TV 番組を中心としたコミュニティ形成をサポートするユーザインター

社団法人 電子情報通信学会
THE INSTITUTE OF ELECTRONICS,
INFORMATION AND COMMUNICATION ENGINEERS
信学技報
IEICE Technical Report
TV 番組を中心としたコミュニティ形成をサポートするユーザインター
フェースの提案
紺家 裕子†‡
中茂
睦裕
†
†NTT コミュニケーションズ 先端 IP アーキテクチャセンタ 〒108-8118 東京都港区芝浦 3-4-1
‡お茶の水女子大学 〒112-8610 東京都文京区大塚 2-1-1
E-mail: †{y.konya, m.nakashige}@ntt.com, ‡[email protected]
あらまし テレビを中心としたコミュニケーションツールとしてソーシャルテレビがある.ソーシャルテレビは
多くの検討がなされているが,家族・知人など近親者とのコミュニケーションを対象にしたものである.しかし,
映像視聴環境は多数あり,実社会上の知人・友人が必ず同じサービス上に存在しているとは限らない.そのため,
新たな友人をつくる仕組みをサポートする必要がある.本稿では,友人形成モデルを考慮し,仲間意識,一体感
を醸成することで親しくなるきっかけをサポートする UI を提案し IPTV 上で実装したので報告する.
キーワード 映像サービス,ソーシャルテレビ,twitter,
A User Interface That Grab a Common Interest on TV Receiver
Yuko KONYA†‡ and Mutsuhiro NAKASHIGE†
†Innovative IP Architecture Center, NTT Communications 3-4-1 Shibaura, Minato-ku, Tokyo, 108-8118 Japan
‡Ochanomizu University 2-1-1 Otsuka, Bunkyo-ku, Tokyo, 112-8610 Japan
E-mail: †{y.konya, m.nakashige}@ntt.com, ‡[email protected]
Abstract: There are a lot of studies involving social interactive TV. Most of these services target families and friends. Although your
friend in the real-world does not always use the same TV service or watch the same program. Therefore constructing a new community is
needed. We describe the design and implementation of social interactive TV on a TV receiver, and propose a user interface that supports the
format of a digital TV that considers a model of relationship development similar to that of a sports game viewed in a sports bar or at the
actual location. We evaluate the user interface of IPTV and confirm the advantage.
Keyword: TV/Video Service, Social TV, twitter
1. ま え が き
の 高 機 能 化 が 進 ん だ .デ ジ タ ル テ レ ビ の 規 格 [1]の 中 で
テレビを中心としたコミュニケーションツールと
Ethernet に よ る ネ ッ ト ワ ー ク 接 続 が 規 定 さ れ , ほ と ん
してソーシャルテレビがある.一般的にソーシャルテ
どのテレビはブロードバンドネットワーク接続対応と
レビとは,ソーシャルメディアなどを用いて遠隔地の
なっている.その機能を活用するために,ウェブブラ
人と共同視聴したり,視聴体験を共有したりすること
ウザを搭載したテレビやストリーミングビデオが視聴
である.
可 能 な Video On Demand( VoD) サ ー ビ ス を 利 用 で き
デジタルテレビが普及し,ネットワーク(インター
る テ レ ビ [2]が 発 売 さ れ た .近 年 で は ,ウ ィ ジ ェ ッ ト( ア
ネット)につながったテレビではインタラクティブ性
プ リ )と い う Java ア プ リ ケ ー シ ョ ン が イ ン ス ト ー ル 可
のあるコンテンツを表示できるようになった.日本で
能なテレビが発売され,インターネット上の情報(ニ
は ,2011 年 7 月 に 電 波 放 送 の デ ジ タ ル 化 が 完 了 し ,ほ
ュースや天気など)を番組視聴中に閲覧できるテレビ
と ん ど す べ て の テ レ ビ で Broadcast Markup Language
も あ る .ウ ィ ジ ェ ッ ト の 中 に は「 twitter」や「 Facebook」
( BML)ブ ラ ウ ザ が 搭 載 さ れ て い る .BML は 簡 単 に 言
と い っ た Social Network Site(SNS)を 表 示 す る こ と が 可
う と 放 送 受 信 機 向 け HTML ブ ラ ウ ザ の よ う な も の で あ
能 な ア プ リ も あ る .た と え ば ,
「 Bravia」に 搭 載 さ れ て
り 一 般 の HTML ブ ラ ウ ザ と 類 似 点 が 多 く あ る . デ ジ タ
い る「 ア プ リ キ ャ ス ト 」[3]や「 PlayStation3」に 接 続 し
ル 放 送 に 対 応 し た 放 送 受 信 機 上 で は BML を 利 用 し ,
て 利 用 す る「 torne」[4],海 外 の IPTV 事 業 者 で は AT&T
インタラクティブコンテンツを提供できるようになっ
が 提 供 し て い る「 FiOS TV」[5]な ど で twitter を 表 示 で
ている.
