2004年9月1日 KRIMSON 報告書 02-1-13-446 浅田啓佑 テーマ:ゲーム機の現状と発展 1. 調査の目的 本稿は、日本のゲーム機の現状と展望に関わる動向の概要を調査した上で、各企業が新しいサ ービス、製品を模索している試みについて調査する。 2. 調査の概要 ゲーム機の現状における課題を整理すると、①新しい機能や製品の提供、②設定や操作の容易 性、③市場の縮小などがあげられる。これらに対する対策として、本稿では、ゲーム機とそのタ ーゲットとなるプレーヤー(消費者)に注目し、①新型ゲーム機の投入、②ゲーム市場の拡大な どについての立案を行った。これらの競争は今後ますます激しくなってゆくものと考えられる。 3. 調査方法 まず、ゲーム機に関連するキーワードをもとに、検索エンジン Google において検索を実施し、 サイトの概要閲覧を行い、役立つサイトを抽出した。 次に、役立つサイトにおいて記事および資料の概要閲覧を行い、ゲーム機の現状と展望に関わ る資料について、事実、課題、対策および効果の整理を行った。 そして、各企業のゲーム機の種類を縦軸に、各企業の現状と対策、今後の方針を横軸にして、 表作成法に基づき対策立案を試みた。 4. 調査の計画 以下に示すスケジュールで調査を実施した。 5月 6月 情報源の抽出 *** 記事の整理 *** 考察 *** 5. 調査の内容 5.1 情報源の抽出(情報の収集・検索) 7月 8月 **** **** **** ゲーム機の現状と展望を調査するために、「ゲーム機」「現状」「展望」「発展」「課題」「市場」 「意見」 「コメント」のキーワードをもとに、検索エンジン Google において AND 検索を実施し、 ある程度サイトを絞り込んだ後、サイトの概要を行い、添付ファイル1の役立つサイトを抽出し た。 1 5.2 記事の整理(情報の分析) 役立つサイトにおいて記事および資料の概要閲覧を行い、ゲーム機の現状と展望に関わる情報 でテーマに沿っていると考えられる記事について添付ファイル2の整理を行った。 5.3 考察(情報の加工) (1) 課題―対策―効果の整理 複数の記事に言及されている課題を優先順位の高いものと考え、課題―対策―効果を整理する と以下の通りとなった。 順位 1 課題 対策 効果 ゲーム市場は、ゲーム人口の減少や ブロードバンド(高速大容量)通信の普及 市場の拡大が期 携帯電話、パソコンなど趣味の多様 を背景に、インターネットを通じて他の不 待できる 化などの影響で、伸び悩んでいる 特定多数と楽しむオンラインゲームが、新 たな期待を集めている 2 新型ゲーム機を投入するにも、どの 少子化の影響もあり、高成長の見通しは持 高機能化するゲ 程度普及するかは未知数だし、ソフ ちにくく、当面の主戦場は市場がまだ拡大 ーム機開発には トをパッケージとして販売してい 基調にある北米だろう 巨額の投資が必 た従来の流通形態が大きく変わる 要。世界で数千万 から、メーカーがきちんともうかる 台もの需要を見 事業モデルをどう構築するかが課 込める 題 3 女性向けゲーム市場はなぜ存在しな 女性を惹きつけられるゲームを増やすこ 性別を超えて楽 いのか とこそ、未開拓の大きなチャンスである しめるゲームが 自分たちの成功の尺度において女性向け 大成功を収めて の市場を考慮していくことが重要である いる (2)対策立案 本稿では、各企業のゲーム機の種類を縦軸に、各企業の現状と対策、今後の方針(新機種投入、 市場の拡大等)を横軸にして、表作成法に基づき対策立案を試みた。(添付ファイル3)。 ゲーム機とそのターゲットとなるプレーヤー(消費者)に対する対策、関係を整理すると以下 の通りとなった。 ① オンラインゲームの普及が今後のゲーム市場に大きく影響を及ぼすものになる。 ② 携帯ゲーム機に力をいれ、携帯電話の普及に連動してくこと。 ③ 女性にも楽しんでもらえるゲームを増やすことが重要。 ④ ゲーム市場がまだ拡大基調にある、海外への進出。 このような動きは、今現在伸び悩んでいるゲーム機市場の拡大においてすべてが重要になって くるものと考えられる。今後各企業間の競争がますます激しいものになってくるだろう。上記し たものをいちはやくとりいれよりよい機能を開発していくことで、世界的に見ても衰退期に入っ ているというゲーム業界に激変の時代がくるのだろう。 