grandMA 3D

grandMA 3D
Operating Manual
Version 6.0.2.0
-1-
目次
1 はじめに
4
2 システム要件
システム 要件
5
3 インストール
6
3.1 PC プログラムのインストール
3.2 grandMA 卓との接続
………………………………………………………………………6
……………………………………………………………………………8
3.3 grandMA 1 または grandMA 2 モード
3.4 データ管理
…………………………………………………………8
…………………………………………………………………………………………9
3.5 マスター・スレーブ
3.6 座標システム
…………………………………………………………………………………9
………………………………………………………………………………………10
4 クイック・
クイック ・ スタート
11
5 プログラム画面
プログラム 画面
12
5.1 メニューバー
………………………………………………………………………………………13
5.2 ツールバー
………………………………………………………………………………………17
5.3 メインウィンドウ(Stage View 、 3D Objects View)
5.4 Assets (情報ウィンドウ)
…………………………………………18
………………………………………………………………………24
………………………………………………………………………………………24
5.5 Properties
5.6 Media Database
………………………………………………………………………………25
5.7 Materials
…………………………………………………………………………………………25
5.8 Sessions
…………………………………………………………………………………………26
5.9 ステータスバー
……………………………………………………………………………………26
6 器具タイプ
器具 タイプ
27
7 3D モデリングと
モデリング と インポート
31
7.1 3D モデルの原則
7.2 パラメータ
…………………………………………………………………………………32
…………………………………………………………………………………………33
7.3 自動インポート
……………………………………………………………………………………37
7.4 器具タイプへのモデル割り当て
7.5 3D モデリングのチェックリスト
…………………………………………………………………39
……………………………………………………………………40
-2-
8 ビデオの
ビデオ の 作成
41
9 FAQ
42
10 キーボードショートカット
43
-3-
1 はじめに
grandMA
3D は 、 grandMA 製 品 を 用 い た 3D ス テ ー ジ レ イ ア ウ ト の 視 覚 化 の た め に 作 ら れ た 、
独自の新しいユーザインタフェースで、シリーズ 1 および 2 に対応しています。
照明デザイナーのためのプレプログラミングツールとして設計されており、ショーの作成過程を
簡素化し、時間とコストを削減します。
grandMA 3D に は 、 基 本 的 な グ ラ フ ィ ッ ク 要 素 の ラ イ ブ ラ リ ー が あ り ま す 。 正 面 /側 /上 面 図 の 複 数
ウィンドウを開くことができ、それらが同時に更新されます。
す べ て の ス テ ー ジ 要 素 は 、 x/y/z 方 向 に 配 置 し 、 そ れ ぞ れ の 軸 の ま わ り で 回 転 さ せ る こ と が で き
ます。また要素の表面には、ビットマップ形式でインポートしたり、ライブラリーから選んだテクス
チャーを貼り込むことができます。
灯 体 、 発 光 体 ま た は ム ー ビ ン グ ラ イ ト 等 の セ ッ ト ア ッ プ は 、 grandMA 卓 や grandMA onPC の シ ョ
ー フ ァ イ ル か ら の 転 送 に よ っ て 簡 単 に 取 得 で き ま す 。 こ れ ら の 詳 細 は 、 grandMA で あ ら か じ め
設 定 さ れ て い る の で 、 個 々 の 器 具 の DMX ア ド レ ス や 動 作 モ ー ド 等 を 改 め て 設 定 す る 必 要 は あ
りません。
3D レ ン ダ リ ン グ モ ー ド に 切 り 替 え る と 、 リ ア ル タ イ ム ・ レ ン ダ リ ン グ に よ る 強 力 な 視 覚 化 能 力 を 発
揮します。すべての描画要素、器具や灯体は、仮想現実のように、テクスチャーをともなって表
現されます。
設 置 さ れ た 灯 体 の 全 機 能 は 、 接 続 さ れ た grandMA 卓 や onPC に よ っ て リ モ ー ト 制 御 さ れ 、 実 際
と同じように動き、色やイメージが再現されます。また、ズーム・位置・角度をフルコントロールで
きる仮想カメラの動きにしたがって、視界が変わります。あるいは、あらかじめ定義された別の
カメラ位置に切り替えて、新たに動作開始させることもできます。
器具のビーム角や色、ゴボ等のすべての光学的パラメータも再現されます。カスタム・ゴボは、
器具のゴボ位置にビットマップファイルを割り当てることによって簡単に挿入できます。
す べ て の シ ョ ー デ ー タ は 、 grandMA
からオンラインで受信し、リアルタイムでレンダリングして
表示できます。またそれをライブ記録し、標準的なビデオフォーマットに変換してファイルに保存
することも可能です。このファイルは、パソコンの標準的なメディアプレーヤソフト等で再生した
り、電子メールで送ったりすることもできます。
-4-
2 システム要件
システム 要件
● IBM
互 換 PC 、 プ ロ セ ッ サ 2GHz 、 1GB RAM
●イーサネット・カード
●高速
3D グ ラ フ ィ ッ ク カ ー ド
・ 512MB ビ デ オ メ モ リ
・ Vertex Shader 3.0 以 降
・ Pixel Shader 3.0 以 降
● 1024
× 768 ピ ク セ ル 以 上 の 解 像 度
● 500MB
のハードディスク空き領域
● Microsoft
Windows XP (推 奨 ) ま た は Windows Vista と 最 新 サ ー ビ ス パ ッ ク
● Microsoft
DirectX version 9 以 降
● grandMA
卓 ま た は grandMA onPC (シ リ ー ズ 1 、 2 と も に 対 応 )
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3 インストール
インストールは、以下の 3 つの手順に分けられます。
● PC
プログラムのインストール
● grandMA
卓との接続
● grandMA
onPC editor と の 接 続
3.1 PCプログラム
PCプログラムの
プログラムのインストール
3.1.1 grandMA 卓または grandMA onPC のバージョン
視 覚 化 ソ フ ト の バ ー ジ ョ ン が 、 grandMA 卓 ま た は grandMA onPC の ソ フ ト ウ ェ ア バ ー ジ ョ ン に 適
合 し て い る 場 合 、 grandMA 3D の バ ー ジ ョ ン 番 号 に よ っ て 決 め ら れ ま す 。
grandMA 3D の バ ー ジ ョ ン は 以 下 の よ う に 決 ま り ま す 。
•セットアップファイル名
[{GMA2-Streaming
}][{GMA1-Streaming
}]_v{
gMA3D_[{
[{
}][{
}] { 3D-Version }
•起動時に表示されるスプラッシュ画面
• 情 報 ボ ッ ク ス (Menu - Help - Info)
• 実 行 フ ァ イ ル の バ ー ジ ョ ン 情 報 (grandMA3D.exe を 右 ク リ ッ ク - Version - Comment)
例 : grandMA3D_[[ 1][
][6.0]
] _v6.1.0.0
][
1
GMA2 ス ト リ ー ミ ン グ ・ バ ー ジ ョ ン
こ の 番 号 は 、 grandMA 2 onPC の ス ト リ ー ミ ン グ ・ バ ー ジ ョ ン と 一 致 し て い な
ければなりません。
6.0
GMA1 ス ト リ ー ミ ン グ ・ バ ー ジ ョ ン
こ の 番 号 は 、 grandMA 1 onPC の ス ト リ ー ミ ン グ ・ バ ー ジ ョ ン と 一 致 し て い な
ければなりません。
v6.1.0.0
grandMA 3D の バ ー ジ ョ ン
grandMA onPC は 、 同 じ PC 上 、 ま た は イ ー サ ネ ッ ト に よ っ て 接 続 さ れ て い る 外 部 PC 上 で 動 作 し
ます。
3.1.2 プログラムの
プログラムのインストール
ソ フ ト ウ ェ ア は 、 MA Lighting の サ イ ト www.malighting.com か ら ダ ウ ン ロ ー ド で き ま す 。
セットアップ・アイコンをダブルクリックしてインストールしてください。
注意:
インストールの際には管理者権限で行ってください。
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3.1.3 IPアドレス
IPアドレス
イ ン タ ー ネ ッ ト や ネ ッ ト ワ ー ク 上 で 動 作 さ せ る た め に は IP ア ド レ ス が 必 要 と な り ま す 。
