2 - 公立はこだて未来大学

公立はこだて未来大学 2013 年度 システム情報科学実習
グループ報告書
Future University Hakodate 2013 System Information Science Practice
Group Report
プロジェクト名
移動プラネタリウム
Project Name
Mobile Planetarium
グループ名
テクニカル
Group Name
Technical
プロジェクト番号/Project No.
11-B
プロジェクトリーダ/Project Leader
1011123
山内澪
Mio Yamauchi
グループリーダ/Group Leader
1011204
沼田健一
Kenichi Numata
グループメンバ/Group Member
1011016
鈴木陽亮
1011107
越後谷萌子
1011165
樋口就大
Shuta Higuchi
1011175
熊谷明音
Akane Kumagai
1011215
岡田一真
Kazuma Okada
1011218
川端天駿
Takatoshi Kawabata
1011229
丸毛寿晃
Toshiaki Marumo
Yousuke Suzuki
Moeko Echigoya
指導教員
迎山和司
大沢英一
木村健一
中垣俊之
Advisor
Kazushi Mukaiyama Eiichi Osawa Kenichi Kimura Toshiyuki Nakagaki
提出日
2014 年 1 月 15 日
Date of Submission
Jan 15, 2014
概要
テクニカルグループの主な目標は、3D 映像のコンテンツの制作と、中型ドーム内で行う展示
物の制作をすることである。プラネタリウムのコンテンツに 3D 技術を用いることによって、
メインターゲットとしている子供だけでなく、幅広い年代の人々に楽しんでもらうことを狙い
としている。中型ドームでは、前期に制作したピンホール投影機と関連して投影を行うことが
できる星座ライトを展示することとした。また、制作した映像を全天周で投影するためにハー
フドームミラーを使い全天周での投影を試みた。これらの目標を達成するために、テクニカル
グループを 3D 班と技術班に分けて活動を行った。3D 班は、Metasequoia というソフトを使
用し、3D 映像を制作するのが主な活動内容となった。制作するにあたり、まず Metasequoia
の操作方法などを学ぶことから始まった。映像の内容は、テクニカルグループ全体で話し合い
の場を設け、ブレインストーミングなどを行った上で内容を決定していった。また、3D 映像
を実現するにあたり、クロマデプスという技術を使用する事とし、11 月中旬に行われる赤川小
学校での上映会までの完成を目標として活動を行った。技術班は、中型ドーム内で何を展示す
るかを一から話し合い、内容を決定し、制作を行った。また、その他の活動として、大型ドー
ムの修正や排気口制作、3D 影絵の制作、ハーフドームミラーを使用しての全天周上映のため
の台座作りなども活動の一部として行った。排気口制作では、穴から光がドーム内に入らない
ように工夫をして制作に臨んだ。3D 影絵の制作では、誰でも楽しめるかつ、3D に見えやすい
ものを制作するために案を出し合い制作を行った。結果として、3D 班の 3D 映像は赤川小学
校での上映会までに完成させることができた。また大型ドームにおいての全天周での投影にも
成功した。ドームの排気口は、完成はしたが、赤川小学校での上映の際に一部破損してしまっ
た。星座ライトは何度もプロトタイプを制作し、成果発表会までに完成することができた。最
終的に、プラネタリウムとしていいものが出来上がった。しかし、映像の解像度や、ドームの
明るさの問題など改良の余地はまだまだある。また、中型ドームをいまいち生かしきれていな
かったので、中型ドームでの展示ももう少し考えるべきだった。
キーワード
3D 映像、星座ライト、3D 影絵、ハーフドームミラー、クロマデプス (※文責: 鈴木陽亮)
-i-
Abstract
The main goal of the technical group is that making the production of 3D animation
content and making the production of the exhibit which is carried out in a medium-sized
dome. Our purpose is that by using the 3D technology, we want many people to view the
planetarium. In the medium-sized dome, we were decided to display constellation light
it can perform a projection in conjunction with a pinhole projector that was produced
in previous term. In addition, we tried to the projection of the entire sky movie by
using a half-dome mirror. To achieve these goals, we divided into the two teams. The
team names are 3D team and technique team. The main activity of 3D team is to
make a 3D animation by using a software named Metasequoia. First, we needed to
learn how to operate the Metasequoia. Providing a opportunity for discussion in the
technical team, we determined the content of the animation by doing brainstorming.
When constructing 3D animation, we decided to use a technique called ChromaDepth
and we decided the goal to be completed by screenings that take place in the Akagawa
elementary school in mid-November. Technique team discuss and determine what we
exhibit in the midium-size dome and conducted a production. Other activities were
that fixing the large dome, making the exhaust port and making a base for the entire
sky projection with a half-dome mirror. The exhaust port production, we had to be
careful because light must not leak to the dome. In the production of 3D shadowgraph,
we discuss and put forward a plan to produce a thing which can enjoy everyone and is
easy to look in 3D. As a result, 3D animation of 3D team was able to complete before
the screenings at the Akagawa elementary school. In addition we also succeeded in
projection of the entire sky in a large dome. Exhaust port of the dome was completed
making. However, It was damaged at the time of screening in Akagawa elementary
school. We could completed producing a constellations light by producing prototypes
many times. I think that we could create a good thing as a planetarium. However, I
think that there are some parts that need to be improved, for example resolution of the
animation and brightness of the dome. Also, I think we should make effective use. We
should think a little more of an exhibition in the medium-sized dome.
Keyword
3D animation, constellation light, 3D shadowgraph, a half-dome mirror,
ChromaDepth
(※文責: 鈴木陽亮)
- ii -
目次
要約
1
1.1
目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.2
目標 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.2.1
エアードーム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.2.2
ピンホール投影機 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.2.3
星座ライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
1.2.4
3D 影絵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.2.5
ハーフドームミラー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.2.6
3D コンテンツ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
課題のプロセス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.3.1
エアードーム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.3.2
ピンホール投影機 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.3.3
星座ライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.3.4
3D 影絵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.3.5
ハーフドームミラー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.3.6
3D コンテンツ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.4.1
エアードーム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
1.4.2
ピンホール投影機 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
1.4.3
星座ライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
1.4.4
3D 影絵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
1.4.5
ハーフドームミラー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
1.4.6
3D コンテンツ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
第1章
1.3
1.4
第2章
背景
5
2.1
エアードーム制作
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.2
3D 映像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.3
3D 影絵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.4
ピンホール投影機
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.5
星座ライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.6
投影方式 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
第3章
目標
10
3.1
エアードーム制作
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
3.2
3D 映像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
3.3
3D 影絵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
3.4
ピンホール投影機
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
3.5
星座ライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
- iii -
投影方式 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
課題解決のプロセス
13
4.1
後期課題の割り当て . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
4.2
エアードーム制作
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
4.2.1
4m ドーム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
4.2.2
5.6m ドーム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
3D 映像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
4.3.1
クロマデプス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
4.3.2
使用したソフト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
4.3.3
3D モデル制作 (Metasequoia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
4.3.4
3D モデル制作 (PMDEditor) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
4.3.5
MikuMikuDance 上での作業 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
4.3.6
音・ナレーション・SE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
4.3.7
After Effects 上の作業 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
3D 影絵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
4.4.1
3D 影絵の原理 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
4.4.2
3D 影絵の作り方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
3.6
第4章
4.3
4.4
4.5
ピンホール投影機
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
4.6
星座ライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
52
4.7
投影方式 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
55
結果
58
第5章
5.1
エアードーム制作
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
58
5.2
3D 映像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
5.3
3D 影絵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
5.4
ピンホール投影機
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
60
5.5
星座ライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
60
5.6
投影方式 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
61
5.7
ポスター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
61
5.8
発表評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
62
5.8.1
中間発表の評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
63
5.8.2
成果発表の評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
64
5.8.3
中間発表との比較 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
65
5.8.4
赤川小学校での評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
65
第6章
課題と展望
67
6.1
エアードーム制作
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
67
6.2
3D 映像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
68
6.3
3D 影絵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
68
6.4
ピンホール投影機
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
69
6.5
星座ライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
70
6.6
投影方式 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
- iv -
第7章
各担当課題の評価
72
7.1
山内澪 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
72
7.2
鈴木陽亮 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
7.3
越後谷萌子 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
74
7.4
樋口就大 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
7.5
熊谷明音 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
7.6
沼田健一 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
7.7
岡田一真 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
7.8
川端天駿 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
7.9
丸毛寿晃 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
79
プロジェクト活動報告及びマネジメント
81
プロジェクトの組織体制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81
8.1.1
前期の組織体制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81
8.1.2
後期の組織体制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
82
プロジェクトマネジメント方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
82
8.2.1
プロジェクトマネジメント概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
82
8.2.2
プロジェクトマネジメントツール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
83
8.2.3
前期プロジェクトマネジメント . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
85
8.2.4
後期プロジェクトマネジメント . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
85
8.2.5
前期、後期マネジメントの比較と評価 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
86
第8章
8.1
8.2
8.3
8.4
プロジェクト全体の活動報告
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
87
8.3.1
年間スケジュール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
87
8.3.2
通常活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
87
8.3.3
中間発表・成果発表 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
88
プロジェクトの今後の展望 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
88
参考文献
89
付録 A
新規習得技術
90
付録 B
活用した講義
91
-v-
Mobile Planetarium
第1章
1.1
要約
目的
公立はこだて未来大学がある函館市には 1 つのプラネタリウムの施設があるが、市内から外れた
場所にあり、知名度もさほど高くない。そこで本プロジェクトでは可搬性の高いエアードームを用
いたプラネタリウムを制作し、こちらから上映場所に出向く事で認知度を高めるという目的で活動
している。前期では、4m と 5.6m の 2 つの大きさのドームとピンホール投影機を制作した。プラ
ネタリウムなどを投影する為に遮光性が高く、十分な強度があるエアードームを制作した。後期で
は、前期で制作したエアードームの問題点を解決し、ピンホール投影機を用いたアナログプラネタ
リウムのコンテンツの充実、ハーフドームミラーを用いた全天周のデジタルプラネタリウムの制作
を行った。
(※文責: 沼田健一)
1.2
1.2.1
目標
エアードーム
前期に制作したエアードームはプラネタリウムなどの上映に十分耐えうる物であったが、ビニー
ルのところどころに細い隙間があることや、土台部分と立ち上がり部分のつなぎ目が接着されてお
らず、隙間から光が漏れるという問題点があった。後期ではこれらを改善し、より遮光性の高いエ
アードームを制作することを目標とした。
(※文責: 沼田健一)
1.2.2
ピンホール投影機
従来ピンホール投影機は、恒星球と呼ばれる部品をつくる際に、手作業でひとつひとつ穴をあけ
る為非常に手間のかかる物であった。この問題点を解決する為に我々はレーザーカッターを用いて
制作をより容易にすると共に、従来のものより正確で美しい像を投影することのできるピンホール
投影機を制作することを目標とした。
(※文責: 沼田健一)
1.2.3
星座ライト
前期に制作したピンホール投影機は星の像が投影されているものの、星座自体はどこにあるのか
分かり辛いものであった。そこで我々は工房ヒゲキタ主催の上映会で用いられていた星座の形に光
を投影できる星座ライトを独自に設計し、制作することを目標とした。
(※文責: 沼田健一)
Group Report of 2013 SISP
-1-
Group Number 11-B
Mobile Planetarium
1.2.4
3D 影絵
工房ヒゲキタによる上映会の番組の構成に 3D 影絵というものがあった。これは 2 種類の光源か
ら映し出される影を赤と青のフィルムでできたメガネを通して見る事により両眼の視差が生じ立
体的に目に映るというものであった。そこで我々は工房ヒゲキタによる 3D 影絵のノウハウを活か
し、本プロジェクトでも盛り込むこととした。
(※文責: 沼田健一)
1.2.5
ハーフドームミラー
従来の全天周投影の方法は、専用の機械を用いるため、可搬性が高い物ではなく、コストも高価
なものであった。そこで我々は移動プラネタリウムのコンセプトに沿った可搬性が高く、コストが
安価な全天周投影方法を考案し、実装することを目標とした。
(※文責: 沼田健一)
1.2.6
3D コンテンツ
従来のプラネタリウム番組は多様性に乏しい為様々な二ーズに答える事ができない。そこで我々
は従来のプラネタリウム番組とは違ったアプローチのものを制作することとした。その中でも我々
は 3D 映像に注目し、独自の 3D 番組を制作することを目標とした。
(※文責: 沼田健一)
1.3
1.3.1
課題のプロセス
エアードーム
前期では、農業用に用いられているビニールを切り出し、貼り合わせることによって 4m と 5.6m
の 2 つのエアードームを制作した。後期では前期に制作したエアードームの隙間を更にビニールを
貼付け、更に土台部分と立ち上がり部分を貼り合わせることにより遮光性を高めた。土台部分と立
ち上がり部分の隙間は排気口の役目を担っていたため、代わりに排気口を制作しエアードームに取
り付けた。
(※文責: 沼田健一)
1.3.2
ピンホール投影機
実際の星図を参考に、恒星球の図面を設計し、レーザーカッターで厚紙を切り出し、それらを貼
り合わせることにより恒星球を制作した。また恒星球と光源を固定する為の台座も同様にレーザー
カッターを用いて制作した。
(※文責: 沼田健一)
Group Report of 2013 SISP
-2-
Group Number 11-B
Mobile Planetarium
1.3.3
星座ライト
ピンホール投影機で培ったレーザーカッターのノウハウを活かして、星座ライトの型紙もレー
ザーカッターを用いて制作した。また光源と型紙の距離を調節する為にライトにプラスチック段
ボール製のパーツを取り付けた。
(※文責: 沼田健一)
1.3.4
3D 影絵
3D 影絵の上映に必要なものとして、投影機、影絵のネタ、メガネの 3 つが挙げられる。投影機
は LED ライトを用いて赤と青の光を投影できるようにした。影絵のネタは主にプラスチック段
ボール、ボール紙、発泡スチロール等を用いて制作した。メガネは立体視の手法であるアナグリフ
法によく用いられる赤と青のフィルムを貼付けたものを制作した。
(※文責: 沼田健一)
1.3.5
ハーフドームミラー
前期の時点では魚眼レンズを用いて全天周投影を実現する予定であったが、投影された像の端が
ぼやけてしまうなどの問題点があった。そこで我々はハーフドームミラーにプロジェクターを当
て、反射させることにより全天周投影を実現した。更にプロジェクターとハーフドームミラーを適
切な位置で固定する為の台座も独自に制作した。
(※文責: 沼田健一)
1.3.6
3D コンテンツ
従来のものとは違った独自性のある 3D コンテンツを、3D モデリングソフトと映像の撮影、レ
ンダリングを行う MMD というソフトを用いて制作した。
(※文責: 沼田健一)
1.4
1.4.1
結果
エアードーム
後期の改良によって立ち上がり部分と土台部分の隙間を貼り合わせ、排気口を取り付けたが、排
気口の機能が充分なものではなく、扇風機によって送風をしすぎてしまうと、エアードームが浮き
上がってしまい、風量の調節が必要となってしまった。一方エアードームの遮光性はより高いもの
となり、投影する映像もより鮮明なものとなった。
(※文責: 沼田健一)
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1.4.2
ピンホール投影機
レーザーカッターを用いる事により、何度も恒星球の直径や、穴の大きさを調節する事ができ、
結果的にドーム内でも正確で美しい像を投影する事ができた。中間発表での評価も非常に高い物で
あった。しかし、目が慣れないうちに投影をすると星が見辛いという問題点があるなどまだまだ改
良の余地が見受けられた。
(※文責: 沼田健一)
1.4.3
星座ライト
ピンホール投影機の星座の位置が分かり辛いという問題点を十分に解決できる物を制作できた。
最終発表での観客の反応も概ね良いものであった。しかし、投影時にドーム内が暗かった為型紙を
入れ替える為に手元を確認することが困難であった。
(※文責: 沼田健一)
1.4.4
3D 影絵
赤川小学校での上映の際、小学生の反応はとても良かった。1つ1つの影絵に驚きの声があが
り、立体的に見える影に触ろうと手を伸ばす子もいた。しかし赤川小学校での上映、最終発表会で
の上映と何度も使用するたびに、影絵のネタと 3D メガネが損傷してしまい、何度も補修する必要
があった。何度も使用する事を考え、耐久性の高い物をつくる必要があると言える。
(※文責: 沼田健一)
1.4.5
ハーフドームミラー
ハーフドームミラーによる全天周投影は赤川小学校での試写会、最終発表会での 2 度に渡って
行った。運び込む際にも車の荷台に詰め込むことができ、可搬性の高いものを制作できたと言え
る。投影された映像も正確に全天周映像になっており、両上映会で好意的なリアクションが得られ
ていた。
(※文責: 沼田健一)
1.4.6
3D コンテンツ
制作した 3D コンテンツは赤川小学校での上映会、最終発表会での 2 度に渡って上映された。両
上映会でも好意的なリアクションが得られており、特に赤川小学校での上映会では 1 年生から 6 年
生まで流れていく惑星を目で追ったり歓声をあげたりなどのリアクションが得られていた。
(※文責: 沼田健一)
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第2章
背景
この章では、本プロジェクトにおける以下の制作物について、制作するに至った背景を述べる。
•
•
•
•
•
•
エアードーム制作
3D 映像
3D 影絵
ピンホール投影機
星座ライト
投影方式
(※文責: 樋口就大)
2.1
エアードーム制作
本プロジェクトでは、移動式のプラネタリウムを制作するということで、どこでもプラネタリウ
ムを上映することができる環境を作らなくてはならない。プラネタリウムを上映するためには真っ
