Flame Premium 2015 新機能

Flame Premium 2015 新機能
Flame Premium 2015 新機能
今回のリリースには Flame Assist や新しいクリエイティブツール、パフォーマンスの向上や改善点を含んでいます。
Flame Assist について
Flame Family に Flame Assist という新しいアプリケーションが追加されました。Flame Assist は Mac をプラットフォームとし
たタイムラインベースフィニッシングツールです。時間のかかるクリエイティブワークの大部分を Flame Assist で補えます。
Flame Assist は Flame のプロジェクトと 100% の互換を持っています、そして反復的な作業を行うのに利用され、その時間
Flame アーティストはさらにクリエイティブな作業を詰められます。
Flame Assist Key Features:
・コンフォーム作業やタイムライン編集を事前に進める
・プロジェクトメディアのマネジメント
・Wire でのプロジェクト作成
・アーカイブやリストア
・タイムライン編集やバージョニング
・いくつものタイムラインベースフィニッシング作業
Flame Assist を使用した Flame Family ワークフロー例
新しいクリップマネジメント
クリップマネジメントにおいて機能が改善されました。
・新しいワークスペースストラクチャ
・新しい Media Panel View:Tiles View
・新しい Media Panel View:Dual View
新しいワークスペースストラクチャ
新しいワークスペースストラクチャによって、作業スペース -Desktop- とストレージスペース -Media Library- を明確に分けら
れます。
しかし、この新しいバージョンで拡張された Desktop では、Reel や Batch で行われた作業が、デスクトップ一つの単位で
整理され、セーブ、シェア、アーカイブされます。(前バージョンの Desktop Snapshot が無くなりました)
このライブラリマネジメントの柔軟性の向上は作業スペースとストレージスペースを分けただけではありません。
Media Panel のすべての要素が、すべてのプロパティを持った状態でライブラリに保存されます。これはワークスペースを
ワークフローに自由に合わせられるということです。
Flame Premium 2015
1
・Library へスナップショットグループのセーブ、同じグループの読み込み、そしてスナップショットボタンのクリックは、
以前の作業が完了したところから自動的にバージョニングを続けることになります。
・ひとつの Reel やグ Reel グループを Desktop に追加するには単純にドラッグ & ドロップをします。アーカイブの前に、
Library 内の古いデータを剪定でき、アーティストの管理しやすいように Library 内を再構築できます。
・Library を選択して Desktop を保存できます。Desktop の保存には:現在の Batch コンテンツ、Reels、
Batch Snapshot がすべて保存されます。そして複数回 Desktop を保存するとき、同じ Library に新しく Desktop を
追加するか、置き換えるかを聞かれます。
・Desktop コンテンツは素早く、そして簡単に読み込めます。Library から Desktop にドラッグするだけです。
新しい Media Panel View:Tiles View
新しい Tiles View は Media Panel からアクセス可能です。List VIew はそ f れぞれのクリップの詳細な情報を表示します、また
Tiles VIew は視覚的に瞬時にクリップを識別します。Tiles VIew Size field を使用すると、Tiles VIew のサムネイルサイズを
リサイズできます。
Tiles View は Batch でクリップを置き換えるとき、Conform でクリップを識別するとき、正しいクリップを Library から Reel
に読み込むときに便利です。また、MediaHub から別プロジェクトをブラウジングするときにも使用できます。
新しい Media Panel Layout:Dual Layout
Dual オプションは Media Panel の新しいレイアウトです。これはスクリーンを 2 つに分け、同じ Media Panel 内を2つ表示
できます。ワークスペースに 2 つのブラウザを持つことができ、それぞれ独立して操作できます。クリップや複雑なフォルダ
構造をワークスペースの一部から簡単にほかへ移動できます。
新しいレンダリングについて
Background Reactor
二枚目の GPU(NVIDIA Quadro6000 もしくは K6000)を HP Z800、Z820 ワークステーションに追加すると、Background
Reactor を使用できるようになります。これは新しいバックグラウンドレンダリングサービスです。レンダリングオプション
は、Media Library、Timeline、BFX、Batch、そして Tools で Foreground もしくは Background Reactor を選択できます。
(デフォルトを設定するには Preferences>General>Default Render Option から選択します。)Background Reactor を使用
することでレンダリング中も作業を進行できます。
Backburner
リモートサーバーを構成するとき、Backburner manager のコンフィグレーションファイル(manager.host)は使用されなく
なりました。
Backburner manager の設定
1、/usr/discreet/backburner/Network/backburner.xml を編集できる形で開く。
2、<ServerSettings> セクションの <ManagerName> セクションで manager 名を指定します。
3、セーブしファイルを閉じます。
4、次のいずれかの操作をします。
・backburner をリスタート
・シェルで /usr/discreet/backburner/backburnerServer -m <manager host name OR IP address> を実行し、その後
backburner をリスタートします。
*このコマンドは、定義された manager と backburner.xml ファイルを更新します。
Flame Premium 2015
2
静止フレームパイプラインの最適化
メディアのレンダリングには、メディアのタイプや適用されたエフェクトなどいくつかの要因によって時間がかかってきます。
この静止フレームパイプラインの最適化によって、静的ソースジェネレーター(Coloured Frame ノードなどのような)、
静止メディア、静的エフェクトが使われているシーケンスや Batch、Batch FX Schematic のレンダリング時間が大幅に減少
されます。静的エフェクトはアニメーションされていないエフェクトです。例えば、止まったテキストや止まった Gmask
などです。静止メディア、静的ソースジェネレーター、静的エフェクトの結果をレンダリングするとき、Flame Premium
Render は個々のフレームをそれぞれレンダリングするのではなく、一枚の静止フレームをキャッシュし、それを尺分だけ
使用します。これによりレンダリング時間を著しく短縮できます。
*現在、全てのエフェクトでは上記の最適化がサポートされていません。
Batch と Batch FX について
・Batch Schematic のクリップノードのサブメニューや Batch Sources folder のサブメニューから Open As Sequence で