各 コ ン ピ ュ ー タ は 、 そ れ ぞ れ に 固 有 の IP ア ド レ ス に よ っ て 特 定 さ れ ま す 。
IP ア ド レ ス は 、 4 組 の 番 号 か ら 構 成 さ れ 、 そ れ ぞ れ 0 ~ 255 の 値 を と り ま す 。
IP ア ド レ ス は 、 Windows シ ス テ ム の ネ ッ ト ワ ー ク の 設 定 で 変 更 で き ま す 。 設 定 を 変 え た 際 に は 、
grandMA 3D を 再 起 動 す る 必 要 が あ り ま す 。 新 し い ア ド レ ス は 、 grandMA 3D の 再 起 動 時 に 読 み
込まれます。
PC お よ び 卓 の IP ア ド レ ス を 正 し く 設 定 し て お い て く だ さ い 。 最 初 の 3 組 の 値 は 一 致 さ せ 、 ま た 最
後の組の値はそれぞれ異なっていなければなりません。
例:
GrandMA 卓 の IP ア ド レ ス :
192.168.0.5
grandMA 3D の PC の IP ア ド レ ス :
192.168.0.10
卓 の IP ア ド レ ス 設 定 に つ い て は 、 卓 の 取 扱 説 明 書 を ご 覧 く だ さ い 。
注意:
grandMA
3D の デ フ ォ ル ト IP ア ド レ ス は 、 127.0.0.1(PC の ロ ー カ ル ホ ス ト ア ド レ ス )で す 。 こ の 場
合 、 grandMA
3D が 接 続 で き る の は 、 同 じ PC 上 で 動 作 し て い る onPC ア プ リ ケ ー シ ョ ン の み で
す 。 外 部 ネ ッ ト ワ ー ク で 動 作 さ せ る に は 、 ネ ッ ト ワ ー ク ア ド レ ス (例 :192.168.0.x)を 選 ん で く だ さ い 。
grandMA 3D が grandMA 1 モ ー ド で 動 作 し て い る 場 合 は 、 再 起 動 す る 必 要 は あ り ま せ ん 。
grandMA 2 モ ー ド で 動 作 し て い る 場 合 は 、 IP ア ド レ ス 変 更 後 に ア プ リ ケ ー シ ョ ン を 再 起 動 し な け
ればなりません。
実 際 の IP ア ド レ ス は 、 Sessions ウ ィ ン ド ウ に 表 示 さ れ ま す 。
IP ア ド レ ス は 、 メ ニ ュ ー の ‘ File - Settings - Network ’ で 変 更 で き ま す 。
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3.2 grandMA卓
grandMA卓との接続
との接続
先 ず grandMA 卓 の プ ロ グ ラ ム バ ー ジ ョ ン が 、 仕 様 を 満 た し て い る こ と を 確 認 し て く だ さ い 。
⇒ 3.1.1 grandMA 卓 ま た は grandMA onPC の バ ー ジ ョ ン
通 信 を 行 う た め に は 、 grand MA 卓 ま た は grandMA onPC が 動 作 し て い る 他 の PC と 接 続 し な け
ればなりません。
RJ-45 コ ネ ク タ 付 き ク ロ ス ケ ー ブ ル で 直 接 接 続 す る か 、 ネ ッ ト ワ ー ク ス イ ッ チ を 使 用 し ま す 。 ネ ッ ト
ワークスイッチを使用する場合は、通常のネットワークケーブルでつないでください。
grandMA II 卓
RJ-45 ケ ー ブ ル ま た は ス イ ッ チ
grandMA 3D パ ソ コ ン
●ケーブルを卓に接続します。
●卓を起動し、ショーを読み込みます。
●卓で新たにセッションを開始します。
● grandMA
3D ア プ リ ケ ー シ ョ ン を 起 動 し セ ッ シ ョ ン に 加 わ る か 、 ま た は 卓 か ら 3D を セ ッ シ ョ ン に
加えてください。
も し 卓 と 接 続 で き な い 場 合 は 、 grandMA 3D の IP ア ド レ ス が 正 し い か (⇒
⇒ 3.1.3 IP ア ド レ ス )、 ま
た 動 作 モ ー ド (grandMA 1 ま た は grandMA 2)が 一 致 し て い る か を 確 認 し て く だ さ い 。
3.3 grandMA 1またはgrandMA
またはgrandMA 2モード
grandMA 3D は 、 シ リ ー ズ 1 と シ リ ー ズ 2 に 対 応 し て い ま す 。
モ ー ド を 変 更 し た ら 、 メ ニ ュ ー の ‘ File - Restart in series x Mode ’ で 再 起 動 し て く だ さ い 。
実 際 の モ ー ド は 、 Stage View 、 Session ウ ィ ン ド ウ お よ び 情 報 ボ ッ ク ス (Menu - Help - Info)で 確
認できます。
注意:
シ リ ー ズ 1 grandMA 3D の シ ョ ー フ ァ イ ル (.sl_)は イ ン ポ ー ト で き ま せ ん 。
シ リ ー ズ 1 grandMA の シ ョ ー を 視 覚 化 し た い 場 合 、 卓 に 接 続 す れ ば 、 器 具 と そ れ ら の 位 置 は 視
覚 化 さ れ ま す 。 環 境 に つ い て は 、 .3ds フ ァ イ ル が 存 在 し な い 場 合 、 イ ン ポ ー ト 機 能 で 再 イ ン ポ ー
ト す る か (メ ニ ュ ー File Import)、 作 り 直 す 必 要 が あ り ま す 。
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3.4 データ管理
データ管理
こ こ で は 、 デ ー タ が ど の よ う に 卓 と grandMA 3D で 管 理 さ れ る か に つ い て 述 べ ま す 。
卓 と grandMA 3D は 、 独 立 し て 機 能 す る こ と が で き ま す 。 各 々 の パ ッ ケ ー ジ は 、 ス タ ン ド ア ロ ン 動
作 が 可 能 で す 。 そ れ ら が MA ネ ッ ト ワ ー ク セ ッ シ ョ ン で 接 続 し て る 場 合 、 卓 は セ ッ シ ョ ン の マ ス タ
ー に 、 3D は ス レ ー ブ と な り ま す 。 3D で 変 更 さ れ た デ ー タ は 卓 に 反 映 さ れ 、 ま た そ の 逆 の 場 合 も
同 様 で す 。 grandMA
2 モ ー ド で は 、 3D と 卓 は 、 シ ョ ー フ ァ イ ル と し て 同 じ フ ァ イ ル 形 式 (.gz)を 用
います。
注意:
grandMA 1 モ ー ド (シ リ ー ズ 1 の 卓 と .3d1 シ ョ ー フ ァ イ ル )で は 、 環 境 (ト ラ ス 、 人 等 の よ う な ス テ ー
ジ 上 の 対 象 )は 、 3D 側 で の み 保 存 さ れ ま す 。
3.5 マスター・
マスター・スレーブ
MA 卓 や onPC は 、 セ ッ シ ョ ン に お い て 常 に マ ス タ ー と な り ま す 。
3D は 、 ス タ ン ド ア ロ ン と し て 起 動 し た 場 合 に の み マ ス タ ー と な り ま す 。 卓 を 接 続 し て 3D 内 で セ ッ
シ ョ ン を 開 始 し た 場 合 は 、 3D シ ョ ー フ ァ イ ル が 卓 へ 転 送 さ れ 、 マ ス タ ー と な り ま す 。 こ れ に よ っ
て 、 卓 と 3D の デ ー タ の 同 期 が 保 証 さ れ ま す 。
注意:
3D の フ ァ イ ル に は す べ て の デ ー タ が 含 ま れ て い る の で 、 バ ッ ク ア ッ プ と し て 役 立 つ で し ょ う 。
3D を マ ス タ ー と し て バ ッ ク ア ッ プ シ ョ ー を 開 始 し 、 卓 を セ ッ シ ョ ン に 加 え て く だ さ い 。
-9-
3.6 座標システム
座標システム
GrandMA
3D の 幾 何 シ ス テ ム に よ り 、 3D 空 間 内 で オ ブ ジ ェ ク ト を 定 義 し 操 作 す る こ と が で き ま
す 。 X-Y 平 面 が 床 、 Z 軸 を 高 さ 方 向 と し て 定 義 さ れ て い ま す 。
すべてのオブジェクトは、全体またはそれ自身のオブジェクト軸に沿って動かしたり回転するこ
と が で き ま す (⇒ 5.3.1 Stage View)。
以下に示すように、ツールバーボタンまたはキーボードによって、全体軸またはオブジェクト軸
を切り替えられます。
操作要素
3D ビ ュ ー で の シ ン ボ ル
全体軸に沿ってオブジェクトを移動できます。
全体軸
ま た は Ctrl + W
全体軸に沿ってオブジェクトを回転できます。
オブジェクト軸に沿って移動できます。
オブジェクト軸
ま た は Ctrl + O
オブジェクト軸に沿って回転できます。
- 10 -
4 クイック・
クイック ・ スタート
こ の 章 は 、 ど の よ う に し て 卓 で セ ッ シ ョ ン を 開 始 し 3D を 接 続 す る か に つ い て の チ ュ ー ト リ ア ル で
す。
準備中
- 11 -
5 プログラム画面
プログラム 画面
grandMA 3D を 起 動 す る と 、 以 下 の よ う な 画 面 が 表 示 さ れ ま す 。
通常、各ウィンドウは下のようなレイアウトになります。
