Thinkbox Software セミナー 資料(日本語PDF

THINKBOX SOFTWARE
製品 概要
Copyright © 2012 by Thinkbox Software, Inc.
Introduction
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Thinkboxは、数々のソフトと既存のワークフローを拡
張するプラグインを開発しています。 また、互いに
関連することで新しいワークフローが生まれます。
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そのほとんどが、VFXプロジェクトで使用するインハ
ウスツールとして始まりました。
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15年近くの実績と高度な開発コード設計がベース
にあります。
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Thinkbox Software History
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Chris Bondが1997年に Frantic Films社で設立しました。
Frantic Films Software は、2004年に最初の商用製品と
してDeadlineをリリースしました。
2007年に、3ds Max用Krakatoa 1.0 を出荷しました。
Frantic Films VFX とFrantic Films Softwareは、2007年に
Prime Focus社に売却されました。
Thinkbox Software は、全ソフトのIPを取得した独立した
企業として 2010年に設立されました。
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Frantic Films VFX
ソードフィッシュ- 2001
ザ・コア- 2003
X-Men 2 - 2003
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Frantic Films VFX
ミニミニ大作戦- 2003
スクービー・ドゥー2 モンスター パニック
- 2004
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Frantic Films VFX
ステイ- 2004
カースド - 2005
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Frantic Films VFX
スーパーマン
リターンズ - 2006
センター・オブ・ジ・アース
3D - 2007
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Prime Focus VFX
マゴリアムおじさんの
不思議なおもちゃ屋
- 2007
The Ruins パラサイト・
バイティング 食人草
- 2008
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Prime Focus VFX
レッドクリフ- 2008
ドラゴンボール・エボ
リューション- 2009
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Prime Focus VFX
G.I.ジョー - 2009
アバター - 2009
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Prime Focus VFX
特攻野郎Aチーム
THE MOVIE- 2010
トロン: レガシー
- 2010
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Prime Focus VFX
エンジェル・ウォーズ
- 2011
ファイナル・デッド
ブリッジ- 2011
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Software Development Timeline
FRANTIC FILMS
2003
2004
2005
2006
PRIME FOCUS
2007
IN-HOUSE
2008
2009
THINKBOX
2010
2011
2012
DEADLINE COMMERCIAL
DRAFT BETA
GENOME
SPORE
IN-HOUSE SR
KRAKATOA MX COMMERCIAL
KRAKATOA SR
KMY
FLOOD IN-HOUSE
EMBER
FLOOD PRT MESHER
FROST MX COM
MY
XMESH IN-HOUSE
XMESH MX
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The Birth Of DEADLINE
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初期のFrantic Filmsプロジェクトでは、3Dのレンダリング
に3ds MaxでBackburner を使用していました。
Eyeon Fusionのキューマネージャーは、2D 合成用で使
用していました。
この2つは、 同時に存在する事が出来ず, レンダー
ファームで2Dと3Dを分けなければなりませんでした。
Backburnerのマネージャーソフトは、24時間以内にク
ラッシュしていて、ファームは、人員の操作なしでは、落
ちていました。
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DEADLINE Goals
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Jobのリポジトリーとしてfile serverのファイルシステ
ムを使用します。 (これは、v6で変更されます。)
集中管理しない設計 – Backburnerの主な弱点を避
けるためマネージャーソフトに代わってスマート
Slavesを導入
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レンダーマシーンが稼働する限り, そのキューはレン
ダリングされます。
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ユーザー主導設計と機能追加型
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DEADLINE Useful Features
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2ノードまでのフリー版を提供, 制限なし
1ライセンスにつき1レンダーノード, CPU/コア数に関
わらず。
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1ライセンスで、Slaveにつき同じジョブの同時タスク
は16個まで可能
•
実際のレンダーファームにつき任意のSlaveインスタ
ンス数 – 実質的なレンダーノードとして稼働します
が, ライセンスは別途必要
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DEADLINE 6 Improvements
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Qtを使用してリファクタリングされたU I
•
全OSで同一のユーザー環境 (Windows, Linux, OSX).