暗な環境を作らなくてはならない。そこで、工房ヒゲキタのヒゲキタさんは自ら大きなエアードー
ムを制作し、各地でプラネタリウムの上映を行っていることを知った。エアードームは扇風機の風
で簡単に膨らませることができ、持ち運びする際にもとても軽いのである。
さらに本プロジェクト開始時に函館プラネタリウムの会によるプラネタリウムの上映を見ること
ができた。そこで、我々はエアードームの実物を拝見し、ドーム内の広さや環境などを知った。
さらに、いくつかの課題を発見し、2つのエアードームを制作することにした。設計図は工房ヒ
ゲキタのヒゲキタさんの設計したものを使い、大型 (5.6m) エアードームの制作と小学校の教室に
入る大きさに設計した中型 (4.0m) エアードームの二つを制作することにした。
(※文責: 樋口就大)
2.2
3D 映像
本プロジェクトでは前期にエアードームの制作をし、後期ではエアードームで上映するコンテン
ツを制作するという計画であった。これに関しては教員から本プロジェクトの開始当初に提示され
たものである。前期の活動では作業の大部分がエアードーム制作であったので後期に制作するコン
テンツについては後期のプロジェクト開始当初にプロジェクト全体で検討を行った。その結果、2
つのコンテンツを制作することに決定した。
まず1つは星座を紹介する星座番組でもう1つは立体視技術を利用した宇宙に関する番組であっ
た。なぜこの2つに決定したのかというと星座番組についてはプラネタリウムなので一番基本的な
星座を紹介するコンテンツが必要なためであり、立体視技術を利用した宇宙に関する番組について
は星座番組だけでは従来のプラネタリウムとかわらず新規性に欠けるためである。立体視技術を利
用することに関しては前期からエアードームで実現できれば面白みがあり、興味をひくことができ
るのではないかという意見がでたからである。
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後期では本プロジェクトを2つのグループに分け、それぞれ星座番組と立体視技術を利用した
宇宙に関する番組の制作を担当した。本グループでは立体視技術を利用した番組を作ることと
なった。
(※文責: 越後谷萌子)
2.3
3D 影絵
工房ヒゲキタによる未来大での上映の際、番組構成に 3D 影絵というものがあった。上映者は
ドームの壁に光源をあて、その光源を使って影絵を作る。観客は左右のレンズの色が違う 3D メガ
ネをかけてドームの壁にある影を見ると、立体的に見えるというものであった。影の元となる物体
を光源に近づけたり離したりすることによって、影の位置や大きさが変わる。そうすると、メガネ
を通して見ることができる 3D の物体も動き、物体が自分に迫ってきたり目の前を横切ったりする
感覚を得ることができた。たくさんの影絵が音楽に合わせて次々と登場し、観客一同貴重で楽しい
ひと時を過ごした。
3D 影絵は工房ヒゲキタのヒゲキタさんが独自に生み出したものである。夜1人で路地を歩いて
いた時に街灯でできた 2 つの自分の影を見たのがきっかけだそうだ。2つの色の違う光源を物体に
当てて 2 つの影を作り、光源と同じ2色のメガネで影で見ると立体的に見えるのではないか、とい
う仮説を立てた。家で検証をし、見事に 3D 影絵を生み出すことに成功した。尚、ヒゲキタさんの
ホームページでは 3D 影絵ではなく全天周立体映像と名づけている。
一般的な施設として上映されるプラネタリウム番組には、3D 影絵はまだ繁栄していない。3D
映像としては映画館でも体験することができるが、スクリーン上という限られた区画でしか楽しむ
ことができない。ドームでの上映はスクリーンと違い枠がなく、自然な立体映像となる。子どもた
ちに楽しく飽きないもの、そしていつまでも心に残る経験をしてもらいたいという思いから、この
3D 影絵を本プロジェクトでも盛り込むことにした。ヒゲキタさんのご指導の下、本プロジェクト
は一味違ったプラネタリウムを制作することになった。
(※文責: 熊谷明音)
2.4
ピンホール投影機
私たちが制作したプラネタリウムは、気軽に持ち運ぶことができ、どこでも上映できるというの
が一番の売りである。そのプラネタリウムでの上映にあたり、持ち運びが可能な投影機が必要とな
る。プラネタリウムの投影機には全部で 3 つの種類がある。それは、ピンホール投影機、レンズ式
投影機、デジタル式投影機の 3 種類である。ピンホール投影機とは、恒星球に投影する星の級数に
合わせた大きさの穴を開け、恒星球の中から光を照らすことでドーム内に星を映し出すという仕組
みの投影機である。
レンズ式投影機とは、恒星球に内蔵された恒星原板と呼ばれる恒星の座標や等級に応じた穴を開
けた薄い金属に光を通し、その光をさらに集光レンズを通して集約してドーム内に投影する方式で
ある。
デジタル式投影機とは、ドームへ一台または複数台のビデオプロジェクタを使い、映像を投影す
る方法であり、1 台で投影を行う場合は、魚眼レンズを使用し投影する場合が多い。その中でも、
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安価で手作りすることができるピンホール投影機を制作することとした。
今回ピンホール投影機で使用する恒星球は、正十二面体のものを制作する。正十二面体というの
は、ギリシア時代に形と元素記号を結びつける試みがあり、正十二面体は「宇宙」を表す形だと言
われていた。そのため、正十二面体でプラネタリウムを制作するというのは、かつて正十二面体が
宇宙の象徴として捉えられていたというエピソードと関連付けることができる。
今回の恒星球に正十二面体のものを採用したのにはこのような背景もある。ピンホール投影機を
制作するにあたって、大学内の購買に売っていた大人の科学マガジン Vol.09 という雑誌に付属し
ている究極のピンホール式プラネタリウムというものを制作してみた。それを各自自宅で鑑賞する
などし、ピンホール投影機を制作するイメージを掴み制作に臨んだ。また、そのピンホール投影機
から、制作する際の注意点や星の見え方などを確認した。
ピンホール投影機は、小規模なプラネタリウムでの上映に非常に適しており、中型ドームでの上
映に使用するために制作した。また、ピンホール投影機を用いて上映を行うことができることをプ
ロジェクト学習における最低限の目標とし、前期中から制作に取り掛かった。
図 2.1
大人の科学ピンホール
(※文責: 鈴木陽亮)
2.5
星座ライト
工房ヒゲキタによる未来大でのプラネタリウム上映時、ヒゲキタさんはとても興味深いライトを
制作されていた。そのライトは、ピンホール投影機でドームに映し出された星の上から星座の絵を
映し出し、星座の星の並びと対応させて見ることのできるライトというものであった。ピンホール
投影機で映し出された星を説明する際に、その星座の絵のライトを使用することで、「その星がど
んな星座なのか」というイメージを持ちやすく、星や星座の並びが記憶に残るものであった。星座
の絵は有名な星座から季節に対応した星座まで複数用意されていて、星座の絵の大きさを調整する
こともでき、ピンホール投影機でのプラネタリウム上映で、このライトが質を上げているのは明ら
かだった。
そこで、我々はこの星座の絵のライトに着目した。本プロジェクトで制作したピンホール投影機
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では、星がスクリーン上に綺麗に映し出されてはいるが、十分な星の知識や普段見慣れてない限
り、星座を見つけ出すのは非常に困難である。しかし、このライトを使用すれば、星座のイメージ
を持たせ、星座の星の並びを記憶させることができ、本物の星空の中で目印となる星や星座を自分
で見つけ出すことができるのではないかと我々は考えた。
本プロジェクトでは、ピンホール投影機で投影した星座の星の並びと対応させて見ることで星座
のイメージを持ちやすくし、星の中から自分で星座を見つけ出すことで楽しみながら鑑賞してもら
えることを狙いとして、星座の絵を映し出すことのできる星座ライトを制作することとした。
(※文責: 川端天駿)
2.6
投影方式
ドームなどの半球状の壁面に映像を投影する際にはいくつかの手法がある。
1 つは複数のレンズがついた光学式プラネタリウム投影機をドームの中心に配置しドーム全体に
映像を投影するものである。光学式プラネタリウムとは、中心に配置された光源から恒星原版と呼
ばれる星の配置通りに穴が開けられたものに光をあて、それをさらにレンズを通しスクリーンへと
投影するものである。これは一般的なプラネタリウムでよく使われている手法で確実に全天周投影
を実現できるものの、光学式投影機自体がプラネタリウム専用のものであり高価なものであるとい
う問題点がある。
2 つ目は複数のプロジェクターをコンピューターで制御し投影した画像を繋ぎ合わせてドーム全
体に投影する方法である。これはデジタルプラネタリウムという方法であり、ドームの中心に投影
機を配置しなければならない光学式投影に比べると、比較的自由にプロジェクターを配置できる上
に、プロジェクターを使うため、プラネタリウムだけではなく映像や画像の投影が可能であるとい
う利点がある。しかしプロジェクターを複数台購入する必要があり、またそれらを制御する専用の
ソフトが必要だという問題点がある。
3 つ目はプロジェクターに一眼レフ用の魚眼レンズを繋ぎ合わせて映像を拡散してドームに投影
する方法である。函館プラネタリウム館では上記の魚眼レンズを使った方法を使っていたが、映像
がドームの半分ほどにしか投影されず、また映像の両端がぼやけてしまい映像を投影するにあたっ
て充分な物ではなかった。
そこで我々は安価かつ可搬性の高い全天周投影の手法を考案し、実装する事とした。投影技術を
実装する上で参考にしたのは Paul Bourke 氏が考案したもので屋内の T 字路で安全確認の為に用
いられるハーフドームミラーを使った投影方法である [1] 。この手法はプロジェクターから投影さ
れた映像をハーフドームミラーに反射させ、ドーム全体に映像を映し出すものである。ハーフドー
ムミラーに反射され、投影された映像は特殊な形に歪んで映し出される為、あらかじめ映像の形を
変換して投影することによりドーム全体に綺麗で継ぎ目のない映像を投影することができるのであ
る。
ハーフドームミラーと映像を映し出すプロジェクター、プロジェクターとハーフドームミラーを
固定する為の台座があれば実現でき、安価で可搬性の高いものであると考え、我々はハーフドーム
ミラーを用いた投影方法を採用した。
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図 2.2 ハーフドームミラー
(※文責: 沼田健一)
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第 3 章 目標
本グループは、プロジェクト内の技術的な役割を担っており前期後期共にハードウェア部分の実
装を目標とした。この章ではそれぞれの制作物の目標を述べる。
• アナログプラネタリウムの制作(エアードーム、ピンホール投影機、星座ライト)
• 3D 影絵の制作・ハーフドームミラーを用いたデジタルプラネタリウムの制作(投影方法、
3D 映像)
(※文責: 沼田健一)
3.1
エアードーム制作
函館市には本格的なプラネタリウム施設がないためプラネタリウムを見たことがあるという人は
少ない。本プロジェクトは函館市のプラネタリウムの認知度を上げるため、手作りの移動式プラネ
タリウムを制作することにした。そこで、工房ヒゲキタの活動を参考にし、エアードームを制作す
ることにした。
制作するエアードームでは、ドーム内でプラネタリウムを上映できることが大前提である。さら
に、簡単に持ち運びができ、どこでもドームを立てることができることが目標である。今回制作す
るドームは、大型・中型の 2 つである。大型ドームでは大人数の人がドームに入ることができるこ
とを目標とし、中型ドームでは、小学校でもプラネタリウムを見せることができるように小学校の
教室でもドームを立ち上げることができる大きさを目標とした。
(※文責: 樋口就大)
3.2
3D 映像
立体視技術を利用した宇宙に関する番組の制作するということで使用することができる立体視技
術に関して調査を行っていた。調査の中でクロマデプスという色の違いで奥行きを感じさせる立体
視技術を発見し、この技術を使えば比較的簡単に立体視を実現できるということが試行錯誤を行う
ことでわかった。このことから立体視技術にクロマデプスを使用することに決定した。
次に番組のおおまかなストーリーを決めるためにグループ内で話し合いを行った。そこで3つま
でにストーリを絞った。1つは地球から始まり太陽系の惑星を順番に見せたあと銀河系全体を映
し、最後には銀河系の中心にあるブラックホールに吸い込まれるというもの、2 つ目は天の川を映
しながら天の川にまつわる話をしたあと銀河系内での太陽系の位置についての説明をすることで天
の川がなぜあのように綺麗に見えるのかの理由を説明するもの、3 つ目は地球とそれ以外の星の大
きさの比較を行うというものであった。最終的に 1 つ目の太陽系惑星を説明するものに決定した。
その後、詳しいストーリーを考え、絵コンテの作成を行い、映像の制作に入った。制作の途中で
進捗状況からブラックホールに吸い込まれるという部分を実現することは困難となりその部分を
カットすることにした。その結果、地球からはじまり、月、金星、水星、太陽、火星、木星、土星、
天王星、海王星の順に惑星の周りを1週して見せていき、最後に太陽系全体をみせるという構成に
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なった。
このことから目標は立体視技術のクロマデプスを使った太陽系惑星を紹介する 3D 映像を制作す
ることとなった。
(※文責: 岡田一真)
3.3
3D 影絵
3D 影絵は上映プログラムの一部として行うことが第一の目標であった。準備に時間がかかり、
プログラム外で行うとなると、3D 影絵の上映そのものが厳しくなってくるからである。そして、
子どもたちに楽しく飽きないものを提供し、いつまでも心に残る経験を与えることであった。たく
さんの影絵を作り、楽しんでもらうということを目標とした。
(※文責: 熊谷明音)
3.4
ピンホール投影機
函館では綺麗な星空を見ることができるのに、星に興味を持っていないがゆえにその星空を見る
ことがない子どもたちがたくさんいると考えられる。さらに、函館にはプラネタリウムが無く、他
の地域よりも星に接する機会が少なくなってしまいがちである。そこで、ターゲットである子ども
たちに星空をみて楽しんでもらい、それが星に関する興味や学習意欲に繋がってくれれば、という
思いでプラネタリウムの制作を開始し、その活動の一部としてピンホール投影機を制作することと
した。
大きな目標として中型ドーム内で上映を行うことができるというのを目指して活動を行った。投
影する星の大きさや数、どのような形でどんな素材を使って制作するのかも話し合いや、インター
ネットでの調査の上決定した。ピンホール投影機の台座部分も自分たちで制作を行うこととし、並
行して制作を進めていった。また、後期の活動の中で、ピンホール投影機の派生版として、天の川
を上映することができる天の川投影機も時間に余裕があれば制作することとした。
天の川投影機とは文字通り天の川を上映する投影機で、中型ドーム内で行う展示の一部として制
作を行うこととした。これは、ターゲットの小学生が興味を持ちやすく、かつプラネタリウムのコ
ンテンツとして投影できそうなものを考えた結果制作することになったもので、天の川投影機での
投影により、子供たちに天の川への興味関心を持ってもらうことを狙いとしている。この天の川投
影機は、ピンホール投影機と同時に投影できるようにし、よりリアルで美しい夜空を子どもたちに
見てもらおうという思いで制作を開始した。
(※文責: 鈴木陽亮)
3.5
星座ライト
本来星座というものは、雑誌やテレビ等の占いに使用されており、一般的に親しまれているが、
それらの星座の場所や星座の形を知る人はそれほど多くはない。本プロジェクトで制作した、中型
ドームのコンテンツであるピンホール投影機は、ただ星を映しているだけで、十分な星や星座の知
識がない人が観賞しても、プラネタリウムに興味を持ちづらいと考えられる。そのため興味を持っ
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てもらうためには、印象に残りやすく、観客が楽しめるようなものを制作する必要があると考え
た。そこでヒゲキタさんが使用していた星座ライトを参考にすることにした。
ヒゲキタさんの上映では、頭の中で星座がイメージしやすく、とても分かりやすい説明で、我々
の印象に残りやすかった。何より観客はとても楽しんでいた。この上映から、もっと星や星座に興
味を持ってもらうため、ピンホール投影機で投影した星座の星の並びと対応させて見ることでき、
もっと身近に星座のイメージを持ちやすく、星の中から自分で星座を見つけ出すことで楽しみなが
ら鑑賞してもらえるような、星座の絵を映し出すことのできる星座ライトを完成させることを目標
とした。
(※文責: 川端天駿)
3.6
投影方式
本プロジェクトではエアードーム内の全面に映像を投影が可能かつ、可搬性の高い全天周投影技
術であるハーフドームミラーを用いた方法を実装する事とした。またその方法に用いるプロジェク
ターとハーフドームミラーを固定する台座も同時に制作する事とした。
(※文責: 沼田健一)
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第4章
課題解決のプロセス
プロジェクトの目標を達成する為に我々はアナログコンテンツをはじめ、3D コンテンツの制作
やそれを投影する方法の検討、実装等もおこなった。この章ではそれぞれのコンテンツの制作過程
のプロセスを述べる。
• アナログプラネタリウムの制作プロセス(エアードーム、ピンホール投影機、星座ライト)
• 3D 影絵の制作プロセス
• 3D 映像コンテンツ及びその投影方法の制作プロセス
(※文責: 沼田健一)
4.1
後期課題の割り当て
後期からテクニカル班は構成され、活動にあたって班の中でさらに以下の 2 つに分かれた。
• 3D 班
• 技術班
3D 班は、3D を用いたプラネタリウム番組の制作が目標であった。映像制作の他にもクロマデ
プスを用いるため、高度な技術が求められた。そのため特に専門知識がある越後谷をリーダーと
し、前期でクロマデプスの知識を得た岡田、丸毛を配属し、計 3 名で構成した。技術班はドームに
関する活動や新たな発表形式の発案が目標であった。具体的にはピンホールの制作、3D 影絵の制
作、星座ライトの制作、ドームの排気口の制作設置、ドームの修正である。技術班には沼田、鈴木、
樋口、熊谷、川端、丸毛の計6名で構成した。
(※文責: 熊谷明音)
4.2
4.2.1
エアードーム制作
4m ドーム
ドーム概要
直径 4m、高さ 2.8m の中型ドームを制作した。この中型ドームは、二重構造となっており、内
側用ドームはスクリーン用、外側用ドームは光を遮断し暗くする仕様となっている。したがって、
今回制作する中型ドームは、内側用ドームと外側用ドームの 2 つを制作した。このドームの設計図
には、工房ヒゲキタさんが設計したものを利用した(図 4.1)。
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図 4.1
中型ドーム設計図
道具・材料
ドーム制作をする上で、必要な道具・材料として、1m 定規、油性ペン(ホワイト)、両面テー
プ(5mm × 20m)
、透明テープ (50mm × 50m)、釣り糸、シルバーシート、農業用ポリエチレン
フィルム(両面黒、片面が白・片面が黒)、厚紙(1m × 0.8m)を用いた。ここでの説明では、農
業用ポリエチレンフィルムを農ポリと略す。
型紙制作
始めに、型紙の制作に取りかかった。まず、厚紙を設計図に合わせ、1m 定規で図りながら印を
つけ、カッターで切り取った。それらをガムテープで接合して、内側と外側の二等辺三角形の型紙
をそれぞれ制作した。同様に、入口部分となる長方形(800mm × 450mm)と半円(半径 400mm)
を組み合わせた図形も制作した。また、ドームの天井の制作法として釣り糸を 300mm の長さに切
り、厚紙の中心に支点をつくり、直径 600mm の円を厚紙で制作し、これを天井の型紙とした。
縁取り・切り取り
次に、農ポリを型紙の形に切り取るため、農ポリにそれぞれの型紙の形を縁取る作業に移った。
まず、扇形の型紙の内側・外側をそれぞれ 20 枚分とドームの天井の型紙を農ポリに油性ペンで縁
取った。このとき、外側に使う農ポリは両面黒のもの、内側に使う農ポリは片面が白・片面が黒の
ものを使用した。次に、油性ペンで縁取った部分のなるべく内側を、カッターで切り取った。
切り取った農業用ポリエチレンフィルムの貼り合わせ
切り取った二等辺三角形の農ポリの片側を糊代部分とし、別の農ポリの糊代部分でない片側に
両面テープで貼り付けた。次に、天井部分となる円の縁にも両面テープを貼り、ドーム部分と貼
り合わせた。さらに、ドームの通路の床部分(3900mm × 800mm)の農ポリに、4 枚の長方形
(1350mm × 2156mm)をアーチ状になるように貼り合わせた。尚、その 4 枚のうちの 1 枚を入
口の型紙通りに切り取った。
出来たパーツの組み合わせ
次に、貼り合わせたドームに入口をつけるため、入口の型紙をドームの入り口となる部分に合わ
せ、農ポリを切り取り、透明テープで通路とドームを接合した。最後に天井の型紙と同様に釣り糸
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を利用して、直径 4400mm のドームの床となる円をシルバーシートで制作した。以上が中型ドー
ムの制作過程である。ドーム制作には約 1 ヶ月半費やした。
注意点
制作する上で注意した事は、農業用ポリエチレンフィルムはとても破れやすいため、扱いには充
分気をつけた。農ポリを貼り合わせる段階で、貼り合わせた部分に皺が寄っていると、スクリーン
が歪んだり、そこから空気が漏れてしまうため、皺が寄らないように丁寧に貼り合わせた。
立ち上げ方
中型ドームは、家庭用扇風機 2 台を強(風量)で起動し、通路を通じてドーム内に空気を送る事
で立ち上がる。そして、ドームの裾にドームが張るようにレンガ(3kg)を置くことでドームは膨
らんでいき、立ち上がることができる。
図 4.2 中型ドーム
(※文責: 樋口就大)
4.2.2
5.6m ドーム
ドーム概要
直径 5.6m、高さ 3.8m の大型ドームを制作した。大型ドームの設計図は工房ヒゲキタさんが設
計したものを利用した(図 4.3)。設計図通りならば、中型ドームと同様に二つのドームを必要とす
るが、今回使用したビニールシートは丈夫で遮光性にも優れているため、一つのドームのみ制作し
た。尚、このドームは外側ドームをモデルとした。
図 4.3
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大型ドーム設計図
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道具・材料
ドーム制作をする上で、必要な道具・材料として、1 m 定規、油性ペン(ブラック)、両面テー
プ(5mm × 20m)
、ガムテープ(50mm × 50m)
、透明テープ (50mm × 50m) 白ビニールテープ
(19mm × 10m)、釣り糸、シルバーシート、ビニールシート(武田産業のカーボンレス遮光フィ
ルム WBW ‐
S)、厚紙(1m × 0.8m)を用いた。
型紙制作
始めに、型紙の制作に取りかかった。厚紙を設計図に合わせて 1m 定規で図り、カッターで切
り、ガムテープで接合し、二等辺三角形の型紙を制作した。また、後に函館プラネタリウムの会の
要望により、立ち上がり部分を小学6年生の平均身長である 1600mm にするために 600mm 分型
紙を増やした。同じく、入口部分となる長方形(1000mm × 505mm)と半円(半径 500mm)を
組み合わせた図形も同様に制作した。ドームの天井の型紙を制作するため、釣り糸を利用して半径
405mm の半円を 2 つ作り、それらをガムテープで接合した。
縁取り・切り取り
次に、ビニールシートの上に型紙を乗せ、型紙の縁を油性ペンでなぞった。型紙に合わせた二等
辺三角形のビニールシートを 14 枚、天井の円を 1 枚制作した。これらのビニールシートから、油
性ペンで書いた部分の内側をカッターで切り取った。
切り取ったビニールシートの貼り合わせ
切り取った二等辺三角形の片側を糊代部分とし、別のビニールシートの糊代部分でない片側に両
面テープで貼り付けた。次に、天井部分となる円の縁にも両面テープを貼り、ドーム部分と貼り合
わせた。さらに、ドームの通路を制作するために床部分(5200mm × 1000mm)のビニールシー
トと 4 枚の長方形(1350mm × 2670mm)のビニールシートを制作し、アーチ状になるように貼
り合わせた。尚、その 4 枚のうちの 1 枚を入口の型紙通りに切り取った。
出来たパーツの組み合わせ
次に、貼り合わせたドームに入口をつけるため、入口の型紙をドームの入口となる部分に合わ
せ、ビニールを切り取り、透明テープで通路とドームを接合した。最後に床を制作するために天井
の型紙と同様に釣り糸を利用して、直径 5600mm の円をシルバーシートで制作した。以上が大型
ドームの制作過程である。ドーム制作には約 1 ヶ月半を費やした。
注意点
制作する上で注意した事は、両面テープ貼り合わせの際に隙間をつくってしまうと、ドーム内に
光が入ってきてしまうため、ビニールを引っ張りながら貼り付けた。また、光漏れをしている箇所
には外側から白ビニールテープを貼ることで光漏れを防ぐことができた。
立ち上げ方
大型ドームは、家庭用扇風機 3 台を強(風量)で起動し、通路を通じてドーム内に空気を送る事
で立ち上がる。そして、ドームの貼り合わせを目印として等間隔で裾にドームが張るようにレンガ
(3kg)を置くことでドームは膨らんでいき、立ち上がることができる。
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図 4.4 大型ドーム
修正点
前期でヒゲキタさんに大型ドームを見てもらう機会があった。そこで、自分達の大型ドームとヒ
ゲキタさんの大型ドームの違いが2つ見られた。
まず、床の部分とドームを完全に密封し、床の隙間からの光漏れをなくしているということ。そ
のため、ドームには空気を排出するための排気口を付けることでドームは萎まずに、膨らみ続ける
ことができる。もう1つは入口を曲げること。私たちは扇風機の風はまっすぐ入口に送るものだと
考えていたがこれでは光漏れが起きてしまうので入口を曲げるというものであった。入口を曲げる
ことで扇風機とドームをつなげる通路から漏れる光を減らすことができる。後期ではこの2つと大
型ドームの光漏れを改善した。
光漏れの改善方法
大型ドームの貼り合わせの時に生じた隙間からの光漏れを防ぐために、中型ドームの制作に使用
した農ポリを貼り合わせた部分を全て白ビニールテープと同様にドームの外側から貼ることにし
た。
光漏れを改善する材料として、透明テープ (50mm × 5000mm)、農ポリ(片面が白・片面が
黒)
、を使用した。設計図から、ドームの貼り合わせが行われている長さは 3996mm + 1000mm +
0.6mm なので約 6000mm であったので、農ポリを 30mm × 6000mm の長方形に 28 本分をカッ
ターで切り取った。切り取った 28 本の農ポリを 1 本ずつ外側が白になるように貼り合わせの部分
に合わせ、上から透明テープを貼ることで光漏れを改善した。また、天井部分の光漏れも同様の方
法で光漏れを防ぐことができた。
排気口の構造・材料
排気口の制作ではヒゲキタさんが訪問された際に作っていただいたミニチュアの模型を元に制作
した(図 4.5)。ドーム内から排出される空気が入り右、上、左、前、下、右、上、前の順番で空気
を排出することができる(図 4.6)
。さらに、この複雑な構造により外部からの光漏れが生じること
はない。排気口を制作するための材料として、厚紙(1m × 0.8m)、両面テープ(5mm × 20m)、
農ポリ(片面が白・片面が黒)透明テープ(50mm × 50m)を使い制作した。排気口は 60cm 四方
の正方形を 2 つ制作することにした。
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図 4.6
排気口イメージ
図 4.5 排気口のミニチュア模型
排気口の制作
まず初めに、排気口の模型を元に自分たちで設計図を作成した(設計図 1,2,3)。20mm の部分は
のりしろの部分である。設計図を元に厚紙で十字形、凸形、正方形の型紙を制作した。
次に、制作した型紙を元に農ポリで十字形を 4 枚分、凸形を4枚分、正方形を 2 枚分に切り取っ
た。次に両面テープで仮止めをしてから両面テープを使い貼り合わせを行った。図のように空気が
循環するように十字形に凸形をのりしろを使い貼り付け、十字形の 300mm の部分を立ち上げ、の
りしろ使い隣の部分と貼りあわせると箱のような形になる。
次に空気を逃がすために正方形の穴をあけた。正方形の大きさは、100mm として穴をあけた。
次に、できた箱型の農ポリを2つ使い、箱型を穴が空いている部分を下にしてそれぞれ空気が循
環するように重ね、のりしろを貼り合わせ、一番上の面に正方形の農ポリを貼り合わせ、空気を逃
がすための穴をあけると排気口が完成した。
図 4.7 排気口設計図 1
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図 4.8
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排気口設計図 2
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図 4.9 排気口設計図 3
床を接合する
大型ドームを密封状態にするために床と大型ドームの裾を接合した。使う材料は透明テープ
(50mm × 50m)を使用した。床と大型ドームの裾を合わせ 3 回一緒に折りたたみ、透明テープで
戻らないように何度も貼り、床と大型ドームの裾を接合することができた。
大型ドームに穴をあける
密封した後には大型ドームに排気口を取り付けるために穴を開けた。穴をあける位置はドームの
入口から正面から左右に 30 度ずつずらした位置に穴を開けることにした。こうすることによって
扇風機によって送られてくる風が入口から入り、ドーム全体に行き渡るのである。
次に穴をあける高さを決めた。大型ドームでは全天周プロジェクタを使い上映をするため高い位
置に設置してしまうと見ている方が気になってしまうこともあるのでギリギリまで低い位置に設
置することにした。一番低い高さは、制作した排気口穴の高さであるので、床よりも 100mm 高い
位置に穴をあけた。穴の開け方は、床よりも 100mm 高い位置に 100mm の正方形を目印として描
き、対角線を描き対角線に合わせカッターで切れ込みを入れた。切れ込みをいれると二等辺三角形
が4つ出来上がる。ドームの外側から排気口とドームに開けた穴を合わせた。
最後に、ドームの内側から二等辺三角形の部分を排気口の内側部分へと折込み、透明テープで貼
ることで、床を密封し、排気口を取り付けることに成功した。
(※文責: 樋口就大)
4.3
4.3.1
3D 映像
クロマデプス
一般に知られている立体視技術は左眼用と右眼用の互いに視差を有する 2 つの画像を立体視映像
として統合したり、左右の絵に分離したりすることで立体的に見える。これらの立体視技術は偏光
式、シャッター式、カラーフィルタ式などに分類される。これに対してクロマデプスは専用のクロ
マデプスメガネを通してみることにより、色相の違いによって立体的に見える技術である。
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偏光式やカラーフィルタ式の場合、立体視画像は 2 つの画像を重ねているためにメガネなしでは
二重に見えてしまい、非常に見苦しい画像になってしまう恐れがある。これに対しクロマデプスは
2つの画像を使わずに 1 つの画像で良いのでクロマデプスメガネなしでも鮮明な画像としてみるこ
とができるのが最大の特徴である。
しかしクロマデプスは色相だけで奥行きが決まるためにリアルな 3D 映像の作成は不可能にな
る。なぜかというと背景が黒の場合と白の場合とでは色の奥行きの関係が逆転してしまうので背景
によっては赤い林檎を奥に見せるためには青くしなければならないような場合が発生するためであ
る。
クロマデプスの原理はクロマデプスメガネのレンズがプリズムになっており、そのプリズムを通
ることで光の波長つまり色の違いによって屈折の強弱が生じ、そのために結像する位置が異なって