Batch 内のクリップを Timeline Sequence として開けます。
・新しい Selection As Clip オプションでは、TimelineFX を一つの BatchFX クリップとして BatchFX ビューに入れます。
(旧インターフェースの Post BFX オプションと似ています。)もし必要であれば、Clip Settings メニューの Explode FX を
クリックするとプロセスツリー内の TimelineFX を新しい順に展開できます。
・クリップノードは現在 3 つのアウトプットが表示されます。(Result、OutMatte、Audio Out)
・Batch で Context が設定され開かれているとき、TimelineFX editors や BatchFX 内からでも Batch 内の Context を表示でき
ます。またプレイヤーでも Batch Context を表示できます。その時黄色い Context タブが新しくプレイヤーに追加されます。
・Batch や BatchFX でマルチトラックやステレオクリップからレイヤー毎にクリップを分けられます。Batch Schematic の
クリップ上からサブメニューで Split Tracks を選択するか、Clip Settings メニューから Split Tracks を選択します。
・Batch や BatchFX でレンダリングされたクリップを直接 Batch や BatchFX からフルスクリーンプレイヤーに入れるように
なりました。Batch では、Player ボタンは Batch Renders folder にクリップが存在する場合に表示されます。もし player
オプションで Show Play Reel が有効な場合、Batch Renders folder 内のすべてのクリップを再生することができます。
BatchFX では、レンダリング後に Player ボタンが表示され、現在の BFX の結果が表示されます。
・Batch や Batch Schematic でクリップを Shift を押しながらダブルクリックすると、Clip Select モードになり、選択した
クリップと置き換えられます。
・Render Head / Tail ボタンは BatchFX レンダリングオプションからなくなりました。
・以前まであった Context メニュー(Set Context、Group、Duplicate など)が Schematic の右下のメニューに追加されました。
・Batch で選択されているクリップが Batch から Timeline タブに移動した時でも維持されています。これによって、Batch で
クリップが選択されているとき Timeline タブに移動すると自動的にプレイヤーに Batch で選択されたクリップが開かれます。
Matchbox 強化点
・Matchbox は Transition や TimelineFX から使用できます。いくつかのセグメントに適用でき Matchbox シェーダー
プリセットを一度に操作できるようになっています。
*Matchbox カスタムシェーダー強化点
・パッケージの配布用カスタム シェーダーの .mx 形式を暗号化しています。
・あなたが提供しているシェーダのドキュメントにユーザーを導くために、XML で Web リンクを定義できます。
・ポップアップボタンに整数値を表示できます。
Flame Premium 2015
3
・別のボタンの状態によって、非表示またはボタンを隠すことができます。
・Matchbox インプットのインプットタイプを設定できます。
・Matchbox インプットのインプットカラーをカスタマイズできます。
・そのシェーダーに必要なテクスチャ数でインプット数の表示を制限できます。
・一時的なサンプラーは前と次のフレームをサンプリングすることがあります。
・GLSL コードに基づいて Light や Axis のウィジェット / アイコンを表示できます。
・Matchbox シェーダーファイルブラウザは .mx ファイル内にある .p や .png ファイルを読み込めます。
・新しいプリセットシェーダーが追加されました。
・カスタムシェーダー作成に便利なシェーダー例が usr/discreet/<product version>/matchbox/shaders/EXAMPLES
フォルダにあります。
Action 新機能
・Action ジオメトリノードに 3D shape が追加されました。Action Schematic で 3D shape を追加すると 3D shape ノード
に Gmask ノードが追加されます。その Gmask で書かれたスプラインを使用してポリゴンを作成できます。また、
Gmask ノードは Action ビンからいくつでも追加でき 3D shape につなげられます。3D Text ジオメトリに似ており、
3D shape は方向プリセットで押し出し、Bevel、Scale、Rotation がカーブで調整できます。
また、ほかのジオメトリの設定を適用することもできます。
・Action で SVG をサポートしました。Action の Import 画面の Import Type ボックスを SVG に切り替えると、.svg
ファイルを選択できます。読み込むと Action Schematic に Group ノードが作成されます。この Group ノードを展開
すると 3D shape と Gmask、Axis がそれぞれのエレメントに接続されています。
・Action ジオメトリノードに時間の節約やクリエイティブツールとなる Replica が追加されました。Replice ノードは
大抵の Action オブジェクトのインスタンスを複数作成できます。(それは Replica 自身も含みます)また、カスケード
オフセットでは position、rotation、scale、centre、shear を設定できます。いくつものを Axis を作成したり、個々の
オフセットと mimic links でつないだりする時間を節約できるものとして考えることができます。
・3D Text の押し出し成形に Bevel カーブのほか、Scale カーブや Rotation カーブも追加されました。これらのカーブは、
3D Text タブに新しく追加され、ほかのカーブ設定と同時に使用できます。また、3D Text のデプス設定はジオメトリを
方向プリセットを使って押し出せます。
・Action IBL ノードに既存の Reflection モードに加え Ambient モードが追加されました。Ambient モードは、グローバル
イルミネーションに最も近い形でシミュレーションできます。
・Action Gmask のトラッキングが強化されました。2014 の surface tracking と似ており、Gmask の選ばれた頂点を
トラッキングポイントにでき、Axis のように position、rotation、scale を選択できます。また、Gmask transformations
を使用するとき、アナライズして生成されたトラッキングデータを変えることなく値を変更できます。
・Action Gmask の頂点にタンジェントハンドルが重なっているとき、キーボードの Q を押しながら頂点を移動させると
タンジェントハンドルを引き出すことができます。
・Reflection Map ノードメニューで Mapping タイプ(spherical、angular、cylindrical)を設定できるようになりました。
・同じクリップを複製してアナライズ(Camera Tracking)をした時に、同じ結果を得られるように改善されました。
・FBX SDK は 2015 に更新されました。
・Alembic SDK は version1.5 に更新されました。
