スライド 1 - デジタルハリウッド大学院

1
大学院概要 3つのポリシー
2
大学の建学の精神
知の創造と伝授こそ、人類の歴史を単なる生物の営みでなく、高度な文明と文化を持つ生物の歴史として成らしめているもの
と言えよう。知を表現し他者に伝えることができるという人間が持つ特徴的な能力を、さらに進歩させうる人材育成を行うこと
こそが、未来に渡り人類の繁栄を確かなものとするために、必要かつ欠くべからざるものであるという信念のもと、ここに大学
を開学する。
大学院の使命・目的
本大学院は、教育基本法に則り、学校教育法の定める専門職大学院として、人類が産み出す無数の知から、新たな知の関
係を創造・構築することにより、広く人類社会の発展に寄与する人材を養成すると共に、それに付随した高度かつ実践的な研
究開発を行うこととし、これをもって文化向上と産業発展に寄与することを使命とする。
研究科の教育研究目的
デジタルコンテンツ研究科は、ビジネス、クリエイティビティ、ICTの融合こそが、これからの社会において重要かつ欠かすこと
のできない要素であるとの認識のもと、深く専門の学術を教授研究し、実学に根ざす卓越した応用力と実践力に富む人材を
養成することを目的とする。
3
アドミッションポリシー
21世紀、デジタルコミュニケーションは、一般生活者の常識を遙かに越えて発達を続けている。これを支えるコンピュータとネ
ットワーク技術は、着実に進化し、その勢いはいまだ止まる気配をみせていない。デジタルコミュニケーションが発達した近未
来社会のモデルとして世界的に認知されるようになった日本においては、生活のデジタル化は、様々な企業活動をベースに、
一般社会に広がってきている。しかし、デジタルコミュニケーションの利用については、スタートラインが見えたといえる状況で
あり、これからが超高度情報化社会を創造する時期に入る。本格的なデジタルコミュニケーションの利用が提案され実行され
ることにより、21世紀からの人類社会は、大きな変革を見せることとなる。その変革を起こす人材を育成する目的で、学校教
育法の定める専門職大学院として設立されたのが「デジタルハリウッド大学院」である。
本大学院では、これからの社会のリーダーたちが持たなければならない要素は、「ビジネス」、「クリエイティブ」、「ICT」である
と定義し、それぞれの分野をバランス良く身に付け融合できる人材を育成するため、既存の大学院には見られない革新的な
教育課程を用意し、修了者に「デジタルコンテンツマネジメント修士」を付与している。よって本大学院では、以下のような人材
を募集する。
1.「ビジネス」「クリエイティブ」「ICT」のいずれかの分野において、実務経験を積んでいる。
あるいは、基盤となる教育(四年制大学卒など)を受けている人。
2.以下の3、4、5のいずれかを実現するために、本学において、主体的に学習し、積極的に活動する意志と意欲を持つ人。
3.クリエイティビティを核として、ビジネスにイノベーションを起こす意志と意欲を持つ人。
4.デジタルコミュニケーションを基盤として、新しい産業や新しい文化を創造する意志と意欲を持つ人。
5.これからの社会を牽引するリーダーとして、よりよい人類社会の構築に取り組む意志と意欲を持つ人。
ディプロマ・ポリシー
本学は、本格的なデジタルコミュニケーションの利用を提案し実行することによる人類社会の変革を起こす人材を育成するべ
く設置された。「ビジネス」「クリエイティブ」「ICT」の分野をバランス良く身に付け融合し、先見性を備えた構想力と、それを実
装することができる能力をもつ社会的なリーダーを輩出する。
従って、本学デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻における学位授与の方針は、以下のものを満たすこととする。
・人間社会がより豊かに持続する社会をつくるためのビジネスに関する学識と能力を修得すること。
特にデジタルコンテンツ関連の産業については専門的かつ横断的に学び、自らが実務家として構想できるようになること。
・広く周囲の人材や企業を巻き込み、自らの構想の可能性を広げるための手段と感覚としてのクリエイティビティを修得する
こと。構想するコンテンツが社会にどのような影響を与えるのかを判断できること。
・基本的なICTの在り方とそれを動かすための知識と技術を修得し、社会に実装されるICTの動向と近未来における活用の
可能性を予測できること。
・計画したことの実装を行うために、デジタル技術を利用した制作方法を身に付け、自らデモコンテンツ(プロトタイプ)を制作
できる、または専門家との協同制作ができること。
・「ビジネス」「クリエイティブ」「ICT」の融合を体現するプロジェクトへの主体的な関与を通じて、修得した深い学識と卓越した
能力を発揮し、自らが探求するテーマに活かすことができる実践経験を積むこと。
・人類社会の向かう先を見定め、人が人らしく生きるための文化・社会をつくることに役立つ意思をもって、独自のアイデアと
計画を提案できること。また、それが実装された状態を具体的に他者に伝え、ヴィジョンを共有できること。
以上のことを満たすように設計されたカリキュラムを、本学大学院学則に定める期間在学し、所定の授業科目を履修して
34単位以上を修得することにより、高度な専門的職業人に必要な理論と実務の両面にわたる能力を備えた者に、
デジタルコンテンツマネジメント修士(専門職)を授与する。
カリキュラム・ポリシー
本研究科は、卒業認定・学位授与の方針(ディプロマ・ポリシー)に基づき、下記の方針に従って教育課程を編成し実施する。
具体的な指導の仕組みと科目・教員の配置については、理論と実務を架橋する教育を行う観点から、教員と事務局で構成す
る専門委員会の協議により毎年度見直しを行う。
4
【1】教育課程 編成方針
本研究科のカリキュラムは、「ビジネス(B)」、「クリエイティブ(C)」、「ICT(I)」 およびその融合領域に体系化された「専門科目
群」を中心に、これらを活かすための「基盤科目群」と、DCM(デジタルコンテンツマネジメント)修士に必要な実行力、マネジメ
ント力などを養成する「研究実践科目群」を配置している。そして、これらの科目群で修得した知識・スキルなどが「修了課題
制作」として最終のアウトプットに収斂するよう編成している。
1.基盤科目
デジタルコミュニケーション時代をリードする人材にとって
基盤となる知識、感性、能力などを広い視野から俯瞰し、
体得する。
本科目群は以下に分類される。
①イントロダクション
デジタルコミュニケーションの本質を修得
②アビリティ
ビジネスプロデューサーとして必要なリーダーシップ、
発想力、対人コミュニケーション等を修得
③ナレッジ
知的財産権や振興政策などコンテンツビジネスを取り扱う
うえで必要な知識を修得
④スキル
3DCG(コンピュータによる3次元(立体)画像表現)や
Webプログラミングなど制作の実務に関する知識、
スキルを修得。
自らデモコンテンツ(プロトタイプ)を制作できる、
または専門家との協同制作ができることを目標として、
コンテンツ制作のワークフローを体験的に学修。
2.専門科目
ビジネス、クリエイティブ、ICTの各分野、及び複数分野の融合領域における専門知識や実践的手法を修得する。以下の6つ
のモジュールがあり、一つの分野だけでなく、分野を跨った融合領域に関する専門知識、スキル等も修得する。
①ビジネス(B)系モジュール
②クリエイティブ(C)系モジュール
③ICT(I)系モジュール
④B+C融合系モジュール
⑤B+I融合系モジュール
⑥C+I融合系モジュール
3.研究実践科目(ラボ)
担当教員が専門とする領域のもとで設定されたテーマに、少人数のゼミ形式で取り組む。社会で実践できるビジネスプラン(
事業計画)やコンテンツを創造する過程を通じて、実行力、融合力、マネジメント力を身につける。
4.修了課題制作
研究成果の集大成として、新規性があり、かつ産業界側からの要望に適した、理論と実務を架橋するテーマについて、デジタ
ルコンテンツやICTを活用したビジネスプランおよびデモコンテンツ、修士論文、研究報告書、または作品を作成し、修了課題
制作として仕上げ提出する。
主査となる教員の他に、2名のアドバイス教員を置き、「ビジネス」「クリエイティブ」「ICT」の総合的な視点から指導を行う。
5.産学官連携による研究推進
企業・自治体等との連携により、拡張的な実践経験を培う特別プログラムを実施する。課外授業または研究実践科目群の「
プロジェクト科目」として設置する。また、外部からの要請または本学からの提案により、本学の産学官連携センターがコーデ
ィネイトを行い、有志またはラボ単位での受託研究や共同研究を行う。
5
【2】教育課程 実施方針
1.実務家教員の配置
自身のビジネス展開のなかで培った経験やリアルなニーズを捉える鋭い感覚を持つ実務家教員を主に配置している。
2.クォーター制の採用
様々なテーマで学ぶための科目の配置の柔軟性、社会人院生の履修計画の利便性の向上等を目的とし、1年を4学期に区
分している。院生は、例えば所属企業の繁忙期を避けて当該クォーターの履修科目数を調整できる。また、産業界で活躍す
る実務家教員も大学院における指導時期を集中的に行うことができる。
3.FS(フィードバックシート)の実施
教員の指導の質向上や、院生の能動的な授業参加を促進するため、院生は毎回の授業後にFS(フィードバックシート)を提
出する。教員はFSを確認することで学生の理解度などを把握することができ、そこに記載された質問や要望については、翌
週の授業にて回答や反映をしてゆく。本学ではこのFSによるコミュニケーションを徹底するため、授業の出欠席をFSの提出
の有無によって管理している。
4.修了課題制作の段階的指導
修了課題制作は入学直後に開催される「新入生合宿」にはじまり、学事イベントを軸として段階的に指導を行う。研究テーマ
案について教員・院生等からフィードバックを得る発表会や、専任教員の指導方針と研究テーマ案のすり合わせを行う「指導
教員マッチング」などを経て2年次の履修登録までに指導教員を決定する。指導教員の専門領域以外からも指導・助言を得
る機会として「BCI相談会」を行い、研究設計を精査していく。その後、登録内容の審査と進捗報告を行う「中間発表」を経て、
合否審査を行う「最終発表」へ至る。(参照:下図「修了課題制作の流れ」)
5.成果発表会の実施
年度末に、合格した修了課題制作の中で優秀なものの発表、および研究実践科目(ラボ)の年間活動発表等を行う成果発表
会を実施する。単なる発表会ではなく、産学官の各方面から聴衆を募り、研究成果とのマッチングを行う。また、修了生や有
識者の講演、ステージ演出等によるエンタテインメント性を重視する。年間の学事の集約点であり、本学での研究成果のゴー
ルとして設定することで期限までに成果を出す文化・環境、挑戦する姿勢を醸成する重要な装置の一つとして教員と事務局で
構成する実行委員会が企画・運営を行う。
6.実装支援
修了課題制作や本学が促進するテーマでの研究テーマについて、計画やデモに留まらず実装する意義があると強く認められ
るものについては、学内でのコンペティションを経て、開発費などを助成する実装支援を行う。
以上
6
科目一覧表
カテゴリ
モジュール
イントロ
アビリティ
基盤
ナレッジ
スキル
B
C
I
専門
B+C
B+I
C+I
研究
実践
修了課題
C+I
B+C
C+I
C+I
B+C
B+C
B+C
I
B+I
B+C
C
C+I
B+C
C+I
B+C
B+I
B+C
B+C+I
科目名
デジタルコミュニケーション原論
コンピュータ・アーキテクチャ
プロデュース能力開発演習Ⅰ
プロデュース能力開発演習Ⅱ
プロデュース能力開発演習Ⅲ
統計実践
コンテンツ振興政策概論
コンテンツビジネスにおけるライツ
ビジネスプランニング基礎
リサーチマネジメント
ロジカルシンキング
制作演習A(Web)
制作演習B(3DCG)
制作演習C(映像編集)
制作演習D(Webプログラミング)
制作実践(3DCG)
アカウンティング
アントレプレナーシップ
ビジネスプランニング演習
ビジネスモデル研究
プロデュース能力開発演習Ⅴ
ベンチャーファイナンス
リーガルマネジメント
映像表現技法
コミュニケーションデザイン概論
コンテンツプロダクション事例研究
ストーリー演習
テクノロジー&コミュニケーション概論
デジタルにおけるコピーライティング
デジタル時代のアートディレクション概論
プロデュース能力開発演習Ⅳ
ICTソリューション導入手法
Webテクノロジー戦略論
サービスプロトタイプ演習
ソフトウェア・アーキテクチャ
データサイエンス基礎
アニメビジネス研究【英語】
アニメビジネスプロデュース
映画製作におけるファイナンスとリクープ
映画ビジネスモデル研究
キャラクターマネジメント論
コンテンツビジネスにおけるライツビジネス実践
ヒットコンテンツ事例研究
アクセス解析実践
インターネットマーケティング
Webプランニング演習
株式会社オプトホールディング寄附講座 インターネット広告
スマートフォン(モバイル)ビジネスプランニング
ゲームデザイン設計【英語】
ナチュラルユーザーインターフェイス
プロダクトプロトタイプ演習Ⅰ
プロダクトプロトタイプ演習Ⅱ
フロントエンドWebアプリケーション制作演習
アジャイルデベロップメントラボ
アニメラボ
イーテックビジュアライズラボ
エフェクティブ・ラーニング・ラボ
キャラクタービジネスラボ
ゲームラボ
コミュニケーションデザインラボ
コンテンツ情報処理ラボ
コンテンツビジネス分析ラボ
ストーリーマーケティングラボ
3DCG表現ラボ
テクノロジーカルチャーラボ
デザインビジネス開発ラボ
デジタルヘルスラボ
ヒットコンテンツラボ
ビジネス・ロジック・ラボ
メディアコミュニケーションラボ
修了課題制作
単位
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
6
必修
1
1
選択必修
アビリティ4科目中
1科目1単位以上を修得
修了要件単位数(修了に必要な総単位数)
要修得単位数
1単位
1単位
1単位以上
1
1
1単位
1
1
1
スキル5科目中
1科目1単位以上を修得
1単位以上
7科目中
1科目1単位以上を修得
1単位以上
8科目中
1科目1単位以上を修得
1単位以上
5科目中
1科目1単位以上を修得
1単位以上
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2年間で
2ラボ6単位以上を修得
*1年制:1ラボ3単位以上
6
必修、選択必修から修得が必要な単位数の合計
※1年間で履修できる上限単位数は2年制25単位、1年制36単位です。
選択
7
6単位以上
*1年制:3単位以上
6単位
2年制 20単位
1年制 17単位
34単位
基盤科目
8
デジタルコミュニケーション原論
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:必修
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/17開講 前期2Q 金曜8限
●定員:70名
担当教員
杉山知之
授業概要
コンピュータとそのネットワークを基盤とするデジタルコミュニケーションは、これからの人類社会において、新たな活動空間とでも言うべ
き大きな存在へと発展を続けている。
本科目においては、アナログメディアの発達からデジタルメディアへの移行を、歴史的に振り返ると共に、数々のエポックメイキングな出
来事を解説。アナログのデジタル化に終わらない、これからのデジタルコミュニケーションとは何かを考えていく科目である。
本科目は、教員が30年以上に渡る実体験から得た経験を元に構成されており、デジタルハリウッド大学大学院において、すべての院生
が共有すべき知識という意識を持ってシラバスが作られている。
なお、講義の進捗などにより、シラバスと異なる講義内容となる可能性がある。
到達目標
デジタルコミュニケーションの過去から未来へ至る流れを理解すること。院生諸君自身の体感として、常に変化する世界の流れをキャッ
チし、未来への構図を描ける感覚を養うこと。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/17
メディアとコンテンツ
コンテンツとは/音楽コンテンツと録音再生技術/アナログからデジタルへ
人々は、いかにコンテンツを産み出したのか?
2
6/24
デジタルメディアの歴史
コンピュータ=メディアへの歴史/レーザーディスクの特徴/Aspen Moviemap
/1946年からのコンピュータの発達を、コンテンツ産業から見ると。
3
7/1
パーソナルコンピュータの登場
パーソナルコンピュータは、いかにして登場したか?/ALTOからMacintoshへ
PC産業の運命を決めたIBM PCと、クリエイティブ産業を刺激したMacintocsh。
4
7/8
メディアラボの登場
The Media Lab/デジタルメディア史に残る数々のデモを解説
デジタルでできることとは何か、その発想を体感する。
5
7/15
コンテンツ産業とは何か?
統計からみる日本のコンテンツ産業/クリエイティブインダストリーとは?
日本のコンテンツ産業の現状と今後の可能性を知る。
6
7/22
VRとMR
メタバースとは何か?/人は何故、メタバースに魅力を感じるのか?
ミックスト・リアリティの世界とは?
7
7/29
ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーション/ARGとは?/ARGを企画する。
8
8/5
未来へ
初音ミクで起きたこと/Blue Mars/docomo 2010 vision/
ディスカッション・デジタルコミュニケーションが進むべき方向とは?
履修条件
特になし
評価方法
成績評価については平常点(FSのコメントなど) 60 %
授業態度(授業中の発言や質問、グループディスカッションの進行など) 10 %
レポートの完成度 30 %
教材・教科書・参考資料等
教科書:適宜紹介・配布
9
コンピュータ・アーキテクチャ
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:必修
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/15開講 前期1Q 金曜8限
●定員:70名
担当教員
橋本昌嗣
授業概要
近年のライフスタイルで主に利用するデバイスがPCからスマートフォンで移行している中で、ストレスなく利用できるサービス、快適に利
用できるアプリケーションの企画・開発をするためには、コンピュータの基本的なしくみを理解し、その性能を最大限に引き出す必要があ
る。コンピュータ・アーキテクチャとはコンピュータの設計思想である。本科目では、コンピュータのしくみをコンピュータの知識を持たない
学生も対象にしてわかりやすく解説する。
実際の授業においては、コンピュータの基本構成から紐解き、オペレーティング・システムを軸として、コンピュータの歴史と多様な種類
を解説する。その上で、コンピュータの基本構成となる、ハードウェアであるCPU(中央演算処理装置)、メモリ、3Dや画像処理を行う
GPUを解説し、それらの構成方法を紹介する。また、構成要素となるソフトウェアのOSやアプリケーションについても触れ、クラウド・コン
ピューティングの時代を見据え、仮想化やデータセンターについても紹介する。
コンピュータの設計は常に進化していく。今後、デジタルコンテンツマネジメントの企画・立案者はそれらを考慮のうえ、サービスやソフト
ウェアの設計をする必要がある。これらの講義を経て、受講者には、コンピュータの未来像を予見するために現在のコンピュータの不満
点を改めて考え、将来どのようなコンピュータに進化していくのか、レポートにまとめてもらうことが最終的なゴールとなる
到達目標
コンピュータの動作の原理を習得する。コンピュータの基本設計を把握した上で、将来、どのような形態のコンピュータやコンピュータに
より構成されるサービスなどを予見する能力を習得する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/15
コンピュータ・アーキテクチャのイントロ
ダクション
コンピュータの基礎原理を紐解き、コンピュータの歴史、その種類を紹介する。
2
4/22
コンピュータの頭脳 CPU
コンピュータの中核となる頭脳であるCPUのしくみについて解説する。
3
4/29
3次元グラフィックス・映像処理を行う
GPU
CPUとともにコンピュータの中核となり、3次元グラフィックス処理や映像処理を行う
GPUのしくみについて解説する。
4
5/6
コンピュータと人間の仲立ちをする基本
ソフト OS
(オペレーティング・システム)
人間のマウスやキーボードからの支持に従い、CPUやGPUの性能を引き出し、それぞれ
に仕事を割り振りし実行する、基本ソフトとよばれるOSのしくみについて解説する。
5
5/13
スマートデバイス
~スマートデバイスがライフスタイルや
ビジネススタイルを変える~
6
5/20
いつでもどこでも簡単に利用可能な
クラウド・コンピューティングのしくみ
Gmailなど、サーバがどこにあるかを意識せずに、PCや携帯どこからでも利用できること
をクラウドコンピューティングという。そのしくみについて解説する。
7
5/27
データセンターのしくみ
データセンターの概要としくみ等を解説する。
8
6/3
未来のコンピュータ ~ Segway ~
コンピュータは、デスクにあるPC、持ちあるスマホだけでなく、人を乗せバランスをとり走
るSegwayはその進化形。Segwayについて紹介します。
スマートデバイスの領域を切り開いたiPhone、iPadその概要と利用事例を解説する。
履修条件
特になし
評価方法
出席率 40%、課題 50%、受講姿勢 10%
教材・教科書・参考資料等
パソコン解体新書
10
プロデュース能力開発演習Ⅰ
基盤科目(アビリティ系)
~未来を創造するプロデュース法~
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(アビリティ系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/11開講 前期1Q 月曜7限
●定員:特に設けない
担当教員
吉田就彦・佐々木直彦
授業概要
プロデュースとは何か、プロデューサーとはどういう人間なのかを知り、プロデュースを実現するための方法を実践的に学習する。自分
のやりたいプロデュースを整理し、ロジカルで、しかもワクワクして未来がひらけるイメージが湧く構想をまとめるスキルを身につけ、行動
を起こし、人を巻き込み、魅力的なプレゼンによって未来をひらく能力を磨く。毎回、ノートを使った思考の可視化トレーニングとディスカッ
ション・発表を行う。
到達目標
ノートを使って自分の思考を可視化し、発展させ、魅力的なビジョンを設定できるようになり、自分のモチベーションを創造し、人に影響を
あたえられるようなプロデュース・スキルが身に付くことを目指す。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/11
プロデュースとは何か
プロデュースの全体像・ビジョンのパワーについて伝える
2
4/18
プロデューサーの条件とか何か
デジタルハリウッド大学が提唱しているプロデューサー心得10か条
を中心にプロデューサーとは何かを学習する
3
4/25
自分のやりたいことを実現する
プロデュースの方法Ⅰ
「何がやりたいのか・何故やりたいのか」をノートに整理する→グルー
プ討議
4
5/9
自分のやりたいことを実現する
プロデュースの方法Ⅱ
「どうやって実現するか・それによって誰がどうハッピーになるのか」
をノートに整理する→グループ討議
5
5/16
人をその気にさせ、
協力者・支援者をつくる方法
実際に行動し、人を巻き込んだり貴重な情報を集めたりして、思考を
発展させ、構想をリアリティのあるものにするという体験をしてもらい、
それをもとに授業を組み立てる
6
5/23
ビジョンを熱く語りきる方法
ビジョンを強力な武器にする実践的な方法をトレーニングする
7
5/30
ビジョン発表
各自がビジョンを発表しクラスで共有する
8
6/6
プロデュースのまとめ
実戦的に学んだプロデュース法のまとめ
履修条件
コンテンツプロデューサー、ディレクター志望で、ヒットを生みだすことに興味とモチベーションを持ち、且つ、プロデュース的思考法
や実践的にプロデュース法を学ぶことに意欲的な院生であること。
各回ノートを使いワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回参加する
ことが望ましい。
評価方法
出席70%以上、授業で学んだ内容および指定された書籍を参考に各自のビジョンを作成した発表を評価、授業内での発言や発
表、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
教材「考えるノート」(日本能率協会マネジメントセンター、佐々木直彦著)
参考図書「アイデアをカタチにする仕事術~ビジネス・プロデューサーの7つの能力(東洋経済新報社、吉田就彦著)」、「プロデュ
ース能力」(日本能率協会マネジメントセンター、佐々木直彦著) 、他、 適宜紹介、配布する。
6
プロデュース能力開発演習Ⅱ
基盤科目(アビリティ系)
~クリエイティブ・プレゼンテーション~
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(アビリティ系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/8開講 前期1Q (5/8,15,6/15) 日曜3・4・5限
●定員:24名
担当教員
二階堂忠春
授業概要
本講義では、コミュニケーション心理学NLPの理論をプレゼンテーションに応用し、聞き手を引き付ける言葉の使い方や非言語表現のコ
ントロール法など、実践中心のトレーニングを行う。聞き手を引きつけるために「どのような言葉を選択して伝えると効果的か」や、印象
に残る伝え方として「五感を刺激してインパクトを与える方法」などを身につける。人間の認知の仕組みなどの理論と合わせて学ぶことで、
自分の影響力を高め創造性を持って他者に働きかけるためのプレゼンテーションのノウハウを学ぶ。
※映像制作等のクリエイティブではなく、心理学をクリエイティブに応用する授業となる。
到達目標
対人コミュニケーションとプレゼンテーションにおいて効果的な方法を理解し、相手の心理に働きかける心理プレゼンテーション技術を習
得する。聞き手を引きつけ心を動かすプレゼンテーションのメカニズムを理解し実践できるようになることを目指す。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
分かりやすく伝えるための全体像
本講義の全体像の共有。NLP理論に基づき、効果的に伝わる言語・非言語の影響力を
理解する。プレゼンテーションの目的を定めて話す。
伝わるプレゼンテーションの基本
~話の構成法~
全体として一貫したメッセージを効果的に伝えるためのプレゼンテーション構成を理解す
る。仕事や日常生活ですぐに活用できる「型」を習得する。
3
説得力を高める効果的な方法
〜ストリーテリングの活用〜
ストーリーを語ることで、聞き手の深層心理に働きかけ、説得力あるプレゼンテーション
を行う。前講「話の構成法」と組み合せ、ストーリーを語る実習を行う。
4
聞き手の意識をリードする技術
聞き手の意識を効果的にリードするための技術を身につける。優れたスピーチを参考に、
そこで使われているスキルをモデルとして、練習する機会を持つ。
効果的にメッセージを伝える
聞き手の五感に働きかけて伝える方法を学ぶ。また、聞き手のメリットを伝える物語を構
成することで、効果的に聞き手にメッセージを伝える練習を行う。
6
影響力を高める効果的な方法
〜非言語のコントロール〜
話し手の影響力を高めるための非言語コントロールの方法を学ぶ。声の出し方や姿勢、
ボディランゲージなど言葉以外の要素をコントロールする有効なパターンを学ぶ。
7
話し手・聞き手の状態を整え、
効果的なプレゼンテーションを行う
あらゆる場面でのプレゼンテーションに対応するためのポイントや心構えを学ぶ。最終講
で各自が実施するプレゼンテーション演習の事前確認項目ともなる。
プレゼンテーション演習
前講までのプレゼンテーションのスキルを総動員して、各自がプレゼンテーションの実演
を行い、グループメンバーからフィードバックを受ける。
1
2
5
5/8
5/15
6/5
8
履修条件
プレゼンテーションのスキルを伸ばしたいと望み実践していくことに意欲的な院生であること。
各回ワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回参加することが望ましい。
特に、第1講(オリエンテーション)および第8講(最終プレゼン演習)の出席は必須であること。また、全8回中5回以上の出席が必須。
評価方法
出席率、各回の宿題、授業内での発言・発表・姿勢、最終プレゼンテーション、などを総合的に勘案して評価する。
必須テキスト
「聞き手を熱狂させる!『戦略的話術』 ~オバマに学ぶNLPプレゼンテーション~」(廣済堂出版: 二階堂忠春、田中千尋 著)
※授業の理解を促進するため、関連する章の宿題が出されます。必須テキストとして授業開始前までにAmazon等で購入・ご準
備ください。
※グループによる実践トレーニングがあるため、少人数の場合、開講出来ない場合があります。
12
プロデュース能力開発演習Ⅲ
基盤科目(アビリティ系)
~自己変革力と対人コミュニケーション~
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(アビリティ系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:12/2開講 後期4Q 金曜7限
●定員:24名
担当教員
田中千尋
授業概要
本講義は、コミュニケーション心理学NLP (神経言語プログラミング)の理論に基づき、ビジネスパーソンまたは企業家として必要な自他
変革力を養う。欲しい結果を得るための効果的な対人コミュニケーションスキルを実践的に学ぶほか、自己分析力や自己変革力を身に
つけるための具体的なスキルをトレーニングする。自分の思考パターン・行動パターンを分析することで自己理解を深めセルフコントロ
ールする力を身につける。「自分を知ること」は「他者との関わり方を知ること」になり、対人コミュニケーション力を高める基礎になる。自
分の潜在的な特性や可能性を発見し、より望ましい思考・行動変容を実践し、自分自身の可能性をさらに拡大させていくための効果的
な方法を学ぶ。
到達目標
「行動変容」「思考変容」を起こす。自分の物事の見方、捉え方に気づき、他者との円滑なコミュニケーションの方法を習得する。理論と
実践の繰り返しにより、自己の能力を最大限に引き出すための効果的なスキルを習得する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/2
望む状態への効果的なプロセスとは
本講義の全体像の共有。自分自身が望むビジョンや結果はどのようなものか?