メニューバー
ツールバー
ツール
ウィンドウ
メイン
Assets
ウィンドウ
3D Objects
Cameras
Stage View
…
Property
ウィンドウ
ツールウィンドウ
メディア・データベース
マテリアル
…
ステータスバー
画面レイアウトをアレンジするには、ウィンドウ
を選び、左マウスボタンでドラッグしてくださ。
ひし形のガイドが現れます。ガイドの矢印は、
配置可能な位置を示しています。ポインタをガ
イドの希望する位置に動かし、マウスボタンを
放してください。
こ れ ら の 設 定 は 、 メ ニ ュ ー の ‘ View - Window
Layout - Save … / Load … ’ に よ り 、 個 々 の フ
ァイルとして保存・読み込みが可能です。ま
た 、 メ ニ ュ ー の ‘ View - Window Layout - Reset
Window
Layout ’ に よ っ て 、 す べ て の ウ ィ ン ド
ウを既定の状態に戻せます。
使用しないときは、プッシュピンにより、ウィンドウを自動的に隠すことができます。
- 12 -
5.1 メニューバー
下 線 が 引 か れ た 文 字 は 、 Alt キ ー と 同 時 に 押 す こ と に よ っ て メ ニ ュ ー に ア ク セ ス で き る ア ク セ ラ
レータキーです。
File
New Show
新規のショーを作成します
Load Show …
既 存 の シ ョ ー フ ァ イ ル (例 :showname.gz)を 読 み 込 み ま す 。
Save Show
現在のショーを保存します。
Save Show as …
現在のショーに名前を付けて保存します。
Import …
3D モ デ ル を イ ン ポ ー ト し ま す 。 こ の モ デ ル は シ ョ ー フ ァ イ ル に 追 加 さ れ
ま す 。 現 在 、 .3ds フ ォ ー マ ッ ト (3ds Max 用 )に 対 応 し て い ま す 。
⇒ 7 3D モ デ リ ン グ と イ ン ポ ー ト
Settings …
grandMA 3D Settings ダ イ ア ロ グ を 開 き ま す 。
このダイアログでは、出力
モードの設定を変えたり、
使用プラグインに関する情
報を得ることができます。
ま た 3D の IP ア ド レ ス の 変
更もできます。
Restart with grandMA1 Network
grandMA 1 の ネ ッ ト ワ ー ク に 接 続 す る た め に 、 grandMA 3D を MA1 モ
ードで再起動します。
Restart with grandMA2 Network
grandMA 3D を MA2 モ ー ド で 再 起 動 し ま す 。
- 13 -
Edit
Oops: ( Undo )
直前の操作を取り消します。
Cut
選択したオブジェクトを切り取ってクリップボードに入れます。
Copy
選択したオブジェクトをコピーしてクリップボードに入れます。
Paste
クリップボードからビューにオブジェクトを貼り付けます。
Delete
選択中の要素を削除します。
Reset selected Objects
選 択 し た 要 素 を 原 点 (0,0,0)に 設 定 し ま す 。
Select All
ビュー内のすべてのオブジェクトを選択します。
Select Parent
親オブジェクトを選択します。
Select Children
選択したオブジェクトの子のみを選択します。
Select Next Object
次のオブジェクトを選択します。
Select Previous Object
前のオブジェクトを選択します。
Simple Duplicate
選択したオブジェクトを単純に複製します。
Add Group Object
新規オブジェクトを追加してグループにします。
Group Selected Objects
新規オブジェクトを作り、選択された全オブジェクトを加えます。
Rename
選択したオブジェクトの名前を変更します。
Move ( Mode))
移動モードに切り替えます。
Rotate ( Mode))
回転モードに切り替えます。
Follow ( Mode))
フォロースポット・モードに切り替えます。
Object Axis ( Mode))
オブジェクト軸に沿って移動・回転を行います。
World Axis ( Mode))
全体軸に沿って移動・回転を行います。
Previous
前の選択オブジェクトを選択します。
Next
Previous が 押 さ れ て い る と 、 次 の オ ブ ジ ェ ク ト が 選 択 さ れ ま す 。
Functions
Arrangement
オ ブ ジ ェ ク ト を 配 置 す る た め の Arrangement ウ ィ ン ド ウ を 開 き ま す 。
⇒ 5.3.3 オ ブ ジ ェ ク ト の 配 置 ( 整 列 )
Duplicate
オ ブ ジ ェ ク ト を 複 製 す る た め に Duplicate ウ ィ ン ド ウ を 開 き ま す 。
⇒ 5.3.4 二 重 化 ( 3D オ ブ ジ ェ ク ト の 複 製 )
Change Model …
存 在 す る 3D モ デ ル を 変 更 す る た め の ダ イ ア ロ グ を 開 き ま す 。
Tools
Change user
セッションのユーザを変更するダイアログを開きます。
Create Session
MA ネ ッ ト ワ ー ク で 新 規 セ ッ シ ョ ン を 作 成 し ま す 。
Join Session
MA ネ ッ ト ワ ー ク の セ ッ シ ョ ン に 加 わ り ま す 。 セ ッ シ ョ ン は Sessions
ウ ィ ン ド ウ で 選 択 し て く だ さ い (⇒ 5.8 セ ッ シ ョ ン )。
Leave Session
参加しているセッションから抜けます。
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Allow Invite
マスターが、自動的にセッションへ招き入れるのを許可します。
Sync Selection
こ の 機 能 が 有 効 の 場 合 、 卓 と 3D の 間 で 器 具 の 選 択 状 態 が 同 期 し
ま す 。 つ ま り 3D で 器 具 が 選 ば れ る と 卓 側 で も 強 調 表 示 さ れ 、 ま た
逆の場合も同様になります。
Follow Into Blind
3D は ブ ラ イ ン ド モ ー ド に な り ま す 。
Take Simple Screenshot …
Stage
View の ス ク リ ー ン シ ョ ッ ト を 撮 る た め の ダ イ ア ロ グ を 開 き ま
す 。 画 像 は .png フ ァ イ ル と し て 保 存 で き ま す 。
Diagnostics
問題が発生した場合の診断オプションです。診断結果を保存した
り 、 問 題 解 決 の た め に MA カ ス タ マ ー サ ポ ー ト へ メ ー ル で 送 っ た り
できます
Diagnostics Window
Save Diagnostics As …
Mail Diagnostics
Refresh Diagnostics
View
Fullscreen
フ ル ス ク リ ー ン 表 示 に 切 り 替 え ま す (Alt + Enter で ト グ ル )。
Open New Stage View
Stage ウ ィ ン ド ウ 用 に 新 し い ビ ュ ー を 開 き ま す 。
Assets Window
Assets ウ ィ ン ド ウ (オ ブ ジ ェ ク ト の ツ リ ー 表 示 )を 開 き ま す 。
3D Objects Window
3D Objects ウ ィ ン ド ウ に 切 り 替 え ま す 。
Materials Window
Materials ウ ィ ン ド ウ を 開 き ま す 。
Media Database Window
Media Database ウ ィ ン ド ウ を 開 き ま す 。
Cameras
カメラ設定のためのオプションです。
Add Front Camera
3D カ メ ラ を 新 た に 追 加 し ま す 。
Add …
他のカメラについても同様に追加します。
Add Front 2D View ( 2D))
2D カ メ ラ を 新 た に 追 加 し ま す 。
Add at Current Position
現在位置に新規カメラを追加します。
Use Selected
現在選択中のカメラに切り替えます。
Cameras Visible
カ メ ラ を 3D オ ブ ジ ェ ク ト と し て 表 示 し ま す 。
Camera Spanning
カ メ ラ を 複 数 の Stage View に 渡 ら せ ま す 。
⇒ 5.2 ツ ー ル バ ー Camera Spanning
Cameras Window
カメラのプロパティウィンドウを開きます。
Properties Window
Assets 、 Cameras 等 の プ ロ パ テ ィ ウ ィ ン ド ウ を 開 き ま す 。
Sessions Window
Session ウ ィ ン ド ウ を 開 き ま す 。
Diagnostics Window
問 題 を 調 べ る た め の Diagnostics ウ ィ ン ド ウ を 開 き ま す 。
Screenshots
スクリーンショットを撮るためのウィンドウを開きます。
Open GMA2 Commandline 卓 の コ マ ン ド ラ イ ン を 入 力 す る た め の ウ ィ ン ド ウ を 開 き ま す 。