・Tools タブから Action にアクセスするときや、Action Setups をセーブしたりロードするとき、MultiVersion オプション
を選択できなくなりました。
Flame Premium 2015
4
・Schematic で以前にあったような Action メニューボタン(Hide や Group や Duplicate のような)が表示されるように
なりました。
End to End で 4K・UltraHD をサポート
Flame2015(そして Lustre)は 4K プレビュータイミングと UltraHD(UHDTV)フッテージをサポートしました。
AJA Kona3G 、AJA Kona4G を持ったシステムでは次のタイミングをサポートしています。
AJA Kona 3G
・3840×2160(23,97p, 24p, 25p, 29.97p, 30p)
・4096×2160(23,97p, 24p, 25p, 29.97p, 30p)
AJA Kona 4G
・3840×2160(23,97p, 24p, 25p, 29.9p, 30p, 50p, 59.94p, 60p)
・4096×2160(23,97p, 24p, 25p, 29.9p, 30p, 50p, 59.94p, 60p)
これらのタイミングはプロジェクト作成時や、Preferences(ブロードキャストモニターにつながっているとき Broadcast
Monitor メニュー)から選択できます。
注釈
・ Flmae2015 で AJA Kona 3G カードを使用するには、カードのファームウエアバージョンをアップデートする必要が
あります。アップグレードのスクリプトは Flame2015 をインストールした時に /usr/discreet/flame_2015/scripts/
cfgAjaUpdate としてワークステーションにインストールされています。このスクリプトを使用して、シェルから
タイプをコマンドで入力し AJA Kona 3G のファームウエアをアップグレードやダウングレードできます。カードが
アップグレードされると AJA Kona 3G Quad として認識されます。
・ 一度 AJA Kona 3G Quad にアップグレードしてしまうと、2015 以前の Flame は使用不可能になります。もし、2015
以前の Flame を使用する場合は、スクリプトを再度実行し、[pre 2015] バージョンに AJA Kona 3G をダウングレード
します。2015 以前の Flame を使用するために実行するスクリプトは cfgAjaUpdate pre2015 とコマンドを入力します。
・ もしダウングレード後に再度 Flame2015 を使用したい場合は、もう一度 cfgAjaUpdate 2015 とコマンドを入力し
スクリプトを実行させる必要があります。
・ スクリプトを実行させたあと、適切に AJA のボードにファームウエアをインストールさせるために、必ず、マシンを
終了し再起動させます。
・ Flame2015 のアップグレードは init.cfg ファイルを新しいタイミングに書き換えます。有効にするには init.cfg の
タイミングのコメントを解除する必要があります。これは init.cfg ファイルをマニュアルで編集するか、Flame Setup
を使用します。
Import について
Flame Premium では次のコードを拡張サポートしました。 Sony Media
・HD と 4K の Sony XAVC
・QuickTime ファイルの Sony XDCAM HD、XDCAM EX 、XDCAM 422 フォーマット
・Sony FDR-AX1 のような Sony ハンディカムカメラの Sony VAVC-S メディア(MP4 ラッパーで 16bitPCM オーディオ)
をサポートしました。サポートしているレートやレゾリューションは以下のとおりです。
Flame Premium 2015
5
・1920×1080p
・23.97fps(50Mb/s)
・25fps(50Mb/s)
・29.97fps(50Mb/s)
・50fps(50Mb/s)
・3840×2160p(4K UHD)
・23.97fps(60Mb/s)
・25fps(60Mb/s)
・25fps(100Mb/s)
・29.97fps(60Mb/s)
・29.97fps(100Mb/s)
・50fps(150Mb/s)
・59.94fps(150Mb/s)
・Cine Alta カメラ F65 / F55 / F5 の Sony SRMASTER(MP4 Simple Studio Profile や SStP)をサポートしました。この
新しいフォーマット(MFX ラッパー、OP-1A ストラクチャー)は RedHat Linux 5 もしくは 6、そして OS X でサポート
しています。次の SStP フォーマットをサポートしています。
・Lite(10bit / YUV 422 / 220Mbps)
・SQ(10bit / YUV 422 / 440Mbps)
・HQ(10bit もしくは 12bit RGB 444 / 880Mbps)
これらのフォーマットは、1080PsF (23.97, 24, 25)、1080i (50, 59.94)、720p (50, 59.94) 、最大 16 オーディオトラック
(PCM audio)をサポートしています。
OpenEXR サポートの改善
・RGB や RGBA の Multi-part OpenEXR の読み込みをサポートしました。Media Hub でそれらのパートは、Multi-track
クリップのトラックとして表示されます。
・Flame Premium は OpenEXR ファイルのヘッダから正しいフレームレートやタイムコードの情報を読み取れます。
次のフレームレートがサポートされました。
・23.97fps
・24fps
・25fps
・29.97fps
・30fps
QuickTime サポートの改善
・8bit RGB(RAW)uncompressed
・10bit RGB(R210)uncompressed
ストリーミングメディアのための新しいカラースペースオプション
・新しい YUV Decoding オプションは QuickTime、MXF、MTS、MP4 ファイルを読み込むときに表示されます。
Format Specific Options の Image メニューから選択できます。
YUV Decoding ボックスはクリップの読み込み時に選択された YUV カラースペースを使用します。Auto 設定にすると
クリップのレゾリューションによって色をデコードします。Rec.601 は横 720px より低解像度のクリップ、Rec.709 は
それ以外のクリップ、Rec.2020 は必要に応じて任意に設定します。
Flame Premium 2015
6
16bit Photoshop(.psd)ファイルのサポート
・前回までは .psd ファイルは統合されたもの(16bit まで)もしくはレイヤーが 8bit のものが対応していました。
注釈
Photoshop で保存する前に、シェイプを持ったレイヤーがラスタライズされているか確認してください。それから
Flame Premium でそれらのエレメントが表示されるかを確認してください。
Decoding subsystem アップグレードによる改善
・エンコードされた QuickTime ファイルを MPEG4 に含まれる YUV ヘッドルーム情報の取り扱いを改善。
・QuickTime ファイルの AAC オーディオメディアのでコーディングを改善。
・1080p 60fps をリアルタイム再生させるために h.264 のでコーディングを改善。
・YUV から RGB に変換の最適化によって、h.264 や XAVC メディアを使うとき、大幅にパフォーマンスが向上しました。