•
各パネルでテキストとグラフを表示
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NoSQL データベース使用でリファクタリングされたバックエン
ド
ローカル, リモート及びクラウドレンダリングを同じ手順でリ
ソースの管理
VNCなしでスレーブログにすぐにアクセス可能
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DEADLINE Integration
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ディスパッチャーで40以上のソフトに対応; カスタム
スクリプトで追加可能
主要な 2D と 3D ソフトの最適な組合せを提供
Thinkbox製品と (Krakatoa, Draft, XMesh) Deadlineと
の密接な組合せ
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DEADLINE + Other Thinkbox Products
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DL+KRAKATOA MX – Krakatoa設定で後処理Job投入
に対応; Krakatoa は、 分割したjob投入をDeadline
に組み入れ出力します。
DL+FROST – ネットワークレンダリングの制限無し
DL+XMESH – Job投入の統合; ネットワーク上で分散
処理
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DEADLINE Overview
WORKSTATION
DEADLINE
MONITOR
WORKSTATION
DEADLINE
MONITOR
WORKSTATION
DEADLINE
MONITOR
WORKSTATION
DEADLINE
MONITOR
FLEXLM
LICENSE
SERVER
DEADLINE
JOB
REPOSITORY
FILE SERVER
ASSETS &
OUTPUT
DEADLINE
SLAVE 1
RENDER
NODE 1
DEADLINE
SLAVE 2
RENDER
NODE 2
DEADLINE
SLAVE 3
RENDER
NODE 3
DEADLINE
SLAVE N1
DEADLINE
SLAVE N2
RENDER
NODE N
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DRAFT
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DRAFT は、 新会社設立後に開発した、最初の
Thinkboxプロジェクトでした。
“Sprocket” と言うFusionのツールをヒントにしました。
長年 Frantic Filmsで スレートとテンプレートを作成す
る時に使用していました。
当時の経験を元に, その最終型は スタンドアローン版
で, 完全にスクリプト可能なDeadline統合型合成ツー
ルを目指しました。
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DRAFT And Deadline Data
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DRAFTは、Deadlineに存在するジョブデータにアクセスす
る事ができ, 使用者, 時間や日付などの自動更新が可能
です。
DRAFT は、他の制作物のデータベースやShotgun から引
き出したDeadline の データを使用する事もできます。
使用者が、 スクリーン上のオブジェクトに追随するテキス
トのような視覚効果を作成する為にDRAFT script で追加
のシーンデータを送ることや、テキストのオーバーレイで
シーン表記をリスト化することなど…
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KRAKATOA
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KRAKATOA Overview
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ボリューム・パーティクル・レンダリング, 操作 と管理
までを行うツールキットです。
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読込み, 書出し, リタイム, 形状変形, 間引きとチャネ
ルの編集を含んだ高速で, 柔軟な パーティクルを扱
うワークフロー をご提供
•
3ds Max 版に組み込んで出荷中(Krakatoa MX),
Maya版は、(Krakatoa MY) とスタンドアローン版は、
(Krakatoa SR)
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KRAKATOA History
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初のパーティクルレンダラーは、2004年に “ステイ”で使用する為
に作成されました。
ボリュームレンダラーは、 2006年に最初に“スーパーマン リターン
ズ ” 用のスタンドアローン版として開発されました。
“センター・オブ・ジ・アース”, “ドラゴンボール”, “G.I.ジョー”, “アバ
ター”, “エンジェル ウォーズ”を含む
ほとんどに近いFrantic FilmsとPrime Focusのプロジェクトで2010年
まで続けて使用しました。
“トランスフォーマー 3”, “マイティ・ソー”, “グリーンランタン”, “ハ
リー・ポッターと死の秘宝”, “アベンジャーズ”を含む多くの最近の
VFXムービーで使用されました。
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KRAKATOA In Production
トランスフォーマー 3
- 2011
ハリー・ポッター 8
- 2011
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KRAKATOA In “アベンジャーズ”
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KRAKATOA MX Overview
IMAGE
FILES
THINKING
PARTICLES
3DS MAX
PARTICLE
FLOW
KRAKATOA
RENDERER
3DS MAX
PARTICLES
PRT
SOURCE
3RD PARTY
SOURCES
PRT
MAKER
DEFORM.