くる。見え方として黒背景の場合は青系が最も奥に沈み、赤系が手前に浮かんでくる。白背景の場
合はその逆で赤系が最も置くに沈み、青系が手前に浮かんでくる。
(※文責: 岡田一真)
4.3.2
使用したソフト
はじめに映像を制作するにあたって使用するソフトを検討した。
3D モデリングは初心者向けフリーソフトで日本語版のソフトであり、チュートリアルもネット
上に沢山あるということで、Metasequoia を使用することにした。Metasequoia では主に太陽系の
惑星のモデリングからテクスチャのマッピングまでを行った。他に検討したソフトの中に Blender
という候補もあったが、実際に使用した際に Metasequoia の方が使いやすかったため、使用しな
いこととなった。
映像の撮影、レンダリングを行うソフトは, ドーム用の全天周映像が作れるものではならなかっ
たた。しかし、全天周映像の制作は高価なシェアウェアにしか機能が無い、有料のプラグイン [2]
で実装されているなどの問題点があった。そこで、今回は MikuMikuDance(以下、MMD)と、
MMD 用のエフェクトとして公開されていた Amateras Effect[3] を使用することとした。
Amateras Effect は MMD 上でレンダリングする際に、自動的に全天周映像へ変換するエフェ
クトである。これにより、フリーソフトでの全天周映像の撮影とレンダリングを実現した。ただ
し、エフェクトによって掛かる負荷が大きいため、ポリゴン数の多いモデルを使用するとソフトが
強制終了するなどの問題点がある。
また、Metasequoia から MMD 用にモデルを変換するにあたって、PMDEditor を使用した。
PMDEditor では 3D モデルに対してボーンを入れる作業や、惑星に公転の動きをつける作業を
行った。
音声の調整には Audacity と Aviutl を使用した。Audacity を用いた理由は秒単位で音声の場所
を調整できる機能があり、フリーソフトであったためである。また、大まかな音量の調整や音声の
切り貼りには Aviutl というフリーソフトを用いた。
映像の最終調整、編集、レンダリングについては Adobe After EffectsCS5.5 を使用した。この
ソフトを用いた理由としては、高解像度の映像や音声の編集を同時に行うことができる点や、エ
フェクトを用いることでコントラストやノイズ除去などができるという理由があげられる。また、
動画の入出力形式が豊富で MOV 形式や AVI 形式などに対応していたという点もあげられる。
After Effects でレンダリングした映像を低容量にエンコードする際にはフリーソフトのつんで
れんこを使用した。これを用いた理由としてはフリーソフトであり、おおまかな質問に答えるだけ
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で用途にあった圧縮を行う初心者向けのソフトであったためである。
以上の 7 つのソフトを分担して使用し、クロマデプス方式の 3D 映像を制作した。 (※文責: 越後谷萌子)
4.3.3
3D モデル制作 (Metasequoia)
Metasequoia 上での作業
モデルの作成には MetasequoiaLE R3.0 という Metasequoia のフリー版を使用した。惑星のモ
デル制作にあたりまず U 方向 8、V 方向 8 の全部で 64 面の球体を作成した。
作成方法としてまず左のメニュー(コマンドパネル)のコマンドの面の基本図形をクリックし
た。すると画面上に基本図形のタブが出現し、そこの球体の絵が描かれているアイコンをクリック
し、作成ボタンをクリックすることで球体のモデルが作られた。作成ボタンをクリックする前に詳
細設定と書かれたボタンをクリックすることで作られる球体モデルの面の分割数を変えることがで
きるが今回は使用しなかった。面の数を増やせばよりきれいな球体モデルを作成することができ、
完成度が増すが面数を多くしたためにパソコンが処理しきれなくなり、モデルがうまく動かなく
なってしまう。そのような自体を避けるために今回はモデルの面の数を変更しなかった。
次に球体モデルに貼るテクスチャを探した。そうしたところ、Planet Texture Map Collection[4]
というサイトでフリーで太陽系惑星のテクスチャを使えるものを発見した。太陽、木星、海王星は
カラーマップという惑星の表面のテクスチャを使用した。土星と天皇星は表面のカラーマップに加
え、環のカラーマップとカラーマップの余計な部分のテクスチャを透過させるためにカラーマップ
を白黒にしたテクスチャを使用した。水星、金星、月、火星はカラーマップのほかにバンプマップ
という高低をあらわす白黒のテクスチャを使用することで表面の凹凸を表現できるテクスチャを使
用した。地球は表面のカラーマップとバンプマップの他に雲のマップのテクスチャを使用した。
テクスチャを球体モデルに適用する手順はまず、右のメニューの 2 つあるうちの下の材質パネル
の新規ボタンをクリックした。次に新規に作成された材質を選択し、設定ボタンをクリックした。
そうすると設定ウィンドウが開き、マッピングの模様の部分にカラーマップ、バンプマップがあ
る惑星は凸凹の部分にバンプマップを設定し OK ボタンをクリックして設定ウィンドウを閉じた。
最後に上のメニューバーの選択部処理を開き、面に現在の材質を指定というボタンをクリックする
ことでテクスチャが適用された。
基本的にこの流れでモデルを作成したが、雲がある地球と環がある土星と天皇星は作成方法が特
殊なので後述でそれぞれ別に説明する。
完成したモデルは上のメニューバーのファイルを開き、名前を付けて保存をクリックし、で
てきたウィンドウのファイルの種類を Metasequoia オブジェクト (*mqo) ではなく Direct3D
Retained Mode(*.x) に変更し、保存ボタンをクリックした。すると X Export というウィンドウ
が開き左右を反転するのチェックをはずして OK を押し、x ファイルとしてモデルを保存したこれ
は後に MikuMikuDance 上でモデルを使用できるように PMDEditor でモデルに剛体などの設定
をできるように PMDEditor 上で作成したモデルを扱えるようにするためである。
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図 4.10 基本となる球体
(※文責: 岡田一真)
地球
地球のモデルは雲のテクスチャをカラーマップのテクスチャの上に出すために表面の球体もモデ
ルを覆い隠すようにように中心が同じの一回り大きい球体モデルを使い、全部で 2 つの球体モデル
を使い作成した。
まず、地球の本体部分の球体モデルを作成した。他の惑星と同じように材質パネルからテクス
チャを設定し、面に現在の材質を指定をクリックして作成した。ここからが他の惑星のモデルと作
成の流れが異なった。
次に右のメニューの上の物体パネルで新規ボタンをクリックし、新たな物体を作成した。新たに
作られた物体を選択した状態で左のメニュー(コマンドパネル)のコマンドの面の基本図形をク
リックし、基本図形のウィンドウを出した。
次に球体モデルを作成するがその前に詳細設定をクリックして開き、球体の半径をデフォルトの
100 から 110 に変更し、現在の材質を割り当てるのチェックをはずして、作成ボタンをクリックし
た。これで地球本体の球体モデルより半径が 10 大きい球体モデルが作成された。
次に雲のテクスチャの雲以外のテクスチャの部分を透過させたテクスチャを作成するために
GIMP というフリーの画像編集・加工ソフトを使用した。まず GIMP を開き、メニューバーの
ファイルから開くをクリックし、雲のテクスチャを開いた。
次にツールボックスのファジー選択をクリックし、しきい値を 80 に設定した。これで透明にし
たい部分をクリックするとそのクリックした部分の色に近い部分が範囲指定された。この範囲指定
される部分はしきい値を変更することで範囲を広げたり、狭めたりできた。選択したボタンでキー
ボードの Delete キーを押すことで選択されていた部分が切り取られた。
最後にメニューバーのファイルから名前を付けて保存をクリックし、でてきたウィンドウのファ
イルタイプを選択というところから PNG 画像を選択して保存ボタンをクリックして png 画像と
して保存した。png 画像として保存した理由として他の拡張子とは違い透明にした部分をそのまま
透明として使えるからであった。
Metasequoia に戻り、材質パネルで新規の材質を作成して設定を開いた。諸設定の不透明度を
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0.8 にし、マッピングの模様の部分に GIMP で作成した雲のテクスチャを設定し OK を押した。
そしてメニューバーの選択部処理から面に現在の材質を指定をクリックして雲のテクスチャを適用
した。これで雲が見え、雲が無い透明な部分からは地球の表面がみえるという地球のモデルが完成
した。最後に他の惑星と同様にファイルの名前を付けて保存から x ファイルとして保存した。
図 4.11 地球
(※文責: 岡田一真)
土星と天王星の環を制作する方法
土星と天王星の環を作成する方法は、他の太陽系の惑星と同じように、Metasequoia を使用し
た。Metasequoia を起動し、画面左側にあるコマンドパネル内にあるコマンドタブを押してグルー
プを開き、その中の基本図形 P のボタンを押し、基本図形のウィンドウを開いて、作成したい物に
近い図形を選択する。しかし、Metasequoia で土星と天王星の環を作成するとき、平らな輪状の図
形が無いため、別の図形で対応することにした。そこで、9 種類ある基本図形のうち、中央にある
ドーナツ状の図形を用いて作成した。
(※文責: 丸毛寿晃)
基本モデルの設定
更に、平らな輪を作りやすいように基本図形の下にある詳細設定より、基本図形の作成のウィン
ドウを表示し、その中にある U 方向と V 方向の値を設定した。U 方向の値は、数を増やすことに
よって、隣接するブロックの数が増え、y 軸方向から見ると、より円に近い状態になる。V 方向の
値は、数を増やすことによって、各ブロックの角数が増え、z 軸、x 軸方向から見ると円に近い状
態になる。今回は平たい輪状にするため、土星と天王星の両方の環を U 方向は 30、V 方向は 4 と
設定した。
その他に、土星、天王星それぞれに合わせて環の位置を調整するために、U 方向、V 方向の下に
ある内径と外径の設定をした。内径と外径の値を変えることで、内径は輪の内側の辺、外径は輪の
外側の辺の中心からの距離を変えることができる。今回は土星の内径を 130、外径を 230 に設定
し、天王星の内径を 125、外径を 220 に設定した。設定した後は、基本図形の作成のウィンドウを
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消し、基本図形のウィンドウの下にある作成ボタンを押して、図形を表示する。
図 4.12
基本モデルと設定
(※文責: 丸毛寿晃)
設定の理由
U 方向を 30 と設定した理由は、数が大きすぎると動画として動かすときに処理が追いつかなく
なってしまうため、輪に見えやすいような 30 という値に設定した。V 方向を 4 に設定した理由は、
後々の設定において、編集しやすくするためである。土星と天王星の環の大きさの違いは、土星の
環の方が大きいからである。土星と天王星の環の内径の各惑星との距離に違いがあるのは、天王星
の方が惑星に近いためである。
V 方向を 4 に設定したことにより、x 軸、z 軸方向から見るとひし形になっている。この状態か
ら、それぞれのブロックの上の角の点と下の角の点を、y 軸における左右の角と同じ位置になるよ
う移動した。移動する方法は、コマンドパネル内のコマンドタブにある、移動 V というボタンを
押す。そうすると、画面上に移動というウィンドウが表示される。表示された状態で点をクリック
すると、移動ができるような状態が表示される。これにより平たい輪状にすることができる。
図 4.13 点の移動方法
(※文責: 丸毛寿晃)
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テクスチャを環に貼り付ける方法
基本図形の設定により、図形を環状にした後はモデルにテクスチャを貼り付ける。他の惑星と同
様に材質パネル内で新規作成をし、空の材質を作る。そして、材質設定のウィンドウを開き、その
ウィンドウの下にあるマッピングという項目内にある模様の部分を設定する。模様という項目の右
にある参照より、土星、天王星に合った色つきのテクスチャを選択し貼り付ける。更に土星、天王
星の環は透けているので透明という項目も設定をする。模様同様、右にある参照より、土星、天王
星に合った透過するテクスチャを選択し貼り付ける。
(※文責: 丸毛寿晃)
環のテクスチャの設定
ダウンロードした土星と天王星の環の色つきのテクスチャを縦長の向きに変更した。その後ペイ
ントを使用して色つきのテクスチャを鏡合わせのような状態にし、GIMP という編集ソフトを使用
して色つきのテクスチャを透過のテクスチャに沿って透明化を行った。その後、それぞれの色つき
のテクスチャを土星、天王星の環に貼り付けた。
(※文責: 丸毛寿晃)
環のテクスチャを縦長に変更する設定
ダウンロードした土星と天王星の環のテクスチャは横長の形になっており、それぞれの環に貼り
付けたとき、z 軸を中心に環を周るように貼り付けられてしまった。これは横長のテクスチャの上
部分が環の内径に対応していたためであった。そこで、テクスチャの左部分を内径に対応させる必
要があった。そのためには、横長の形のテクスチャを縦長の形に変える必要があった。
テクスチャの画像を選択し、直接縦長にすることができた。画像を表示させた後、ウィンドウの
下に時計周りに向いている矢印と反時計回りに向いている矢印のボタンがある。時計回りの矢印は
一回クリックすることで画像を時計回りに 90 度回転し、半時計回りの矢印は一回クリックするこ
とで画像を反時計回りに 90 度回転させることができる。この回転を使って設定を行った。
図形の内径にテクスチャの左部分を対応するためには、テクスチャの左部分が上部分になるよ
うにしなければならない。この場合、時計回りに向いている矢印を一回押すことで左部分が上部分
になった。回転させた後は、ウィンドウを閉じた。そうすることで変更した状態で画像が保存され
る。これにより、画像を縦長にすることができた。
(※文責: 丸毛寿晃)
色つきのテクスチャを鏡合わせにする設定
色つきのテクスチャを縦長にしたことで環として自然な状態にすることができた。しかし、環の
表と裏の色が違う色になってしまった。これは、テクスチャが表と裏に一度に貼り付けられてしま
うからであった。そこで、縦長にした環のテクスチャの下に同じ環のテクスチャを 180 度回転させ
た画像を組み合わせ、鏡合わせのような状態にすることで環の表と裏が同じ色になるようにした。
環のテクスチャを鏡合わせに編集するために、ペイントを使用して編集を行った。
まず、使用したパソコンに入っているペイントを起動する。ペイントを起動した後、ウィンドウ
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内左上にあるペイントタブより開くをクリックし、土星の環のテクスチャを開く。その後、表示さ
れたテクスチャの下部分のみをドラッグドロップをし、下に引き伸ばした。上半分がテクスチャ、
下半分が白紙になるようにした。この時、右中央にある四角の部分がテクスチャと白紙の切れ目部
分においておくことで、編集をしやすくした。引き伸ばした後、ホームタブにある選択のボタンよ
り、四角形選択というボタンをクリックした。その状態で表示されているテクスチャのみを、漏れ
なく埋まるよう範囲選択をした。そして、ウィンドウ内左上にあるコピーのボタンを押すか、キー
ボードの Ctrl を押しながら C ボタンを押してコピーを行った。
そして、ウィンドウ内左上にある貼り付けをクリックするか、キーボードの Ctrl ボタンを押し
ながら V ボタンを押してペーストを行った。これにより、元々表示されているテクスチャの上に
ペーストされた。テクスチャをドラッグドロップし、元々表示されているテクスチャの下にくっつ
けるようにして移動をさせた。移動させた後、ウィンドウ内左上にある回転というボタン内で回転
をさせた。回転のボタン内には 180 度回転という項目があるので、そのボタンをクリックするこ
とで、二枚のテクスチャを鏡合わせにすることができた。天王星の環も土星の環同様の作業を行っ
た。そして、土星と天王星の透過に用いるテクスチャも同じ作業を行った。
図 4.14
鏡合わせのテクスチャ
(※文責: 丸毛寿晃)
色つきのテクスチャを透過のテクスチャに合わせて透過させる設定
ペイントにより、鏡合わせにした色つきのテクスチャと透過のテクスチャをモデルに貼り付けた
が、環が透過されなかった。これは地球同様透過のテクスチャが透過の役割を果たしていなかった
からであった。そこで、地球のテクスチャの編集にも用いた GIMP というフリーソフトにより、
色つきのテクスチャを透過のテクスチャに合うように透過させる編集を行った。
GIMP を起動し、ファイルタブより開くを押して、ペイントで鏡合わせに制作した土星の環を
表示させる。透過のテクスチャの黒い部分が透過する部分に当たるので、透過のテクスチャを見比
べながら色つきのテクスチャの該当する部分を透明にしていった。天王星の環のテクスチャも同様
に行った。透明にさせた後はファイルタブより、保存を行った。鏡合わせにし、透過する部分を透
明にさせた色つきのテクスチャを Metaqequoia の環の材質内にある模様という項目で選択するこ
とで、土星と天王星の環を完成させることができた。
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図 4.15 土星完成図
図 4.16 天王星完成図
(※文責: 丸毛寿晃)
4.3.4
3D モデル制作 (PMDEditor)
PMDEditor での惑星の設定
今回 3D の太陽系惑星の映像を制作するのに使用したソフトは MMD であった。MMD 上では、
惑星の自転、カメラロールの設定が行われ、映像のデータとして保存することができた。しかし、
MMD では惑星の大きさの変更や、複数配置することができなかった。そこで、PMDEditor では、
惑星の大きさ設定、配置の設定が行えるので PMDEditor を使用することとなった。
(※文責: 丸毛寿晃)
PMDEditor での惑星の大きさ設定
まず、PMDEditor 上で惑星を表示する。表示する前に、PMDEditor を起動したときに、二画
面表示されることを確認した。その二画面は PMDView と PMD 編集である。PMD 編集ではな
く、Pmx 編集となっていた場合変更する必要があった。Pmx ウィンドウ内にある情報タブより
PMD 編集へ切り替えのボタンを押し、切り替えた。惑星を開くとき PMD 編集のウィンドウ内に
あるファイルタブよりインポートを選択し、xファイルというボタンをクリックする。そこで惑星
を選択し、PMDView に惑星を表示させる。ただ開くだけでは色つきのテクスチャが表示されない
ので注意した。
惑星を開いた後、まず、大きさの設定を行った。地球を 1 倍とし、それぞれの惑星を対地球比で
表すと、太陽が 109 倍、水星が 0.38 倍、金星が 0.95 倍、火星が 0.53 倍、木星が 11.2 倍、土星が
9.45 倍、天王星が 4.01 倍、海王星が 3.88 倍、月が 0.27 倍となっていた。
火星以降の惑星の大きさがとても大き過ぎてしまうため、外惑星と内惑星によって大きさの比率
を変えた。しかし、今回では火星は地球とほぼ同じ大きさであったため、火星は内惑星の比率とし
ておいた。内惑星はそれぞれの対地球比に 0.5 倍、外惑星はそれぞれの対地球比に 0.1 倍した値を
入力した。太陽は大きすぎてしまうため、大きさ設定では 1 とした。
それぞれの比率を変えたことにより惑星の大きさは太陽が 1、水星が 0.19、金星が 0.475、地球
が 0.5、月が 0.135、火星が 0.265、木星が 1.12、土星が 0.945、天王星が 0.401、海王星が 0.388 と
いう値に設定した。惑星の大きさを設定するためには、PMD 編集のウィンドウ内にある編集タブ
より、プラグイン、System、サイズ変更をクリックし、設定を行った。地球の場合、数値を 0.5 と
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し、設定を行った。その他の惑星も同様に行った。
(※文責: 丸毛寿晃)
惑星のボーン設定とウェイト描画
惑星の大きさを設定した後、惑星にボーンを付与した。今回は丸いモデルであることから、中心
のボーンひとつだけで事足りた。PMD 編集を Pmx 編集に切り替え、Pmx 編集のウィンドウ内に
あるボーンというタブ内を設定した。ボーンタブの左に空欄がある。そこで右クリックし、最後尾
に追加というボタンをクリックした。そうすることで、新規ボーンという項目が追加された。わか
りやすいように今回の地球でのボーン名を地球と名づけた。
ボーン名の右にある、性能では、後で編集しやすくするために回転、移動、表示、操作をクリッ
クした。次にウェイト描画である。これはボーンに対し、地球の各点をつなげることで MMD 上
で動かすとき、不自然にならないようにするためである。ウェイト描画をする方法は、PMDView
ウィンドウ内にある表示タブのウェイト描画をクリックし、ウェイト描画のウィンドウを表示させ
た。ウェイト描画のウィンドウ内にある開始というボタンをクリックすることで、PMDView 内の
カーソルが赤い丸のようになる。この状態で地球の各点をくまなくドラッグした。
ウェイト描画が完了したら開始ボタンをもう一回押すことで終了した。そして、pmx 形式で保
存をした。他の惑星のボーン設定とウェイト描画も地球同様に行った。
図 4.17 ウェイト描画
(※文責: 丸毛寿晃)
惑星の配置
惑星の大きさ設定とウェイト描画を済ませた後は惑星の配置を行った。まず、それぞれの太陽を
中心とした軌道半径を調べた。調べた結果、太陽を中心とした軌道半径 (×104 Km) は水星が 5790、
金星が 10800、地球が 14960、火星が 22790、木星が 77830、土星が 142700、天王星が 286900、海
王星が 449600 であった。月は地球からの軌道半径であり、4600 であった。PMDEditor で配置す
るとき、離れすぎて見えなくならないような設定を行った。
更に、外惑星と内惑星での距離も大きさ同様に分けた。このとき、火星は内惑星に含めて設定を
行った。
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今回、軌道半径の距離が大きすぎるため、内惑星において惑星同士の距離、外惑星において惑星
同士の距離を見て適当な数値に設定を行った。適当な数値を設定する際、カメラロールにより、惑
星がぶつからない、移りこまないような数値を設定した。
海王星から天王星まで 162.7、天王星から土星まで 144.2、土星から木星まで 94.87、木星から火
星まで 75.04、火星から月まで 32.3、月から地球まで 46.0、地球から金星まで 75、金星から水星
まで 79、水星から太陽まで 75 という値を設定した。
配置方法としては、まず大きさを変えた海王星を置いた。そして、Pmx 編集のウィンドウ内に
ある編集タブより、プラグイン、System、位置オフセットをクリックし、x の値を入力した。この
とき入力する数字は、海王星と天王星の間の値を入力した。入力し、移動させた後は、天王星を表
示し移動させた。天王星を引き続き表示させるときは PMD 編集のウィンドウに変更し、ファイル
タブ内にあるインポート、追加− PMD モデルをクリックすることで惑星モデルの追加が行えた。
同様にして、土星、木星、火星、月、地球、金星、水星、最後に太陽の順に配置しながら移動を
行った。太陽は移動が無いので太陽の中心は原点となった。配置が終わった後は pmx 形式で保存
を行った。
図 4.18
太陽系 PMDEditor
(※文責: 丸毛寿晃)
惑星の公転設定
太陽系惑星の位置設定の後は PMDEditor 上での惑星の公転設定を行った。公転の設定について
は動画サイトにある太陽系惑星の公転を行っている動画を参考にして制作を行った。今回は参考に
した動画に沿って、PMDEditor 上で公転設定を行った。
太陽系の配置が終わっているデータを読み込み、Pmx 編集のウィンドウ内にあるボーンという
タブ内の設定を行った。すでにそれぞれの惑星にボーンをつけているので、ボーンタブの左には各
惑星のボーンがある。最初に、センターと呼ばれるボーンを制作した。センターの位置は原点のま
まで性能に回転、移動、表示、操作を選択した。
次に中心位置というボーンを制作した。このボーンの位置は原点であり、親ボーンをセンターに
設定した。性能は、回転、移動、表示、操作を選択した。その他に、画面下の付与に回転を与え、
付与率を 30 と設定し、付与親をこの後制作する公転というボーンにしておいた。この中心位置の
ボーンにより、公転する中心を原点とすることができた。その下の軸制限では、x、z は動かないた
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めに 0 とし、y を 1 と設定した。センターと中心位置のボーンの表示先は相対にチェックをつけ
た。
次に公転というボーンを設定した。位置は同じく原点とし、親ボーンを中心位置のボーンとし
た。性能は、回転、表示、移動を選択した。軸制限は中心位置とは違い、y に− 1 と設定した。
公転に関するボーンの設定を行った後は各惑星の設定を行った。太陽は特に公転する必要は無い
ので親ボーンを中心位置としただけであった。水星の公転設定をするとき、水星軌道傾き、水星軌
道、水星位置という新たなボーンを追加した。
水星軌道傾きのボーンでは親ボーンを中心位置にし、性能は回転、表示、操作を選択した。水星
軌道のボーンでは親ボーンを水星軌道傾きのボーンにし、性能は回転、移動、表示、操作を選択し
た。そして付与内の回転を選択し、付与率で水星の公転する値を入力した。今回は 207.6 と設定し
た。付与親を公転にし、軸制限は公転と同じ値にした。
水星位置のボーンでは、位置を水星ボーンの位置と同じ値にした。水星ボーンの位置に表示され
ていない場合は配置設定の際に使用した太陽からの距離を入力した。親ボーンは水星軌道で、性能
は回転、表示、操作を選択した。表示先を相対にし、付与内の回転を選択し、付与率は− 1 とした。
付与親は親ボーンと同じ水星軌道とした。
水星のボーンでは位置設定が水星の中心であり、親ボーンを水星位置にし、性能は回転、表示、
操作を選択した。この公転に関する 3 つのボーンと惑星の 4 つのボーンを設定し、MMD 上で角
度 z を設定することにより公転させることができた。0 フレームで角度 z に 0 と入力し、1000 フ
レームで角度 z に 10 と入力すると水星が公転させることができた。金星、地球、火星、木星、土
星、天王星、海王星も水星と同様に新たに 3 つのボーンを加え、設定することにより公転させるこ
とができた。
金星軌道のボーンの付与率を 74.6、地球軌道のボーンの付与率を 50、火星軌道のボーンの付与
率を 26.6、木星軌道のボーンの付与率を 4.2、土星軌道のボーンの付与率を 1.7、天王星軌道のボー
ンの付与率を 0.6、海王星軌道のボーンの付与率を 0.3 と設定した。月は地球の周りを公転するの
で、月軌道傾きのボーンの親は地球位置に依存することとなった。月軌道のボーンの付与率は 664
と設定した。ボーンの設定後、pmx 形式で保存した。今回設定した公転では楕円形の周期ではな
く、円形の周期となった。
図 4.19
PMDEditor での公転設定
(※文責: 丸毛寿晃)
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4.3.5
MikuMikuDance 上での作業
Metasequoia と PMDEditor で制作した惑星モデルを MikuMikuDance というフリーソフトを
使用して作業を行った。この章では以下の作業について述べる。
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モデルの配置
太陽系惑星を MMD で自転させる
それぞれの惑星の回転の付与
カメラワーク
地球
月
金星
水星
太陽
火星
木星
土星
天皇星
海王星
太陽系全体
背景画像
エフェクト
AVI 出力
(※文責: 越後谷萌子)
モデルの配置
カメラワークを設定したりモデルを動かす前にまず肝心の PMD エディタで作成した太陽系のモ
デルを MikuMikuDance(MMD) に配置した。モデルを配置するためにはまず下のモデル操作の欄
から読込ボタンをクリックし、出てきたウィンドウから PMD エディタで作成した太陽系モデルの
pmx ファイル選択し、開くボタンをクリックした。その結果、太陽系モデルの太陽の中心が X=0、
Y=0、Z=0 でそこから他の惑星が X 座標の正の方向に並ぶように配置された。
その後、メニューバーの編集からボーンフレーム全て選択をクリックし、太陽系モデルを全て選
択した後、同じくメニューバーの編集からセンター位置バイアス付加をクリックして出てきたウィ
ンドウの Z の欄に 30 と打ち込み OK ボタンをクリックした。こうすることでモデルの初期位置を
Z 方向に 30 だけ移動させた。これはカメラワークを設定する上で問題となるために移動させた。
詳しいことはカメラワークで説明する。
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図 4.20 MMD 画面
(※文責: 岡田一真)
太陽系惑星を MMD で自転させる
3D の太陽系惑星の映像中は、地球、月、金星、水星、太陽、火星、木星、土星、天王星、海王星
の 10 個の惑星を、それぞれ自転させる必要があった。PMDEditor では公転設定はできたが、自
転の設定ができなかったため、MMD 上で行うこととなった。
それぞれの惑星の自転の速さは、太陽系の惑星一覧というサイトから調べることができた。それ
ぞれの惑星の自転時間は、地球が約 1 日であるのに対し、太陽は 25 日と 9 時間 7 分、水星は 59
日、金星は 243 日、火星は 24 時間 37 分 23 秒、木星は 9 時間 50 分 30 秒、土星は 10 時間 14 分、
天王星は 11 時間、海王星は 16 時間、月は 27 日であった。この自転時間というものは、惑星が一
周回るのにかかる時間のことで、時間が速いほど自転速度は速く、時間が遅いほど自転速度は遅く
なっている。
今回 MMD での太陽系惑星の映像の総フレーム数は 12000 フレームとなっていた。そのため、
それぞれの惑星ごとに自転速度を設定してしまうと、長時間の作業となってしまうため、50 フレー
ムごとに自転する角度の数値を決めて、惑星ごとの自転速度を変えることを行った。
自転させるためには PMDEditor 上で設定したそれぞれの惑星のボーンを設定する必要があっ
た。MMD 上の角度にある Y の値を変えることで、回転させることができる。地球において、50
フレームの時に Y の値に 30 と入力し、ウィンドウ内下にある再生ボタンを押すと、地球が半時計
周りに 0 フレームから 50 フレームにかけて回転を行うような動きをする。似たような自転速度の
惑星に関しては、50 フレームごとの角度 Y を同じ値に設定した。
(※文責: 丸毛寿晃)
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それぞれの惑星の回転の付与
まず、基本となる地球の回転から設定を行った。今回は地球の値は 50 フレームごとに 30 度回
る設定を行った。そして火星も地球と似た自転速度を持っているので、地球と同じ自転として設
定を行った。50 フレームの角度 Y に 30 と入力し、100 フレームでは 60 と入力するようにして、
12000 フレームまで行った。
地球の次に自転速度が遅く、似たような速度を持っている太陽と月の値は、50 フレームごとに
20 度回る設定を行った。その次に自転速度の遅い水星の値は、50 フレームごとに 10 度回る設定
を行った。そして惑星の中で一番自転速度の遅い金星の値は、50 フレームごとに 5 度回るような
設定を行った。