Export について
OpenEXR エクスポートの改善
・OpenEXR をエクスポートするとき、次のフレームレートではタイムコードやフレームレートの情報も含まれます。
・23.97 fps
・24 fps
・25 fps
・29.97 fps
・30 fps
他のフレームレートでは、ファイルにタイミング情報は書き込まれません。ファイル名のインデックスで
それらの情報を認識できるようにしておく必要があります。
QuickTime エクスポートで次のコーデックをサポート
・8bit RGB(RAW)uncompressed
・10bit RGB(R210)uncompressed
ストリーミングメディアのための新しいカラースペースオプション
・QuickTime、MXF を YUV コーデックを使用して書き出す時、Movie タブの YUV Encodeing option から設定できます。
YUV Decoding ボックスはクリップの書き出し時に選択された YUV カラースペースを使用します。Auto 設定にすると
クリップのレゾリューションによって色をデコードします。Rec.601 は横 720px より低解像度のクリップ、Rec.709 は
それ以外のクリップ、Rec.2020 は必要に応じて任意に設定します。
そのほかの改善点
・未レンダークリップをエクスポートするとき、エクスポートに必要なところだけ自動的にレンダリングされます。
・次の QuickTime コーデックオプションがリネームされました。
・8 bit Packed YUV 4:2:2 (2vuy) ⇒ Uncompressed 8-bit YUV (2YUV)
・8 bit Packed YUV 4:2:2 (yuv2) ⇒ Uncompressed 8-bit YUV (YUV2)
・10 bit Packed YUV 4:2:2 (v210) ⇒ Uncompressed 10-bit YUV (V210)
・Sequence Publish の Add Token に新しく Track、Track Name が追加されました。
All Video Tracks オプションを使用して複数のビデオトラックコンテンツを publish するとき、Track token を使用して
フォルダ名やメディア名を付けられます。また Track Name token をつかってトラックに定義した名前を使用することも
できます。これらの Token は、コンテンツのある場所の項目の名前を生成するビデオトラックを使用します。
Flame Premium 2015
7
新しい Timeline や TimelineFX について
・TimelineFX でどのように Action をコンポジットをするかを決められます。(Comp ノードもしくは、Action 自身で)
TimelineFX の Action のクイックメニューで Use Back を Action エフェクトを追加したときに自動的に有効にできます。
無効の場合バックグラウンドはオフになり、マットがシーンの結果として出力されます。そのマットは TimelineFX の
Comp で使用できます。デフォルトの設定は Preferences>TimelineFX/BFX>Timeline Action から設定できます。
・Matchbox が TimelineFX とトランジションで使用可能になっています。
・トランジションの適用されたタイプ名が TimelineFX パイプラインに表示されるようになりました。
・一貫性のある動作を提供するために、ダブルクリックでクリップが開かれなくなりました。ダブルクリックはソース
タイムラインにそれを表示しプレイヤーを開きます。もしすでにシーケンスが開かれている場合は、選択された
シーケンスのタブが表示されます。
・タイムライン Gap のクイックメニューから直接 Colour Source を作成できます。
・Preferences>TimelineFX / BFX>Timeline Comp で Segment、Background、Output の乗算処理をデフォルト設定でき
ます。
・Timeline タブで Rectangular Selection ショートカットで現在選択されているセグメントに、新たに別セグメントを
追加選択できなくなりました。新たにセグメントを追加する場合は、Add To Selection ショートカットを使用する
必要があります。
・同じトラックにある複数セグメントを同時にトリミングできます。
・セグメントベースからトランジションベースに選択を変えずに一度で複数セグメントの頭と末尾をトリムできます。
・ミニオーディオメーターが Timeline タブの右下に表示されるようになりました。(Timeline オプションメニューの
Show Timeline Audio Meter を有効にできます。)
・LUT Editor が TimelineFX に追加されました。
注釈
TimelineFX では、クリップの bit-depth コンバージョンはサポートしていません。トーンマッピングに最適です。
・クリップやシーケンスのレンダリングは必要なエフェクトやトランジションだけをレンダリングします。(複数の
ビデオトラックの全てのエフェクトやトランジションがレンダリングされるわけではありません)
・シーケンスとして開かれたソースクリップは、一度にソースとシーケンスにならないように、自動的にソースとして
選択されません。
・Preferences>Timeline>Editing>に新しい Mark Behavior ボックスが追加されました。これは Out 点を選択している
フレーム上か次のフレームかを選択できます。
Tools について
・Composite タブの Resize ツールが TimelineFX、Batch、BatchFX と同様に GPU 処理になりました。このアップデートに
より、リサイズ処理が早くなりましたが、ソフトインポートのクリップはリサイズ後 Cache Source Media になります。
もし、ソフトインポートの状態を維持する場合は、サブメニューより、Reformat を使用します。
・Utilites タブに Copy、Move、Delete ツールが追加されました。
Flame Premium 2015
8
・Change Timecode ツールは一度で複数クリップのタイムコードを変更できるようになっています。またクリップの
頭から Change Timecode するか、選択されたフレームから Change Timecode するか選べます。(Reformat からも
有効になっています)
Player について
・Player オプションボックスで Show Play Reel が選択されているとき、フルスクリーンプレイヤーでクリップを
Duplicate、Delete、Rename できます。このアクションは Reel 上でサブメニューを表示し選択するか、キーボード
ショートカットで行います。
・オーディオ付きのシーケンスやクリップの再生(forward と backward)のパフォーマンスが改善されました。
・プレイヤーオプションで Cached on Playback が有効なとき、BatchFX のフレームが Cached on Playback します。
・プレイヤーのズーム値をホームボタンでリセットできます。もう一度ホームボタンをクリックすると、前回のズーム値
に戻ります。
Conform について
Apple Final Cut Pro X バージョン 10.1 から書き出された XML をコンフォームできます。
Multi-Channel とリリンク
Conform タブを使って Multi Channel クリップ(OpenEXR や Photoshop.psd)のコンテンツをリリンクできます。
Matte Container クリップのコンフォーム