MODS
FUME FX
VOXELS
PRT
FUME FX
MAGMA
PRT
LOADER
REALFLOW
BIN FILES
HAIR&FUR
+SPLINES
PRT
HAIR
PRT
VOLUME
3DS MAX
MESHES
CSV TEXT
FILES
PRT FILES
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KRAKATOA MY Overview
IMAGE
FILES
MAYA
PARTICLES
MAYA
N
PARTICLES
KRAKATOA
RENDERER
PRT FILES
PRT
MAKER
(MAGMA)
PRT
LOADER
REALFLOW
BIN FILES
PRT
VOLUME
MAYA
MESHES
CSV TEXT
FILES
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KRAKATOA SR Overview
NATIVE
PARTICLES
3rd PARTY
PARTICLES
MATTE
MESHES
CAMERA
LIGHTS
3D APP
IMAGE
FILES
PRT FILES
REALFLOW
BIN FILES
CSV TEXT
FILES
OBJ
FILES
PYTHON
KRAKATOA
RENDERER
PRT
LOADER
PRT
MAKER
PRT
VOLUME
PYTHON
FILE
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KRAKATOA – Particles As Assets
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Krakatoaの最初は、32 bit 版で stand-aloneであ
り,PRT ファイルと稼働するのにシーン記述ファイル
が必要でした。
Krakatoa MXには、結合, 形状変形, リタイム, 間引
き, デフォルメとパーティクルデータの修正を可能に
したPRT Loaderを追加しました。
これは、 再利用可能なアセットとしてparticle data
の概念を変えることになりました!
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KRAKATOA – More Particle Assets
全ての表示で、パーティクルは、 一度、シミュレーショ
ンが行われれば、再シミュレーション無しにショットの
変更を調整するための修正や拡大縮小とリタイムがで
きます。(Journey)
•
一つのPRT シーケンスは、数回の反復シミュレーショ
ンの代わりに異なる設定を複数再生することができ
ました。 (Avatar)
•
アセットは、 例えば、流体スプラッシュや汎用要素な
ど表示の間でさえも再利用する事が出来ました。
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KRAKATOA – Particle Exchange
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Krakatoaは、PRT の再生や保存だけでなく, RF BIN
やCSV (テキスト) ファイルにも対応しています。
同じパーティクルストリームの実行は、全ての
Krakatoa PRT objects と FROSTやEMBERのような
Thinkbox製品によって利用可能です。
MAGMAチャンネルの編集は、上記全ての3ds Max
版プラグインに付いています。
Maya版やStand-Alone製品に移植しています。
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FROST
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FROST MX Overview
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とても高速で柔軟な3ds Max用パーティクルメッシュ化ソ
リューション
メタボールとパーティクルからのインスタンス化ジオメト
リー メッシュ, ポイントクラウドメッシュ, 頂点メッシュと頂
点スプライン及びスフィアギスモの位置と半径の双方を
生成するために使用する事ができます。
Krakatoaのチャネルシステムに統合しています。 全ての3ds Maxのジオメトリー系レンダラーで、自由にレ
ンダリングが可能です。
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FROST Motivation
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FLOOD:Spray は、3dsMaxでは、SPH splashes から
meshesに変換するコンポーネントが必要でした。
3ds Maxの BlobMeshは、ものすごく遅くて今も変わりま
せん。
LevelSet-To-Meshの変換は、すでにLS Mesherとして実
装されており、FLOOD内でかなり似た問題を解決してい
ました。
このように,PRT Mesherは、開発されそれ続いてFROSTと
してThinkboxからリリースしました。
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FROST MX Overview
GENOME MX
FROST MX
PARTICLE
FLOW
THINKING
PARTICLES
3DS MAX
PARTICLES
VERTICES
OR KNOTS
MAGMA
PRT LOADER
PRT
MAKER
PRT FILES
REALFLOW
BIN FILES
CSV TEXT
FILES
XMESH MX SAVER
SPHERE
GIZMOS
DEFORMATIONS
PRT
VOLUME
PRT
HAIR
PRT
FUMEFX
PRT
SOURCE
3DS MAX
MESH
HAIR&FUR
OR SPLINE
FUME FX
3RD PARTY
SOURCE
LIDAR
FILES
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FROST MX In Production
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最初は、FLOOD:Spray particle splashes for “ センター・オ
ブ・ジ・アース3D”用FLOOD:Sprayパーティクルスプラッ
シュのメッシュ化のために開発しました。
“エンジェル ウォーズ” オープニング映像 – クルマに雨
のシーン– フロストが、大幅なスピードアップに貢献
“ドラゴン・タトゥーの女” Blur Studios制作のオープニン
グ映像, Xmeshと一緒に使用されました。
FROST は、Deadline とKrakatoaの次にThinkbox製品で
人気のある製品です!