NLPの前提や考え方などを通し、明確な目標設定の仕方を学ぶ。
2
12/9
信頼関係を構築するには
他者と信頼関係を構築するためのスキルや考え方を学ぶ。他者に働いている五感のシ
ステムに意識を向け観察力を養い、効果的なコミュニケーション法をトレーニングする。
3
12/16
意識の構造を学び自己理解を図る
人間が情報をインプットして内的な情報処理を行い、どのようにアウトプットするかという
根本的な仕組みを理解する。顕在意識と潜在意識の特徴や心理学に基づく人生脚本や
パターンを知ることで、多くの人の心を捉えるためのクリエイティビティの糧とする。
4
12/23
柔軟性を養い行動の選択肢を増やす
自分の慣れ親しんだ思考パターンや囚われた観念(ビリーフ)に気づき、より良く変容さ
せるための様々なNLPスキルを学び、演習を通じて実践する機会を持つ。
5
1/6
成功イメージを引き出し強化する
自分の中にある成功イメージを引き出し活用する方法を学ぶ。自己の成功イメージをさ
らに強化する方法を学び、その状態がすぐ活用できるようトレーニングする。
6
1/13
会話のパターンを分析し深層構造を知
る①
言葉の深層構造を理解する。物事の捉え方や表現の仕方に変化を与える質問方法を学
ぶ。自己の認識の規模がどのように人との関わり方に影響しているのかを知る。
7
1/20
会話のパターンを分析し深層構造を知
る②
問題解決のための効果的な質問の仕方や、コミュニケーション法を学ぶ。潜在意識へ影
響を与えるよりよい言葉の使い方を学び変化を起こすためのスキルを学ぶ。
8
1/27
自分のリソースを今に活かし未来を創る
効果的な目標達成のために時間の観念や時間の組織化を変化させるスキルを学ぶ。
自分のリソースを見つけ、現在や未来に役立てるイメージトレーニング法を学ぶ。
履修条件
人間理解と自己変革の実践に意欲的な院生であること。各回ワークを行い回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニン
グ設計されているため、全回参加することが望ましい。特に、第1講の出席は必須であること。全4講中、3講の出席(75%)が必須。
なお本講においては開始時にワークの説明を行うため、冒頭で出欠確認を取り、遅刻は欠席と見なす。
必ず開始時より参加すること。
評価方法
出席率、授業における発言・姿勢、レポートによる授業理解度、などを総合的に勘案して評価する。
13
統計実践
基盤科目(アビリティ系)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(アビリティから1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/11開講 前期2Q 土曜3限
●定員:50名
担当教員
渡辺弘
授業概要
本講義では、マーケティング業務の中で避けて通れないデータ解析の実務をワークショップ形式にて学習してもらいます。実際のビジネ
スデータを活用して、基礎統計から様々なデータマイニング手法、及びウェブログ解析を体験します。受講者が、Excelを使ってデータを
処理、集計、解釈できるスキルを身につけるところまでをゴールとしている。
データ分析初心者を対象としている。今後の業務、キャリアでデータを活用して企画力・提案力を高めてゆきたい方。
到達目標
Excelを用いて、実データを処理、集計、解釈できるようになる。
またそれらを通じて基礎的な統計思考の基礎を身につける。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/11
マーケティング戦略立案と
データ分析の役割
マーケティング活動の中でのマーケティングリサーチ、およびデータ解析が果たす役割を
理解しながら、マーケティングプランニングの全体像を把握してもらいます。
2
6/18
データの種類と単純集計
データの種類と各特性を説明し、基礎統計入門レベルの知識を身につけても
らいます。実際のデータをEXCELを使って集計、計算し、集計結果を解釈する
ワークショップを行います。
3
6/25
クロス集計と相関分析
前回の集計をクロスさせて、クロス集計を行います。ターゲット属性別の集計
結果を比較することにより、どんな示唆が得られるかワークショップを通じで
データ解釈への理解をさらに深めます。
4
7/2
様々なデータ解析手法(因子分析とク
ラスター分析、コレスポンデンス分析)
集計を超えて、様々なデータマイニング手法を紹介し、その解釈の仕方と活
用法を理解します。実際には統計解析ソフトが必要ですが、授業内では出来
あがったデータ値を元に分析・解釈のワークショップを行います。
5
7/9
様々なデータ解析手法(ウェブアクセス
ログによる行動解析)
ウェブログ解析データを使って、オウンドメディア訪問者の行動解析とサイト
パフォーマンス評価を学びます。これも実際の集計データを用いた実践的な
ワークショップ形式とします。
6
7/16
アンケート調査の設計と実施
授業内でアンケートを設計し、実際にマクロミル社のサービスを利用してイン
ターネット調査*を行います。
7
7/23
アンケート調査データの集計と最終課
題取り組み
自分たちで設計・実査を行って、上がってきたインターネット調査結果データ
をEXCELを使って集計、分析を行います。
8
7/30
最終課題レビュー
最終回授業前日までに、7回目に使用した調査データ結果を元に解釈・調査
レポートを各自個別に提出、最終回にプレゼンテーションを行ってもらいます。
履修条件
特にはありません。実務でデータを取り扱いたい方、ノートPC(エクセルインストール済)を持ち込める方が対象となります。
評価方法
出席率10%+授業内貢献20%+授業理解・習熟度20%+最終課題50%
教材・教科書・参考資料等
。
適宜、授業内にて紹介する。
14
コンテンツビジネスにおけるライツ
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:必修
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/20開講 前期2Q 月曜8限
●定員:70名
担当教員
四宮隆史
授業概要
コンテンツビジネスは「ライツビジネス」である。コンテンツ製作により新たな「ライツ」を生み出し、その「ライツ」を運用して投下資本を回収
することが、コンテンツビジネスの中核を成す。例えば、新曲をレコーディングすれば、作詞・作曲の著作権、アーティストやレコード会社
の著作隣接権という「ライツ」が発生する。レコード会社等は、これらの新たに発生した「ライツ」を、誰が、どのように、どういう目的で運用
するかを検討し、プロジェクトを立案し、実行する。
また、新たな「ライツ」は、既存の「ライツ」の上に成立するケースが多い。例えば、漫画原作の実写映画の「ライツ」は、漫画家の著作権、
キャストの著作隣接権や肖像権(パブリシティ権)等の「ライツ」をベースに成立している。これらの基盤となる「ライツ」の許諾を得ること
(Rights ClearanceないしはRights Acquisition)は、その上に成立する「ライツ」の運用にとって不可欠の作業となる。
つまり、コンテンツビジネスにおいて、どのような「ライツ」が存在し、発生するのかを把握し、理解する能力は、プロジェクトの企画立案か
ら実行までの全てのフェーズにおいて必須の素養といえる。
とはいえ、コンテンツビジネスにおける「ライツ」には、著作権、商標権等の知的財産権のような財産的権利にとどまらず、肖像権、プライ
バシー権、名誉権、パブリシティ権といった人格的な権利も含まれるため、その全体像を把握し、各権利の内容を理解するだけでも決し
て容易ではない。よって、本講では、主にケーススタディ方式で、時にはディスカッション、あるいは、ワークショップ等も織り交ぜながら、
より具体的なイメージをもって、「仮想体験」としてコンテンツビジネスにおける「ライツ」の概要を把握し、理解してもらうことを目的とする。
到達目標
具体的な事例を通じて、映画、音楽、出版、ゲーム等のコンテンツ領域において発生する「ライツ」の全体像を把握し、各権利内容を理
解し、習得する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/20
「ライツ」の全体像
コンテンツビジネスにおける「ライツ」(著作権、商標権等の財産的権利、並びに、肖像権、
パブリシティ権等の人格的権利)の全体像を俯瞰して把握する。
2
6/27
映像系コンテンツの企画段階における「ライツ」
映像系コンテンツ(映画、放送番組、ゲームなど)の企画段階で処理すべき権利内容(原
作者の権利など)を理解する。
3
7/4
映像系コンテンツの製作・流通段階における「ライ
ツ」
映像系コンテンツの製作スキーム(製作委員会方式など)を踏まえて、どのような「ライ
ツ」が発生し、運用されるのかを理解する。
4
7/11
音楽系コンテンツにおける「ライツ」の基礎
作詞・作曲の著作権、実演家の権利、レコード製作者の権利等の音楽系コンテンツにお
いて必須となる「ライツ」の基礎を理解する。
5
7/18
音楽系コンテンツの製作・流通段階における「ライ
ツ」
音楽系コンテンツのビジネススキームを踏まえて、「ライツ」の運用方法を理解する。
6
7/25
文字系コンテンツの企画・製作・流通段階におけ
る「ライツ」
小説、新聞、エッセイ、tweet、SNSへの投稿等に関する「ライツ」を理解する。
7
8/1
ITインフラと「ライツ」ビジネス
ITインフラにコンテンツを乗せることで生じる「ライツ」の問題点等を俯瞰する。
8
8/8
「ライツ」の最新トピックスに関するワークショップ
最新の紛争事例や法改正の動きについてグループワークを行なうとともに、講義全体の
総まとめを行なう。
履修条件
特になし
評価方法
授業内課題+最終課題→60点、参加態度→40点、出席率70%以上を評価の対象とする。
教材・教科書・参考資料等
「プロデューサーカリキュラム(経産省/UNIJAPAN)」等。その他、別途事前に指定する資料。
15
コンテンツ振興政策概論
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/17開講 前期2Q 金曜7限
●定員:70名
担当教員
小山昌孝
授業概要
コンテンツ産業に於いて、国際競争力を維持し発展し続けるためには、杉山学長の提唱する「制作」「流通」「視聴」という3つ観点から、
出版・音楽ソフト・映画・テレビ等に於ける業界に留まらず、それらを取り巻く産官学のイノベーションやコンテンツ・ブランドの確立を経
済成長の柱として「魅力ある日本」を実現していかなければならない。
安倍内閣になりこうした日本全体の動きの中、打ち出された成長戦略の一環としての「クールジャパン政策」も当初の漫画やア
ニメといったポップカルチャー中心からより広い産業へと拡がり、ファッションのみならず和食も世界遺産に登録され、日
本文化の多彩なコンテンツが世界に情報発信されている。
政府政策の柱のひとつとして観光立国を目指したインバウンド政策で、2020年のオリンピック・パラリンピックが開催され
る同年までに訪日外国人を2000万人を目標にしているが、もうすでに昨年(2014年)は1341万人、本年度(2015年)の1月~
7月で1100万人を突破し12月には1800万人になろうかという勢いで増加している。
この背景にある個々の政策について、授業2週目に直接現場に携わる観光庁国際観光課の担当官をゲストに迎えてご講演を
頂き、学ぶ。
授業3週目は、オリンピック・パラリンピックに向けて着々と準備をされている(公)東京オリンピック・パラリンピック
競技大会組織委員会から総務局長を迎え、この世界最大のイベントの経済効果を東京だけに留めず、地方の活性化に如何に
繋げるかという課題等に取り組んでおられる現状をご講演頂く予定としている。
授業四週目からはグループに分かれ、観光庁及びオリパラ大会組織委員会の課題を選択し、達成のためのアイデアを出し、
それを具体化し纏めて政策提案書にする。
到達目標
受講者のアイデアから具体的な政策提案書を作成。
優秀な政策提案には授業終了後、大学院研究室に於いて希望者により観光庁及び(公)東京オリンピック・パラリンピック
競技大会委員会協力のもとに施策されることを視野に置く 。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/17
政策とは、総務省、経産省、文化庁の取り
組み
授業の目的と政策等の定義
これまでの関係省庁のコンテンツ振興政策の取組。
2
6/24
政策の現場
国土交通省観光庁のゲストによる講演、観光庁に於けるこれまでの政策
と今後について直接解説いただく。
3
7/1
オリンピックに向けて
(公)東京オリンピック・パラリンピック競技大会組織委員会の総務局長を
ゲストに迎え、講演をいただく。
4
7/8
政策の立案[1]
グループに分かれてのブレスト、課題の選択。
5
7/15
政策の立案[2]
課題に対するアイデア、その具体化 。
6
7/22
政策の立案[3]
実行案とその効果(シュミレーション)。
7
7/29
政策の立案[4]
国土交通省観光庁のゲストを再び迎え、各グループ案へのコメント及び
改正点等を頂く。※
8
8/5
政策の立案[5]
立案[4]を修正し、グループごとの政策提案書を完成させる。
※ 授業7週目のゲストは臨時国会と重なり支障が生じた場合は前後することもある。
履修条件
特になし
評価方法
出席70%以上、レポート提出(最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適時紹介・配布
16
リサーチマネジメント
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/22開講 前期2Q 水曜7限
●定員:30名
担当教員
若木宏一
授業概要
本科目では、学生が将来修了課題制作などアウトプットを制作する際にぶつかるであろう壁を乗り越えるために必要な「学術的な手続き」
を講義と演習をとおして習得することを目的とした科目である。
「学術的な手続き」とは、適切なリサーチ・クエスチョンと仮説を設定し、調査、分析手法を選択し、修士課程の学生として成果をまとめ修士
論文や報告書として形にするまでの一連の手続きを指す。これらは分野によって多少違いはあるものの、長い歴史のなかで、さまざまな紆
余曲折を経て形作られてきたものであり、根幹は共通している。
授業内では、これらを身につけるに当たり、「そもそも学術研究とは何か?」という問いから出発し、自らの主張を論理的に検証可能な学術
的フォーマットに沿って提示するという、最もベーシックな基本形を理解し運用できるようになることを目指す。
本学にはさまざまな背景をもった学生が在籍しているが、そのバックグラウンドや専門分野が異なると途端に意思の疎通が難しくなる。相
互理解を図る上での共通言語として、これらの知識は有効と思われる。
到達目標
自身の主張を、他者に対して、論理的に検証可能なフォーマットで提示できるようになること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業ガイダンス
授業内容
1
6/22
2
6/29
3
7/6
4
7/13
リサーチ・クエスチョンと仮説構築
5
7/20
仮説検証のための分析方法
仮説を検証するための手法について解説する。
6
7/27
仮説検証のための分析方法Ⅱ
仮説を検証するための手法の一つである多変量解析について解説する。
7
8/3
学術論文を読み込む
査読付きの学術論文を読み込み、そのフォーマットを理解する。
8
8/10
論文整理表の作成とまとめ
学術論文を読み込み、論文整理表にまとめる。
学術論文とはどのような論文か
授業の全体像を提示し、「学術論文」とはどのような論文なのかを解説する。
研究はどのように進めるのか
修士論文を書くと言うことは研究のプロセスを文章化することである。この回ではそ
の論文のもとになる「研究」をどのように進めていくかを解説する。
研究プロセスの8段階
研究の段階を8段階に分け、それぞれの段階でどのような点に気をつけて研究を進
めれば良いのかを解説する。
リサーチ・クエスチョンの絞り込みから仮説の構築まで、実際の学術論文を事例にし
て解説する。
履修条件
特に無し。学術論文の基礎から解説するので予備知識は必要としない。
評価方法
第8回目に論文整理表を講義後提出、授業内課題、授業での発言・発表を総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
ダン・レメニイほか著、小樽商科大学ビジネス創造センター訳
『社会科学系大学院生のための研究の進め方 修士・博士論文を書くまえに』同文館出版
17
ロジカルシンキング
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/15開講 前期1Q 金曜7限
●定員:50名
担当教員
渡辺パコ
授業概要
現代ビジネスでは企業の行動について、精確で論理的な説明が不可欠だ。日本でロジカルシンキング(クリティカルシンキング)の教育が始まって15年
ほどになり、ビジネスの現場ではロジカルシンキングを学んだ人が多数派となり、論理に基づく説明が標準化されて根付いている。このような中で、プラ
ンを論理性をもって説明することは、「当然できてしかるべきこと」であり、論理性がない場合、検討するスタートラインに立てないのが実情だ。
このようなビジネス状況に対応するには、単にロジカルシンキングの「方法論=スキル」を知るだけでは不足であり、そのスキルに基づいて、具体的に何
を議論するべきか(イシュー)を自ら発見し、それについて事実に基づいた議論を行い、見出された知見を整理して説明する能力が求められる。
本科目では毎回1ケースを扱い、「予習(準備)」→「クラス中での議論」→「まとめ」をくり返すことで、(1)議論になれること、(2)議論をあきらめないこと、(3)
議論の結果を整理して伝えること、を実践的に習得する。
尚、毎回ケースの予習が義務となる。短期間に院生諸君の思考と説明力をつけるためのものなので、しっかりついてきてほしい。
到達目標
本科目では、ビジネスクリエイションや、投資家への説明、ビジネスにJoinするメンバー候補への説明など場面で、充分な論理性を持って説得するための
考える力と説明のための言語空間を獲得することを目的とする。そのため、クラス中に各自の研究テーマについて論理的に説明する機会を2回設ける。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/15
オリエンテーションと方法論
クラスの概要と、クラスで使う基本的なスキル「イシュー」と「因果関係」「ピラミッ
ドストラクチャ」について概説する。
2
4/22
ロジック基礎(1)
「因果関係」
論理の基礎となる、批判的思考、吟味する思考を演習を通じて学ぶ。「True?」を
常に投げかけ、本当に説明になっているのかを考える習慣をつける。
【研究テーマチェック】数名の院生が自分の「研究テーマ」についてプレゼンテー
ションを行い、メッセージやロジックについてリファインする。毎回20分程度。
3
4/29
ロジック基礎(2)
「リアリティ」
抽象的な説明から、リアリティのある現実的な説明へのブレイクダウンと、リアリ
ティがあるがゆえの説得力について学ぶ。
【研究テーマチェック】
4
5/6
分析的理解(1)
「ガリバーインターナショナル」
「ガリバーインターナショナル」のビジネスモデルを検討する。一見奇抜に見える
ビジネスモデルの中から、だれもがわかる勝ちパターンを見出す。
【研究テーマチェック】
5
5/13
分析的理解(2)
「東京ガス」
「東京ガス」経営者へのインタビュー記事をケースに使い、東京ガスの経営方針
の本質を発見するまで議論を行う。
【研究テーマチェック
6
5/20
未来展望(1)
「ネット通販が拡大すると、リアルシ
ョップはどうなっていくのか?」
仮説推論思考の演習。現状を仮説的に延長することで何が起きるのかを推定す
る。ネットビジネスでは新ビジネスの可能性のみに注目しがちだが、それがもた
らすもの全体を推論することで、リスクや想定外の可能性を発見する。
【研究テーマチェック】
7
5/27
未来展望(2)
「ネットワークコラボレーションはな
にをもたらすのか?」
仮説推論思考の演習。現状を仮説的に延長することで何が起きるのかを推定す
る。ネットビジネスでは新ビジネスの可能性のみに注目しがちだが、それがもた
らすもの全体を推論することで、リスクや想定外の可能性を発見する。
【研究テーマチェック】
8
6/3
研究テーマへの展開
これまで学んだ思考法を使い、検討中の「研究テーマ」をさらにリファインして、テ
ーマの選定に説得力を持たせるための方法を学ぶ。
履修条件
日本語でのディスカッションが必須のため、対応する日本語力、あるいは、日本語であきらめずにディスカッションする粘り強さのいずれかが必要。
評価方法
毎回の復習・予習提出物(30%)+(クラスでの発言・議論への貢献)30%+レポートの完成度40%
教材・教科書・参考資料等
教科書:なし
参考書:「初めてのロジカルシンキング」渡辺パコ著
13
ビジネスプランニング基礎
基盤科目
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/11開講 前期1Q 月曜8限
●定員:50名
担当教員
松本英博
授業概要
いかなるビジネスも『売れるか/勝てるか』・『出来るか』・『儲かるか』 を語らねば、ビジネスとして継続できない。本科目は、事業化プロ
セス『10の問い』などを用いて、自らビジネスプランを作成するための知識と考え方を習得するものである。
また、ビジネスプランは、全てのビジネスを共通用語として「お金」に換算する理由や計画を推進するためには仮説を立て、検証し、再考
をする必要があることを学ぶ。
本科目は、大学院修了前に課せられる修了制作や論文でビジネスプランの作成に必要で、すべての院生が共有すべき知識である。
なお、講義の進捗などにより、シラバスと異なる講義内容となる可能性がある。
到達目標
修了課題などで検討すべきビジネスの基礎となる、『売れるか/勝てるか』・『出来るか』・『儲かるか』の意味を理解し、実践法を習得す
ること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
1
4/11
ビジネスプランは
コミュニケーションツール
2
4/18
アイデアから事業ネタ、事業案へ
・自己の事業の分解 ・『売れるか/勝てるか』・『出来るか』・『儲かるか』
事業化プロセス『10の問い』
3
4/25
事業化プロセスはロジック
・『10の問い』の各項目の意味
・成長仮説が肝
4
5/9
5
5/16
事業検証とは
6
5/23
ビジネスプランを強くするには
7
5/30
8
6/6
グループワーク①:既存事業体を
例に とって『10の問い』の分解
授業内容
・本講義の位置付けとガイダンス( 講義とグループワーク、3回のレポート/ 『ビ
ジネスプラン演習』との関係)
・ビジネスプランはコミュニケーションツール(必要性/主体/活用)
・その構成は(ビジョン/ 商品・サービスの概要/経営資源と計画/チーム/
資本政策、情報化計画)
・グループの設定の目的と活動
・グループによるケーススタディ
・中間レポート①提出
・目的 ・方法論 ・補強の仕方
・ 『10の問い』の再考( 各種分析ツールの利用) ・財務数値への展開・ 『10の問
い』との対応 ・財務フォームの意味
グループワーク②:仮説、検証、再
考のサイクルを学ぶ
・グループと個人のケーススタディ
・中間レポート②提出
ICT業界のビジネスプランの特徴
・ICT業界のビジネスプランの特徴
・最新ITツールの導入(ウェブ、SNS、ビッグデータ分析)
・ベンチャー立ち上げの『10の問い』
・最終レポートの課題指導
履修条件
特になし。なお、本科目を履修し単位を取得しなければ「ビジネスプランニング演習」は履修できない。
評価方法
成績評価については平常点(FSのコメントなど)60%
授業態度(授業中の発言や質問、グループディスカッションの進行など)10%
3回のレポートの完成度30%
教材・教科書・参考資料等
教科書:図解入門ビジネス最新 「事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本―社内新規事業からベンチャーまで」[第2版]
(松本英博著、秀和システム)。その他教材は必要に応じて配布
19
制作演習A(Web)
基盤科目(スキル系)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/15開講 前期1Q 金曜7+8限
※ロジカルシンキング、コンピュータ・アーキテクチャの履修者は受講できません。
●定員:28名
担当教員
林豊
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72000円)がかかります。
授業概要
本科目は、コミュニケーションの場として機能するWebサイトを制作する上で、必要となるWebデザインの各要素を通じて、グラフィック
デザインの基礎と制作技術について理解するための演習科目である。受講生は、実際にWebサイト構築において現場で用いられてい
る、各種アプリケーションを使用し、Webデザインの制作手順を理解する。
また近年、ブロードバンド環境になったことから、リッチコンテンツと呼ばれる動画での表現が、一般的となった。本演習では動画コンテン
ツ制作に標準的に使われるFlashの機能についても適宜解説していく。Webデザイナー、ディレクター(Web制作者としての職業に就くと
いう意味)になる為の知識を身に着けるという位置づけではなく、あくまでもWebプロデューサとしてWebサイトを制作する上で技術を全般
的に理解することを目的としている。
到達目標
Webサイト製作における仕様策定や基本的な制作手順を理解し、クリエイターと同じ目線でコミュニケーションをとれるようになることを
目標とする。
主な内容
回数
日程
1
[19:20-20:50]
[21:00-22:30]
2
[19:20-20:50]
[21:00-22:30]
3
[19:20-20:50]
[21:00-22:30]
4
[19:20-20:50]
[21:00-22:30]
5
[19:20-20:50]
[21:00-22:30]
6
[19:20-20:50]
[21:00-22:30]
7
[19:20-20:50]
[21:00-22:30]
授業タイトル
WEBDESIGN BASIC1
WEB制作に使用するグラフィックソフトの説明。
各ソフトの役割の説明。フォトショップでなにができるかを理解し、基本操作を
行えるようにする( 写真補正基本)
WEBDESIGN BASIC2
WEBレイアウト素材作成(ボタン、写真装飾、アイコンなどのパーツ作成)
イラストレーターからのデータの読み込みや素材サイトからの素材の活用方
法、Photoshopを便利に使うための拡張について。
WEBDESIGN BASIC3
WEBレイアウト素材作成(WEBページレイアウト用素材の作成)
WEBインターフェイス作成とスライス書き出し設定。
HTML1
HTMLの基本を理解する。
DreamWeaverの基本設定を理解しHTML作成を効率よく行えるようにする。
HTML2
CSSの基本を理解する。
Web標準とはなにか?Web標準によるメリットや業界の最新事情を理解する
HTML3
ページコーディング
基本的なWEBレイアウトを作成する。
HTML4
ページコーディング
基本的なWEBレイアウトを作成する
【ケーススタディ】制作時におけるSEO対策や運用について
WEB最新技術について
【ケーススタディ】これからのWEB制作のトレンドと実例紹介
・CMSの活用方法と事例紹介
・iPhone、スマートフォンのサイト制作
・ソーシャルメディアをどう取り入れるか?
4/15
4/22
4/29
5/6
5/13
5/20
5/27
6/3
8
[19:20-20:50]
[21:00-22:30]
授業内容
履修条件
・最低5回以上は参加できる方、 PCの基本操作ができる方
※(フォトショップ・イラストレーター・DreamWeaver・Flash等)各ソフト使用経験およびサイト制作経験のある方向けの講座ではありません
評価方法
最終課題→70点、参加態度→30点、出席率が70%以上に達しない者は評価外
教材・教科書・参考資料等
<参考図書>
適正な書籍については講義内で紹介していく。
20
制作演習B(3DCCG)
基盤科目(スキル系)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/13開講 前期1Q 水曜7+8限
※コミュニケーションデザイン概論、デジタルにおけるコピーライティング、ソフトウェア・アーキテクチャの履修者は受講できません。
●定員:28名
担当教員
小倉以索
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72000円)がかかります。
授業概要
この科目においては、3DCGソフト『Maya』を使って3DCGの基礎演習を行う。但し、ラボにインストールされている映像教材を多用する。
具体的には、各回の授業90分のうち、45〜60分をリアルの授業で行いその日に学ぶ映像教材のポイントを学習し、残りの30〜45分
を映像教材の時間(各自で映像教材を見たり、質問したり、進捗を確認する時間という意味)とする。また、各回とも映像教材を見て学習
した事を前提で授業を行う為、授業以外の自学自習が大切である。なお、ビデオ教材は何度も繰り返し見れるので、日本語の理解力を
高める効果もあるので活用すること。また、昨今の流行である3Dプリンターの出力方法も学ぶので、今後、自身の作品(モデルデータ)
をフィギアなどで具現化したい場合は、この技術も理解すること。
到達目標
今回は、インターフェイス、モデリング、質感設定、ライティング、レンダリングという技術で静止画を作成する技術を身につける事を優先する。しかし、ビ
デオ教材は閲覧自由なので、これらの技術以上(主にアニメーションに関して)のことを学びたい場合は、各自で学習すること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
1
4/13[19:20-20:50]
ビデオ教材による学習方法の説明。
Chapter1:インターフェイス
3DCGの制作パイプラインの習得
2
4/13 [21:00-22:30]
Chapter2:プリミティブモデリング
プリミティブ図形によるモデリングの習得
3
4/20 [19:20-20:50]
Chapter4:ポリゴンモデリング
ポリゴンモデリングの習得①
4
4/20 [21:00-22:30]
Chapter4:ポリゴンモデリング
ポリゴンモデリングの習得②
5
4/27 [19:20-20:50]
Chapter4:ポリゴンモデリング
ポリゴンモデリングの習得③
6
4/27 [21:00-22:30]
3Dプリンター使用方法(予定)
3Dプリンターによる出力方法を学習する。(予定)
7
5/11 [19:20-20:50]
Chapter5:マテリアルの設定
マテリアルの設定方法と確認方法、レンダリングまでの手順の理解
①
8
5/11 [21:00-22:30]
Chapter5:マテリアルの設定
マテリアルの設定方法と確認方法、レンダリングまでの手順の理解
②
9
5/18 [19:20-20:50]
Chapter6:UV展開とテクスチャー
UVの展開方法①
10
5/18 [21:00-22:30]
Chapter6:UV展開とテクスチャー
UVの展開方法②
11
5/25 [19:20-20:50]
Chapter7:ライティング
ライティングの基礎
12
5/25 [21:00-22:30]
Chapter7:ライティング
ライティングの応用
13
6/1 [19:20-20:50]
Chapter8:レンダリング
レンダリングの基礎
14
6/1 [21:00-22:30]
Chapter8:レンダリング
レンダリングの応用
15
6/8 [19:20-20:50]
制作実習時間
最終課題の制作時間
16
6/8 [21:00-22:30]
課題発表
発表会
授業内容
履修条件
【重要】初心者向けの内容の為、Maya使用経験者は基本的に履修できないものとする。
評価方法
最終課題は60点満点。授業態度は40点満点。よって、これらの合計100点満点で評価する。
教材・教科書・参考資料等
基本、映像教材なので紙によるテキストは無いが、書籍として欲しい場合は別途購入できる(定価5,000円)。又、可能であれば、3Dプリンターによ
る出力までしたいが現状は未定である。
21
制作演習C(映像編集)
基盤科目(スキル系)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割9/26開講 後期3Q 月曜7+8限
※プロデュース能力開発演習Ⅳ、テクノロジー&コミュニケーション概論、リーガルマネジメ ントの履修者は受講できません。
●定員:28名
担当教員
コヌマヨシツグ
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72000円)がかかります。
授業概要
本科目は、これまで映像製作に携わったことのない者に対し、実際の制作工程を体験いただく授業である。映画・テレビ・CM・Web動画
など、映像があらゆる分野で必要とされている今日において、もはや特定の専門家だけが作れればよいという時代ではなくなった。それ
は、高度な技術を要するということではなく、誰もがデモやプロトタイプレベルにおいては表現することができ、また、映像制作の一連を
理解しているということを意味している。そこで、受講生には、映像制作体験を通じて、映像制作のワークフローや、コンテンツの企画意
図を理解し、そのために必要な「創意工夫」とは何かを考えること、試行錯誤を行いながら、プロジェクトを実現すること、映像作品を通じ
たコミュニケーションを実践すること、を理解いただき、最終的には、15秒~30秒以内のCMを企画制作していただく予定である。
到達目標
映像制作のワークフローと各アプリケーションの的確な理解。
簡易的な映像を自分のみで制作することができる程度のオペレーションスキルを身につける。
※シラバスは変更の可能性があります。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
1
9/26 [19:20-20:50]
イントロダクション
映像制作のワークフロー
2
9/26 [21:00-22:30]
Premier
Premierの基本操作
3
10/3 [19:20-20:50]
AfterEffects 1
AfterEffects 基本アニメーション
4
10/3 [21:00-22:30]
AfterEffects 2
AfterEffects アニメーション応用
5
10/10 [19:20-20:50]
AfterEffects 3
AfterEffects テキストアニメーション
6
10/10 [21:00-22:30]
AfterEffects 4
AfterEffects カラー補正、エフェクト
7
10/17 [19:20-20:50]
AfterEffects 5
AfterEffects 総合演習
8
10/17 [21:00-22:30]
サウンド編集
Audition 簡単なBGMの編集、収録した音声のノイズ除去など
9
10/24 [19:20-20:50]
10
10/24 [21:00-22:30]
映像制作「キャンパス紹
介ムービー」
大学院のキャンパスの紹介動画を企画・制作する。(企画・撮影・編
集など)
11
10/31 [19:20-20:50]
12
10/31 [21:00-22:30]
13
11/7 [19:20-20:50]
14
11/7 [21:00-22:30]
最終課題「CM制作」
具体的な商品またはイベントを想定し、自分たちに実現可能な範囲
で魅力的なCMを製作する。Youtubeなどで公開する場合もある。
15
11/14 [19:20-20:50]
16
11/14 [21:00-22:30]
授業内容
履修条件
・本科目は映像編集未経験者のための授業となります。
・受講希望者多数の場合は、経験者と他のスキル系科目履修者の優先順位が低くなります。
評価方法
・出席率70%以上が評価条件。試験は行わない代わりに、各制作物と参加態度等を総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
・適宜配布
22
制作演習D(Webプログラミング)
基盤科目(スキル系)
●単位:1単位
●科目区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/23開講 後期3~4Q 金曜8限
●定員:28名
担当教員
茂木健一
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72000円)がかかります。
授業概要
主なWebサイトの構築において、HTMLのみの静的なページの割合は少なく、ユーザとのインタラクティブ性をもった動的なページが一般的である。この動的なページの作成には
HTMLの他にプログラミング言語が必要になるため、Webサイトの設計・構築・運営に携わっていくものには、これまでのHTML(デザイン)の知識に加え、プログラミングの知識が
求められるようになってきている。ただし、実務においては、WebプロデューサーやディレクターがHTMLやプログラムを作ったりするわけではなく、構築するデザイナーやプログラ
マーに効率よく指示を出し、設計時に問題がないか(セキュリティetc)などの判断をすることになる。 そこで本科目では、動的なWebサイトの構築において一般的に使われている
プログラミング言語「PHP」の習得を通して、プログラミングの基礎知識、効率の良いデザインとプログラムの切り分け方、セキュリティを考慮した設計方法、効率の良い(顧客の仕
様変更に対応しやすい)設計方法などを学んでいく。院生諸君にはこの授業をとおして、実務においてデザイナーやプログラマーと円滑なコミュニケーションをとれるレベルのWeb
プログラミングの知識を身につけて欲しい。
到達目標
Symfonyを使用したWebアプリケーションのデザインの変更、機能の追加、スカッフォルディングの利用、データベースの設計・修正が可能となること。
PHPは部分的に理解できればよい。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/23
序論
Webサイトを構築するためには、開発の生産性や保守性、拡張性を考慮し、設計の段階でさまざまなWebサイトの仕組みを考え
ます。この講義では最新の設計の考え方を例に議論していく。学習キーワードは、「フレームワーク」「MVC」「O/Rマッピング」
「Ruby on Rails的考え方」「Symfony」「サービス指向」。
2
9/30
フレームワーク環境構築
PHP入門の書籍を購入したはいいが、読み進めていっても最終章のWebサイトを作るまでには至らない人がどれほど多いことか。
この講義では、PHPの最新フレームワークSymfonyをもとに、まずはWebを作ることからはじめ、その結果からPHPを理解できる
ように進める。まずは、環境構築を行う。
3
10/7
MVC入門
効率よく開発するためには、デザイナーとプログラマーの役割分担を明確にする必要がある。そのための仕組みがMVCモデル。
Symfonyを実際に使い、MVCモデルに沿ったサンプル作成をおこなう。
4
10/14
5
10/21
データベース入門
(商品を管理する)
Webサイトを構築する上では、データを保存するデータベースが欠かせない。この講義ではショッピングサイトを実際に構築しな
がら、データベース、PHPの基礎を学ぶ。数回にわたりショッピングサイトを扱うが、初回は2回に渡り商品管理の管理画面を作成
する。Symfonyを使えば一瞬で構築できる。また、演習問題をおこなうことにより、理解を深める。
6
10/28
データベース入門
(入力をチェックする)
前回に続き商品管理を作成する。データベースの値に異常な値が入力されてはデータの信頼性が低下する。そのためには、バ
デーション・チェックが必要。主に、入力チェックを中心に実習をおこなう。
7
11/4
データベースの拡張
(商品を表示する)
登録された商品をユーザ向けに表示する機能を作成する。ユーザに見せるためにはどのような工夫が必要なのか考え、各自の
アイデアを実装していく。データベースの拡張、デザインの修正が中心。
8
11/11
9
12/2
セッション管理入門
(ショッピングカートを作成する)
表示された商品をユーザが一時的に保管するためのショッピングカートを実装する。ショッピングカートの中身はユーザごとにちが
うため、セッション管理を行う必要がある。セッションについて解説しながらカートを実装する。さらにカートのテーブルを追加するこ
とによるデータベースの変更方法を学ぶ。3回に渡り実習を行い、3回目は本格的な演習問題を行い、理解を深める。
10
12/9
11
12/16
12
12/23
データベースの拡張
(チェックアウトする)
チェックアウト機能を実装する。配送する宛先を入力するための入力フォームを作成する。これでショッピングサイトの機能はすべ
て実装したことになる。2回に渡り実習を行い、2回目は本格的な演習問題を行い、理解を深める。
13
1/6
アクセス制限(管理画面はアク
セス制限する)
商品の管理画面は管理者のみアクセスできるように制限する。主にログイン機能、アクセス制限機能の実装を行う。
14
1/13
セキュリティー基礎と復習
典型的なセキュリティーホールについて理解する。また、かんたんな事例を実習を元に理解する。さらに、各個人のレベルにあわ
せて、いままで行ってきた内容の復習、質疑応答、追加実習をおこない、理解を深める。
15
1/20
復習
各個人のレベルにあわせて、いままで行ってきた内容の復習、質疑応答、追加実習をおこない、理解を深める。
16
1/27
総括とレポート提出
プロデューサやディレクタは、不得意なプログラムなどのシステム周りは、SEに任せたままになりがちである。しかし、それでは品
質がよく安全しかも低コストのWebサイトは構築できない。最終回は議論を中心に総括を行う。
履修条件
①HTMLタグの基礎を理解しており、メモ帳や秀丸などのテキストエディターを使って簡単なHTMLを編集することができること。②受講時にPC
(OSはWindows2000,XP,Vista,Windows7,8,8.1のいずれか)を持ち込めること③新規フォルダーやファイルの作成、既存ファイルを開いて編集ができること。
④c:¥windows などWindowsのディレクトリ表記が理解できていること。⑤持ち込んだ自分のPCを理解しており、ノートンセキュリティなどのセキュリティ機能を停止でき
ること。⑥継続した内容の実習形式をとるため、可能な限り連続して参加できること。⑦持ち込んだPCをイン ターネットに接続出来ること。⑧Apache,MySQL,PHPの環
境が持ち込んだPCにインストールされていないこと。
評価方法
出席70%以上、レポート提出(中間、最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
必要に応じて配布。MLを使用して配布。インターネット環境を使用。参考図書「PHP逆引き大全
516の極意(秀和システム)」(※参考図書の購入は必須ではありません。自習のためにこの書籍から参考になるサンプルプログラムをご紹介します。)
23
制作実践(3DCG)
基盤科目(スキル系)
●単位:1単位
●科目区分:選択必修(スキル系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/28開講 後期3~4Q 水曜7限
●定員:28名
担当教員
黒田順子
注意事項:09年度以前の入学者は当科目の履修に当たっては別途演習費(72000円)がかかります。
授業概要
3DCGソフトMAYAを、常にオリジナルの最新テキストを使用して指導し、モデリング、マテリアル、アニメーションなどの3DCG制作技法の基礎を学習す
る。各回導入部分で、その回に使用する制作技法の解説を行い、毎回ひとつのプロジェクトを完成させる達成感のある内容とする。また、その内容を応
用して課題制作にも取り組ませる。演習全体の流れは、CG業界のワークフローと同様であり、モデリングからマテリアル、レンダリング等の制作技法を
習得した時点で静止画課題に取り組み、アニメーションの制作技法習得時点でアニメーション課題に取り組む。授業とは別日程で、ゲーム業界およびC
G映像制作業界からのゲストを招いて課題講評会を開催し、早い時点から高いクオリティの作品制作を目指す。
到達目標
毎回の授業内容に取り組むことにより、3DCG制作技法の基礎を習得し、各自で研究を積み重ね、高いクオリティの作品制作に臨むための技術を身
につける。課題制作に取り組むことにより、芸術性と技術力を兼ね備えた作品を制作することを目的とする。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
1
9/28
PATHアニメーション
様々なキーフレームの作成方法とグラフエディタを使用したアニメーションの編集方法を学ぶ。レイヤー
によるオブジェクトの管理方法と、PATHアニメーションの設定方法を学ぶ。
2
10/5
階層アニメーション
フォワードキネマティックによる階層アニメーションの作成方法について学ぶ。ジョイントの作成とチャンネ
ルの制限の作成を学ぶ。スケルトンを使用した階層アニメーションの作成について理解する。
3
10/12
シェーダーの作成
レンダリングノードの作成方法を学ぶ。シェーダーによる質感の設定とテクスチャマッピングによる模様な
どの素材感の設定方法を理解する。IPRによるリアルタイムレンダリングについて理解する。
4
10/19
シェーダーの編集
特殊なマッピング方法について学ぶ。レイトレーシングの設定方法とユーティリティノードを使用したシェ
ーダーの拡張方法について学ぶ。ライトの設定方法とシャドウの設定方法について学ぶ。
5
10/26
POLYGONモデリング
POLYGONモデリングに使用する各ツールの使用方法を学ぶ。MAYAサブディビジョンによるモデリング方
法を学ぶ。
6
11/2
POLYGONテクスチャマッピング
UVテクスチャコーディネイトを理解し、ペイントエフェクトを使用した3Dペインティングによるテクスチャ作
成方法を学ぶ。
7
11/9
POLYGONキャラクタモデリング
顔や身体の筋肉構造を理解し、デフォルメされたキャラクタをモデリングする方法を学ぶ。キャラクタの
UVテクスチャコーディネイトを理解し、3Dペイントツールを使用して細部のテクスチャマッピングの方法を
学ぶ。
8
11/16
デフォーメーション
各種デフォーマを使用してのモデリングおよびアニメーションの作成方法を学ぶ。ノンリニアデフォーマの
作成とハンドルの使用方法を学ぶ。
9
11/30
制約
各種コンストレインの設定方法とその効果について学ぶ。ペアレントコンストレインとPATHアニメーション
を使用してのなだらかなオブジェクトアニメーションの作成方法を学ぶ。
10
12/7
キャラクタセットアップ
キャラクタのスケルトン作成とウエイトの調整方法を学ぶ。IKハンドルを作成し、エクスプレッションによる
ジョイントの制御方法を学ぶ。
11
12/14
パーティクルとエクスプレッション
様々なパーティクルの作成方法とフォースフィールドとのコネクト方法を学ぶ。エクスプレッションによるア
ニメーションのタイミング調整について理解する。ハードウェアレンダリングとソフトウェアレンダリングに
対応するパーティクルの違いについて理解する。
12
12/21
MELスクリプト
MELスクリプトの作成方法を学び、MELを使用して作業の簡略化、ツールのカスタマイズ等を学ぶ。
13
1/4
ペイントエフェクト
ペイントエフェクトの2Dキャンバスでの使用方法、3Dシーンでの使用方法を学ぶ。ペイントエフェクトを使
用した髪の毛の作成方法を習得し、ストローク、チューブの制御方法と、アニメーション、レンダリングの
方法を学ぶ。
14
1/11
物理アニメーション
リジッドボディのセットアップ、ダイナミクスの適用、パーティクルとのシミュレーション、ダイナミクスコンス
トレインによるコントロールを学ぶ。サーフェイスへのソフトボディのセットアップ、簡単な構造のオブジェク
トとの置き換え、コリジョンの設定を学ぶ。
15
1/18
MENTALRAYレンダリング
CG業界でも中心的に使用されるようになったMENTALRAYレンダリングの方法を学び、レンダリング画像
のクオリティをアップさせる。
16
1/25
FURによる毛の表現
キャラクタのオブジェクトへのFURの追加方法を習得し、毛の質感の表現のクオリティをアップさせる方法
を学ぶ。
授業内容
履修条件
制作演習Bを履修しているか、同等の3DCG制作能力を有すること。
評価方法
最終課題は60点満点。授業態度は40点満点。よって、これらの合計100点満点で評価する。
教材・教科書・参考資料等
オリジナルテキスト購入が必要 12,000円(16冊)
24
専門科目
25
アカウンティング
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(B系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/17開講 前期2Q 金曜7限
●定員:30名
担当教員
伊藤雅之
授業概要
事業を立ち上げようとした場合、またはビジネスパーソンとして財務・会計に関する最低限の知識は必要不可欠なものであると考えられる。
単に簿記がわかるとか財務諸表が読めるという教科書的な知識ではなく、勘所を押さえた実践的な知識こそ事業経営には必要である。
そこで、本講義では、事業経営者又はビジネスパーソンとして身につけておくべきアカウンティング知識を体系的に整理し、そのうえで実践
的なツールとして使えるような企業分析力を培うことを主眼とする。単に財務諸表の表面的な理解に留まらず、本講義を通じてその背後に
あるビジネスバリューチェーンや企業の本質的な価値が理解できるようになって欲しい。
到達目標
財務三表(B/S、P/L、C/F)の基本構造を理解しながら、初歩的な財務分析ができること。
企業価値の見方とそのメカニズムについて理解できること。
財務諸表から企業のビジネスバリューチェーンが読み取れるようになること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
1
6/17
財務三表(B/S、P/L、C/F)総論
2
6/24
貸借対照表(B/S)についての理解
3
7/1
損益計算書(P/L)についての理解
税金とタックスプランニング
4
7/8
キャッシュ・フロー計算書(C/F)につ
いての理解
運転資金、資金管理、資金調達
5
7/15
財務分析に関する基本~財務三表
分析と主要な経営指標
6
7/22
ケーススタディ ①
7
7/29
企業価値評価に関する基本
8
8/5
ケーススタディ ②
授業内容
財務諸表の基本構造の理解
資本政策と投資を中心に
実例をもとに財務諸表に関する理解を深める
実例をもとに企業価値についての理解を深める
履修条件
以下書籍を事前購読のうえ、課題を提出のこと
書籍:「一番楽しい!会計の本―本気で決算書をよみこなしたいビジネスパーソンのために書いた! 」近藤 学 (著)(ダイヤモンド社)
課題:財務諸表全般に関する小テスト(選択式) *試験問題は履修登録開始時にグループウェアにて配信
評価方法
出席70%以上、レポート提出(最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介・配布
26
アントレプレナーシップ
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(B系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/24開講 後期3Q 土曜3限
●定員:15名
担当教員
鴨志田晃
授業概要
本授業は、将来的に社内・社外にかかわらず、自らがリーダーとなり、起業に挑み、事業の育成発展を通じて、持続可能なビジネスを
構築することに大きな意欲と関心を持っている人を対象とする。
ビジネスは、予測不能で想定外の事態に直面することがしばしばである。一方で、予測に基づいたプランを持たないことを良しとするも
のではない。原則としてのプランを持ちながら、環境の変化に対して臨機応変に対応する行動力と思考力を発揮することがアントレプレ
ナー(起業家)には必要である。
授業では、自らがアントレプレナーシップを発揮して、起業に挑むための要件とその「思考と行動」の在り方について深く理解すること、
そして、将来、具体的な行動を起こしたいと考える人が身につけるべき知識や視点について、実践的なプロジェクト演習を通じて学ぶこ
とを目的とする。
到達目標
1.アントレプレナーシップの本質を理解し、アントレプレナー(起業家)が備えるべき基本的な視点を身につけること。
2.プロジェクト演習を通じて、アントレプレナーが直面する課題と思考・行動パターンについて理解すること。
3.将来、ベンチャーの起業を図る際に、実践的な起業プロセスに応用できる基礎知識とスキルを習得すること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/24
オリエンテーション/アントレプレナーシッ
プとは何か?
