ゲーム機の現状と発展

2004年9月1日
KRIMSON
報告書
02-1-13-446
浅田啓佑
テーマ:ゲーム機の現状と発展
1.
調査の目的
本稿は、日本のゲーム機の現状と展望に関わる動向の概要を調査した上で、各企業が新しいサ
ービス、製品を模索している試みについて調査する。
2.
調査の概要
ゲーム機の現状における課題を整理すると、①新しい機能や製品の提供、②設定や操作の容易
性、③市場の縮小などがあげられる。これらに対する対策として、本稿では、ゲーム機とそのタ
ーゲットとなるプレーヤー(消費者)に注目し、①新型ゲーム機の投入、②ゲーム市場の拡大な
どについての立案を行った。これらの競争は今後ますます激しくなってゆくものと考えられる。
3.
調査方法
まず、ゲーム機に関連するキーワードをもとに、検索エンジン Google において検索を実施し、
サイトの概要閲覧を行い、役立つサイトを抽出した。
次に、役立つサイトにおいて記事および資料の概要閲覧を行い、ゲーム機の現状と展望に関わ
る資料について、事実、課題、対策および効果の整理を行った。
そして、各企業のゲーム機の種類を縦軸に、各企業の現状と対策、今後の方針を横軸にして、
表作成法に基づき対策立案を試みた。
4.
調査の計画
以下に示すスケジュールで調査を実施した。
5月
6月
情報源の抽出
***
記事の整理
***
考察
***
5.
調査の内容
5.1
情報源の抽出(情報の収集・検索)
7月
8月
****
****
****
ゲーム機の現状と展望を調査するために、「ゲーム機」「現状」「展望」「発展」「課題」「市場」
「意見」
「コメント」のキーワードをもとに、検索エンジン Google において AND 検索を実施し、
ある程度サイトを絞り込んだ後、サイトの概要を行い、添付ファイル1の役立つサイトを抽出し
た。
1
5.2 記事の整理(情報の分析)
役立つサイトにおいて記事および資料の概要閲覧を行い、ゲーム機の現状と展望に関わる情報
でテーマに沿っていると考えられる記事について添付ファイル2の整理を行った。
5.3 考察(情報の加工)
(1) 課題―対策―効果の整理
複数の記事に言及されている課題を優先順位の高いものと考え、課題―対策―効果を整理する
と以下の通りとなった。
順位
1
課題
対策
効果
ゲーム市場は、ゲーム人口の減少や
ブロードバンド(高速大容量)通信の普及
市場の拡大が期
携帯電話、パソコンなど趣味の多様
を背景に、インターネットを通じて他の不
待できる
化などの影響で、伸び悩んでいる
特定多数と楽しむオンラインゲームが、新
たな期待を集めている
2
新型ゲーム機を投入するにも、どの
少子化の影響もあり、高成長の見通しは持
高機能化するゲ
程度普及するかは未知数だし、ソフ
ちにくく、当面の主戦場は市場がまだ拡大
ーム機開発には
トをパッケージとして販売してい
基調にある北米だろう
巨額の投資が必
た従来の流通形態が大きく変わる
要。世界で数千万
から、メーカーがきちんともうかる
台もの需要を見
事業モデルをどう構築するかが課
込める
題
3
女性向けゲーム市場はなぜ存在しな
女性を惹きつけられるゲームを増やすこ
性別を超えて楽
いのか
とこそ、未開拓の大きなチャンスである
しめるゲームが
自分たちの成功の尺度において女性向け
大成功を収めて
の市場を考慮していくことが重要である
いる
(2)対策立案
本稿では、各企業のゲーム機の種類を縦軸に、各企業の現状と対策、今後の方針(新機種投入、
市場の拡大等)を横軸にして、表作成法に基づき対策立案を試みた。(添付ファイル3)。
ゲーム機とそのターゲットとなるプレーヤー(消費者)に対する対策、関係を整理すると以下
の通りとなった。
① オンラインゲームの普及が今後のゲーム市場に大きく影響を及ぼすものになる。
② 携帯ゲーム機に力をいれ、携帯電話の普及に連動してくこと。
③ 女性にも楽しんでもらえるゲームを増やすことが重要。
④ ゲーム市場がまだ拡大基調にある、海外への進出。
このような動きは、今現在伸び悩んでいるゲーム機市場の拡大においてすべてが重要になって
くるものと考えられる。今後各企業間の競争がますます激しいものになってくるだろう。上記し
たものをいちはやくとりいれよりよい機能を開発していくことで、世界的に見ても衰退期に入っ
ているというゲーム業界に激変の時代がくるのだろう。
以上
2
添付ファイル1:役立つサイト
(1)1. オンラインゲーム業界の現状と将来は
2.URL: http://www.rbbtoday.com/news/20031203/14306.html
3.概要:経済産業省と首都圏情報ベンチャーフォーラムは、第 3 回のオンラインゲーム研
究会を開催した。盛大ネットワーク、コーエー、NTT 東日本の 3 社による各社オンライン