30 度以下の自転速度は、500 フレームや 250 フレームごとに設定を行うことで、作業の効率化
を図った。自転の角度を 180 度ごとに設定を行うと、反時計回りに 180 度回った後、時計回りに
180 度回ってしまい不自然になったので、180 度を超えないような自転の角度の設定を行うよう注
意した。
地球の次に自転速度が速い海王星の値は、50 フレームごとに 45 度まわる設定を行った。その次
に自転速度の速い天王星の値は、50 フレームごとに 80 度回る設定を行った。最後に惑星の中で速
く、似たような速度を持っている木星と土星の値は、50 フレームごとに 90 度まわる設定を行っ
た。これにより、0 フレームから 12000 フレームまで再生した時、それぞれの惑星が自転をするよ
うな設定を行うことができた。
(※文責: 丸毛寿晃)
カメラワーク
太陽系モデルの動きを設定したので次にカメラワークを設定した。その前に MMD のカメラに
ついて説明する。
MMD のカメラはカメラの位置に加えて距離の概念が存在する。人が自分自身でビデオカメラ
を持って撮影する場合、自分(カメラ)を中心に視界が動くが、MMD はカメラの中心点というも
のが存在し、その点を中心にカメラが動いてしまう。なのでビデオカメラで撮影する感覚で MMD
のカメラを操作すると上手くいかないという自体が起こった。
これを解決するために初期設定でカメラの位置を変更した。まずカメラ中心の Y 座標を 10 から
0 に変更することで初期のカメラの位置を X=0、Y=0、Z=0 にした。これは太陽系モデルがカメ
ラの上下に対しての中心に来るようにしたためである。
次にカメラ中心の欄の横にある距離を初期値の 45 から 0 に変更した。こうすることによってカ
メラの動きの基準となる点がカメラの位置と同じになり、実際のビデオカメラに似たような感じに
動かすことができるようになった。
次にカメラのフレームごとの動きをつけていった。全体の流れとして惑星の周りを 1 周して次の
惑星に移るようにカメラの動きをつけていき、最終的に 11000 フレームまでつけた。映像自体のフ
レームは 12000 フレームとなった。
(※文責: 岡田一真)
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地球
0∼1000 フレームまでに地球を 1 周するようにカメラワークをつけた。
まず、0 フレーム目にカメラ中心の X 座標を 269、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y 方
向だけ 90 に設定した。次に 250 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 229、Y 座標を 0、Z 座標を
60 にして角度の Y 方向だけ 180 に設定した。500 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 189、Y 座
標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 270 に変更した。750 フレーム目はカメラ中心の X
座標を 229、Y 座標を 0、Z 座標を-20 にして角度の Y 方向だけ 360 に変更した。1000 フレーム
目はカメラ中心の X 座標を 269、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 450 に変更し
た。こうすることで地球を映しながら周りを 1 周するようなカメラワークをつけることができた。
基本的に月以外の太陽系惑星は 1000 フレームで周りを 1 周するようにカメラの動きを設定し
た。1001∼1100 フレームまでは地球から月までのカメラの移動の動きをつけた。1001 フレーム目
はカメラ中心の X 座標を 239、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ-90 に変更した。
次に 1100 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 268、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にした。これで
月に近づいていくようなカメラワークをつけることができた。
(※文責: 岡田一真)
月
1100∼1600 フレームまでに月を 1 周するようにカメラワークをつけた。
まず、1100 フレーム目だがこれは地球から月までの移動のときに説明したとおりに設定した。
次に 1225 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 275、Y 座標を 0、Z 座標を 13 にして角度の Y 方
向だけ 0 に変更した。1350 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 282、Y 座標を 0、Z 座標を 20 に
して角度の Y 方向だけ 90 に変更した。1475 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 275、Y 座標を
0、Z 座標を 27 にして角度の Y 方向だけ 180 に変更した。1600 フレーム目はカメラ中心の X 座
標を 268、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 270 に変更した。こうすることで月
を映しながら周りを 1 周するようなカメラワークをつけることができた。
他の惑星と比べて月だけカメラが周りを周るのが速いのは後につける月の説明が他の惑星の説明
より短いためである。
1601∼1800 フレームまでは月から金星までのカメラの移動の動きをつけた。1601 フレーム目
は 1600 フレーム目から角度の Y 方向だけ 90 に変更した。次に 1700 フレーム目はカメラ中心の
X 座標を 229、Y 座標を 0、Z 座標を 30 にした。最後に 1800 フレーム目はカメラ中心の X 座標
を 194、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にした。これで地球の横を通って金星に近づいていくようなカ
メラワークをつけることができた。
(※文責: 岡田一真)
金星
1800∼2800 フレームまでに金星を 1 周するようにカメラワークをつけた。
まず、1800 フレーム目だがこれは月から金星までの移動のときに説明したとおりに設定した。
次に 2050 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 154、Y 座標を 0、Z 座標を 60 にして角度の Y 方
向だけ 180 に変更した。2300 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 114、Y 座標を 0、Z 座標を 20
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にして角度の Y 方向だけ 270 に変更した。2550 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 154、Y 座標
を 0、Z 座標を-20 にして角度の Y 方向だけ 360 に変更した。2800 フレーム目はカメラ中心の X
座標を 194、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 450 に変更した。こうすることで
金星を映しながら周りを 1 周するようなカメラワークをつけることができた。
2800∼2950 フレームまでは金星から水星までのカメラの移動の動きをつけた。2800 フレーム
目は前述のとおりに設定した。次に 2850 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 154、Y 座標を 0、Z
座標を 31 にした。最後に 2950 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 90、Y 座標を 0、Z 座標を 20
にした。これで金星の横を通って水星に近づいていくようなカメラワークをつけることができた。
(※文責: 岡田一真)
水星
2951∼3950 フレームまでに金星を 1 周するようにカメラワークをつけた。
まず、2951 フレーム目は 2950 フレーム目から角度の Y 方向のみ 90 に変更した。次に 3200 フ
レーム目はカメラ中心の X 座標を 75、Y 座標を 0、Z 座標を 35 にして角度の Y 方向だけ 180 に
変更した。3450 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 60、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の
Y 方向だけ 270 に変更した。3700 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 75、Y 座標を 0、Z 座標を
5 にして角度の Y 方向だけ 360 に変更した。3950 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 90、Y 座
標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 450 に変更した。こうすることで水星を映しながら
周りを 1 周するようなカメラのワークをつけることができた。
3951∼4100 フレームまでは水星から太陽までのカメラの移動の動きをつけた。
まず、3951 フレーム目は 3950 フレーム目から角度の Y 方向のみ 90 に変更した。次に 4000 フ
レーム目はカメラ中心の X 座標を 75、Y 座標を 0、Z 座標を 25 にした。最後に 4100 フレーム目
はカメラ中心の X 座標を 70、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にした。これで水星の横を通って太陽に近
づいていくようなカメラワークをつけることができた。
(※文責: 岡田一真)
太陽
4100∼5100 フレームまでに太陽を 1 周するようにカメラワークをつけた。
まず、4100 フレーム目だがこれは水星から太陽までの移動のときに説明したとおりに設定した。
次に 4350 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 0、Y 座標を 0、Z 座標を 90 にして角度の Y 方向
だけ 180 に変更した。4600 フレーム目はカメラ中心の X 座標を-70、Y 座標を 0、Z 座標を 20 に
して角度の Y 方向だけ 270 に変更した。4850 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 0、Y 座標を
0、Z 座標を-50 にして角度の Y 方向だけ 360 に変更した。5100 フレーム目はカメラ中心の X 座
標を 70、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 450 に変更した。こうすることで太陽
を映しながら周りを 1 周するようなカメラワークをつけることができた。
5101∼5200 フレームまでは太陽から火星までのカメラの移動の動きをつけた。
まず、5101 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 20、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y
方向だけ 270 に変更した。次に 5120 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 75、Y 座標を 0、Z 座
標を 15 にした。次に 5140 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 154、Y 座標を 0、Z 座標を 9 に
した。次に 5160 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 229、Y 座標を 0、Z 座標を 10 にした。次
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に 5180 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 275、Y 座標を 0、Z 座標を 17 にした。
最後に 5200 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 285.3、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にした。これ
で太陽から順番に水星、金星、地球、月の横を通って火星に近づいていくようなカメラワークをつ
けることができた。
(※文責: 岡田一真)
火星
5201∼6200 フレームまでに金星を 1 周するようにカメラワークをつけた。
まず、5201 フレーム目は 5200 フレーム目から角度の Y 方向のみ-90 に変更した。次に 5450 フ
レーム目はカメラ中心の X 座標を 307.3、Y 座標を 0、Z 座標を-2 にして角度の Y 方向だけ 0 に変
更した。5700 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 329.3、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の
Y 方向だけ 90 に変更した。5950 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 307.3、Y 座標を 0、Z 座標
を 42 にして角度の Y 方向だけ 180 に変更した。6200 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 285.3、
Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 270 に変更した。こうすることで火星を映しな
がら周りを 1 周するようなカメラワークをつけることができた。
6201∼6350 フレームまでは火星から木星までのカメラの移動の動きをつけた。
まず、6201 フレーム目は 6200 フレーム目から角度の Y 方向のみ-90 に変更した。次に 6250 フ
レーム目はカメラ中心の X 座標を 307.3、Y 座標を 0、Z 座標を 10 にした。最後に 6350 フレーム
目はカメラ中心の X 座標を 310、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にした。これで火星の横を通って木星
に近づいていくようなカメラワークをつけることができた。
(※文責: 岡田一真)
木星
6350∼7350 フレームまでに木星を 1 周するようにカメラワークをつけた。
まず、6350 フレーム目だがこれは火星から木星までの移動のときに説明したとおりに設定した。
次に 6600 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 382、Y 座標を 0、Z 座標を-52 にして角度の Y 方
向だけ 0 に変更した。6850 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 454、Y 座標を 0、Z 座標を 20 に
して角度の Y 方向だけ 90 に変更した。7100 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 382、Y 座標を
0、Z 座標を 92 にして角度の Y 方向だけ 180 に変更した。7350 フレーム目はカメラ中心の X 座
標を 310、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 270 に変更した。こうすることで木
星を映しながら周りを 1 周するようなカメラワークをつけることができた。
7351∼7500 フレームまでは木星から土星までのカメラの移動の動きをつけた。
まず、7351 フレーム目は 7350 フレーム目から角度の Y 方向のみ-90 に変更した。次に 7400 フ
レーム目はカメラ中心の X 座標を 382、Y 座標を 0、Z 座標を-2 にした。最後に 7500 フレーム目
はカメラ中心の X 座標を 410、Y 座標を 2.3、Z 座標を 20 にした。Y 座標を変えたのは真正面か
らでは土星とその後の天王星の環がうまく見えないためであった。これで木星の横を通って土星に
近づいていくようなカメラワークをつけることができた。
(※文責: 岡田一真)
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土星
7500∼8500 フレームまでに土星を 1 周するようにカメラワークをつけた。
まず、7500 フレーム目だがこれは木星から土星までの移動のときに説明したとおりに設定した。
次に 7750 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 477、Y 座標を 2.3、Z 座標を-47 にして角度の Y
方向だけ 0 に変更した。8000 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 544、Y 座標を 2.3、Z 座標を
20 にして角度の Y 方向だけ 90 に変更した。8250 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 477、Y 座
標を 2.3、Z 座標を 87 にして角度の Y 方向だけ 180 に変更した。8500 フレーム目はカメラ中心の
X 座標を 410、Y 座標を 2.3、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 270 に変更した。こうするこ
とで土星を映しながら周りを 1 周するようなカメラワークつけることができた。
8501∼8650 フレームまでは土星から天王星までのカメラの移動の動きをつけた。
まず、8501 フレーム目は 8500 フレーム目から角度の Y 方向のみ-90 に変更し、設定した。次に
8550 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 477、Y 座標を 2.3、Z 座標を-20 にした。最後に 8650
フレーム目はカメラ中心の X 座標を 590.4、Y 座標を 2.3、Z 座標を 20 にした。これで土星の横
を通って天王星に近づいていくようなカメラワークをつけることができた。
(※文責: 岡田一真)
天王星
8650∼9650 フレームまでに天王星を 1 周するようにカメラワークをつけた。
まず、8650 フレーム目だがこれは土星から天王星までの移動のときに説明したとおりに設定し
た。次に 8900 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 621.4、Y 座標を 2.3、Z 座標を-11 にして角
度の Y 方向だけ 0 に変更した。9150 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 651.4、Y 座標を 2.3、
Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 90 に変更した。9400 フレーム目はカメラ中心の X 座標を
621.4、Y 座標を 2.3、Z 座標を 51 にして角度の Y 方向だけ 180 に変更した。9650 フレーム目は
カメラ中心の X 座標を 590.4、Y 座標を 2.3、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 270 に変更し
た。こうすることで天王星を映しながら周りを 1 周するようなカメラワークをつけることができ
た。
9651∼9800 フレームまでは天王星から海王星までのカメラの移動の動きをつけた。
まず、9651 フレーム目は 8500 フレーム目から角度の Y 方向のみ-90 に変更し、設定した。次
に 9700 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 621.4、Y 座標を 2.3、Z 座標を 8.6 にした。最後に
9800 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 755、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にした。これで天王星の
横を通って海王星に近づいていくようなカメラワークをつけることができた。
(※文責: 岡田一真)
海王星
9800∼10800 フレームまでに海王星を 1 周するようにカメラワークをつけた。
まず、9800 フレーム目だがこれは天王星から海王星までの移動のときに説明したとおりに設定
した。次に 10050 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 784、Y 座標を 0、Z 座標を-9 にして角度
の Y 方向だけ 0 に変更した。10300 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 813、Y 座標を 0、Z 座標
を 20 にして角度の Y 方向だけ 90 に変更した。10550 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 784、
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Y 座標を 0、Z 座標を 49 にして角度の Y 方向だけ 180 に変更した。10800 フレーム目はカメラ中
心の X 座標を 755、Y 座標を 0、Z 座標を 20 にして角度の Y 方向だけ 270 に変更した。こうする
ことで海王星を映しながら周りを 1 周するようなカメラワークをつけることができた。
(※文責: 岡田一真)
太陽系全体
10801∼11000 フレームまでは海王星から太陽系全体が映る位置まで移動するようなカメラワー
クをつけた。
まず、10801 フレーム目は 10800 フレーム目から角度の Y 方向のみ-90 に変更し、設定した。次
に 10850 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 784、Y 座標を 0、Z 座標を-9 にして角度の Y 方
向だけ 0 に変更した。最後に 9800 フレーム目はカメラ中心の X 座標を 0、Y 座標を 0、Z 座標
を-200 にして角度の X 方向だけ 10 に変更した。これで海王星からカメラが引いていき、太陽系全
体が映るようなカメラワークをつけることができた。
映像自体は 12000 フレームまであるがカメラワークは 11000 フレームまでなのは 12000 フレー
ムまでの残りの 1000 フレームはカメラの位置が固定のまま太陽系の惑星が自転と公転をしている
ところを見えるようにするためである。これで全てのカメラワークの設定が終わった。
(※文責: 岡田一真)
背景画像
動画の背景に使用した星空については、テクスチャを円筒形のモデルに貼り付けることで、360
度のどこからでも撮影できるようにした。
テクスチャの作成については Adobe After Effects を使用した。黒背景に設定したコンポジショ
ンに白く塗りつぶしたレイヤー 1 を配置し、CC Star Burst というエフェクトをかけることによ
り、黒背景に白い星が散った画面の作成ができた。背景として使用するのでエフェクトのプロパ
ティで星の量やサイズを調整した後、クロマデプスメガネを通して見た際に一番奥に見える青色に
星の色を変更した。色の変更はレイヤー 1 に対し、グローというエフェクトをかけ、青色を指定す
ることで実現した。最後にテクスチャを PNG 形式の画像として出力した。
MMD 上での作業では出力された PNG 画像を読み込み、背景に設定した。
(※文責: 越後谷萌子)
エフェクト
最後にエフェクトをつけた。エフェクトには使用することで全天周を実現することができる
Caeru 氏の Amateras Effect を使用した。
導入の仕方はまず、メニューバーの出力サイズをクリックして幅と高さを 1:1(ここでは
1024x1024)にした。次に InvAmateras-512.x をフレーム操作のドラッグ&ドロップすることで
InvAmateras-512.x を読み込んだ。次にモデル操作の読込をクリックして MMD のがあるフォル
ダの Model フォルダからダミーボーン.pmd を読み込み、アクセサリ操作の読込のすぐ下の欄から
ダミーボーンを選択し、登録をクリックした。これで InvAmateras-512.x にダミーボーンを割り
当てることができた。
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最後に InvAmateras-512.x に割り当てたダミーボーンのボーン位置の角度を X 方向だけ 45 に
設定した。こうすることで InvAmateras-512.x でずれたカメラ中心の位置を調節することができ
た。他にもモデルにグローや発光などのエフェクトを使用する予定であったが Amateras Effect の
特性上、他のエフェクトと併用できないために使用しなかった。それらのエフェクトは AVI ファ
イルとして出力した動画に直接 Adobe After Effects CS5.5 でつけた。
(※文責: 岡田一真)
AVI 出力
最後に 0∼12000 フレームまでの全てを AVI ファイルとして出力した。AVI ファイルとして出
力するにはまずメニューバーのファイルから AVI ファイルに出力をクリックし、でてきたウィン
ドウでファイル名を入力して保存をクリックした。最後にでてきた AVI 出力設定で録画フレーム
を 0∼12000 にして OK をクリックした。これで録画が始まり、終わると AVI ファイルが出力さ
れる。これで MMD 上の作業は全て完了した。
(※文責: 岡田一真)
4.3.6
音・ナレーション・SE
背景
本プロジェクトでは、コンテンツの一つとして、3D による太陽系惑星の映像の制作があった。
MMD により制作された太陽系惑星の映像には、音が存在しないことから、メンバー内で音を入れ
るということになった。音を流すだけであるなら、太陽系惑星を上映しているパソコン以外の機器
により、音を流すだけで問題はなかったが、太陽系惑星の説明である、ナレーションも録音するこ
ととなった。音と録音したナレーションを編集するために、編集ソフトを探すこととなった。そこ
で、最初から案が挙がっていた、Audacity というフリーソフトを使用することとなった。
(※文責: 丸毛寿晃)
音について
太陽系惑星の映像中に流される音は、無料でダウンロードすることのできるものを探した。3D
の映像制作全般には、有料ではなく無料のもののみを使用することとなっていたことから、フリー
素材の音を探すこととなった。
まずインターネット上で探す際、検索ワードとして太陽系惑星であることから、宇宙関連の音を
検索することとなった。検索で抽出されたウェブサイトでは、タイトルが宇宙というものが多く、
多々ダウンロードした。その中で、メンバー内で 3D の太陽系惑星の映像に合うような音を選ぶこ
とにした。使用することとなった音が掲載されていたサイトは、HURT RECORD という著作権
フリー BGM 配布のサイトであった。
赤川小学校にて上映された、完成された 3D による太陽系惑星の映像では、上映時間が 7 分とい
う長さであった。参考にしたサイトに掲載されている音では、7 分もの素材がなかったため、3 個
の音を使用することとなった。それぞれ 3 つの音は、急に音が流れて驚かないよう、Audacity 上
で編集を行った際、だんだん音が大きくなるフェードインと、だんだん音が小さくなるフェードア
ウトという効果をつけることにした。
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最終発表では、3D による太陽系惑星の映像の上映時間は、2 分 20 秒と、完成された太陽系惑星
の映像よりも短かったため、一つの音のみで終わらせることができた。
(※文責: 丸毛寿晃)
音の編集
使用することとなった 3 つの音を一つのデータとして組み合わせるために、Audacity を使用し
た。
まず、一つ目の音を Audacity 上に表示した。開き方は、ウィンドウ内にあるファイルタブより、
開くという項目を選択し、該当する音のデータを選択することで表示することができる。Audacity
上では、青い波形で表示される。
二つ目の音は、一つ目同様、開いて表示した。その後、その二つ目の音を全選択する。選択の仕
方は、該当波形をドラッグ&ドロップをして範囲選択するか、該当波形内でダブルクリックするこ
とで選択することができる。
その後、選択した範囲をコピーした。コピーの仕方は、選択した範囲をウィンドウ右上にある、
コピーボタンをクリックするか、選択した状態でキーボードの Ctrl ボタンを押したまま C ボタン
を同時押しすることでコピーが可能である。コピーした後は、一つ目の音の終わり部分に、再生位
置のバーを置き、ペーストを行った。ペーストする方法は、ウィンドウ右上にある、コピーボタン
の隣のペーストボタンをクリックするか、キーボードの Ctrl ボタンを押したまま V ボタンを押す
ことで可能である。
三つ目の音も、二つ目同様、二つ目の音の後ろにつけた。三つ目の音をペーストした後、3D の
太陽系惑星の映像の上映時間は、7 分であるため、三つ目の音のみは上映時間に収まるよう、後半
部分を削除した。
一つのデータにまとめた後、それぞれの音にフェードインとフェードアウトの効果を付ける。
フェードインを付ける方法は、まず、音の最初の部分 20 秒をドラッグ&ドロップで選択をした。
その後、ウィンドウ内にあるエフェクトタブより、フェードインを選択した。そうすることで、20
秒かけて、音がだんだん大きくなるような設定を行った。フェードアウトを付ける方法は、音の最
後の部分 20 秒をドラッグ&ドロップで選択をした。その後、ウィンドウ内にあるエフェクトタブ
より、フェードアウトを選択した。そうすることで、20 秒かけて、音がだんだん小さくなるよう
な設定を行った。
一つのデータに音をまとめ、効果を付けた後は、ウィンドウ内にある、ファイルタブより書き出
しを行い、データの保存を行った。
(※文責: 丸毛寿晃)
SE について
3D の太陽系惑星の上映中、各惑星が上映されている時間は 30 秒、または 16 秒であった。惑星
が映し出されている間、音以外に効果音である SE もつけることとなった。音と違い、惑星が映し
出されている間のみなので、同じ SE のデータは地球、月、金星、水星、太陽、火星、木星、土星、
天王星、海王星の合計 10 個になった。
今回使用した SE は、Senses Circuit というフリー効果音素材のサイトを参考にした。それぞれ、
10 個の惑星の SE は、3D の太陽系惑星の映像と見比べ、惑星を移している間に収まるよう設定を
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行った。SE を Audacity 上で開き、30 秒あるその SE をコピーしておく。
一つ目の SE は、3D の映像の最初の地球に当たるので、地球に合うよう時間の設定を行った。
方法としては、開いた一つ目の SE のデータの青い波形を無くす、つまり無音状態にした。無音状
態にするには、データを全選択した後、ウィンドウの右上にある、ペーストの右の無音というボタ
ンをクリックすることで、選択された部分を無音状態にすることが可能である。
そして、地球に合わせて、最初の SE を設定をした。ウィンドウ下部分に再生位置と書かれてい
る箇所が存在する。ここで、再生位置のバーを設定することができることから、地球が映し出し始
める時間に再生位置のバーを設置することができた。バーを設置後、ペーストを行った。他の惑星