アントレプレナーシップとは何か?/バブソン大学・ハーバード大学での議論
あなたの考えるアントレプレナー(起業家)とのその条件
2
10/1
あなたは、なぜ起業したいのか?
あなたは、なぜ起業したいのか?/ベンチャー企業のスタートアップ/起業で目指すも
の、ビジョンと事業目標/起業アイデアと事業化/ビジョンとビジネスプランの関係/
3
10/8
起業プランをつくってみよう(1)
起業プランとビジネスプランの違いとは?/起業プランの構成要素/起業プランとアクシ
ョンプログラム/ビジネスモデルキャンバスとは何か?
4
10/15
起業プランをつくってみよう(2)
ビジネスモデルキャンバスを使ってみる/創業チーム/資金集め/顧客獲得/ビジネ
スパートナー/リソースが足りない!時間が足りない!何から始めるか
5
10/22
アントレプレナーは、どう行動するか?
予測不能な未来とその対処/リスクをどう捉えるか/失敗を恐れないはウソである/必
勝の戦略で行くことの意味/予測不能性と戦略アクションプログラム策定
6
10/29
アントレプレナーシップと行動プラン(1)
プロジェクト演習(1)/受講生による発表/グループ討議/全体討議
7
11/5
アントレプレナーシップと行動プラン(2)
プロジェクト演習(2)/受講生による発表/グループ討議/全体討議
8
11/12
ラップアップ/アントレプレナーシップと起
業家論
まとめ/総括と全体討議/質疑応答
履修条件
◯将来取り組んでみたい起業アイデアについてA4で5ページ以内にまとめたレポートを提出のこと。
(レポートの形式は自由。内容も自由。提出した内容を本授業で取り上げて、プロジェクト演習を行っていただきます。)
◯「ビジネスプランニング基礎」「ロジカルシンキング」の両方を履修または同等の知識及び実践レベルであること。
評価方法
出席状況、授業各回での発言・発表・課題への取り組み姿勢などを総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
なぜ、ラーメン屋の8割が3年で消えるのか?(ぱる出版・1400円)/コンサルタントの時代(文春新書・680円)
ビジネスモデル・ジェネレーション(翔泳社・2480円)/アントレプレナーの教科書(翔泳社・2800円),他適宜授業にて紹介する。
27
ビジネスプランニング演習
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(B系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/28開講 後期4Q 8限
●定員:50名
担当教員
宮川雅明
授業概要
既存事業の刷新、新規事業立案を対象とします。事業計画通りにプロジェクトが進むことは稀です。だからといって事業計画が無いよ
りはましです。大切なことは事業計画立案を通じて、市場でのポジショニング、ターゲット顧客の絞り込み、ユニークなアイデア、キャッ
シュフローなどを具体的にすることです。ワークシートがテキストの中に入っています。ワークシートを作成していくと事業計画に必要な
材料がそろいます。また、参考図書も紹介いたします。*進捗及び質問によって、内容を一部変更することもあります。
到達目標
具体的で実践的な事業計画立案に必要な考え方、ツールを習得し、事業計画を策定する。
主な内容
回数
日程
1
11/28
2
授業タイトル
授業内容
事業計画に求められる戦略の
フレームワーク
環境分析、ポジショニング、バリューチェーンなど
12/5
マーケティング①
ドメイン、足掛かり市場、プロファイリング、サービス化、シェア、経験経済など
3
12/12
マーケティング②
ベネフィット理論、多属性モデル、消費者心理、価格戦略における取引コストな
ど
4
12/19
財務シミュレーション①
損益分岐点、キャッシュフロー計算など
5
12/26
財務シミュレーション②
NPV、IRR,リアル・オプションなど) (事業計画全体シミュレーションをエクセルで
行います
6
1/16
ビジネスモデルとリスク
そのビジネスモデルはユニークで市場性はあるか、起業に潜む多様なリスク
7
1/23
プロジェクト・マネジメント
目標設定、プロセス、役割設定など
8
1/30
組織文化と起業家マインド
事業計画まとめ(フォーマット集要約)/起業成功のためのチェックリスト
履修条件
事業計画をどのような形でも出すこと。
評価方法
①FSへの積極的コメント ②授業での印象 ③事業計画の提出(8回目の講義終了後1週間以内)
教材・教科書・参考資料等
参考図書は講義の中で紹介をいたします。
28
ビジネスモデル研究
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(B系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:8/29開講 前期2Q 集中講義(8/29(月)~9/2(金)7・8限 19:20-22:30)
※8/30はお休みとなります。
●定員:30名
担当教員
海老根智仁
授業概要
本科目は、日本、さらに世界に浸透するようなビジネスモデルを創出する授業である。
海老根研究室等で発表されるベンチャー企業の研究事例を元に、授業内でプレゼンテーションし、また学生を交えディスカッションしてい
く。
ここでは、今後社会に必要とされるビジネスを毎授業で考え、発表されたアイディア等の中から、特に優れたアイディアには、具体的な
事業化を推する場合がある。
到達目標
ビジネスモデルのKSF(Key Success Factor)が何であるかを理解できる。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
1
8/29
[19:20-20:50]
イントロダクション
概要説明、ビジネスモデル、事業ドメイン、成長戦略及び資源配分な
どの基本的知識
2
8/29
[21:00-22:30]
ベンチャー企業の研究事例1
(担当:新垣)
人材関連のネットビジネス
3
8/31
[19:20-20:50]
ベンチャー企業の研究事例2
(担当:奥)
食品のeコマース1
4
8/31
[21:00-22:30]
ベンチャー企業の研究事例3
(担当:奥、海老根)
食品のeコマース2
5
9/1
[19:20-20:50]
ベンチャー企業の研究事例4
(担当:前田)
衰退産業を復活させたネットビジネス1
6
9/1
[21:00-22:30]
ベンチャー企業の研究事例5
(担当:新垣)
ギャザリングビジネス
7
9/2
[19:20-20:50]
ベンチャー企業の研究事例6
(担当:前田、海老根)
その他eコマース事例
8
9/2
[21:00-22:30]
ベンチャー企業の研究事例7と
ディスカッション
衰退産業を復活させたネットビジネス2
授業内容
履修条件
ビジネスプランニング基礎・ビジネスプランニング演習いずれかを受講済みの者。または、それと同等の知識を持つ者。
定員は選抜30名限定。
評価方法
①最後の授業における提出物や受講態度等を総合的に鑑み評価
②出席率70%以上を評価の対象とする
教材・教科書・参考資料等
適宜配布
以下は評価に深く関連する書籍です。
『会社を替えても、あなたは変わらない(光文社) 』(海老根智仁 著)
29
プロデュース能力開発演習Ⅴ
専門科目(B)
~実践的交渉術~
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(B系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/30開講 後期4Q 水曜8限
●定員:20名
担当教員
吉田就彦
授業概要
本講義では、プロデューサーに必要なコミュニケーションスキルである交渉能力を学ぶ。様々なシチュエーション設定の演習を行い、説
得や交渉のスキルを身につける。他者が自分の演習を見る状況で引き起こされるプレッシャー、ストレス等も体験する。
到達目標
プロデュース現場で必要になる問題の解決方法を見出し、タフな交渉術を身につけることを目指す。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/30
第一印象の重要性
自己紹介の際に相手の印象をコントロールすることを学ぶ。各自にテーマが与えら
れ、そのテーマに沿った自己紹介を行う。
2
12/7
柔軟な受発信
受発信の演習を行い、相手に合わせた受信の手段、および、相手の価値観や考え
方を察知して正しい発信をする手段を、演習を通して学ぶ。
3
12/14
柔軟な受発信
受発信の演習を行い、相手に合わせた受信の手段、および、相手の価値観や考え
方を察知して正しい発信をする手段を、演習を通して学ぶ。
4
12/21
柔軟な受発信
受発信の演習を行い、相手に合わせた受信の手段、および、相手の価値観や考え
方を察知して正しい発信をする手段を、演習を通して学ぶ。
5
1/4
実践的交渉ワーク
設定されたテーマの是非について、意見の違う立場で、 決められた持ち時間・順
番・方法・手法にのっとり、第三者を説得する形でワークを行う。
6
1/11
実践的交渉ワーク
設定されたテーマの是非について、意見の違う立場で、 決められた持ち時間・順
番・方法・手法にのっとり、第三者を説得する形でワークを行う。
7
1/18
実践的交渉ワーク
設定されたテーマの是非について、意見の違う立場で、 決められた持ち時間・順
番・方法・手法にのっとり、第三者を説得する形でワークを行う。
8
1/25
総括
講義と各実践演習を通じて得たスキルの総括、授業の振り返りを行う。
履修条件
日本語に精通していること。目安としては、日本に10年以上滞在し、母国語と同程度に日本語を習得していること。
プロデュース能力開発演習Ⅰ~Ⅳのいずれか2つを履修済みであること。
毎回ワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回参加することが望ましい。
演習の連続で成り立っているため、遅刻をすると授業についていけず、周囲に迷惑がかかることになるので2回の遅刻は1回の欠席と
する。
評価方法
出席率70%以上を必須とし、授業内での発言や発表内容、その習熟度、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。100%出席
でも習熟度によってはD判定もありうる。
教材・教科書・参考資料等
「アイデアをカタチにする仕事術~ビジネス・プロデューサーの7つの能力(東洋経済新報社 吉田就彦著)必読。他、適宜紹介、
配布する。
30
ベンチャーファイナンス
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(B系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/23開講 後期3Q 金曜7限
●定員:30名
担当教員
幸富成
授業概要
日本を含めた先進国では、既存産業が経済を牽引する力が弱まっているといわれています。このことを受けて、いずれの国においても21世紀はベンチャービジネ
スの時代だと期待されているわけです。日本でも過去に、1980年代のソフトバンク、カルチュア・コンビニエンス・クラブ、HIS、カプコンなど、1990年代のヤフー、楽
天、サイバーエージェント、ディー・エヌ・エーなど、ベンチャー時代が到来し、優れた企業が誕生しています。一方、ICT技術の新しい使い方を実験する優れたベン
チャービジネスが継続的に登場する米国には、彼らの冒険を支援するリスクマネーとそれをベンチャービジネスへ繋ぐ金融技術(ファイナンス)というバックグランド
があります。
米国のように国を挙げて「ベンチャービジネス立国」を目指すのであれば、当たるかどうか不確実な、言わば“冒険的”ベンチャービジネスを支援するリスクマネーの
育成とリスクマネーを流し込む金融技術(ファイナンス)が必要です。
ところで、リーマンショック以前のファイナンス産業の発達は、「金融のための金融技術」に支えられていたと言えるでしょう。しかし、サブプライムローン問題を発端
とする金融危機により、いまや金融技術(ファイナンス)は、クラウドファンディングの登場による民主化の動きにみられるように「実業のための金融技術」へ方向転
換を求められています。この方向転換を、ベンチャービジネスに適用するとすれば、金融技術(ファイナンス)はどのように変貌し活用されるべきでしょうか。
授業では、できるだけ実例を挙げてこの点を学習していきます。
なお、シラバスにもとづいて授業は行いますが、進捗如何によっては変更・再編することもあります。
到達目標
「実業」が「金融」を活用(本格的・意識的融合)することで既存ビジネスモデルの変革を誘発し、また新規ビジネスモデルの革新性を加速化させ、その結果企業価
値を向上させることを「ファイナンス・イン」と呼びますが、学習する実例などからその考えを学び、ベンチャーファイナンスについて、実務的・体系的な理論、知識を
身につけるとともに、自ら今後展開したいビジネス・コンセプト(アイデア)に応用・展開できるようになってもらいたいと思います。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/23
オリエンテーションおよびファイナンス
の基礎としての財務会計の基本につ
いて
2兆2500億円分の“引出し”(自己紹介)、授業内容とスケジュールの説明。
加えて、ベンチャーファイナンスの基礎として、財務諸表の基本3表(貸借対
照表、損益計算書、キャッシュ・フロー計算書)について学習します。
2
9/30
ベンチャー企業(VB)とは何か?
VBの定義を示し、中小企業との違いを学習します。産業構造の変革の中で、
なぜベンチャー企業が注目されるのかをも明らかにします。
3
10/7
VBの成長ステージと起業プロセス
会社の一生(Life of Company)という視点でVBを捉え、成長ステージごとの
財務戦略を概観したいと思います。
4
10/14
ベンチャーキャピタル(VC)
日米のVCの歴史、仕組み、業界の動向、特徴について概観します。また、
VCの役割、その出資を決めるポイント、経営参画のあり方、条件、VBが出資
を受ける際のポイン、VCの具体的な投資プロセスなどについて学習します。
5
10/21
VCによるVBの想定株価の算出実践
VBの株価算定について、VCの立場からアプローチします。あわせて、資本
政策とは何か、公開示の創業者シェアとそれ以外の株主シェアの影響などに
ついて学習します。
6
10/28
クラウドファンディング(CF)について
国内CFの元祖であるTVソフト開発の証券化(ときメモ)プロジェクトについて
の分析・検討をはじめとして、最近話題のCFについて、仕組み、事例、今後
の課題など、総合的に学習します。
7
11/4
証券化技術・ファンドのベンチャーファ
イナンスへの応用可能性
ソフトバンクのヴォーダーフォンの買収手法である事業の証券化(Whole
Business Securitization)の俯瞰し、登場人物とそのと行動の特徴、彼らが使
う金融技術などについて概観するとともにし、VBへの応用の可能性を検討し
ます。いわゆるファンドについて学習し、その応用可能性を探ります。
8
11/11
調整日
クラウドファンディングおよび証券化が1回で終了しない可能性があるため、
調整日とします。
履修条件
特にありません。自ら今後発展させたいビジネス・コンセプトをもち、かつ、実行段階にレベルアップさせることを考えている履修生にはより実践的
な指導ができると思います。なお、常識的な履修態度を維持して欲しいと思います。”食べながら”の受講だけは勘弁してください。
評価方法
Class Participation(Minute Noteにおける授業に対するコメントや質問内容の評価も含みます) 60%、Report 40% (最終講義後)を基準にします。
教材・教科書・参考資料等
担当教員の方で資料を作成し提供します。
31
リーガルマネジメント
専門科目(B)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(B系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/26開講 後期3Q 月曜8限
●定員:30名
担当教員
中村隆夫
授業概要
法律は経営における重要なツールの一つである。法律を戦略的に活用し味方に付けることが出来れば、取引相手や競合相手、マーケットに対してより
優位なポジションを確保するチャンスが広がり得る。しかし、法律はマーケットにおけるあらゆるプレーヤーが平等に活用し得るツールであるから、その
活用の仕方を誤ったり、必要な対応を怠ったりしていれば、法律はたちまち自らの事業のリスクを拡大させる要因にもなってしまうばかりか、場合によ
っては、経営に携わる個々人の生活の基盤を失わせるような劇薬として機能してしまうことすらある。
本科目では、会社を起業したり、企業内で新規事業を立ち上げるなどして事業経営を行っていくに当たり、法律をうまく活用することによってどのような
メリットが得られるのか、逆に、法律への対応を怠ったり失敗したりすることでどのような損害を被ってしまう可能性があるのか、などについて、可能な
限り具体的な事例を紹介し、各自の頭で考え議論することなども通じて、経営において法律を活用していくための基本的な素養を身につけてもらうこと
を目指す。
到達目標
① 契約は何のために結ぶのか、法的権利はどうやって実現・確保されるのか、など、法律や契約が実際のビジネスにおいてどのように機能するのか
に関する基本知識を身につける。
② 会社や取締役・従業員はどのようなときに訴えられたり制裁を受けたりするリスクがあるのか、法的リスクに関する基本知識を身につける。
③ ビジネスを立ち上げ、運営していく上で、法律や契約を積極的に活用していくための、基本的なセンスを身につける。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/26
イントロダクション
2
10/3
リーガルマネジメントの基本
的なボキャブラリー
権利と義務、公法と私法、強行規定と任意規定、実体法と手続法、物権と債権、善意と悪意と過失、公序良俗
など、法律を活用していく上での基本的な概念や、義務が履行されない場合の救済手段などの法務の基本を、
事例などに則して解説する。
3
10/10
契約全般のリーガルマネジ
メント1
ビジネスにおいて契約が果たすべき役割、契約作成上の留意点などについて、出来る限り具体例を検討しなが
ら解説する。
4
10/17
契約全般のリーガルマネジ
メント2
契約書のチェックを弁護士や法務部に依頼する場合のポイント、消費者契約法やさらには反社会的勢力との関
係など、契約法務に関する解説の続き。可能であれば、事業上目配りが必要となるリーガル要素のうち独占禁
止法などにも触れていく。
5
10/24
事業活動上目配りが必要と
なるリーガル要素
独占禁止法や下請代金支払遅延等防止法(下請法)、不正競争防止法や不当景品類及び不当表示防止法(景
表法)、特定商取引法やプロバイダ責任制限法など、事業活動を行っていく上で留意しなければならないリーガ
ル要素について、具体例を交えて解説する。
6
10/31
会社の基本およびコンプラ
イアンスと取締役の責任1
会社は何のためにあるのか(個人事業との違い)、会社設立の手順と留意点、資本政策とは何か、資金調達手
段にはどのようなものがあるか、会社の法的な構造、会社において取締役は何を期待されているのか、など会
社の基本について解説する。
7
11/7
コンプライアンスと取締役の
責任2
法令違反を犯してしまった場合に会社や取締役はどのような責任を負うことになるのか、また、どのような準備
をすることでそのような責任負担のリスクを軽減できるのか、さらにはいわゆる不祥事が発生してしまった場合
の事後対応の考え方、などについて具体例を交えて解説する。
8
11/14
企業の破綻や再生、合併・
提携などを見据えたリーガ
ルマネジメント
破産や民事再生などは何のためにあるのか、取引先や自社の資金繰りが詰まってきた場合の留意点、M&Aは
何のためにどのように行われるのか、M&Aや事業提携・ジョイントベンチャー等の活用の視点などについて解説
する。
法律や裁判は何のためにあるのか、法務や内部管理業務が会社の経営パフォーマンス全体の中でどのように
位置付けられるのかなど、リーガルマネジメントの基本的なポイントを概観する。
履修条件
特に無し
評価方法
授業内課題+最終課題→75点、参加態度→25点、出席率70%以上を評価の対象とする。(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介
32
映像表現技法
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(C系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/17開講 前期2Q 金曜8限
●定員:30名
担当教員
小倉以索・斎賀和彦
授業概要
映像制作の表現と技術は、コンピューターの発展とともに急速にデジタル化へと転換していきている中、カメラ、フィルムなどの従来の制作技術の環境と
の協調がますます必要とされている。特に映像の表現として実写映像やアニメにおいて表現できないものはなく、演出として効果的な3DCG、VFX技術
を活用するケースが圧倒的に増加している。また、近年、ハリウッド映画に特に見られる傾向として3DCGが実写の演出手法としてのポジショニングであ
ったものに対して、3DCGそのもので描く世界観が価値として認知されるようになった。そこで、デジタル化が進む映像表現における技術について理論的
に理解し、今後のデジタル映像表現を考察することが映像コンテンツを扱う重要なポイントとなる。 本講座では、まずデジタル表現の変遷を理解し、そ
の上で3DCGアニメーションを代表とするエンターテインメントに関して、その理論と手法を学ぶ。とくに3DCGについては、モデリング手法、アニメーショ
ン手法、レンダリング手法について論じる。又、昨今では医療やカーナビゲーションシステム、裁判員制度などでの説明映像等、エンターテインメント以外
に於いてもCGが多用されている事を踏まえ、その活用事例や手法に関しても考察を行う。
また、全8回中の2回は、過去から現在にいたるまでの過程をレビューした上で、近未来のデジタルコンテンツ制作における技術体系と人的体系、さらに
表現手法について広く論じる。
到達目標
現代の映像コンテンツ制作におけるテクノロジーの現状および内容について、的確な理解を持つと同時に、その課題、諸問題についても明確な意識をも
つことを目標とする。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/17
CG制作工程(小倉)
CGを使用した映像(フル3DCG、特殊効果)の制作パイプラインを理解するための
基礎用語及び、基礎技術の理解及び習得を目的とする。
2
6/24
モデリング論(小倉)
モデリング基礎から応用技術までの理解を深める。また、実務レベルにおいてのモ
デリング技術のトレンドとこれから考え得る方向性及び、その将来像を論ずる。
3
7/1
アニメーション論(小倉)
CGの世界において、『物体を動かす』、『キャラクターに演技をさせるため』の技術で
あるアニメーション技法の基礎技術及び、基礎用語の理解と習得。又、ジャパニメー
ションと呼ばれる日本のセル画アニメーションの技法とその基礎知識を理解する。
4
7/8
レンダリング論(小倉)
3DCG世界における完成状態を2Dという映像に変換させるための技術であるレンダ
リングに関しての基礎用語及び、基礎技術の理解と習得を目的とする。また、実際の
3DCGによる静止画を熟見しながら、そのクオリティーに関しての意見を論じ合うこと
で『CGを見る目』を養う。
5
7/15
特殊効果技術論(小倉)
パーティクルや物理シミュレーションを使った特殊効果なくして、昨今のVFX技術は論
じれない。この事を踏まえ、基礎知識から応用事例までを理解する事で、ハリウッド映
画に代表されるVFX映像を自身だけで理解できるようになる事を目的とする。
6
7/22
立体視映像概論、課題告知(小倉)
昨今の映像制作に於いて、必要不可欠となるであろう立体視に関しての概論を行うこ
とで、その問題点、課題を論じその将来性に関して論じ合う。
7
7/29
講義全体像の提示。および、デジタル以前の映像史から技術と表現の相互依存関係
概論:技術と表現-Before Digital -(斎賀) を考察する。映画史以前の「映像的表現」に始まり、ルミエール兄弟からメリエス、映像
が「興行」だった時代の表現技術論
8
8/5
デジタルシネマ−デジタルワークフロ-(斎賀) 現代のデジタルワークフローの現状と特徴、問題点を考察する。
履修条件
特になし
評価方法
最終課題(レポート提出)を60点満点、出席点を30点満点、出席態度を10点とし評価を行う。
教材・教科書・参考資料等
特になし
33
コミュニケーションデザイン概論
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(C系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/13開講 前期1Q 水曜7限
●定員:30名
担当教員
二宮功太
授業概要
伝わらなければ意味がない。伝わりたがっている物事が多すぎる情報カオス時代に、伝えるモノと伝えカタを効果的にデザインできる思
考を身につけることを狙いとします。コミュニケーションデザインの変遷から、メディアやデバイスの変化、生活者の変化に起因する情報
カオス時代におけるコミュニケーションデザインの重要性を体感してもらいます。事例の紹介やワークショップ、演習を多用し、コミュニケ
ーションデザインを身近なものとして実践しながら、役に立つコミュニケーションデザイン思考法を学んで行きます。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
「情報大爆発」が実際に起こっている伝わりづらい時代に、自らの創作物をどのように市場や社会に提唱して行けばよいか。伝えるモノ
と伝えカタを効果的にデザインできる思考を身につけることを目標とします。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/13
コミュニケーションデザインって何だ?
(◯◯の解決方法を考えてみて下さい)
(講義+演習)
課題解決手段としてのコミュニケーションデザインを広告的視点や企画的視点か
ら紹介する。◯◯の解決方法を実際に考えてみる。
2
4/20
コミュニケーションデザイン的能力とは。
(講義中心)
メディア環境の変化、デバイス環境の変化からコミュニケーションの変遷をたどり、
デ ジタル全盛となり情報カオス時代における、コミュニケーションデザインを再定
義する。
3
4/27
コミュニケーションデザインのケースス
タディを体感する。
(講義中心)
人、モノ、コトを動かすコミュニケーションデザイン事例を紹介。武器としてのコミ
ュニ ケーションデザインを体感する。
4
5/11
身近なコミュニケーションデザインを作
る。
(演習中心)
コミュニケーションデザインは身近に多く存在する。
ワークショップ:日常に潜むコミュニケーションデザインを実際に考えてみる。
5
5/18
コミュニケーションデザインの名作を分
解する。
(実習中心)
コミュニケーションデザイン視点で「名作」を分解してみる。 ワークショップ:広告
事例を、様々な視点で因数分解する。
6
5/25
コミュニケーションデザイン実践
<構想・設計 篇>
(講義中心)
伝えたいモノはなにか?どう構想し、どう設計するのか。
7
6/1
コミュニケーションデザイン実践
<計画・実行 篇>
(講義中心)
「伝わる」を創る。どう計画し、どう実行していくのか。
8
6/8
コミュニケーションデザイン発表会
(◯◯の解決方法を考えてみて下さい)
(演習中心)
プレゼンテーション。
履修条件
伝えるモノと伝えカタをデザインする思考法を学びたい学生
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、ワークショップの参加、企画、設計のプレゼンテーションを総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
講師オリジナルパワーポイント資料
29
コンテンツプロダクション事例研究
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(C系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:12/3開講 後期4Q 土曜3限
●定員:30名
担当教員
荻野健一
授業概要
世界的な傾向としてコンテンツビジネスからクリエイティブ産業へと移行が進む中、日本のクリエイティブの考え方も変える時代になって
きている。市場や産業との連動によって派生する新しい経済の中で、コンテンツの役割が変容することを理解することが、コンテンツを生
み出すために重要な課題であると考える。ものづくりのイノベーションの発想を学ぶことでコンテンツを創るための課題を解決し、国際的
に通用するコンテンツプロダクションを目指すことが重要である。
本講座においては、現場で活躍するプロデューサーやクリエイターの物事を捉える視点や発想の着眼点を学び、実際にワークショップで
体得することに主眼を置いた講義を行う。
これから先のものづくりに必要な情報の共有と市場と対話するためのコンテンツとは何かを、ものづくりや広告の現場のプロダクション事
例を通じ、これから先のグローバルマーケットに必要とされ、競争力のあるコンテンツプロダクションとは何かを検証していく。
※シラバスは、変更の可能性があります。
到達目標
様々な業界のゲストによる講義を通して、各業界のものづくりの特徴や発想の方法を学ぶことで、新しい市場づくりをするための自由な
発想とクリエイティブスキルの応用による、独自のものづくりのチカラを身につける。講義の最終課題として、ゼロからの自らの発想によ
るコンテンツプロダクト企画を立案し提出する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/3
概論
クリエイティブ産業とアジアマーケットにおけるコンテンツプロダクションについて
2
12/10
ものづくり発想の概念(TECラボの未来)
ケイズデザインラボ 原雄司氏
新しいテクノロジーやものづくりのための工程管理などを通じ、イノベーションを起こすた
めの新しいTECラボというプロダクションシステムについて現状と今後の課題について話
を伺う。
3
12/24
ものづくり発想ワークショップ
ものづくりの発想のワークショップ。前回の講義を踏まえたプロダクションの在り方を討議
し、企画開発のグループワークを行う。
4
1/7
広告におけるUXとは
AOI Pro. プロデューサー 佐々木淳氏
ユーザーエクスペリエンスを意識したコミュニケーションデザインとは何か、これから起こ
るメディアによるコミュニケーションプランの在り方について
5
1/14
UXワークショップ
市場と対話するコミュニケーションモデルにユーザーエクスペリエンスを加えることで持
続可能なコミュニティを創出することを課題としてグループワークを行う。
6
1/21
企業におけるコミュニケーションデザイン
GE Healthcare Asia Pacific GM 金子みどり氏
ユーザーエクスペリエンスを意識したコミュニケーションデザインとは何か、これから起こ
るメディアによるコミュニケーションプランの在り方について
7
1/28
コミュニケーションデザインワークショップ
市場を創造し、マーケットとのコミュニケーションを創出するために必要なコンテンツを企
画し、コミュニケーションデザインを考察するグループワークを行います。
8
2/4
まとめ
最後にコンテンツプロダクションとは?を考えます。
履修条件
特に前提となる課題はありませんが、グループワークによる課題を重視しますので、講義に参加するだけでは評価はしません。積
極的にワークショップをこなすことを条件とします。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
なし
35
ストーリー演習
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(C系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/30開講 後期3Q 水曜7限
●定員:30名
担当教員
山本和夫
授業概要
映像エンターテイメントの基礎となるストーリーの構造を研究。主に世界的ヒットを飛ばした映画をテーマ・プロット・キャラクターに焦点を
あてて分析。
なぜ、その映画が人の心を惹きつけ、夢中にさせるのかを、神話や深層心理学も取り入れて考える。
今期からストーリーを活かすためにどんな映像が必要かといった、映像テクニックも研究する。
到達目標
ストーリーの構造分析を学ぶことにより、ストーリーを発想する力を習得し、実際にオリジナルストーリーを作ってみる。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/30
ストーリーの構造
ストーリーがいかに映画ビジネスの生命線を握るかを学習する。
2
12/7
テーマについて
前回の宿題として映画を各自事前に鑑賞しておく。映画を分析し、この映画に
貫かれているテーマを把握。テーマの重要性を理解する。
3
12/14
キャラクター論
ユング・キャンベルを通して、「スターウォーズ」や「パイレーツオブカリビアン」を
分析。キャラクターとは何かを追求する。
4
12/21
ダイアローグ(台詞)について
映画を各自事前鑑賞の上、セリフの重要性を理解する。
5
1/4
神話の力
映画を各自事前鑑賞。シナリオ分析し、特に神話のパターンが用いられている
ところに着目して、この映画のヒットの秘密に迫っていく。
6
1/11
ジャンルについて
コメディー・ホラー・SF・ミステリーなど各ジャンルの特性を、ヒット映画を参照し
ながら理解する。
7
1/18
ストーリーを活かす映像論
8
1/25
ストーリーとマーケティング
各自、オリジナルストーリーを発想し、プロットからシナリオへの作成を実習する。
履修条件
次週までに見てくるように言われた映画を、DVD等で必ず視聴しておくことが、出来る人。
評価方法
主に出席と、受講態度。
最後に提出するオリジナルストーリーで、習熟度を判定する。
教材・教科書・参考資料等
特になし。
36
テクノロジー&コミュニケーション
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(C系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/26開講 後期3Q 月曜8限
●定員:30名
担当教員
中橋敦
授業概要
コミュニケ-ションは、テクノロジーの進化と共にカタチを変え発展してきました。現代では個人が常にオンラインであり、現実世界とデジタ
ルの世界を自由自在に行き来しています。ますますインターネット化していくこの現実世界は、人と人、人とモノ、人と街、人と○○…と、
どんどん繋がり、リアルとデジタルが入り組んだ1つの世界としてその規模を急速に拡大しています。そんなカオスでめちゃくちゃな、もは
やいち人間の想像域を超える大きさのこの世界で、未来をもっと面白く、世界をもっと良くするための、「新しいコミュニケーションのカタ
チ」をつくる力を身につけます。事例や実習、トップランナーもゲストに交えながら。
到達目標
リアルとデジタルが入り交じり、カオスでめちゃくちゃで、急速拡大中のコミュニケーションの世界。
未来をもっと面白く、世界をもっと良くするための、「新しいコミュニケーションのカタチ」をつくる力を身につけます。
主な内容 内容は変更の可能性があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/26
テクノロジーとコミュニケーションの関
係性を歴史と共に探る
電話の発明により人類は距離という制約を克服。ポケベル、携帯電話、TV電話、
インターネット、VR…etc 電話発明からわずか150年の間に起こったテクノロジ
ーとコミュニケーションの関係性の変化を学びます。
2
10/3
デジタル時代の世界はカオスで大きくて
狭い(?)事例と共に学ぶ。
デジタルで常にオンラインな現代の、そのカオスっぷりと巨大さ、そして狭さを事
例と共に学び、新しいコミュニケーションのカタチをつくるヒントを探ります。
3
10/10
ゲスト講義
(候補:WHILL株式会社杉江理)
*変更の可能性があります。
コミュニケーションにも様々なカタチが存在します。グローバルに活躍する
ゲスト講師を招き、新たな可能性を探ります。
4
10/17
インターネットのコミュニケーションの
カタチ・方法を現実世界に持ち込むと?
