2013 ミニバスケットボール テーブル・オフィシャルズ・マニュアル

2013.4 作成
2013
ミニバスケットボール
テーブル・オフィシャルズ・マニュアル
群馬県ミニバスケットボール連盟
目 次
1.スコアラーの役割 ……………………………………………… P.1
2.アシスタント・スコアラーの役割 …………………………… P.5
3.タイマーの役割 ………………………………………………… P.6
4.30秒オペレーターの役割 …………………………………… P.8
※ スコアシートの記入例 ………………………………………… 別紙
1.スコアラーの役割
スコアラーの役割は大きく分けて次の3つです。
・ スコアシートの記入
・ 審判への合図
・ ポゼション・アローの教示
スコアシートの記入法
(⇒別紙『スコアシートの記入例』参照)
(1)ゲーム開始前
①
試合名,会場,日時を記入する。
②
両チームのチーム名とユニフォームの色をA・B欄に記入する。
プログラムで前に書かれているチームをチームA、相手チームをチームBと
する。
③
両チームの選手の氏名とユニフォームの番号、コーチの氏名を記入する。
※
公式戦ではチーム関係者により記入済みです。
(2)ゲーム中
①
出場時限の記入
・ 各クォーターの開始前に出場する5人のプレイヤーの欄に斜線/を引く。
・ クォーターの途中から交代して出場したプレイヤーには反対の斜線\を引
く。
②
プレイヤーとコーチのファウルの記入
㋐ プレイヤーのファウルは、1回ごとにファウルをしたプレイヤーの欄に記
入する。
・ パーソナル・ファウルはPとし、フリースローが与えられる場合はP’
と記入
・ アンスポーツマンライク・ファウルはUと記入
・ テクニカル・ファウルはTと記入
㋑ コーチのファウル
・ テクニカル・ファウルはTと記入
・ ディスクォリファイング・ファウルはDと記入
※ コーチに記録されるファウルはチーム・ファウルには含まれない。
㋒ 各クォーターで起こったファウルは、P,U,T,Dの横に小さく1,
2,3,4の数字でそのクォーターを表記する。
例) 第1クォーターの場合 : P1 P'1
第2クォーターの場合 : P2 U2 T2
③
チーム・ファウルの記入
・ チーム・ファウルは、それぞれのチームにプレイヤー・ファウルがあるた
びにそのクォーターの枠に×を記入して数字を消していく。
※ 延長時限は第4クォーターの続きとなる。
1
④
タイム・アウトの記入
・ タイム・アウトの記録は当てはまる枠に×を記入する。
※ タイム・アウトは前半,後半,各延長時限に両チームに1回ずつ認められ
る。
⑤
ランニング・スコアの記入
㋐ フィールド・ゴール(2点)で得点があった場合
・ 得点したチームのランニング・スコア欄の数字を/で消し、となりの枠
に得点をしたプレイヤーの番号を記入する。
・ 誤って自チームのバスケットにゴールした場合は、相手チームのランニ
ング・スコア欄の数字を/で消し、となりの枠に▲を記入する。
㋑ フリースロー(1点)で得点があった場合
・ 得点したチームのランニング・スコア欄の数字を●でぬり、となりの枠
に得点をしたプレイヤーの番号を記入する。
㋒ 各クォーター,各延長時限の終わりに各チームの最後の得点を○で囲み、
最後の得点と得点したプレイヤーの番号の下に1本のはっきりとした横線
を引く。
※ スコアボードの得点とスコアシートのランニング・スコアを常に照合しな
ければならない。
もし違っていたり、一方のチームから得点についての疑義の申し出があっ
たときは、ボールがデッドでゲーム・クロックが止められたら、ただちに
主審に知らせる。
⑥
得点欄の記入
・ 各クォーター,延長時限が終わったとき、両チームのそのクォーターの得
点をスコアシートの得点欄に記入する。
※ 延長時限が何回行われても、延長のところにまとめて合計を記入する。
(3)最終手続き
①