- 15 -
Render Info
Stage View 上 の レ ン ダ ー 情 報 の 表 示 / 非 表 示 を 切 り 替 え ま す 。
Help Elements Visible
Stage View 上 の ヘ ル プ 要 素 (X 、 Y 、 Z 軸 等 )の 表 示 / 非 表 示 を 切
り替えます。
Window Layout
Load Window Layout …
ウィンドウレイアウトをファイルから読み込みます。
Save Window Layout …
ウィンドウレイアウトをファイルに保存します。
Reset Window Layout
ウィンドウレイアウトを既定状態にリセットします。
Optimize Columns
3D Objects 一 覧 の 列 サ イ ズ を 最 適 化 し ま す 。
Lock
現在のウィンドウをロック/解除します。
Refresh Element
ビュー上の要素をリフレッシュします。
Go To
Previous
最後に選択された要素を選択します。
Next
前 に Previous が 選 択 さ れ た 場 合 、 次 の 要 素 を 選 択 し ま す 。
Help
Documentation
ヘルプファイルを開きます。
Info
3D の バ ー ジ ョ ン お よ び 卓 の ス ト リ ー ミ ン グ ・ バ ー ジ ョ ン を 表 示 し ま す 。
- 16 -
5.2 ツールバー
Previous 、 Next
Load Show
Save Show
Oops
Fullscreen
前または次のオブジェクトを選択します。
ショーを新たに読み込むためのダイアログを開きます。
現在のショーに名前を付けて保存します。
以前の操作の取り消し・やり直し。
フ ル ス ク リ ー ン 表 示 に 切 り 替 え ま す (Alt + Enter で ト グ ル )。
New Stage
Stage View ウ ィ ン ド ウ を 新 た に 開 き ま す 。
Camera
3D ビ ュ ー 上 に カ メ ラ を 表 示 し ま す 。
Window
Visible
Camera Spanning
カ メ ラ ビ ュ ー を 複 数 の Stage
View ウ ィ ン ド ウ に 渡 ら せ ま
す。 1 台のカメラからのビュ
ーを複数のモニターに分けて
配置することができます。
Rendering
3D レ ン ダ リ ン グ の 設 定
3D レ ン ダ リ ン グ 出 力 の パ ラ メ
ータを設定します。スライダー
を動かして変更しください。
変 更 結 果 は 直 ち に Stage
View に 反 映 さ れ ま す 。
- 17 -
5.3 メインウィンドウ(
メインウィンドウ(Stage View、
View、3D Objects View)
View)
メインウィンドウは、タブ付きウィンドウとして表示されます。
5.3.1 Stage View
Stage View ウ ィン ド ウ では 、各 カメ ラか ら の 写 真 の よ う に リア ル な表 示 や 、 2D 図 表 示 を行 い ま す。
Stage View 3D
Stage View2D
メ ニ ュ ー で ‘ View - Render Info ’ が 選 択 さ れ て い る と 、 フ レ ー ム レ イ ト (フ レ ー ム /秒 )、 ウ ィ ン ド ウ
サ イ ズ (ピ ク セ ル )、 選 択 中 の カ メ ラ に つ い て の 情 報 が 表 示 さ れ ま す 。
- 18 -
5.3.2 マウス+
マウス+キーボード操作
キーボード操作
一般的に、
左マウスボタンはオブジェクトに対する操作、
+
右マウスボタンはカメラ対する操作になります。
左マウスボタン:
全体軸
Ctrl + W
オブジェクトの移動と回転
オブジェクト軸
Ctrl + O
オブジェクトは、全体軸またはオブジェクト自
身の軸に沿って移動・回転できます。移動と
回転の切り替えは、左マウスボタンの押し下
げで行ってください。
・オブジェクトを選択します。
・選択 した 軸に 沿 って移 動また は 回転 させます。
左マウスボタンで、全体またはオブジェクト軸
に沿って移動させます。
左マウスボタンで、全体またはオブジェクト軸
に沿って回転させます。
- 19 -
右マウスボタン:
コンテキストメニュー、カメラ操作
右クリックメニュー
オブジェクトの選択、名前の変更、削除、複製、選択されたオブ
ジェクトのグループ化
右マウスボタン押し下げ
マ ウ ス ホ イ ー ル か 、 Shift と Ctrl の 組 み 合 わ せ で 項 目 を 選 択
中マウスボタン:
カメラの選択またはズーム
マウスホイールをクリックした後、ホイールを回転させるか、ス
ペースキーまたは 0 ~ 9 キーを押してカメラを選んでください。
マウスホイールを回転するとズームイン・アウトになります。
- 20 -
5.3.3 オブジェクトの
オブジェクトの配置(
配置(整列)
整列)
grandMA 3D で は 、 3D オ ブ ジ ェ ク ト の 自 動 配 置 が 可 能 で す 。
配 置 し た い オ ブ ジ ェ ク ト を 、 Ctrl + マ ウ ス ク リ ッ ク で 選 ぶ か 、 Assets ツ リ ー で 複 数 選 択 し て く だ さ
い 。 メ ニ ュ ー の ‘ Functions - Arrangement ’ で Arrangement ウ ィ ン ド ウ が 開 き ま す 。
オブジェクトは以下のように配置することができます。
・ X 、 Y 、 Z 軸に沿って移動
・ X 、 Y 、 Z 空間上の円周に沿って移動
・ 2D マ ト リ ク ス 上 に 配 置
卓での配置機能と同様に、オブジェクトは原点に対して配
置されます。
・ < 、 > 、 ><、
>< <>
Relative が チ ェ ッ ク さ れ て い る と 、 Apply ボ タ ン が 押 さ れ る
たびに、配置の値が設定分だけ増加します。
注意:
Relative を チ ェ ッ ク し て い な い と 原 点 は 0,0,0 に 、 そ
うでない場合はそれ自身の位置となります。
例:
い く つ か の オ ブ ジ ェ ク ト を 、 Stage
View の 原 点 (0,0,0)に 挿
入します。
Move お よ び Align
< 機能により X 軸に沿ってオブジェク
トを配置します。
Matrix ( 2D ) 機 能 に よ っ て オ ブ ジ ェ ク ト を マ ト リ ク ス 状 に 配 置
します。
注意: マトリクスが
1 2
3 4
というように- Z 方向に配置されている場合、左上隅から始
まるようにするために、- 記号を入れることができます。
- 21 -
5.3.4 二重化(
二重化(3Dオブジェクトの
オブジェクトの複製)
複製)
オブジェクトの複製は簡単に行うことができます。
左 マ ウ ス ボ タ ン + Ctrl ま た は Shift キ ー に よ っ て 複 数 選 択 を 行 い 、 メ ニ ュ ー の ‘ Functions Duplicate ’ を 選 ん で く だ さ い 。 Duplicate ウ ィ ン ド ウ が 開 き ま す 。
複製したい数を設定できます。もし下位オブジェクトを含んでい
る場合は、それらも一緒に複製されます。
注意:
grandMA 3D 内 に 新 た な 器 具 を 作 成 す る こ と は で き ま せ ん 。
複 製 し た い 器 具 が 選 ば れ る と 、 Use other Fixtures を 選 択 で き る
よ う に な り ま す 。 リ ス ト ボ ッ ク ス で First Destination Fixture を 選
ん で く だ さ い 。 Duplicate ボ タ ン を 押 す と 、 First
Destination
Fixture が 、 元 の 器 具 の X 、 Y 、 Z 位 置 に 移 動 し ま す 。
この仕組みは、対称的なステージを作るのに便利です。例えば、
使用されている多数の器具を設定しなければならないとき、先
ず左側のトラスと灯体を設定した後、それを複製して右側に持っ
てくることができます。
- 22 -
5.3.5 3D Objects
こ の ビ ュ ー で は 、 使 用 さ れ て い る す べ て の 3D オ ブ ジ ェ ク ト や 器 具 に つ い て の 情 報 が 一 覧 表 示 さ
れます。
また操作・複製などのために、単独または複数のオブジェクトを選択することができます。
列の見出し部分を左クリックすると、オブジェクトがソートされます。
一覧内のシンボルには以下のような意味があります。
Name
意味
3D オ ブ ジ ェ ク ト
器具オブジェクト
グルーピング・オブジェクト
Property
意味
Stage View 上 で オ ブ ジ ェ ク ト が 表 示 / 非 表 示
サンシェードがオン/オフ
オブジェクト面でフォロースポットが有効/無効
- 23 -
5.4 Assets (情報ウィンドウ
情報ウィンドウ)
ウィンドウ)
Assets ウ ィ ン ド ウ は 、 使 用 さ れ て い る す べ て の オ ブ ジ ェ ク ト と 器 具
をツリー形式で一覧表示します。ツリー上でオブジェクトを選択す
る と 、 Stage View お よ び 3D Object 上 で も そ れ が マ ー ク さ れ 、 逆 の
場 合 も 同 様 で す 。 さ ら に Property ウ ィ ン ド ウ が 表 示 さ れ て い る 場
合、そのオブジェクトのプロパティが表示されます。
複数のオブジェクトを、ツールバーのボタンによってグループ化することができます。