Facebookの「いいね!」を現実世界にもってきた「リアルいいね!」、アドテクノロ
ジーを活用したスマホのゲーム、 amazonのやばいサービスとネット的発想とは。
実例を交えながら可能性を見つけていきます。
5
10/24
プランニング&エンジニアリング
<計画・実行 篇>
カタチにするための、プランニング方法を学びます。エンジニアリングはコードの
書き方などの専門的な事象ではなく、プランニングする上での最低限の基礎知
識。
6
10/31
プレゼンテーション方法
伝わり、広がっていくための方法を学びます。話し方や資料の作り方に限らず、
伝わってほしいヒト(団体・会社etc) に伝わる方法を実践を交えながら。
7
11/7
オリエンテーション
テーマを見つけよう。
問題、課題を見つけ、未来をもっと面白く、世界をもっと良くするための、テーマを
さぐります。
8
11/14
プレゼンテーション&審査会
プレゼンテーション&審査会を実施。その日中に結果をフィードバック
履修条件
アートディレクション(特にデジタル領域)に興味のある学生。初歩的なデザインの知識、技術を持っている学生を推奨。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、課題の採点(提出・プレゼンテーション)によって評価する。
教材・教科書・参考資料等
講師作成のスライド資料
37
デジタル時代のアートディレクション概論
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(C系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:12/2開講 後期4Q 金曜8限
●定員:30名
担当教員
末永剛
授業概要
実践的なアートディレクションの手法を通して、視覚的な領域をトータルコントロールする力を身につけます。特にデジタル領域では様々
なデバイスへのレスポンシブルな「対応力」、小さなサイズでも印象に残る「シンプルさ」、多くの情報の中でも埋もれない「個性」をどのよ
うに構築するか、多くの課題があります。事例を紹介しつつ、アートディレクターの目線から、各プロジェクトがどのようにしてトーン&マナ
ーを揃えているのか、デジタル以前から変わらない根本的な考え方と、デジタルならではの押さえるポイントを検証します。また、講義全
体で「プロジェクトの「キービジュアル」(name+logo+image)を完成させる」という課題を設定します。自分のプロジェクトのテーマを決め、
リサーチ、チームビルド~プレゼンまで、実際のアートディレクションで行う流れを通して、実践で役立つ力を身につけます。
到達目標
・デジタル時代に通用するアートディレクションの考え方を身につける
・自分のサービスやプロジェクトを設定し、キービジュアル(タイトル、ロゴ、ビジュアルのセット)を作る
主な内容 内容は変更の可能性があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/2
【テーマ】
アートディレクションするテーマを探す、
決める。
様々なビジュアル要素をコントロールする上まえに、「テーマ」がとても重要になります。軸とな
るコンセプトを明確にし、どのクリエイティブもそのコンセプトに帰結できるようにします。
(課題1:プロジェクトテーマを決める)
2
12/9
【リサーチ】
デジタル時代のアートディレクション事
例紹介
過去の事例を紹介しつつ、リサーチの方法についても検証します。デジタルの進化、発達によ
って、様々なツールが生まれ、なんでも検索できるからこそ、他の人と違ったアイデアのきっか
けを産むために、独自のリサーチ法を持っていることが強みになります。
(課題1のプレゼン/提出)
3
12/16
【チームビルド】
様々な領域のスペシャリストたちとの共
同作業する
全ての領域を一人でカバーするのではなく様々な専門家と一緒にプロジェクトを進める事でよ
りプロジェクトのクオリティが上がります。アートディレクションする上で、どんなチームが良いの
か、実践的なスタッフング、そしてビジュアル面での共通認識をそろえる方法、ツールなどを学
びます。
(課題2:プロジェクトチームをつくる)
4
12/23
【アイデアのデザイン】
デジタル発想のアイデアの見つけ方
構築的なアイデアの考え方とアウトプット発想の考え方があり、アートディレクターは後者と言
われることが多いです。その上でデジタル発想のアイデアの見つけ方を過去事例とともに検証
しつつ、実際にブレストでのアイデア出しをどうやっているのか学びます。
(課題2のプレゼン/提出)
5
1/6
【フィジビリティ】
実現可能性のチェック法
どんなアイデアも実現しなければ意味がないので、アイデアをどう実現するのか、実現可能性
の検証方法を学びます。
(課題3:KVの構成案をつくる)
6
1/13
【アウトプット】
多様化したデバイスに対応する出力
メディアが増え、様々なアウトプットが必要になり、それに伴ってアウトプットのフォーマットも多
様化しています。過去から現在までのメディアの移り変わりとともに、様々な出力方法を学びま
す。(課題3のプレゼン/提出)
7
1/20
【ドキュメント】
記録する方法とその重要性
ドキュメントをいかにデザインするかで、そのプロジェクトの評価が決まります。その重要性を学
ぶとともに、ドキュメントする方法を学びます。
8
1/27
【最終プレゼンテーション】
自分のプロジェクトを1つのキービジュアルにして発表してもらいます。
(最終課題:キービジュアルの発表)
履修条件
アートディレクション(特にデジタル領域)に興味のある学生。初歩的なデザインの知識、技術を持っている学生を推奨。
参考文献:
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、課題の採点(提出・プレゼンテーション)によって評価する。
教材・教科書・参考資料等
講師作成のスライド資料
33
デジタルにおけるコピーライティング
専門科目(C)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(C系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/13開講 前期1Q 水曜8限
●定員:30名
担当教員
酒井英典
授業概要
スマホ全盛期。ガラケー時代と比べて「テキストの時代」に回帰しているような雰囲気もあります。
そんな時代に、コピーライティングの能力を身につけることは、実はとても有益なことです。たとえコピーライターにならなくても、その本質
的なエッセンスは、あなたのビジネスに役立つことでしょう。前半はトラディショナル(普遍的)なコピーライティング体験から始め、後半は
デジタル世界に特化した実践的なコピーライティング演習に発展していきます。
到達目標
コピーライティング的な能力を、簡易的ながら身に付けることを目指します。
①短くまとめる力 ②長くても読ませる力 ③有利な場に引きずり込む力
実習を中心に、各回完結のワークショップを実施。互いに腕を磨きましょう。
主な内容 内容は変更の可能性があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/13
コピーライティング的な能⼒とは
(電球のコピーを考えて下さい)
(講義中心)スマホ時代になり、テキストの時代に回帰している。そんな時代に、
コピーの能力を身につけることで、あなたは何を得られるのか。
2
4/20
コピー体験①:
切り⼝をたくさん用意する
(実習)コピーライティングはまとめるだけではない。そもそも何を言うか、の方が
大事。What to say?の脳内在庫を増やそう。
3
4/27
コピー体験②:
一行でまとめる
(実習)1行でまとめることの難しさ。伝説のコピーライターはどう戦ってきたか。あ
なたならどうまとめるか。
4
5/11
コピー体験③:
ネーミングする
(実習)ネーミングが9割の世界。名前だけで、どこまで伝えられるか。
5
5/18
デジタルコピー実習①:
13.5文字への挑戦
(実習)ヤフトピに代表されるような、ニュースサイトの文字制限に挑戦してみる。
半角も合わせていかに魅力的な文章が作れるか。
6
5/25
デジタルコピー実習②:
3行でまとめる
(実習)今北産業(=今来た3行)の世界。どうやって内容要約するか。
情報飽和の時代に、伝えやすい構造を考え、対応する。
7
6/1
デジタルコピー実習③:
タイトルを作る
(実習)タイトルが面白くないと記事は読まれない。いかにして連れてくるか。
ネット固有の「タイトル文化」を考えてみよう。
8
6/8
デジタル時代のコピーライティング能力とは
(改めて電球のコピーを考えよう)
(講義中心)デジタル時代のテキスト文化の大波に、我々はどう乗っていくべきか。
これまでの実習で身につけた視点から、改めてコピーライティングの本質を考え
る。
履修条件
参考文献:
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、課題の採点(提出・プレゼンテーション)によって評価する。
教材・教科書・参考資料等
講師作成のスライド資料
34
プロデュース能力開発演習Ⅳ
専門科目(C)
~クリエイティブシンキング~
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(C系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/26開講 後期3Q 月曜7限
●定員:30名
担当教員
荒木シゲル
授業概要
本講義は、デジタルハリウッド大学院ヒットコンテンツ研究室におけるヒットを生み出した各コンテンツ業界(音楽、映画、TV等)のプロデ
ューサーの能力分析研究をベースにしている。
研究の中で明らかにしたヒットプロデューサーの能力分析にから生まれたプロデュース能力を身につけることを最終ゴールとしており、
演劇メソッドをベースとした授業内要となっている。
到達目標
本講義おいては、運動や演劇メソッドを通じてクリエイティブな思考力を養い、プロデュース現場で必要になる想定外処理や変化対応の
スキルを体現する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/26
イントロダクション
本講義の全体像の共有。運動能力とクリエイティビティに関するガイ
ダンス。準備体操の説明。
2
10/3
身体イメージの確立
創造的な表現力を体得するための準備として、運動の器用さを高め
る体操、ゲームなどを紹介する。グループワークを通じて、参加者同
士の連帯感を高め、協調性を意識させる。
3
10/10
身体コントロール能力
創造力の基盤となる身体コントロール能力を習得するため、パントマ
イムを体験する。さまざまな動きの手順を通じて、自分や他者の身体
の動きに対する意識を高める。
4
10/17
瞬発力とクリエイティビティ
即興演技メソッドに則ったエクササイズを体験する。読み上げられた
名詞や動詞などを即座に身体で表現するエクササイズなど、考える
前に行動できる瞬発力を高める。
5
10/24
“気付き”と“リアクション”
サイコロジカルインプロビゼーションを通じて、人の仕草や動きに対し
てより深いレベルで認識する。 “気付き”と“リアクション”を通じて自
分が他者に対してどのように映るのか、客観的に認識する。
6
10/31
ステイタス
即興演技のメソッドである“ステイタス”の概念を理解して、自分の意
識をコントロールする術を習得する。また即興で場面を演じてみるな
ど、創造性における瞬発力を実践する。
7
11/7
コミュニケーションとクリエイティビテ
ィ
“ステイタス”を日常会話やビジネスシーンでの場面に置き換えて、コ
ミュニケーションにおけるクリエイティビティを高めるエクササイズを
行う。
8
11/14
総括
講義と各実践演習を通じて得たスキルの総括。表現における個性に
フォーカスする。
履修条件
コンテンツプロデューサー、ディレクター志望で、ヒットを生みだすことに興味とモチベーションを持ち、コミュニケーションスキルを高
めてビジネスに活かしていくことに意欲的な院生であること。
各回ワークを行い、回を重ねるごとにスキルが積み上げられるようにトレーニング設計されているため、毎回遅刻せずに参加する
ことが望ましい。
留学生に関しては、日常会話に全く支障がないレベルもしくはそれを補うだけの積極性をもって授業に参加できることが条件。
評価方法
出席70%以上、授業内での発言や発表、取り組む姿勢などを総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介、配布する。
35
ICTソリューション導入手法
専門科目(I)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(I系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:12/3開講 後期4Q 土曜3限
※隔年開講のため2017年度は休講予定
●定員:30名
担当教員
三淵啓自
授業概要
プロジェクト管理、コミュニティ運用、集客、eコマース、CRM、顧客サービス、ASP、業務のIT化など、情報技術を用いたソリューション
は、今やあらゆるビジネスに日常的に使われるようになった。本科目においては、いろいろなICTソリューションを実例から学ぶことによ
り、現状を把握し、これからの時代のICTソリューションを構築しうる力を身に付けることを目的としている。
まず、実際にグループウェアを使い、情報の活用や管理がITソリューションを使ってどのようにできるかを学ぶ。さらに一般的に言われ
ているITの種類や活用方法を、いろいろな実例を交えて学んでいく。さらにITの先駆者であるアメリカにおいて、ITソリューションがどの
ように活用されているか、技術面、マーケティング面について、日本とどのように違うかを比較検討していき、ITの将来動向について論じ
る。
到達目標
1.現状の把握、解析能力を高める。
2.企画立案、ITを使った改善策の提案ができるようになる。
3.企業もしくは、コンサルティングに、必要な基礎知識を学ぶ。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/3
ICTとは
情報処理と、コミュニケーションの融合により、仮想世界や、仮想コミュニティー
ソーシャルネットワーク
2
12/10
市場を知る
マーケッティングをベースに、ICTを活用した企画を、評価する。
3
12/24
人を知る
ネットにおける、人の動き、ソーシャル活動、自己表現、アイデンティティー、ネットにおけ
る価値の変動。
4
1/7
コミュニティーを知る
グループウェアーや、コミュニティー運営ツール、コンテンツマネージメントツールなどの
概要
5
1/14
仮想世界を知る
仮想世界、仮想経済、仮想通貨、コンテンツの知的財産の管理など
6
1/21
仮想価値を知る
お金やブランドといった、現実社会と対比して、仮想世界での価値と、購買活動を考察
7
1/28
情報インフラを知る
デジタルコンテンツの流通インフラの考察、インターネット、携帯電話、スマートフォン、無
線ラン、GPS、ユビキタス社会インフラ
8
2/4
ICTの未来
事例や、新しい試みなどの紹介、メタバースなどの新しいインフラ
履修条件
「ソフトウェアアーキテクチャ」(旧:Webエンジニアリング、WebプロデュースⅡ(システム))を履修済みのこと。
もしくは、それと同等の知識を有するもの
評価方法
最終課題→75点、参加態度→25点、出席率70%以下は評価外、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
推奨:「WEBプロデューサー仕事の始め方」橋上 祐介、「Webプロデュースのすべて」渡部哲也、「プロジェクトはなぜ失敗するの
か―知っておきたいITプロジェクト成功の鍵」伊藤 健太郎、「商用Web構築実践ワークフロー」坪井 典弘、「ネット<攻撃・クレーム・
中傷>の傾向と即決対策」田淵 義朗, 須賀 明良、「プロフェッショナルWebプロデュース―プロとしてのWebサイト制作の基礎」Jules
Yoshiyuki Tajima
41
Webテクノロジー戦略論
専門科目(I)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(I系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:2016年度休講
※隔年度開講科目のため2017年度開講
●定員:50名
担当教員
加藤寛之
授業概要
Webを取り巻く環境は日々変化している。
スマートフォンやタブレットといったPC以外のデバイスの登場と普及、仮想化技術の発達により物理サーバーを持たなくても容易にWeb
サービスを展開することができるインフラサービスの定着、そして従来専門職の領域であったWebサービスの構築も言語の変化や開発
環境の簡易化により大きく敷居が下がっている昨今においては、経営者をはじめとしてエンジニアでなくともWebテクノロジーに関する
知識が従来以上に求められるようになった。
本科目では、Webサービスをビジネスとして展開していく上で必要な知識をこの数年間の傾向を交えて解説する。また、既に展開されて
いる代表的なWebサービスをケース・スタディとして紹介しつつ、そのサービスにとってテクノロジーがどのような価値を提供しているの
かを考察していく。
最終的には技術的な側面を加味しつつ、自分の実現したいWebサービスを立ち上げるための事業プランを練ることができるようになる
ことがこの科目の目標である。
到達目標
Webビジネスを始める上で必要なテクノロジーに関する知識を身に付ける。
テクノロジーがビジネスにもたらす付加価値を理解し、実行プランにまで落としこむ力を養う。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
2017
年度
Webビジネスとテクノロジー
Webビジネスとテクノロジーは切っても切り離せない関係にある。今後Webビジネスを
展開していく上で、必要となる知識やテクノロジーを操るエンジニアとの関わり方につい
て事例を交えて考察してく。
2
2017
年度
データサイエンス
近年、ビッツデータというバズワードが定着したように、企業やサービスが持つデータ量
が飛躍的に上昇しており、データの分析と得られた結果を活用することがビジネスを成
功させる上で重要なファクターとなっている。今後も増え続けるデータをどのように処理/
分析すべきか、基盤となっている理論、実装、及びその活用方法について述べる。
3
2017
年度
マルチデバイス
スマートフォンやタブレットが普及を続ける現在におけるWebサービスのあり方や展開方
法について解説する。
4
2017
年度
ユーザーインターフェース
今やWebサービスを作る上で欠かせないUI/UXの考え方について、事例を交えつつユ
ーザーにとって使いやすいサービスをどうやって作るか、そのフレームワークを紹介する。
5
2017
年度
クラウド時代のインフラ技術
近年、物理サーバーを持たずにクラウド上のみで運営されるサービスが急増している。
ビジネスへの影響を加味した上で、クラウド上でサービスを運用していく際の注意点や考
慮すべき点について考察する。
6
2017
年度
セキュリティ
Webビジネスを運営していく中で、様々な脅威から如何に自社サービスを守るか、事例
とサンプルを交えながら解説していく。
7
2017
年度
ケーススタディと採用活動・マネージメント
Webサービスを実際に運営している企業のゲストを招き、立ちあげから運用までの経緯
の中で技術をどのように活用してきたのかを紹介する。講義の後半では、主にエンジニ
アの採用方法とマネージメントについて解説する。
8
2017
年度
プロジェクト発表
チームプロジェクトプレゼンテーション。
履修条件
簡単なプログラミング経験(講義/実務を問わない)。Webサービスがどのような仕組みで動いているのか(ネットワーク、サーバー、
アプリケーション)を最低限理解していること。作りたいWebサービスがあること。
評価方法
出席40%、講義内課題20%、最終課題40%を基本構成とし、講義への参加態度(質問)を加味して最終的な評価とする。
教材・教科書・参考資料等
講義中に適宜紹介します。
42
サービスプロトタイプ演習
専門科目(I)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(I系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:8/22 開講 前期2Q 月曜7,8限 水曜7,8限 土曜5,6限
※ 8/22,24 19:20~22:30
集中講義
8/27,9/3 16:00~19:10
担当教員
三淵啓自・香田夏雄
●定員:30名
授業概要
IT技術の成熟化にともない多くのコアとなるIT技術が、パッケージ化、ツール化、部品化され、その背景となる基礎的な知識や、統合するための高度な応
用技術がなくても、それらを組み合わせる(マッシュアップする)だけで、魅力的なサービスやアプリの開発を、簡易に行える環境が整いつつある。
一方、昨今話題の、Makers革命で議論されているように、ソフトウェアのみならず、ハードウェアやデザインの分野においても、誰でもアイデアさえあれば
、マッシュアップを行うことにより、魅力的な商品を、独自にかつ簡易に開発できる時代が予測されている。
しかし、それらの技術は、現時点では、乱立している状態であり、その組み合わせも複雑化しており、ベストなソリューションを見つけにくいのが現状であ
る。
本授業では、各種コンテンツの代表的なマッシュアップ手法を研究し習得する。
コンテンツの目的別に、各コンテンツの制作に必須となる技術的な背景・思想・概念を簡潔に解説するとともに、マッシュアップのためのソリューションを
紹介する。また、実際にマッシュアップにおける開発の流れやデモを簡単に体験し、理解を深めて行く。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
IT技術を応用したコンテンツの技術背景の理解、制作に必要な作業イメージ、コスト感覚を養うとともに、実際にビジネス開発や研究活動を行う上で、必
要となるデモ等を、自身で開発してゆくうえでのノウハウを習得。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
8/22
[19:20-20:50]
Unity 基礎 + クラウド活用法
Unityの基礎と、Webアプリの制作
AWSの活用設定のしかた、C2サービス+WordPress
S3サービス+Unityゲーム
講師:三淵、香田
2
8/22
[21:00-22:30]
Unity 基礎 + クラウド活用法
同上
講師:三淵、香田
3
8/24
[19:20-20:50]
Unity 基礎 + クラウド活用法
同上
講師:三淵、香田
4
8/24
[21:00-22:30]
Face book API + Unity + AWS
Facebook API、Twitter API、 Unity FB連動、AWSでのFBアプリ配信
講師:三淵、香田
5
8/27
[16:00-17:30]
Face book API + Unity + AWS
6
8/27
[17:40-19:10]
Face book API + Unity + AWS
同上
講師:三淵、香田
7
9/3
[16:00-17:30]
コンテンツ設計実践演習① (予定)
オープンデータの紹介、APIの使い方、活用事例など
講師:三淵、香田
8
9/3
[17:40-19:10]
コンテンツ設計実践演習② (予定)
同上
講師:三淵、香田
同上
講師:三淵、香田
履修条件
ビジネスプラン提案などで、デモコンテンツの開発が必須となる学生。サービス開発、アプリ開発、物作りに興味がある、もしくは、商品アイデアが
あるが、その制作をどこから手を付けてよいか悩んでいる学生。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
講師オリジナルパワーポイント資料
43
ソフトウェア・アーキテクチャ
専門科目(I)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(I系から1科目以上)
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/13開講 前期1Q 水曜8限
●定員:50名
担当教員
三淵啓自
授業概要
Webサイトを利用し、顧客サービスなどを行おうとするとき、ホームページとしての表現の背後に必ずシステムが必要となる。ネットワー
クを利用したシステムに関しては、とくに技術の進展も早く、専門技術者により開発が行われるものとなっている。現状においては、Web
サイトの企画立案、開発、運用を管理するプロデューサーやディレクターが、このシステムについて、十分に理解ができていないことによ
り、ネットコンテンツの普及を阻害している面があると言わざるをえない。そこで本科目では、いろいろな種類のプラットフォーム、OS、開
発言語について、それぞれの特徴を解説し、システムに関する基礎知識を得る。さらにコンテンツ開発・運用という立場から、その利点
欠点を整理し、それぞれの選択、組み合わせ、パフォーマンス、見積り、リスク管理を、顧客のニーズと予算に合わせて、企画提案でき
るようにする。システムを特にコストという点から論じるという点で、実践的な知見が得られる。
到達目標
1.問題解決やマネージメント能力を身につける。
2 .システムの基礎を理解する。
3 .システム選定、ネットワーク設計が評価できるようなる。
4 .システム及び開発の見積をしたり、評価できるようなる。
5 .開発・運用・セキュリティーのリスクマネージメントができるようになる。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/13
Webシステム基礎 (課題1)
インターネットシステムにおいて、データがサーバーからユーザーに届くまでの間のプロ
セス概要およびそれを理解するために必要な基礎知識を学ぶ。
2
4/20
ハードウェア・パフォーマンス
CPUのスピードやメモリー、ハードディスクといった一連のハードウェアの仕様や、その
パフォーマンスの詳細。及び実際にシステムに応用した場合の実験検証を行う。
3
4/27
OS・ソフトウェア (課題2)
オペレーティングシステムやソフトウェアの違いによるパフォーマンスの相違点、開発・導
入する上でのコストや管理・運営コスト、その他の判断基準について
4
5/11
ネットワーク・データベース構造
ネットワークの基礎からファイアーウォールや負荷分散といった設計からコスト運用に関
する事柄まで評価できるようにする。
5
5/18
モバイル・無線LANとのWeb連動 (課題3)
無線の特徴や、携帯電話、無線LAN、ブルーテゥースなどの特徴や、Webシステムとの
連動などについて、理解する。
6
5/25
クラウド、分散システム、検索エンジン
クラウドシステムや、検索エンジンのシステムの概要を知り、それぞれの特徴を知り活用
できるようになる。
7
6/1
要件定義、システム設計、見積り
システム設計の全貌を把握し、顧客の必要条件に合ったシステムを予算に合わせて設
計できるようにする。
8
6/8
管理・運用・リスクマネージメント・セキュリティー
管理・運用の手法と種類、コスト面での選定の決め手となる判断基準、加えてリスクマネ
ージメントとは何か、どのような対処が必要かを学ぶ。
履修条件
特にないが、「ICTソリューション導入手法」を履修予定のものは当科目の履修が必須となるので注意されたい。
評価方法
出席率20点(出席率70%以上を評価対象とする)+課題(3回)45点+最終課題35点
授業への参加態度を考慮する。
教材・教科書・参考資料等
推奨図書:「WEBプロデューサー仕事の始め方」橋上 祐介、「Webプロデュースのすべて」渡部哲也、「図解コンピュータ概論 (ソ
フトウェア・通信ネットワーク)」橋本 洋志、「図解コンピュータ概論 ハードウェア」橋本 洋志、「インターネットプロトコルがわかる」
(@IT技術叢書シリーズ)加地 真也、「プロジェクトはなぜ失敗するのか―知っておきたいITプロジェクト成功の鍵」伊藤 健太郎、
「商用Web構築実践ワークフロー」坪井 典弘、「ネット<攻撃・クレーム・中傷>の傾向と即決対策」田淵 義朗, 須賀 明良、「プロフェ
ッショナルWebプロデュース―プロとしてのWebサイト制作の基礎」Jules Yoshiyuki Tajima
44
データサイエンス基礎
専門科目(I)
●単位:1単位
●履修区分:選択必修(I系から1科目以上)
※2013年度以前生は、選択科目
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/30開講 後期4Q 水曜8限
●定員:50名
担当教員
橋本大也・中西崇文
授業概要
データサイエンティストに求められる融合的な能力を理解し、実践の場を想定した演習により、現場で活かすことのできる基礎的な力を
身につける。 統計の基礎を踏まえ、先端的な事例から、今後のデータサイエンティストとしてのあるべき姿を学ぶ。
到達目標
データサイエンティストとして、活躍するための基礎的な能力の理解。 今後のデータ活用の展望を得て、自身のビジネスプランや研究
活動に反映させることができるようになる。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/30
データサイエンスとクリエイティビティ
データ分析がマーケティングやコンテンツビジネスに与えるインパクトを知る
2
12/7
統計の基本1 役に立つデータ分析
統計学の基本を専門家に学ぶ ゲスト講師による
3
12/14
ソーシャルメディアのデータ分析
ソーシャルメディアの分析手法とビジネス活用を知る
4
12/21
ビッグデータの分析演習
企業が提供するビジネスデータを受講生が分析する演習 インストラクション
5
1/4
大規模データの解析現場 ゲスト講師
現場で活躍するデータサイエンティストの講演を聞く ゲスト講師による
6
1/11
統計の基本2 非対称な関係を表す
には
統計学の基本を専門家に学ぶ 2回目 ゲスト講師による
7
1/18
データの可視化とプレゼンテーション
データ分析結果の効果的な表現方法や活用を学ぶ
8
1/25
データ分析の発表会と総括
分析演習の個別発表と総括
履修条件
特になし
演習時に、Excelを利用するため、ノートPCまたは自宅のPCにて、利用可能なよう準備をすること。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、最終レポート等を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
教科書:『データサイエンティスト データ分析で会社を動かす知的仕事人』 SBクリエイティブ)
45
(
(
アニメビジネスプロデュース
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:4/11開講 前期1Q 月曜8限
●定員:30名
担当教員
小畑正好
授業概要
戦後、日本の映画・テレビにおいて、独自のスタイルを持って発展してきたアニメーションは、今や「Anime」として世界各国で楽しまれ、
文化的にも大きな影響力を持つものとして、近年、ますます評価が高まっている。しかし、これまで、実務におけるアニメ—ションコンテン
ツのマネジメントがいかに行われるかについて、系統的に論じられる機会はたいへん少なかった。そこで、本科目においては、まずアニ
メビジネスにおけるPlanning、Sales, Product, Marketing, Returnの各過程について、具体的かつ代表的なアニメ作品を事例にして分
析し、その各過程を講義していく。同時に、これまでの日本のアニメコンテンツマネジメントにおける問題点も探っていき、今後、より国際
競争力を強めていく上での課題についても論じていく。
到達目標
アニメコンテンツ業界の成り立ちと今日の概要を学び、模擬的に企画立案をすることで、アニメコンテンツマネジメント業務についての理
解を深める。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
4/11
アニメ産業総論
2
4/18
アニメコンテンツの概要と企画
現在のコンテンツとしてのアニメ作品の企画から制作、配給までの一連と、それぞれの
ポジションの役割等を解説する。
3
4/25
アニメコンテンツの成立とワークフロー
作品を制作する現場から配給までの一連のワークフローを解説
4
5/9
コンテンツプランニングにおけるマーケティング
作品として完成した物がビジネスとして成立する過程を解説し、マネージメントの基礎を
解説する。
5
5/16
プロジェクトスキームの構築と資金調達
コンテンツビジネスの資金調達経路と資金回収・分配のバリエーションを解説しつつ、マ
ネジメントの概要を解説する。
6
5/23
アニメビジネスフィールドの考察
実際のメディア上のアニメのコンテンツとしての収支等ビジネスの概要と構造を解説。
7
5/30
アニメにおける法務・権利・契約について
アニメ作品の契約、法律等の常識を解説
8
6/6
アニメビジネスフィールドのゲスト講義
ゲスト講師とのアニメ産業に関する二者対談。この回のみ公開講義とする。
現在のアニメ産業にいたる歴史的背景を解説しつつ業界と市場の構造などを解説する。
履修条件
「ビジネスプランニング基礎」(旧「マーケティングマネジメント」)を履修済みの者、または同等の知識を有する者(確認のため課題を提示
する場合あり)。
アニメや映像等のコンテンツビジネスに興味があり職業的に関係したい者
評価方法
授業内課題+最終課題→90点、参加態度10点、出席率70%以上を評価対象とする
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介、配布
46
Introduction to Anime Business
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:8/27開講 前期2Q 集中講義 日曜3,4,5限 12:40開始
※ 8/27, 9/3, 9/10 の 10:20-15:50で実施 (最終日 10:20~14:10)
●定員:30名
(アニメビジネス研究【英語】)
担当教員
Yuji MORI
授業概要
This course is designed to provide to students who does not have any special back ground in anime business about the
fundamental knowledge of anime business that is a unique business style based on Anime titles. Anime, a segment in the
animation/cartoon content field and comes from the Japanese television/film/web market, has unique aspects of business such
as business models, ecosystem of stakeholders and value chains.
In this course, students can learn the outline of anime business including the system of Japanese television and film industries
and the business models of anime titles through lectures, research, presentation and discussion. Instructor DOES NOT provide
detail info on production skills in anime and titles themselves.
到達目標
After completing this course, students should be able to explain the feature and system of anime business and to compare
anime business to other media content business or foreign animation/cartoon businesses.
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
8/27
[10:20-11:50]
Outline of the Anime Industry in Japan
Discuss on the size and the basic structure of Japanese Anime industry
2
8/27
[12:40-14:10]
The Definition of Anime business
Acknowledge the stake holders of anime business
3
8/27
[14:20-15:50]
History of Anime business
Visit to the historical trucks of Japanese anime esp. after the WW2
4
9/3
[10:20-11:50]
The structure of Anime industry
Acknowledge the stake holders of anime business
5
9/3
[12:40-14:10]
The process of Anime business Part 1
Look at the production process of anime titles and their outputs, e.g. TVs and
videos
6
9/3
[14:20-15:50]
The process of Anime business Part 2
Focus on the income flows of anime title outcomes such as character businesses
7
9/10
[10:20-11:50]
Regional expansion of anime business
Follow the challenge of exporting Japanese anime titles
8
9/10
[12:40-14:10]
Current issues of Anime businesses
Reviews the issues that anime business is facing
履修条件
Students should have basic knowledge of business administration/management fields.
評価方法
Evaluation will be referred with attendance, contribution to the in-class discussion, and the final report.
教材・教科書・参考資料等
Materials will be provided in class.
42
専門科目(B+C)
UUUM株式会社寄附講座
ネット動画クリエイター・ビジネスマネジメント
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/28開講 後期4Q 月曜7限
●定員:80名
担当教員
鎌田和樹
授業概要
旧来のモノ、コトがヒットしていく流れでは、アーティストはライブを、漫画家は出版社に作品を披露し、そこからコンテンツを流通させてい
くことが主流であった。インターネットの普及後は、活動をオンライン上でと決めて行動する人が増えてきている。YouTube上で活躍する
YouTuberが成功する理由について考え、そこからオンライン上で成功するためのポイントを理解することは、YouTuberに限らず様々なオ
ンライン上でのビジネスに活用できる考え方を身につけることにつながる。大学卒業後に企業への就職という従来の考え方ではなく、好
きなことを仕事にしていく動画クリエイターがどうしてインフルエンサーとして活躍し、ビジネス上の重要なプレイヤーとなり得るのか?