ゲームが終了したら、ランニング・スコア欄の各チームの合計得点を○で囲
み、最後の得点と得点したプレイヤーの番号の下に2本のはっきりとした横
線を引く。
②
各チームの使用しないランニング・スコアの列の枠を左上から右下に向かっ
て斜線を引く
③
プレイヤーとコーチのファウル,タイム・アウトの使用しなかった枠に、そ
れぞれ1本のはっきりとした横線を引く。
④
両チームの最終得点とチーム名をゲーム結果の欄に記入する。
⑤
スコアシートの記録がすべて記入できたら、アシスタント・スコアラーとタ
イマー、次に30秒オペレイターとスコアラーがサインし、最後に副審と主審
の順にスコアシートにサインする。
⑥
主審が最後にスコアシートを確認し、サインすることによって、審判はゲー
ムとの関係が終わる。
2
審判への合図
(1)審判からTOへの伝達
・ 審判からTOにファウルの伝達がある場合は、審判と目を見合わせて(アイ・コ
ンタクト)、確認ができたら親指を立てて確認の合図(OKサイン)を出す。
(2)TOから審判への伝達
・ TOから審判に次の伝達がある場合は、合図器具を1回(3~4秒程度)鳴らし
て審判に知らせる。
㋐ プレイヤーの5回目のファウル
例) 「白4番、ファイブ・ファウルです。」
㋑ 1チームの各クォーターの4回目のプレイヤー・ファウル
例) 「青、フォー・ファウルです。」
㋒ タイム・アウト
㋓ タイム・アウトのときの交代
※ ファウル,タイム・アウト,交代の伝達が重なったときは、上の㋐~㋓の
順に知らせる。
※ タイム・アウトと交代は、下の図にある合図をして審判に知らせる。
★ タイム・アウトについて
①
タイム・アウトが認められる時機は次の通りである。
・ ファウル,ヴァイオレイション,ヘルド・ボールが起こったとき
・ そのほかの理由で審判が笛を鳴らして時計を止めたとき
・ タイム・アウトを申し出たチームの相手チームのフィールド・ゴールが
成功したとき
②
次のときにはタイム・アウトは認められず、次の機会まで待たなければな
らない。
・ 審判がフリースロー・シューターにボールを与えたとき
・ 審判がスロー・インするプレイヤーにボールを与えたとき
・ ヴァイオレイションのあとバック・コートのアウトからスロー・インが
行われるときは、スロー・インするプレイヤーがスロー・インの場所で
ボールを持ったとき
3
★ フリースロー・シューターの交代について
・ 第4クォーター,延長時限でのフリースローの前にタイム・アウトがあっ
たとき、特例としてフリースロー・シューターは、最後のフリースローが
成功した場合のみ、交代が認められる。
ポゼション・アローの表示
(1) ゲーム開始前は、ポゼション・アローは表示しないでおく。
(2) 第1クォーターを始めるジャンプ・ボールでどちらかのチームがタップされた
ボールを保持したら、その相手チームが攻撃する方向に向けてポゼション・ア
ローを表示する。
(3) そのあとは、ジャンプ・ボールが宣せられたあとスロー・インでゲームが再開
されるたびに、スロー・インが終わったらポゼション・アローを逆の方向に向
ける。
(4) 第1クォーター以外の各クォーター,各延長時限を始めるときにもオルタネイ
ティング・ポゼション・ルールが適用されるので、スロー・インが終わったら
ポゼション・アローを逆の方向に向ける。
※
後半からは各チームの攻撃するバスケットが変わるので、前半(第2クォー
ター)が終了したときにすみやかにポゼション・アローの向きを変え、第3
クォーターを始めるときにオルタネイティング・ポゼション・ルールによるス
ロー・インが与えられるチームが攻撃する方向を正しく示す。
★ オルタネイティング・ポゼション・ルールの注意点
①
オルタネイティング・ポゼション・ルールのスロー・インで、スロー・イ
ンのボールを与えられたチームにヴァイオレイションが宣せられた場合
⇒ オルタネイティング・ポゼション・ルールによるスロー・インの権利は