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FROST in “Sucker Punch” - 2011
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FROST Basic Workflows
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頂点ジオメトリーと頂点スプラインのメッシュ化
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スフィア ギズモのメッシュ化
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Particle Flowのメッシュ化
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Krakatoa PRT Loadersのメッシュ化
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Krakatoa PRT objectsメッシュ化
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MagmaでFROST チャネルを制御
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PRT, BIN と CSV ファイルを直接メッシュ化
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FROST And Fluid Simulations
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多くのユーザーは、シミュレーション後のメッシュ化を好
みます。 – さらにコントロール, 速いフィードバック, さら
に繰り返す。
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RealFlowシミュレーションのメッシュ化(BIN or PRT)
•
Naiadシミュレーションのメッシュ化(PRT)
•
Glu3D GPUシミュレーションのメッシュ化(PRT)
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XMesh を使用したFROST のキャッシュ– XMesh はBlur
StudioのパイプラインでFROSTを補完するために商用製
品として2011年にリリースされました。
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FROST And LIDAR
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FROST は、巨大なポイントクラウドをメッシュに変換する
ために使用する事ができます。
KRAKATOA PRT Loader とMagmaは、 メッシュ化する前
のデータチャネルの編集とパーティクルの選別に使用
する事ができます。
GENOMEは、パーティクルサーフェイスにFROSTメッシュ
を一致させるのに使用できます。
Xmeshは、ディスクにキャッシュするのに使用できます。
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Motion vs. Shape Animation
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FROSTは、パーティクルのメッシュ化とパーティクルのシ
ミュレーションを切り離すのに使用する事ができます。
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形状の指定, サイズ, 方向性, アニメーションのオフセット
とスピード, マテリアルの指定などMAGMAモディファイ
ヤーを使用してコントロールする事ができます。
•
一旦動きをシミュレーションすれば、 個別にメッシュの
アニメーションを調整できます。
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FROST PY/MY
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FROST PY は、Pythonベースで実行するスタンドアローン
版です。 現在は、Beta版
パーティクルファイルを取り込んで、FROST MXと同一の
XmeshやOBJ 出力を生成します。
FROST MYは、 (FROST MXと同等の機能) Maya内でイン
タラクティブに実行するように計画しています。Beta版は
まだありません。
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FROST & Other Thinkbox Products
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FROST + DEADLINE – ネットワークレンダリングの制限無し
FROST + GENOME – フロストメッシュは、Genomeモディファイ
ヤーによって調整できます。
FROST + KRAKATOA – パーティクルデータは、メッシュ化の前
にKrakatoa Magmaから調整できます。
FROST + XMesh – Xmeshは、ディスクにキャッシュすることで、
Frost のレンダリングをスピードアップできます。
FROST + EMBER – 強固なインテクデーションを計画中
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XMESH
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XMESH History
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“スーパーマン・リターンズ”用に, Frantic Filmsは、3ds
Max 8内で、何十万ものアニメーションしたジオメトリーを
使って結晶が成長するエフェクトを制作しました。
主な目的は、ソフトウエアが、数フェイスごとに多くの小
さいオブジェクト一面に数百万フェイスで1つの大きなオ
ブジェクトを構成していたので、そのアニメーションのス
ピートアップでした。– 今もそのようになっています。
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XMESH In “Superman Returns”
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最初の制作は、より少数のオブジェクトとアニメー
ションの調整で結晶を結合するのに使用:
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WHY XMESH?