ゲーム事業の講演のほか、パネルディスカッションでは、
「投資対象としてのオンラインゲ
ーム」について議論が行われた。
(2)1. マイクロソフト、コンシューマゲーム機「X-Box」を遂に 2001 年秋 発売予定
2. http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000310/xbox.htm
3.マイクロソフト株式会社は 3 月 10 日、都内で「新規ビジネス」に関する記者会見を開き、
かねてから噂のあった同社のコンシューマゲーム機「X-Box」の開発表明を行なった。発
売は 2001 年秋を予定している。発売日に関してはこれ以上詳細な発表はなかったが、発
表の中でたびたび「準備に 18 カ月を用意した」との発言が目立った。
(3)1. 家庭用ゲーム機の現状
2. http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2003/05/19-1.html
3. ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の携帯型ゲーム機への参入が明らか
になり、ゲーム業界がにわかに騒がしくなってきた。据え置き型の家庭用ゲーム機では SCE
の「プレイステーション(PS)2」が、任天堂の「ゲームキューブ」
、マイクロソフトの「Xbox
(エックス・ボックス)」に大きく水をあけて独り勝ち状態。任天堂の「ファミコン」誕生
から今年は 20 年。ゲーム機戦争の行方を探った。
(4)1. 次世代ゲーム機:プラットフォームと市場
2. http://www.infoshop-japan.com/study/jp17804_video_game.html
3. ビデオゲーム機市場が、競争、技術、プラットフォーム、ソフトウェア流通ルート、ユ
ーザーのそれぞれで新しい環境へと変化している。
(5)1. 医学書院/週刊医学界新聞
2. http://www.igaku-shoin.co.jp/nwsppr/n1997dir/n2235dir/n2235_12.htm
3. 最近話題の「ファイナルファンタジーVII」,どこまで進みましたか?コンビニでの販売
や,発売数日で 200 万本を売ったなどと,話題にこと欠かないファイナルファンタジーで
すが,どうしてこんなに流行っているんでしょうか。映画のような手法や 3 次元フルコン
ピュータグラフィックス,それと 1 年間をかけた事前の CM やテレビ CF も効いていると
思う。
(6)1. [ひと展望]
スクウェア・エニックス
2. http://www.yomiuri.co.jp/net/feature/20040216fe01.htm
3. ゲーム市場は、ゲーム人口の減少や携帯電話、パソコンなど趣味の多様化などの影響で、
伸び悩んでいる。一方、ゲーム内容は年々、高度化して、開発費は増加するなど、経営環
境は楽観できない。
(7)1. 任天堂とソニー、今度は携帯ゲーム機市場で対決
2. http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20040512102.html
3. 15 年前にはビデオゲーム機メーカーの最大手だった任天堂が、再びソニー・コンピュー
タエンタテインメント(SCE)との激しい戦いに直面している。ソニーはかつて、ビデオゲ
3
ーム業界に『プレイステーション』を投じ、市場シェアの大部分を奪い取った。今度の戦
いは携帯ゲーム機をめぐるもので、もし任天堂が負ければ、深刻な状況に陥る可能性もあ
る。
(8)1. モバイルゲーム市場の分析と戦略展望
2. http://www.gii.co.jp/japanese/ar11598_mobile_games.html
3. 2002 年の収益が 310 億ドルを超えると予測されているコンピュータゲーム業界は、世
界で最も規模が大きく革新的なデジタル娯楽市場であり、ゲームを消費者へ提供するには
様々な技術媒体が使用されております。その中で最も新しく期待の高い技術がモバイル通
信です。
(9)1. Kyoto Shimbun 戦略・展望
2. http://www.kyoto-np.co.jp/kp/enterprise/syacho/yamauchi.html
3. ゲーム業界が激変の時代を迎えている。家庭用ゲーム機市場では有力三機種が世界的な
競争を繰り広げ、ヒット作が減少するソフト分野では生き残りのためメーカーの統合や合
併などの動きも見られる。任天堂の山内溥取締役相談役に、ゲームビジネスのあり方や任
天堂の経営戦略について。
(10)1.女性向けゲーム市場はなぜ存在しないのか?
