2016年3月期 決算発表資料

2016年3月期 決算発表資料
コナミホールディングス株式会社
2016年5月10日
将来予測に関する注意事項
この資料に記載されている当社の現在の計画、見通し、戦略、確信は、将来の
業績に関する見通しです。これらの記述は、現時点で入手可能な情報から得ら
れた当社の経営者の判断に基づいています。従って、これら業績見通しに全面
的に依拠することは控えるようお願いします。様々な重要な要素により、実際
の業績はこれら業績見通しとは大きく異なる可能性があり、そしてもちろん見通
しに比べ悪い結果となる場合もあります。実際の業績に影響を与えうる重要な
要素には、以下のようなものが含まれますが、これらに限定されるわけではあ
りません。(1)当社の事業に影響を与える経済情勢の変化、(2)特に米ドル、
ユーロと日本円との為替レートの変動、(3)継続的な新製品の導入、急速な技
術革新、主観的で変わりやすい顧客嗜好などを特徴とする、競争の激しい市場
において、顧客に受け入れられる製品を提供し続けていく当社の能力、(4)デ
ジタルエンタテインメント事業、ゲーミング&システム事業において、国際的な
事業拡大を成功させる当社の能力、(5)健康サービス事業において、事業領域
と会員数の拡大を成功させる当社の能力、(6)法規制の改正とそれに対応す
る当社の能力、(7)今後のM&Aについての当社の予想、(8)偶発事象の結果。
- 当資料に含まれる業績につきましては、監査法人による会計監査を受けておりません
- この資料に記載されている数値は
(1)国際会計基準に基づいて作成しております
(2)億円未満を四捨五入しております
(3)各事業セグメントの売上高は、セグメント間の売上高を含んでおります
2
連結業績
(単位: 億円)
売上高
営業利益
税引前利益
当期利益
2015年3月期
通期実績
2016年3月期
修正通期予想
2016年3月期
通期実績
2017年3月期
通期予想
('14/4-'15/3)
('15/4-'16/3)
('15/4-'16/3)
('16/4-'17/3)
2,182
153
170
99
2,430
240
235
95
2,499
247
238
105
2,100
250
240
150
71.55
21.00
68.71
21.00
76.44
23.00
110.91
34.00
(親会社の所有者に帰属)
1株当たり当期利益(円)
1株当たり配当金(円)
3
セグメント別売上高・損益
(単位: 億円)
売上高
デジタルエンタテインメント事業
健康サービス事業
ゲーミング&システム事業
遊技機事業
消去
売上高合計
2015年3月期
通期実績
2016年3月期
通期実績
2017年3月期
通期予想
('14/4-'15/3)
('15/4-'16/3)
('16/4-'17/3)
970
733
338
147
-7
2,182
1,327
713
343
121
-4
2,499
950
700
330
120
2,100
170
19
63
6
-45
-59
153
357
27
56
-11
-46
-135
247
200
30
60
0
-40
250
セグメント損益
デジタルエンタテインメント事業
健康サービス事業
ゲーミング&システム事業
遊技機事業
全社及び消去
その他の収益及びその他の費用
営業利益合計
4
デジタルエンタテインメント事業(1)
売上高・セグメント損益
売上高
セグメント損益
利益率
(単位: 億円)
2 01 5 年3月期
通期実績
20 1 6年3 月期
通期実績
2 01 7 年3月期
通期予想
('14/4-'15/3)
('15/4-'16/3)
('16/4-'17/3)
970
170
17.5%
1,327
357
26.9%
950
200
21.1%
セグメント損益には、その他の費用37億円(2015年3月期)、 25億円(2016年3月期)を含ん
でおりません。
第4四半期のポイント
 モバイルゲームでは「実況パワフルプロ野球」が累計2,200万ダウンロードに到達し、3月には「App Store」
の売上ランキングにおいて初めて首位を獲得
 アーケードゲームでは「e-AMUSEMENT Participation」タイトルなどが安定稼働したほか、全国同時抽選を
実現した次世代ボール抽選メダルゲーム「ツナガロッタ」を2月に発売
 カードゲームでは「遊戯王トレーディングカードゲーム」を引き続きグローバルに展開。中でも国内市場は、
好調に推移
 家庭用ゲームでは「ウイニングイレブン2016」(海外名「PES 2016 - Pro Evolution Soccer -」)」のオンライ
ンモード「myClub」の運営強化や「UEFA EURO 2016」に対応した大型アップデートなどを実施
5
デジタルエンタテインメント事業(2)
■第4四半期貢献タイトルと第1四半期以降のラインナップ
タイトル
実況パワフルプロ野球
ツナガロッタ
プラット
フォーム
地域
リリース
時期
App Store
Google Play
日本
2014年 12月
アーケード
(メダル)
日本
2016年 3月
実況パワフルプロ野球
カラコロッタ2 ワンダフルオーシャン
アーケード
(メダル)
日本
2016年 3月
UEFA EURO 2016 / ウイニングイレブン 2016
PS4 / PS3
グローバル
2016年 4月
実況パワフルプロ野球 2016
PS4 / PS3
PS Vita
日本
2016年 4月
実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル
PS4 / PS3
PS Vita
日本
2016年 4月
App Store
Google Play
グローバル
(日本先行)
2016年
3DS
日本
2016年夏
遊戯王 デュエルリンクス
遊戯王デュエルモンスターズ 最強カードバトル!
