ダージェン・ダークスティール ケルリック

ダージェン・ダークスティール
ドワーフのファイター
ドワーフファイターである君の戦闘中の任務は「体を張って仲間達を守ること」である。
そのために君はファイターとして「ファイターの標的」能力を身につけた。この能力は「マーク」した敵が君を攻撃せ
ずに君以外の相手を攻撃しようとしたり、シフトしたりした時、即座に敵を攻撃できる能力だ。つまり、その敵は君以外
の相手を攻撃するには君の攻撃を受けながら攻撃するしかないのだ。
また位置取りも重要だ。君は君の横を通り抜けようとしたり、隙を見せたりした敵に対してその敵のターンに 1 回、機
会攻撃を行うことができるのだ。自分の仲間達を殴らせないためにも、君はなるべく敵の邪魔になる位置に陣取り、敵
を防ぐ防波堤になるのだ。踏ん張りや卓越の戦士(この攻撃に【判断力】修正を乗せ、さらに命中させた時点で敵の足
を止めることができる)といった能力はきっとその助けとなるだろう。また、強力なダメージをたたき出す急所攻撃を持
つローグのデサンドは君のように打たれ強くない。よって彼が敵に囲まれないよう、しかし彼が挟撃しやすい位置を捜
してそこに位置取るのも重要な仕事である。
戦闘中傷ついたら、君は(他のキャラクターとは異なり)マイナーアクションで底力を使用し、hp を 7 点回復できる。1
戦闘中には 1 回しか使えないが、幸い回復力は 1 日 11 回まで使用できる。惜しまず使おう。
もちろん、チャンスがあれば積極的に攻撃しよう。クリーヴは攻撃に成功すれば近くの敵にオマケ的ダメージを与え
られるし、リーピング・ストライクは攻撃に失敗してもダメージが与えられる。また、遭遇毎パワーであるカバーリング・
アタックで隣接する仲間を 2 マスシフトさせ、戦線構築を容易にすることもできる。ローグのデサンドを逃がしたり、クレ
リックのエヴォンを前線に送り込んだり、といった際に威力を発揮するだろう。1 日毎パワーのブルート・ストライクは
3d12+5 という大ダメージを与え、しかもミスした場合には使用されなかったと見なされる(つまり、当たるまで使用回数
は消費されない)。4e の敵は強い。いざというときはザコ相手でも惜しまず使っていこう。
注)キャラクター・シートのクリティカル・ヒット時の追加ダメージが PHB と違っています。“高クリティカル”特性による追
加ダメージは“1[W]”であり、クリティカル・ヒット時の追加ダメージは 1d12 となります。
----------
ケルリック
ヒューマンのファイター
ファイターである君の戦闘中の任務は「体を張って仲間達を守ること」である。
そのために君はファイターとして「ファイターの標的」能力を身につけた。この能力は「マーク」した敵が君を攻撃せ
ずに君以外の相手を攻撃しようとしたり、シフトしたりした時、即座に敵を攻撃できる能力だ。つまり、その敵は君以外
の相手を攻撃するには君の攻撃を受けながら攻撃するしかないのだ。
また位置取りも重要だ。君は君の横を通り抜けようとしたり、隙を見せたりした敵に対してその敵のターンに 1 回、機
会攻撃を行うことができるのだ。自分の仲間達を殴らせないためにも、君はなるべく敵の邪魔になる位置に陣取り、敵
を防ぐ防波堤になるのだ。卓越の戦士(この攻撃に【判断力】修正を乗せ、さらに命中させた時点で敵の足を止めるこ
とができる)といった能力はきっとその助けとなるだろう。また、強力なダメージをたたき出す急所攻撃を持つローグの
デサンドは君のように打たれ強くない。よって彼が敵に囲まれないよう、しかし彼が挟撃しやすい位置を捜してそこに
位置取るのも重要な仕事である。常に戦況を見ながらシフトやタイド・オヴ・アイアンを使って積極的に移動し、戦況を
有利にしよう。
もちろん、チャンスがあれば積極的に攻撃しよう。クリーヴやシュア・ストライクといったパワーは hp が 1 しかないミ
ニオン達を掃討するのに威力を発揮する(特に後者は命中にボーナスがつく。AC の高いミニオンに最適だ)。また、遭
遇毎パワーであるパッシング・アタックは攻撃後、1 マスシフトして再度攻撃することが可能となる。これも仲間との連
携を繋ぐのに便利な技だ。出し惜しみせずどんどん使っていこう。
最後に、手強い相手が出現したら 1 日毎パワーのヴィランス・メナスを使ってみよう。命中してもしなくても以降の攻
撃とダメージにボーナスが入る。戦闘終了まで継続するから、特に打たれ強い敵には有効だ。
デサンド・クイックフット
ハーフエルフのローグ
ローグである君の戦闘中の任務は「単体の敵に大ダメージを与え仕留めること」である。ローグである君は急所攻
撃能力を持ち、戦術的優位を持つ敵に1ラウンドに 1 回、2d6 の追加ダメージを与えられる。ルールサマリにもあるよう
に、戦術的優位を得るのに一番かんたんなのは敵を挟撃することである。君はパーティの 2 人の仲間と協調し、彼ら
が敵を体を張って受け止めてくれている間にそっと敵の後ろに忍び寄り、急所を一撃するのだ(なお、挟撃は近接攻撃
のみ可能である点に注意)。
挟撃するためには敵の周りを移動する、つまりは機会攻撃の的にされてしまう危険もあるが、幸い君の持つ欺きの
達人能力は機会攻撃に対して AC+3 のボーナスを得ることができる。また、機会攻撃を受けないシフトを使用したり、ド
ワーフのダージェンに動かしてもらったりといったことで前線を優位に構築していこう。
攻撃の際には、君はパワーを使用できる(むしろ、使えるときは常にパワーを使った方が良い)。例えば AC が高い
が鈍重そうな相手には、命中判定を AC でなく反応セーヴで行えるピアシング・ストライク、あるいは一時的にこちらを
見えなくさせる遭遇毎パワーアイバイト(意志セーヴ)が有効だ。また AC がさほど高くない相手であればダメージの増
加するスライ・フラーリッシュも良いだろう。さらに、敵の位置を 3 マスずらせるポジショニング・ストライクは手強い敵を
挟撃位置に送り込むのにもってこいだ。他の PC の移動能力とあわせ、位置取りで敵を翻弄しよう。
手強い相手が出現したら 1 日毎パワーのイージー・ターゲットを使ってみよう。ただしこちらは命中がさほど高くない
ので、アイバイトや挟撃、他の PC の能力などで命中判定を上げた上で試すと良いだろう。よしんばはずれたとしても
次のラウンドまでは戦術的優位が得られる。出し惜しみせず使え!