Conform タブで、RGBA ファイルを使用した Matte Container をリンクできます。
・既に読み込まれている Matte Container クリップは、Conform で使用できるソースクリップとして認識されます。
・Conform で Set Search Location を使って、RGBA ファイルが含まれているフォルダ階層へ行きます。Alpha Channel
Processing ボックスを Create Matte Comntainer にセットします。
カラーマネジメントについて
新しいカラートランスフォームが追加されました。
・RRT+ODT ディレクトリ以下に ACES version 0.7 のトランスフォームが追加されました。
・RRT+ODT ディレクトリ以下に UHDTV(Rec.2020)のトランスフォームが追加されました。
・display/Eizo ディレクトリ以下に CG246 と CG277 モニターのトランスフォームが追加されました。
・camera/Sony/ ディレクトリ以下の Sony-Raw_to_SLog2 トランスフォームは Sony Raw から Sony SLog2 に変換できま
す。このトランスフォームを使うには、まず、Format Specific オプションタブの Colour Setting の Colour Encodeing
ボックスの Native を選択します。そして、General タブで Use LUT を有効にし、Colour Transform から Sony-RAW
_to_SLog2 を camera/Sony ディレクトリからインポートします。
そのほかの強化点
・Mac 版 Smoke で使用されていた、カスタマーの要求や、製品の安定感を高めるための Customer Error Reporting (CER)
プログラムが Linux のプラットフォームでも実装されました。ソフトウエアがクラッシュしたとき等、Autodesk の CER
に原因を分析するためのログなどを簡単に送ることができます。
Flame Premium 2015
9
・Batch や BatchFX の下部にある Viewing や Layout オプションのツールバーが、ズーム値をリセットするためのホーム
ボタンの追加のような新しいツールの追加に伴い再編成されました。このツールバーは複数のビューポートをサポート
しているエフェクトやツールにも移植されています。
・ワークスペースで選択されているセクションで見られる background UI の強調表示がなくなりました。
・Flame Premium で、インポートクリップにアルファが含まれていないが、MediaHub で Add Comp on Container が有効
になっているとき、TimelineFX で Comp を追加しません。
・全ての Substance エフェクト(Batch、BatchFX の Substance Noise、Substance Splatter や Action の Substance
Texture、Substance Materialize)は 4K 解像度のエレメントを作成できます。
・Preferences>General>Default Rendering オプションはプロジェクトのデフォルトレンダリング設定をより詳細に
設定できるようになりました。
・新しい Preferences で Desktop Reels や Thumbnails や MediaHub のサムネイルクリップに情報を追加表示できます。
Preferences>User Interface>Thumbnail Information でクリップ名だけ、または他の組み合わせを選択できます。
・ソースとレコードタイムコードを表示
・フレームレートか解像度、もしくはどちらも表示
・キーコードを表示するかしないか
・次のキーボードショートカットが変更されました。
・ [9] のショートカットが Smoke Classic と Smoke(FCP7) で Rename Under Cursor から Rename に変わりました。
・ Mute Effect が Smoke Classic と Smoke(FCP7) で 1 枚絵を抜き出すショートカットと競合しないように Alt-E から
Alt-T に変わりました。
・ Increase / Decrease Waveform Range のショートカットがキーボードのキーパッドがなくても行えるように
Smoke(FCP7) では Ctrl+= と Ctrl+−に変わりました。
・ Colour Source、Colour Bar、Black Source のショートカットが Mac 版 Smoke Classic のショートカットで利用でき
ます。
・ 新しいショートカットに、Flush Render と Open as Sequence が追加されました。デフォルトではショートカット
はアサインされていません。
・ Close All Sequences ショートカットがビューポートのコントラストの変更と競合しないように Shift-C から
Ctrl-W(Smoke Classic と Smoke FCP7)と Meta-C(Flame)に変わりました。
Lustre について
End to End で 4K と UHD をサポート
Lustre2015 では、4K プレビュータイミングと UltraHD(UHDTV)フッテージをサポートしました。
AJA Kona3G 、AJA Kona4G を持ったシステムでは次のタイミングをサポートしています。
AJA Kona 3G
・3840×2160(23,97p, 24p, 25p, 29.97p, 30p)
・4096×2160(23,97p, 24p, 25p, 29.97p, 30p)
AJA Kona 4G
・3840×2160(23,97p, 24p, 25p, 29.9p, 30p, 50p, 59.94p, 60p)
・4096×2160(23,97p, 24p, 25p, 29.9p, 30p, 50p, 59.94p, 60p)
Flame Premium 2015
10
New Shot Info User Interface
Editing / Browse メニューで選択されたショットの情報を拡張した、新しい Shot Info ユーザーインターフェースが表示されま
す。次の情報が表示されています。
・File Name:選択されているフレームのメディアファイルネームを表示します。長いショット名のとき、この
フィールドはすべてのファイル名を確認できるように右にスクラブできます。
・Information Field:解像度、ファイルタイプとビット数を表示します。
・Frame Rate:選択されたショットのフレームレートを表示します。
・Source In / Out:ソースの In / Out 点を表示します。
・Aspect Raito:選択されたショットのアスペクト比を表示します。
・Record In / Out:レコードの In / Out 点を表示します。
・Length:選択されたショットの長さを表示します。
・Keycode In / Out:キーコードの In / Out 点を表示します。
・Reel Name:選択されたショットのリール名を表示します。
・Comment:選択されたショットに関連したコメントを表示します。Wiretap サーバーから来た素材であれば、Smoke
や Flame でのコメントが表示されます。
・Scan:選択されたショットの名前やメディアパスが表示されます。このフィールドは Full Res / Proxy ボタンの状態
や、Output(オリジナルメディアファイル)や Print Views(レンダリングされたメディアファイル)によって
アップデートされます。長いショット名のとき、このフィールドはすべてのファイル名を確認できるように右に
