オンラインゲームの仮想世界が現実対人関係の質に及ぼす影響 ○高田佳輔 (中京大学大学院社会学研究科) キーワード:MMORPG,ソーシャルサポート,愛着 Effects of Online Virtual World on the Quality of Interpersonal Relationships in the Real World Keisuke TAKADA (Graduate School of Sociology, Chukyo Univ.) Key Words: MMORPG, social support, attachment 目 的 近年,日本ではオンラインゲームプレイヤーの増加が顕著 である。2012 年のオンラインゲーム市場規模は,2005 年と比 べ 2 倍超となる 1421 億円に達した (日本オンラインゲーム協 会, 2012) 。オンラインゲームとは,インターネットなどの コンピュータネットワークを経由して,複数の人が同時に同 じゲームの進行を共有できるゲームであり,そのジャンルは 多岐にわたる。 オンラインゲームがより身近なものになった結果,プレイ ヤーの現実世界の対人関係が希薄になるという問題が顕在化 してきた。たとえば,Lo, Wang, & Fang (2005) は,オンラ インゲームのプレイ時間が増加すると,現実世界における対 人関係の質が低下することを示している。 また,同じオンラインゲームでも,ゲームジャンルが異な れば,ゲームの内容も大きく異なるため,その影響にも差異 が生じてこよう。本研究は,ゲーム内に存在するプレイヤー 同士で密なコミュニケーションが可能な世界 (以下,仮想世 界) の及ぼす影響に着目した。仮想世界をもつゲームは,そ れをもたないゲームと比べ,現実世界の対人関係が疎かにな ることが予想される。 しかしながら,仮想世界の有無によって,プレイヤーの間 に,現実世界の対人関係の質や量に関して差があったとして も,因果の有無,あるいは,因果の方向に関する課題は残る。 たとえば,仮想世界をもつオンラインゲームに没頭したため に対人関係を希薄にしたのか,もともとの対人関係が希薄で あったために仮想世界にのめり込んだのかは,単なる相関関 係からは明らかにならない。しかし,発達的により早い段階 で成立すると思われる対人関係の個人差の測定が可能であれ ば,個人がゲームに没頭する以前の対人関係の質を統制して, ゲームへの没頭による影響を検証するための1つの手段とな ろう。そのような変数の候補として,愛着 (attachment) が ある。 したがって,本研究は,元々の対人関係の個人的特性を考 慮した上で,仮想世界の有無が,現実世界の対人関係の質や 量に及ぼす影響を検討することを目的とする。 方 法 仮想世界をもつオンラインゲームをプレイしている 1076 名 (平均 25.74 歳,SD=6.08) ,仮想世界をもたないオンラ インゲームをプレイしている 922 名 (平均 23.4 歳,SD= 6.57) ,オンラインゲームをプレイしたことがない大学生 231 名 (平均 19.89 歳,SD=0.88)に対して,ソーシャルサポート, 愛着,および,交友関係頻度を尋ねる質問紙に回答を求めた。 η 2 結 果 オンラインゲーム自体が及ぼす影響と,オンラインゲーム 内の仮想世界の存在がプレイヤーの対人関係の質や量に及ぼ す影響を,比較するために,実験群を2種のオンラインゲー p ムプレイヤー,統制群をオンラインゲーム未経験の大学生に 設定した,Snedecor & Cochran (1956) による平均値間のあ らかじめ計画された比較の検定を行った。その際に,有意性 検定のための p 値とともに,効果量 η2 値を同時に算出した。 その結果,仮想世界をもつゲームのプレイヤーは,それを もたないゲームのプレイヤーと比べ,実質的なサポートおよ び所属感の獲得につながるサポートを受けられておらず,さ らに,対人関係の頻度も低かった (Table 1) 。また,この差 の大きさは,オンラインゲームプレイ経験の有無により生じ る差に匹敵するものであった。 次いで,愛着については,オンラインゲーム経験の有無お よび仮想世界の有無において,大きな差はみられなかった 。 考 察 本研究は,愛着という側面から元々の対人関係の個人的特 性の差を考慮した上で,仮想世界をもつゲームは,それをも たないゲームと比べ,現実世界の対人関係が疎かになること を示した。 仮想世界はもたないゲームは,単にゲームをプレイしてい る時間分の対人関係機会の損失に留まる一方で,仮想世界を もつゲームは,ゲーム自体への没頭に加え,仮想世界におけ るコミュニティへの没頭を生じさせることから,単なる機会 損失だけでなく,仮想世界の対人関係への偏重することによ る現実世界の対人関係の質の低下が生じていることが窺い知 れる。 引用文献 Lo, S.K., Wang, C.C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. Cyberpsychology & Behavior, 8, 15-20. 日本オンラインゲーム協会 (2012). JOGA オンラインゲーム 市場調査レポート 2012 日本オンラインゲーム教会 (Japan online game association) Snedecor, G.W. & Cochran. W.G.(1956). Statistical Methods. Ames: Iowa State University. (畑村又好・奥村忠一・津村善郎(訳)(1967). スネデカー統 計的方法 岩波書店) 4.83 (1.44) 4.18 (1.53) 4.42 (1.77) 3.61 (1.17) 3.46 (1.02) 5.11 (1.39) 4.56 (1.47) 4.55 (1.72) 3.74 (1.16) 3.83 (0.97) 5.46 (1.29) 4.98 (1.31) 5.33 (1.37) 4.15 (1.18) 4.09 (0.93) .021 .030 .023 .018 .050 .012 .009 .000 .016 .014 .000 .000 .000 .022 .001 .000 .000 .000 .015 .003 .000 .000 .104 .019 .030 .000 .000 .010 .000 .000
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