フォロースポット・アイコンは、そのオブジェクトに対してフォロースポットが有効であるこ
とを示しています。
表 示 ア イ コ ン は 、 Stage View 上 で そ の オ ブ ジ ェ ク ト が 表 示 状 態 に あ る こ と を 示 し て い ま
す。
5.5 Properties
Property ウ ィ ン ド ウ は 、 選 択 中 の 器 具 や 3D オ ブ ジ ェ ク ト の プ ロ
パティを表示します。
もし複数のオブジェクトが選択されている場合、同一の情報部
分のみが表示され、他の欄はハッチング表示になります。
単独または選択されているすべてのオブジェクトの設定を、こ
のウィンドウで変更することができます。
- 24 -
5.6 Media Database
Media Database に は 、 多 数 の 3D オ ブ ジ ェ ク ト が 種 類 別 の ツ リ ー 表 示 で 提 供 さ れ て い ま す 。 オ ブ
ジ ェ ク ト は 、 右 マ ウ ス ボ タ ン で Stage View ウ ィ ン ド ウ に ド ラ ッ グ す る こ と が で き 、 任 意 の 位 置 に 配
置できます。
すべてのオブジェクトは拡大・縮小可能です。また、選択されているオブジェクトの様々なプロパ
テ ィ を 、 Materials ウ ィ ン ド ウ で 変 更 で き ま す 。
シ ョ ー フ ァ イ ル を 保 存 す る 際 に は 、 3D オ ブ ジ ェ ク ト も 含 ま れ ま す 。
5.7 Materials
オ ブ ジ ェ ク ト が 選 択 さ れ て い る と 、 そ れ が 使 用 し て い る す べ て の マ テ リ ア ル (テ ク ス チ ャ ー 画 像 )が
Materials ウ ィ ン ド ウ に 表 示 さ れ ま す 。
Material ウ ィ ン ド ウ で マ テ リ ア ル を 選 択 す る と 、 Property ウ ィ ン ド ウ で も プ ロ パ テ ィ (散 乱 色 、 は っ
発 光 色 、 反 射 率 、 テ ク ス チ ャ ー )を 変 更 で き ま す 。 変 更 結 果 は 、 Stage View ウ ィ ン ド ウ に 直 ち に
反映されます。
- 25 -
5.8 Sessions
Session ウ ィ ン ド ウ は 、 MA ネ ッ ト 上 で 実 行 さ れ て い る す べ て の セ ッ シ ョ ン に つ い て の 概 要 を 表 示
し ま す 。 セ ッ シ ョ ン の 名 前 、 ID 、 状 態 が 表 示 さ れ ま す 。 互 換 性 に つ い て 、 ス ト リ ー ミ ン グ ・ バ ー ジ
ョンが重要です。
⇒ 3.1.1 grandMA 卓 ま た は grandMA onPC の バ ー ジ ョ ン
5.9 ステータスバー
ス テ ー タ ス バ ー に は 、 現 在 の ネ ッ ト ワ ー ク タ イ プ (grandMA1
ま た は grandMA2 ネ ッ ト )、 接 続 状
態 (マ ス タ ー 、 ス レ ー ブ 、 ス ニ フ ァ ー )、 セ ッ シ ョ ン 名 が 表 示 さ れ ま す 。 ま た 、 シ ョ ー フ ァ イ ル 名 や 選
択されている要素の数なども表示されます。
- 26 -
6 器具タイプ
器具 タイプ
以 下 の 表 は 、 grandMA 3D に お け る 視 覚 効 果 の 概 要 を 示 し て い ま す 。
説明
grandMA 3D
での効果
grandMA Series 1
推奨属性
視覚効果
grandMA
機能の
Series 2
物理的値
例
/サブ機能
軸 (器 具 ま た は ム ー ビ ン グ パ ス の 軸 )
注 意 : 他 の 効 果 と は 違 っ て 、 こ れ ら の 軸 は す べ て 3D モ デ ル に 含 ま れ て い ま す 。 こ れ は 器 具 と ム ー ビ ン グ パ ス の 必 要 条 件
です。もしモデルが軸を持たなければ移動できません。
Pan
器 具 の Pan 軸
Pan/Tilt → Pan/Tilt → Pan
Pan
角 度 範 囲 (° )
-180 ~ 180
Tilt
器 具 の Tilt 軸
Pan/Tilt → Pan/Tilt → Tilt
Tilt
角 度 範 囲 (° )
-80 ~ 80
Roll
器 具 の Roll 軸
Pan/Tilt → Pan/Tilt → Roll
Roll
角 度 範 囲 (° )
-80 ~ 80
Translation X
x 、 y 、 z 方 向 へ Control → MP Trans → X
Position/X
移 動 範 囲 (m)
-5 ~ 5
Translation Y
の移動
Control → MP Trans → Y
Position/Y
Control → MP Trans → Z
Position/Z
Scale/X
拡大縮小率
-0.1 ~ 2
Control → MP Scale → Y
Scale/Y
(>0)
Control → MP Scale → Z
Scale/Z
Translation Z
Scaling X
x 、 y 、 z 方 向 へ Control → MP Scale → X
Scaling Y
の拡大縮小
Scaling Z
Rotation X
x 、 y 、 z 軸 上 で の Control → MP Rot → X
Rotation/X
Rotation Y
回転
Control → MP Rot → Y
Rotation/Y
Control → MP Rot → Z
Rotation/Z
Rotation Z
角 度 範 囲 (° )
-180 ~ 180
-15 ~ 15
Spin X
x 、 y 、 z 軸 上 で の Control → MP Spin → X
Rotate Animation/X
回転速度
Spin Y
連続回転
Control → MP Spin → Y
Rotate Animation/Y
(rpm)
Control → MP Spin → Z
Rotate Animation/Z
Spin Z
Clamp
クランプのピッチ
Control → MP Rot → Clamp
Clamp
角 度 範 囲 (° )
-90 ~ 90
Barndoor 1
レンズ前の
Shaper → Barndoor → DB1
Barndoor/Barndoor 1
角 度 範 囲 ( ° ) 0 ~ 90
Barndoor 2
バンドアのピッチ
Shaper → Barndoor → DB2
Barndoor/Barndoor 2
0 ° =モ デ ル と
Barndoor 3
Shaper → Barndoor → DB3
Barndoor/Barndoor 3
同じ位置
Barndoor 4
Shaper → Barndoor → DB4
Barndoor/Barndoor 4
> 0 ° =バ ン ド ア
が閉じている
Shaper Rotation レ ン ズ 前 の
Shapers → Shaper2 → Shaper Rot
Shaper Rotation
ブレイドの回転
- 27 -
角 度 範 囲 (° )
-90 ~ 90
grandMA 3D
説明
での効果
grandMA Series 1
推奨属性
視覚効果
grandMA
機能の
Series 2
物理的値
例
/サブ機能
ライト出力
Dimmer → Strobe
Shutter
Strobe/Strobe
grandMA1:
0= 閉
65535 = 開
Strobe/Strobe
ストロボ効果
Strobe/Strobe
ストロボ
Frequency
ランダム、ソフト
Dimmer → Strobe
Strobe/Random
周波数
開 /閉 オ プ シ ョ ン
Strobe/Pulse
(Hz
0.5 ~ 10
>0)
Strobe/Pulse Open
Strobe/Pulse Close
Strobe/Pulse
Random
Strobe/Pulse
Random Open
Strobe/Pulse
Random Close
Beam → Beam1 → Strobe R
Strobe Ratio
Strobe/Ratio
0.5 だ と 、 ス ト 0.2 ~ 0.8
ロボ間隔の半
分の間シャッ
ターが開く。
Dimmer
光源の強度
Dimmer → Dim
Dimmer
器 具 の イ ン テ 0.0 ~ 1.0
ンシティー
0.0 = オ フ
1.0 = 最 大
ライト効果
Color
ビ ー ム ま た は Color → Color1 → C1
Color Wheel
LED 面 の 色
Color Mix/[Color]
Color → Color2 → C2
Color
-
-15 ~ 15
Color → Color3 → C3
Color → Color Mix → [Color]
Color → RGB → [Color]
Color Wheel
[未 実 装 ]
Color → Color1 → C1 rot
Color Rotate/Wheel 1
回転速度
Rotate
カ ラ ー ホ イ ー ル Color → Color2 → C2 rot
Color Rotate/Wheel 2
(rpm)
の連続回転
Color → Color3 → C3 rot
Color Rotate/Wheel 3
Focus → Zoom
Zoom
Zoom
- 28 -
器具のビーム 0 ~ 1
角範囲
0.0 = 最 小 ビ
ーム角
1.0 = 最 大 ビ
ーム角
説明
grandMA 3D
での効果
grandMA Series 1
推奨属性
視覚効果
grandMA
機能の
Series 2