きるサービスがある.ただし,これらウィジェット型
テレビのデジタル化と平行するようにして,テレビ
のサービスはテレビ視聴中にコミュニケーションをと
ることを目的としておらず,利用方法や楽しみ方は利
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by IEICE
用者にゆだねられている.
一般的にスポーツの試合などでは,一人で観戦する
このプロトタイプシステムでは,登録している友人
が 見 て い る 番 組 が ア イ コ ン で わ か る 番 組 表( 図 1 参 照 ),
より,多くの人と一緒に観戦したほうが盛り上がる.
番組を見ながら定型文を選択または自由文を入力する
そのため,スタジアムへ出向くほか,パブリックビュ
ことで感想を投稿する機能と同じ番組を見ている人の
ーイングやスポーツバーなどに集まって試合を観戦す
投稿した感想を表示するブラウザ(図2参照)を備え
る 形 態 が あ る . ま た , 近 所 に 当 該 施 設 が な く て も SNS
たものである.このプロトタイプシステムを用いヒア
などを利用してほかの人とコミュニケーションをとっ
リングを行った結果,ほぼ全員に共同視聴の欲求はあ
て い る 事 例 も あ る . Akioka ら [6]は テ レ ビ を 見 な が ら
るものの,以下の課題点が見えてきた.
twitter が 活 発 に 利 用 さ れ て い る こ と を 報 告 し て い る .
2. 従 来 技 術
・
友人が同じ時間に見ているとは限らない.
・
近親者からであればよいが,視聴行動がさらけ
出されるのでプライバシーがなくなるように感
遠隔地にいる友人らと共同視聴環境をシステムで
じる.
実 現 し て い る 事 例 は い く つ か あ る .「 Amigo TV」 [7]や
「 Collabora TV」 [8]で は ウ ェ ブ カ メ ラ を 利 用 し テ レ ビ
画面上に,友人の映像が表示され,一緒に視聴する仕
・
友人の詳細な感想(コメント)より,何人が見
ているかなどの統計情報のほうが知りたい.
組 み を 提 供 し て い る . Davit ら [9]は 音 声 チ ャ ッ ト を 用
いて感想を共有するシステムを提案し,時間のずれが
どの程度許容されるかを評価している.
また,私たちもソーシャルテレビの検討を実施する
に あ た り , プ ロ ト タ イ プ シ ス テ ム を 作 成 し た . [10]
一方,共同視聴をする場合,友人同士で行いたい,
または友人のコメントがわかるようにしたいという意
見も多数ある.友人と共同視聴はしたいが,同じ番組
を見ているとは限らないというギャップが発生してい
る状況である.
3. 課 題
テレビの視聴環境は多様化しており,地上波放送,
衛 星 放 送 (BS や CS), ケ ー ブ ル テ レ ビ , IPTV な ど さ ま
ざまなテレビサービスがある.家族や実社会上の友人
が同じテレビサービスに加入しているとは限らず,た
とえ同じ時間にテレビを見ていたとしても,必ずしも
同じ番組を視聴しているとは限らない.テレビサービ
ス の 中 で ,一 番 利 用 者 が 多 い の は 地 上 波 放 送 で あ る が ,
図 1
友人の視聴状況がわかる番組表.アイコンで
地上波放送は放送エリアごとに編成が異なる.また,
友 人 の 視 聴 状 況 を マ ー ク す る .( プ ロ ト タ イ プ シ ス
映像は電波(アンテナ)による片方向の受信であり,
テム)
上り通信が必要な双方向サービスを利用するためには
ネットワーク(インターネット)にテレビをつなぐ必
要 が あ る .現 状 の テ レ ビ の ネ ッ ト ワ ー ク 接 続 率 は 23%
程 度 [11]で あ る . そ の た め , 実 世 界 の 友 人 で ネ ッ ト ワ
ークに接続されたテレビを保持し,かつ同時に同じ番
組を視聴している割合は少ないといえる.