も同様の作業を行い、急に音が出力されないよう、それぞれの SE にフェードアウトとフェードイ
ンの効果をかけた。
最後に、ウィンドウ内にあるファイルタブより書き出しを行うことで、SE のみのデータを出力
した。
(※文責: 丸毛寿晃)
ナレーションについて
3D による太陽系惑星の映像では、惑星の数が 10 個あり、地球、月、金星、水星、太陽、火星、
木星、土星、天王星、海王星の順番で映像が流れる。それぞれ月の説明時間は約 16 秒、その他の
惑星の説明時間は約 30 秒であった。それぞれの時間内に合うよう、説明の内容を考え、収まるよ
うにまとめた。ナレーションの録音には Audacity を使用して、録音を行った。録音する機器とし
て、集音マイクを用いた。元々手元に所持していたことから、その集音マイクを使用することと
なった。
(※文責: 丸毛寿晃)
ナレーションの録音
パソコンにマイクを接続した状態で、Audacity を起動する。そうすると、画面中央上側に、ス
テレオミキサー (Reaktel High)と選択されている項目があるので、それをクリックし、マイクを
選択した。ステレオミキサーを選択しているままであると、ナレーション以外の不要な音が入って
しまうためである。そして、そのすぐ右に、ステレオとモノラルの設定があるが、今回はステレオ
設定にしておいた。
ナレーションの録音方法は、ウィンドウ左上にある、赤い丸のボタンが録音開始となっており、
そのボタンをクリックすると録音が開始される。クリックした後、読み上げる文章を読み上げ、読
み終えた後は、録音の停止を行った。録音ボタンの左にある、黄色い四角のボタンで、停止という
ボタンがある。そのボタンをクリックすることで、録音を停止することができる。
録音されたナレーションは、ウィンドウ中央に、青い波形で表現される。停止ボタンの左に、緑
で三角のボタンが存在するが、これをクリックすることで、録音したものを再生することができ、
録音内容を確認することができる。撮り直したい場合は、ウィンドウ右上にある、半時計周りに向
いている矢印のボタンがる。そのボタンは、一つ前の状態に戻すことができるので、そのボタンを
一回クリックすることで、撮り直したいと思った録音データを消すことができる。もしくは、Ctrl
ボタンを押したまま Z ボタンを押すことでも可能である。
録音したナレーションが問題なかった場合、ウィンドウ内にあるファイルタブから書き出しをク
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リックし、データの保存を行った。このソフトでの書き出したデータは、wav 形式であった。
(※文責: 丸毛寿晃)
ナレーションのデータをまとめる
それぞれの惑星の説明を録音し、データとして保存した後は、地球、月、金星、水星、太陽、火
星、木星、土星、天王星、海王星の順番になるよう、一つのデータにまとめる作業を行った。
まず、一つ惑星のナレーションのデータを開くのだが、データの開き方は、ウィンドウ内にある
ファイルタブから、開くというボタンを押し、該当するデータを選択する。今回は、最初に説明さ
れる地球のナレーションのデータを選択した。
地球のナレーションのデータを表示した後、地球の次に説明されるのは月であるから、月のナ
レーションのデータも、地球同様開いた。そうすると、地球のナレーションのデータである青い波
形と、月のナレーションのデータである青い波形が表示された。この状態だと、それぞれが別の
データとなっている状態のため、地球のナレーションのデータに月のナレーションのデータを貼り
付ける作業を行った。
月のナレーションのデータを全選択し、コピーを行った。その状態で、地球のナレーションの
データの後ろに、再生位置のバーを置き、ペーストを行ったことで、地球のナレーションのデータ
と月のナレーションのデータを一つのデータにすることができた。他の惑星も、月のナレーション
のデータと同様のことを行った。
図 4.21
Audacity のナレーションのまとめ
(※文責: 丸毛寿晃)
太陽系惑星の映像とナレーションの時間の調整
海王星のナレーションのデータまでのデータを一つにまとめた後は、実際に流れる 3D の太陽系
惑星の映像に合わせて、時間の調整を行った。方法としては、太陽系惑星の映像を見ながら、それ
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ぞれの惑星のナレーションの始まる時間を映像に合わせてずらすということであった。
今回は、惑星の周りを回っている間に、ナレーションを終わらせるという流れであり、惑星の周
りを回り始めて 3 秒程経ってから、ナレーションが始まるように設定することとなった。
水星において、太陽系惑星の映像と見比べて、水星のナレーションの始まる時間が 1 秒早い場
合、水星のナレーションと、その前の金星のナレーションの間に 1 秒の無のデータを入れた。入れ
る方法としてはナレーション同士の間の、音声が入っていない部分のデータの 1 秒を選択し、その
まま、水星のナレーションと、金星のナレーションの間にペーストすることで可能であった。
更に、水星において、太陽系惑星の映像と見比べて、水星のナレーションの始まる時間が 1 秒遅
い場合、水星のナレーションと、その前の金星のナレーションの間の 1 秒の無のデータを削除し
た。削除する方法は、水星のナレーションと金星のナレーションの間の無のデータ 1 秒を選択し、
ウィンドウ右上にある切り取りというボタンを押すことで可能であった。
海王星以外の惑星のナレーションの時間の設定をした場合、順序が後ろの惑星のナレーションの
時間もずれるので、順番が早い惑星のナレーションの時間から先に設定を行った。
赤川小学校で上映された 3D の太陽系惑星の映像では、他に二つのナレーションがあった。地球
のナレーションの前に、クロマデプス眼鏡をかけてもらう導入のナレーションと、海王星のナレー
ションの後の、太陽系全体のナレーションであった。導入のナレーションは、ナレーションデータ
をコピーした後、地球のナレーションが始まる前に再生位置のバーを置き、ペーストを行った。太
陽系全体のナレーションは、ナレーションデータをコピーした後、海王星のナレーションの後に再
生位置のバーを置き、ペーストを行った。
(※文責: 丸毛寿晃)
音と SE とナレーションをまとめる
3D の太陽系惑星の映像に沿って完成された、音、SE、ナレーションを、それぞれ Audacity 上
で開いた。開いた後、三つのデータを合わせる作業を行った。3D の太陽系惑星の映像では、音は、
導入のナレーションが終わった後、地球が映し出される映像から音が流れるようにした。
SE は、一つ目の SE が、導入のナレーションが終わった後、地球が映し出される映像から SE
が流れ始めるようにした。後の音や SE は、事前に太陽系惑星の映像を見比べながら設定を行って
いたので、ずれを起こしていることは無かった。
ナレーション、音、SE のデータを合わせた後、それぞれの音量調節を行った。音量の大きさ順
は、大きい順から、ナレーション、音、SE となるよう設定をした。設定方法は、それぞれの青い
波形の左側にある、マイナスとプラスのマークが書かれているシーケンスバーのようなものを動か
して設定ができる。音の音量よりも、ナレーションの音量が小さい場合、ナレーションが音よりも
聞こえるような大きさにするため、シーケンスバーをプラスに移動させた。同様に、SE の音量が
音の音量よりも大きいとき、シーケンスバーをマイナスに移動させた。
音量設定が終了後、三つの青い波形が表示されたまま、プロジェクトファイルの保存を行った。
編集が必要になった場合に、すぐ編集できるようにするためである。ウィンドウ内にあるファイル
タブより、プロジェクトファイルを別名で保存より、保存を行った。最後に、一つのデータとして
まとめるため、ウィンドウ内にあるファイルタブより書き出しを行った。これにより、3D の太陽
系惑星の映像のナレーション、音、SE の設定が完了した。
(※文責: 丸毛寿晃)
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4.3.7
After Effects 上の作業
動画の編集では、最初にプロジェクトを新規作成し、その中にサイズが 1024 × 1024、正方形ピ
クセルのコンポジションを作成した。このコンポジションが最終的な動画の出力サイズとなる。今
回制作した動画では一つのカットにつき、一つのコンポジションを作成しているため、最終的には
導入部分・本編・スタッフロールの 3 パーツを一つのコンポジションに纏めてレンダリングを行っ
た。太陽系の 3D 映像本編の編集作業は、主に素材との合成やコントラストの調整を行った。
最初に MMD から出力した AVI 形式の動画ファイルや,Illustrator で作成した全天周映像用の黒
枠の AI ファイル,MP3 形式の音声ファイルなどを素材として読み込んだ。この際に読み込んだ動
画ファイルがフル画質になっていることをプロジェクトウィンドウで確認した。フル画質になって
いない場合、MMD で出力した動画サイズが 1024 × 1024 であっても、256 × 256 などの違うサ
イズでレンダリングされてしまうためである。また、全天周映像用の枠は、Illustrator 上で一辺が
1024px の黒い正方形を直径 1024px の正円でくり抜いて作成した。
次に動画ファイルをコンポジション上に配置し、その前面に全天周映像用の黒枠を上のレイヤー
に配置したあと、動画ファイルに対してエフェクト処理を行った。主に使用したエフェクトは、調
整エフェクト内の輝度&コントラスト、ノイズ&グレイン内のグレイン(除去)である。輝度&コ
ントラストは輝度とコントラストを調整することができるエフェクトである。今回は元の映像のコ
ントラストが弱かったため、ドーム内で明るくなりすぎず、細かい星が消えない程度にコントラス
トの値を上げている。グレイン(除去)は映像でちらついている粒子やビジュアルノイズを削除す
るエフェクトである。こちらのエフェクトも細かい星が消えない程度に適応した。
導入部分とスタッフロールについては、本編とは別のコンポジションを作成した上で Illustrator
で作成した AI ファイルを素材として読み込み極座標変換をし、映像のフェードイン・フェードア
ウトのタイミングの調整を行った。極座標変換を行う際に横方向に素材が伸びてしまうため、素材
のファイルのアスペクト比をおおよそ 2:1 に設定し、大型ドーム内で投影場所と大きさを確認しな
がら微調整を行った。
最後に上記で作成したコンポジションを一つのコンポジションにまとめ、音声ファイルをレイ
ヤーに配置した上で、レンダリングを行った。音声ファイルは本編の映像を出力した時点で別に編
集してあるため、After Effects 上では配置以外の編集を行わなかった。レンダリングの設定は、最
初 Mac 用の domeProjector での再生を想定していたので、MOV 形式の動画ファイルで未圧縮と
した。レンダリングにかかった時間は 7 分 20 秒の動画で一回につき 7∼10 時間で、最終的な動画
ファイルのサイズは 22.7GB となった。また、出力の際は最終的には MOV 出力を行ったが、部分
的な修正などを行う際は連番 BMP 出力で作業を行った。
(※文責: 越後谷萌子)
4.4
3D 影絵
この章では、3D 影絵の原理、3D 影絵の作り方を述べる。
(※文責: 熊谷明音)
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4.4.1
3D 影絵の原理
影が立体的に見える理由は私たち人間が錯覚を起こしているからである。壁に映っているのは赤
い影と青い影だが、赤青メガネにより右目で見えるのは青の影であり、左目で見えるのは赤の影で
ある。つまり、左右の目で見える影が違うのである。影にはそれほどの差がないため、頭の中で混
乱を起こし、右目からの画像と左目からの画像を交互に素早く処理してしまう。そうすると脳内で
2 つの画像が融合されて、現実には存在しない立体的な影が見えてしまうのである。
赤青メガネをかけてすぐに立体的な影を見ることはできない。人間には利き目があり、見始めた
時には利き目からの画像が強く処理されてしまう。時間が経つにつれて処理のバランスがとれて立
体的な影を見ることができるのである。
この 3D 影絵の原理はアナグリフ法、アナグリフ方式等と呼ばれている。アナグリフ法の長所と
しては赤青メガネが軽く安価であり、一度に大勢で見ることができるということである。短所とし
ては、2 色に限定されるためカラー画像や映像が作れないという点であったり、目が疲れるので長
時間見ることができないという点である。ヒゲキタさんはアナグリフ法を改良し、エアードームと
組み合わせ全天周立体映像を独自に作り上げた。そして私たちはヒゲキタさんの技術を学び、新た
な作品を作り出したのである。
(※文責: 熊谷明音)
4.4.2
3D 影絵の作り方
3D 影絵は投影機、影絵にする物体、メガネの 3 つで成り立つ。それぞれの作り方を述べる。
投影機
投影機は赤と青の LED ライトを用い、制作した。ライトを 2 つ横に並べ、1∼2 センチ離して固
定する。前から見て左側に青のライト、右側に赤のライトである。電源はコンセントからとれるよ
うにし、三脚をつけて足場の固定もできるようにした。
図 4.22
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投影機
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影絵にする物体
影絵を作るにあたり、黒のプラスチックダンボールや黒のガムテープを多く使用する。なぜ黒か
というと、実は黒くなくても影絵は成功する。だが黒のほうが効果的であるため、物体の表面を黒
で覆うのだ。壁に映る赤と青の影は、投影機の光が物体にあたってできる。物体が黒でなければ、
光が物体に当たった時に乱反射を起こす可能性がある。乱反射を起こすと影ははっきりと映らな
い。理想の黒色は光の反射率が0であり、すべての波長の光を吸収するという性質があるのだ。
また、物体全てを黒で覆うことにより、影で映った赤と青の強さの具合を統一することもでき
る。色のバランスが統一されていなければ、メガネを通して見た時の立体感も統一されない。その
ため、材料となるものや繋ぎ合わせるものは黒いものを使用した。
どの物体にも持ち手となる棒が必要である。なぜ棒が必要かというと、持ち手がないと直接手で物
体を持つことになり、大きな手の影まで壁に映ってしまうからである。40 センチ程長さがある木
の棒に黒のガムテープを貼り付けたものをたくさん用意して完成である。
3D は、プラスチックダンボールを横 30 センチ縦 20 センチ程の長方形に切る。長方形の中に
3D という文字を下書きし、切り抜く。D の中の空間は無視する。黒のガムテープで棒を貼り繋げ
て完成である。
END は、黒のプラスチックダンボールを横 30 センチ、縦 15 センチ程の長方形に切る。長方形
の四辺を 1.5 センチ程の幅になるよう、さらに切り抜く。切り抜いた長方形の中に END の文字を
下書きし、切り取る。長方形の枠の中に END の文字を並べ、竹串で枠と文字を刺し繋げる。さら
に竹串とプラスチックダンボールの接点を黒のガムテープで強化し、棒も繋げて完成である。
図 4.24 END
図 4.23 3D
土星は、まず発泡スチロールと新聞紙で直径 15 センチ程の球を作る。球を黒のガムテープで完
全に覆う。土星の外側の 2 つの輪は球の大きさに合うよう、黒のプラスチックダンボールで制作す
る。2 つの輪と球は竹串で 4 箇所刺しつなげ、黒のガムテープで貼り強化する。4 箇所とは輪を上
から見た時の上下左右である。球の横に輪があるとした場合、黒のガムテープで球の底に棒を貼り
付け完成である。
原子は、まず頂点となる部分を発泡スチロールで作る。大きさが 4 センチ程の正十二面体を
20 個作り、黒く塗る。辺となるのは黒のストローであり、約 4 センチの長さに切ったものを 30 本
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用意する。20 個の頂点を 30 本の辺でつなげ正十二面体を作る。繋げる際、発砲スチロールに軽く
ストローを刺し、黒のガムテープで繋げて強化する。正十二面体ができたらひとつの頂点に棒を繋
げて完成である。
図 4.26 原子
図 4.25
土星
宇宙ステーションは、黒のプラスチックダンボール、黒のガムテープ、直方体の箱、棒で作る。
まず、プラスチックダンボールをパーツごとに切り分ける。40 センチ× 2 センチの骨を 2 つ、20
センチ× 1.5 センチの羽 1 を 8 つ、8 センチ× 2 センチの羽 2 を 2 つ、3 センチ× 0.5 センチのプ
ロペラを 6 つ用意する。骨、羽 1、羽 2、プロペラは説明するにあたり名づけたものである。40 セ
ンチ× 2 センチの 2 つ骨は張り合わせ厚くし、1 つの骨にする。箱は 5 センチ× 5 センチ× 10 セ
ンチ程度のものを用い、ガムテープで覆う。
これで宇宙ステーションのパーツは全て揃ったので、ガムテープで繋げていく。まず、骨の中心
に箱をつける。箱の 5 センチの辺と骨の中心部の辺が合わさるようにする。次に羽 1 を骨につけ
る。箱の左右に 4 つずつ、羽 1 の中心と骨が重なるように繋げる。骨の端から全体のバランスを見
て繋ぎ合わせ、羽と羽の間は 1 センチ程度空ける。羽 2 を箱の外側、羽 1 の内側の位置に付ける。
骨に対して垂直に、箱と同じ方向に付ける。最後にプロペラを箱の頭、骨と反対側に付ける。プロ
ペラは 6 つ用意したので、1 つを箱と 5 本のプロペラの繋ぎ役として使う。棒を箱のプロペラとは
反対側に貼り繋げ完成である。以上がヒゲキタさんのご指導の下完成した作品である。
ピカチュウは、黒のプラスチックダンボールを約 25 センチの正方形に切り、ピカチュウの型を
正方形いっぱいの大きさで切り抜く。直立していてしっぽも映っている、全身のピカチュウをモデ
ルにした。手はないが、目と頬にある電気袋の計 4 箇所を丸く切り抜く。足と重なるように棒を貼
り付けて完成である。
図 4.27
宇宙ステーション
図 4.28
ピカチュウ
ドラえもんは、黒のプラスチックダンボールを縦 30 センチ、横 24 センチ程の長方形に切り、ド
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ラえもんの型を長方形いっぱいの大きさで切り抜く。片手を挙げ、口を開いている全身のドラえも
んをモデルにした。次に四次元ポケットと口を切り抜く。口と舌との区別がつくよう、舌の一部を
胴体と繋げたままになるように口を切り抜く。棒を足と重なるように貼り付けて完成である。
トトロは、黒のプラスチックダンボールを縦 30 センチ、横 21 センチ程の長方形に切り、トトロ
の型を長方形いっぱいの大きさで切り抜く。モデルとなるトトロは葉を頭に乗せ傘をさし、口を大
きく開けている大トトロである。そこから葉をとり頭を書き、傘を持っている腕を反対側の下ろし
ている腕と同じように書いたものを切り抜いた。そこから目、鼻、口、お腹を切り抜く。それだけ
ではトトロと判断するのが難しいので、黒目 2 つとお腹にあるブーメランのような模様を 3 つ作
る。そして胴体の中にパーツを置き、上から透明なテープで貼る。裏面からも同様に透明テープで
貼ることで、目とお腹の模様が出来上がる。最後に棒を貼り付けて完成である。
図 4.29 ドラえもん
図 4.30
トトロ
ロケットは、丈夫な紙を 20 センチの正方形に切り辺と辺をテープで繋ぎ筒を作る。筒の外側を
黒のガムテープで巻きつけ覆う。丈夫な紙でロケットの先端も作る。鉛筆の削られた部分のような
形である。先端から筒までの距離は約 5 センチである。こちらも黒のガムテープで外側を覆う。先
端と筒を繋ぎ、ロケットの羽を 3 箇所につける。羽は丈夫な紙を切ったもので、テープで黒くした
ものである。最後にロケットの後部に棒を貼り付けて完成である。
銀河鉄道は、黒のボール紙で制作した。列車の全長は約 25 センチである。ボール紙で列車胴
体、煙突、タイヤ× 8 つ、タイヤに繋がっている直線× 2 つを作る。パーツを組み合わせて列車後
部に棒を付け完成である。以上が本プロジェクトにおいて制作した影絵の元となる物体である。
図 4.31
ロケット
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図 4.32 銀河鉄道
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赤青メガネ
紙をメガネのフレームの形に切ったものを 2 枚用意する。この 2 枚をのりで貼り合わせるのだ
が、メガネのレンズの部分にフィルターを挟みのり付けをする。右目に青、左目に赤のフィルター
になるようにする。これで1人分の赤青メガネの完成である。一度にたくさんの人が見ることにな
るので、40 人分制作した。
(※文責: 熊谷明音)
4.5
ピンホール投影機
この章では、ピンホール投影機の制作として、以下のような作業を行った事について述べる。
•
•
•
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•
恒星球制作
台座制作
電源・光源
改良
天の川投影機
(※文責: 鈴木陽亮)
恒星球制作
ピンホール投影機を制作するにあたって、まず投影する星について考えた。今回は(厚木と中野
ではたらく准教授牟田淳のページ、ブラトン式プラネタリウムを作ろう)で紹介されている厚紙
データを元に制作することとした。ここでは正十二面体の恒星球使って制作するピンホール投影機
の制作方法が紹介されており、これを参考に制作に取り掛かることとした。
まず、その厚紙データをダウンロードし、Illustrator というソフトを使って微調整を行い、その
データを元に恒星球の制作に取り掛かった。恒星球は、厚紙を使って制作し、形は正十二面体とし
た。恒星球の素材の候補として、厚紙、黒ラシャ紙、アルミ板、アルミボール、天球儀、黒のプラ
スチック板、リスフィルムなどが挙げられたが、今回は厚紙を使用して制作を行った。
厚紙を使用する理由として、光沢がなく、遮光性とある程度の厚みがあるということが挙げられ
る。ある程度の厚みがないと光が漏れてしまったり、恒星球を制作した際の強度が不十分となって
しまう。厚みは厚すぎても投影した際に像が二重になってしまうことがあるため気をつける必要が
ある。また、穴を開けやすく、初心者にも制作しやすいという利点もある。
また、正十二面体にした理由として、恒星球の形として一番メジャーな形だというものがある。
その他の形として、球形、円筒型、円筒円錐台型、ちょうちん型、などがある。正十二面体の恒星
球は、多面体型というものに分類されるが、多面体型にはほかに正二十面体で制作するものもあ
る。また、球状で制作した場合、球状にするための作業が必要となり手間がかかってしまうという
ことも正十二面体で制作することとした背景としてあった。
恒星球を制作するにあたり、一つ一つ手作業で穴を開けた物の方が手作り感がでるが、膨大な時
間がかかる上、調整が非常に難しくなってしまう。そこで今回は、制作にレーザーカッターを使用
することとした。厚紙をダウンロードしたデータの通りにレーザーカッターを使用して切り取り、
穴を開けた。型紙の形は、五角形が複数個つながっているような形で、他のパーツと貼り付けるた
めののりしろ部分がある。(図 4.33)その型紙を 4 種類切り取って星と投影するための穴を開けた。
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穴の大きさは、星の大きさごとにそれぞれ変えた。
今回制作した恒星球はおおよそ 500 個程度の星を投影することができるもので、約 50 種類の星
座を投影することができるものであった。レーザーカッターで切った厚紙を位置を間違えないよう
に貼り合わせると、恒星球が完成する。貼り付けを行う際には、隙間があったり、すぐに剥がれて
しまったりしないように注意しながら行った。
図 4.33 恒星球設計図
台座制作
恒星球が完成したら、次に台座の制作に取り掛かった。台座は安定性があり丈夫なものにするた
めに木材を使って制作することとした。まず、どのようなものにするかを考え、設計図を制作し
た。(図 4.34)この図の通りに木材を加工し、組み立てる。下の空間には、光源につなぐための電
池を置いた。また、恒星球を光源にかぶせて置くためのスペースも、塩化ビニルパイプに取り付
け、恒星球の真ん中に光源が位置するように大きさと調整しながら設置した。
図 4.34
ピンホール台座設計図
電源・光源
次に、電球をつけるために、市販の電池ボックスと単 1 電池を二本、銅線を準備した。電池ボッ
クスに単 1 電池を二つ入れ、それと電球を銅線でつなげ電球に電気を送るようにした。スイッチ部
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分にはレトロスイッチを採用し、それを半田ごてを使って台座に固定した。
また、光源と光源をつないだ動線を通す柱として、市販の塩化ビニルパイプをちょうどいい長さ
に加工し、その中に線を通すことで、外からの見栄えを考慮した。今回使用した電球は、マグライ
トに使用されてるクリプトン球というものであった。
その理由として、まずフィラメントが小さいということが挙げられる。フィラメントとは白熱電
球の発光部分のことで、フィラメントが大きすぎると、ピンホール効果でフィラメントが像に写り
こんでしまう場合がある。それを防ぐためにフィラメントの小さいものを電球として使用してい
る。もうひとつの理由として輝度が高いということが挙げられる。ある程度の光量が確保できない
とドームに映し出される像が薄く見づらくなってしまう。それを回避するためにある程度の輝度が
あるクリプトン球を採用した。
改良
完成したピンホール投影機を実際に中型ドーム内で投影を行ってみたところ、ドームに映った像
がぼやけてしまっており、はっきりと投影することができなかった。そこで、解決策を考察してみ
たところ、恒星球の大きさが小さかった事と、レーザーカッターであけた穴の大きさが大きかった
ことが原因だということがわかった。原因がわかったのでそこを修正しつつ改良版の制作に取り掛
かることにした。改良版では、恒星球の直径をおおよそ 10 センチ程度大きくし、星によって多少
の差はあるが、穴の大きさを 1 等星が 2.5mm、2 等星が 1.5mm、3 等星が 0.8mm 程度で制作した
ところ、はっきりとドームに投影することができた。
図 4.35 恒星球比較
図 4.36 ピンホール投影機
天の川投影機
中型ドーム内で展示を行う天の川投影機はピンホール投影機で使用した厚紙と同じ厚紙を使用し
て制作を行った。天の川投影機は初めから自分たちで設計等をし、制作した。
まず、厚紙を長方形に切り取り、投影する天の川の形を取ってそれを手作業で切り抜く。その
後、その厚紙を円柱状にして、両方の底面を塞ぎ、片方の底面に光源であるライトを入れるための
穴を開ける。しかし、このまま光源を円柱内にいれて、投影したのでは光が直接当たりすぎて、像
がうまく投影することができない。そこで、円柱の中を二層構造とすることを考えた。
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一層目では光源から光が直接当たらないよう光をぼかすための紙を挟み、二層目で天の川の形に
なるように投影する、となるようにした。ピンホール投影機と同時に投影することを考慮して、明
るすぎたり暗すぎないように一層目での光量の調整はとても重要となった。いくつかプロトタイ
プを制作し、実際に投影を行ってみた。しかし、なかなか思っているような天の川を投影すること
ができなかった。その後、インターネットを使って調べたり、光源を変えてみたりなど行ってみた
が、結局、思うような天の川投影機は完成させることができなかった。
(※文責: 鈴木陽亮)
4.6
星座ライト
この章では、星座ライトの制作として、以下のような作業を行った事について述べる。
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•
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概要
必要な材料・道具
ライト加工
筒制作
星座の絵の型紙制作
星座ライトの組み立て
(※文責: 川端天駿)
概要
直径 10cm のライトにプラスチックダンボールで作った筒を装着した星座ライトを制作した。こ
の星座ライトは、筒の先に円形の型紙を取り付けられるようになっている。円形の型紙には 4 つの
星座の形が切り取られており、中心には竹串が刺さっている。プラスチックダンボールは、中空構
造となっているため、その中空構造にそのまま竹串が刺さった型紙を突き刺す。すると、型紙を回
転させることができ、4 つの星座を順番に映し出すことができる仕組みになっている。この型紙は
4 つあり、映せる星座の種類は 12 星座に加えて、はくちょう座、オリオン座、こぐま座、おおぐま
座の 16 星座を映せるように制作した。
必要な道具・材料
懐中電灯(直径 100mm、単二電池 4 本)、黒のプラスチックダンボール、カッター、竹串 4 本、
黒のガムテープ、赤い透明な下敷き 1 枚、発泡スチロール、透明テープ (50mm × 50m)、木工ボ
ンド、厚紙(1m × 0.8m)を用いた。
ライト加工
今回星座ライト制作に用いたライトは、直径 10cm の懐中電灯を用いた。ライト選びには条件が
あり、ライトを細かい部分まで分解することができるものが好ましい。特に、ライトのヘッド部と
いう部分が分解することができれば問題ない。
このヘッド部は、レンズ、反射鏡、電球という順番で組み立てられている部分であり、通常のラ
イトはこの構造から、反射鏡やレンズにより光束を集中させ、少ないエネルギーで十分な照度が得
られるようになっている。しかし、この星座ライトでは、反射鏡やレンズが光を乱反射してしま
い、星座の像がブレてしまうため、きれいな星座の形が映し出されなくなる原因にとなる。そのた
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め、今回の星座ライトレンズと反射鏡を取り除き、電球を裸のまま使用した。
このレンズと反射鏡を取り除いたことで、ライトが点灯しなくなった。ライトの構造上、ヘッド
部を外して電池を挿入するのだが、電池と電球をヘッド部で押さえつけ電気回路を作っている。そ
のため、レンズと反射鏡を取り除いたヘッド部では押さえつけるこができない。したがって、電球
と電池の接触が悪く明かりが付かなくなる。
そこで、ヘッド部の役割をする代わりのものを用意した。代わりとなるものは発泡スチロール
を素材として使用した。発泡スチロールは、用意した立方体をライトの少し大きめの直径 10.2cm
の大きさで厚さ 4cm に切り取った。ここでは、ライトの大きさに合わせた直径 10cm ではなく、そ
れよりもわざと大きめに切り取ることで、伸縮性がある発泡スチロールをライト本体の内側に引っ
かかることができるようにした。内側で引っかかる力が無ければ、電球と電池を押さえ込むことが
できず、電球と電池の接触が悪くなってしまうことを防ぐためである。さらに、中心に直径 6cm
の円の穴を空け、バウムクーヘンのような立体を作った。これにより、中心に空けた穴から電球を
覗かせ、かつヘッド部の代わりに電球と電池を押し込むことができた。
そして、発泡スチロールを押し込んだ上から赤い透明な下敷きをテープで貼り付けた。下敷き
は、直径 6cm の穴を塞ぐことができればいいので、直径 6cm 以上の大きさに切り取った。ただ
し、大きくし過ぎるとテープを張る隙間がなくなってしまうため、直径 7cm が妥当である。
この赤い透明な下敷きは、ライトの光量を防ぐことと、ピンホール投影機で使用しているライト
と区別をつけるために使用した。元々のライトの光量は強く、ピンホール投影機で映し出された星
を消してしまうため、光量を抑える必要があった。また、用意したライトとピンホール投影機に使
用しているライトの色は、どちらも電球色だったため、同じ色の分さらにピンホール投影機の星が
消えてしまっていた。それを改善するために用意したものが、この赤い透明な下敷きである。
図 4.37
加工したライト
筒制作
プラスチックダンボールとは、中空構造となっており、5mm 程度までならカッターナイフなど
で簡単に切断することができる。紙ダンボールと同様に断裁、罫線、トムソン加工ができるので、
紙ダンボールでつくれる形状はほとんどつくることができる。また、紙ダンボールの十数倍の耐久
性がある。筒の制作にはこのプラスチックダンボールを使用した。