----------
アルテイア・ギルドリーフ
エラドリンのウィザード
ウィザードである君は、魔術に長けている反面、身体能力に欠けている。よって戦闘中、君はその卓越した力を持っ
て仲間を、ひいては自分の身を守らなければならない。とはいえ、君の知る魔法の多くは攻撃向けというより、戦線を
維持し、敵を近寄らせないような系統の選択がなされているため、使用法をあやまると大変なことになる。
まず、君は 1 日毎パワーを選択する必要がある。アシッド・アローは単体に対するダメージが大きく、セーヴに成功
するまで継続ダメージが続くためオーブ(後述)との親和性が高い。一方スリープは広範囲の敵を一度に巻き込み、移
動力を低下(運がよければ気絶状態に)させてしまう上、4 版ではアンデッドなど以前は効かなかった相手にも効果を
持っているが、依然としてスリープが効かない敵も存在しているという欠点がある。
戦闘が始まったら、君はすかさず遭遇毎パワーであるアイシー・テレイン(もしあればスリープ)で敵の足止めを図ろ
う。この呪文は爆発 1、つまり(3x3 マス)に有効な呪文であり、上手く狙えば複数の敵を一度に巻き込める。転倒や移
動困難、減速、気絶状態は前線要員に大きなアドバンテージをもたらすだろう。また、君はマジックミサイルで前線を支
えるファイターやクレリックに近寄る敵を射撃することもできる。
また、敵が前線をくぐり抜けて君の元に来たならサンダーウェイヴで敵を押し戻したり、フェイ・ステップで安全な位
置に逃亡しよう。なお、サンダーウェイヴ以外のすべての呪文は機会攻撃を誘発する点にも注意。
最後に、君は秘術装具体得を持っている。この能力のおかげで、君はオーブ装備中であれば遭遇毎1回、呪文の効
果に対して対象のクリーチャー1 体にセーヴ-2 のペナルティを与えることができる。ここぞという場面でのアイシー・テ
レインやスリープ、アシッド・アロー使用の際にはこのボーナスは非常に大きなものとなる。忘れずに使おう。
ペイロアのエヴォン
ヒューマンのクレリック
クレリックである君は神から悪を討つ力、そして癒しの力を授けられた。君の戦闘中の仕事はその力を持ってパー
ティの仲間を護り、仲間を助け、敵を討つことだ。君は突出した能力を持つわけではないが、他の PC のサポートをし、
パーティを勝利に導く「要」である。戦況をよく見ながら、自分の仕事を果たそう。
幸い君の戦闘能力は高く、前線を支えるファイター達を支えるに充分なほどの能力がある。そこで君はファイターの
「壁」に守られながらランス・オヴ・フェイスやライチャス・ブランドでローグやウィザードの攻撃ロールにボーナスを与
えたり、ヒーリング・ストライクで傷ついた仲間に回復力を使用(かつ+3hp 追加)させたりしながら積極的に敵を挟撃で
きる位置取りをしよう。特に、ローグは挟撃によって大ダメージを与える急所攻撃を持つ。ファイター達と協調してロー
グのダメージが稼げるよう上手く立ち回ろう。
また、強大な敵に対峙したときにはアヴェンジング・フレイムの出番だ。毎ラウンド 5 点の[火]ダメージをあたえ続け
るこのパワーは、しかし残念なことに命中判定値がやや低い。よって挟撃などで戦術的優位を得たり、他のパワーや
呪文で強化された好機を逃さず使おう。ディヴァイン・フォーチュンもフリーアクションでロールに+1 できる。有効に使お
う。
仲間が傷ついたらヒーリング・ワードの出番だ。1 遭遇につき 2 回使用できるこのパワーはマイナーアクションで使
用でき、5 マス以内の誰かの回復力を使用させ、かつ 1d6+3 ポイントよけいに回復させることができる(なお、キャラク
ターシートから癒し手の知恵が抜け落ちている。この能力によりヒーリング呪文の回復量は 3 点増加している点に注
意)。また、アンデッドが現れたらターン・アンデッドが有効だ(旧版と違い自分の周り 2 マスにしか効果がない点に注
意)。
※遭遇毎パワーチャネル・ディヴィニティは 2 種類(ディヴァイン・フォーチュンとターン・アンデッド)あるが、1 つの遭
遇にはどちらか一方しか使用できない点に注意
----------