2. http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20030716107.html
3. 日午後(米国時間)、サンフランシスコのあるビデオゲーム店の店内は、大人の男性による
大人の男性のための世界という状況が続くゲーム業界の写し絵となっていた。
(11)1. ゲーム機市場、衰退期に入る
2. http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/11/25/14.html
3. アメリカの調査会社「In-Stat/MDR」は、米国における家庭用据え置き型ゲーム機に関す
る市場調査報告書「The Cycle Turns: Video Game Console Shipments & Revenue to
Decline in 2003」を発表した。報告書によれば 2003 年現在、据え置き型ゲーム機は世界的
に見ても衰退期に入っているという。
(12)1. 期待と注目の高まる携帯ゲーム機市場
2. http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20066644,00.htm
3. ロサンゼルス発--ゲーム機市場での、リビングルームの覇者を目指す戦いは、しば
らくお預け状態のようだ。ソニーと任天堂の関心はいま携帯ゲーム機に移っている。
添付ファイル2:記事整理
1. Mainichi INTERACTIVE ゲームクエスト
① 出所名:毎日新聞
② URL:http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2003/05/19-1.html
③ 時期:2003 年 5 月 19 日
④ タイトル:[わかるまで Q&A]ゲーム機市場の行方
⑤ 概要:
4
次は携帯型戦争
事実
ゲーム雑誌「ファミ通」などを発行するエンターブレインによると、据え置き型のゲーム機市場の大
半を占める PS2、ゲームキューブ、Xbox、3 機種の国内累計販売台数は表の通りで、シェアにして、
それぞれ 82・6%、14・8%、2・6%と、PS2 が圧倒している。一方、市場全体の約 4 分の 1 を占める
携帯ゲーム機は「ゲームボーイアドバンス」の任天堂の独壇場である。
課題
タイトル数だけ見ても、PS2 が 1000 本近くをそろえるのに対し、ゲームキューブ、Xbox はその 1 割
前後しかない。前身の PS(94 年 12 月発売)のソフトが PS2 でも使え、発売当初から過去の PS のソ
フト資産を生かせた。
対策
ゲームソフトと、ハード、つまり機械の性能の両面から考えてみよう。まず、ソフトの豊富さだ。ゲ
ーム機の売り上げは魅力的なソフトがモノをいう。
効果
各ゲーム会社のゲーム分野の営業利益が上がる
2. Mainichi INTERACTIVE ゲームクエスト
① 出所名:毎日新聞
② URL:http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2003/05/19-1.html
③ 時期:2003 年 5 月 19 日
④ タイトル:[わかるまで Q&A]ゲーム機市場の行方
次は携帯型戦争
⑤ 概要:
事実
任天堂は、83 年発売の「ファミコン」以来、
「スーパーファミコン」
「ニンテンドー64」を次々ヒット
させ、ゲーム機業界の王者として君臨してきた。しかし、満を持して投入した「ゲームキューブ」は
販売台数予想を大きく下回り、220 万台にとどまっている。
課題
タイトル数だけ見ても、PS2 が 1000 本近くをそろえるのに対し、ゲームキューブ、Xbox はその 1 割