物理的値
例
/サブ機能
Iris
Beam → Beam1 → Iris
Iris
0.0 = 全 開
1.0 = 開
0.2 ~ 1.0
Prism
Beam → Beam1 → P1
Prism/2 Beams
プ リ ズ ム 角 30
Prism/3 Beams
(° )
Prism/4 Beams
(プ リ ズ ム 無 の
Prism/5 Beams
ビームとプリズ
ム有のビームと
の角度)
Prism Position
プリズムの回転
Beam → Beam1 → P1 Pos
Prism Position
角 度 範 囲 (° )
-180 ~ 180
Prism Rotation
プ リ ズ ム の 連 続 Beam → Beam1 → P1 Rot
Prism Rotation
回転速度
-15 ~ 15
回転
(rpm)
Focus → Frost
Frost
0.0=無 し
Frost
0.0 ~ 1.0
1.0=最 大
ゴ ボ (最 大 3 ホ イ ー ル )
Gobo X
機 能 ブ ロ ッ ク 内 Gobo → Gobo → G1
Gobo → Gobo → G1
( W heel
の 値 か ら ゴ ボ を Gobo → Gobo → G2
Gobo → Gobo → G2
Position)
選択
Gobo → Gobo → G3
Gobo X-Wheel
ゴ ボ ホ イ ー ル の Gobo → Gobo → G1 Wheel Rot
Gobo
Rotation
連続回転
Gobo → Gobo → G2 Wheel Rot
Rotate/Wheel 1
Gobo → Gobo → G3 Wheel Rot
Gobo
Gobo → Gobo → G3
W heel
-
-
回転速度
-15 ~ 15
(rpm)
W heel
Rotate/Wheel 2
Gobo
W heel
Rotate/Wheel 3
Gobo
X
- 現 在 の ゴ ボ の 回 Gobo → G-Rot.→ G1 Pos
転
角 度 範 囲 (° )
-180 ~ 180
Gobo Rotate/Wheel 1
回転速度
-15 ~ 15
Gobo Rotate/Wheel 2
(rpm)
Gobo Angle/Wheel 1
Gobo → G-Rot.→ G2 Pos
Gobo Angle/Wheel 2
Gobo → G-Rot.→ G3 Pos
Gobo Angle/Wheel 3
Gobo X-
現 在 の ゴ ボ の 連 Gobo → G-Rot.→ G1 Rot
Rotation
続回転
Gobo → G-Rot.→ G2 Rot
Gobo → G-Rot.→ G3 Rot
Gobo Rotate/Wheel 3
Position
- 29 -
説明
grandMA 3D
grandMA Series 1
での効果
推奨属性
視覚効果
grandMA
機能の
Series 2
物理的値
例
/サブ機能
ブ レ イ ド (最 大 4)
Blade XInsertion(A )
ビ ー ム へ ブ レ イ ド Shapers → Shaper1 → 1A
Shutter/Blade 1A
0.0=無
を挿入
1.0=全 閉
Shapers → Shaper1 → 2A
Shutter/Blade 2A
こ の 属 性 は 、 ど Shapers → Shaper1 → 3A
Shutter/Blade 3A
の ブ レ イ ド の 視 Shapers → Shaper1 → 4A
Shutter/Blade 4A
0.0 ~ 0.5
覚化にも必要
Blade XInsertion(B)
各 ブ レ イ ド 回 転 Shapers → Shaper1 → 1B
Shutter/Blade 1B
0.0=無
の た め の 2 番 目 Shapers → Shaper1 → 2B
Shutter/Blade 2B
1.0=全 閉
の挿入範囲
Shapers → Shaper1 → 3B
Shutter/Blade 3B
こ れ を 用 い る 場 Shapers → Shaper1 → 4B
Shutter/Blade 4B
合 は Blade
X
0.0 ~ 0.5
-
Rotation オ プ シ
ョンが必要
Blade XRotation
ブレイドの回転
Shapers → Shaper1 → 1B
Shutter/Blade 1 Angle
こ れ を 用 い る 場 Shapers → Shaper1 → 2B
Shutter/Blade 2 Angle
合 は Blade
- Shapers → Shaper1 → 3B
Shutter/Blade 3 Angle
Insertion ( B)) オ プ Shapers → Shaper1 → 4B
Shutter/Blade 4 Angle
X
角 度 範 囲 (° )
-45 ~ 45
角 度 範 囲 (° )
-180 ~ 180
角 度 範 囲 (° )
-180 ~ 180
ションが必要
Blade X-
ビ ー ム に 沿 っ た [ ユ ー ザ に よ の 定 義 が 必 Shutter/Blade 1 Rot
Rotation around ブ レ イ ド の 回 転
Beam
要]
Shutter/Blade 2 Rot
Shutter/Blade 3 Rot
Shutter/Blade 4 Rot
Rotation of all
Shapers → Shaper2 → Sh Rot Shaper Rotation
Blades
- 30 -
7 3D モデリングと
モデリング と インポート
Cinema 4D 等 の 3D デ ザ イ ン プ ロ グ ラ ム に よ っ て 作 ら れ た 3D モ デ ル は 、 イ ン ポ ー ト ツ ー ル に よ っ
て イ ン ポ ー ト す る こ と が で き ま す 。 ツ ー ル は 、 メ ニ ュ ー の ‘ File - Import - Import 3D Model … ’ に
あります。
単独のファイルだけでなくディレクトリごとのインボートも可能です。
イ ン ポ ー ト さ れ た モ デ ル は 、 Model Test Area ウ ィ ン ド ウ に 表 示 さ れ 、 Stage View の 場 合 と 同 様
に 操 作 す る こ と が で き ま す 。 Name や Category な ど の プ ロ パ テ ィ は 編 集 可 能 で す 。 そ の 後 、 モ
デ ル を メ デ ィ ア デ ー タ ベ ー ス に 保 存 し て grandMA 3D で 使 用 で き る よ う に な り ま す 。
- 31 -
7.1 3D
3Dモデルの
モデルの原則
イ ン ポ ー ト ツ ー ル に は 、 3D モ デ ル を 後 か ら 編 集 す る 機 能 が あ り ま せ ん 。 イ ン ポ ー ト す る 3D モ デ
ルはすべての情報を含んでいなければなりません。特定のモデリングツールに依存しないよう
に 、 フ ァ イ ル 形 式 は 、 大 部 分 の ア プ リ ケ ー シ ョ ン で イ ン ポ ー ト 可 能 な 3DS で す 。
すべてのパラメータは、単純なオブジェクトの名前によって参照されます。
インポートする
インポートする 3D オブジェクトに
オブジェクトに対する制限事項
する制限事項
• オ ブ ジ ェ ク ト の 名 前 は 最 大 8 文 字 (パ ラ メ ー タ を 含 む )で す 。
•特殊文字は使えません。
•オブジェクトの名前は重複しないようにしてください。
モデリング・アプリケーションの中には、エクスポートの際に名前を短縮するものがあります
ので注意してください。エクスポート後の名前も一意的でなければなりません。
•すべてのオブジェクトは三角形から構成されていなければなりません。
(例 : Cinema 4D: ‘ Functions - Make Editable ’ お よ び ‘ Functions - Triangulate ’ )
•オブジェクトに割り当てられるマテリアルはひとつだけです。
•マテリアルに割り当てられるテクスチャーはひとつだけです。
将 来 他 の フ ァ イ ル 形 式 に 対 応 し た 場 合 に も 、 こ れ ら の 限 界 は 残 り ま す 。 ま た 、 3D オ ブ ジ ェ ク ト
は、できるだけ少ない三角形で構成してください。もし法線がこれをシミュレーションするならば、
小 さ な ど 三 角 形 で カ ー ブ を 写 実 的 に 描 く こ と が で き ま す (Cinema 4D: ‘ Phong Tag ’ )。
注 意 : Cinema 4D (3ds)に お い て 、 カ ー ブ の 最 大 角 は 89.5 ° に 設 定 し て く だ さ い 。
- 32 -
7.2 パラメータ
追加プロパティを設定するために、オブジェクトの名前にパラメータを付加することができます。
パ ラ メ ー タ ブ ロ ッ ク は _X で は じ ま り 、 以 下 の 表 の よ う な (サ ブ )パ ラ メ ー タ が 続 き ま す 。
例 : オ ブ ジ ェ ク ト 名 Test_XAP は パ ン 軸
パラメータ サブ
説明
パラメータ
V
-
ユ ー ザ 操 作 可 能 (Available for user)
オブジェクトは、ユーザによって操作可能です。デフォルトでは、ツリ
ー構造のトップ・オブジェクトはユーザにより常に操作可能ですが、サ
ブオブジェクトは操作できません。
N
-
ユ ー ザ 操 作 不 可 (Not available for the user)
オブジェクトのユーザによる操作は不可。
D
-
削 除 (Delete)
オブジェクトはインポートされません。
軸 (Axis
⇒ 7.2.1 軸 )