以上 2 添付ファイル1:役立つサイト (1)1. オンラインゲーム業界の現状と将来は 2.URL: http://www.rbbtoday.com/news/20031203/14306.html 3.概要:経済産業省と首都圏情報ベンチャーフォーラムは、第 3 回のオンラインゲーム研 究会を開催した。盛大ネットワーク、コーエー、NTT 東日本の 3 社による各社オンライン ゲーム事業の講演のほか、パネルディスカッションでは、 「投資対象としてのオンラインゲ ーム」について議論が行われた。 (2)1. マイクロソフト、コンシューマゲーム機「X-Box」を遂に 2001 年秋 発売予定 2. http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000310/xbox.htm 3.マイクロソフト株式会社は 3 月 10 日、都内で「新規ビジネス」に関する記者会見を開き、 かねてから噂のあった同社のコンシューマゲーム機「X-Box」の開発表明を行なった。発 売は 2001 年秋を予定している。発売日に関してはこれ以上詳細な発表はなかったが、発 表の中でたびたび「準備に 18 カ月を用意した」との発言が目立った。 (3)1. 家庭用ゲーム機の現状 2. http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2003/05/19-1.html 3. ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の携帯型ゲーム機への参入が明らか になり、ゲーム業界がにわかに騒がしくなってきた。据え置き型の家庭用ゲーム機では SCE の「プレイステーション(PS)2」が、任天堂の「ゲームキューブ」 、マイクロソフトの「Xbox (エックス・ボックス)」に大きく水をあけて独り勝ち状態。任天堂の「ファミコン」誕生 から今年は 20 年。ゲーム機戦争の行方を探った。 (4)1. 次世代ゲーム機:プラットフォームと市場 2. http://www.infoshop-japan.com/study/jp17804_video_game.html 3. ビデオゲーム機市場が、競争、技術、プラットフォーム、ソフトウェア流通ルート、ユ ーザーのそれぞれで新しい環境へと変化している。 (5)1. 医学書院/週刊医学界新聞 2. http://www.igaku-shoin.co.jp/nwsppr/n1997dir/n2235dir/n2235_12.htm 3. 最近話題の「ファイナルファンタジーVII」,どこまで進みましたか?コンビニでの販売 や,発売数日で 200 万本を売ったなどと,話題にこと欠かないファイナルファンタジーで すが,どうしてこんなに流行っているんでしょうか。映画のような手法や 3 次元フルコン ピュータグラフィックス,それと 1 年間をかけた事前の CM やテレビ CF も効いていると 思う。 (6)1. [ひと展望] スクウェア・エニックス 2. http://www.yomiuri.co.jp/net/feature/20040216fe01.htm 3. ゲーム市場は、ゲーム人口の減少や携帯電話、パソコンなど趣味の多様化などの影響で、 伸び悩んでいる。一方、ゲーム内容は年々、高度化して、開発費は増加するなど、経営環 境は楽観できない。 (7)1. 任天堂とソニー、今度は携帯ゲーム機市場で対決 2. http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20040512102.html 3. 15 年前にはビデオゲーム機メーカーの最大手だった任天堂が、再びソニー・コンピュー タエンタテインメント(SCE)との激しい戦いに直面している。ソニーはかつて、ビデオゲ 3 ーム業界に『プレイステーション』を投じ、市場シェアの大部分を奪い取った。今度の戦 いは携帯ゲーム機をめぐるもので、もし任天堂が負ければ、深刻な状況に陥る可能性もあ る。 (8)1. モバイルゲーム市場の分析と戦略展望 2. http://www.gii.co.jp/japanese/ar11598_mobile_games.html 3. 