取り消され、ポゼション・アローの向きは変えられる。
②
オルタネイティング・ポゼション・ルールのスロー・インで、スロー・イ
ンが終わらないうちにどちらかのチームにファウルが宣せられた場合
⇒ そのファウルの罰則を適用しゲームは再開されるが、オルタネイティン
グ・ポゼション・ルールによるスロー・インは終わっていないので、ポ
ゼション・アローの向きは変えない。
◆ ポゼション・アローの扱いについて
・ ポゼション・アローについては、スコアラーが担当することになっています
が、アシスタント・スコアラーが協力して担当してもかまいません。
4
2.アシスタント・スコアラーの役割
アシスタント・スコアラーはスコアラーに協力し、各プレイヤーにファウルが宣せられる
たびにファウルの回数を表示します。
(1)スコアラーへの協力
①
各クォーターの開始前に、出場する5人のプレイヤーの番号を声に出して確
認し、スコアラーのスコアシートへの記入に協力する。
② ゲーム中、ファウルを宣せられたプレイヤーの番号や得点したプレイヤーの
番号、ファウルが何回目のファウルであるかなどを、スコアラーと互いに声
に出して確認し、スコアラーのスコアシートへの記入に協力する。
例) 「白4番、シュート・カウント。16点。」
「青5番、フリースロー・カウント。19点。」
「白6番、個人ファウル2回目。チーム・ファウル3回目。」など
(2)ファウルの回数の表示
・ 各プレイヤーにファウルが宣せられるたびにスコアラーから連絡を受け、その
ファウルがプレイヤーの何回目のファウルであるかがよく分かるように標識で
示す(5秒程度)。チーム・ファウルの回数もそのたびに示す。
5
3.タイマーの役割
タイマーはゲーム・クロックを操作し、競技時間,インタヴァル(クォーター・タイム,
ハーフ・タイム),タイム・アウトの時間を計り、それぞれの終了を合図器具を鳴らして
審判と周囲に知らせます。
(1)インタヴァル
①
ゲームの前半と後半のそれぞれ開始3分前と1分前を、合図器具を鳴らして
審判と周囲に伝える。
②
第1・3クォーターが終了してからのクォーター・タイム(1分間)をはか
る。
③
第2クォーターが終了してからのハーフ・タイム(5分間)をはかる。
④
延長時限を行う場合は、各延長時限の前のインタヴァル(2分間)をはかる。
(2)競技時間(各クォーター:6分間,各延長時限:3分間)
①
ゲーム・クロックを動かし始める瞬間
㋐ ジャンプ・ボールの場合
⇒ ジャンパーがボールをタップしたとき
㋑ フリースローが不成功でゲームが続けられる場合
⇒ ボールがコート内のプレイヤーに触れたとき
㋒ スロー・インの場合
⇒ ボールがコート内のプレイヤーに触れたとき
※ ボールがコート内の床に触れただけでは動かしません。
②
ゲーム・クロックを止める瞬間
・ 各時限が終了したとき
・ ファウル,ヴァイオレイション,ヘルド・ボールが起こったとき
・ そのほかの理由で審判が笛を鳴らしたとき
・ あらかじめタイム・アウトを請求しているチームの相手チームがフィール
ド・ゴールで得点したとき
③
タイマーは、ゲーム・クロックの操作と同時に次の動作を行う。
㋐ ゲーム・クロックを止めたとき
⇒ その瞬間に手を開いて頭上に上げる(指は閉じる)。
㋑ ゲーム・クロックを動かすとき
⇒ 動かし始める瞬間に、上げていた手のひらを握って下ろす。
6
(3)タイム・アウト
①
審判が笛を鳴らしてタイム・アウトの合図を示しタイム・アウトを宣したと
きから1分間をはかり始める。
②
審判がタイム・アウトを宣してから50秒が経過したとき、合図器具を鳴ら
して審判に知らせる。
③
審判がタイム・アウトを宣してから1分が経過したとき、もう一度、合図器
具を鳴らして審判に知らせる。
※
タイム・アウトはタイム・アウト用のストップ・ウォッチを使ってはかりま
す。
タイム・アウト用のストップ・ウォッチが用意されていない場合は、30秒