まず最初に、プラスチックダンボールを筒の形にするために曲げる必要がある。しかし、このま
まの状態だと曲げにくいため、中空構造の片面をそれぞれカッターで切断した。全ての中空構造
を切り終わったら、切断していない面を内側にしてライトに巻きつけた。そして、1 周巻きつけ終
わっている部分に目印を付けて、さらにその目印をつけた部分を、中空構造に沿って切断した。こ
れらの工程でライトの直径の長さのプラスチックダンボールが完成した。
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次に、筒の長さを約 10cm に設定して、中空構造と垂直に切断した。この 10cm という長さは、
何度も繰り返しドームの中心から星座ライトを使用し実験した際に、ピンホール投影機で映し出し
た星と星座の大きさがおおよそ合致していたため、この長さに設定した。これを再度ライトに巻き
つけ、余分な部分が無いかを確認しその余分な部分があれば、中空構造 1 本分を端から切断して直
径の長さを調節する。
そして、ライトに巻きつけたプラスチックダンボールが、ちょうどいい長さと判断できたら、そ
のままガムテープでプラスチックダンボールの外面をきっちり固定する。このとき、ガムテープで
の固定が緩いと、きれいな円を描くことができず、星座を正確に映し出せなくなってしまうため、
慎重に固定しなければない。
図 4.38
筒
星座の絵の型紙制作
型紙の制作の通常の作業工程としては、型紙にその星座の絵を書き写し、その星座の周りを切り
取るのだが、今回はレーザーカッターを使用した。
まず、星座の絵となるネタは天文シミュレーションソフトウェアのステラナビゲータに入ってい
るものを使用した。今回は全部で 16 種類のピンホール投影機で投影可能な星座を選択した。その
星座は、おひつじ座、おうし座、ふたご座、かに座、しし座、おとめ座、てんびん座、さそり座、
いて座、やぎ座、みずがめ座、うお座の占星術に用いられ、身近に知られている黄道十二星座と、
はくちょう座、オリオン座、こぐま座、おおぐま座の一般的にメジャーな星座を選択した。
このソフトウェアの星座の原画を、イラストレーターで型紙に合わせて、それぞれの星座を直径
10cm のサイズに調整した。そして、イラストレーター上で、直径 21cm の円形を 4 つ描き、さら
にその円の中心に直径 2mm の円をそれぞれ描いた。この 21cm という長さは、直径 21cm の円の
中に、直径約 10cm の円を 4 つ、四葉のクローバー状に重ならないように描くことができるよう考
えてある。この 4 つの円に先程の工程で調整した星座を当て嵌めた。その際に、星座のイラストの
向きの上側を、それぞれ直径 21cm の円の中心に向かって配置した。
これでイラストレーター上で作成した描図を型紙にレーザーカッターで切り取った。切り取った
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それぞれの型紙の中心に、竹串を突き刺した。このままの状態で筒に型紙を装着してみると、長さ
調節のために切り取った筒の断面が粗くなっており、この断面と、切り取られた星座の細部が引っ
かかってしまい、回転がスムーズにいかなかった。この回転をスムーズにするため、直径 3cm の
厚さ 5mm の円形の発泡スチロールを 2 つ用意し、型紙の中心に合わせて両側とも木工ボンドで接
着した。
図 4.39 型紙
星座ライトの組み立て
それぞれ制作した、ライト、筒、型紙を組み合わせていく。まず筒は、ライトの大きさに調節し
ているため、ライトの外側に装着した。さらに、竹串を刺した状態の型紙を筒の中空構造に刺し入
れた。ここで型紙がスムーズに回転するかを確認し、問題がなければ完成である。このとき、回転
に問題がある場合は、筒と型紙の間に挟んでいる、発泡スチロールの厚さを厚くして調整する。以
上がこの星座ライトの制作過程である。星座ライトの制作期間に、1 ヶ月を費やした。
図 4.40
星座ライト
(※文責: 川端天駿)
4.7
投影方式
台座
用件定義としては、ハーフドームミラーとプロジェクターを十分に支える事ができる。持ち運び
が容易である。ハーフドームミラーがエアードームの立ち上がりの高さで固定できる。ハーフドー
ムミラーとプロジェクターが動かないように固定できる。という 4 つが挙げられる。
まず素材については当初木製の台座を予定していたが、組み立てと分解を何度も行うのでジョイ
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ントパーツが摩耗してしまうという懸念があったため、金属製のパイプを素材として用いる事とし
た。金属パイプは中が空洞になっており持ち運びの際にも負担にならない程度の重さで、プロジェ
クターとハーフドームミラーと天板の重量を支える為の十分な強度も確保されており、市販のジョ
イントパーツを用いる事によって組み立ても容易に行え、かつパーツの摩耗も少ないので台座の素
材として金属パイプを使用することとした。
まず我々は購入した金属パイプを立ち上がり部分に合わせた 160cm の長さにパイプカッターを
用いて切断した。他のパーツも同様に切り出し、市販のジョイントパーツで組み立てた。更にその
上にプロジェクターとハーフドームミラーを乗せる天板を同様にジョイントパーツとネジを使い固
定した。
図 4.41 台座
ハーフドームミラー
本プロジェクトでは全天周投影の手法として、Paul Bourke 氏が考案したハーフドームミラーに
よる全天周投影を実装する事とした [1]。この手法のメリットとしては、従来の全天周投影方法に
比べて使用する器具が軽量で持ち運びが容易な点、また、最低限プロジェクターとハーフドームミ
ラーがあれば全天周の投影が可能なため、コストが少なく、器具の入手が容易な点があげられる。
設置の方法は、まずハーフドームミラーとプロジェクターを水平な位置にそれぞれ固定し、プロ
ジェクターのレンズの中心とハーフドームミラーの中心を揃えて映像を投影した。つぎにプロジェ
クターの輝度を上げ、コントラストも同様に上げた。こうすることによりプロジェクターから出力
された映像が、ハーフドームミラーに反射し、ドーム全体にくっきりとした全天周映像として投影
することができた。
第 1 回目の実験ではハーフドームミラーに反射した像がプロジェクターに当たってしまい、投影
される像に影ができてしまった。そこで発泡スチロールをプロジェクターの高さに切断したものを
ミラーの下にはさみ、高さを調節する事により問題を解決した。2 度目の実験ではミラーの角度が
傾いており、投影された像をドームに水平に写す事ができなかった。そこでハーフドームミラーの
角度を調節する治具を制作し、設置することによりこの問題を解決した。
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図 4.42
ポジション
台座の改良
制作した台座は、本プロジェクトで制作したエアードームの大きさに合わせた角度に固定されて
いるため、他の大きさのエアードームに対応できないという問題点があった。はじめは、ハーフ
ドームミラーの下に発泡スチロールを切断した物を挟み、角度を調整していたが、段階的にしか調
整できず、発泡スチロールの消耗が激しく長期間の使用に耐えうるものではなかった。そこで我々
はハーフドームミラー側の天板の角度を無段階式に調整できる機構を制作した。
まずベニヤ板をパネルソーを用いて 100cm*10cm の物を 2 つ、50cm*10cm の物を 3 つ切り出
した。次にそれらに電動糸鋸を使い深さ 5cm の溝を切った。次にそれらの溝同士を噛み合わせて
台座の枠組みになる部分を制作した。次に角度を調節する機構だが、ハーフドームミラーが乗って
いる天板の裏に金属製のステーを取り付け、それをネジで挟み込む形で固定することにより角度を
無段階で調整できる機構を作り、それをベニア板の組み合わせでつくった台座に取り付ける事によ
り実装した。
プログラム
本プロジェクトでは、ハーフドームミラーを用いた全天周投影方法を採用したが、プロジェク
ターから出力した映像をハーフドームミラーで反射させて投影する場合、映像が特殊な形に歪んで
投影されてしまうという問題点があった。そこで我々はコンピューター上で投影する映像をリアル
タイムで変形させるプログラム、「domeProjector」を独自に制作した。
domeProjector の機能としては、映像を範囲指定し、適切な形に変形させる。映像の一部だけ
を変形させるなどといった変形させる機能に加えて、動画の再生、停止、早送り、巻き戻しといっ
た映像再生プログラムとしての基本的な機能も実装した。またそれに加えて外部入力端子や、カメ
ラなどといった入力機器から読み込まれた画像や動画をリアルタイムで変形し、プロジェクターに
出力する機能も実装した。
図 4.43
プログラム
(※文責: 沼田健一)
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第 5 章 結果
この章では、本プロジェクトにおける以下の制作物について、実際に上映会や発表を行った際の
結果を述べる。
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•
•
エアードーム制作
3D 映像
3D 影絵
ピンホール投影機
星座ライト
投影方式
ポスター
発表評価
(※文責: 川端天駿)
5.1
エアードーム制作
ドーム制作の結果として、中型ドームは農業用ポリエチレンフィルムがとても破れやすく薄い素
材のため、少し破れてしまうこともあった。また、設計図を元に制作してきたが外側の部分の裾が
大きく余ってしまい。不格好なドームになってしまっていた。ドーム内では、天井が少し歪んでい
たが、光漏れもあまりなくドームとして機能していた。
中型ドームで上映するものはピンホール投影機が主であった。ピンホール投影機は少しでも漏れ
た光が入ってしまうと星が見えなくなってしまうが、光漏れもなくピンホール投影機の星を表現す
ることができた。
大型ドームでは、後期の大きな活動として排気口の取り付けを行い、床とドームの裾を透明テー
プで貼った。裾の材料はビニールシートのため遮光性に優れているが、床はシルバーシートのため
折り込んだ際に、ぼんやりと光漏れを起こしてしまったが、レンガの位置をドームを立ち上げてか
ら、光漏れを起こしているところに変えていくことで対処した。排気口は 2 つとも機能していた
が、排出する空気は微々たるもので自分のイメージしていた排気口とは違う結果となってしまっ
た。
排気口を取り付けたことによって扇風機の風量が変わってしまった。立ち上げをする時は 3 つと
も風量が強で膨らまし続けていたが、排気口を取り付けてからも同じように膨らましていると、排
気口が排出する空気よりも扇風機の送る風の方が多くなってしまい、ドームを固定していたレンガ
が外れてしまった。そこで、風量を変えることにし、風量は弱が 2 つ、中が1つでドームはしぼむ
こともなく、レンガも外れることもなかった。大ドームの光漏れは農ポリを用いた方法で完全に防
ぐことができた。
(※文責: 樋口就大)
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5.2
3D 映像
初年度のプロジェクトのコンテンツとしては太陽系惑星を紹介する 3D 映像は十分なものができ
た。赤川小学校での発表では小学生にも好感触であった。しかし幾つかの問題はあった。
まず、あまり立体的に見える映像にならなかった。これはクロマデプスを使うことで惑星の色が
実際の色と変わってしまうことで見ている人が実際の惑星の色を勘違いしてしまうのではないか
と考え、背景の無数の星だけ色を青に変えることで奥行きを感をだそうとしたからである。実際に
ドームに投影してみると背景の星があまり青く見えずにあまり奥行き感じることができないものに
なってしまった。次に最初の導入部分の文字と最後のクレジットの文字が実際にドームで投影して
みたところ文字がつぶれてうまく見えないものになってしまった。
最後に映像作成に使用していたパソコンのスペックが足りないために低い画でしか映像を出力す
ることができなかった。このように 3 つの問題点がでてきた。
(※文責: 岡田一真)
5.3
3D 影絵
3D 影絵は上映のプログラム 3 つのうち最後に盛り込んだ。2 つ目のプログラムが終わり、クロ
マデプスで使用したメガネを回収し赤青メガネを配る。この時はまだメガネをかけないように指示
をする。全員に配り終えたらメガネが壊れていないかを確認してもらい、壊れていた場合は違うも
のと交換をする。壊れたメガネは後で修理するので区別して保管しておく。
また、立体的に見えやすい位置で見てもらうために、投影機の後ろ周辺に集まってもらうように
指示をする。上映者側の準備としては、投影機をセッティングすること、影絵に使う物体を上映者
の手の届く位置に並べること、曲を流す準備をすることである。投影機はドームの中心に置き、入
り口とは反対に向ける。目線よりやや高めの位置に光が届くようにする。これらの準備が終わった
ら、赤青メガネをかけてもらう。手に持っている物体を見るのではなく、壁に映った影を見てもら
うよう、しっかりと指示をして、開始である。
スーパーマンのテーマ曲 (曲名:SupermanTheme) をスピーカーで流し、曲の節目に合わせて影
絵を行っていく。影絵の順番は 3D、宇宙ステーション、土星、ロケット、ピカチュウ、ドラえも
ん、トトロ、銀河鉄道、原子、END である。どの影絵も映し出す前にこれから何を見せるのか口
頭で一言告げる。影絵はゆっくり動かし、1つの影絵に 10 秒以上時間をかける。曲が流れ始めて
数秒が経ったら「3D」と言い、3D の影絵を投影機で壁に映し出す。
3D が迫ってくるように映し出すため、始めは投影機から遠い位置でスタートをし、序所に投影
機に近づける。ある程度まで近づいたら一気に光源に近づけて次の影絵に移ると迫力がある。3D
が終わると次は宇宙ステーションである。「宇宙ステーション」と言い、影絵を見せる。宇宙ステー
ションも 3D と同じように、遠くから見ている人に向かってくるように見せる。物体が平面ではな
いので、前後の動きだけでなく物体を少し回転させる動きも取り入れた。土星は見ている人の後部
から前方にかけて通りすぎていくように動かした。ロケットは物体を投影機の下から持ち上げてい
く。ロケットらしく下から上へ動き、しばらく空中移動し遠くへ飛んでいく。
ピカチュウ、ドラえもん、トトロは先程と同様に遠くから迫ってくるように見せる。銀河鉄道は
遠くから列車がやってくるように見せる。まっすぐ直進に来るのではなく、曲がった道を走るよう
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に空中を走らせる。原子は 3D 影絵の目玉であるので一番時間をかけて動かす。少し回転しながら
遠くからやってくる。様々な角度、距離で格子を十分に見てもらう。そして、近くで見ていたら吸
い込まれるように原子の中に入る。これは、原子のストローとストローで作られた一番小さな空間
に投影機を通すことでできる。
投影者は物体と投影機を壊さないように気をつけ、ゆっくり原子を投影機に突き刺す。完全に原
子を突き刺すことができれば突き刺したまま次の END に移る。できなかった場合は途中まで刺
し、抜いてから次に移る。END も先程と同様に遠くから迫ってくるように見せる。END が終わ
ると 3D 影絵を終了したこと、お礼を言い曲を止める。メガネを回収し、3D 影絵のプログラムは
終了である。
(※文責: 熊谷明音)
5.4
ピンホール投影機
初めに制作した恒星球を用いたピンホール投影機では、中型ドーム内で投影しても星がぼやけて
しまい、一つ一つの星も不自然に大きく投影されてしまった。そのため、何度も試行錯誤をくり返
し、恒星球の大きさや高さの微調整を行った。その結果、中型ドーム内でピンホール投影機を用い
た投影を成功させることができた。像も、初めに制作した恒星球を用いた時よりもはっきりと映し
出すことができた。星座も確認することができたが、今回の恒星球では 3 等星までしか投影されて
いないため、一部小さな星を含んでいる星座などは抜けている星があったり不完全なものがいくつ
か見られた。
また、子供たちにピンホール投影機を通じて星に興味を持ってもらうという目標は、子供たちへ
のピンホール投影機での上映を行う機会を設けることができず、達成することはできなかった。し
かし、成果発表会等での上映の際には、点灯した瞬間に歓声があがるなど、観客の反応は悪くな
かったと思う。天の川投影機は、何度もプロトタイプを制作しドーム内で投影を行ってみた。しか
し、思うように天の川を投影することができず、活動期間中に完成することはできなかった。
(※文責: 鈴木陽亮)
5.5
星座ライト
最初に制作した星座ライトでは、光が乱反射してしまい像が三重にできてしまっていた。その後
も、光量が強すぎることでピンホール投影機の映し出す星を消してしまったりと失敗続きであっ
た。そこから何度も試行錯誤をした結果、ライトを替えることで、はっきりとした星座の絵を映し
出すことに成功した。像などもぼやけたりすることなく、形からどの星座なのかも分かり、ピン
ホール投影機に映し出された星も消えずに残っていた。ただ、ピンホール投影機の映し出せる星は
1 等星から 3 等星であり、3 等星の星は消えてはいなかったが、見えづらくなっていた。
また、ピンホール投影機が投影可能な星座を選んでいたのだが、ピンホール投影機は北極を真上
にしている状態で投影しているため、南極側の投影されている部分が床面になっており、ピンホー
ル投影機を傾ける、または持ち上げない限り星座を映すことができなかった。さらに、星座の型紙
を入れ替える際に、ドーム内が暗く手元を確認することが困難であった。
星座ライトは、成果発表時にしか上映できておらず、上映会等で上映することはできなかった。
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しかし、成果発表での観客の反応は、驚いてくれたり、興味を持ってくれたりと悪くない反応だっ
た。今回の星座ライトの制作において、制作に移るまでの下調べに時間が掛かっていしまい、制作
期間が短くなってしまった。
(※文責: 川端天駿)
5.6
投影方式
ハーフドームミラーによる全天周投影は赤川小学校での試写会、最終発表会での 2 度に渡って
行った。その際、ハーフドームミラー、台座を含めた器具全てを車の荷台に詰め込む事が可能だっ
た。またどちらの上映会でも上映用に用いたコンピューターは MacBookAir の Thunderbolt 端子
からアダプターを用いて HDMI 端子に変換し、プロジェクターへと出力した。
赤川小学校で投影した際、一日目の準備、投影本番共に成功を収める事ができたが、2 日目に
MacBookAir からプロジェクターに出力する際にプロジェクター側で映像を認識しないというト
ラブルが発生した。原因として考えられるのは、アダプター、HDMI ケーブルの接触不良が考えら
れる。
また最終発表会でも MacBookAir 上で domeProjector を起動した際、コンピューターの動作が
フリーズし、電源が落ちるというトラブルが発生した。使用した MacBookAir は個人のものだっ
た為ログイン用のパスワードが分からず、上映が中断してしまった。連絡をとり、所有者を呼び上
映を再開したが、結果その回の上映の評価は低い物になってしまった。これは個人の所有物をプロ
ジェクトで使う際のリスク管理が十分にできていなかった為、こういった問題が発生したと考えら
れる。
しかし問題なく鮮明な映像をドーム内で投影することができ、上映した回の評価は非常に高いも
のであった。赤川小学校で投影した際にも 1 年生から 6 年生に至るまでドーム内に映る映像を目
で追う等といった好意的なリアクションが得られていた。よって全体としては上映会の成功に寄与
したといえる。
(※文責: 沼田健一)
5.7
ポスター
ポスターは中間発表ではメインポスターとサブポスターの 2 枚、最終発表ではメインポスター 1
枚、サブポスター 4 枚を A1 サイズで作成した。
中間発表のポスターでは、メインポスターはテーマなどの概要、前期の活動計画、成果物につい
て述べた。サブポスターはドームチーム・コンテンツチーム・PR チームのそれぞれの活動内容に
ついての詳細を、図や写真を用いて述べた。ドームチームの内容については空調、ピンホール投影
機、3D 映像の上映について述べた。コンテンツチームと PR チームの内容は前期検討した内容を
後期実施するというもので、ドームチームと比較して内容は少ないものとなった。
中間発表の評価ではポスターについて、ポスターにもプロジェクトの最終目標をわかりやすく載
せると良いという意見があった。また、活動計画の項が目立っている点や、ポスターセッションの
際は遠くから文字が見えないので、図・写真を大きくして効果的にプレゼンテーションを行えるよ
うにすべきという指摘があった。
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最終発表のポスターでは中間発表のフィードバックから、最も説明したい部分に視線が集まるよ
うに工夫し、図や写真についても効果的に表現することを目標とした。その結果、メインポスター
やサブポスターの一部をビジュアル的な側面の強いデザインにすることで看板として利用し、近く
に寄った際に他のサブポスターで補助的な説明を行うという構成となった。
メインポスターの詳細な内容は概要や活動計画、成果物の説明など前期と大きく変わらないが、
外見はテンプレートの原型がないくらいに変更を行った。サブポスターはグループ単位での構成を
一度分解し、内容単位での再編成を行った. ドーム・設備のポスターでは、エアードームやハーフ
ドームミラー、ピンホール投影機, 星座ライトや 3D 影絵の内容に触れた。上映番組のポスターで
は星座番組と 3D 映像の紹介を行い、PR のポスターでは赤川小学校で行った上映会の実施概要や
アンケート結果を掲載した。さらに前期から後期を通した写真だけでビジュアルポスターを制作
した。
図 5.2
図 5.1 前期メインポスター
図 5.3
後期メインポスター
ビジュアルポスター
(※文責: 越後谷萌子)
5.8
発表評価
中間発表と成果発表で行ったアンケートについて、それぞれの集計した結果と中間発表と成果発
表の比較をする作業を行った。この章では以下の作業について述べる。
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• 中間発表の評価
• 成果発表の評価
• 中間発表との比較
(※文責: 越後谷萌子)
5.8.1
中間発表の評価
中間発表で行われたアンケートを集計した結果、具体的な数値や評価の基準について、まず、ア
ンケートに回答していただいた合計人数は 69 人であった。そのうち、エアードームの発表内容の
評価に関して、回答してくれたのが 63 人であり、残りの 6 人は空欄であった。
評価の値は、1 から 10 まであり、1 を最低であるとして、値が増えていくにつれ、高評価を得ら
れるような評価の基準を設定した。エアードームについての発表内容の評価の内訳について、評価
1 から 3 をつけた回答者はいなかった。評価 4 をつけた回答者は 1 人、評価 5 をつけた回答者は 6
人、評価 6 をつけた回答者は 9 人、評価 7 をつけた回答者は 11 人、評価 8 をつけた回答者は 15
人、評価 9 をつけた回答者は 14 人、評価 10 をつけた回答者は 7 人であった。エアードームにつ
いての発表内容の評価について、評価者の人数は 63 名、評価の平均は 7.63 点であった。
次に、アンケートに回答してくれた 69 人の内、ピンホール・3D についての発表内容の評価に関
して、回答してくれたのが 60 人であり、残りの 9 人は空欄であった。ピンホール・3D についての
発表内容の評価の内訳について、評価 1 と 2 をつけた回答者はいなかった。評価 3 をつけた回答者
は 1 人、評価 4 をつけた回答者は 1 人、評価 5 をつけた回答者は 4 人、評価 6 をつけた回答者は 4
人、評価 7 をつけた回答者は 10 人、評価 8 をつけた回答者は 15 人、評価 9 をつけた回答者は 12
人、評価 10 をつけた回答者は 13 人であった。ピンホール・3D についての発表内容の評価につい
て、評価者の人数は 60 名、評価の平均は 7.98 点であった。
図 5.4
中間発表の発表技術の評価
図 5.6
Group Report of 2013 SISP
図 5.5 中間発表の発表内容の評価(エアードーム)
中間発表の発表内容の評価(3D・ピンホール)
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(※文責: 丸毛寿晃)
5.8.2
成果発表の評価
成果発表で行われたアンケートを集計した結果、具体的な数値や評価の基準について、評価の値
は、1 から 10 まであり、1 を最低であるとして、値が増えていくにつれ、高評価を得られるような
評価の基準を設定した。
エアードームについての発表内容の評価の内訳について、評価 1、2 と 4 をつけた回答者はいな
かった。評価 3 をつけた回答者は 1 人、評価 5 をつけた回答者は 1 人、評価 6 をつけた回答者は 6
人、評価 7 をつけた回答者は 9 人、評価 8 をつけた回答者は 17 人、評価 9 をつけた回答者は 12
人、評価 10 をつけた回答者は 15 人であった。エアードームについての発表内容の評価について、
評価者の人数は 61 名、評価の平均は 8.38 点であった。
次に、ピンホール・3D についての発表内容の評価の内訳について、評価 1 から 4 をつけた回答
者はいなかった。評価 5 をつけた回答者は 2 人、評価 6 をつけた回答者は 3 人、評価 7 をつけた
回答者は 9 人、評価 8 をつけた回答者は 8 人、評価 9 をつけた回答者は 12 人、評価 10 をつけた
回答者は 5 人であった。ピンホール・3D についての発表内容の評価について、評価者の人数は 39
名、評価の平均は 8.28 点であった。
図 5.7
成果発表の発表技術の評価
図 5.8
成果発表の発表内容の評価(大型エアー
ドーム)
図 5.9
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中間発表の発表内容の評価(中型エアードーム)
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(※文責: 丸毛寿晃)
5.8.3
中間発表との比較
まず、前期に比べ、大ドーム、中型ドームに対する評価が高くなっていることがわかる。前期中
に意見として、ドーム内は意外と暑くない、という意見がよせれられており、後期では、排気口を
つけ、ドーム内の換気を行ったことにより、評価が上がったと考えられる。それに加えて、前期
で光漏れが気になるという意見もあったことから、後期で、光漏れの原因を解決したことにより、
ドームの全体の評価が上がったと考えられる。
大ドームでは、前期では後期に使うクロマデプスの技術を見せただけであったが、後期に期待す
るという意見もあり、前期の段階でも高評価であったが、後期の評価が前期を上回っていることか
ら、回答者の要望に応えることのできた 3D の映像を制作することができたと考えられる。
しかし、上映途中、パソコンが停止してしまうという問題が発生してしまい、止む無く上映途中
で観客の方に退出してもらうといことが発生してしまった。パソコンの問題で上映できなくなった
場合、別のパソコンを用意するなどして、問題が起きてもその場ですぐ対処できるような事を考え
ておくべきだったと考える。
中型ドームでは、前期はピンホール投影機により、適当な星を映し出す内容であったが、7.98 と
高評価であり、後期で制作した星座ライトのコンテンツでは、前期を上回る高評価であり、大ドー
ム同様、回答者の要望に応えることのできたコンテンツ制作をすることができた。しかし、3D や
星座ライトの原理を理解して説明するべきであるという厳しい意見もあり、納得するような説明を
するべきであると考える。
(※文責: 丸毛寿晃)
5.8.4
赤川小学校での評価
赤川小学校で行った上映会の際、小学 1 年生から 6 年生のすべての学年に対してアンケート調査
を行った。回答数は全 141 名で内訳は、1 年生 23 人、2 年生 24 人、3 年生 19 人、4 年生 22 人、5
年生 26 人、6 年生 27 人であった。3D 映像に関するアンケートの設問としては、ドーム内での映
像がはっきり見えたか、文字が読みやすかったか、3D 映像は飛び出て見えたかの 3 つであった。
ドーム内での映像がはっきり見えたかという設問については、はっきり見えたという回答が 66.0
%、ぼやけて見えたという回答が 14.2 %、無回答が 20.6 %であった。これについては今後改善が
必要な部分であり、動画の解像度を高くする、エンコードする際に高画質で高圧縮できる設定をす
るなどの試行錯誤が必要であると考えられる。
文字が読みやすかったかという設問については、読みやすかったという回答が 74.5 %、読みづ
らかったという回答が 7.1 %、無回答が 18.4 %であった。このアンケート結果は星座番組の感想
と混ざっているため正確な結果ではないが、今回 3D 映像内で使用したフォントは、星座番組の
フォントの大きさと比べると小さく見づらかった印象がある。ドーム内で使用するフォントはなる
べく太字で大きめのものにし、色は黄色などの目立つ色を使用するなどの改善をすべきであると考
えられる。
3D 映像は飛び出て見えたかという設問については、見えたという回答が 78.7 %、見えなかっ
たという回答が 3.5 %、無回答が 17.7 %であった。この結果についても 3D 影絵と混ざっている
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ため正確なものではないが、今回制作した 3D 映像は赤色が少なく、クロマデプス方式で飛び出る
色相をフルに使用していなかった。理由としては、小学生に見せる際に惑星の色を変えることで間
違った知識として覚えてしまうかもしれないという問題があったためである。
さらなる改善案としてクロマデプス方式の 3D 映像を作る際、プラネタリウムという宇宙や星
に関することに縛られず、色を変えても教育的に問題がない題材を選び制作すべきことが考えら
れる。
(※文責: 越後谷萌子)
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第6章
課題と展望
この章では、本プロジェクトにおける以下の制作物について、課題と展望を述べる。
• エアードーム制作
• 3D 映像
• 3D 影絵
• ピンホール投影機
• 星座ライト
• 投影方式
(※文責: 川端天駿)
6.1
エアードーム制作
大型ドームと中型ドームの共通の課題は、ドーム内の温度を調整することができないということ
である。中型ドームではドーム内が狭いので人口密度が高くなってしまうので自然にドーム内の温
度が高くなってしまう。
大型ドームでは、中型ドームに比べては広いが、大型ドームでは主に、全天周プロジェクタを
使った活動をしているので、機械が熱を排出することにより温度が高くなってしまうと考えられ
る。改善策として、熱は高いものが上に、低いものは下に集まるものである。しかし、中型ドーム
では、空気を逃がすための隙間が下に、大型ドームでは、排気口が付けることができる位置の最も
下に付けることしかできなかった。そのため排出される空気はドーム内では比較的に温度が低いも
のとなってしまっている。
そこで、排気口をできるだけ上の方に、かつドームでの上映に支障が出ない位置に設置すること
ができればドーム内の温度問題は改善されるかもしれない。
次に、中型ドームでの課題は、二重構造ということもあり、大きな光漏れはなかったが太陽の光
が当たってしまうと外側に傷んでしまっている部分がすこし明るくなっている部分が見られたの
で、外側部分の農ポリを新しいものに統一しておくべきだった。
大型ドームの課題はいくつかある。まずは大型ドーム内の貼りわせ部分がたごんでしまっている
ことである。貼り合わせでは、プロジェクトメンバー全員が真剣に取り組んだ。大型ドームの素材
であるビニールシートは遮光性にとても優れている。だが、中型ドームの素材である農ポリに比べ
て少し生地に厚みがある。そのため、しっかり貼り合わせていても、厚みで少しずつずれていき結
果として大きくたごんでしまっている。これは人の手で行っているためどうしても起きてしまうた
め、仕方がないのだが、上映に支障きたす場合があるので、しっかり把握してから行うべきであっ
た。
次に、ドームの裾と床の貼り合わせによって起きた床からの光漏れである。これは折込み方を工