ツナガロッタ
遊戯王 デュエルリンクス
UEFA EURO 2016 /
ウイニングイレブン 2016
カラコロッタ2
ワンダフルオーシャン
実況パワフルプロ野球 2016
"PlayStation"は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。
iOSは、米国およびその他の国々で登録されたApple Inc.の商標です。
Androidは、Google Inc. の商標または登録商標です。
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© 高橋和希 スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・NAS
6
健康サービス事業
売上高・セグメント損益
(単位: 億円)
201 5 年3 月期
通期実績
('1 4/4 -'1 5/ 3)
売上高
セグメント損益
利益率
733
19
2.6%
2 016 年3 月期
通期実績
('15 /4 -'1 6/3 )
713
27
3.8%
20 17 年3 月期
通期予想
('16/ 4- '17 /3 )
700
30
4.3%
セグメント損益には、その他の費用20億円(2015年3月期)、 10億円(2016年3月期)を含んで
おりません。
第4四半期のポイント
 利用頻度に応じて選択できる料金プランや複数の施設を手軽に利用できる施設利用制度の展開を推進
 人気ダイエットプログラムのリニューアルや、シニア向けの運動スクールのコース拡充などの取組を通じて
更なるお客様の裾野拡大を図る
 家庭用エアロバイク「S-BODY」の一部デザイン・仕様をリニューアルした商品の発売を開始
 2015年3月期に実施した大型施設の退店や受託施設の減少等により売上高は減少した一方で、施設運
営の効率化により費用は減少し、収益性が改善
7
ゲーミング&システム事業
売上高・セグメント損益
( 単位: 億円)
2015 年3 月期
通期実績
('14/4-'15/3)
売上高
セグメント損益
利益率
338
63
18.8%
2016 年3 月期
通期実績
('15/4-'16/3)
343
56
16.3%
2017 年3 月期
通期予想
('16/4-'17/3)
330
60
18.2%
第4四半期のポイント
 第3四半期後半より北米市場に投入したビデオスロットマシンの新筐体「Concerto」の販売が
順調に推移し、アジア・オセアニア市場では第4四半期より同新筐体の販売を開始
 カジノマネジメントシステム「SYNKROS」の北米各州のカジノ施設への導入を順次進め堅調
に推移
 中南米や欧州市場において多種多様な商品の提供などに注力し、南アフリカ市場において
も積極的な営業活動を展開するなど、世界各国の市場へ向けた拡販に努める
8
遊技機事業
売上高・セグメント損益
( 単位: 億円)
2015年3月期
通期実績
('14/4-'15/3)
売上高
セグメント損益
利益率
147
6
3.8%
2016年3月期
通期実績
('15/4-'16/3)
2017年3月期
通期予想
('16/4-'17/3)
121
-11
-
120
0
-
セグメント損益には、その他の費用2億円(2015年3月期)、 100億円(2016年3月期)を含ん
でおりません。
第4四半期のポイント
 「マジカルハロウィン」シリーズの最新作「マジカルハロウィン5」を発売し、新基準のパチ
スロ機の中でもトップクラスの市場稼働を見せており、ユーザーやホールから好評を博す
9
以 上
© 2016 KONAMI
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