注釈
スクラブできます。
Shot Info ユーザーインターフェースのタイムコードデータは TC/Frame カウンターの設定に基づいて、タイムコードか
フレーム表示されます。
Media Import
・新しい YUV デコーディングオプションが Image>Transcode メニュー>Format タブに追加されました。
QuickTime、MXF、MTS、MP4 ファイルをインポートしているときに表示されます。この新しいオプションは
YUV デコードヘッダを使用します。
YUV デコーディングボックスはインポートクリップに YUV カラースペースを使用するときに選します。Luster での
作業は RGB カラースペースで行われるため、YUV 情報を RGB に変換する必要があります。この設定でクリップに
適したデコーダーを選択します。Auto 設定にするとクリップのレゾリューションによって色をデコードします。
Rec.601 は横 720px より低解像度のクリップ、Rec.709 はそれ以外のクリップ、Rec.2020 は必要に応じて任意に設定
します。間違ったカラースペースを指定すると、オフの状態と同じ結果になります。
注釈 UHD のクリップを使用するときでも、Rec.709 として設定される Auto オプションを推奨します。これは
フィールド内のデバイスが正しく Rec.2020 を扱わず、ほとんどの UHD クリップはまだ Rec.709 を使用しているため
です。クリップが Rec.2020 で正しくエンコードされているのであればオプションは有効なままです。
Flame Premium 2015
11
Media Export
・QuickTime や MXF を YUV コーデックを使って書き出すとき、Render>Export メニュー>Format Options タブに
新しい YUV エンコーディングオプションが Compression section の下に表示されます。
YUV デコーディングボックスはエクスポートクリップに YUV カラースペースを使用するときに選します。Luster での
作業は RGB カラースペースで行われるため、RGB 情報を YUV に変換する必要があります。この設定でクリップに
適したデコーダーを選択します。Auto 設定にするとクリップのレゾリューションによって色をデコードします。
Rec.601 は横 720px より低解像度のクリップ、Rec.709 はそれ以外のクリップ、Rec.2020 は必要に応じて任意に設定
します。間違ったカラースペースを指定すると、オフの状態と同じ結果になります。
注釈 UHD のクリップを使用するときでも、Rec.709 として設定される Auto オプションを推奨します。これは
フィールド内のデバイスが正しく Rec.2020 を扱わず、ほとんどの UHD クリップはまだ Rec.709 を使用しているため
です。クリップが Rec.2020 で正しくエンコードされているのであればオプションは有効なままです。
Input LUTs
新しい Float Conversion LUT が追加されました。デフォルトの Float Conversion LUT は log_default_v2 です。
scene-linear floating-point メディアを Lustre の logarithmic でグレーディングできるように、拡
log_default_v2
張 レ ン ジ ロ グ の カ ラ ー ス ペ ー ス に 変 換 し ま す 。 log_default と 異 な り 、 log_default_v2 は
Setup>Calibrate で ACES カラートランスフォームを使ったとき黒が浮くのを抑えます。これが
Float Conversion LUT のデフォルトで、HDR メディアをグレーディングする場合にお勧めです。
scene-linear floating-point メディアを Lustre の linear でグレーディングできるように、拡張レン
lin_default_v2
ジビデオカラースペースに変換します。
lin_default とは異なり、lin_default_v2 は Setup>Calibrate
で ACES カラートランスフォームを使ったとき黒が浮くのを抑えます。
ACESproxy_CDL_blacklim
公式な ACESproxy 領域上の ACESproxy_CDL ワークフローと同じですが、ACESproxy の限界内で
暗部の調整が更に向上しています。
Project Management
Project-Based Startup Grade Load
Project Setting>Startup Grade Load に新たに Latest Grade が追加されました。設定すると、Grade List の最新のグレーディ
ングデータをロードします。これはカラリストが複数のグレードで作業するような環境のときや、彼らが作成した最新の
グレードバージョンを使わずにアプリケーションを終了した時などに便利です。アプリケーションをリスタートした時に、
最新のグレーディングデータが Grade List からロードされます。
User Management
・Grade Lock:Lustre で作業しているとき、現在読み込まれているグレードをロックできます。複数のユーザーが
同じコンテンツで内でコラボレーションして作業をしている時に便利です。このオプションを有効にすると、現在
読み込まれているグレードは上書きできません。User Settings>Tools から設定できます。
・Default Group Mode:デフォルトの Group mode を Solo / Gang どちらかを定義できます。User Settings>Display
& Interface>Interface で設定できます。
・Next Shot Navigation:新しいナビゲーションモードが追加されました。デフォルトのナビゲーションモードが
ユーザーで定義可能です。このパラメータは User Settings>System&Menu>Next Shot Navigaton で設定できます。
ナビゲーションモードは次のとおりです。
・First Frame
・Middle Frame
・Last Frame
・First/Last Frame
・First/Mid/Last Frame
Flame Premium 2015
12
Ctrl+Alt+Right 矢印のショートカットで、違うナビゲーションモードに切り替えられます。選択されたナビゲーシ
ョンモードは Shot Time Bar に表示されます。
また、Alt+右矢印で別のショートカットを実行することもできます。
ナビゲーションモード:
Alt+Right 矢印 ショートカット:
First Frame
Last Frame
Middle Frame
First/Mid/Last Frame
Last Frame
First Frame
First/Last Frame
Middle Frame
First/Mid/Last Frame
First Frame
・String Compare Default Amount of Characters:Strict モードを無効にしカスタムで Change Cut を実行したときの
比較するデフォルトの文字数を設定できます。選択された Match Criteria は設定された文字数で比較されます。この
設定は、User Setting>System & Menu>Match Options で可能です。
Grade Bin
・Full Frame Thumbnail:フレームの大きさに合わせてサムネイルを保存できます。(以前まであったサイドの黒みが
なくなりました)
Large Storyboard