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2006年から制作現場でテスト
•
多くのメッシュを一つに統合するのに優れている
•
高圧縮率とデータの最適化
•
ネットワークでの並列保存に対応
•
パワフルなリタイミングと履歴参照アニメーションのワー
クフローに対応
•
3ds Max版に最適化した対応, Maya, Softimage, Nuke
版などを開発中
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WHY XMESH MX?
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完全なスクリプト化 – 完全なXMesh MX UIは、 膨大な
MAXScriptであり、様々なパイプラインに適合するように
再記述ができます。(しています。)
3ds Maxのライセンスを使用せずにネットワークモードで
3ds Maxの中からレンダリング前のジオメトリーを保存で
きます!
標準3ds MaxのTriMeshデータに対応
構造体系, マテリアルの指定その他多数
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XMESH Overview
MAYA
MESHES
XMESH MY
LOADER
XMESH MY SAVER
XMESH
FILES
XMESH MX SAVER
3DS MAX
MESHES
PARTICLE
FLOW
THINKING
PARTICLES
FROST MX
XMESH MX
LOADER
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XMESH MX/MY in The Avengers
Hydraulxは、Max 版TP/Volume Breakerのシミュレーション
とレンダリング用をMayaとの間でデータを移動させるため
にXMesh MXとXMesh MY (アルファ版) を使用しました。
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XMESH MX vs Alembic in 3ds Max
•
3ds Max用Alembicプラグイン2製品との比較テストの結果:
•
保存は、約4.2倍まで高速化
•
読込みは、約2.3倍まで高速化
•
圧縮比は、約3.3倍まで効率化
•
多くの3dsMaxの標準機能に対応
•
多くの高度な機能とワークフロー
•
3ds MaxとDeadlineの最適な統合
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XMESH MX / Alembic Features
Feature
ABC Free
ABC Commercial
XMesh MX
トポロジーの変更
No
Yes
Yes
マテリアル IDs
No
Yes
Yes
バーテックスカラー
No
No?
Yes
マッピング 2-99
No
試用版では破損
Yes
バーテックスの速力
No
補間
Yes
セレクションデータ
No
No
Yes
レンダーメッシュの
保存
No
No
Yes
並列保存
No
No
Yes
フレームオーバー
ライト
No
No
Yes
セーブ/ロードの
プロクシ
No
No
Yes
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XMESH MX vs Alembic Workflow
GEOMETRY
OBJECT 1
XMESH MX
SAVER
XMESH
XMESH
FILES
FILES
GEOMETRY
OBJECT 2
ALEMBIC
LOADER 1
GEOMETRY
OBJECT 3
ALEMBIC
LOADER 2
PFLOW
GEOMETRY
TP
GEOMETRY
XMESH MX
LOADER
RENDERER
ALEMBIC
LOADER 3
ALEMBIC
EXPORTER
ABC
FILE
ALEMBIC
LOADER PF
ALEMBIC
LOADER TP
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XMESH & Other Thinkbox Products
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XMesh + DEADLINE – 標準統合; Xmeshは、 ネット
ワークで並列に同じシーケンスを保存できます!
XMesh + FROST – ディスクにキャッシュする事
で、Frostのレンダリングをスピードアップできます。
XMesh + GENOME – 履歴参照アニメーションのエ
フェクトを作成するのをGenomeが助けます。
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FROST & XMESH in “TGWTDT”
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XMESH Advanced Workflows
•
再帰保存は、 履歴参照セレクションとデフォメーショ
ンキャッシュが可能です。
•
例えば、フォールオフの有無でソフトセレクションの
軌跡を作成
•
他のシーンオブジェクトを参照しないメッシュのク
ローンを作成することで、循環従属ループを破棄し
ます。
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XMESH And Circular Dependency
PARTICLE
FLOW
BOX
BOOLEAN
SUBTRACTION
FROST MX
COLLISION
DETECTION
CIRCULAR DEPENDENCY
FIRST PASS SAVING W/O OPTIMIZATION
PARTICLE
FLOW
BOX
BOOLEAN
SUBTRACTION
SAVING
XMESH
FROST MX
COLLISION
DETECTION
LOADING FROM DISK WITH OFFSET -1
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XMESH MY And Beyond
•
•
XMesh MY は、現在開発中でBeta版ですが、すでにプロ
ジェクトで使用されました。
(事例 Hydraulx “アベンジャーズ”)
Softimage版XMesh Saver は、最初にBlur Studiosで実装
されました。 (“TGWTDT”).