2002 年の収益が 310 億ドルを超えると予測されているコンピュータゲーム業界は、世 界で最も規模が大きく革新的なデジタル娯楽市場であり、ゲームを消費者へ提供するには 様々な技術媒体が使用されております。その中で最も新しく期待の高い技術がモバイル通 信です。 (9)1. Kyoto Shimbun 戦略・展望 2. http://www.kyoto-np.co.jp/kp/enterprise/syacho/yamauchi.html 3. ゲーム業界が激変の時代を迎えている。家庭用ゲーム機市場では有力三機種が世界的な 競争を繰り広げ、ヒット作が減少するソフト分野では生き残りのためメーカーの統合や合 併などの動きも見られる。任天堂の山内溥取締役相談役に、ゲームビジネスのあり方や任 天堂の経営戦略について。 (10)1.女性向けゲーム市場はなぜ存在しないのか? 2. http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20030716107.html 3. 日午後(米国時間)、サンフランシスコのあるビデオゲーム店の店内は、大人の男性による 大人の男性のための世界という状況が続くゲーム業界の写し絵となっていた。 (11)1. ゲーム機市場、衰退期に入る 2. http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/11/25/14.html 3. アメリカの調査会社「In-Stat/MDR」は、米国における家庭用据え置き型ゲーム機に関す る市場調査報告書「The Cycle Turns: Video Game Console Shipments & Revenue to Decline in 2003」を発表した。報告書によれば 2003 年現在、据え置き型ゲーム機は世界的 に見ても衰退期に入っているという。 (12)1. 期待と注目の高まる携帯ゲーム機市場 2. http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20066644,00.htm 3. ロサンゼルス発--ゲーム機市場での、リビングルームの覇者を目指す戦いは、しば らくお預け状態のようだ。ソニーと任天堂の関心はいま携帯ゲーム機に移っている。 添付ファイル2:記事整理 1. Mainichi INTERACTIVE ゲームクエスト ① 出所名:毎日新聞 ② URL:http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2003/05/19-1.html ③ 時期:2003 年 5 月 19 日 ④ タイトル:[わかるまで Q&A]ゲーム機市場の行方 ⑤ 概要: 4 次は携帯型戦争 事実 ゲーム雑誌「ファミ通」などを発行するエンターブレインによると、据え置き型のゲーム機市場の大 半を占める PS2、ゲームキューブ、Xbox、3 機種の国内累計販売台数は表の通りで、シェアにして、 それぞれ 82・6%、14・8%、2・6%と、PS2 が圧倒している。一方、市場全体の約 4 分の 1 を占める 携帯ゲーム機は「ゲームボーイアドバンス」の任天堂の独壇場である。 課題 タイトル数だけ見ても、PS2 が 1000 本近くをそろえるのに対し、ゲームキューブ、Xbox はその 1 割 前後しかない。前身の PS(94 年 12 月発売)のソフトが PS2 でも使え、発売当初から過去の PS のソ フト資産を生かせた。 対策 ゲームソフトと、ハード、つまり機械の性能の両面から考えてみよう。まず、ソフトの豊富さだ。ゲ ーム機の売り上げは魅力的なソフトがモノをいう。 効果 各ゲーム会社のゲーム分野の営業利益が上がる 2. Mainichi INTERACTIVE ゲームクエスト ① 出所名:毎日新聞 ② URL:http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2003/05/19-1.html ③ 時期:2003 年 5 月 19 日 ④ タイトル:[わかるまで Q&A]ゲーム機市場の行方 次は携帯型戦争 ⑤ 概要: 事実 任天堂は、83 年発売の「ファミコン」以来、 「スーパーファミコン」 「ニンテンドー64」を次々ヒット させ、ゲーム機業界の王者として君臨してきた。