ルール用の装置を使って時間をはかってください。
7
4.30秒オペレイターの役割
30秒オペレイターは、30秒ルール用の装置を使って秒数をはかり、ボールを保持して
いるチームが30秒以内にショットしなかったときには合図をします。
(1)30秒をはかり始める瞬間
・
どちらかのチームがコート内でボールを保持したとき
(2)30秒が終わる瞬間
・
ボールがシューターの手から離れ、バスケットに入るかリングに触れたとき
・
相手チームがボールを保持したとき
・
ファウル,ヴァイオレイション,ヘルド・ボールが起こったとき
・
そのほかの理由で審判が笛を鳴らして時計を止めたとき
※
持っているボールを相手にたたき落とされたり、パスしたボールが相手チー
ムのプレイヤーに触れられたりしても、チームとしてのボールの保持は終わ
りません。相手チームが保持するまでは自チームの保持が続いており、30秒
は継続してはかられます。
★ 黄色と赤色の小旗の表示
・ 黄色と赤色の小旗を使って30秒の経過を表示するときは、次のように表示す
る。
⇒ 15~24秒(=残り15~6秒)…黄色で表示
⇒ 25~30秒(=残り5~0秒)…赤色で表示
※ 黄色と赤色の小旗は30秒の経過を表示するためのものです。競技時間の残
りを表示するためには使いません。
8
【スコアシート記入例】
群馬県ミニバスケットボール連盟
• 試合名,会場,日時を記入する。
試合名
• 両チームの各クォーターの得点を記入す
•
る。延長時限は何回行われても、延長の
会 場
高崎市浜川体育館
ところにまとめて合計を記入する。
• 両チームの最終得点を記入する。
主審
チ-ムB
小学生総体
チ-ムA
6
6
9
12
赤城
合計
33
-
-
-
-
16
18
12
12
妙義
58
延長
• チーム名とユニフォームの色を記入する。
豊田 健介
合計
スコアラ-
前 後 延 延
赤城
ファウル
① ② ③ ④ 1 2 3 4 5
1
茂木さやか
4
2
石 井 杏奈
3
加 藤 美穂
4
岡 村 弥生
5
山田なつき
5
6
7
8
6
橋 本 恵理
9
7
山 口 桃花
10
8
吉 田 彩華
9
大 島 由紀
10
小 林 早紀
11
12
13
関 口 優香
14
A
チーム
ファウル
8
1Q 2Q
P1
P2
P 1 P' 1 P 4
1 1
8
2 2
3 3
5
4 4
4
P3
3Q 4Q
1 1
6
2 2
P' 1
3 3
B
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10 10
A
4
4 4
12 12
▲
14 14
9
5
5
• コーチの氏名を記入する。
タイム・アウト
チーム
B( 青 )
秋山あさみ
18
4
5
出 場 時 限
ファウル
① ② ③ ④ 1 2 3 4 5
4
チーム
ファウル
5
P1 P4
1Q 2Q
9
P' 3 P 4
P 3 P' 4 P' 4
P2
P1 P1
1 1
2 2
3 3
4 4
4
4
4
7
P' 1
1 1
4
2 2
34 34
11
五十嵐 彩
14
前原ちあき
13
木 村 愛理
15
16
3 3
P1
• それぞれのチームにプレイヤー・
ファウルがあるたびに、その 4 4
クォーターの枠に×を記入して数
字を消していく。
※ コーチに記録されるファウルは、
チーム・ファウルには含まれない。
35 35
12
コ-チ:
7
8
7
8
8
33 33
13
15
8
31
金 子 詩織
14
7
30 11
10
36 36
8
7
37 37
38 38
5
39 39
中野 大介
T3
40 40
50 50
52
8
56 56
8
58 58
88 88
89 89
7
7
●
● 7
54 54
86 86
87 87
90 90
91 91
92 92
93 93
8
94 94
95 95
7
57 57
29