・Full Width Large Storyboard:Large Storyboard から Ctrl+Q ショートカットで DVI モニターの横幅いっぱいに
Large Storyboard を表示することができます。
Animation
・Scale Edit Mode:アニメーションカーブを X や Y にスケーリングできます。
Y 座標方向へスケーリング
1 Animation Editor Edit Mode からドロップダウンして Scale を選択します。
2 リファレンスとして使用したいキーフレームをクリックし、上下にドラッグすると Y 座標方向へスケールが
変更されます。
X 座標方向へスケーリング
1 Animation Editor Edit Mode からドロップダウンして Scale を選択します。
2 リファレンスとして使用したいキーフレームをクリックし、Shift を押しながら左右にドラッグすると X 座標方向
へスケールが変更されます。
Scale エディットモードを選択する前にキーフレームを選択することもできます。この場合、選択されたキー
フレームのみが、影響を受けます。また X 座標にスケーリングするとき、スケールされたキーフレームは
前後のキーフレームによって制限されます。この値は前後のキーフレームの値に固定されます。
playback
・Playback Speed:上下の矢印キーを使って再生速度を設定できます。Lustre ではリアルタイム速度より遅く、
またはそれ以上の速度で再生できます。
・上矢印を押すと2倍の速度で再生します。
・下矢印を押すと 1/2倍の速度で再生します。
・Space バーでスタート / ストップできます。これはスピードを1倍速にリセットします。
・UI の Play Forward か Play Backward ボタンを押すと1倍速にリセットされます。
Flame Premium 2015
13
Navigation
・Go To Frame:frame counter を右クリックするとカルキュレーターが出て、フレーム数を入力して、そのフレームへ
移動できます。
・Shot Time Bar Zoom:長いショットでアニメーションを使用するとき、Shot Time Bar でいくつかのキーフレームの
位置を見るのが難しい時があります。現在、Shot Time Bar のすべてのショットを拡大表示できます。
・Shot Time Bar を右クリックし左右にドラッグすると Shot Time Bar 内をズームできます。ズームインすると
ショットのどこにいるかわかるように、スタートフレーム、選択されているフレーム、エンドフレームの
インジケータが表示されます。そして、ズームインしたとき 10 フレーム以下のときフレームインジケーター
が表示されます。
・Ctrl+ 左クリックでズーム値をリセットできます。
・中央クリックで Shot Time Bar を左右にパンできます。
Bypass
・New Bypass Keyboard Shortcuts:
Bypass ツールでサポートしているメニューの有効 / 無効を、キーボードショートカットの B でできます。
すべてを Bypass する場合は Shift+B です。
*すべてのメニューが Bypass をサポートしているわけではありません。
・New Color Coding for Bypass:
・緑のアウトラインが Bypass ボタンで有効の時:選択されているメニューが Bypass されています。
・緑のアウトラインが Bypass ボタンで無効の時:現在選択されているメニュー以外の、1 つまたはそれ以上の
メニューが Bypass されています。
・緑のアウトラインの Bypass ボタンがグレーアウトしている時:現在選択されているメニュー以外の、1 つまたは
それ以上のメニューが Bypass されているが、現在のメニューは Bypass できないとき。
・緑のアウトラインで Bypass の文字がピンクの時:すべてのメニューが Bypass されています。(Bypass ボタンを
Shift+ クリック)
Flag
・選択された Flag が Storyboard で表示されます。
Groups
・新しいグループが Gang ではなく Group という名前になりました。
・選択された Timeline / Storyboard の選択が新しく Group を作っても保持されるようになりました。
・Group を作成すると Define モードが有効になります。
・Group の右下の上下矢印で Group リストの Group を整理できます。
Change Cut
・Change Cut Flags が三角マークになりました。
・オレンジ色の三角マーク:部分的にマッチしています。
・赤色の三角マーク:マッチしていません。
EDL
・Stereo3D データが EDL コンフォームでサポートされました:S3D 制作パイプラインは Convergence や
Floating Window データのような S3D メタデータに変換する必要があります。CMX EDL でこのようなデータを
含めることができます。S3D データは次のとおりです。
Flame Premium 2015
14
・*SDL_FWL: Floating Window Left
・*SDL_FWL: Floating Window Left
・*SDL_HIT: Convergence
例)
・Animation なしの EDL コメント
*SDL_FWL: (126,0)
Explanation: The Floating Window Left value is set to 126 at frame 0.
* SDL_FWR: (119,0)
Explanation: The Floating Window Right value is set to 119 at frame 0.
* SDL_HIT: (7,0)
Explanation: The Convergence value is set to 7 at frame 0.
・Animation ありの EDL コメント
* SDL_FWL: (126,0) (146,19)
Explanation: The Floating Window Left value is set to 126 at keyframe 0 and to 146 at keyframe 19.
* SDL_FWR: (119,0) (162,19)
Explanation: The Floating Window Right value is set to 119 at keyframe 0 and to 162 at keyframe 19.
* SDL_HIT: (7,0) (31,13) (0,21) (35,29)
Explanation: The Convergence value is set to 7 at frame 0, to 31 at keyframe 13, to 0 at keyframe 21, and to 35 at
keyframe 29.
注釈:このデータは Smoke や Flame でもネイティブにインポートできます。今バージョンから Lustre でも
相互間的に Wiretap で作業できるようにサポートしています。
・Editing>Browse メニューの SDL ボタンを使って、S3D データを EDL にエクスポートできます。
CDL
・キーパッドを使用した CDL グレーディング(Log アーキテクチャのみ):Log アーキテクチャで作業をするとき、
Image>CDL メニューから Printer Light keyboard shortcuts(数値キーパッド)を使って CDL をグレーディングでき
ます。数値キーパッドは次のように配置されています。
Key:
Function:
モードを選択します。
「.
」を続けて押すとモードを切り替えられます。
・Slope
「.