•
Nuke版XMesh Loaderは、 現時点でアルファー版です。
•
その他Xmeshの実装は、将来的に可能です。
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GENOME Introduction
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•
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•
GENOMEは、柔軟で拡張性のある3ds Max版プロシー
ジャルジオメトリーモディファイヤーです。
数百ものカスタムセレクション, デフォメーションとチャネ
ル編集モディファイヤーで作成するのに使用できます。
Krakatoa Magmaチャネル編集として同じコードとワーク
フローをベースにしています。
GENOME = GEometry NOde Magma Editor
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GENOME Overview
•
•
•
•
GENOMEは、既存のモディファイヤー再作成や完全に新
しいもを作成するのに使用することができます。
標準のMaxモディファイヤーと比べてほとんどの場合は
速い、強力なメッシュ サンプリング機能を提供します。
GENOMEには、Krakatoa Magmaモディファイヤーのパー
ティクル サンプリング機能が含まれます。
特にセレクションモードでは、3ds Maxモディファイヤと一
緒に使用できます。
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GENOME Benefits
•
プロシージャル– 全ての操作は動的で、全ての入力
パラメータは調整が可能です。
•
使い易さ–プログラミングインタフェースよりもコンポ
ジティング アプリケーションに似ています。
•
高速 –マルチスレッド、複雑化に対する調整、メッ
シュ ルックアップ操作は、標準の3ds Max ソリュー
ションよりも数倍も高速です。
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GENOME – Upcoming Features
•
•
GENOMEの次のバージョンは既に開発中です。
新しい一般的なLoopオペレータ (これはMagmaに実
装されている全てのものに受け継がれます。)
•
隣接するデータを処理するための、新しいGENOME
固有のFaceおよびVertex Loopオペレータ
•
同じモディファイヤーを複数回適用する、新たな
Iteration (反復)プロパティ
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History-Dependent Deformations
•
•
GENOMEは通常、多くの3ds Maxモディファイヤーと
同様に、現在のフレームで動作します。(履歴に依
存しません)
XMeshで、繰り返して保存することで、GENOMEや他
のモディファイヤーを使用して履歴を参照するデ
フォーメ−ションを作成することができます。
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GENOME & Other Thinkbox Products
•
•
•
•
GENOME + Krakatoa–PRTオブジェクトデータをサンプル
して、ジオメトリに反映させることができます。
GENOME + XMesh –チャンネルをもとに、XMesh キャッ
シュを修正することができます。
GENOME + Frost−Frostの生成結果を調整することがで
きます。メッシュをパーティクルソースに一致させます。
GENOME + Ember – Ember データをジオメトリ オブジェ
クトにサンプルおよび変換することができます。
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EMBER History
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•
•
•
毎年、 Thinkbox Softwareでは、社内アイデアコンテストがあり
ます。
EMBER は、 2010年の勝利したアイデアでした。
始めた頃には, そのアイデアの中心は、advecting particles(左
右方向の流体の集団的な運動)用の高速な方法を開発するた
めでした。(PFlow+FumeFX Followは、 シングルスレッドの為)
時を経て、 “シミュレーションの後処理”のより進んだコンセプト
が開発されました。
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What Is EMBER?