そこに関連する企業(クライアント・プラットフォーマー、UUUMなど)はどのようなビジネスマネジメントを行っているのか? またどうしたら
オンラインで成功するモデルを創出できるのか? 動向解説と現状分析から次のチャンスを創出できる考え方を身につけていく。
到達目標
ネット動画クリエイターのケースを通じて、インターネット上で活躍する現代のクリエイターと、彼らの力を活用したビジネスについての動
向や可能性を理解し、オンライン上でのビジネスモデルについて「動画 × ●●」という考え方ができるようになるための基礎的な知識を
得る。
主な内容 内容は変更の可能性があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/28
自己紹介・YouTube観賞・動画トレンドにつ
いて
YouTube上で活躍するクリエイター、動画について学ぶ
2
12/5
YouTube(オンライン上)で働くということ
について
実際にYouTuberに来てもらいディスカッション
3
12/12
オンラインクリエイターのマネジメントにつ
いて
UUUM社内の組織を事例として実際に行っていることを講演
4
12/19
インフルエンサー・マーケティングについて
企業側から見たクリエイターとのマーケティング手法について
5
12/26
オンライン動画×異業種との取り組みについ
て
ボンボンTVをはじめ企業がオンライン動画を使っている実例
6
1/16
ゲームチェンジャーについての考え方
UUUMを事例としてインターネットビジネスにおいての
ゲームチェンジャーについて他社事例を元にOJT
7
1/23
ゲスト
オンライン上で活躍する企業様をお呼びして講演して頂く
8
1/30
インターネットと自分の働き方について
インターネット上での様々な可能性を理解した上であらためて
UUUMができて今に至るまでの鎌田の事例より働き方についての
講演
履修条件
未経験者でも受講可能。広く動画やインターネットサービスが好きな人に向いてると思います。是非いろんな可能性を知る機会と
して受講頂ければ幸いです。
評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度20点、出席率80%以上を評価の対象とする
教材・教科書・参考資料等
特になし
48
映画製作におけるファイナンスとリクープ
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:12/4開講 後期4Q 日曜5限
●定員:45名
担当教員
亀田卓
授業概要
映画プロデューサーにとって重要なミッションは映画製作資金の調達である。資金調達するためには、資金の出し手である投資家や金
融機関に対して、映画製作を行う事でどういったビジネスを展開し、利益をあげていくかを説明する必要がある。
本科目では、様々なコンテンツのファイナンスおよびリクープに携わってきた担当教員の実体験を軸とし、ビジネスとしての映画(あるい
は他のコンテンツ)に興味を持つ院生諸君が、映画ビジネスの仕組を理解し、ビジネスとして成功する映画製作手法を主体的に考え、多
様化する資金調達スキームを理解し、自らのステップ・アップに役立てられるよう、講義を進めていく。
到達目標
映画ビジネスの仕組や資金調達のスキームを理解し、実践できるレベルを目指すものとする。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/4
イントロダクション
日本で初めて興行を証券化した時の話
2
12/11
私の経験をファイナンスの視点で解説
投資と融資/ノンリコースローン/キャッシュフロー /証券化が可能なコ
ンテンツ/金融業界とエンタテインメント業界の文化の違い
3
12/18
ファイナンスを考える前に知っておくべき事
リクープの概念/金融の基礎知識
4
12/25
日本の映画ビジネス①
各ビジネスプレーヤーと彼らのビジネスモデル/製作委員会方式
5
1/8
日本の映画ビジネス②
映画製作の支出と収入/プロダクトプレースメント
6
1/15
資金調達手段①
資金調達手段が多様化してきた背景/製作資金の体系詳解①
7
1/22
資金調達手段②
製作資金の体系詳解②
8
1/29
まとめ
金融商品取引法/アメリカの手法/全体のまとめ/プロデューサーの心
履修条件
特になし
評価方法
最終課題→50点、参加態度→50点、出席率70%以上を評価の対象とする(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
「文化に投資する時代」(亀田卓・寺嶋博礼/朝日出版社)
49
映画ビジネスモデル研究
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/20開講 前期2Q 水曜7限
●定員:24名
担当教員
吉村毅
授業概要
海外からの輸入映画コンテンツを中心として、映像コンテンツへの投資意思決定、出資共同体の組成から、劇場配給,DVD,TVといっ
た各種各様のメディアを通して、消費者に販売されるまでの各ウインドウ・流通の構造を学ぶ。
そして、最大効率を生み出すためのコンテンツの生涯収支の計算方法と投資採算計画を作成できる能力を開発するとともに、自らの企
画への応用を試行する。プロデューサーとして必須の知識と能力と、実践的な業界感覚を身につけ、実務執行能力を養成する。
到達目標
授業を通して学んだ、映画の①劇場配給時、②DVD発売時、③TV販売+α等の各ウインドウ段階における、損益予測の技術を活用し、
実際に各学生が、企画した仮想または実際に製作予定のコンテンツの予測生涯収を「投資採算計画」書として作成し提出する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/20
映画ビジネス構造概論と投資採算スキー
ム
映画ビジネスのスキームを理解し、海外映画をモデルとし、日本での映画事
業の投資採算・投資回収スキームを学ぶ。
2
6/27
実践的な投資共同体(制作委員会)の構
造
製作委員会=共同体における出資社の役割分担(窓口権)の意味と各社の
思惑。流通段階別の取引条件と収益モデルを知る。
3
7/4
映像コンテンツの流通構造
映像コンテンツの流通(劇場・DVD・TV・ネット、etc.)の流通構造を知る。
4
7/11
映画コンテンツの投資採算計画①
映画コンテンツの劇場・DVD・TV・インターネットなどの収益を総合した
コンテンツ生涯収支計算方法を学び、実践で活用できるようになる。
※初級 単独投資のケース
5
7/18
映画事業 実例紹介
ヒットさせる技術・課題を映画宣伝と流通の側面から探る。
6
7/25
映画コンテンツの投資採算計画②
映画コンテンツの劇場・DVD・TV・インターネットなどの収益を総合した
コンテンツ生涯収支計算方法を学び、実践で活用できるようになる。
※中・上級 製作委員会のケース
7
8/1
アニメのビジネスモデルと投資採算
これまでに学んだ知識を、アニメビジネスの構造に応用し、理解領域を発展さ
せる。
8
8/8
映画コンテンツの投資採算計画③
実際に仮想の作品を設定し、
投資採算計画を所定のフォーマットに沿って、作成してみる。
履修条件
特になし
評価方法
出席率70%以上を評価の対象とする。レポート提出(最終講義後)、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書:必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料 :適宜紹介
※投影スライドやホワイトボードを無断でデジカメ等で撮影することを禁ずる(撮影希望の際は担当教員に承認をもらうこと)。
※講義内容について、その一部であっても、ブログやツイッター、フェイスブックなどのSNSにてシェアすることを禁止する。
50
キャラクターマネジメント論
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:12/4開講 後期4Q 日曜4限
●定員:50名
担当教員
野澤智行
授業概要
キャラクター市場は、グッズ関連でも約2兆円、関連業界も含めると8兆円を越える産業と言われる。コンテンツをプロデュースする上で
もキャラクタービジネスを理解することは不可欠となった。この講座ではキャラクターがどのようにして生み出され、運営、拡張していくの
か、国内の様々な領域におけるキャラクターのビジネスモデルをケーススタディとして学び、即戦力が身につく内容を講義する。
キャラクターマネジメントに必要な、活用用途・目的に沿ったコンセプトの開発(仮説設定、検証、市場機会発見)、制作(商品開発)、著
作権、チャネル戦略、宣伝販促戦略、販売戦略、事業再生化までの総合的なビジネス戦略を学び、これからのキャラクター・コンテンツ
市場に即応できるプロデューサーのマネジメント力を身に付けることを狙いとする。
到達目標
前半はキャラクターマーケティングの基礎知識を習得する。途中でゲスト講師を招き、キャラクタービジネスのモデルの成功要因を整理、
分析。後半にかけて、自らキャラクタービジネスモデルのマネジメント力を身につける。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/4
キャラクターマーケティング概論
国内外のキャラクター市場の現状・最近の傾向と課題を語る。
どんなキャラクターが、どのターゲットにどのような効果を発揮するのか、根拠と
なるデータや事例を示しながら説明。
2
12/11
キャラクタービジネスの現状
~コミュニケーションツールとしての
活用とマネタイズ~
キャラクターがどんな機能や役割を担えるのか、キャラクターだから可能なこと
は何かを説明し、現状どんなビジネスの流れがあって、どこでマネタイズしてい
るか、コミュニケーションツールとしての使い方にどんなパターンがあるかを整理。
3
12/18
オリジナルキャラクター開発・
運営戦略
大手企業向けを含む、数多くのオリジナルキャラクターを開発し、海外キャラクタ
ーとのコラボなどの運営を手掛けてきたプロデューサーの方をゲスト講師に招い
て講義。
4
12/25
企業のオリジナルキャラ活用による
コミュニケーション戦略
グッズ売上が直接の目的でない、コミュニケーションツールとしてのキャラクター
活用の在り方と可能性について、ケーススタディを交えて学ぶ。
5
1/8
ご当地キャラによる地方活性化戦略
開発・運営上の留意点について、実際に人気のご当地キャラを運営している方
をゲスト講師に招いて講演。
最終週に提出してもらうレポートの出題も行う。
6
1/15
キャラクター著作権・商品化権概論
著作権申請、商品化権許諾、契約上の留意点、類似キャラクターへの侵害、製
作委員会への著作権ギャランティ分配などを、専門家をゲスト講師に招いて講
義。
7
1/22
アニメキャラクターコンテンツの
ビジネス戦略
深夜アニメやゲームなど、いわゆるオタクや腐女子向けと呼ばれる作品も含め
た現在のアニメキャラクターコンテンツに関する現状と課題について、様々な作
品を手掛けているクリエイターの方をゲスト講師に招いて講義。ディスカッション
も行う。
8
1/29
キャラクタービジネス総論
これまでのまとめと、キャラクターの海外展開に関する現状と課題について言及。
キャラクターを幅広く浸透させ、マネタイズさせるための施策を考えたレポートを、
最終課題として提出してもらう。
※ゲスト講師はスケジュールの調整によって、内容変更の可能性あり。
履修条件
マーケティングやキャラクター関連ビジネスの未経験者でも履修可能だが、その場合は、「ビジネスプランニング基礎」同時受講者。
または同等の知識を有する者。(確認のため課題を提示する場合あり)
評価方法
授業内課題+最終課題→80点、参加態度→20点、出席率70%以上を評価の対象とする。
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書:教員作成レジュメを適宜配布する。
51
コンテンツビジネスにおけるライツビジネス実践
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/28開講 後期3Q 水曜8限
●定員:30名
担当教員
高森厚太郎
授業概要
コンテンツは、著作者が思想や感情を創作的に表現したもの=著作物であり、目に見えないもの、つまり無限に創作でき、かつ(著作者
の持つ)権利の固まり=ライツである。そのコンテンツも、原始は口承しかなかったものが、古代に入り紙と文字の発明により活字へ、中
世になると活版印刷技術により出版へ、近代に入り映像撮影により映画へと、文明の発展とともに様々な表現手段が開発されてきた。
また、そのコンテンツを利用者に媒介するメディアも、テクノロジーの進化に伴い、ライブからパッケージ、放送へ、一斉同報のブロードキ
ャスティングからオンデマンドなインターネット、モバイルへと、伝達手段も開発されてきた。かように、コンテンツ=著作物=ライツの表現
及び伝達手段が増えれば、その利用が促進され、コンテンツビジネスの産業としての存在感が増すことになる。一方、例えばコンピュー
ターやインターネットの発展・普及が一部で著作権侵害の横行を許したことも事実である。
本講座では、コンテンツが著作者のいかなる権利から構成されるかをおさらいしつつ、そのライツをビジネスにどう活かしていくか、具体
的には音楽、映像、ゲームなど各エンタテインメント業界での権利処理の実態の紹介を受けつつ、その活用方法(ビジネス化)を考えて
いく。平行して、その新しいビジネスが権利者のいかなる権利とどう抵触するのか、現実社会とのコンフリクトにどう折り合いつけていくの
か、そのリスクマネジメントもあわせて考えていく。尚、実際に権利開発に携わるゲスト講師を招くが、タイムリーな話題となるように配慮
するので、シラバスでの記載と講義内容が異なる場合がある。
到達目標
コンテンツビジネスにおいて重要となる権利(ライツ)の種類や基礎概念を確認しつつ、コンテンツ形態や媒体を横断したライツの活用方
法(収益化)とリスクマネジメントを習得する。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/28
クラスのイントロダクション、権利開発とは
自己紹介/ライツとは/権利開発とは/クラスの進め方
2
10/5
権利開発の現場から(基礎編その1)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 映像業界)
3
10/12
権利開発の現場から(基礎編その2)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 出版業界)
4
10/19
権利開発の現場から(基礎編その3)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 音楽業界)
5
10/26
権利開発の現場から(応用編その1)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 海外共同制作)
6
11/2
権利開発の現場から(応用編その2)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト 演劇ビジネス)
7
11/9
権利開発の現場から(応用編その3)
権利開発の事例を聞き、イメージをもつ(ゲスト ソーシャルゲーム)
8
11/16
権利開発学びのまとめ
個人レポート書いた権利開発の企画を発表する/権利開発学びのまとめ
履修条件
「コンテンツビジネスにおけるライツ」を履修していることが望ましい
評価方法
出席(含む参加態度)→24点(3点*8回)、アサイメント提出→21点(3点*7回)、最終レポート→55点、出席率70%以上を評価対象とする。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介・配布
なお、初回を除きWeb補講は無い。
52
ヒットコンテンツ事例研究
専門科目(B+C)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/28開講 後期3Q 水曜7限
●定員:30名
担当教員
品田英雄
授業概要
「安く作って、高く売る」が儲かるビジネスの基本構造です。それは、たとえコンテンツ業界であっても変わりません。ただ、違うところがあるとすれば、
コンテンツビジネスはどれくらい売れるのか、その予想が非常にむずかしいところです。多くの予算を注ぎ込んだ、キャスティングが豪華だ、最新技術
を導入している、などの努力をしてもヒットしないことはよくあります。(むしろその方が多いかもしれません)。私は二十年以上に渡ってエンタテインメ
ント・ビジネスを取材し、多くのヒットメーカーの様子を間近に見てきました。
本科目では、コンテンツ関連のビジネスにおけるヒットの要因を具体的な事例を元に分析・解説し、ヒットを生み出すために必要な要素を理解すること
を目的とします。授業は初回の導入と最終回のまとめ以外は「ヒットプロデューサーであるゲストへのインタビュー」と「それに対する要因分析の考察」
を1セットとして進行します(ゲストは最新のヒット事例を中心に3名招聘予定)。具体的に彼らがどんな仕事をしているのか、どんな努力をしているの
かを院生諸君に身近に感じてもらうことで、諸君のコンテンツプロデュース能力開発の助けにします。
ヒット作りに絶対の正解はありませんが、多くの事例に接することは明日からのコンテンツ制作に役立つはずです。
到達目標
自分の視点でヒット・コンテンツ作りへのプランニングができること。
主な内容
回数
※授業タイトル・内容(ゲスト含む)については変更になる場合があります。
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/28
オリエンテーションと
ゴールイメージ
本科目の全体像の共有。ヒットメーカーになるためのアプローチとトレーニング方法を
共有する。
2
10/5
ヒットコンテンツ事例①
(ゲスト予定)
コンテンツ関連ビジネス(音楽、映像、ゲーム、Web、モバイル、出版等)をプロデュー
スし、ヒットさせたゲストを招き、その要因分析とアプローチの手法を探る。
3
10/12
ヒット要因①
前回招聘したゲストの話から自分たちなりのヒット要因の分析をする。また、その業界
やプロジェクトの構造を理解する。
4
10/19
ヒットコンテンツ事例②
(ゲスト予定)
コンテンツ関連ビジネス(音楽、映像、ゲーム、Web、モバイル、出版等)をプロデュー
スし、ヒットさせたゲストを招き、その要因分析とアプローチの手法を探る。
5
10/26
ヒット要因②
前回招聘したゲストの話から自分たちなりのヒット要因の分析をする。また、その業界
やプロジェクトの構造を理解する。
6
11/2
ヒットコンテンツ事例③
(ゲスト予定)
コンテンツ関連ビジネス(音楽、映像、ゲーム、Web、モバイル、出版等)をプロデュー
スし、ヒットさせたゲストを招き、その要因分析とアプローチの手法を探る。
7
11/23
7限
ヒット要因③
最終発表①
前回招聘したゲストの話から自分たちなりのヒット要因の分析をする。また、その業界
やプロジェクトの構造を理解する。
その後、講義全体を通じて提示された課題について、一人ずつプレゼンテーションを
実施する
8
11/23
8限
最終発表②
その後、講義全体を通じて提示された課題について、一人ずつプレゼンテーションを
実施する
履修条件
コンテンツ業界に興味を持ち、ヒットを生み出すことにモチベーションを持つもの。また、特にプロデュース能力を高めたいものは、
併せて「プロデュース能力開発演習Ⅰ~Ⅴ」および「ヒットコンテンツラボ」の履修を推奨する。
事前課題
履修に当たっては以下の課題を提出すること( Wordにて200字程度でまとめてください)
「私が気になるコンテンツビジネスはコレ ~そのタイトル(サービス)と理由」
自分がやろうと思っている、もしくは気になっているコンテンツビジネス(サービス含む)を選んでもらい
その概要と、なぜ気になるのかを説明してください。
評価方法
授業内課題+最終課題→60点、参加態度40点、出席率70%以上を評価の対象とする。
教材・教科書・参考資料等
ヒット学~コンテンツ・ビジネスに学ぶ6つのヒット法則~(ダイヤモンド社、吉田就彦著)
ヒットを読む(日本経済新聞社、品田英雄著)
47
アクセス解析実践
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:11/28開講 後期4Q 月曜8限
●定員:30名
担当教員
小川卓
授業概要
ウェブサイト及びビジネスのゴール達成のためにデータが果たす役割は非常に大切です。その中でも、サイトへの流入及びサイト内に
関する利用者の動きを可視化してくれる「アクセス解析ツール」は、データから気付きを発見する上で最適なツールです。ウェブサイトに
関わる方であれば、デザイナーやエンジニアも含め、アクセス解析を理解しておくことは、施策やコンテンツの精度を上げるためにぜひ
学んでおいて欲しい知識になります。
本科目では、ウェブサイトを分析する意味から始まり、ゴールやKPIの設計、解析ツールの導入と設定、データから気付きを発見するた
めの分析方法、気付きを施策に活かすための考え方、そしてそれらをレポートとして報告する方法など、アクセス解析において必要な知
識を網羅した内容になります。企業で行われている改善の取り組みや事例も交えて紹介し、演習を行うことでビジネスで使えるアクセス
解析のナレッジを身に着けていただきます。
到達目標
本科目では、ウェブサイトを分析することで、サイトあるいはビジネスゴールに貢献するための気付きを発見、施策を考えて、それを実
施して評価するという手法を理解し、それを自ら行えるようになる力をつけることを目標とする
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
11/28
分析の必要性とゴール設計
分析を行う理由と基本的な考え方を説明。また、ゴール及びKPIの設計方法を
演習や事例を通じて学ぶ。
2
12/5
アクセス解析ツールの理解と導入から設
定まで
アクセス解析ツールやその周辺ツールで取得出来るデータの説明。また、
Google アナリティクスを例に、その導入・設定・活用方法を理解する
3
12/12
データから気付きを発見する方法とその
事例
Googleアナリティクスを利用しながら、どのように売上に貢献できる気付きを発
見する方法を「トレンド」「セグメント」「ベンチマーク」の考え方と事例を通じて学
ぶ
4
12/19
気付きを施策に繋げる方法と、改善
PDCAの紹介
得られたデータをどう施策に落とし込むか、そして施策を実施して評価する
PDCAプロセスをその考え方と事例を通じて学ぶ
5
12/26
レポーティング手法と社内におけるコミュ
ニケーション手法
施策や定常的な集計・分析をどのようにレポートに落とし込むか。レポート・グ
ラフ・ダッシュボード作成方法、報告に関するノウハウを事例を通じて学ぶ
6
1/16
分析詳細:集客及び広告分析
ウェブサイトへの集客及び広告手法、そしてそれらを評価して改善するための
方法を学ぶ。メールマガジン・。テレビCM・ソーシャルなどの分析手法にも触
れる
7
1/23
分析詳細:サイト内
サイト内のコンテンツやフォーム、ランディングページの分析と改善手法を事例
を交えながら紹介していく
8
1/30
総括:アクセス解析の活用とその課題
アクセス解析が果たしている役割、現場で起きている現状の課題と未来に向
けての展望を紹介。また、自社あるいはクライアントに対してアクセス解析を通
じたコンサルティングや浸透を行う際の注意点やアナリストとしての心構えを
伝える
履修条件
「インターネットマーケティング」または「ビジネスプランニング基礎(旧名:マーケティングマネジメント)」を履修済みの者、または同等
の知識を有する者。ウェブサイトのアクセス解析データを利用したことのある経験者であることが望ましい。 演習実施のためPC
の持込必須。
また、Microsoft Excelを利用するため、持込PCにインストールされていることが望ましい。(Openofficeでも可)
評価方法
出席率70%以上を評価の対象とする。授業への参加(3割)・授業内でのワークへの取り組み内容や質(2割)・最終課題(5割)
教材・教科書・参考資料等
教科書:「入門 ウェブ分析論」(ソフトバンククリエイティブ社)
54
インターネットマーケティング
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/22開講 前期2Q 水曜7限
●定員:50名
担当教員
覚田義明
授業概要
今日、ビジネスやクリエイティブ、アートの世界までもがマーケティングを重要視しており、 インターネットの登場でマーケティングがより
身近になった。情報調査 や 情報 収集、情報活用、情報発信などを行い、企業の販売活動やプロダクト戦略、 ブ ランド戦略までもが実
質的なマーケティングによって、より活用し、成果を出せるようになってきた。
この講座では、ライオン、リクルート、雪印メグミルク、カゴメ、全日空、江崎グリコなど、福岡から研究やコンサルティングを行い、ライオ
ンのEC サイトでは6年間で売上を1500倍にしたペンシルの実績を元に、学術的マーケティング論だけでなく成功事例に基づいた実質
的なマーケティングを 学ぶことを目的 とし、具体的な成果を上げるための実践的なマーケティングを学ぶ。この手法を学び、実践するこ
とで、WEBサイトからの商品が売れる。問い合わせが増える、資料請求が増えるなど、成果に繋がる内容の講義となっている。
到達目標
日本を代表する大手企業への実践的なWEBマーケティングやWEB戦略の成功実績にもとづく成功事例の理論や実施方法を解説する。
単に話を聞く だけでなく、理解して、実際に活用してもらいたい。その結果、成果に繋がるWEBマーケティングが習得できる。また、企業
のマーケティング担当者 に対しても、コンサルティングやアドバイスができる知識習得も目標とする。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/22
マーケティングの重要性
WEBやインターネットビジネスにおけるマーケティングの重要性
2
6/29
マーケティングの成功事例
成果を出すマーケティング。売上が上がる実践的マーケティングの成功事例
3
7/6
売れるサイトマーケティング
売上があがるWEBサイトの作り方。
4
7/13
マーケティングと広告戦略
広告の歴史とネット広告の歴史で学ぶマーケティング戦略
5
7/20
サーチエンジンマーケティング
検索エンジンマーケティングSEMとSEO、検索連動型広告
6
7/27
ダイレクトマーケティング戦略
通販とダイレクトマーケティングの違いを学ぶ。おもてなし戦略とは
7
8/3
CRM(顧客関係管理)戦略
顧客の満足度を上げ成果に導く
Customer Relationship Management
8
8/10
地域を発展させるグローバル戦略
日本の少子化に打ち勝つグローバル戦略とその成果について
履修条件
特になし
評価方法
(1)平常点(FSの毎回のレポートによって決める。授業の内容のメモではなく、
自分の感想や活用方法など、200文字以上を掲載すること)評点構成点:50%
(2)授業態度(授業中の発言や発表、質問。積極性など) 評点構成点:30%
(3)最終課題(最終レポートの完成度や全講義の理解度、活用方法)評点構成点:20%
教材・教科書・参考資料等
特になし
55
Webプランニング演習
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:12/2開講 後期4Q 金曜7限
●定員:20名
担当教員
渡辺弘・鳥居長英
授業概要
本講義はクロスティーチングにより行われる。
講義形式ではなくインタラクティブに進行するため、高いレベルのコミットメントが求められる。
前半については企業戦略的視点からWebサイトの活用案を包括的に提言できる人材の育成を図る。教員より紹介される多様なフレーム
ワークを習得しながら、グループワークにより実際のコンサルティング現場と同等レベルの演習課題に取り組み、プレゼンテーション及び
フィードバックを行うことで、ICT総合コンサルティング能力が身につく。
後半についてはWebクリエイティブプランニングをテーマとして展開。「Web事例研究」で吸収した数多くの高品質な事例をベースとしながら、
教員から毎回複数提示される課題に対しての解決策を立案する。プランニング、プレゼンテーション、フィードバックをセットとして行うことで、
コミュニケーションや広告の領域で有効に作用する課題発見力及び課題解決力が身につく。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
実提案レベルのウェブサイト/ビジネス戦略の提案書がまとめられるようになること。
世界に存在する課題を、Webとクリエイティブの力で解決できるようになること。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
12/2
全体オリエン、基礎フレームワーク解説
Webプランニング演習全体の構成説明を行い、基本的なプランニングフレー
ムワークについて学びます。初回ワークショップ演習あり。
2
12/9
最終課題 ワークショップ
会員制サービス・ウェブサイトに対するコンサルティングを想定し、チーム提
案作成を行います。市場分析・ブランド分析・ターゲット分析中心。
3
12/16
最終課題 ワークショップ
チーム制のワークショップ続き。消費者購買行動、ウェブ戦略立案中心。
4
12/23
最終課題 発表と講評
最終課題の個別プレゼンを行ってもらい、講評の後、全体を通した総括を行
います。
5
1/6
オリエンテーション、演習実践1
後半についての簡単なオリエンテーションと演習第1回(テーマ1〜3)
6
1/13
演習実践2
演習第2回(テーマ4〜6)
7
1/20
演習実践3
演習第3回(テーマ7〜9)
8
1/27
演習実践4
演習第4回(テーマ10〜12)
※各回内容の構成が変わる可能性があります。
履修条件
デジタル時代におけるコピーライティング(2015年度以前生はWeb事例研究)、インターネットマーケティング、ソフトウェアアーキテ
クチャ(旧Webエンジニアリング)履修者
Webビジネス戦略提案を業務として行ったことのない者。実務経験者については講師と相談の上受講を決定すること。
ワークショップ形式で進行する為、参加者がそろわないと進行が困難になる。よって、70%以上出席できる者とする。
評価方法
授業内課題30点+最終課題50点→80点、参加態度(=授業貢献)10点、出席10点。出席率70%以上を評価対象とする。
教材・教科書・参考資料等
マーケティング関連書籍インターネット・マーケティングに関する書籍コンサルティング業界・広告代理店業界・ネットベンチャー業界の
解説本など適宜紹介する。また、実際の課題取り組み時にはデータ・参考資料を配布する。
56
株式会社オプトホールディング寄附講座
専門科目(B+I)
インターネット広告
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/22開講 前期2Q 水曜8限
●定員:50名
担当教員
吉田康祐
授業概要
現在インターネットというものは、消費者の生活の中に当たり前に組み込まれている。また企業にとって、インターネットという存在は、企
業の商品開発活動、販売活動及び広告活動等に大きな影響を与えている。もはや現在は企業のマーケティングプロセスは、インターネ
ット抜きでは語れなくなっている。
本科目は、インターネットマーケティング戦略の中でも中核を担う「広告」にフォーカスし、インターネット広告の基礎から、最新トレンドま
で幅広く広告についてを学び、インターネットマーケティング実践のための、基礎を身につける事を目的にしている。
到達目標
インターネットマーケティングの全容を知り、自らインターネットマーケティングが実践できる基盤を身につける事を目的にしている。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/22
広告とマーケティング
広告とマーケティングの関係。企業にとって、マーケティングとは?広告とは?
2
6/29
インターネット広告と効果測定①
インターネット広告の類型、バナー広告、メール広告、効果測定
3
7/6
インターネット広告と効果測定②
インターネット広告の類型、バナー広告、メール広告、効果測定
4
7/13
オーディエンスターゲティング
消費者データを活用したオーディエンスターゲティングとは?
5
7/20
検索連動型広告
検索連動型広告とは?
6
7/27
未定
ネットは変化が非常に激しいため、直近のトレンドなどを鑑みて、その時点で最
も有益だと思われるコンテンツを選定します
7
8/3
未定
ネットは変化が非常に激しいため、直近のトレンドなどを鑑みて、その時点で最
も有益だと思われるコンテンツを選定します
8
8/10
最新のインターネットマーケティング
状況
日米におけるeマーケティング最新動向
履修条件
*配布資料の量は多く、講義内容のボリュームも非常に多い講義となります。
インプット量の多い授業となりますので、基礎的な知識があり意欲ある者の履修を望みます。
評価方法
平素の受講態度および、毎回の授業レポートおよび最終レポートにより評価する。
出席率70%以上を評価の対象とする。
教材・教科書・参考資料等
毎回資料を配布致します。
57
スマートフォン(モバイル)ビジネスプランニング
専門科目(B+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/20開講 前期2Q 月曜7限
●定員:30名
担当教員
福永充利
授業概要
現在、携帯電話におけるマーケティングやビジネスはスマートフォンへの移行が進み、ビジネスも多種多様に広がっている。フィーチャー
フォン(ガラケー)で築き上げた日本の知見は、スマートフォンビジネスにおいても大きく活用されている。
本科目では、このモバイル業界の第一線で活躍している方々を毎回ゲストとして招き、モバイルビジネス(スマートフォンビジネス)を実
践する上で必要な事業企画からモバイルデバイスでのサービス企画制作、スマートフォン向けのアプリ企画制作に必要な実務知識を身
につけることを狙いとする。授業内では、市場変化、各キャリアを含めたビジネス環境変化、アプリの企画と作成、ソーシャル連携、キャ
ンペーンにおけるモバイル活用など、その時々の最新事情を織り交ぜる。なお、携帯電話を利用したモバイル・マーケティングの手法や
ツールは、様々な企業から多種多様に提供されており分類が難しい状況であるが、本科目においては、これらを理解するため、最先端
の現場を担う企業からゲスト講師を招き構成する。
到達目標
PCにはないモバイルならではの様々な制約を理解したうえで、モバイルの強みを活かしたビジネスモデル・サービス(アプリやモバイル
サイト)を企画提案できること(最終課題)。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/20
ブリーフィングとマーケット基礎
(株式会社kazeniwa 代表取締役社長 福永充
利)
本講座の概要と提出課題について説明。モバイルにおける事業企画、プランニングに当
たってポイントとなる部分を解説。
2
6/27
大手ソーシャル関連企業銘柄にみる市場価値
と今後の点号と事業計画の作り方
(SBIインベストメント 投資第一部 マネージャー
田中 将 氏) ゲスト講師は予定
モバゲー、GREE、Mixi、そしてFacebook。大手SNSが日本市場では、各社の戦略が明確
になるなか、新興勢力のソーシャルサービスや、ベンチャーも登場してきました。これら
の市場価値はどのような規模になるのか。投資観点でのソーシャル・モバイル市場価値
を考察します。
3
7/4
白熱するソーシャルゲームの今と企画のツボ
(株式会社kazeniwa 佐藤譲 氏)
モバイルの利用特性をフル活用した”ソーシャルゲーム”は、社会現象にもなる大きな市
場になりました。その現場のプランニングをこつを実例を用いてお話しいただきます。
4
7/11
集客の仕方、リアル連携、ソーシャルメディア
(グランドデザイン&カンパニー株式会社 代表
取締役 小川和也氏 )ゲスト講師は予定
モバイルを基点としたマーケティング全般を学ぶ。商品開発から、店舗等のリアル連携、
SNSやTwitterを活用したソーシャルメディア連携を事例を踏まえ理解する。
5
7/18
(クエリーアイ株式会社 代表取締役 水野政司
氏) ゲスト講師は予定
拡大するiOS/Android向けアプリ。アプリマーケット動向や、アプリを拡販するためのマー
ケティング戦略を実データに基づいて考察します。
6
7/25
電子書籍市場の可能性
(株式会社ポルタルト 代表取締役 速見裕
氏) ゲスト講師は予定
iPadを始めとするタブレット端末や、スマートフォンの普及によって、電子書籍市場はいよ
いよ本格化するのか!? ビジネスとして成立するための必要要素や、業界の課題等に触
れます。
7
8/1
ソーシャルマーケティング(Facebook)/キャン
ペーン概論
(株式会社サイバー・コミュニケーションズ 予
定)
Facebookを活用したマーケティングの基礎と、概況、事例を使ったキャンペーンサイトの
企画から制作に至るまで、モバイル領域に拡大するFacebookを学びます。
8
8/8
優秀な企画講評
(株式会社D2C 岸良征彦・福永充利 計3名)
提出された課題(サービスアイデアリスト)の中からピックアップし講評する。
履修条件
事業企画立案が可能なレベル。ウェブサイトの制作実務経験を有し、インターネットの基本的な知識があること。スマートフォンや
タブレットを利用してアプリケーションを多用しているユーザ。
評価方法
出席率70%以上を評価の対象とする。レポート提出(最終講義一週間前必着)、受講態度(出席状況や発言、受講態度等)に
勘案して評価する。
58
Game Design in English
専門科目(C+I)
(ゲームデザイン設計【英語】)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/28開講 後期3Q 水曜8限
●定員:30名
担当教員
三淵啓自
授業概要
ゲームデザインの基礎を、英語をベースに、ワークショップ形式で学んでいく。 グループごとに、ディスカッションなどで、ゲームデザイン
などにおける、英語によるコミュニケーション能力をつける。 ゲームのプランニング、デザインにおける、基礎英語をつけるのと同時に、
英語で企画することで、ロジック展開や、設計プロセスが、異なることを学ぶ。 合わせて、海外のゲーム文化なども学ぶ。 ゲームデザ
イン手法は、市場ベースにした、ユーザー主導型モデルを採用し、日本のゲームなどのディスカッションなどもおこなっていく。
到達目標
1.海外のゲームクリエイター、エンジニア、パブリッシャーとゲームデザインに関して、打合せができる。
2.文化の違い、ユーザーの特性などを理解しグローバルな市場で、リリースできるようなゲーム企画が立てられるように、なる。
3.英語のゲームは英語で、考えるトレーニングを行う。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/28
Orientation
英語における、表現の仕方、Google翻訳などのツールの活用
授業の進め方、会話の基本的、基礎単語の確認
2
10/5
Game Planning basic
ゲーム企画立案の基礎、簡単な手法、ブレインストーミングなど
3
10/12
Game Planning 1
現存のゲームや、ゲーム機の新しい機能を使ったゲームデザイン
海外の文化的違いによる企画
4
10/19
Game Planning 2
RPG、ソーシャルゲーム、ARG、未来のデバイスを使ったゲーム企画
5
10/26
Game Design Basic
ゲームデザインとは何か、どのような情報が必要で
企画から、具体的な開発設計の基礎
6
11/2
Game Design Project 1
グループワークショップにて、英語を使って、企画・設計を行う。
7
11/9
Game Design Project 2
グループワークショップにて、英語を使って、企画・設計を行う。
8
11/16
Project Presentation & evaluation
グループ毎に企画を英語で発表してもらい相互に評価する。
履修条件
英語については、基礎英語および、会話スキルがあるといいが、グーグル翻訳などを活用したり、英文の情報が読める程度。
ゲームの企画や、設計に興味があり、日本のゲームの海外展開や、海外のゲームのパブリッシュなどに興味のある学生
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、ワークショップの参加、企画、設計のプレゼンテーションを総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
教科書は、ないが、授業の参考書籍として、「21st Century Game Design」、Chris Bateman , Richard Boon
59
ナチュラルユーザーインターフェイス
専門科目(C+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/22開講 前期2Q 水曜8限
●定員:30名
担当教員
三淵啓自
授業概要
フィジカルコンピューティングや、スマートグラス、スマートウォッチなどの次世代デバイス向けコンテンツ制作や、メタバースなどの仮想
現実空間の活用を通じて新しい体験をもたらすインターフェイスのあり方を学ぶ授業。
市 販され始めるスマートグラスなどのデバイスを実際に触りながら、コンテンツ開発を進めていく講義。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
Unityなどのゲームエンジンなど活用して、AR,PM,VR、などのコンテンツや、インターフェイスの企画、設計まで、ある程度できるようにな
る。
主な内容
内容は変更の可能性があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/22
なぜ、ナチュラルユーザーインターフェイス
なのか?