夫した貼り方をすれば改善できそうだが、透明テープを使わずに熱で密封する方法もあるのではな
いかと考えている。次に、入口を曲げた際に起きる入口付近のたごみである。私たちは扇風機の風
をおくる通路から入口まで、真っ直ぐに作っていたため、入口を曲げた時には大きなたごみが起き
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てしまっているので、次に、作るときには最初から入口を曲げることを前提として作るべきである。
(※文責: 樋口就大)
6.2
3D 映像
今後の課題として結果で述べた 3 つの問題を解決する必要がある。まず、あまり立体的に見える
映像にならなかった問題だが、これは本プロジェクトの対象がこどもということもありクロマデプ
スを惑星にも使うと惑星の色を間違えて覚えてしまうのではないかと考えたために背景の星しか色
を変えなかったためである。これを解決するためには惑星の色が変わってしまうことを考えずにク
ロマデプスを全てに適用した映像を制作する必要がある。
また、実際の惑星の色にこだわる場合は色の違いで奥行きを感じさせるクロマデプスではなく、
色を変える必要がない他の立体視技術を使用する必要がある。しかし他の立体視技術は調べたとこ
ろエアードームで実現するのは難しいのであまり現実的ではない。
次に最初のクロマデプスメガネを掛けるように促すための文字と最後のクレジットの文字がつ
ぶれてうまく見えなかったという問題だ。今回は Illustrator で作成した文字のファイルを Adobe
After Effects CS5.5 で極座標変換することで文字を見せようとしたがこの極座標変換が上手くい
かなかったために文字が見えなかった。これを解決するために違うソフトで極座標変換を行うか、
ファイルのアスペクト比を実際に投影しながら微調整を行う必要がある。
最後に映像作成に使用していたパソコンのスペックが足りないために低い画質でしか映像を出力
することができなかったという問題だが、これは単純にスペックの高いパソコンで映像を出力すれ
ば解決できる。これらを解決することができればさらに良い 3D 映像を作ることができるだろう。
(※文責: 岡田一真)
6.3
3D 影絵
赤川小学校での上映の際、小学生の反応はとても良かった。1つ1つの影絵に「わぁ!」「すご
い!」と驚きの声があがり、立体的に見える影に触ろうと手を伸ばす子もいた。特に原子の反響が
ものすごく、アンコールも聞こえたぐらいだ。
しかしこの原子は一度損傷してしまった。アンコールに答え、他の影絵よりも登場回数が多かっ
たこと、投影機に刺す時の接触、形が大きく保管や移動の際に壊れてしまう、といった点が考えら
れる。頂点部分に使用した発砲スチロールも、適していなかったのかもしれない。突起物に弱く、
小さな傷から大きな傷になりやすい。今後は大事に扱うと共に、傷を発見したら早い段階での修復
をしなくてはいけないことが分かった。
壊れやすい物は原子だけでない。赤青メガネも同様であった。フレームが紙であり、フィル
ターを挟みのりで接着する。紙という材質は弱く、のりも強力なのりではなかった。そのため、
フィルターがフレームから出てしまってレンズが外れてしまうという状態になってしまった。少し
のフィルターのズレは使用できるが、見栄えが悪く気分を害してしまう。赤青メガネの数は人数分
だけでなく予備の分も用意し、壊れてしまったらすぐに貼り直さなければ数が足りなくなってしま
うことが分かった。壊れる物は原子や赤青メガネだけではない。3D 影絵はたくさんの作品で行う
ものであり、成り立つ。どんな小さな傷でもすぐに直し、最高の作品を提供する意識を持つことが
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大事である。
上映中は歓声や驚きの声だけが聞こえてくるとは限らない。END が出てくると、
「えー、もう終
わっちゃうの?」「まだ見たい!」という声が多く聞こえる。このような声に応えるには影絵のバ
リエーションをもっと増やし、楽しい時間を長くする必要がある。例えば、天体の分野に関する影
絵は土星しかなかったので、他にも制作をする。天体の大きさ比べや軌道についても表現できるか
もしれない。そうすると楽しみながら学習もすることができる。
しかし、ただ影絵のバリエーションを増やせば良いということではない。キャラクターに関して
は増やしすぎは良くないと考える。キャラクターの影絵を見せた時、思わず快哉を叫ぶ子どもが多
数であった。もしも知らないキャラクターが出てきたらどうであろう。おそらく立体映像は楽しむ
が物体の本質に対しては無関心であろう。そして周りの友達の多くがそのキャラクターを知ってい
て自分は知らないと思うと孤立感を与えてしまうかもしれない。だから、キャラクターの影絵に関
しては、誰もが知っているキャラクターを用いたり、その年代にヒットしたアニメのキャラクター
を選択し使用するのが望ましいと考える。
3D 影絵について述べてきたが、忘れてはいけないのが移動プラネタリウムのあり方である。3D
影絵はアナグリフ法とエアードームを掛け合わせた最高の演出である。だからといって、上映プロ
グラムのほとんどを 3D 影絵で占めてはいけない。他のプログラムとのバランスを考えて最適な演
出方法を、対象者に合わせて行わなければいけない。
(※文責: 熊谷明音)
6.4
ピンホール投影機
ピンホール投影機を用いた投影には成功したが、まだまだ課題の残る結果となってしまった。そ
の一つとして明るさの問題がある。明るい外から急に暗いドームに入って上映を行うので、なかな
か目が慣れず投影している星が見づらいということが多く見受けられた。クリプトン球を用いるこ
とで明るさを確保し、できる限り解決を試みたがまだ像が暗い印象を受けた。今後は光源をもっと
明るいものにしたり、電池の数を増やすなど、工夫を行う必要があると思う。
その他の問題として、星座が不完全に投影されていることなどが挙げられる。プラネタリウムに
おいて、星座が不完全に投影されているのは大きな問題になってしまうと思う。今回は 3 等星以上
に限って投影したためこのようなことが起こってしまった。しかし、もっと低い等星まで表現する
ことも可能であるので、今後の課題として解決すべきであると思う。また、投影中、見ている人に
ピンホール投影機からの光が直接当たってしまい、まぶしそうにしている人も見られたので、ピン
ホールの位置を高くするなどして対策をする必要がある。
さらに、今回制作したピンホール投影機では、恒星球の下の方に位置する星が全て床に投影され
てしまうという問題がある。そのため、ドーム内に投影される星空はいつも同じものになってしま
う。今のピンホール投影機のままでは全ての星を楽しむことができないので、ピンホール投影機を
傾けるなど、工夫をして全ての星を投影できるように改良する必要がある。また、今後投影する星
の中に月を一緒に上映したり、星ごとに多少色を変えて上映するなど、まだまだ改良できる点はあ
ると思う。
天の川投影機に関しては期間内に完成させることができなかった。完成させることができなかっ
た要因として挙げられるのは、光源として今回使用したライトが豆球じゃなかったということであ
る。豆球を使用しなかったために光が分散してしまい十分な光量を得ることができなかった。制作
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期間も、ほかの活動と比べて非常に短く、それも完成しなかったひとつの原因と思われる。また、
今回はピンホール投影機の恒星球と同じ厚紙を利用して制作を行ったが、フィルムケースを黒く塗
りつぶして制作している例も多いようなので、試してみる価値は十分にあると思われる。
(※文責: 鈴木陽亮)
6.5
星座ライト
星座ライトを完成させることはできたが、まだまだ改善の余事があり、また課題も多く残ってい
る。その課題は大きく分けて 3 つある。
1 つ目は星座の像の大きさを微調整できる仕組みを作ることである。今回完成した星座ライト
は、中型ドームの中心から使用した際に、ピンホール投影機で映し出した星と星座の大きさがおお
よそ合致していた筒の長さに設定している。これは、中心からでしか星座を映すことができず、そ
れ以外の場所では、大きさが合わず星と星座をリンクさせて映すことができない。それだけでな
く、この筒の長さを変えてしまうと、像がぼやけてしまったり、光が乱反射してしまう。そのため、
大きさを調整するための筒を作ることを断念した。この星座の像の大きさを自在に変えられれば、
星座ライトも今よりもクオリティの高いものとなる。
2 つ目の課題として、投影できる星座の数が少なすぎることである。これはピンホール投影機の
改善と並行してやっていくことになる。今回の星座ライトの投影に使用した星座は全て、ピンホー
ル投影機で投影可能な星座だけを選んだ。逆に言えば、このピンホール投影機に投影不可能な星座
は、星座ライトの方でその星座を用意してもリンクさせる星が映し出されることがないため、選ぶ
ことができない。
これを改善するには、ピンホール投影機の映し出せる星の数を増やす必要がある。具体的には、
4 等星以降の星が映し出すことができれば、今以上に多くの星座をみることができる。加えて、、ピ
ンホール投影機に使用しているライトの光量を上げることができれば、3 等星以降の星が星座ライ
トを使用してもはっきりと残るようになるだろう。
3 つ目の課題は、星座の型紙の入れ替えである。星座の型紙は、何度も取り替える必要をなくす
ため、大きな円の型紙に複数の星座の絵を用意し、リボルバーのように回転するだけで、順番に星
座を投影できる仕組みとなっている。しかし、1 つの型紙に 4 つの星座しかないため、4 つの星座
を映し終えたら次の型紙を装着しなければならない。この際における型紙の入れ替えで、筒の中空
構造に竹串を刺すという動作がどうしても時間が掛かってしまう。
また、その動作をドーム内の暗闇の中で行わなければならないため、余計に時間が掛かってしま
う。動作中に手元を光で照らすことも考えたが、その場合は観客がせっかく慣れたドームの暗さに
光が入り、星座ライトの準備中にドーム内の星を見失ってしまう可能性があるため、光は極力使用
できない。したがって、このようなリボルバー式よりもさらに多くの星座を最短で最小の動きによ
り取り替える方法を考える必要があると思われる。
4 つ目の課題は、星座ライトを使用した上映会をするとしたら起こる問題である。1 つは、従来
のの目的の中では、星の中から自分で星座を見つけ出すことで楽しみながら鑑賞してもらえること
を狙いとしているものがあるが、この星座ライトというものは、制作者である我々にしか使用する
ことができないという点。また、上映会時における、星座を含む星の知識が乏しいため、観客への
詳細な説明をすることができない点である。
1 つ目の問題の改善策として、あらかじめドームの正面に有名な星座、もしくは星を配置し、上
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映前から少しでも観客に星の位置を把握してもらい、上映時に星座を見つけやすくするというもの
である。2 つ目の問題の改善策としては、我々プロジェクトのメンバー全員が、星や星座について
の知識を深めるということである。以上がこの星座ライトの大きな課題である。
(※文責: 川端天駿)
6.6
投影方式
投影方法の今後の展望としてはまず、台座をよりコンパクトにする事が挙げられる。特に奥行き
が 1 m以上あり、全体の装置の大きさに影響を与えていた。考えられる解決案としては、プロジェ
クターから投影する映像をハーフドームミラーにあてる前に、鏡を用いて映像を反射させてから
ハーフドームミラーに反射させるという案が考えられる。鏡を用いて一度反射させることにより、
台座の奥行きを約半分の大きさにすることができる。その為には台座に鏡を置くスペースをつく
り、更に反射した光が正確にハーフドームミラーにあたるように固定する必要がある。
次に台座の高さを調節可能にする事が挙げられる。現状では台座の高さは金属パイプの長さに
依存しており、ドームの立ち上がり部分の大きさが変わってしまうと、投影される映像も変わって
しまうという問題点があった。本プロジェクトで使用するドームでは問題はないが、他の大きさの
ドームには適した物ではない。この問題点は高さ部分を無段階で調整可能にすることにより解決で
きると考えられる。具体的な解決案としては、金属パイプを 2 本組み合わせたものを金具で固定で
きるような機構を実装する事が考えられる。
最後に投影用のコンピューターの問題だが、そもそも投影用にプラネタリウム会の方から借りた
PC は domeProjector の使用に耐えることのできるスペックを持っていなかった。そのため投影
に用いた PC は個人所有の物で、パスワードが分からない、変換用のアダプタの接触が悪いなどと
いったトラブルにより上映を中止する場面が何度かあった。解決案としては上映に耐えうるスペッ
クの PC を別途購入するか、domeProjector をより低いスペックの PC でも動作するようなもの
にする事等が考えられる。
(※文責: 沼田健一)
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第 7 章 各担当課題の評価
この章ではテクニカルグループとプロジェクトリーダーの 9 名が、各個人で担当した課題につい
て評価を述べる。
(※文責: 山内澪)
7.1
山内澪
プロジェクトリーダーとしての活動
プロジェクトリーダーとして全体のマネジメントが主な活動であった。マネジメントの内容は前
期と後期に大きな差はないが、必須目標はプロジェクトの成果を期間内に滞りなく上げることが前
提として挙げられた。課題の設定からスケジュールの管理、活動内容などの調整がマネジメントの
中心であった。毎週水曜日には、A4 一枚の報告書を作成しそれをもとに教員への前週活動分の報
告を行い、アドバイスや疑問点の解消など教員とメンバーとの取次ぎを行った。
また、14 人のメンバーは別場所で作業を行うこともあったのでこの時、メンバー間の状況共有
も随時行った。問題が生じたときは、解決策や教員への相談を積極的に行い、フォロー体制を整え
るためにも現状把握を怠らず、メンバーへの関与も積極的に行い、メンバーの活動環境が整うよう
に尽力をつくした。また、発表会や学外活動ではプロジェクトの指揮をとった。
前期活動
前期課題の、エアードーム2つとピンホールの制作を中間発表までに完成させるために、自身も
作業に加わりながら 2 つあるドーム制作のうち大型ドームの管理者を自身が担いより制作ノウハウ
や問題点により身近にかかわることを意識した。これによってマネジメントを行う上で自分自身が
作業を行うことがスケジュールのイメージしやすさに役立った。
毎回のプロジェクトでの役割は進捗を細かく取り、計画通りに進むようスケジュールを見直し、
時には修正を行った。制作作業と並行して、後期活動の方向性を決定する会議を行っていた。この
会議は現状分析をし、問題点を見出し、そうして活動の方向性を絞っていく手順で進めていたが、
ここでプロジェクトの目的を見失わないよう場面、場面で目的を振り返ることを促し、時には各班
に客観的な視点の助言を行った。
作業後半になり、メンバーの中で手すきになる人が出てくる場面があった。このことを素早く把
握する事、また報告があった時点ですぐに指示を出せなかったことが反省点として挙げられる。要
因は、状況把握が不十分であった事によるものだと考えられる。行えていれば、予定よりも早く成
果物を完成させ後期の活動の前倒しを図ることができたのではないかと感じた。
後期活動
後期では、課題の設定から調整や、作業指示なども前期以上にマネジメント作業が中心となっ
た。このことの要因は複数の成果物制作が予想された事、これに伴い前期のような全体活動からグ
ループ主体活動への移行になったためである。また、学外の上映会開催や取材を受けることもあ
り、大学外部の方と打ち合わせを行う機会も多くプロジェクトの代表としてこれらの対応を行うこ
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とが自身の後期役割の 4 割を占めていたと考えられる。
後期は前期に引き続き、A4 一枚の報告書を作成し、毎週水曜日に教員への前週活動分の報告を
行った。後期開始時に担当教員の先生方を交え、成果物の決定やグループ分けを行う段階まではプ
ロジェクトリーダーの私が仕切り、スケジュール作成からは各グループのリーダーに一任した。こ
のグループリーダーに一任した内容に関しては決定事項としての報告はしてもらい、相談があれば
随時連絡してもらった。この各グループリーダーからの決定事項や進捗、教員の判断が必要な問題
点や質問事項などはグループリーダーの私に 1 度報告をしてもらい、それを全体のスケジュールや
活動報告に落としこみマネジメントを行っていった。
テクニカルグループは、全天周投影機の制作を全体で取り掛かってもらう中でも、グループ内で
さらに班に分かれており、3D 班に関しては初めての取り掛かりでもあったため制作までの検討に
時間がかかるなどスケジュール面で苦労があったがここは細かい進捗の確認を行うことで期日まで
に完成することができた。また、エラー状況が発生しやすい全天周投影機については状況把握が不
十分であったため、問題発生時のバックアップ状況が悪く十分な上映を行えなかった場面があった
のはプロジェクト全体としてみても大きなマネジメントの反省であった。
上映会やいくつかの外部取材、学内最終発表会に向けた手配や連絡に関しては、前期後期通して
も期日ぎりぎりになることも多かったためその点は反省すべきであった。活動としての上映会に関
しては担当の PR 班と共に小学校訪問を行った。また外部との窓口として、教員に報告を行いアド
バイスをいただいたり、判断していただくことも特に重要視して行った。取材や上映会の打ち合わ
せでは相手方がこちらの活動が理解しやすいような説明や条件の調整などに努めた。
成果発表ではポスターセッションを担当し、プロジェクトの目的や目標、成果といった成果物の
上映の前の導入的役割を果たした。評価結果を見ても発表内容を評価者に対して適切に説明できた
と言える。
グループにおけるマネジメント
テクニカルグループは、全天周投影機の製作を全体で取り掛かってもらう中でも、グループ内で
さらに班に分かれており、3D 班に関しては初めての取り掛かりでもあったため製作までの検討に
時間がかかるなどスケジュール面で苦労があったがここは細かい進捗の確認を行うことで期日まで
に完成することができた。また、エラー状況が発生しやすい全天周投影機ついては状況把握が不十
分であったため、問題発生時のバックアップ状況が悪く十分な上映を行えなかった場面があったの
はプロジェクト全体としてみても大きなマネジメントの反省であった。
学外活動
上映会やいくつかの外部取材、学内最終発表会に向けた手配や連絡に関しては、前期後期通して
も期日ぎりぎりになることも多かったためその点は反省すべきであった。活動としての上映会に関
しては担当の PR 班と共に小学校訪問を行った。また外部との窓口として、教員に報告を行いアド
バイスをいただいたり、判断していただくことも特に重要視して行った。取材や上映会の打ち合わ
せでは相手方がこちらの活動が理解しやすいような説明や条件の調整などに努めた。
(※文責: 山内澪)
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- 73 -
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7.2
鈴木陽亮
前期では、主に大型ドームと中型ドームの完成と、後期の活動の土台作りが主な課題であった。
ドームの制作は非常に繊細な作業ばかりで、ほんの少しのズレやミスが後々になってから影響し
てくる場合もあり、作業は慎重に行っていった。型紙を制作しビニールを型紙通りにカットしたり
カットしたビニールどおしを貼り合わせていく作業が主な作業であった。
その他の作業として、ドームの床にあたるビニールシートを円形にカットする作業も担当した。
この作業は、ビニールシートに大きな円を描く必要があり、非常に苦労させられた作業であった。
試行錯誤した結果、ペンとペンを糸でつなぎ、片方をビニールシートの真ん中付近で固定させ、糸
をぴんと張った状態で円を描く、という方法をとり、なんとか綺麗な円を描くことに成功した。
ドーム制作の作業がある程度進んだら、後期の活動でプラネタリウムのコンテンツとしてどんな
ものを制作するのかということを話し合った。その後、出た案について各自詳しく調査したり、そ
の調べた内容の共有などを主な活動として行った。地域による星空の見え方の違いや、3D 映像で
使用する技術であるクロマデプスの原理についての調査を担当した。クロマデプスの調査では、具
体的に 3D に見える画像を探したり、原理についてより詳しく調査を行った。また、夏休みには、
各自プラネタリウムを鑑賞し、具体的にどのようなものを制作するのかのイメージを掴んだ。
後期では、はじめに大型ドームの修正と排気口の制作を行った。ドームの修正では、細かい光漏
れをどうやって塞ぐのかを話し合いながら行った。熱で溶かして接着したり、上からテープを貼る
など様々な方法を試してみた。排気口はドーム内の空気を逃がしかつ、光がドーム内に漏れないよ
うな構造にするために工夫をして制作を行った。自分たちで構造を考え、厚紙でプロトタイプを制
作し、光が漏れないかの確認を行った。排気口の制作はビニールを使用したので、作業が行いづら
く大変だったが、他のメンバーと協力しながら作業することで完成させることができた。
その後は、星座ライトの制作をメインとして活動を行った。星座ライトの制作では、思うように
星座の影を映し出すことができずにとても苦労した。メンバーとも相談を重ね、プロトタイプも何
度も制作してみたがうまくいかず、苦肉の策で使用していたライトを変更してみたところ、星座を
きれいに投影することに成功した。
いろいろな可能性に挑戦してみるのもものづくりにおいては大事なことなのだと実感すること
ができた。また、後期には制作したプラネタリウムを小学生に見てもらうという機会を設けること
ができ、赤川小学校へ出向いて上映会を行った。小学生への上映はとても好評で、「また来てくれ
る?」と聞いてくる子どももいて、達成感と喜びを感じることができた。成果発表会では、中型
ドーム内で星座ライトの紹介を行った。緊張でうまく説明することはできなかったが、回数を重ね
るごとに緊張もほぐれ、しっかりと説明をすることができた。
(※文責: 鈴木陽亮)
7.3
越後谷萌子
前期は主にエアードームの制作と PR についての現状分析を行った。エアードームの制作は主に
大型ドームにおいて型紙の制作から入口の貼りあわせまで通して従事し、臨機応変に活動できてい
たと考えられる。その他には中間発表のポスターセッションで使用するポスターを作成した。
後期は主に 3D 映像の制作と PR 活動における交渉を担当した。3D 映像の制作では作業に関わ
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るメンバー全員が映像制作未経験ということで、ソフト選びからコンテの制作、スケジューリング
や最終的な調整、編集など幅広い分野を担当した。PR 活動では使用する資料の作成や、実施にあ
たっての小学校訪問などを行った。
様々な活動に積極的に参加できたが、その一方でタスクが多く、作業の進捗が遅れてしまうなど
の問題もあった。また前期に引き続き、最終発表用のポスターを 5 枚制作した。ビジュアル面は中
間発表の際に指摘があった点を改善し、人目を引くデザインになるように心がけた。最終発表の場
では、ドームの大きさも相まってわかりやすい目印にできた。
(※文責: 越後谷萌子)
7.4
樋口就大
前期の活動では、大型ドームの制作が主な活動であった。厚紙の型紙制作から始まり、ビニール
シートの縁取り、切り取り、貼り合わせ、組み合わせ、立ち上げの全ての工程に関わっていた。型
紙制作では少しずれるだけで今後に大きな影響を与えるのでとても慎重に行ってきた。ビニール
シートの縁取りでは、型紙の上から油性ペンでなぞっていき、カッターで切り取っていった。両面
テープで貼り合わせには、しわがよらないようにとても注意しながら行い、組み合わせも行なって
いった。
また、調査では、後期の活動で使用する 3D 技術のクロマデプスという技法について調べ、エ
アードームは現在どのような場所で使われているのか現状分析をおこない、後期に備えた。
後期では、ドーム修正のリーダーを務めた。前期で制作したドームの改善案を考え、みんなで
ドーム改善に勤めていくことが主であった。大型ドームの光漏れを防ぐために農ポリを使うこと、
工房ヒゲキタのヒゲキタさんが制作した排気口の模型から設計図を制作した。光漏れは完全に防
ぐことができ、とても達成感を感じた。排気口では、自分のイメージ排気口の空気の排出量が少な
かったのでとても残念だったが、大型ドームを完全に暗くすることができた。
その他にも星座ライトの制作にも携わった。星座ライトでは積極的に意見を出していき、メン
バーと意見を交わしあった。おかげで星座ライトはとても良いものが作れた。赤川小学校の発表会
では、3D 影絵を担当した。小学生から歓声が上がることがとても嬉しく、自分たちの制作したも
ので喜んでもらえることがこんなに嬉しいものだとは思わなかった。
(※文責: 樋口就大)
7.5
熊谷明音
前期の課題は中型ドームと大型ドームを完成させることであった。型紙の制作からシートの切り
取り、床の切り取り、シートとシートの貼り付け等に携わった。型紙の制作では 1 ミリの誤差も許
されないため、下書き時と完成後で何度もチェックを行った。目を使うとても細かな作業で神経を
使い大変であったが正確な型紙を用意することができた。天井や入り口部分、床の制作では出来上
がるものが直線ではなく円であった。そのため定規が使えず、床に関しては数メートルにも及ぶ直
径であったため、工夫しなければいけなかった。
型紙の制作は釘と糸で綺麗な円が書けるまで書き続けた。中心の釘の位置がずれてしまったり、
鉛筆と糸の結び目がずれてしまってなかなか上手く書くことができなかった。大きなコンパスがあ
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れば、コンパスを用いたほうが正確で時間もかからず良いと思った。
後期の課題はまず大型ドームの修復であった。接着部からの光漏れをなくさなければいけなかっ
た。熱を加えて接着させる方法をとってみたがシートが熱に耐えられなく穴が開いてしまった。そ
のため問題箇所の上からもう一枚シートを被せる方法を行った。光漏れはなくなり外見もさほど変
わらなかったため、メンバーと協力して修復作業を行うことができた。
また、床と壁からも光漏れが発生していたので、ドームを密閉にし排気口を設置した。排気口は
設計図から自分達で考え完成させたもので、大きな達成感を得ることができた。慣れない作業で予
想よりも時間がかかってしまったが、何事も挑戦してみるものだと思った。
(※文責: 熊谷明音)
7.6
沼田健一
前期の課題はプラネタリウムの投影のバックアップであるピンホール投影機を完成させる事で
あった。ピンホール投影機は制作のノウハウさえ確立されているものの、それを一から手作業でつ
くるのは非常に手間のかかるものであった。そこで私は以前から利用していたレーザーカッターの
技術を用いてピンホール投影機制作のプロセスをより簡単に正確にできないかと試行錯誤した。そ
の結果、レーザーカッターを用いて台座と恒星球を制作することができ、完成した成果物も正確に
像を投影できる物に仕上がった。
上映会でもレーザーカッターを用いた事を高く評価され前期の時点で発表できるものがなかった
中では実際に動く物が発表できた。また PR 活動を決める際にもグループリーダーとして積極的に
意見を言い、内容を取りまとめる等、後期の赤川小学校での上映会の原点となる活動ができた。
後期は主に投影方法の検討と実装を担当した。後期の課題としては、全天周投影方法の模索と、
実装を担当した。またテクニカルグループのリーダーとしてドームの修正の取りまとめや、星座ラ
イトの技術的な部分での協力を行った。ピンホール投影機というある程度確立されたものと違い、
一から条件に見合った新しい物をつくるという事で、苦戦したが実際に投影する際に充分なものを
制作でき、上映会の成功に寄与することができた。
またハーフドームミラーの角度を調節する器具については、きちんと 1 から設計したことによ
り、用件定義を満たした物をつくることができた。しかし、台座や治具をはじめ、制作物の制作は
殆ど自分一人で行ったため、調節のノウハウなどを十分にメンバー内で共有する事ができず、上映
会の際にトラブルを生じさせる原因となった。また前期予定していた天の川投影機だが、下調べや
設計に充てる時間が足りず、結局最終発表に間に合わせる事ができなかった。
赤川小学校の上映会においては 4 日間すべてに参加し、プロジェクターや PC や台座のセッティ
ングを行った。本プロジェクトにおいては前期後期ともに技術的な部分での実装や、リーダーを任
される事が多かった。結果としては良い成果物をつくる事ができたが、リーダーとしての取りまと
めは至らなかった部分が多かったように思う。
(※文責: 沼田健一)
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7.7
岡田一真
前期
私は前期に中型エアードームと大型エアードームの制作とピンホール投影機の制作を行った。中
型・大型エアードームについてはじめは内側と外側の型紙を作成し、その後、型紙から農業用ポリ
エチレンフィルムを裁断し、貼りあわせを行った。これらの作業は想像以上に難しかったがグルー
プメンバーと協力して乗り越えることができた。
ピンホール投影機については沼田君に教えてもらいながらレーザーカッターの使い方を教わり、
十二面体の恒星球のパーツを出力することができた。また、光源と電源の配線を行った。エアー
ドームもピンホール投影機も改善しなければならない点があったが前期の活動としては十分なもの
ができた。
後期
私は後期に大型エアードームの光漏れの修正、3D 映像の制作、発表時の 3D 映像のナレーショ
ン、3D 影絵の発表を行った。大型エアードームの光漏れの修正は大型エアードームと同じ白の農
業用ポリエチレンフィルムを細長く切り、それを光が漏れている貼り合わせの部分を覆うように貼
ることで光漏れを防いだ。この作業では他のメンバーと協力して貼ることで予想以上に速く作業を
終わらせることができた。
3D 映像の制作では私は主に惑星モデルの作成と、MikuMikuDance(MMD) 上でのカメラワー
クの設定を行った。惑星モデルの作成は Metasequoia で球体を作り、その球体に惑星のテクスチャ
を貼ることで作成した。Metasequoia は初めて使うので大変だったが丸毛君と協力し試行錯誤を
繰り返すことで完成させることができた。カメラワークの設定はフレームごとにカメラの位置と角
度を惑星の周りを周るように設定することで実現した。
MMD も Metasequoia と同様にはじめて使うのソフトなので使い方を覚えるまでとても大変
だったが、越後谷さんに教わったり、自分で試行錯誤を繰り返すことで覚えることができた。MMD
のカメラはカメラを中心にして動くのではなくある点を中心として動くためにカメラワークを設定
することが大変だった。
赤川小学校や最終発表では 3D 映像のナレーションも行った。ここでは間の取り方や早口になら
ないように気をつけることで聞きやすいナレーションを行うことができた。また、3D 影絵の発表
も行った。3D 影絵の発表ではライトに近づくつれて動きを遅くしたり、物体の動かし方を変えた
りなどの工夫をしてより良い 3D 影絵の発表を行った。
まとめ
前期は大型・中型エアードームの制作、後期では 3D 映像の制作を通してメンバーと協力して作
業を行うということの大切さを改めて感じ、チームワークの大切さを学ぶことができた。完成した
エアードームや 3D 映像は多少の問題点や改善点があったが赤川小学校での発表や最終発表では良
い評価を得ることができたので十分なものを完成させることができたといえる。来年度以降はさら
に良いものができるだろう。
(※文責: 岡田一真)
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7.8
川端天駿
前期の活動では、大型・中型ドームの制作を主に担当した。中型ドームは二重構造となってお
り、内側と外側の 2 つのドームを必要とした。したがって、内側・外側それぞれのドームの型紙を
制作し、型紙に合わせて農業用ポリエチレンフィルムを切り取り、切り取ったものを貼り合せると
いう作業を行った。
また、大型ドームの制作も中型ドームと同様の作業を行った。加えて、ドームチームの空調班と
して、ドーム内の気温が高くプラネタリウムの上映に集中できない、ドーム内に光が漏れて明るい