オブジェクトは移動軸に変換されます。パラメータは、以下のサブパ
A
ラメータのうちのひとつに関してのみ有効です。サブパラメータは軸
の種類を指定します。
P
T
R
X
Y
Z
U
V
W
J
K
L
1
2
3
4
G
H
I
C
Pan 軸
Tilt 軸
Roll 軸
シ フ ト (X 軸 )
シ フ ト (Y 軸 )
シ フ ト (Z 軸 )
ス ケ ー ル (X 軸 )
ス ケ ー ル (Y 軸 )
ス ケ ー ル (Z 軸 )
回 転 (X 軸 )
回 転 (Y 軸 )
回 転 (Z 軸 )
バンドア 1 の軸
バンドア 2 の軸
バンドア 3 の軸
バンドア 4 の軸
連 続 回 転 (X 軸 )
連 続 回 転 (Y 軸 )
連 続 回 転 (Z 軸 )
クランプの回転軸
- 33 -
パラメータ サブ
説明
パラメータ
サ ン シ ェ ー ド (Sunshade)・ タ イ プ
オブジェクトがどのような影をつくるか、あるいは、ゴボがオブジェクト
上でどのように示されるかを指定します。
S
N
無 し (None))
オブジェクトに影響を及ぼしません。ビームは影響を受けず、また、
ゴボはオブジェクト上に映りません。
R
通 常 (Regular)
オブジェクトは影をつくり、またゴボはオブジェクトに映ります。
パラメータが無い場合のデフォルトです。
X
自 身 の ビ ー ム を 除 外 (Exclude own beam)
他の器具に対してはオブジェクトは R オプションのように、また自身
の光源に対しては N オプションのように振る舞います。このパラメー
タは、例えばムービングライトのボディやクランプ等に設定すべきで
す。自身のビームによって決して照らされない部分を意味します。こ
れによりレンダリングや自身の光による影の処理が簡素化されます。
G
ゴ ー ス ト (Ghost
現在未実装)
オブジェクトは影をつくり、ゴボはオブジェクト上に映ります。
ビームが当たってもオブジェクト自体は見えません。
例 え ば 、 複 数 の LED か ら 構 成 さ れ た LED パ ネ ル 等 。 LED は 、 N パ
ラ メ ー タ に よ っ て 影 か ら 除 外 す る こ と が で き ま す 。 LED の ボ デ ィ は 、
普通の影のために G パラメータを持ちます。
カラー混合は、ゴースト・オブジェクトと覆われたオブジェクトの散乱
色が同じ場合にのみ正しく働きます。
B
ビ ー ム (Beam)
I
ビ ー ム の 原 点 を マ ー ク し ま す (⇒ 7.2.4 ラ イ ト の ビ ー ム )
散 乱 イ ン キ ン グ (Diffuse Inking)*
他のマテリアルのための拡張パラメータ。
カラーは、器具色に対する散乱色の比率を指定します。
白 は 、 散 乱 色 が 器 具 色 100%よ り 明 る く な る こ と を 意 味 し ま す 。
E
発 光 色 (Emissive Color)*
他のマテリアルのための拡張パラメータ。
オブジェクト自身による色/テクスチャーを指定します。
J
発 光 イ ン キ ン グ (Emissive Inking)*
他のマテリアルのための拡張パラメータ。
カラーは、器具色に対する発光色の比率を指定します。
白 は 、 発 光 色 が 器 具 色 100%よ り 明 る く な る こ と を 意 味 し ま す 。
C
子 (Children)
grandMA 3D に お い て 、 モ デ ル の オ ブ ジ ェ ク ト 下 に 置 か れ る 下 位 コ ン
ト ロ ー ル で す 。 grandMA 3D の 他 の 下 位 オ ブ ジ ェ ク ト は 、 こ の 項 目 下
に挿入されます。ムービングパスが軸の下で下位オブジェクトを作る
のに使われます。
- 34 -
*印 の パ ラ メ ー タ は 、 マ テ リ ア ル の た め に の み 使 用 で き ま す 。 パ ラ メ ー タ の 付 い た マ テ リ ア ル は 、
他のマテリアルを拡張します。
例 え ば ‘ Lens_XJ ’ は 、 ‘ Lens ’ と い う 同 名 の マ テ リ ア ル (パ ラ メ ー タ 無 し )の た め の 発 光 イ ン キ ン
グ色を表します。拡張したマテリアルは、オブジェクトに割り当てられません。モデリング・ソフト
ウェアがこの機能をサポートするため、この回り道が必要です。
7.2.1 軸
オブジェクトは、移動軸と構成することができます。軸の位置は、補助オブジェクトとしてマーク
されます。補助オブジェクト下にツリー状に並ぶオブジェクトは、適切な方法で移動できます。
左図はムービングヘッド器具のオブジェクト・ツリーを示しています。
オ ブ ジ ェ ク ト ‘ VL1000 ’ は 、 器 具 の ル ー ト で す 。
‘ _XAP ’ は モ デ ル の パ ン 軸 で す 。
以降の全オブジェクトは、この軸上で回転します。
7.2.2 回転軸
回 転 軸 は 、 (2 つ の 三 角 形 か ら 成 る )正 方 形 で マ ー ク さ れ ま す 。 こ の オ ブ ジ ェ ク ト 名 は 、 目 的 と す る
軸の適切なパラメータを含まなければなりません。さらに、このオブジェクトのすべての法線は、
同じ方向を指さなければなりません。
オ ブ ジ ェ ク ト を イ ン ポ ー ト す る 際 に 、 そ れ は 軸 に 変 換 さ れ 、 正 方 形 の 中 央 に 置 か れ て た (正 方 形
上 に 垂 直 な )法 線 の 方 向 に 沿 っ て 整 列 し ま す 。
移動の際には、右手の法則が適用されます。親指は法線の方向を示し、オブジェクトは他の指
(正 の 値 )の 方 向 に 回 転 し ま す 。
左図はムービングヘッド器具のチルト軸を示しています。
正方形の法線は、左方向に見えます。チルト軸が 0 °より大きい値で駆
動されると、レンズがビューアーから移動します。
7.2.3 直線軸
直線軸は、回転軸と同様にしてマークされます。
正方形の法線は、運動の方向を示します。
- 35 -
7.2.4 ライトの
ライトのビーム
ビ ー ム (円 錐 )の 位 置 は 、 回 転 軸 と 同 様 に 正 方 形 で マ ー ク さ れ て い ま す 。 正 方 形 の 中 心 が 円 錐 の
基点を、法線が方向を示しています。器具本体内部の位置は、一時的に内部に置かれる補助
円錐でわかります。
円 錐 の 半 径 (r)は 、 以 下 の 公 式 で 計 算 で き ま す 。
r = tan([
([ 最 大 開 口 半 径 / 2])
]) * [ 円 錐 の 高 さ ]
通常、円錐は器具のレンズ穴全体を用い、正方形は円錐の頂点に置かれます:
円 錐 の 配 置 2D
円 錐 の 配 置 3D
- 36 -
7.3 自動インポート
自動インポート
3D モ デ ル の メ タ デ ー タ は 、 イ ン ポ ー ト の た め に 適 切 に 残 し て お く こ と が で き ま す 。 イ ン ポ ー ト ツ ー
ルでの後編集は必要ありません。
[ file ] は 、 イ ン ポ ー ト す べ き フ ァ イ ル 名 (拡 張 子 を 除 く )を 表 し ま す 。
例 え ば 、 フ ァ イ ル ‘ test.3ds ’ を イ ン ポ ー ト し た い 場 合 、 [ file]] は ‘ tests ’ を 表 し ま す 。
ファイル
説明
_global.import.xml
ディレクトリ全体に適用されるグローバルなインポート設定。
[ file ] .import.xml の よ う な 構 造 。
[ file]] .import.xml
モ デ ル の メ タ デ ー タ に よ る XML フ ァ イ ル 。 こ の フ ァ イ ル が 存 在
しない場合、モデルキーを保存するため自動的に作られます。
[ file]] .import.png
モ デ ル の プ レ ビ ュ ー イ メ ー ジ 。 サ イ ズ は 32 × 32 ピ ク セ ル (32 ビ
ッ ト RGBA )。 存 在 し な い 場 合 は 作 成 さ れ ま す 。
[ file]] .png
プレビューイメージが存在しない場合、インポートツールがそれ
[ file]] .tif
を作成しようとします。それは、別に与えられた順に検索されま
[ file]] .bmp
す。イメージはアルファチャンネルの適用から除外されなけれ
[ file]] .jpg
ばなりません。サムネイルが作られるとき、境界は自動的に切
り取られます。
例 : ‘ *.import.xml ’ フ ァ イ ル :
<?xml version="1.0"?>
<GrandMA3DImportSettings xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema"
xmlns="http://schemas.malighting.de/GrandMA3D/GrandMA3DImportSettings/1.0" >
<Name>Generic - Head Mover< /Name>
<Category>Fixtures/Head Mover</Category>
<ModelKey>cc6464b5-c992-4b9e-8a96-31691d9cdd90< /ModelKey>
<DeviceManufacturer>*</DeviceManufacturer>
<DeviceName>*</DeviceName>
<DeviceClass>Headmover</DeviceClass>
<ModelPriority>-100000</ModelPriority>
<ModelManufacturer>MA Lighting</ModelManufacturer>