32 32
3Q 4Q
6
27 27
28
48 48
84 84
85 85
8
55 55
25 25
●
●
●
7 ●
5
53 53
5
23 23
26 26
46 46
51
21 21
24 24
4
P3
• 2プレイヤー,コーチのファウルは、1回ごと
松 本 千夏
5
にファウルをしたプレイヤー,コーチの欄に
小 池 奈緒
3記入する。
6
鈴木さくら
4 パーソナル・ファウル:P
7
(フリースローが与えられる場合はP’)
斎 藤 真央
5 アンスポーツマンライク・ファウル:U
8
池 田 美姫
6 テクニカル・ファウル:T
9
ディスクォリファイング・ファウル:D
下 山 皐月
10
• 7各クォーターで起こったファウルは、P,U,
T,Dの横に小さく1,2,3,4の数字で
山 本 理沙
8
11
そのクォーターを表記する。
• 9ゲームの終わりには残った枠に、はっきりと
中 村 千尋
12
した線を横に引く。
4
44 44
82 82
83 83
49 49
19
22 22
5
47 47
17
20 20
前 後 延 延
妙義
選 手 氏 名 №
16 16
●
4 ●
4 ●
富田 祥子
42 42
B
81 81
45 45
5
15 15
15
A
43 43
13 13
5
B
41 41
11 11
14
1
宮本 哲太
ランニング・スコア
P' 4
• 各クォーターに出場する5人のプレイ
高ヤーの欄にはっきりとした斜線(/)
橋 愛子
15
を引く。
• クォーターの途中から交代して出場し
コ-チ:
横山 一輝
30秒オペレーター
伊藤 純一
出 場 時 限
13
清水 優斗
タイムキーパー
• タイム・アウトの記録は該当する枠に×を記入する。
• 使用しなかった枠は、はっきりとした線を横に引く。
• プレイヤーと交代要員の氏名、ユニ
選 手 氏 名
№
フォームの番号を記入する。
12
橋本 秀樹
副審
タイム・アウト
チーム
A( 白 )
11
スコアシートの記録がすべて記入できたら、アシスタン
ト・スコアラーとタイマー、次に30秒オペレイターと
2010 年11 月23 日(13 :00 ) № B5
スコアラーがサインし、最後に副審と主審の順にスコア
シートにサインする。
A・スコアラ-
96 96
97 97
7
98 98
59 59
99 99
60 60
100 100
61 61
101 101
62 62
102 102
63 63
103 103
80 80
120 120
• フィールド・ゴール
得点をしたチームのランニング・スコ
64 64
104 104
ア欄の数字を/で消していき、となり
65
65
105 105
の枠に得点をしたプレイヤーの番号を
記入する。
66 66
106 106
誤って自チームのバスケットにゴール
67 67
107 107
した場合は、相手チームの数字を/で
消し、となりの枠に▲を記入する。
68 68
108 108
• フリースロー
69 69
109 109
得点をしたチームのランニング・スコ
ア欄の数字を●でぬり、となりの枠に
70 70
110 110
得点をしたプレイやーの番号を記入す
る。
71 71
111 111
• 各クォーター,各延長時限の終わり
72 72
112 112
各チームの最後の得点を○で囲み、最
後の得点と得点をしたプレイヤーの番
73 73
113 113
号の下に1本のはっきりとした横線を
74 74
114 114
引く。
• ゲームの終わり
75 75
115 115
各チームの合計得点を○で囲み、最後
76
76
116 116
の得点と得点をしたプレイヤーの番号
の下に2本のはっきりとした横線を引
77 77
117 117
く。
各チームの使用しないランニング・ス
78 78
118 118
コアの列の枠を左上から右下に向かっ
て斜線を引く。
79 79
119 119