という問題を改善するため、ドーム内を快適な空間にするために試行錯誤し、様々な案を考えた。
空調を良くするため、冷風扇風機を試してみたが、余り効果はなかった。後期では、これらの問題
を後期での課題とし、ドーム内をより快適な空間、及びプラネタリウムを上映するにふさわしい
ドームに改良するため取り組んでいくこととした。
後期の活動では、大型ドームの修正、及び排気口の制作、排気口の取り付け、大型ドームとシル
バーシートの貼り合せを担当した。大型ドームの修正は、前期に出ていた課題の 1 つ、ドーム内に
光が漏れているという問題を改善するため、ドームの貼り合わせた継ぎ目部分にたいして、白黒の
ポリエチレンフィルムを細長く切り、テープで貼り合わせていく作業を行った。
加えて、風の逃げ道となるドームとシルバーシートの間からの光漏れに対しては、排気口を制作
することで風の逃げ道を作った。排気口の制作では、農業用ポリエチレンフィルムでの立方体を作
らなければならなかったので、作るのにとても苦労したが、メンバーと協力して完成させた。さら
に、排気口が完成したことで、ドームとシルバーシートを分離させておく必要がなくなったため、
それらを貼り合せる作業を行った。これにより、前期の課題であった光漏れの問題を改善すること
ができた。
また、赤川小学校で上映会をする機会があり、プロジェクトメンバー全員で上映を行った。この
上映会を経験することができ、このプロジェクトに対しての気持ちが変わった。実際に自分たちの
作ったものが、自分たち以外の人に見てもらい、喜んでもらったり、驚いてもらったりと反応が
あったことでとてもうれしかったし、やりがいを感じた。
テクニカルグループの技術班としては、星座ライトの制作を担当した。この制作においては、ど
んな素材で作るのか、どんな形のものを作るのかなど、制作段階に移るまでに時間が掛かってし
まった。最初のプロトタイプの星座ライトではどうしても上手く像が映らず、何度も試行錯誤し
た。どんな事を試しても上手く行かなかったので、ライトそのものを替えて上手く行ったときに
は、自分の考えが甘かったことを痛感させられた。ライトを替えた後も、何度もメンバーと相談
し、課外活動も行って星座ライトのクオリティを上げた。
成果発表前には、星座ライトを完成させることができたが、多くの問題点に気づかされることと
なった。成果発表では、最初は緊張していて、上手く説明できなかったが、回数を重ねるごとに説
明が上手くできるようになった。発表後のアンケート結果でも、多くの人に高い評価を得られて良
かった。しかし、アンケートから分かる反省点もあり、プロジェクトの改善に務めた。
(※文責: 川端天駿)
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7.9
丸毛寿晃
前期活動
前期では、プロジェクトメンバー全員で、大ドームの制作と、中型ドームの制作を行った。私は、
主に中型ドームの制作に関わっていた。設計図通りの型紙制作から、可搬性を意識した、農業用ポ
リエチレンフィルムという素材で型紙に沿って制作をした。中型ドームは、投影させる内側の部分
を白くするため、片側が白、もう片側が黒い農業用ポリエチレンフィルムを使用し、遮光には両面
がどちらも黒い農業用ポリエチレンフィルムを使用した。二重構造で制作するため、型紙を二種類
制作した。作る型紙は二枚だけであったので、問題なく作業を進めることができた。
次の農業用ポリエチレンフィルムは、20 枚分制作しなければいけなかった。可搬性を重視して
いるということもあり、素材が軽いため、農業用ポリエチレンフィルムの端同士を付け合せると
き、空気により貼りづらくなってしまった。そこで、農業用ポリエチレンフィルムの端を張り合わ
せるとき、二人以上での作業を行った。一人が一方の農業用ポリエチレンフィルムを抑え、もう一
人が、別の農業用ポリエチレンフィルムを持ち、抑えている方に合わせて貼り付ける作業を行っ
た。メンバー同士協調性を持って活動することで、早くドームの完成をすることができた。
中型ドームのほうは、二重構造により制作したため、日光による光漏れが起こることはなかっ
た。大ドームは、両面が白い厚手の農業用ポリエチレンフィルム一枚で制作を行い、投影する部分
と遮光の両方をまかなった。しかし、中型ドーム同様、農業用ポリエチレンフィルムの端同士を張
り合わせただけなので、張り合わせ部分から光が漏れてしまうという問題が発生してしまった。前
期中の発表まで時間が足りなかったため、後期活動への課題として残ってしまった。
後期活動
後期では、ドーム内で行われるコンテンツについて最初に話し合いを行った。そして、ステラナ
ビゲータの番組と 3D 映像の上映という二つのコンテンツの制作に決まった。私は、3D 映像の制
作に携わった。メンバーが 3 人という少ない中であったが、話し合いを綿密に行い、計画と目標立
てを行った。3D 映像の内容として、太陽系惑星の説明を上映することとなり、3D モデルを制作す
るために Metasequoia というソフトを使用し、惑星の設定と配置に PMDEditor を使用し、実際
に動かすのに MMD を使用して制作することとなった。
ストーリー立てをする絵コンテ作成の後、太陽系惑星を 3D モデルで制作するために、Metase-
quoia でモデルの制作を行った。惑星のテクチャを探し出すことは容易であり、惑星にテクスチャ
を貼ることはできたが、土星と天王星の環にテクスチャを貼るときに幾つかの問題が発生してし
まった。
しかし、同じメンバーと話し合うことで、問題を早く解決へと導くことができた。惑星モデルの
制作後は、PMDEditor での惑星の大きさ、配置、ボーンの設定を行った。ボーンの設定等は知らな
いことばかりであったので、動画サイトより、惑星の公転を行っている動画を参考に、PMDEditor
内での惑星の公転設定を行った。そして、MMD 上の角度 Z の値を変えることにより、MMD 上
で惑星を公転させることに成功させた。
全体を通して
前期と後期を通して、メンバー内で協力をし活動することができた。しかし、ドーム完成後の光
漏れの問題に、前期内で対応することができなかったので、問題が起きることを想定しておき、早
Group Report of 2013 SISP
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めの行動をするべきだと思った。後期では、前期でやっていない技術の部分がほとんどであった。
全く知識が無い中、メンバー同士協調性を持って活動することができた。しかし、惑星の公転に関
しては、動画を参考に作り上げたものなので、理解しきれていない部分が多くあった。もう少し技
術に関して、理解を深める必要があったのではないかと考えた。
(※文責: 丸毛寿晃)
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第8章
ント
プロジェクト活動報告及びマネジメ
本章は、移動プラネタリウムプロジェクト活動において、前期と後期の全体の活動や組織体制に
ついてまとめたものである。本プロジェクトでは、プロジェクトリーダーを中心として全 14 名で
活動を行った。前期の活動内容は大きく 2 つに分かれており、1 つは教員から事前に課題設定が
あった、エアードーム 2 つとピンホール投影機の製作であった。もう 1 つは後期活動内容の決定で
あった。後期の活動内容は前期にミーティングで決定した方針に基づいた活動を行った。前期同様
後期の活動も大きく 2 つあり、製作と上映活動の柱を持って活動を行った。また後期は活動内容が
複数存在し、2 つのグループに分かれて活動した。このため組織体制やスケジュールが複雑になっ
たため本書ではわかりやすく述べる必要がある。それぞれの活動を合わせたプロジェクト全体とし
ての報告が必須となるため本章を設ける。
(※文責: 山内澪)
8.1
プロジェクトの組織体制
前述したように、本プロジェクトは活動内容の項目が複雑であった。そのため、各活動ごとにメ
ンバー設定などの組織体制を適切に行うことはスケジュースをと滞りなくするために非常に重要で
あった。
(※文責: 山内澪)
8.1.1
前期の組織体制
• エアードームの制作
• 後期活動の決定会議
上記の2つの活動が前期のメイン活動であり、プロジェクトリーダーを中心とし、それぞれの活動
内容に合わせて数人のグループ展開し、それぞれに責任者をつけるといった組織運営を行った。
このような組織体制をとった理由としては、14 名での活動となるうえで部分的な責任者なしで
統括・把握する人が 1 人であると作業によって関与できる割合に差が生じてしまうからである。ま
た、プロジェクトリーダー 1 人にすべてのマネジメントが集中することで、臨機応変に対応できな
くなることを懸念してこのような組織体制を取った。
エアードーム制作の活動
エアードーム制作の活動では、2 つのグループに分かれた。制作予定のエアードーム径 4.0m
ドーム(以下、中型ドーム)と直径 5.6m ドーム(以下、大ドーム)に各 7 名ずつ分かれてもらっ
た。中型ドームと大ドームどちらにも管理者を配置したが、マネジメントをするうえでノウハウの
理解を要するので大ドームの管理者はプロジェクトリーダーが兼任した。
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後期活動の決定会議
こちらの活動では、現状分析と問題点など考えていく場面で分野ごとの調査が必要となったので
3 つのチーム「ドームチーム」と「コンテンツチーム」と「PR チーム」に分かれそれぞれにチー
ムリーダーを配置した。後期活動案が具体化していく中でドームチームは「空調班」「ピンホール
投影機班」
「3D 映像投影班」
、コンテンツチームは「十二星座」
「地域比較班」に分かれ調査を行っ
た。しかし、プロジェクトリーダーと摺合せを行うのはチームまでであり、各班のマネジメント全
般はチームリーダーが行うという組織体制となった。
(※文責: 山内澪)
8.1.2
後期の組織体制
後期の組織体制は制作物の分野ごとにグループ活動を決めた。大きな後期成果物として決定した
ものが、星座番組と全天周投影機であった。このほかにもいくつか存在した細かい活動なども分け
ていった結果以下のようなグループで活動を行ってもらった。
• ステラナビゲータグループ
• テクニカルグループ
テクニカルグループ
本書はテクニカルグループのグループ報告書であるため、テクニカルグループのために行ったマ
ネジメントについて述べる。まずテクニカルグループの活動内容のメインは全天周投影機の制作と
3D 映像の番組制作であった。それに加え、前期のドーム制作においての修正や星座ライトの制作
など成果物の多いグループであった。前に述べたステラナビゲータグループに比べ成果物が多いこ
と、それに伴ってグループ内でいくつかのグループ運営となる事を予想し全体 14 名中 8 名がステ
ラナビゲータグループとしての活動を行った。
このように後期からの組織体制で大きく変わった点はグループの設定である。作業指示はグルー
プリーダーに一任し、その報告や状況確認を基にプロジェクトリーダーは全体に反映させた。これ
によって状況確認を細部まで行うことができ、また、比較的規模の小さい問題点などはグループ
リーダーの判断で解決することができたのでプロジェクトリーダーが確認できない場面でも時間の
ロスを発生させずに済んだ。前期の反省点はここで大きく改善が見られた。この逆の状況において
プロジェクトリーダーがグル−プリーダーの変わりに作業に加わるなどのフォローの連携が組めて
いた。
(※文責: 山内澪)
8.2
8.2.1
プロジェクトマネジメント方法
プロジェクトマネジメント概要
本プロジェクトは基本的なマネジメントの流れとして
1. 年間スケジュール設定
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2. 前期マネジメント
3. 後期マネジメント
4. 議事録の共有
5. 教員への毎週の活動報告と全体への情報共有
6. その他の全体共有や事前連絡
上記のような流れで前期・後期のマネジメントを行った。
スケジュール設定
プロジェクト発足時に既に前期はエアドーム制作、後期は全 b 天周プロジェクタの設計は成果物
に設定されていたため、まず初めに行ったスケジューリングであった。だが、移動プラネタリウム
プロジェクトのスケジュール前例は存在しなかったため制作物にあわせてスケジュール設定を行っ
た。このスケジュール設定は開始時に学内発表会にゴールを置いた制作活動中心のスケジュールの
設定しリリースした。その後活動が進んできた中間地点にて初段階での修正と、発表会への準備を
含めたスケジュールをリリースした。前期・後期それぞれで行ったため全体を通して計 4 回のリ
リースを行った。
全体共有
全体会議の記録は議事録を越後谷さんにとってもらい共有をしてもらった。また、進捗が計画よ
り前後することが予想されたので活動日のはじめと終わりに活動報告と情報共有で進捗の確認を取
り、全体スケジュールを設定し、それをもとに週別のスケジュールを設定した。教員を含めた全体
ミーティングを毎週行うことにより、プロジェクト全体の活動の達成度の現在地をメンバー全員が
確認できるとともに、短期目標も立てやすくなった。これにより確実に達成に向けてのスケジュー
ルをイメージしやすくなったという点と、教員のアドバイスを早い段階でもらうことができること
から変更が生じてもすぐに対応できる点の 2 つの利点があった。毎回全体共有を欠かさず行った
のは、各作業状態を全員が把握することで、回避できる伝達ミスなどを事前に防ぐことを目的とし
た。そうした結果、問題が生じた際にも毎週スケジュールの修正を行っていたことから目標まで至
ることができた。
(※文責: 山内澪)
8.2.2
プロジェクトマネジメントツール
プロジェクトマネジメントとして、以下のような様々な Web サイトやツールを用いてマネジメ
ントを行った。
•
•
•
•
Line を用いた簡易連絡
Web Mail(学内メール)を用いた連絡
サイボウズ Live を用いたスケジュール確認、情報や写真やファイルの共有
Webdav を用いたファイルの共有
Line を用いた簡易連絡
Line とはインターネット電話やテキストによるチャットなどのリアルタイムのコミュニケー
ションを行うためのインスタントメッセンジャーである。これを用いた連絡は全体の 80 %を占め
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た。これを用いた理由は、Line のほうがメールよりもメンバーの使用頻度が高かった事と、複数
人が同画面で同時にコミュニケーションを取る事が可能であるという点。最大の利点は既読人数を
投稿者が確認できる点である。これにより、メンバー全員に情報共有がなされたかどうかが確認で
き、活動日までの準備などプロジェクト時間外の活動も円滑に進めることもできた。
使用用途は、簡易的にメッセージや画像を送ることができる点からメンバー間の日常的な細かい
連絡事項や、写真の共有であった。この Line が最も役立ったのは後期に上映会を行った時であっ
た。集合や移動などの連絡がスムーズに行われ、問題発生時に把握と対応ができた。また、その場
にいない人でも現場の状況把握が可能であった事が Line を用いた事による大きな利点であった。
Web Mail(学内メール)を用いた連絡
公立はこだて未来大学の学内専用メールサーバーを利用し、上記の Line では長文の場合や同時
に添付ファイルを共有する際に用いた。こちらは、確認の頻度が個人によってばらつきがあったた
め Line と合わせて利用した。こちらは特定のメンバーに向けた連絡手段であったのでメンバー間
の情報共有が主であり、一方的な連絡事項に用いられた。
サイボウズ Live を用いたスケジュール確認、情報や写真やファイルの共有
サイボウズ Live とは、クラウド型の無料コラボレーションツールである。メーリングリストの
ようにメンバーをサイボウズ Live 内で作成したグループスペースに登録することで同じページを
共有できる Web サービスである。
•
•
•
•
貸しサーバーによる情報共有フォルダ
掲示板機能
スケジュール機能
ToDo リスト
上記 4 点がサイボウズ Live で主に使用したコンテンツである。このツールは教員、メンバーの全
体での共有の役割を担っていた。小規模ではあるが、貸しサーバー上に共有フォルダを作成するこ
とができるので、議事録の共有と決定事項の記録写真などをアップロードし各自が確認できるよう
にした。
また、掲示板機能には、書き込まれたことを登録したアドレスに通知する機能があることから
メーリングリストのような用途も可能であった。前期は教員から学生への連絡がほとんどであった
が、後期になり上映会など外部活動にて教員把握が困難な場面が多くなってきたため使用頻度は多
くなった。学生からは状況報告、教員からはアドバイスや指示をいただいた。これらは実際にコメ
ント者以外のメンバーがやり取りを見ることができるので再度全体で共有連絡を行う必要がなく利
便性が高かった。
マネジメントとして有効活用したのは、スケジュール機能と ToDo リストであった。カレンダー
使用で締め切りや日時をすぐに確認できることや当日になると掲示板機能と同様に通知機能があっ
たことから報告書の作成時や上映会の場面において非常に役立った。
Webdav を用いたファイルの共有
Webdav とは、公立はこだて未来大学の貸しサーバーであり、ファイルの共有に使用した。サイ
ズの大きなファイルや個人宛てのファイルなどの共有がほとんどで、メンバー全員の使用経験があ
ることからアップロードとダウンロードなどファイルの管理が簡単でありプロジェクトでの利用に
至った。成果物の提案における資料や成果発表のポスター、報告書の提出先として利用した。
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(※文責: 山内澪)
8.2.3
前期プロジェクトマネジメント
全活動をまとめた前期スケジュールとして
5月
前期成果物の制作、後期活動のための調査
6月
前期成果物の制作、後期活動の決定
7月
中間発表会の準備及び中間発表
8月
夏季休暇期間につきプラネタリウム研究
という上記のスケジュールで活動した。5 月初めからドームの制作に取り掛かり、中旬ごろから 6
月中旬ごろまでで後期活動を決定した。後期活動を決定する途中段階でピンホール投影機の制作も
加わり、バランスを見ながらのスケジュールでとなった。7 月は中間発表のための準備を行った。
報告書についての準備は 7 月に工房ヒゲキタさんの来校があったため 6 月下旬から準備を行った。
夏季休暇に入った 8 月は後期に制作するコンテンツの研究のために、各自帰省先やインターン先に
てプラネタリウムの観賞を行うことを課題活動とした。活動時間内の主な動きとしては、
•
•
•
•
•
先週の活動報告を行う
今週の週別スケジュールを設定する
その日の活動内容の確認を行う
制作作業を行う
制作作業後に到達度の進捗を確認・共有する
以上の流れで 1 回あたりの活動を行った。先週の活動報告と今週の週別スケジュールの決定は、毎
週水曜の活動時間内に行われる教員への報告の際に同時に行った。その日の作業確認や人数割振り
の調整は活動時間の始めに毎回行い、活動終了時間にその日の到達度の確認や情報共有は欠かさず
行った。これにより、14 名と活動人数の多いプロジェクトではあったが、全員が足並みをそろえ
スケジュール通りに活動を行うことができた。作業時間内では作業場所が離れていたグループにも
細かく状況確認を行い、またはメンバーからの作業報告の促しもしていたので、その時点での遅れ
や修正なども必要だと思われたタイミングで対応できた。
時間外活動は、活動終了時間に行う到達度の確認の際に、確認されたスケジュールの遅れなどが
発生し次回に持ち越せない場合は集まれるメンバーで作業を行った。また、後期活動の提案などで
の会議はほとんどが時間外での会議となっており、時間内でその報告を行うといった形式をとっ
た。活動内容が会議形式よりも作業形式がほとんどであったため時間外の制作活動は中間発表が近
づく後半に発生した。反省点としては、順調に進みメンバーの手が空き作業待ちになるといった事
態が発生していた事が挙げられるため、そこの対処を後期のマネジメントの課題とする。
(※文責: 山内澪)
8.2.4
後期プロジェクトマネジメント
全活動をまとめた後期スケジュールとして
9月
前期引き継ぎの確認、後期成果物提案
10 月 後期成果物、上映活動の内容決定
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11 月 赤川小学校上映会、成果発表準備
12 月 成果発表、学外活動準備
という上記のスケジュールで活動した。9 月下旬から始まった後期活動はまず前期の成果物のエ
アードームとピンホール投影機を踏まえて後期これらを用いたコンテンツの提案を行った。10 月
は制作がメイン活動となり、11 月の上映会に向けて実装を進めた。12 月は上映会の成果を含めた
成果の発表を行った。前期と同様に活動時の必要項目の確認を行った。
•
•
•
•
•
全体ミーティングにて活動報告を行う(毎週水曜日)
今週のスケジュールを再確認する
その日のグループごとの活動内容の確認を行う
各グループ制作を行う
活動時間終了時に各グループリーダーより到達度の進捗を共有
以上の流れで活動を行った。後期はグループが主体となって活動が進行していくのでマネジメント
としてはグループ個別の状況把握、全体マネジメントであった。よって各グループリーダーからの
報告をもとに制作の進度や精度、グループ同士の共通部分の確認を行い成果発表に向けて常に広い
視野で全体を見通しておくことが求められた。そうした通常の管理としてのマネジメント以外にも
問題点が発生した際の対応、また上映会や外部からの取材など連絡を取り合い日程調整などのマネ
ジメントも必要とされた。
(※文責: 山内澪)
8.2.5
前期、後期マネジメントの比較と評価
プロジェクトマネジメントの前期と後期の比較としては、
•
•
•
•
情報共有においてツールの使用頻度
スケジュールの細分化
プロジェクトリーダーとグループリーダーによる個別ミーティング
問題発生時などの初期対応をグループリーダーに一任
といった点が挙げられる。
前期マネジメントとの変更点-情報共有においてツールの使用頻度
前期との活動内容が異なることによって制作現場が一カ所に固まることがほとんどなくなった。
そのため、全体への連絡呼びかけや問題発生時の報告など通常の活動日においても連絡手段にツー
ルを用いるようになった。また、学外にて上映会を行った際には全体で動くことは困難であり、運
搬担当や現地担当などに分かれて動いた。この際には Line が非常に役立ち、時間ロスもなく動く
ことができた。また、後期はグループ単位での活動により全体に見えていない情報の共有や活動日
以外の教員への報告は、サイボウズを積極的に活用し報告や相談を発信していった。
前期マネジメントとの変更点-スケジュールの細分化
マネジメントの中心はスケジュール管理であった。スケジュールにはマネジメント初期段階で設
定した全体のスケジュールとグループごとに設定されるグループスケジュールが存在した。このグ
ループスケジュールは全体スケジュールを細分化したものである。まず全体のスケジュースを決定
し、それを基に各グループリーダーがグループ内のスケジュールを設定し管理を行った。これによ
Group Report of 2013 SISP
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りスケジュールと実際の進度との調整を活動を把握しているグループリーダーに行ってもらうこと
で計画的に行えた。
前期マネジメントとの変更点-グループリーダーとのミーティング
各グループリーダーには毎回の活動時間の始まりと終わりにスケジュールの確認や進捗の報告を
行ってもらっていたが、それとはまた別の時間を活動時間内に設けてそれぞれのグループリーダー
とプロジェクトリーダーで何度かミーティングを行った。内容はスケジュールや上映会での番組構
成についてなどお互いのグループの状況を伝えつつ話し合いを行った。
前期マネジメントとの変更点-問題発生時などの初期対応をグループリーダーに一任
プロジェクト全体のマネジメントを適切に行うためには各グループの状況判断の正確性が非常に
重要になってくる。しかし、全体でマネジメントを行っていると細部まで自ら管理・把握とまでは
中々難しく、情報整理に時間がかかるため全体への共有が遅れるといった非効率な状況が発生す
る。そのためグループリーダーにグループのマネジメントを一任する事でこの非効率を解消した。
(※文責: 山内澪)
プロジェクト全体の活動報告
8.3
8.3.1
年間スケジュール
通年の活動スケジュールを下記に示す。
5月
エアードーム制作、後期活動についてのブレインストーミング・現状把握
6月
エアードーム・ピンホール投影機制作、後期活動の提案
7月
中間発表準備及び中間発表、工房ヒゲキタさんによる影絵指導
9月
後期活動決定、グループ決定
10 月 後期成果物の制作
11 月 赤川小学校上映会
12 月 成果発表準備及び成果発表
といった活動内容であった。
(※文責: 山内澪)
8.3.2
通常活動
前期、後期双方にいえる活動として画面上の実装のほかに工作的な活動があった。活動場所のメ
インは本大学 1 階アトリエ横のプロジェクトスペースであった。エアードームの制作時はアトリエ
やプレゼンテーションベイなどに活動を行い、レーザーカッターを使用した制作の際は工房にて活
動を行ったりと広範囲にわたって活動を行ってきた。プロジェクトリーダーは主にプロジェクトス
ペースにて今週の目標、来週の活動予定や教員への報告を行うことが多く、定期的にその他のメン
バーの活動の様子をうかがったりなど状況把握に努めた。
また、メンバーからの相談や問題発生時は随時報告があり、対応する。グループリーダーは自ら
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も制作に大きく関わっていることが多く進捗も大体正確な状況把握ができていた。制作には一回の
挑戦でうまくいかないこともしばしば見受けられたが事前に想定しておきスケジュールに後れを出
さないために微調整を何度も行った。よって期間内に上映に必要な成果物の完成まで至った。
(※文責: 山内澪)
8.3.3
中間発表・成果発表
スケジュール及び準備
前期は初めてのプロジェクトの発表であったため入念に準備した。発表者の練習時間も多く取
り、成果物の制作を前倒し発表準備の時間にあてた。後期の成果発表では全体スケジュールの設定
時に成果発表までの準備を含めて設定したため特別時間を設けることはしなかったが、上映の成果
物を仕上げることが発表に向けての一番の準備であった。
展示物
展示物はドームや番組などのコンテンツ、つまり「上映」という成果物と活動内容をまとめたポ
スターを用意した。成果物は仕組みなどの説明が必要な場面もあったが、ほとんどは上映を見てい
ただくことが成果の発表の形式としては一番効果的であった。よって、ポスターセッションを短い
時間で設け発表時間のほとんどを上映にあてた。それでも上映できるのは成果物の番組の半分以下
となってしまった。人員は上映会を行った際の担当で行ったのでスムーズに行われた。
(※文責: 山内澪)
8.4
プロジェクトの今後の展望
プロジェクトマネジメント及び活動のまとめとして、組織的活動としては、欠かしてはいけない
連絡・相談・報告が行われたので順調且つプロジェクトの成果は十分だったといえる。スケジュー
ルの遅れや、問題発生の対処に関しての大きな反省点はなかった。前期活動ではプラネタリウムの
ハード部分の制作を行った。後期活動は、プラネタリウムのソフト部分の制作を行った。そして赤
川小学校にてメインターゲットであった小学生に上映を見てもらうことができ当初の予想よりも初
年度の活動成果は上げたといえる。
また、1 月に地元メディアの取材やイベントを控えているが、こうした活動も函館の地域貢献に
つながっていると考える。今後はエアードームの精度観点の向上、コンテンツの番組数や内容の充
実度の向上が技術面としての課題として挙げられる。初年度より上映会を開くことができたのでこ
れ以降も上映を行っていく機会はあるであろう。その際の上映の体制がきちんと整われている必要
性を本年度の活動を通して感じた。来年度は本年度を超える活動を期待する。
(※文責: 山内澪)
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参考文献
[1] Dome projection using a spherical mirror. http://paulbourke.net/dome/. (最終アクセ
ス 2013/12/29)
[2] ORIHALCON Project, Adobe After Effects によるドーム映像の編集. http://orihalcon.
jp/documents/archives/domemaster_editting.pdf. (最終アクセス 2013/12/25)
[3] 【MME】すふぃあまっぽ撮影みたいな?. http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3301764.
(最終アクセス 2013/12/25)
[4] Planet Texture Map Collection. http://planetpixelemporium.com/planets.html. (最
終アクセス 2013/12/25)
[5] 太陽系の惑星一覧. http://www13.plala.or.jp/astrohouse/sora/wakusei.htm. (最終
アクセス 2013/12/25)
[6] 【MMD】太陽系模型作った【モデル配布】. http://www.nicovideo.jp/watch/sm18288766.
(最終アクセス 2013/12/25)
[7] 月を見るといつも「ウサギ」の模様が見えるけど、月は自転してないんですか? —月— 宇宙
科学研究所キッズサイト 「ウチューンズ」. http://www.kids.isas.jaxa.jp/faq/moon/
000070.html. (最終アクセス 2013/12/25)
[8] After Effects Style, 星空の作り方 02. http://ae-style.net/tutorials/e07.html. (最
終アクセス 2013/12/25)
[9] 著 作 権 フ リ ー BGM 配 布 サ イ ト HURT RECORD :ハ ー ト レ コ ー ド. http://www.
hurtrecord.com/. (最終アクセス 2013/12/25)
[10] [宇宙] フリー効果音素材 [Senses Circuit]. http://www.senses-circuit.com/material/
se_space.html. (最終アクセス 2013/12/25)
[11] 工 房 ヒ ゲ キ タ,10 分 で 作 れ る ! 全 天 周 立 体 映 像 投 映 装 置. http://blog.nsk.ne.jp/
higekita/entry/81623.html. (最終アクセス 2013/12/26)
[12] 厚木と中野ではたらく准教授牟田淳のページ、ブラトン式プラネタリウムを作ろう. http:
//amuta.jp/asarticles/planeta.html. (最終アクセス 2013/12/27)
[13] ピ ン ホ ー ル 式 プ ラ ネ タ リ ウ ム 制 作 ノ ウ ハ ウ. http://www.megastar-net.com/school/
pinhole_plane.html. (最終アクセス 2013/12/27)
[14] 月と星の Lynx [天の川投影機の思い出]. http://lynx1611.blogzine.jp/blog/2009/10/
post_4499.html. (最終アクセス 2013/12/27)
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付録 A
新規習得技術
TeX
レーザーカッター(30 Watt - Epilog Mini/Helix)
Adobe Illustrator CS5.1
Adpbe After Effects CS5.5
MikuMikuDance
PMDEditor
Audacity
つんでれんこ
Aviutl
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付録 B
活用した講義
TeX 講座
ポスター講座
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