•
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EMBERは、シミュレーションデータ用合成ソフトとして
記述する事ができます。
EMBERは、流体シミュレーターでは無く、 FumeFX,
RealFlowなどとの競合製品でも有りません。 それらの
ワークフローを補間し、拡張します。
EMBERは、物理的な正確さではなく(可能ですが)、
アーティスティックなツールです。
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EMBER MX Overview
THINKING
PARTICLES
FUME FX
DATA
PARTICLE
FLOW
FUME FX
FILES
3DS MAX
SIM EMBER
PRT
EMBER
MCLOTH
EMBER
FOLLOW
KRAKATOA
PRT FILES
PHYSX
MASSFX
EMBER
FORCE SW
PRT
LOADER
REALFLOW
BIN FILES
HAIR&FUR
+SPLINES
PRT
HAIR
3DS MAX
MESHES
CSV TEXT
FILES
EMBER
TEXMAP
Copyright © 2012 by Thinkbox Software, Inc.
EMBER & Other Thinkbox Products
•
•
•
EMBERは、PRT Emberオブジェクトを通してKRAKATOAと
FROSTを統合します。
EMBERは、KRAKATOAと同じ様にMAGMAシステムを使用
し、PRTオブジェクトのパーティクル データ チャンネルをサ
ンプルすることができます。
今後のバージョンでは、より深いレベルでEMBERとFROST
がデータを交換できるよう予定しています。例えば、SIM
EMBERデータを直接メッシュ化したり、またはボクセルを
メッシュ化せずにFROSTから直接増加させたりします。
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EMBER & 3rd Party Products
•
•
•
EMBERは、FumeFXのシミュレーションデータを、シーンオ
ブジェクトおよびディスク上のFXDファイルの両方から読み
込むことができます。今後は、FXDファイルも書き出す予定
です。
EMBERは、KRAKATOA PRT Loader オブジェクトを通して
PRTまたはCSVファイルに保存されたRealFlowのBINファイ
ルおよび任意のデータを読み込むことが可能です。
今後、EMBERは、Field3DやOpenVDBのようなオープンファ
イル形式をサポートする予定です。
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EMBER MX And 3ds Max
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EMBER MXは、 EMBER FORCE を提供します。
MassFX、mCloth、Particle Flowを含むForceを受け入れる
3ds Max のサブシステムに影響を与えることができ
る、SpaceWarp
EMBER MX は、パーティクルデータチャンネルに値を割り
当てるため、Particle Flow にて EMBER FOLLOW オペレー
タを提供します。
EMBER MX は、テクスチャが貼れる表面のどこにでも使用
できるEMBER TEXTMAPを出力することができます。
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Thinkbox Tools MX Overview
3DS MAX
FUME FX
DATA
PARTICLES
EMBER
FROST
FUME FX
FILES
KRAKATOA
GENOME
PARTICLE
FILES
3DS MAX
SPLINES
3DS MAX
MESHES
XMESH
XMESH
FILES
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FD 5 Production Example
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Prime Focus Vancouver は、ファイナル・デッド・ブリッジ
でThinkbox社製ツールのほぼ全てを使用しました。
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FD 5 Splashes
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PRTとして FROST + PRT Volume + KRARATOA MX + VRayでメッシュ化したBermuda + Naiad splash:
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FD 5 & The Thinkbox Toolset
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水面を表現するため FLOOD:Surf (Bermuda) を使用
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Naiad splashをメッシュ化するためFROSTを使用
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Naiad splashから泡(foam)を表現するためKRAKATOA MXを使用
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橋/クルマのジオメトリ キャッシングのため XMesh MX を使用
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橋の支柱にリベットを配置するため、KRAKATOA MX + FROST MX を
使用
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塵のレンダリングに KRAKATOA MX を使用
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レンダリングキュー管理に DEADLINE を使用
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CONCLUSION
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Thinkboxの各製品は、 特定の問題を解決するために開
発されましたが, 共通のデータ構造, フォーマット, イン
ターフェース とコンポーネントを全て共有しています。
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従って、これらは、斬新かつ、よりパワフルなワークフ
ローを可能にするため、互いに接続する事ができます。
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制作現場のニーズから 全てのヒントを得ています。 そ
して パイプライン指向型で, スクリプトに開放型であり、
企業のシステムの生産性の向上がモットーであると認
識しています。
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Thank you for watching !
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これらは、ある程度の社史と相互互換性をご説明し
たThinkbox ソフトウエア製品の簡単な概要です。
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