インターフェイスとは、なにか? ナチュラルユーザーインターフェイスとはな
にか、なぜ必要になってきたのか?
2
6/29
情報空間と現実空間 インタースペース
情報空間と、現実空間の融合、
3
7/6
拡張現実、プロジェクションマッピング
拡張現実AR、プロジェクションマッピングを活用したインターフェイス
4
7/13
フィジカルコンピューティング
キネクトやリープモーションを活用したインターフェイス
5
7/20
3Dのシミュレーション技術、仮想現実
仮想現実、Oculusu Riftなどの体験、Unity ゲームエンジン
6
7/27
音声認識、音声合成、3D音響
音声や音によるユーザーインターフェイス、
7
8/3
その他、五感デバイスと仮想現実
拡張現実AR、プロジェクションマッピングを活用したインターフェイス
8
8/10
仮想現実+ソーシャル+NUI
仮想社会などにおける、人と人のコミュニケーションとNUI
履修条件
「制作演習B(3DCG) 」を履修していることが望ましい。
「プロダクトプロトタイプ演習」 「サービスプロトタイプ演習」を履修したものが望ましい。
評価方法
出席70%以上、レポート提出(最終講義後)、ファイナルプロジェクト、授業内での発言、発表を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介
60
プロダクトプロトタイプ演習Ⅰ
専門科目(C+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:6/19開講 前期2Q 日曜3,4,5限 12:40~ 集中講義
※ 6/19, 7/3, 7/17 12:40~17:30で実施 (最終日は12:40~15:50)
●定員:30名
担当教員
香田夏雄・三淵啓自
授業概要
IoTに代表されるように、モノにプログラムが入り込む時代、クリエイティブアイデアを実際に試作しユーザーが触れるプロトタイプを、簡
単に制作することができるようになっている。本講義では、ラピッドプロトタイピングの考え方(プロトタイピングを通じたアイデアのブラッシ
ュアップ・プレゼンテーション、PDCAサイクル)を身に着けることを目指す。ビジネスプランとして想定している製品のモックなどを作る際
の基本的な考え方を身に着ける。
本講義では、特に、マイコンなどを使用したプロダクトを志向した開発手法に関して、最新の話題をピックアップして、演習形式で授業を
進める。
平行して、「サービスプロトタイプ演習」を受講することが望ましい。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
安価なマイコンボードを用いて、ビジネスプランで想定しているコンピューターを組み込んだ商品のプロトタイプ(モック)を作成する基礎を
理解する。
主な内容 内容は変更の可能性があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
6/19
[12:40-14:10]
マイコンボードArduino入門
マイコンボードArduinoの機能とプログラミング手法を基礎から学ぶ
2
6/19
[14:20-15:50]
マイコンボードArduino入門
マイコンボードArduinoと各種センサーの連携方法
3
6/19
[16:00-17:30]
マイコンボードArduino入門
マイコンボードArduinoと各種センサーの連携方法
4
7/3
[12:40-14:10]
マッシュアップツールとしてのUnity再入門
5
7/3
[14:20-15:50]
ArduinoとUnity使ったマッシュアップ入門
マイコンとUnityの連携手法
及び、センサーを使ったフィジカルコンピューティング入門
6
7/3
[16:00-17:30]
ArduinoとUnity使ったマッシュアップ入門
マイコンとUnityの連携手法
及び、センサーを使ったフィジカルコンピューティング入門
7
7/17
[12:40-14:10]
Unity、マイコン、そしてネットワーク連携
(予定)
ネットワーク連携プロダクトの開発手法入門
8
7/17
[14:20-15:50]
Unity、マイコン、そしてネットワーク連携
ネットワーク連携プロダクトの開発手法入門
ゲームエンジンUnityの基本的使用方法を解説
履修条件
コンピューターやセンサーを組み込んだ商品開発、実験に興味のある学生
初歩的なプログラミングを理解していること。「制作演習D(旧:Webプログラミング演習)」の履修を事前に行うことを推奨する。
演習形式で進めるため、欠席は不可。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、企画、設計、課題を総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
講師オリジナルパワーポイント資料
★各自、教員が指定するマイコンボード(純正品)、および電子部品を購入することが必須(4000円程度~)
61
プロダクトプロトタイプ演習Ⅱ
専門科目(C+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/25開講 後期3Q 日曜3,4,5限 12:40~ 集中講義
※ 9/25, 10/9, 10/23 12:40~17:30で実施 (最終日は12:40~15:50)
●定員:30名
担当教員
香田夏雄
授業概要
IoTに代表されるように、モノにプログラムが入り込む時代、クリエイティブアイデアを実際に試作しユーザーが触れるプロトタイプを、簡
単に制作することができるようになっている。本講義では、ラピッドプロトタイピングの考え方(プロトタイピングを通じたアイデアのブラッシ
ュアップ・プレゼンテーション、PDCAサイクル)を身に着けることを目指す。ビジネスプランとして想定している製品のモックなどを作る際
の基本的な考え方を身に着ける。
本講義では、「プロダクトプロトタイプ演習Ⅰ」を受講した学生を対象に、より高機能なマイコン(RasberryPi)を使用して、ネットワーク連
携プロダクトの開発技術を習得する。ブラウザー、スマートフォンと連携させてIoTプロダクトのプロトタイプを開発する。
※シラバスは変更の可能性があります。
到達目標
高機能マイコンボード(RasberryPi)用いて、実際にIoTプロダクトののプロトタイプ(モック)を作成する基本的手法を理解する。
主な内容 内容は変更の可能性があります。
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/25
[12:40-14:10]
マイコンボードRasberryPi入門
マイコンボードRasberryPi2の機能とセットアップ
2
9/25
[14:20-15:50]
マイコンボードRasberryPiプログラミング手法
RasberryPi2のプログラミング手法
3
9/25
[16:00-17:30]
マイコンボードRasberryPiと各種センサー連携
RasberryPi2のプログラミング手法と各種センサーの連携方法
4
10/9
[12:40-14:10]
RasberryPiとネットワーク入門
RasberryPi2単独によるネットワークアクセスを実現する
(※可能であれば、WIFIモジュールを使用する)
5
10/9
[14:20-15:50]
RasberryPiとネットワーク連携プロダクト開発
スマートフォンとの連携手法(ブラウザベース)
6
10/9
[16:00-17:30]
3Dプリンタによるプロダクト筐体開発(予定)
開発を行うプロダクトの仮筐体を3Dプリンタを用いて開発するた
めの基本的な手法
7
10/23
[12:40-14:10]
プロダクト開発発表会
課題にて開発を行ったプロダクトをピッチ形式で発表する。
8
10/23
[14:20-15:50]
プロダクト開発発表会(講評)
発表会講評。
履修条件
コンピューターやセンサーを組み込んだ商品開発、実験に興味のある学生
初歩的なプログラミングを理解していること。「プロダクトプロトタイプ演習 I」の履修した学生に限る。演習形式で進めるため、欠席
は不可。
評価方法
授業態度(出席状況や発言、受講態度等)、企画、設計、課題をおよび最終発表のプレゼンテーションを総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
講師オリジナルパワーポイント資料
★各自、教員が指定するマイコンボード(純正品)、および電子部品を購入することが必須10000円程度~)
62
フロントエンドWebアプリケーション制作演習
専門科目(C+I)
●単位:1単位
●履修区分:選択
●履修年次:1・2年次
●時間割:9/23開講 後期3Q 金曜8限
●定員:30名
担当教員
山崎大助
授業概要
スマートフォン、タブレット等のデバイスが普及し、マルチデバイスに対応したWebサービスも大幅に増加しています。スマートフォンから
のアクセスをどう取り込むかが極めて重要になっているため、スマートフォンアプリの制作工程を学ぶことは、ビジネスを企画する上でも
欠かせません。また、スマートフォン制作に関わるWebテクノロジーの発展により、Web制作の基本的なスキルのみでスマートフォンサイ
ト制作だけでなくスマートフォンアプリ(ハイブリッドアプリ)の制作も可能になりました。テクノロジーの進化によりWeb制作者のスキルセッ
トも変わってきています。 このスキルセットを身に付け、ビジネスプランや研究課題に役立てるため、本科目ではスマートフォンアプリの
モックアップ、プロトタイピングの作成で制作過程を実体験し、最終的には一つの作品を作ります。
到達目標
スマートフォンアプリ(Webアプリ含む)を作成する(最終課題)
※アプリストア登録は本科目の範囲ではありません。
主な内容
回数
日程
授業タイトル
授業内容
1
9/23
ブリーフィング
〜新時代のスキルセット〜
本科目の概要、課題制作について説明。
各自パソコンを持参し、ログインまでの確認。
今の時代に必要なWeb制作におけるスキルセットを解説。
2
9/30
制作基礎 1(Webサイト/スマートフォン)
HTML ・ CSS ・ Javascript基礎理解
3
10/7
制作実習2(Webサイト/スマートフォン)
Javascrip 基礎 (シンプルアプリ作成 )
4
10/14
制作実習3(Webサイト/スマートフォン)
jQuery 基礎 (シンプルアプリ作成)
5
10/21
制作実習4(ネイティブアプリ)
Webアプリ制作のスキルでMonacaを使用することで、ネイティブアプリを制作
を体験
6
10/28
制作実習5(ネイティブアプリ)
画面構成、モック、プロトタイピング
7
11/4
最新Webテクノロジー概論(まとめ)
スマートフォンサイト・アプリを構築する歳に必要となるテクノロジーや、制作
手法、ツール、事例等を取り上げながら解説する
8
11/11
課題講評
実際に提出された課題の中から優秀な作品を講評する。
履修条件
制作実技があるためノートPC持込必須 (OS環境:Windows, Mac、 ブラウザ:Chrome、 Safari )
受講前には最低限、HTML/CSSの基礎を学びWebページを作成した経験が必要(趣味でも可)。
※必須ではないが、スマートフォンを持ってる方は実機検証可能
評価方法
出席70%以上で評価可能となる。 制作物提出(最終講義一週間前厳守)、授業内で受講姿勢を総合的に勘案して評価する。
教材・教科書・参考資料等
参考図書:
作りながら学ぶ HTML/CSSデザインの教科書(ソフトバンククリエイティブ 高橋 朋代,森 智佳子著)
3ステップでしっかり学ぶ JavaScript入門 (技術評論社 大津真 著)
jQuery レッスンブック(ソシム 山崎 大助 著)
63
研究実践科目
64
アジャイルデベロップメントラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 土曜2限
●定員:10名程度
担当教員
山崎大助
概要
Web標準技術であるHTML5やJavaScriptと世界中にあるWebAPI( Microsoft API、 GoogleAPI etc…)技術を組み合わせたデモコンテン
ツを複数作成し、世の中に役立つコンテンツの可能性の研究を行う。 実際にデモコンテンツを開発、デプロイ、グロースハックしながら進
める。その際に、短い期間で開発と検証を繰り返すアジャイルソフトウェア開発の手法を体得することも目指す。新しい技術とWebAPI、ビ
ッグデータを利用した活用方法をデモコンテンツを構築しながら体験し、普遍的なWebアプリケーションから、新しいWebアプリケーション
の形など可能性を模索していく。
フロントエンド・バックサイド技術を絡め、世の中のWebAPI、ビッグデータを利用することで、少人数でも大きな企画・アイディアも実現可
能となっている。当ラボでは、まだ世に存在しないWebアプリケーションや、既に世の中にあるWebアプリケーション(サービス)を探求し、
最新技術とWebAPIを組み合わせることで、新しい形を想像し、価値あるコンテンツの可能性を研究していく。デモコンテンツを作成し、研
究成果を発信していく。
さらに発展性・有用性が見出せた研究内容は、デモコンテンツを制作しグロースハックしながら検証していく。 結果として、メリット・デメリ
ット、改善点をまとめ、外部への発信もおこなっていく。
デモコンテンツを作成しながら、アイディアを実装するための技術やステップも体験する。Web技術の選択、進行途中の作業をピボットす
るなど、トライ&エラーを繰り返しながら形にしていく。
実現可能範囲の知識とチャレンジするという意識、考え方も学んでいく。技術の検証・研究をしながらアプリケーションの開発という敷居
を越え、自身である程度の完成予測、仕様理解ができるようになることを目指す。
自身のプロダクトを考える上で、あると良い必要スキルを幅広く習得していく。
到達目標(アウトプットイメージ)
・
・
・
・
・
最新Web技術を駆使し、新しい機能、サービスを創造し、デモコンテンツ作成する
デモコンテンツの開発からデプロイを体験
デモコンテンツを運用しグロースハックを体験
検証した結果を発信していく
WebAPI等を使用した場合は、関連企業とイベントを共同開催し、研究成果を発信していく
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
・外部イベント ( Microsoftとの共催予定 )
2016年06月 Microsoftなど外部団体と連携して行うWebイベントの研究内容設定締切
2016年10月 Microsoftなど外部団体と連携して行うWebイベントにてデモコンテンツを発表
2017年02月 Microsoftなど外部団体と連携して行うWebイベントにてデモコンテンツを発表
・プログラミング 習得
ジーズアカデミーの授業に参加可能
※ 必要な知識スキルはこちらで学ぶことも可能
履修条件
・HTML&CSSを理解していること。 または、事前にProgateにて、「HTML&CSS (基礎編、応用編)」を完了していることとする。
http://prog-8.com/lessons
評価方法
出席率70%以上 ラボ活動を総合的に評価する。
教材・教科書・参考資料等
随時配布する。
その他、授業において告知。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
65
アジャイルデベロップメントラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 土曜2限
●定員:10名程度
担当教員
山崎大助
ラボ活動予定
2016年05月
2016年06月
2016年07月
2016年08月
2016年09月
2016年10月
2016年11月
2016年12月
2017年01月
Webアプリ:各自案 グループでの制作も可能とする
Webアプリ: 技術検証
Webアプリ:アプリA (β版) 研究開発
Webアプリ:アプリA (β版) 研究開発
Webアプリ:アプリA (β版) 研究開発
Webアプリ:アプリA (β版) グロースハック、イベントで発表
Webアプリ:アプリA (α版) グロースハック
Webアプリ:アプリA (α版) グロースハック
Webアプリ:アプリA (α版) グロースハック
※グロースハック「改善点の仮説設定,検証/施策実施,改善」をおこなう
※研究開発「 実装演習、検証、案の見直し 」
※最初の3ヶ月程度は各々でスキルアップと制作をおこない、難しいようであれば、目標のピボットをおこなう、または他のグルー
プと手を組み、次の目標を目指す。臨機応変に対応していくため、教員と随時相談すること。
その他 ラボ履修の注意
打ち合わせ等、学校外で起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間が多いことを覚悟しておくこと。
担当教員紹介
[プロフィール]
世界で9人しかいないMicrosoft MVP:Bing Maps Developmentの一人。2015年には「世界を変えるGEEKになろう」のコンセプトを掲
げたG’s Academy TOKYOの主席講師に着任。また、デジタルハリウッド大学院、他大学の講師としても活動。著書に『jQueryレッ
スンブック』『レスポンシブWebデザイン「超」実践デザイン集中講義』など。雑誌、Webメディアでの連載執筆のほか、エンジニア向
けイベントの主催、様々なイベントにもたびたび登壇している
[著書]
『レスポンシブWebデザイン「超」実践デザイン集中講義』 SBクリエイティブ出版 2013年
『jQueryレッスンブック』 ソシム出版 2014年
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
66
アニメラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 木曜8限
●定員:20名程度
担当教員
高橋光輝
概要と到達目標
世界中で日本のアニメが視聴され、同時に日本の文化を愛する人々に向けたイベントが何万から何十万人という参加規模で世界各地で
行なわれている。日本が誇るソフトパワーの代表こそアニメである。そういった流れの中で素朴な疑問に突き当たる。
「マンガ」との関連性はどうなっていいるのか?「アニメ」という表現手法の作品がどのような歴史を経て現代の表現に進化していったの
か?アニメとアニメーションは同じなのか?違うのか?また、それらの作品はどのような製作工程を経て市場に流通しているのか?そも
そもアニメのマーケット市場はどのくらいあるのか?制作委員会を中心としたパッケージビジネスの仕組みはどのようになっているの
か?そして、それらを支えるアニメ制作の人材はどのように育成されているか?
本ゼミでは、上記で掲げたアニメを中心としたコンテンツの定義や表現の歴史、国家政策、さらに海外における日本のコンテンツの評価
やビジネスモデルなど、これらを包括的に学び、それらの知見を実践的に研究したいという院生に対して授業を行う。これらを通して「ア
ニメ」というものを文化、表現、ビジネス等の視点から他者へ伝達できることを目標とする。
また、研究成果は大学院という高等教育の最高教育機関としてふさわしいレベルの論文を作成し、全員で学会発表を行う。
到達目標(アウトプットイメージ)
1.アニメ産業の調査・分析結果から得られる研究成果報告書、論文(研究論文、産業論文、作品論文)
2.アニメ作品 ※論文も作成する(作品+論文)
3.アニメなどの世界の国家による文化産業政策
以上の成果を、学会やアニメ関連イベントで発表する。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
・外部イベント
2016年3月東京国際展示場で行われる世界最大のアニメ見本市「AnimeJapan 2016」ツアー
2016年6月アニメ制作会社見学
2016年7月Anime Expoアメリカロサンゼルス
2016年7月Japan Expoフランス
※海外の視察は経済的な側面もあるため、必修参加とはしない。事前に告知を行うが可能な限り履修生の参加を求める。
・学会
2017年 学会にて論文投稿&研究発表
履修条件
以下のいずれかに相当する学生
・面談必須。3月~4月上旬中にメールにて連絡の上、アポイントをとること(宛先:takahashimitsuteru@dhw.co.jp)
または、4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談をし、承認を得た者。
・関連される授業
「アニメビジネスプロデュース」「映画製作におけるファイナンスとリクープ」「キャラクターマネジメント論」「リサーチ・マネジメント」の
履修を推奨とする。
評価方法
授業内課題→ 出席率80%以下は評価外(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
「アニメ学」 高橋光輝 出版社: エヌティティ出版 ISBN-10: 4757142706
「コンテンツ産業論」 高橋光輝 出版社:ボーンデジタル ISBN-10: 4862462529
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
67
アニメラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 木曜8限
●定員:20名程度
担当教員
高橋光輝
過去の成果物・実績(抜粋)
・3DCGアートアニメーション“目線
・短編2Dオリジナルアニメ「人生のメロディー」
・中国における動漫イベントの現状と課題について
・地域におけるコンテンツ観光の可能性
・中国動漫産業の現状と今後について-中国政府政策分析および共同制作における取り組みの提案・遊技機におけるオリジナル版権の二次利用の可能性
・電子書籍におけるマンガの動向-電子書籍販売の市場動向について調査報告-
・「VOCALOID CHINA PROJECT」の事例分析による中国のキャラクタービジネス環境の可能性と現状報告
・サスペンスにおける映画演出論
・短編アニメーション“フサイナムとザイトンハン” -ウイグル民話のアニメ化による民族文化の表現方法の提案-
・VJ表現を使った環境演出の展開事例と考察
・歴史物を題材としたカードゲーム
・中国におけるアニメ配信ビジネス
・CUBE CATS オリジナルアニメーション
・アニメにおけるマーチャンダイジング
ラボ活動予定
・2016年05月「China International Animation Festival」視察
・2016年07月海外におけるコンテンツ産業調査
・2016年08月〜09月成果発表テーマ決め
・2016年10月ラボ中間発表
・2016年11月〜12月学会論文制作
・2017年01月 学会研究発表
・2017年02月 ラボ最終発表
その他 ラボ履修の注意
打ち合わせ等、諸々出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。 また、外部での実践活動が行われること
が想定されるので、時間外の活動時間があることを前提として理解すること。
担当教員紹介
[プロフィール]
映像製作会社にてC M ,P V,TVなどの製作に従事。その後、デジタルクリエイター育成の教育機関で統括業務を行う。大学及
び研究所にてメディア・コンテンツ分野の研究員として活動。日本や海外でアニメなどコンテンツのセミナーを数多く実施。デジタル
ハリウッド大学国際アニメ研究所兼任。
[著書/論文]
<著作>
『コンテンツ学』世界思想社2007年共著『コンテンツ教育の誕生と未来』2010年ボーンデジタル『アニメ学』NTT出版2011年NTT出
版『コンテンツ産業論』2014年ボーンデジタル
<論文>
「Potential decentralization of Japan‘s animation industry and human resources」韓国コンテンツ学会国際大会2011年「デジ
タルコミュニケーションから探る世界拡張の考察」情報処理学会2012年5月「デジタルコミュニケーションに関する歴史的考察と定
義への試み」芸術科学会2012年7月
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
68
イーテックビジュアライズラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 火曜7限
●定員:10名程度
担当教員
小倉以索
概要
本ラボはエマージングテクノロジー(将来、実用化が期待される先端技術や、実用化済みでも未だ研究の余地のある技術、略
称:E・ Tech)に対しそのビジュアライズを含めた分析、調査、実践、研究、マネタイズ化等を行うラボである。よってこれらの
概要を踏まえ、立体視、プロジェクションマッピング、3Dプリンターなどの技術を用いた研究を行い、新規性を伴う事業など
に応用することを目的としたラボである。
そして2015年度は、上記の技術に加えてOculus Rift、3Dスキャナー、キネクトなども新たなガジェットとして研究内容に加え
る。
よって、本ラボを希望するものは下記に記した何れかの技術を用いての研究と発表を行ってもらう。
・立体視
・プロジェクションマッピング
・3Dプリンター
・Oculus Rift
・3Dスキャナー
・キネクト
・Unity
なお、ラボとは研究を行うのが主たる目的なため、上記技術をラボ内で授業形式で学ぶようなことはない。よって上記技術に
興味があるものは自学自習をして身につけること。
到達目標(アウトプットイメージ)
修了課題制作とする場合はビジネスプラン及びコンテンツとし、論文形式での指導は行わないので注意すること。
具体例;3Dプリンターを使った結婚記念品サービス、3Dプリンター&PJマッピングを使った遺跡復元、コスプレサイト
&1ストップサービス、など。
<スケジュール>;1年間を1st,2nd,3rdと分けてラボを行う。
1st)テーマ設定&そのテーマに対しての分析&調査期間>5月〜9月末まで
自身が研究したい内容の分析、調査を行う。また、ゼロから学習したいことがあればこの期間内で自学自習を終えること。
例)Oculus Riftの調査、学習。
2nd)実践期間>9月頃〜11月頃
分析・調査・学習のフェーズを終えたことを条件とし、それらに対しての実践を行う。
例)Oculus Riftを使っての実践アプリ制作
3rd)研究期間>11月頃〜1月頃
実践した内容を元に研究結果をまとめる。修了課題を希望するものはビジネスプラン及びデモコンテンツを制作する。
例)Oculus Riftを使っての研究またはビジネスプラン及びデモコンテンツの制作
履修条件
以下のいずれかに相当する学生:
・何かしらの制作経験(3DCG、映像、撮影、Unity、Oculus、アプリなどなんでも良い)がある学生
必須項目
・面談必須。3月~4月上旬中にメールにて連絡の上、アポイントをとること。(宛先:[email protected])
または、4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談をしていること。
評価方法
出席率70%以上 ラボ活動→ 30点 最終課題→ 70点
教材・教科書・参考資料等
特になし。必要に応じて、配布および提示する。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
69
イーテックビジュアライズラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 火曜7限
●定員:10名程度
担当教員
小倉以索
その他 ラボ履修の注意
打ち合わせ等、諸々出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、外部での実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間が多いことを覚悟しておくこと。
担当教員紹介
[プロフィール]
千葉工業大学 工学部電気工学科卒業、デジタルハリウッド研究所研究生として、eAT KANAZAWAにて特別賞受賞 し退所後、
フリーのCGデザイナーとして活躍。映画「劇場版銀河鉄道999」「ハッピーフライト」、ゲームソフト「デッド オアアライブ」ライブビデ
オ・DVD「ウラスマ」(スマップ)、TV番組「たけしとひとし」、iPadアプリ「中田英寿2010南アW杯」、などのCG担当やその他CMのCG
など多数手掛けている。また、1999年からデジタルハリウッド講師として人材の育成にも注力している。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
70
エフェクティブ・ラーニング・ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 火曜7・8限
●定員:15名程度
担当教員
佐藤昌宏
概要と到達目標
本科目では、デジタルテクノロジーを活用し、教育分野に変革をもたらすべく、新しいサービス、プログラム、ツール等の開発に向けた
調査、分析、研究、開発を実施する。とりわけ、以下の内容から弾力的にテーマを設定していく。
◇Edtech(エドテック)と言われる、テクノロジーを活用した教育サービスの調査・分析
◇デジタルコミュニケーション分野におけるリテラシー教育に関する調査・分析
◇デジタルテクノロジーを教育に取り入れることによる「学習効果の最大化を図るためにICTをどのように活用していくべきか」をテー
マとした研究 等
教育分野におけるICT活用は、これまでE-ラーニングと言われる映像配信を主体としたディスタンス・ラーニングを指すことが多かった
が、デジタル上における教育の全てをログ化したビックデータの活用や、データベースを活用した個別化学習を実現するアダプティ
ブ・ラーニング、また、SNS(ソーシャルネットワークサービス)等を活用した相互学習を促進するソーシャル・ラーニング等の先端的な
学習メソッドが確立しようとする中、ICTをいかに効果的に、また、どのように活用すべきかを社会に提唱していくことが当ラボの活動
目的である。
到達目標としては、上記テーマ設定後、以下の段階を加味し、到達目標を設定する。
①Edtech分野における課題、可能性について調査、分析ができる。
②課題解決におけるソリューションを設計し、企画、提案ができる。(擬似サイト、モックの制作)
③②をサービス開発できる。
④企業、学校等に本質的なテクノロジー活用のあり方を提案する。
最終的なアウトプットイメージ
上記、到達目標に併せたアプトプットを出していく。
以上の成果を、3月に行われる最終発表会にて報告する。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
(これまでの例により記載しており、確定情報ではありません。研究室とも連携しながら参加予定。)
・外部イベント
2016年06月
2016年10月
2017年03月
時期未定
時期未定
LearningTechnology2016(東京国際フォーラム)にて展示、プレゼン等実施
e-ラーニングアワード2016(ソラシティ)にて展示、プレゼン等実施
SXSW、SXSWedu(テキサス州オースティン)で展示及び調査研究(希望者)
小中高の学校現場にて展示、プレゼン等実施(多摩市立愛和小学校、私立同志社中高校等)
総務省 先導的教育システム実証事業における、イベント(ハッカソン、ピッチ、ワークショップ等への参加
・インキュベーションプログラム
時期未定
EdTechに特化したアクセラレータプログラム VilingVenturePartners参加
時期未定
Startupweekendへの参加
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
71
エフェクティブ・ラーニング・ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 火曜7・8限
●定員:15名程度
担当教員
佐藤昌宏
これまでの成果・実績(抜粋)
「小学生を対象とした自立的学習を促すための「iBeacon」活用したスタンプラリー企画「School Quest」」
履修条件
企業、学校、個人等における3年後の学習環境を予想し、積極的に企画開発を実施できること。プログラミングの知識は
必須ではないが、 Web構築知識については、基礎程度の知識があることが望ましい。また、議事録をとる等のコミュニティー運営に
おける最低限のスキルは必須とする。
評価方法
授業内課題+最終課題→ 80点 参加態度→ 20点 出席率70%以下は評価外(出席率を評価に加える場合は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
「eラーニング専門家のためのインストラクショナルデザイン」
齋藤 裕 (著), 松田 岳士 (著), 橋本 諭 (著), 権藤 俊彦 (著), 堀内 淑子 (著), 高橋 徹 (著), 玉木 欽也 (著)
「ソーシャルラーニング」入門 ソーシャルメディアがもたらす人と組織の知識革命
トニー・ビンガム (著), マーシャ・コナー (著), ダニエル・ピンク(序文) (その他), 松村太郎・監訳 (翻訳), 山脇智志 (翻訳)
担当教員紹介
[プロフィール]
1992年、日本電信電話株式会社(NTT)入社。マーケティング、経営企画業務に従事。1999年、無料ISPライブドアの立上げに参画。コー
ポレートストラテジー、ビジネスデベロップメントを経験。2002年、デジタルハリウッド経営企画執行役員に就任。2005年、『人と企業の成
長支援企業』株式会社グローナビを立上げる。人材育成に関するコンサルティング事業、E-ラーニングシステム開発及び、セミナー・交
流会ポータルサイトを運営する。2009年より、デジタルハリウッド大学大学院事務局長を経て、現在は専任教授として学生の指導にあた
る。
本大学院においては、「デジタル技術を活用して新しい教育を創る」ことを目的とする「Effective Learning Lab」(佐藤昌宏研究室)を主宰
。テクノロジーにより教育にイノベーションを起こすムーブメント、「EdTech」分野のフロントランナー。EdTechスタートアップの想いを発信
するイベント EdTech JAPAN Pitch Festival や大企業によるEdTech支援プログラムEdTechCampのプロデュースなど、教育×ICTの先端
動向を広く発信している。また、ドコモ・イノベーションビレッジ、スタートアップウィークエンド、Viling Venture Partners等、数多くのインキュ
ベーションプログラムのメンターや審査員なども務めている。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
72
キャラクタービジネスラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 木曜8限
●定員:10名程度
担当教員
加藤洋
概要と到達目標
我が国では世界に誇るキャラクターが数多くあり、それ以外にも日本国内には数十万に及ぶキャラクターが存在すると言われている。世
界に類を見ないキャラクター好き大国。そして、キャラクター業界の売上は関連業界も含めると8兆円に達するという調査結果もある。
しかしながら、キャラクタービジネスを学術的に取りまとめる研究機関は国内には存在していない。
当ラボでは国内のキャラクタービジネスの実態を調査、研究し、キャラクター総合研究室の公式サイトを通じて研究成果を公表する。ま
た、キャラクターツーリズムの研究の成果を基に地域と連動した地元発信のキャラクター開発を行う。
最終的なアウトプットイメージ
1.キャラクター総合研究室で行う、キャラクター調査の分析結果の定期的な発表。
2.キャラクターツーリズムを研究、分析し、地域と連動した地元発信のキャラクター開発を行う。
3.個人研究としてキャラクター研究テーマを自ら設計し、調査、分析、研究結果を発表する。
4.個人研究としてキャラクタービジネスを企画、構築し、具体的なビジネスモデルを提案する。
履修条件
キャラクタービジネス未経験者でも可能。
但し、10年度キャラクターマーケティング履修者、11年度以降のキャラクターマネジメント論履修者 かつ、
マーケティングの基礎知識を持つ者が履修可能である。事前に松本英博先生の「よーくわかる事業計画書の書き方」を購入し
熟読しておくこと。
授業に参加しないなど授業参加態度が悪い学生は、即刻ラボを退出とさせ以降、本科目の授業履修を認めない。
修了課題に同時に取り組む学生は、中間発表までにビジネスプラン、論文を8割以上、作成出来ない学生は単位取得不可とし、
以降の指導を行わない。
評価方法
キャラクター調査、事前分析、キャラクター開発などのレポートの提出⇒40点、
出席率⇒20点、(出席率30%以下は評価なし)。
キャラクタービジネスモデルレポート提出⇒40点
教材・教科書・参考資料等
適宜紹介
その他
*デジカメ、取材用テープレコーダーがあると便利です。
過去の成果物・実績(抜粋)
デジタルハリウッド大学院内にキャラクター総合研究室(通称キャララボ)を通じて、キャラクター分析を行い、公式サイトに調査結
果を公表。キャラクターツーリズムの研究として「白川郷のキャラクターにゅうにゅう」の研究分析及び地域自治体へのアプローチ
を行った。
注意:活動日程について
基本的には時間割欄にある通り、火曜8限に活動しますが、毎週集まるというより研究の進捗に応じて随時調整します。
夏季には合宿や集中講義を入れる予定です。
担当教員紹介
[プロフィール]
大学卒業後、広告代理店勤務などを経て(株)アスキー)現アスキー・メディアワークス)に入社。出版、ゲーム部門に関わるマーケティン
グ部長、出版営業局長、マーケティング本部長、新規事業室長などを歴任。その後(株)ウィーヴにてキャラクターとアーティストとのコラ
ボレーションをプロデュースし、常勤監査役としてJASDACへの上場を果たす。2003年デジタルハリウッド・エンタテインメント(株)取締役
を経て05年4月(株)ギアチェンジ設立。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
73
ゲームラボ
研究実践科目
~オキュラスリフト・ゲーム&サービス開発実践~
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 火曜7限
●定員:10名程度
担当教員
新清士
概要
「VRを使って何かおもしろいものを作るぞ!そして、たくさんの人に楽しんでもらうぞ!」
このラボでは、バーチャルリアリティ(VR)を実現するヘッドマウントディスプレイ「オキュラスリフト(Oculus Rift)」などを利用して、VRゲー
ム・サービスのプロトタイプを短期間で開発し、それを外部に向けて発表することを積極的に行う。それにより、新しいイノベーションを創
出する能力を養うことを目標とする。新しい汎用VRデバイスであるオキュラスリフトを利用することで、新産業の創出に、ラボの活動を通
じて、参加することも重要な目的だ。
開発は「ゲームジャム」と呼ばれる方式をとる。3〜4ヶ月という比較的短期の時間を一つの単位として、ゼミのメンバーを2〜3チームに
分け、1本のゲームを企画立案からプロトタイプまで開発する。通年で、チーム単位で、2〜3本のプロトタイプを開発することを目標とす
る。開発するゲームについては、ラボメンバーが、自由な発想で、新しいおもしろいものと信じるゲームを作りあげていくこととする。
完成度については、外部の評価を積極的に利用する。学内での展示を行う他、日本のプロも参加する開発者コミュニティの展示イベント
へ積極的に出展し、様々な人に実際に遊んでもらい、その質を確認する。ゲームのおもしろさについてのアンケート等のフィードバックを
通じて、ゲームを洗練させていく作業をラボでは重要なステップとして位置付ける。
最後に、16年1月末に開催される、48時間で1本のゲームを開発する国際イベント「グローバルゲームジャム」参加する。この場を、通年
で蓄積した能力を確認する機会と位置づける。
また、ゼミでは、日本や世界のゲーム産業がどのように変化しているのかを、学び考える機会をできるだけ、多く用意する予定である。
到達目標(アウトプットイメージ)
VRを使ったゲーム・サービスの企画・開発を、チームで実現できるようになること。
スケジュール管理やチームマネジメントなどのスキルの修得を目指す。