前後しかない。前身の PS(94 年 12 月発売)のソフトが PS2 でも使え、発売当初から過去の PS のソ
フト資産を生かせた。
対策
Xbox は使用時にソフトに傷が付くというクレームが続出し、販売を見合わせる店まで出たなど、出
足でつまずいた。「アメリカンテーストが強い」と指摘されるソフトも、広い支持を得られないまま
だ。任天堂は人気のキャラクター「マリオ」や「ゼルダ」などで低年齢層向けのソフト戦略を重視し
たが、DVD(デジタル多用途ディスク)再生機能を備えるなどゲーム機本体のハードの高機能化も進
めた PS2 に押された格好だ。これらの点を見直す必要がある。
効果
DVD(デジタル多用途ディスク)再生機能を備えるなどゲーム機本体のハードの高機能化も進めた
PS2 においつくことが期待できる。
3. Mainichi INTERACTIVE ゲームクエスト
① 出所名:毎日新聞
② URL:http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2003/05/19-1.html
③ 時期:2003 年 5 月 19 日
④ タイトル:[わかるまで Q&A]ゲーム機市場の行方
⑤ 概要:
5
次は携帯型戦争
事実
SCE が 04 年秋発売を計画しているのが「PSP」(プレイステーション・ポータブルの略)だ。ソニー
が、専用のソフト媒体として「UMD」と呼ばれる新しい光ディスク(直径 6 センチ)の開発を手が
ける。映像や音楽を再生したり、無線によるネットワーク接続もできたりという構想だ。年間 1000
万個程度の出荷を目指すというから、携帯ゲーム機市場が新たな主戦場となるのは確実で、任天堂は
安閑としていられない。
課題
どの程度普及するかは未知数だし、ソフトをパッケージとして販売していた従来の流通形態が大きく
変わるから、メーカーがきちんともうかる事業モデルをどう構築するかも課題だ。
対策
少子化の影響もあり、高成長の見通しは持ちにくく、当面の主戦場は市場がまだ拡大基調にある北米
だ。国内は期待薄かというとそうでもない。ブロードバンド(高速大容量)通信の普及を背景に、イ
ンターネットを通じて他の不特定多数と楽しむオンラインゲームが、新たな期待を集めている。
効果
高機能化するゲーム機開発には巨額の投資が必要。世界で数千万台もの需要を見込める。
添付ファイル3:表作成法による対策立案
各企業のゲーム機の種類を縦軸に、各企業の現状と対策、今後の方針(新機種投入、市場の拡大
等)を横軸にして、表作成法に基づき対策立案を試みた。
各企業の
現状
対策と今後の方針
ゲーム機
1)販
2)希
3)累計
4)ソ
5)累
の種類
売 時
望 小
販売台
フ ト
計 ソ
期
売 価
数(台)
タ イ
フ ト
格
ト ル
販 売
(円)
数
数
PS2
00 年
2万
3月
5000
1231 万
970
6649
SCE が 04 年秋発売を計画しているのが「PSP」
(プ
万
レイステーション・ポータブルの略)だ。ソニー
が、専用のソフト媒体として「UMD」と呼ばれ
る新しい光ディスク(直径 6 センチ)の開発を手
がける。
ゲームキ
01 年
1万
ューブ
9月
9800
Xbox
02 年
2万
2月
4800
220 万
104
893 万
38 万
86
130 万
使用時にソフトに傷が付くというクレームが続
出し、販売を見合わせる店まで出たなど、出足で
つまずいた。「アメリカンテーストが強い」と指
摘されるソフトも、広い支持を得られないまま
だ。
ゲームボ
01 年
ーイアド
3月
8800
942 万
379
2524
携帯ゲーム機市場が新たな主戦場となるのは確
万
実で、任天堂は安閑としていられない。
バンス
国内のデータ。3、4、5 はエンターブレイン推計=2003 年 5 月 11 日現在
6