」
・Offset
・Power
・Saturation
リセットします
「-」
・一度押すと現在選択されているモードの値をリセットします。
・二度押すと CDL パラメーターをすべてリセットします。
「+」
現在のモードのすべてのパラメータを一つずつ増やします。
Enter
現在のモードのすべてのパラメータを一つずつ減らします。
Ins
前のショットの CDL パラメーターを現在のショットにコピーします。
NumLock
現在のモードの Red 値を増やします。
7
現在のモードの Red 値を減らします。
4
現在のモードの Green 値と Blue 値を増やします。
1
現在のモードの Green 値と Blue 値を減らします。
/
現在のモードの Green 値を増やします。
8
現在のモードの Green 値を減らします。
Flame Premium 2015
15
5
現在のモードの Red 値と Blue 値を増やします。
2
現在のモードの Red 値と Blue 値を減らします。
*
現在のモードの Blue 値を増やします。
9
現在のモードの Blue 値を減らします。
6
現在のモードの Red 値と Green 値を増やします。
3
現在のモードの Red 値と Green 値を減らします。
・Shift もしくは Alt を押しながら数値キーパッドを操作すると次の操作が行えます。
・Shift:精度は低いですが、すばやくパラメータを変更できます。
・Alt:ゆっくりパラメータを変更でき、精度を高められます。
・Saturation を変更するには次のキーを使うのがお勧めです。
・+:現在のモードをのすべてのパラメータ値を増やします。
・Enter:現在のモードをのすべてのパラメータ値を減らします。
・CDL On / Off キー:Shift+E でアプリケーションのどこからでも CDL の On / Off を切り替えられます。
・CDL Locking:Flags から CDL パラメータをロックできます。
・CDL Flag:CDL データがショットに適用されているとき、Storyboard に CDL Flag が表示されます。右クリックで
CDL Flag の有効 / 無効を切り替えます。
・CDL Bypass:CDL を Bypass できます。Bypass はカラーパイプラインから CDL を有効 / 無効にするために一般的な
方法です。有効 / 無効を切り替えることによってすべてのショットの CDL を変えることなく CDL ありなしのグレード
を確認できます。
Stereo 3D
・Floating Window ガイド:Floating Window で作業するとき、 Image>Reposition>Reframe>Floating Win>Show
ボタンを有効にすると Floating Window のポジションをマークするガイド(緑線)が DVI のディスプレイに表示され
ます。
Rendering
もし floating point から integer に Render>Output でカラートランスフォームが選択されているとき、Format As Scan オプ
ションが無効になります。これは、たとえばもしインプットが OpenEXR でビューにいつものように float conversion LUT
を適用しているときなど、生じる可能性のある潜在的な混乱を避けるためです。
SDI Preview
・Screen Grab Functionality:GFX SDI カードを持った Lustre で作業をするとき、SDI プレビューは現在のフレームを
表示します。F7 を使用してカーソルやオーバーレイ要素を表示させるような SDI Second Viewer モードを有効にでき
ます。これはシェイプや UI 要素を表示させます。付け加えて、新しい Screen Grab モードは SDI Second Viewer
モードのいくつかの機能、例えば Large Grade bin や Large Storyboard を表示させるような機能を共有でき、柔軟性
を提供しています。
・Screen Grab モードの有効 / 無効は Ctrl+F7 を押します。
・SDI Second View(F7)とは反対にカラーメニューのインターフェイスは変更できません、またダイレクトに
DVI ビューで操作した結果が SDI アウトプットに反映されます。
・Viewer zoom や Viewing モードは GFX SDI に表示することもできます。
・Storyboard、Large Story Board、Full Width Storyboard、Large Grade Bin、Media Browser は GFX SDI アウト
プットに表示できます。
Flame Premium 2015
16
・Stereo3D GFX SDI で作業する場合、Screen Grab モードは single SDI イメージで表示(DVI モニターと同じ
アウトプット)します。ステレオ 3D コンテンツは Stereo3D メディアとしては表示できません。
Mono フッテージとして表示されます。
・Lut キャリブレーションは Ctrl+F7 を押した時に DVI / SDI から共有されます。
注釈
この機能は Red Hat 5(GFX5800)もしくは Red Hat 6(GFX 5800 / 6000)、そして SDI GFX カードとアクティブの
GFX SDI ラスターが必要です。
Desktop のセーブとリストア
必要な時にいつでも、Desktop を Library にセーブできます。そしてあとから Desktop の構造をリストアできます。好きな
Library を選択し Desktop のコンテンツやその構造をセーブできます。これは Shot やシーケンス、反復作業をパッケージング
するのに効率的な方法です。なぜなら、セーブされた Desktop をリストアするとき、Desktop にの関連付けられたメディアと
セッティングを一気に再構築できるからです。
Desktop のセーブ
Desktop をセーブするには次のうち 1 つの操作を行います。
・ 右下のコーナーにある Save Desktop をクリックします。
Target Library box によって表示されている Library に Desktop がセーブされます。
・ Desktop を Library にドラッグ&ドロップします。Desktop はその Library にセーブされます。
Save Desktop を使うとき 2 つの設定項目があります。
・ The Desktop name:Save をクリックする前に、Desktop 名を変更することができます。Desktop 名の変更し、Desktop
名で保存するには名前を設定します。
・ The target library:Target Library box を使用すると、違うライブラリや新しいライブラリを選択できます。
すでに同じ名前の Desktop がある Library にセーブするとき、次の操作が行えます。
・ Add:おなじ Desktop 名を使って、もうひとつ Desktop をセーブします。
・ Replace:前回にセーブされた Desktop を現在の Desktop と置き換えます。
・ Rename:現在の Desktop を別の名前でセーブします。
Desktop のリストア
【注意】 Desktop のリストアはアンドゥできません。
Desktop をリストアするには Media Panel で次のうち1つの操作を行います。
・ セーブされた Desktop を右クリックします、サブメニューから Replace Desktop を選択します。
・ Desktop を現在の Desktop Reels view にドラッグ&ドロップします。
警告ウインドウの後に現在の Desktop がクリアされ、選択された Desktop で置き換えられます。
Desktop Save について
Desktop がセーブされるたびに、次の情報が保存されます:
・ 現在の Batch Schematic と素材
・ Reels
・ すべての Batch Snapshots
Flame Premium 2015
17
Desktop がセーブされると、セーブされたコンテンツにアクセスし操作できます。
・ Batch Snapshots をドラッグ&ドロップで Batch に開けます
・ Reel のクリップを編集追加できます
・ Shared Library にドラッグ & ドロップで追加し、他のワークステーションとのやり取りを簡単にします。
そして、それらそれぞれのコンポーネントと Desktop を構成するクリップやシーケンスにはすべてアクセスできます。
Batch Snapshot や1つの Reel や1つのクリップをリストアできます。また、Desktop Save 内でクリップを移動できます。
セーブされた Desktop は編集できないアーカイブではありません、あくまでも作業の進行状況のための Snapshot です。
セーブされた Desktop は Shared Library や、MediaHub の Project ブラウザを通しての共有を簡単にします。シーケンスや
Shot や中間作業の素材の構築に必要な要素を 1 つのパッケージにまとめられます。
本書には誤植または図表の誤りを含む可能性がありますが、これに対して当社では責任を負いませんので予めご了承ください。
Flame Premium 2015
18