外部のフィードバックを得ることで、洗練させていく重要性を学び、そのプロセスを習得する。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
2016年10月 OcuFes開発者会(展示)
2016年11月 デジゲー博 同人&インディーゲームオンリー展示・即売会(展示)
2017年01月 グローバルゲームジャム2016(開発参加)
※最低限のリストで、積極的に展示機会を求めるため、増やす可能性あり
履修条件
受講する学生は、コンテンツ制作(プログラム、CG制作など)に必要な能力を持っていることが望ましい。
特に、ゲーム開発には必須となるゲームエンジンとして標準の「Unity」や「Unreal Engine 4」を使うスキルは必要になる。ただし、ゲー
ムエンジンの使い方は自己学習でも、習得可能なため、履修選択時に、技術力が不足していることを理由に履修を拒むことはない。
また、プログラムの知識がなくとも、3Dグラフィックスのモデリングやアニメーションの技術を持つ者にとってもVRは利用しやすい。
必須項目
・面談必須。 4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談、もしくは、メールにて相談必須。
ラボマッチングに参加できない場合は、新(sakugetu@gmail,com)にて、連絡をすること。
評価方法
チーム開発(企画、開発成果物、展示イベント)への貢献度
出席率70%以上 ラボ活動→100点
教材・教科書・参考資料等
<教材>
ゲームエンジンが動作するPC(必須)、「Oculus Rift」約10万円(チーム内に1人でも所有する人がいれば可とする)
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
74
ゲームラボ
研究実践科目
~オキュラスリフト・ゲーム&サービス開発実践~
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 火曜7限
●定員:10名程度
担当教員
新清士
ラボ活動予定
2016年05月
2016年06月
2016年07月
2016年08月
2016年09月
2016年10月
2016年11月
2016年12月
2017年01月
研究室勉強会 Oculusを知る
企画とデザイン(ゲーム1)
開発(ゲーム1)・外部イベント展示
開発(ゲーム1)
開発(ゲーム1)・外部イベント展示
企画とデザイン(ゲーム2)・外部イベント展示
開発(ゲーム2)・外部イベント展示
開発(ゲーム2)
開発(ゲーム2)・外部イベント展示
グローバルゲームジャム2017
2017年02月 ラボ成果発表会
※開発は、進行をみて3回以上とする可能性がある。15年度は3回行っている(夏期休暇も含めると4回)。
その他 ラボ履修の注意
ラボでの開発機材として、「Oculus Rift」といったVRハードが必要になるため、個人で所有していることが望ましい(所有していなく
とも、チーム内で誰かが所有していれば開発を行うことは不可能ではない)。購入は、Oculus VRの公式サイトから注文。
ゼミの時間は進捗や業界動向の解説についての議論などに費やすため、ゲーム開発といった実践活動は、ゼミの時間外の活動
時間に行う前提で受講すること。
外部イベント展示等での、参加費・交通費等は各自の実費負担とする。
担当教員紹介
[プロフィール]
1970年生まれ。t慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。ゲーム会社で営業開発を経験後、ゲームを中心にジャーナリスト
として活動。14年7月「Oculus Rift DK2」の登場に大きな影響を受け、VRエバンジェリストとして活動している。日本初のVR向けの
プロダクトやサービスへのインキュベーションプログラム「Tokyo VR Startups」を15年11月に設立し、取締役に就任。箱崎にインキ
ュベーションセンターを設立し、デジハリ大学院とも連携して、VRコミュニティ向けイベント「Tokyo VR Meetup」を毎月行っている。
自身の開発会社のよむネコも投資を受け、「VR脱出ゲーム〜フェイクソーシャルネットワーク〜」を開発中。
[著書/論文]
<主な寄稿先>
『VRが世界を変える(仮)』NHK出版 2016年春(予定)
『ゲーム制作最前線「侍」はこうして作られた~アクワイア制作2課の660日戦争~』 新紀元社 2002年6月
(共著)『ゲームクリエイターが知るべき97のこと2』 オライリージャパン 共著 2013年9月
日本経済新聞電子版テクノロジー http://s.nikkei.com/1ebascT
ビジネスファミ通ブログ「デジタルと人が夢見る力」 http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/
「なぜ初音ミクはOculusで神になれるのか? 日本と欧米のVRの違い」(2014年8月25日) http://bit.ly/1L2nJcX
「Oculusとミクさんとの、あと30センチをどうにかして…… 」(2014年4月9日) http://bit.ly/1b52gjj
<論文>
「オンラインゲームの歴史・分類」『2005オンラインゲーム白書』メディアクリエイト総研 2005年5月
「ユーザークリエイトコンテンツはどう形成されたか」『2007オンラインゲーム白書』メディアクリエイト総研 2007年5月
「講座 ゲームとエンタテインメント技術(第1回)ゲーム産業と学術研究機関の関係〜Win-Winの将来をどう築くのか〜」 映像メデ
ィア学会 2009年7月号
「『Cool Japan』から見る日本のゲームが抱える課題と将来への可能性」 電子情報通信学会誌1月号、 2012年12月
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
75
コミュニケーションデザインラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 土曜2限
●定員:10名程度
担当教員
本多忠房
概要
・世の中に存在する課題をコミュニケーションの力で解決に導き、世界をポジティブに変化させるためのプランニング手法の研究と実践
を行う。ただし、単なる事例の研究や、アイデア出し及びアイデアのブラッシュアップのみで完結せず、アイデアを実現し、生活者の元に
届けるまでの過程をすべて実践することが前提であることを強く意識されたい。実現されないアイデアに(ほとんど)価値はない。
・成果及びそれに至るまでのプロセスはラボ内は当然のこと大学院内にも留まることなく、広く国内外マーケットに対してローンチし、実
際的なフィードバックを得ながらブラッシュアップを行っていく。
・一過性のアイデアではなく、リアルでサステナブルなサービス、プロダクトの具現化を想定しており、その際資金調達が必要なことも予
想されるため、新規性だけでなく、ビジネスとしての実現性についても考慮できる組織体となることを想定している。
到達目標(アウトプットイメージ)
※以下は現状想定しているラボの運営方法。所属メンバー数、顔ぶれによって成果の出し方は変わるため、随時協議の上進めたい。
1. ラボ内で多数のコミュニケーションによる課題解決アイデアを創出。
2. 特に優れたプランニングをラボ内にてディスカッションの上決定し、実現へと導く
※どのプランを実現するかについてはラボ内にて検討。全員のプランを各自が個別に実現させる可能性もあるが、現段階では当ラボと
して2〜3種のプランを決定し、それぞれのプランにプロジェクトチームをアサインし、チームで実現を目指すスタイルとしたい。繰り返す
が、プランニングにとどまらず、実際にデザイン、開発などを行い一般に向けローンチすることを目指す。
3. 実現されたものを世の中に届けるプランニング、実装を行う。コンペ、展示会への参加、企業へのプレゼンテーション、開発されたサ
ービス、商品に対するプロモーションの実行など。
結果として、アイデアを安定的に作ることができる体質の獲得と、プロジェクトを形にする実現力が身につきます。
今年度は昨年度のスタイル(プロジェクト立ち上げから実装、ローンチを目指す)に加え、2014年度に実施した各種外部コンペへの挑戦
を「任意」でやります。自身のクリエーティビティをライバルと競いたい、という方も歓迎します。ただし、コンペだけ参加したい、というかた
は別途開催されている「本多忠房研究室」にご参加いただくことをおすすめします。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
「ラボ活動予定」をご確認下さい。
履修条件
(必須要件)
・流暢な日本語能力
・基本的な英語の理解能力
・“Fail Harder(全力で失敗しようぜ)”という理念を理解し、実践できる能力
・他者のアイデアに対する発展的な批評能力
・粘り強い思考能力
・一定時間以上のコミット
(あれば望ましい能力)
・英語でのコミュニケーション能力
・ビジネスプロデュース能力
・実装能力(デザイン、プログラミングなど)
※自分自身が実装できなくても、自力でクリエイターをアサインする能力に自信がある場合は歓迎。
※特に以下の経験があるあるいは当該職種を志望している者は歓迎。
・アートディレクション
・グラフィックデザイン
・プロダクトデザイン
・空間デザイン
・WEBエンジニアリング
・ビジネスプロデュース
評価方法
総合評価。なお、教員からの評価よりも市場からの評価を特に重視する。
教材・教科書など
多数。随時紹介する。
76
コミュニケーションデザインラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 土曜2限
●定員:10名程度
担当教員
本多忠房
過去の成果物・実績(抜粋)
・御茶ノ水出口専用臨時改札シャッターデザインコンペ通過(写真左)
・万国学生芸術展覧祭出展(写真中)
・TOKYO DESIGNERS WEEK出展(写真右)
・宣伝会議賞一次審査複数案通過(2/15現在。二次審査以降は審査中。)
※ラボメンバーのうち、修了課題担当院生4名中3名がデジコレ選出
ラボ活動予定
(以下は現時点での仮の予定です。増減します)
16年3月 Future Lions***
16年3月 ヤングカンヌ国内選考***
16年5月 ラボ合宿
16年5月 販促会議企画コンペティション*
16年6月 新聞広告クリエーティブコンテスト*
16年8月 万国學生藝術展覧祭(學展)出展
16年9月 宣伝会議賞(-11月)*
16年10月 TOKYO DESIGN WEEK出展
16年10月 ACジャパンCM学生賞*
17年5月 TOKYO DESIGN WEEK in NY出展**
*任意参加で取り組む予定のコンペティション
**現時点で参加可否が決まっていないもの
***昨年度所属メンバーを対象としているもの。対象ではないが希望する方は個別にご連絡ください。
その他 ラボ履修の注意
イベント参加時(事前準備、当日参加)は非常に多忙になる可能性が高いです。
相応の費用負担が発生する可能性があります。可能性が判明した段階で全て相談します。
コミュニケーション量はそれなりに多いです。週に1回だけ来て楽しくやろう、という方がいらっしゃれば、あまり向いていないと思い
ます。
担当教員紹介
・株式会社電通/CDC/プランナー。
上智大学法学部在学中にデザイナーとして仕事開始 / Yahoo! JAPANでEditor・Producer(2002/5-2004/12) / CyberAgentでイン
ターネット広告事業本部局長など(2005/1-2010/4) / Coca ColaでInteractive Marketing(2010/5-2011/4) / Beacon
communicationsでSenior Digital Strategist / Interactive Creative Planner(2011/5-2012/11) / GROUNDでSenior
Strategist(2012/11-2013/12) / 電通CDC(2014/3-)
主な受賞歴:
ADFEST2013 Bronze / Digital Asia Festival2012 Silver / Bronze*2
デジタルハリウッド大学客員教授(2007/4-) / デジタルハリウッド大学大学院客員教授(2008/4-2010/3)准教授(2011/42014/3)教授(2015/4-)
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
77
コンテンツ情報処理ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 土曜4限
●定員:10名程度
担当教員
三淵啓自
概要
本科目は、3-5年先を見据えた、研究を主体にしていきます。ICTの基本である、コミュニケーションやコミュニティーツールの研究や、クラ
ウドコンピューティング、ソーシャルメディア、バーチャルメディアといった、新しいインターネットのサービス形態などの可能性の研究や、
仮想世界、拡張現実、複合現実、ユビキタスなどの、IT技術との融合による新しいソーシャルサービスや、エンターテイメント、エデュケー
ション、ビジネスの可能性などについても研究題材にしていきます。特に、仮想現実HMDのOculus Riftや、デスクトップ型VRのzSpace
などを活用したコンテンツの製作や実験を行っていく。
今年は、Intelのガリレオや、Arduno などを活用した、ioTデバイスのプロトタイプや、サービスの実験をしていきたい。
到達目標(アウトプットイメージ)
研究色が強いので、学会への発表や論文レポートもあるが、ビジネスへのアプリケーションや、新規性のあるシステムもしくは、サ
ービスのプロトタイプの開発もおこなう。仮想現実コンテンツや、プロトタイプ開発などもおこなっていく。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
・外部イベント
仮想現実 アイディア コンテンツ企画 セミナー 富士通
4KTVやスマートTVのioT連動
JAM パナソニック
仮想体験や、環境の融合
先端ITコンソーシアム
履修条件
履修にあたってはある程度のプログラム知識はあったほうがよいが、Unityなどのゲームエンジンなど、活用するので、プログラムは、
覚えながらでも、可能なことが多い。 ひとつのゼミの中に、複数の異なるプロジェクトが存在する為、履修者には能動的に研究・作
業を進めていく姿勢を求める。
研究色が強いので、学会への発表や論文レポートもあるが、ビジネスへのアプリケーションや、新規性のあるシステムもしくは、サー
ビスのプロトタイプの開発もおこなうので、開発など自分で進められる生徒
必須項目
・面談必須。 3月~4月上旬中にメールにて連絡の上、アポイントをとること(宛先:[email protected])
または、4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談をしていること。
評価方法
出席率10%以上 ラボ活動→70点 最終課題→ 20点
教材・教科書・参考資料等
教科書:プロジェクトによって、大きく変わるので限定しないが、プログラム系、システム系の本は、必要になる可能性が高い。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
78
コンテンツ情報処理ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 土曜4限
●定員:10名程度
担当教員
三淵啓自
過去の成果物・実績(抜粋)
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
⑨
⑩
Tokyo Design Weekにて、「Self Analyzer」を作成出展
仮想現実Oculus Riftによる、アバターの身体性実験 (修了課題製作)
最先端ITコンソーシアムにて、「飛行術」のデモ制作 表彰
最先端ITコンソーシアムにて、「バーチャル鏡」のデモ制作 表彰
ソーシャルメディアとゲーミフィケーションを活用した、コミュニティー形成
オープン・コンテンツ・ジェネレーション 「すきや防衛隊」 キャラクター、作曲、ニコニコ生放送での配信など。
オープン・プロダクト・ジェネレーション + 遺伝アルゴリズムの応用 (修了課題制作」)
無線LANターミナルを活用した屋内位置情報サービスの開発(修了課題制作と連動)
「デジタル絵本」:情報デバイス、スマートフォン、iPadなどを、活用した、新しい出版形態の考察と、絵本コンテンツの提案
「AR拡張現実 教育コンテンツへのアプローチ」、「フィジカルコンピューティングの教育活用」、
「インターネットにおける音楽の同期実験」など
⑪ SIGRAPH アジア・デジタルハリウッドブースでの発表
ラボ活動予定
未定
その他 ラボ履修の注意
打ち合わせ等、諸々出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、外部での実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間が多いことを覚悟しておくこと。
担当教員紹介
[プロフィール]
画像処理人工知能を、サンタクララで研究、ベンチャーを経て、デジタルハリウッド大学院でコンテンツ研究科に所属、次世代映像
制作研究(経産省)で、高精細4K映像制作における、CGシミュレーションを研究2006年から三次元仮想世界(メタバース)の研究
を開始2009年「メタバースにおけるデジタルコンテンツ流通ルール整備」(総務省)仮想世界における、著作権利処理、ユーザー制
作コンテンツ(UGC)の流通の研究仮想現実のビジュアライゼーションなども行っている。
[著書/論文]
<著作>
『セカンドライフの歩き方 バーチャルワールド ガイドブック』アスキー、2007年3月
『セカンドライフ ビジネスの成功の法則』DHC、2007年11月
『セカンドライフ公式ガイドブック』 インプレスR&D
『デジタルの仕事がしたい』杉山知之他 岩波ジュニア新書、2005年8月
『智場 #108 ゲーム・デヴォリューション』遠藤 雅伸他、国際大学GCC、2006年12月
『バーチャルリアリティー学』日本バーチャルリアリティ学会、工業調査会 2010年01月
『スマホ・SNSでEC激変 マーケティング最前線』日経MJ(編)、日経e新書、日本経済新聞社 2013年05月、など
<新聞連載[編集]>
日経MJ ECの波頭(月一回) 2009年10月 - 現在
<論文>
3D仮想世界の未来 日本バーチャルリアリティ学会誌 13(1) 10-14 2008年3月
仮想空間『セカンドライフ』の可能性 電気協会報 (996) 28-31 2007年11月
セカンドライフ(知っておきたいキーワード) 映像情報メディア学会誌 : 62(8) 1274-1278 2008年8月、など
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
79
コンテンツビジネス分析ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 土曜2限
●定員:10名程度
担当教員
七邊信重
概要
本科目では、国内外の人気コンテンツ、もしくは成長企業・産業の一つを取り上げ、それらのヒットや成長の過程やその要因(コンテンツ
の魅力、ファン・コミュニティの形成、企業の強みなど)を、社会学や経営学、コンテンツ研究などの理論枠組と、実証データに基づいて総
合的に分析した報告書を作成する。
はじめに論文の書き方、分析枠組、調査方法を、文献購読と議論を通して習得する。次に、調査対象のコンテンツ・企業・産業について、
各自が関心を持つテーマを選択し、データの収集・分析や先行研究のレビューに基づいて、調査中間報告、レポート作成、研究成果発
表を行う。また、全員のレポートをまとめ、一冊の報告書を作成する。
※今年度は、「京都アニメーション」か「P.A.Works」について調査予定。
作品の特徴と魅力、他メディアとの関係(ゲーム、ライトノベルなど)、所属クリエイター、人材育成、企業の歴史、立地、強み、戦略、
ビジネスモデル、アニメ産業における位置、デジタル流通、海外展開等について、各自がテーマを設定・選択・分類し調査研究する。
到達目標(アウトプットイメージ)
次の二つの能力を習得する。
①分析能力: 「問い」の設定、データ収集・分析、分析枠組の構築、先行研究のレビュー、レポート作成の能力
②コミュニケーション能力: 分析結果のポイントなどを、他者に説明し共有する能力
①に関して、各自がA4で10~20頁のレポートを、また全体で一冊の報告書を作成することを目標とする。
②に関して、学会での研究発表、もしくは学会論文投稿を目標とする。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
・学会
2016年10月 社会・経済システム学会
2016年12月 コンテンツ文化史学会
2017年02月 日本デジタルゲーム学会、等
履修条件
・科目時間外にも、文献調査、社会調査(一次・二次データ収集)、データ分析、レポート作成、発表資料作成を行えること。
・社会調査やレポート作成の経験があることが望ましい。
・社会学、経営学、メディア研究、コンテンツ学(ゲーム学、アニメ学など)のいずれかを学んだ経験があることが望ましい。
必須項目
・面談必須。 4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談、もしくは、メールにて相談必須。
ラボ説明会に参加できない場合は、七邊([email protected])に連絡すること。
評価方法
出席率70%以上 授業内課題+最終課題→8割 参加態度→2割
コンテンツ、企業、産業を実際に調査したか、社会科学的分析を行ったか、感想や評論でなく論文を作成したか、
分析結果を適切にプレゼンテーションしたか、等で評価する。
教材・教科書・参考資料等
■調査・レポート作成法
・伊丹敬之,2001,『創造的論文の書き方』有斐閣.
■コンテンツ、企業分析
・七邊信重,2015,『妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本――妖怪ウォッチのゲーム・アニメ学』三才ブックス.
・増田弘道,2007,『アニメビジネスがわかる』NTT出版.
・I.コンドリー,2014,『アニメの魂――協働する創造の現場』NTT出版.
・出口弘・田中秀幸・小山友介編,2009,『コンテンツ産業論――混淆と伝播の日本型モデル』東京大学出版会.
・P.ブルデュー,1995-1996,『芸術の規則(1)(2)』藤原書店.
・榊原良則,2002,『経営学入門(上)』日本経済新聞社.
※必要に応じて、日本語・英語文献・論文を適宜購読する。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
80
コンテンツビジネス分析ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 土曜2限
●定員:10名程度
ラボ活動予定
2016年05月
2016年06月
2016年07月
2016年08月
2016年09月
2016年10月
2016年11月
2016年12月
2017年01月
2017年02月
担当教員
七邊信重
分析の着眼点、分析枠組
データ収集・分析方法
選択テーマ発表
レポート作成・報告方法
調査中間報告
調査中間報告
レポート報告
レポート報告、学会報告
レポートまとめ
報告書まとめ、学会報告
その他 ラボ履修の注意
文献購入や、打ち合わせ等での出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、外部での実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間が多いことを覚悟しておくこと。
担当教員紹介
[プロフィール]
一般財団法人マルチメディア振興センター・上席研究員/尚美学園大学・兼任講師/国際大学GLOCOM・客員研究員。博士(学
術)。コンテンツ文化・産業(特にビデオゲーム)と情報・放送産業の世界動向を調査研究。2010年、日本デジタルゲーム学会
(DiGRA JAPAN)第1回若手奨励賞受賞。日本デジタルゲーム学会編集委員・広報委員、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日
本)同人・インディーゲーム部会正世話人等。
[著書/論文]
<著作>
・「デジタルゲームの教科書」(ソフトバンククリエイティブ社・共著)
・「妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本--妖怪ウォッチのゲーム・アニメ学」(三才ブックス社)
・「ゲーム産業成長の鍵としての自主制作文化」(東京工業大学大学院社会理工学研究科価値システム専攻(博士論文) )
※その他の著作、論文等については、下記を参照。
http://researchmap.jp/hichibe/
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
81
ストーリーマーケティングラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/22開講 通期 日曜3限
●定員:10名程度
担当教員
山本和夫
概要と到達目標
ストーリーマーケティング研究室(SML)での研究活動とリンクしたゼミ。ストーリーマーケティングとは企業が伝えたい製品のメッセージを
視聴者の「感情」に作用を及ぼすストーリーに変換し、信頼感や親近感を抱かせる技術である。このゼミでは、既に活動しているSMLの
研究員とともに、実写やCG、フラッシュなど最新技術も取り入れた映像ツールを駆使し、Webに最適化したエンターテイメント製作のメソ
ッドを研究・開発する。具体的には、企業のマーケティング担当者よりの依頼で、CGキャラクターを活かしたショートムービーの制作や、
エンターテイメントウェブサイトの構築などを行う。
最終的なアウトプットイメージ
企業と共同で研究開発するショートムービーやエンターテイメントWebサイト等及びそれに関連する研究論文。
以上の成果を、3月に行われる「デジコレ」にて発表する。
履修条件
「ストーリー演習」の履修は必須。
映像、Web、CG、システム、マーケティング等の個別スキルの学習中であることが望ましい。
*履修前に事前面談あり(スケジュールは別途要相談)
評価方法
最終課題→40点 参加態度→ 60点 出席率50%以下は評価せず
教材・教科書・参考資料等
教材・教科書:必要に応じて、データまたは、プリントを配布
参考資料 :適宜紹介
過去の成果物・実績(抜粋)
ACTRESS INCUBATION 女優要請プロジェクトへの参加(ショートムービー制作など)
担当教員紹介
[プロフィール]
読売テレビ放送(株)に約20年間勤務し、TVドラマの演出・プロデューサー、チーフプロデューサーを歴任。
2000年に(株)ドラマデザイン社を設立し、読売テレビ「14 ヶ月」、TBS「だいすき!!」など連続ドラマを手がける。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
82
3DCG表現ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 火曜7限(全24回実施)
●定員:8名程度
担当教員
黒田順子
概要と到達目標
現在CG業界において必要とされているハイクオリティなCG映像を制作する技術の習得および作品の制作を行う。
習得したCG映像制作の技法の中から研究するテーマを選択し、その技法を活かした作品を制作する。
最終的なアウトプットイメージ
ストーリー性のある、Full 3DCG Animation 作品の制作およびCG映像制作の技術研究を行い、
Siggraph など国内外コンテスト応募・入選を目指す。
以上の成果を、3月に行われる「デジコレ」にて発表する。
履修条件
Mayaによる3DCGアニメーション制作経験があり、作品制作をする上で支障がない技術を身に着けていること。
※履修登録希望者には事前課題提出と面談を必ず行います。
主な内容
第01回
研究テーマの決定
第13回
ラボ課題静止画イメージボード準備
第02回
制作進行計画の決定
第14回
ラボ課題静止画イメージボードプレゼンテーション
第03回
制作内容の決定 アニメーション制作プレゼ
ンテーション
第15回
制作進行状況確認
第04回
絵コンテ・イメージボード準備
第16回
アニメーション進捗状況プレゼンテーション
第05回
イメージボードプレゼンテーション
第17回
発表会リハーサル
第06回
絵コンテプレゼンテーション
第18回
ラボ中間発表会2
第07回
アニマティクス準備
第19回
制作進行状況確認
第08回
アニマティクス制作進行状況確認
第20回
ラボ課題静止画進捗状況プレゼンテーション
第09回
アニマティクスプレゼンテーション
第21回
アニメーション進捗状況プレゼンテーション
第10回
発表会リハーサル
第22回
提出内容確認 最終プレゼンテーション準備
第11回
ラボ中間発表会1
第23回
静止画課題提出 発表会リハーサル
第12回
制作進行状況確認
第24回
ラボ最終発表会 アニメーション課題提出
評価方法
出席率70%以上 出席率及び課題作品
教材・教科書・参考資料等
教材・サンプルデータ配布
教科書・プリント配布
参考資料・適宜紹介
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
83
3DCG表現ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/17開講 通期 火曜7限(全24回実施)
●定員:8名程度
担当教員
黒田順子
担当教員紹介
[プロフィール]
女子美術大学芸術学部油絵専攻卒業後、渋谷区立代々木中学校美術科教諭に就任。同校退職後、フリーイラストレータとして活動を開
始し、東京女子学院での美術講師も担当する。電通アドギャラリー主催の「気鋭のイラストレーター100人展」に2度出展他、作品展参加。
東京ディズニーランド開園5周年記念イラストコンテストで手塚治虫氏よりグランプリ受賞、童画グランプリレモン画翠賞を受賞する他、コ
ンテストへ参加。キャラクタデザインの仕事から2DCGの制作を開始し、MACでの制作からUNIXでの制作に移行し、ビル管理システムの
開発に参加、グラフィックユーザーインターフェイスのデザインを担当する。UNIX上でのCG制作に興味を持ち、3DCGによる制作を開始し、
VSLにて「佐賀炎の博覧会」用モーションライドCG映像制作、IMJにてオンラインショッピングモール「ぷらら」の開発などに参加する。1996
年4月よりデジタルハリウッド本科にて、 PRISMS、ALIAS、MAYAの講師とテキスト制作を担当しており、ゲーム業界、CG映像業界に多
数の卒業生がいる。
[著書]
『キャラクター・アニメーション・バイブル』(翻訳)アップフロントブックス 1999年09月
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
84
テクノロジーカルチャーラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 木曜8限
●定員:15名程度
担当教員
杉山知之
概要
デジタルハリウッド大学院の修了生を中心として3年間活動を続けてきた杉山研究室が運営するゼミ。
杉山研究室は、「先端コンテンツで社会に変革を起こす」というテーマで、研究員が自分の専門を生かして様々な研究活動を行ってきた。
一昨年度から、大学においてゼミを開設。2014年度、初めて研究室から卒業制作を送り出した。この経験を踏まえ、2015年度からは、
大学院においてもゼミを開設することとした。
研究室は、プロジェクトごとに人材が招集される伝統があり、研究室においては、それぞれの研究員が進める研究開発について、
他の研究員や研究室のアフィリエイトが協力する体制となっており、プロジェクトごとメンバーが離合集散する
今年度、主にフォーカスする領域は、デジタルコミュニケーションとリアルイベントが重なるプロジェクトとなる予定である。
2014年度は、パナソニックと4K動画に関する共同研究を行い、その実証実験としてパリコレでの撮影、映画撮影などを行った。
また理化学研究所とSRシステムを用いたコンテンツ開発などを継続している。
なお余談だが、杉山も研究員も写真撮影やカメラのエンスージアストであり、異なるバックグラウンドや経験を持つ研究員たちの共通の
話題となっている。
到達目標(アウトプットイメージ)
日常生活においてイノベーションを促すような先端コンテンツの企画を行うと共に、その実装に必要な知識の理解と技術の獲得。
そのプロジェクト遂行におけるリソースの確保、スケジューリングなどを行えるようになること。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
・学会
2016年11月 SIGGRAPH ASIA にて発表
履修条件
杉山ゼミを受講される院生は、コンテンツ制作に必要ななんらかの特技を持つことが望ましい。
例えば、グラフィックデザイン、プログラミング、CGアニメーション制作、写真撮影、映像撮影・編集、WEBサイト構築、
サーバー構築と運用、インターフェースデザイン、インタラクティブデザイン、プロジェクションマッピング、音楽制作などなど。
必須項目
・面談必須。 3月~4月上旬中にメールにて連絡の上、アポイントをとること(宛先:[email protected])
または、4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談をしていること。
評価方法
研究活動への貢献度、プロジェクト遂行の進捗、プロジェクトの完成度
出席率70%以上 ラボ活動→100点
教材・教科書・参考資料等
なし
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
85
テクノロジーカルチャーラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/19開講 通期 木曜8限
●定員:15名程度
担当教員
杉山知之
過去の成果物・実績(抜粋)
大学院においてゼミを開設するのは、2015年度からなので、ゼミとしての活動実績は無いが、参考に2014年度、杉山研究室として
行った活動について記載する。
2014年2月 4K映像撮影に関する共同研究をパナソニックと開始
2014年3月 SRシステムを利用するコンテンツ開発について理化学研究所と共同開発を開始
2014年5月 公開フォーラム「東京の文化とメディア、クリエイティブ産業の未来像」開催
2014年5月 公開フォーラム「政治分野におけるソーシャルメディア戦略」
~Facebookを活用した政治コミュニケーションについて~ 開催
2014年9月 ベンキューの教育向けソリューションの体験レビューを研究室にて行う。
2014年9月 未来フォーラム開催
(櫻井孝昌特別講演 『アイドルもアニソンも自分のビジネスに関係ないと思っていませんか?』
―第二次ジャポニスムのほんとうのところー)
2015年1月 VAIO株式会社の試作機の体験レビューを研究室にて行う。
ラボ活動予定
2016年05月
2016年06月
2016年07月
2016年08月
2016年09月
2016年10月
2016年11月
2016年12月
2017年01月
2017年02月
研究室勉強会
プロジェクト企画とデザイン
関連研究と技術の調査
開発と制作
開発と制作
開発と制作
外部イベントでの展示と運営
外部イベントでの展示と運営
今年度の振返りと今後の方針決定
ゼミ成果発表会
その他 ラボ履修の注意
打ち合わせ等、諸々出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、外部での実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間があることを覚悟しておくこと。
担当教員紹介
[プロフィール]
日本大学理工学部建築学科卒業、大学院理工学研究科修了後、日本大学理工学部助手となり、コンピューターシミュレーション
による建築音響設計を手がける。代表作にBunkamuraオーチャードホール・コクーンホール、名古屋総合体育館、京都府民ホー
ルなど多数。その後、MITメディア・ラボ客員研究員、国際メディア研究財団準備事務所・主任研究員、日本大学短期大学専任講
師を経てデジタルハリウッドを設立。著書「クール・ジャパン世界が買いたがる日本」(祥伝社)など多数。
[著書/論文]
<著作>
『デジタル・ストリーム・未来のリ・デザイニング』NTT出版 1999年
『ポストITは日本が勝つ!』アスキー出版 2001年
『デジタル書斎の知的活用術』岩波アクティブ新書 2003年
『デジタルの仕事がしたい』岩波ジュニア新書 2005年
『クール・ジャパン 世界が買いたがる日本』祥伝社 2006年 『クリエイター・スピリットとは何か?』ちくまプリマー新書 2007年
『図解で分かるヒット商品の配色術』(共著)誠文堂新光社 2008年
<論文>
「矩形小室内における音楽再生音の主観評価と音場改善に関する研究」日本大学 1991年9月
「サーモグラフによるラットの快感温度域の推定」実験動物第30巻、第3号 p.225-232(共著)1981年7月
「ホールの室内音響設計のためのコンピュータシミュレーションシステム」日本建築学会建築環境工学論文集第5号 p.61-p.66
日本建築学会 1983年11月
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
86
デザインビジネス開発ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 土曜2限
●定員:15名程度
担当教員
南雲治嘉
概要と到達目標
デザインという領域とその手法は20世紀に確立し、発達してきた。デザインの定義は「社会全般あるいは生活全般における機能と美的効
果を実現する計画そのもの」である。当然その結果であるモノやコトも含まれる。デザインが計画という意味であることから、で都市計画
や経営計画もデザインの領域として捉えることができる。近来に入り、デザインがビジネスとして成立する基盤が整った。クライアントある
いは経営における依頼もしくは商品計画や販促計画などビジネスおける注文が、過去に例のないものであっても、デザイン(designer)は
その計画を提示しなければならない。それは経営戦略から商品企画におけるまで、どんなものでもデザインビジネスの対象となるというこ
とである。計画実現のためには、グラフィック、映像、アート、音楽、環境、色彩などあらゆるものを動員する。また、企業との連携により、
新たな「形」「事」を提供していくことを目指す。これによりこれまでに例を見ない商品やイベント、そして事業を計画できる能力を養う。最終
的にはデザインはビジネスにおける武器であることを再確認し、デザインという切り口でビジネスプランを立案する。
授業コンセプト
1.デザインを武器として使用できることを理解するためにデザインを再定義する。
2.デザインとデジタル色彩の基礎を学習し、デザインがビジネスで実務的に使えるようにする。・デザインとは何か ・ベーシックデザイン
(エレメントと構成) ・デザインの発想法 ・レイアウトとタイポグラフィ ・デジタル色彩理論と配色 ・商品企画
3.クライアントより依頼されるこれまでにないパターンの注文に対して、デザインという手法で解決するためのビジネスプランを開発する。
4.自分の制作したコンテンツの販路を開拓するためのデザインプログラムを開発する。
5..新たなコンテンツ商品を企業と共同開発する。商品企画をデザインビジネスとして展開するためのデザインプログラムの開発。
最終的なアウトプットイメージ
1.個人が設定するビジネステーマに対してデザインを切り口として研究を行いそれをまとめたものを経過もしくは結果として発表する。
2.企業からの全く前例のない依頼にデザインという切り口でビジネスプランを提案する。新規事業や新商品の開発、または、売上が低
下した商品の活性化プラン、あるいはそれらの手法に付いての研究開発を行い実際の企業に対しての企画提案を行う。研究体制は
グループでの展開とする。チーム単位で研究を行い発表する。