<Description>Default Head Mover Model< /Description>
<Scale>0.01</Scale>
<Move>MoveBottomToZ0</Move>
<AmbientFlare>0.02</AmbientFlare>
</GrandMA3DImportSettings>
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フィールド
説明
Name
モデルの名前
‘ /filename ‘ は イ ン ポ ー ト フ ァ イ ル の 名 前 ( 拡 張 子 を 除 く ) で 置 き 換 え ら
れます。
Category
Media Database で の カ テ ゴ リ ー
‘ /’ に よ っ て サ ブ カ テ ゴ リ ー を 分 け る こ と が で き ま す 。
例 : Fixtures/Head Mover
ModelKey
⇒ 7.4 器 具 タ イ プ へ の モ デ ル 割 り 当 て
DeviceManufacturer ⇒ 7.4 器 具 タ イ プ へ の モ デ ル 割 り 当 て
DeviceName
⇒ 7.4 器 具 タ イ プ へ の モ デ ル 割 り 当 て
DeviceClass
⇒ 7.4 器 具 タ イ プ へ の モ デ ル 割 り 当 て
可能な値:
None, Mirror, Headmover, Conventional, LED, MovingPath
ModelPriority
⇒ 7.4 器 具 タ イ プ へ の モ デ ル 割 り 当 て
ModelManufacturer
モデルのデザイナー
Description
簡単な説明
Scale
オブジェクトは係数によって拡大・縮小されます。
Move
インポート後にオブジェクトが移動します。
None: 移 動 し な い
MoveBottomToZ0: モ デ ル は XY 平 面 の Z=0 に 置 か れ る
MoveCenterToZ0: オ ブ ジ ェ ク ト の 中 央 が Z=0 に 置 か れ る
AmbientFlare
器具環境の明瞭度。
不要なフィールドについては省略。
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7.4 器具タイプ
器具タイプへの
タイプへのモデル
へのモデル割
モデル割り当て
フィールド
説明
ModelKey
モデルの一意的なキー。
モ デ ル を 最 初 に イ ン ポ ー ト す る 際 に 作 成 さ れ 、 XML フ ァ イ ル
(*.ImportSettings.xml) に 保 存 さ れ ま す 。 こ れ に よ っ て モ デ ル が 厳 密 に 特
定 さ れ ま す 。 モ デ ル が 再 イ ン ポ ー ト さ れ た 場 合 は 、 XML フ ァ イ ル か ら の
同一キーが用いられます。
DeviceManufacturer モ デ ル で 表 さ れ る 器 具 の メ ー カ ー で す 。
DeviceName
モデルで表される器具のメーカーです。
DeviceClass
モ デ ル が 器 具 を 表 す 場 合 、 そ の タ イ プ 。 例 :‘ Headmover ’
ModelPriority
モデルを選択する優先度。数値が大きいほど優先度も高くなります。
標 準 値 0 は 、 意 味 が 明 ら か な 場 合 に の み 使 用 す べ き で す (下 記 参 照 )。
デ バ イ ス の 器 具 タ イ プ は 、 デ ー タ ベ ー ス に は 残 さ れ て い ま す 。 全 く 同 じ タ イ プ ( ModelKey
Model.ModelKey)が grandMA
==
3D で 見 つ か っ た 場 合 は 、 確 認 無 し で そ れ が 使 わ れ ま す 。 こ の 場
合、器具タイプは常に同じモデルに割り当てられます。
も し モ デ ル キ ー が 見 つ か ら な か っ た ら 、 ‘ DeviceManufacturer ’ や ‘ DeviceName ’ な ど に よ っ
て、より適したモデルを探します。
注意:
‘ DeviceManufacturer ’ や ‘ DeviceName ’ の フ ィ ー ル ド で は 、 異 な っ た ス ペ ル か ら 適 切 な モ デ
ル を 見 つ け る た め の 代 替 文 字 を 使 用 で き ま す 。 例 え ば 、 し ば し ば ‘ Vari*Lite ‘ は ‘ Vari-Lite ‘ と
つ づ ら れ ま す 。 あ る い は ‘ VL1000 AS ’ は ‘ VL1000 AI ’ と 同 じ モ デ ル を 使 用 す る で し ょ う 。 こ の
場 合 、 両 フ ィ ー ル ド は 、 ‘ Vari?Lit ’ や ‘ VL1000*’ と す べ き で す 。
代替文字
意味
0 ~ n 個の任意の文字
*
+
1 ~ n 個の任意の文字
?
0 ~ 1 個の任意の文字
#
任意の 1 文字
ひ と つ の モ デ ル 内 に 、 し ば し ば 複 数 の 器 具 タ イ プ が あ る こ と が あ り ま す 。 そ の 場 合 ‘ *’ を 付 加 す
る こ と が 推 奨 さ れ ま す (例 : ‘ VL1000*’ )。 つ づ り に お い て 大 小 文 字 は 区 別 さ れ ま せ ん 。
特 殊 な 3D オ ブ ジ ェ ク ト が モ デ ル と し て 使 わ れ る 場 合 、 た と え 表 記 に よ る モ デ ル が 存 在 し て い て
も 、 ‘ ModelPriority ’ を 高 く す る こ と が で き ま す ( 100 ス テ ッ プ で ) 。 例 え ば 優 先 度 100 の ‘
VL1000AS ’ は 、 標 準 優 先 度 0 の ‘ VL1000*’ よ り も 優 先 さ れ ま す 。
grandMA
3D に は 、 す べ て の ‘ DeviceClass ’ タ イ プ に つ い て 標 準 モ デ ル が 提 供 さ れ て い ま す 。
標準モデルは以下のような設定になります。
DeviceManufacturer = ’ *’
’ 、 DeviceName =‘
‘ *’ 、 ModelPriority = -100000
これらのモデルの優先度は低く、より高い優先度を持つ他のモデルが見つからない場合にのみ
用いられます。
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7.5 3D
3Dモデリングの
モデリングのチェックリスト
すべてのオブジェクトに対するサンシェード・タイプの設定は正しいですか?
例えば、自身の光源による影の計算から、ボディ、クランプ、ヘッド等が除外されていますか?
オ ブ ジ ェ ク ト の 名 前 が 8 文 字 を 超 え て い ま せ ん か (.3ds フ ァ イ ル )?
オブジェクトの名前が重複していませんか?
オブジェクトは三角形のみで構成されていますか?
エクスポートの際に情報が失われていませんか?
これを確かめるには、エクスポートしたファイルをモデリング・ツールで開いてみてください。
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8 ビデオの
ビデオ の 作成
準備中
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9 FAQ
質問
回答
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10 キーボードショートカット
メニューからアクセスできる多くの機能が記載されています。
メ ニ ュ ー で 下 線 が 引 か れ た 文 字 は 、 Alt キ ー と 同 時 に 押 す こ と で 項 目 に ア ク セ ス で き る ア ク セ ラ
レータキーです。
キーボードショートカットは、ウィンドウによって異なる動作をします。
ショートカット
ウィンドウ
動作
Shift + Ctrl + 右 マ ウ ス Stage View
右マウスボタンを押している間、カメラ
動作メニューが出ます。
Shift キ ー と Ctrl キ ー の 組 み 合 わ せ に
よって、項目を選択できます。
Ctrl + 左 マ ウ ス
オブジェクトの移動または回転
Esc
オブジェクトの選択を解除
← → ↑ ↓ ま た は
カメラの移動
PageUp/Down
+ Ctrl で タ ー ン 、 +Shift で 加 速
中マウスボタン
ホ イ ー ル メ ニ ュ ー の 表 示 /非 表 示
マウスホイール
メニュー表示中は、
・マウスホイールで項目選択
・ 1 ~ 9 、 0 で項目選択
・ Space で 次 の 項 目
・ Shift + Space で 前 の 項 目
Ctrl + 1 ~ 9 、 0
全ウィンドウ
カメラ 1 ~ 9 、 0 の切り替え
Stage View に フ ォ ー カ ス が あ る 場 合 Ctrl キ ー は 不 要
Ctrl + Space
次のカメラに切り替え
Stage View に フ ォ ー カ ス が あ る 場 合 Ctrl キ ー は 不 要
Ctrl + マ ウ ス に よ る カ
ソフトカメラは切り替わらない
メラ切り替え
Shft + カ メ ラ 切 り 替 え
渡っているウィンドウのカメラは切り替わらない
Ctrl + Return
フルスクリーン表示と通常表示の切り替え
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