しかし、満を持して投入した「ゲームキューブ」は 販売台数予想を大きく下回り、220 万台にとどまっている。 課題 タイトル数だけ見ても、PS2 が 1000 本近くをそろえるのに対し、ゲームキューブ、Xbox はその 1 割 前後しかない。前身の PS(94 年 12 月発売)のソフトが PS2 でも使え、発売当初から過去の PS のソ フト資産を生かせた。 対策 Xbox は使用時にソフトに傷が付くというクレームが続出し、販売を見合わせる店まで出たなど、出 足でつまずいた。「アメリカンテーストが強い」と指摘されるソフトも、広い支持を得られないまま だ。任天堂は人気のキャラクター「マリオ」や「ゼルダ」などで低年齢層向けのソフト戦略を重視し たが、DVD(デジタル多用途ディスク)再生機能を備えるなどゲーム機本体のハードの高機能化も進 めた PS2 に押された格好だ。これらの点を見直す必要がある。 効果 DVD(デジタル多用途ディスク)再生機能を備えるなどゲーム機本体のハードの高機能化も進めた PS2 においつくことが期待できる。 3. Mainichi INTERACTIVE ゲームクエスト ① 出所名:毎日新聞 ② URL:http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2003/05/19-1.html ③ 時期:2003 年 5 月 19 日 ④ タイトル:[わかるまで Q&A]ゲーム機市場の行方 ⑤ 概要: 5 次は携帯型戦争 事実 SCE が 04 年秋発売を計画しているのが「PSP」(プレイステーション・ポータブルの略)だ。ソニー が、専用のソフト媒体として「UMD」と呼ばれる新しい光ディスク(直径 6 センチ)の開発を手が ける。映像や音楽を再生したり、無線によるネットワーク接続もできたりという構想だ。年間 1000 万個程度の出荷を目指すというから、携帯ゲーム機市場が新たな主戦場となるのは確実で、任天堂は 安閑としていられない。 課題 どの程度普及するかは未知数だし、ソフトをパッケージとして販売していた従来の流通形態が大きく 変わるから、メーカーがきちんともうかる事業モデルをどう構築するかも課題だ。 対策 少子化の影響もあり、高成長の見通しは持ちにくく、当面の主戦場は市場がまだ拡大基調にある北米 だ。国内は期待薄かというとそうでもない。ブロードバンド(高速大容量)通信の普及を背景に、イ ンターネットを通じて他の不特定多数と楽しむオンラインゲームが、新たな期待を集めている。 効果 高機能化するゲーム機開発には巨額の投資が必要。世界で数千万台もの需要を見込める。 添付ファイル3:表作成法による対策立案 各企業のゲーム機の種類を縦軸に、各企業の現状と対策、今後の方針(新機種投入、市場の拡大 等)を横軸にして、表作成法に基づき対策立案を試みた。 各企業の 現状 対策と今後の方針 ゲーム機 1)販 2)希 3)累計 4)ソ 5)累 の種類 売 時 望 小 販売台 フ ト 計 ソ 期 売 価 数(台) タ イ フ ト 格 ト ル 販 売 (円) 数 数 PS2 00 年 2万 3月 5000 1231 万 970 6649 SCE が 04 年秋発売を計画しているのが「PSP」 (プ 万 レイステーション・ポータブルの略)だ。ソニー が、専用のソフト媒体として「UMD」と呼ばれ る新しい光ディスク(直径 6 センチ)の開発を手 がける。 ゲームキ 01 年 1万 ューブ 9月 9800 Xbox 02 年 2万 2月 4800 220 万 104 893 万 38 万 86 130 万 使用時にソフトに傷が付くというクレームが続 出し、販売を見合わせる店まで出たなど、出足で つまずいた。「アメリカンテーストが強い」と指 摘されるソフトも、広い支持を得られないまま だ。 ゲームボ 01 年 ーイアド 3月 8800 942 万 379 2524 携帯ゲーム機市場が新たな主戦場となるのは確 万 実で、任天堂は安閑としていられない。 バンス 国内のデータ。3、4、5 はエンターブレイン推計=2003 年 5 月 11 日現在 6
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