3.社会や業界に対する展望を持つためにその年の動向を研究し発表する。これは、今後を予測することによって計画が立てやすくなる
ことを目的としている。発表は口頭と小冊子による。
*対象事業:教育事業からあらゆるメーカーの生産事業、ショップの販売事業
以上の成果を、ラボ授業の最終で公開プレゼンで発表を行う。
履修条件
表現の制作に関して、デジタル、アナログを問わず経験があること。 デザインとビジネスの融合に興味のある人。
*履修前に提示されたテーマに対して事前プレゼンをすること。
評価方法
出席率60%以上 演習課題 → 40点 研究課題(個人研究、企業研究) → 60点
学習過程
1st
・デザインビジネスとは--デザインとは何か、から始まり、デザインビジネスの定義付けを行う。
・デザインの流れ(歴史とこれからの展望)と時代の読み方--デザインバイオリズムの考察。
・アイディア発想のためのトレーニング--簡単なデザイン制作を行いデザインの力を確認する。
・個人テーマ設定--自分のテーマに対してデザインをどこまで導入できるか。作品販路開発を選んだ場合は作品制作。
2nd
・色彩基礎・先端色彩--配色を中心とした基礎
・企業研究テーマによるデザインビジネスプランの構築--まず「企画」の手法について研修し、プランの魅力作りを研究する。
3rd
・企画書の制作--デザインビジネスプランの提案のまとめ。
・研究発表会--プレゼン *ほとんどの場合公開で行う。
教材・教科書・参考資料等
教科書:「 100の悩みに100 のデザイン」光文社・「常用デザイン」グラフィック社・「色と配色がわかる本」日本実業出版
参考資料:プリント配布
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
87
デザインビジネス開発ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/21開講 通期 土曜2限
●定員:15名程度
担当教員
南雲治嘉
過去の成果物・実績(抜粋)
①(株)サクラクレパス様の商品戦略構築(3商品の活性化、販売促進ビジネスモデルと1事業の活性化プラン )
②デザインビジネス開発ラボ2014年動向予測発表
③デザインのビジネス展開、2014年デジタル関連動向予測、埋蔵商品の活性化
④デザインのビジネスへの展開、デジタル色彩の応用、2015年デジタル関連動向予測
担当教員紹介
[プロフィール]
美術工芸学士(金沢美術工芸大学)。ベーシックデザイン、デザイン理論、表現技術、色彩などの分野で新しい理論を打ち立て、研究と
実践を行う。1990年に株式会社ハルメージを設立し、デザイン活動にも注力。著書はすでに50冊を超え、特に2004年に執筆した『常用デ
ザイン』はデザイン業界に新風を巻き起こした。『100の悩みに100のデザイン』(光文社)はベストセラーに。2005年よりNPO日本カラー
イメージ協会理事長。デジタル色彩(先端色彩)のグローバル化を推進している。
[著書]
『やさしいエアブラシ』マール社 1977年、日本の保育社 1978年
『おもしろプリント便利帖』MPC 1979年
『CGデザイン・基礎編』(共著)MPC 1987年
『CGデザイン・キャラクター』MPC 1989年
『色彩表現』グラフィック社 1993年、 グラフィック社 1995年
『コンピュータデザイン入門』日本実業出版社 1996年
『カラーイメージチャート』グラフィック社1999年
『カラーコーディネータ』グラフィック社2000年
『配色イメージチャート」グラフィック社2000年
『Webカラーコーディネート」グラフィック社2002年
『常用デザイン』 グラフィック社 2004年
『和風カラーチャート』 グラフィック社 2006年
『色彩戦略』 グラフィック社 2005年
『チラシ戦略』 グラフィック社 2005年
『チラシデザイン』 グラフィック社 2003年
『パンフレットデザイン』 グラフィック社 2004年
『絵本デザイン』 グラフィック社 2006年
『100 の悩みに100 のデザイン』 光文社 2006年
『新しい色の捉え方』 光文社 2008年
『レイアウトデザイン』 グラフィック社2009年
『ヒット商品の配色術』(共著) 誠文堂新光社 2010年
『デジタル色彩マスター』 評言社 2010年
『視覚デザイン』 ワークスコーポレーション 2010年
『画材料理ブック』 ターレンスジャパン 1990年
『美味しい絵の描き方』サクラクレパス出版 2010年
[論文]
『日本のデザイン発想法』東京都研究論文 1969年
『パターンの変遷要因の考察』東京都研究論文 1971年
『土着デザインの考察』東京都研究論文 1973年
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
88
デジタルヘルスラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/24開講 通期 火曜8限
●定員:10名程度
担当教員
五十嵐健佑
概要と到達目標
デジタルヘルスの変革は目覚しい。デジタルハリウッド大学で培ったデザイン、クリエイティビィ、エンターテイメント、エンジニアリング、そ
の力をヘルスケアに解放してはどうだろうか。ヘルスケアで課題となっている多くの問題の解決に、きっとその力は役立つはずだ。君の力
で世界を健康に出来る、勿論それは簡単なことではない、夢は大きく、チャレンジし、うまくいかない時も粘り強く戦おう、そうすれば必ず
突破口は拓けるはずだ。2016年に新しく立ち上がるラボ、教員も院生もお互い学び会える場を一緒に作り上げていこう。
デジタルヘルス領域において、サービスの実装、プロダクトの実装、ビジネスソリューション問わず、何らかのアウトプットを実装すること。
デジタルヘルスラボへの協力講師を招き、講義を行う。インタラクティブなディスカッション、質疑応答を歓迎する。現場経験者、起業家が
集う。教育機会の提供として、医療現場、看護、介護、薬局等での現場研修の機会を提供する。どの産業もそうであるが現場を無視した
プロダクト開発はありえない。実装にあたってプロダクトを開発しているものに対しては適宜、メンター、アドバイザー協力のもと実装を支
援する。そういう意味でデジタルヘルスラボは24時間265日営業である。
到達目標(アウトプットイメージ)
①ラボで企画・運営する「デジタルヘルスラボ・アワード」(http://gs.dhw.ac.jp/education/lab-project/digitalhealthlab/index.html)に
自らもエントリーする。デジタルヘルス領域において、サービス、プロダクト、ビジネスソリューションを問わず、何らかの実装を行い、
アウトプットする。
②ラボを通じて自身のアウトプットを明確化する以外にも、学会の設立などのプロジェクトに主体的に関わることを通じて、
デジタル+医療に関わる全ての分野でイノベーティブな活動を生み出していくための実践力を体得する。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
ニコニコ超会議、日本うんこ学会、ヘルスケアIT学会、医療情報学会、リハビリ介護産業展、エンディング産業展、
ヘルスケアビジネスコンテスト等、多岐に渡る。
適宜教員から情報提供を行う。その他デジタルヘルスに関わるあらゆる集まりへのエントリーは国内外問わず歓迎する。
履修条件
前提知識の有無を問わない。ヘルスケアを変えたい熱意、それがあれば後はだいたいのことは何とかなる。
サービス実装にあたりワードプレス等は最低限いじれたほうがよいが熱意があれば後からでも何とでもなる。
評価方法
デジタルヘルス領域での何らかの形でのアウトプット。
デジタルヘルスアワードでのプレゼンテーション。
実装を極めて重視する、実装まで到達出来なかったアイディアに価値はない。
出席率は評価の対象としないが、出席率10%以上を最低基準とする。良質なアウトプットが出せるのであれば出席率は関係ない。
教材・教科書・参考資料等
後日教員から情報提供あり。
書籍になる段階で情報としては古いので、日経メディカル、日経デジタルヘルス等の迅速かつ確かなオンライン媒体の情報を
日々しっかりとキャッチすることが大事、大量の情報に触れることで情報を見極める眼が養われる。
ラボ活動予定
デジタルヘルスアワード、デジタルヘルス学会(仮称)の立ち上げ。
その他 ラボ履修の注意
・外部イベントへの参加、原則として任意であり、交通費等の実費負担が発生する可能性がある。
・医療現場、看護、介護、薬局等での現場研修の機会を提供する。教育機会の提供という位置づけであるため、
原則としてボランティアであるが、労働として見なされる場合は実習先責任者との相談の上、労働対価が発生することもある。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
89
デジタルヘルスラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:1・2年次
●時間割:5/24開講 通期 火曜8限
●定員:10名程度
担当教員
五十嵐健佑
担当教員紹介
[プロフィール]
慶應義塾大学医学部卒。大学在学中は、在宅医療、海外での医薬品流通、国内での人材紹介業等の会社を3社創業、2社売却。
医師免許取得後、群馬の脳血管疾患専門病院にて臨床研修、救急、循環器内科、神経内科、精神科に従事。2013年、国立循環
器病研究センターにて短期研修。都内にて総合内科、心療内科、整形外科、皮膚科に従事。2014年、東京都千代田区に「お茶の
水内科」開設。江戸サバンナ株式会社代表取締役、心房細動検出アプリ「ハートリズム」、応急救護支援アプリ「ハートレスキュー」、
睡眠時無呼吸検出アプリ「イビキー」等をリリース。2015年、日本初かかりつけ患者さん向けオンライン診療サービス「お茶の水内
科オンライン」をリリース。専門は高血圧症、脂質異常症、糖尿病、メタボリック症候群等の生活習慣病、心房細動、喫煙、ストレス
性疾患等の心血管疾患の危険因子の予防と治療。2015年、デジタルハリウッド大学学校医に就任、デジタルヘルスラボの立ち上
げに関わる。
[著書/論文]
<論文>
「高齢者の潜在性甲状腺機能低下症は治療すべきか」
「アルツハイマー型認知症経過中に続発する正常圧水頭症の特徴」
「iPhoneカメラを活用した心房細動検出アプリケーションの開発」
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
90
ビジネス・ロジック・ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:2年次(原則)
●時間割:5/17開講 通期 火曜8限
●定員:15名程度
担当教員
松本英博
概要と到達目標
本学の専門科目や研究実践科目の履修で得た知識を活用して、次の2つの目標の何れかを達成する。
(1)院生自らのビジネスモデルを構築し、事業計画として発表することで、事業の改善案や評価を行える技術を養い、
さらに起業への活動や新規のプロジェクトの立ち上げまで進める力を獲得する。
(2)既存のビジネスモデルを研究し、あるべきモデルを事業計画として立案する。さらに、自ら仮説をたて、
調査や外部との交流などの検証し、事業に対する総合的な企画力を獲得する。
<スケジュールと各回のテーマ> ※下記2015年度計画に倣う
日程予定
年
2015
2016
月
5
6
7
8
9
10
11
12
1
2
実施回数
1
3
3
2
2
5
2
3
3
1
成果
調査・
交流研究
事業
計画
成果
報告会
①アントレプレナー・ビジネスプラン・スタディグループ
ラ
ボ
事
前
課
題
と
面
接
拡散する(ビジネスの可能性を広げる)
集中する(仮説検証で絞る)
計画(実行準備)
事業ネタの追求
事業計画の作成
事業計画の発表
フィンランドメソッド+
事業のネタ出し法
事業化プロセス「10の問い」の実践と プレゼン
個別コーチング
準備
発表
ビジネスププランコンテストの参加/展示会、インキュベーションセンターなどの調査
識る(ビジネスモデルを知る)
自社、他社、事例研究
ディベート形式で討議
提案する(上申す
る)
事業計画研究の発
事業計画の作成
研究論文
表
または発
事業化プロセス「10の問い」の実践と プレゼン
表
発表
現場企画者との討議
準備
理論化する(仮説検証で絞る)
②ビジネスプランナー・スタディグループ
最終的なアウトプットイメージ
①アントレプレナー・ビジネス・プラン・スタディグループ: 商品あるいはサービスの試作+事業計画(案)
②ビジネスプランなー・スタディグループ:調査や交流による論文
外部イベントの時期(時期や対象団体は予定であり変更・中止もあります) ※下記2015年度計画に倣う
2015年08月 博報堂コンサルティングなどが主催するビジネスモデル・コンテストに参加あるいはエントリー
2015年11月 外部インキュベーションセンター(新丸ビルの日本創生ビレッジのインキュベーター)の見学と発表評価会
2016年03月 デジコレでの発表者は、神奈川県または川崎市の新事業創生のビジネスモデルコンテストにエントリー
履修条件
2年次以降の院生を推奨。1年次はラボマッティングで履修の判断を行う。
評価方法
(1)アントレプレナー・ビジネスプラン・スタディーグループ
①最終の成果報告会での発表内容、②出席率は60%以上(高出席ほど配点は高い)、③左記①と②の重みは1:1
(2)ビジネスプランナー・スタディグループ
①研究報告の記述内容と発表内容、②出席率は60%以上(高出席ほど配点は高い)、③左記①と②の重みは1:1
教材・教科書・参考資料等
教科書:図解入門ビジネス最新 「事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本―社内新規事業からベンチャーまで」[第2版]
(松本英博著、秀和システム、¥1,680)。その他教材は必要に応じて配布
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
91
事業計画
立案時に
は他社企
画者との
交流
ビジネス・ロジック・ラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:2年次(原則)
●時間割:5/17開講 通期 火曜8限
●定員:15名程度
担当教員
松本英博
14年度成果物・実績
2015年2月 デジタルコレクションにて14年度のラボ生が3テーマを発表
その他 ラボ履修の注意
打ち合わせ等、諸々出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、外部での実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間があることを覚悟しておくこと。
担当教員紹介
[プロフィール]
京都府出身。18年にわたりNECに勤務。同社のパーソナルメディア開発本部で、MPEG1でのマルチメディア技術の開発と国 際標
準化と日本工業規格(JIS)化を行い、MIT(マサチューセッツ工科大学)メディアラボで画像圧縮技術を習得のため留学。帰国後、
ネットワークス開発研究所ではWAPやi-モードなどの無線インターネットアクセス技術の応用製品の開発と国際標準化を技術マネ
ジャーとして指揮。NEC退社後、ベン チャー投資会社ネオテニーにおいて大企業の新規事業開発支援、社内ベンチャーの事業化
支援を行い、2002年9月にネオテニーから分離独立し、NVD株式 会社(旧ネオテニーベンチャー開発)を設立、代表取締役に就任。
大手企業の新規事業開発・社内ベンチャー育成などのコンサルティング実績を持つ。
[著書/論文]
<著作>
『実践! ビジネス・ブログ 最新マーケティング手法のすべて(秀和システム)』
『図解入門ビジネス最新事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本 社内新規事業からベンチャーまで』(秀和システム)
『ヒット商品を生み出すネタ出し練習帳』(翔泳社)
『図解入門ビジネス最新事業計画書の読み方と書き方がよーくわかる本 社内新規事業からベンチャーまで[第2版]』(秀和システ
ム)
<論文>
「Geometric Approachを用いたObserverの構成方法」
「線形離散時間システムの標準形構造」
【学士】工学修士(電子工学)
【所属学会、団体など】IEEE(米国電子工学学会)会員、MIT日本人会会員。神奈川県商工労働局新産業ベンチャー関連ベンチャ
ー起業化支援事業認定員などを歴任。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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ヒットコンテンツラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:2年次(原則)
●時間割:5/17開講 通期 火曜7限(毎月2回程度を予定)
●定員:12名
担当教員
吉田就彦
概要
当科目は、コンテンツビジネスを指向する院生の中で、ヒットを生み出すメカニズムに興味を持ち、そのメカニズムを実際のビジネスに活
用したいと考える者だけを対象とする。ヒットコンテンツ研究室と連動する科目。研究室が研究の中心としているのは、ヒットの芽の抽出
をブログ等ネット上のクチコミから得て、それをプロデュース戦略に落とし込み、様々な手法を用いて対象のコンテンツをヒットさせていく
実践型プロデュース・ラボ。
本年度、ヒットコンテンツ研究室が抱えている研究テーマは、森林・林業研究部会による「第4回木暮人祭り2015」のプロデュース、「第
3回木暮人国際映画祭2015」のプロデュース。及びマーケティング部会によるSMRP-Anime(Social-Media-Research-Panel for
Anime)の手法を用いたソーシャルメディア上のクチコミからコンテンツのヒット分析を行いマーケティング戦略を立てる手法の構築により、
コンテンツのマーケティング及び地域の活性化戦略のプロデュース(地方都市)等である。
これらの実際の作業やアシスタント・プロデューサーとして現場に関わることで、実践的なプロデュース業務を通じて、ヒットコンテンツの
プロデュース術を学ぶ。
適時、ヒットをプロデュースする「ヒット学」の講義や、吉田が主催する日本マーケティング・サイエンス学会(JIMS)のマーケティング研究
部会(月1で金曜日の19時より電通にて開催)や吉田私塾「戯塾」(毎月第1水曜日の19時~21時で、デジハリ大学院にて開催)などの外
部イベントへの参加を含めて、学びの場を外部に多く求めることから時間に余裕のある院生でないと履修は難しい。
基本的には、「木暮人祭り」及び「木暮人国際映画祭」のプロデュース作業は、出張を含めて定期的な講義時間以外の時間を多く使うこ
とになるので、時間に余裕のある院生でないとプロデュース体験が実際にできないためである。
また、映画祭では映像を製作するチャンスも同時にあることから、映像をプロデュースすることを目的にしてラボに参加することも可能。
到達目標(アウトプットイメージ)
「木暮人祭り」「木暮人国際映画祭」における各自の貢献度を自ら行ったことをベースに、「プロデュース」についての結果を自ら評価し、
プレゼン発表する。
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期
・外部イベント
2016年05月~
「木暮人祭り」「木暮人国際映画祭」のプロデュース・ワークにアシスタント・プロデューサーとして参加し、
プロデュース業務を実践(隔週1程度のレギュラー進捗会議及び学外プロデュース業務)
2016年09月11~13日 長野県諏訪郡富士見町で行われる第4回木暮人祭りに参加
2016年11月21~22日 東京浜松町で行われる第3回木暮人国際映画祭2015に参加
・学会(マーケティング研究部会のみ)
2016年05月~
JIMS学会研究会の発表に向けてテーマ設定
2016年09月~2017年02月 JIMS学会研究会での発表(電通にて)。優秀発表であれば、2016年12月に行われるJIMS全国大会
にて発表の可能性もあり。(その場合はJIMS会員が必須)
・外部勉強会
2016年05月~ 電通にて月1ベースで19時~21時で行われるJIMS研究部会に参加
2016年05月~ デジハリ大学院にて毎月第1水曜日の19時~21時で行われる吉田私塾「戯塾」に参加。
2016年05月~ 適時行われる森林・林業研究部会に参加
履修条件
以下のいずれかに相当する学生:
・本気で実践的なプロデュース業務を経験したいと思う者
・授業以外の人的ネットワークを構築したいと思う者
必須項目
・面談必須。 3月~4月上旬中にメールにて連絡の上、アポイントをとること(宛先:narihiko@hitcontentlab.jp)
または、4月中下旬に予定されているラボ説明会にて教員と面談をしていること。
評価方法
出席率は関係なく ラボ活動に対する各自の貢献度 →80点 最終課題→20点
教材・教科書・参考資料等
購入必須:「ヒット学~コンテンツ・ビジネスに学ぶ6つのヒット法則」(ダイヤモンド社、吉田就彦著)、「アイデアをカタチにする仕事術~ビジ
ネス・プロデューサーの6つの能力(東洋経済新報社、吉田就彦著)、「大ヒットの方程式 ソーシャルメディアのクチコミ効果を数式化する」
(ディスカバリー21、石井晃、吉田就彦編著)。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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ヒットコンテンツラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:2年次(原則)
●時間割:5/17開講 通期 火曜7限(毎月2回程度を予定)
●定員:12名
担当教員
吉田就彦
14年度成果物・実績
・「第3回木暮人祭り2014」「第2回木暮人国際映画祭2014」プロデュース報告
・「第2回木暮人国際映画祭2014」グランプリ受賞「本ふじ~元葉山別荘の日本料理屋」(監督;スティポン・K)
13年度成果物・実績
・「第2回木暮人祭り2013」「第1回木暮人国際映画祭2013」プロデュース報告
・「第1回木暮人国際映画祭2013」グランプリ受賞「木とボク」(監督;スティポン・K)
・修了課題と連動で、「中国観光客に向ける日本コスメ紹介サイト」「コンテンツとの接触による伝統服装の認知、興味喚起効果につい
ての研究」「キャラクター・タイプ別の認知・宣伝効果の検証〜中国における漢服の復興をテーマにして〜」等
12年度成果物・実績
・企画バトル最優秀企画「美ら海の恵み」を含む最終企画13本
ラボ活動予定
2016年05月 「第5回木暮人祭り2016」「第4回木暮人国際映画祭2016」プロデュース及び適時外部活動
2016年06月 「第5回木暮人祭り2016」「第4回木暮人国際映画祭2016」プロデュース及び適時外部活動
及びJIMS研究全国大会(関西)参加(マーケティング部会希望者)
2016年07月 「第5回木暮人祭り2016」「第4回木暮人国際映画祭2016」プロデュース及び適時外部活動
2016年08月 「第5回木暮人祭り2016」「第4回木暮人国際映画祭2016」プロデュース及び適時外部活動
2016年09月 「第5回木暮人祭り2016」本番、「第4回木暮人国際映画祭2016」プロデュース及び適時外部活動
2016年10月 「第4回木暮人国際映画祭2016」プロデュース及び適時外部活動
2016年11月 「第4回木暮人国際映画祭2016」本番及び適時外部活動
2016年12月 「第5回木暮人祭り2016」本番、「第4回木暮人国際映画祭2016」プロデュース報告書まとめ
及びJIMS研究全国大会(東京)参加(マーケティング部会希望者)
2017年01月 「第5回木暮人祭り2016」本番、「第4回木暮人国際映画祭2016」プロデュース報告書まとめ及び適時外部活動
その他 ラボ履修の注意
打ち合わせ等、諸々出張が起る可能性があり、その場合は実費の各自負担がありうる。
また、外部での実践活動が行われることが想定されるので、時間外の活動時間が多いことを覚悟しておくこと。特に祭りでは
泊まり込みで合宿参加必須。
担当教員紹介
[プロフィール]
1979年、キャニオンレコード(現ポニーキャニオン)入社。音楽、映像、ゲーム、マルチメディア等の制作、宣伝業務に20年間従事する。
制作ディレクターや宣伝プロデューサーとして「チェッカーズ」や「おニャン子クラブ」、「中島みゆき」等の数々のヒットを手がける。映画プ
ロデューサーとしても「ビートたけし」原作・準主演の「教祖誕生」等の制作をおこなう。ポニーキャニオンでの最後の仕事は、国民的な大
ヒットとなった「だんご3兄弟」。1999年、ポニーキャニオン退社後、インターネット・ベンチャーのデジタルガレージに取締役副社長として入
社。EC事業、オークション・エスクロウ事業の立ち上げやCCO(Chief Content Officer)として、国内大手通信事業会社や新規事業を指向
する大手企業に対し、インターネットを活用したビジネス戦略のコンサルティング業務を行う。同社は2000年12月にJASDAQ市場にてIPO
を果たす。現在は、デジタル・コンテンツ関連事業やデジタル・マーケティングを中心とした事業戦略や新規ビジネスのコンサルティングを
行なっている。2007年、ヒットプロデューサーの能力研究やソーシャルメディア・マーケティングの研究など、吉田就彦研究室での研究成
果を事業化するために、(株)ヒットコンテンツ研究所を設立。2011年5月に、日本の「素晴らしい木の文化」や「天然志向の木」の良さをア
ピールすることで、健全な日本の林業の発展と森林の保全、保護や育成などを目的に、木とともに暮らす人の協議会「木暮人倶楽部」を
設立。2012年1月には「一般社団法人木暮人倶楽部」に改組し理事長に就任。2013年7月、日本各地の未来の価値共創と日本経済の一
翼を担う市場共創による世界特にアジアの経済共創を目的に、シンクタンクである一般社団法人BCI戦略研究所を設立し、代表理事に
就任。
(株)ヒットコンテンツ研究所代表取締役社長。一般社団法人木暮人倶楽部理事長。一般社団法人BCI戦略研究所代表理事。公益社団
法人日本マーケティング協会機関紙「MARKETING horison」編集委員。
[著書]
「ヒット学~コンテンツ・ビジネスに学ぶ6つのヒット法則」(ダイヤモンド社、2005)
「アイデアをカタチにする仕事術~ビジネス・プロデューサーの6つの能力(東洋経済新報社、2010)
「大ヒットの方程式 ソーシャルメディアのクチコミ効果を数式化する」(ディスカバリー21、共著、2012)
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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メディアコミュニケーションラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:2年次(原則)
●時間割:5/21開講 通期 土曜4限
●定員:15名程度
担当教員
荻野健一
概要と到達目標
マーケットが多様化し生活文化の環境が激変した地域経済やコンテンツビジネスを中心にグローバルニッチ市場でのメディアコミュニ
ケーション領域において、モバイル機器やクラウドサービスが整備され、センサー技術やライフログ収集技術が高度化することにより、
B2B/B2Cのコンテンツプロデュースが重要な要素になってきた。
また、パーソナルメディアの飛躍的進化により、ターゲットが絞り込まれた情報コンテンツが増加し、親和性が高く効率的なクロスメデ
ィア型コミュニケーションデザイン構築が重要な課題である。
当ラボでは、マスメディア・地方メディア・地域メディアなどのメディア特性を理解し、モバイルなどを活用したクロスメディア展開及び生
活文化の可視化と生活者の行動を効果的に補完するためのメディアプランニングを行い、次世代コミュニケーションビジネスにおけ
る市場課題の実践的解決を目標としている。
最終的なアウトプットイメージ
実際の地域や企業と連携したメディアコミュニケーション展開を中心に、継続的に運営が可能な市場創出と広報活動のための課題
解決プランニング。
企業・自治体向けビジネス企画実現に向けての市場把握のための教育プログラム・実証実験など。
2015年度は、地方創生や地域振興の課題解決とグローバル化のために、地域観光資源の発掘、生活文化コンテンツの見える化な
どを行うことで、ロケーションメディアの活用とトランスメディア展開(自発的に広がるコミュニケーション)をより実践的に企画開発を行
い、Wifiやデジタルサイネージおよびモバイルを活用したメディアコミュニケーション提案を行う。
以上の目標について、10〜12月に実証実験を行い、ラボ成果発表会や地域や企業のための発表会を実施する。
履修条件
マスメディアやソーシャルメディアを活用したクロスメディア施策を行うため、各種メディアやデバイスやアプリケーションなどを事前に
学習しておくこと。共同作業を前提とするため、他の受講者との協力関係が重要となる。
評価方法
参加態度+課題レポート→ 60点 最終課題→ 40点 出席率50%以下は評価せず(出席率は参加態度内に含む)
教材・教科書・参考資料等
参考資料:適宜紹介
外部イベント・共同プロジェクト・学外ビジネスプランコンテスト・学会等の時期(2015年度実績を記載)
2015年07月
2015年11月
アトレ秋葉原 まち回遊イベント企画
中野区にぎわいフェスタ2015イベント企画
共同プロジェクト
2015年05月~
中野区グローバル戦略推進協議会主催 ビジネスモデル開発プロジェクト
2015年05~10月 千代田区地域資源発掘プロジェクト
2015年05月~
JR秋葉原駅125周年プロジェクト
発表
2015年12月
東京ケーブルネットワーク主催産学共同研究成果発表会
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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メディアコミュニケーションラボ
研究実践科目
●単位:3単位
●履修区分:選択必修(2年間でラボ6単位以上修得)
●履修年次:2年次(原則)
●時間割:5/21開講 通期 土曜4限
●定員:15名程度
担当教員
荻野健一
14年度成果物・実績
①「不思議の国の○○」海外から見た日本の生活文化の不思議さを可視化する
②中野MAGフェスタ2014イベント
13年度成果物・実績
①ハッピーヒッピープロジェクト:中央線文化の掘り起し
②中野特撮プロジェクト
③おとめプロジェクト:Beautiful World
12年度成果物・実績
①中野まちづくり:中野アプリ企画
②墨田×妖怪プロジェクト
11年度成果物・実績
①地域メディア連動企画。
「情報遺伝子ミーム/都市伝説活用手法の研究」
②『秋葉原まち劇場化企画プロジェクションマッピング』
③ ソーシャルメディア×表情認識〜ソーシャルコミュニケーションの向上
10年度成果物・実績
①新体験プロモーション!ワーナーエンタテイメント×ドミノピザ連動企画。
「映画コンテンツPRにおけるARG活用手法の研究」
②『横浜 ハマうたプロジェクト』
③スカイツリーの街を知ろう『墨田文化ジャーナル』修学旅行生向け施策
09年度成果物・実績
①魁、RFRPG塾!! ~GPS付モバイルを活用した現実の街を舞台として行うロールプレイングゲーム(RPG) ~
②土佐オトコ博~土佐人の気質をブランド化した地域活性化~
08年度成果物・実績
「地域コンシェルジュ~地元っっっってぃ~」地域×趣味でつながる旅と趣味のQ&Aサイト
07年度成果物・実績
「地域ビューア」~地域の視点を共有し、新しい価値観を発見する~
担当教員紹介
[プロフィール]
稲垣デザイン研究所にてCIディレクターを担当後、食品メーカーでマーケティング及び商品開発に携わり、1992年K-1Works設立。90年
代、大手広告代理店でセールスプロモーションやイベントなどのプランニング、日本能率協会総合研究所で次世代メディアネットワーク研
究開発を行う。1998年より日テレアート、日テレAX-ONにて、地上デジタル放送のための放送と通信の融合プロジェクトやメディアコミュ
ニケーション戦略を中心としたクロスメディアプロデュースを担当。
2007年からロケーションメディアとモバイルを活用したメディアコミュニケーション研究活動。
2013年より中野区タウンマネージメントのためのグローバル戦略策定に参画し、日本のサブカルチャーを国内外とつなぐための広域連
携基盤整備を行っている。
※学習過程が一部変更になる可能性があります。
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修了課題制作
研究実践科目
●単位:6単位
●履修区分:必修
●履修年次:2年次(1年制の場合1年次)
●時間割:通年 スケジュールは下記参照
担当教員
専任教員
概要
本学での研究成果を専任教員の指導の下「修了課題」としてまとめ、公開の場でプレゼンテーションを行った後、書面及びデータを記録
したメディアにて提出する。学長、専任教員及び担当教員によって評価し、単位を認定する。
修了課題制作に必要となる条件について
以下の項目が提出物内で具体的かつ明確に説明されていること。
1.新規性があり、かつ、コンテンツ産業および関連産業からのニーズに適した、理論と実務を架橋するテーマであること
2.本学修士課程修了後の目標とする「専門職における卓越した人材」になるためのステップとしてふさわしいテーマであること
提出形式
1.ビジネスプランおよびデモコンテンツ
ⅰ)新規性があり、かつ、コンテンツ産業および関連産業からのニーズに適したビジネスプラン、またそれに伴うコンテンツ
2.修士論文
ⅰ)コンテンツ産業および関連産業における新規性、先見性の認められる仮説を立て、それを検証した論文
3.研究報告書
ⅰ)新規性のあるコンテンツ関連プロジェクトに参画し、そこで培われた制作手法等を検証した研究報告書
4.作品
ⅰ)新規性があり、かつコンテンツ産業および関連産業から特に優れたものと評価された作品
※作品の場合は履修時に別途審査の上取り組むもの。
履修条件 (2015年度より適用)
下記条件を満たさないものは2年次で「修了課題制作」を履修できない
① 前年度のGPAが2.0以上であること
② 前年度に「テーマ準備シート」を提出していること
評価方法
1.ビジネスプランおよびデモコンテンツ
2.修士論文
3.研究報告書
⇒最終発表と提出物に基づき総合的に評価する
4.作品制作
⇒最終発表、評価委員会でのプレゼンテーション、作品提出に基づき、総合的に評価する
※評価委員会においては学外の学会、展示会での発表、学術誌、新聞等に掲載され、高い評価を得ることができる作品であるか
否かの視点で評価するもの
注意事項
・取り組むにあたっては、事務局より示されるスケジュールおよびフォーマットに基づき作成するもの。
・作品制作の場合は、履修登録時に事前審査を受ける必要がある。(詳細は別途通知)
・指導を行う担当教員は専任教員とし、各日程ごとに必ず指導を受けること
(上記条件を満たしている場合、客員教授など複数の教員の指導を受けることは問題ない)
(なお、相談会・発表時のアドバイス教員は、専任・客員問わず、複数の教員が担当するものとする)
・指導を行う担当教員の決定にあたっては、履修者が希望する専任教員に直接申し出て、許可を受けること。
また、その際はこれまでの履修状況を把握できる書類(成績証明書、履修登録のコピーなど)と、
GW文書管理内の「研究計画書および研究スケジュール表.xls」等で、これまでの学習状況、研究計画・日程を明示し、教員に提出すること。
・テーマ仮登録前に履修キャンセルをした場合、その分の登録単位は学費の返金はせず、当該単位を来期に持ち越すものとする。
テーマ仮登録後、提出を次年度に持ち越す場合は次年度に再度学費等がかかるので登録においては慎重を期すこと。
(09年度以前入学者は、年間登録料、保険料、科目履修費等、10年度以降入学者は、設備費、演習費、保険料、残単位がない場合履修費等)
・なお、コンテンツの制作にあたっては本学学部生やデジタルハリウッド(専門スクール)の受講生のデザイナー、エンジニア、
または外部協力者とプロジェクトチームを組んで、制作を行うことを推奨する。
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修了課題制作
研究実践科目
●単位:6単位
●履修区分:必修
●履修年次:2年次(1年制の場合1年次)
●時間割:通年 スケジュールは下記参照
担当教員
専任教員
通期スケジュール(予定) ※本科目履修者は※印の会には必ず参加すること。
日程
内容
備考
2015年12月実施
修了課題制作説明会
研究テーマや担当教員に関する説明会 希望する専任教員と面談する
4月23日(予定)
ラボマッチング
ラボ履修登録が必要な院生はラボ指導教員と面談する
4月下旬
作品提出希望者審査会
企画書、計画書、ポートフォリオ等に基づき、作品提出を認めるか否か審査する
5月17日
担当教員決定
指導いただく担当教員を決定し事務局に登録する
7月2日(土)18時
テーマ仮登録
GWワークフローにて申請を行う
7月18日(月)~8月1日(月)
BCI相談会※
5分以内でテーマと概要のプレゼンテーションを行い、アドバイス教員に指導いただく
10月1日(土)24時
テーマ本登録
GWワークフローにて申請を行う
10月24日(月)~11月7日(月)
中間発表(本登録審査)※
5分程度の中間発表を行い、アドバイス教員より指導・審査いただく
2月1日(水)~2月12日(日)
修了課題制作発表会※
制作した課題を「完成品」として準備
完成品に基づき、15分から20分のプレゼンテーションを行う
2月18日(土)18時 (予定)
事務局提出締切
印刷したものを所定フォーマットにて事務局に提出する
2月21日(火)
修了判定会議
最終的な修了可否を学長および専任教員で判断する 成績公表は3月上旬
2月25日(土) (予定)
成果発表会(デジコレ)
選抜されたプラン・論文制作者による発表会
・2016年度前期修了予定の方は、スケジュールに関して別途事務局までご確認ください。
アウトプットイメージ
1.ビジネスプランおよびデモコンテンツ
<提出形式>
ⅰ)新規性があり、かつ、コンテンツ産業および関連産業からのニーズに適したビジネスプラン、またそれに伴うコンテンツ
<アウトプットイメージ>
・ビジネスプランにとりあげるコンテンツを作成(デモコンテンツ、商品など)
・ビジネスプランとして必要となる「市場分析」「コンテンツ(製品・サービスなど)の特徴」「事業戦略」「事業計画」などを明記すること
<参考資料>
・総務省 ICTベンチャー向け事業計画作成支援コース作成 「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」
http://www.soumu.go.jp/main_content/000170365.pdf
2.修士論文
<提出形式>
ⅰ)コンテンツ産業および関連産業における新規性、先見性の認められる仮説を立て、それを検証した論文
<アウトプットイメージ>
・研究テーマを取り上げる目的や先行研究・事例、研究の方法とそれに基づく結果、そこから考察されることなどから構成されるもの
※論文執筆に当たっては、各指導教員及び学会によって様式が異なるため、指導教員の指示に従うこと。
<参考資料>
・DHGS論文マニュアルおよびDHGS論文マニュアル付録フォーマット
3.研究報告書
※研究報告書の執筆に当たっては、参画するプロジェクトの主管となる企業・研究機関等から許諾を得ること。また許諾を得た旨文書にて証明すること
<提出形式>
ⅰ)新規性のあるコンテンツ関連プロジェクトに参画し、そこで培われた制作手法等を検証した研究報告書
<アウトプットイメージ>
・参画したプロジェクトの概要と、自身が参画した研究テーマ、制作手法およびその考察などから構成されるもの
※また、各指導教員及び学会によって様式が異なるため、指導教員の指示に従うこと。
<参考資料>
・DHGS論文マニュアルおよびDHGS論文マニュアル付録フォーマット
4.作品
※作品の場合は履修時に『別途審査』を受けるとともに、最終審査も別途実施する。
<提出形式>
ⅰ)新規性があり、かつコンテンツ産業および関連産業から特に優れたものと評価された作品
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