前記の既存研究は既存友人や家族間など親しい間
柄での利用をターゲットとしている.たとえば,ウェ
ブカメラを利用する方法では,実際の顔が映り,背景
(室内)が映りこむ場合もある.これは視聴者が気軽
に使用することを妨げる要因である.自分の視聴して
図 2
視聴者の感想を投稿,表示するブラウザ.定
いる場所がダイレクトに映像となって流れ,見せたく
型文を用いて投稿.コメントは画面の片側に流れる
ないものまで見えてしまっているのでは,プライバシ
よ う に 自 動 ス ク ロ ー ル す る .( プ ロ ト タ イ プ シ ス テ
ーがなくなるのではと不安が生まれるからである.ま
ム)
た,実際の画面に各人の映像が映りこむことを考える
と,テレビ画面上のスペースも必要になり,おのずと
少人数での利用となる.まったく知らない人と数人で
では,ほかの視聴者との共通点をみつける,目的を共
視聴する場合と,既存の友人と数人で視聴する場合で
有 し な が ら 視 聴 を す る 関 係 に な る こ と で あ る . Level3
は楽しさの質が異なることは容易に想像できる.音声
の「 相 互 性 」 で は 番 組 視 聴 行 動 に 関 し て 互 い に 信 頼 感
チャットにおいては,映像で見えない部分は隠蔽でき
が生まれ,番組推薦などの行動や互いの視聴行動を見
るが,音として流れるものがあること,ある程度の人
せることができる.たとえば,A さんとは視聴の趣味
数で限られることは同様である.さらに,音声のみの
があうので A さんの視聴しているほかの番組も面白い
コミュニケーションでは,表情や身振りが見えないこ
のではという信頼感をもつ関係である.
とによる感情の伝わりにくさというマイナス要因もあ
るため,特に見知らぬ人との利用では楽しさが得られ
にくい.
友人同士で楽しむ仕組みやニーズはあるが,実際に
利用する環境に既存の友人がいないという課題がある.
既 存 の ソ ー シ ャ ル テ レ ビ で は , Level2 以 上 , 特 に
Level3 の 関 係 の 視 聴 者 同 士 が 利 用 す る こ と を 想 定 さ れ
て い る .本 提 案 で は ,現 状 Level0 の 関 係 に あ る 視 聴 者
た ち が Level1 や Level2 の 関 係 へ 上 げ る こ と を 目 的 と
する.たとえば,スポーツバーでは,同じ場所に集ま
る こ と で 相 手 に 気 づ き( Level1),番 組 視 聴 を 通 じ 会 話
4. 提 案 方 式
をすることで仲良くなり楽しみを共有している.
そこで,私たちは前記ギャップを埋めるために親
( Level2) ス ポ ー ツ バ ー な ど で の 共 同 視 聴 で も 同 様 で
密さを表すモデルを応用し,同じテレビサービスに加
あるが,仲間意識や一体感を持つことで仲良くなり視
入している人たちの中で仲良くなる,コミュニティを
聴の楽しさが増すことがある.それらを表現する仕組
形成する仕組みをもつユーザインターフェースを提案
みとしてユーザインターフェース上に実現する方法を
する.
提案する.
親密さのレベルや友人形成を表すモデルは多数あ
る が , 根 本 は 類 似 し て い る た め 今 回 は Levinger and
一 般 的 に デ ジ タ ル 放 送 の 画 面 は L 字 型 と い い ,映 像
Snoek[12]の モ デ ル を 参 考 に し た . Levinger and Snoek
を少し小さくし,空いたスペースの左側と下側に文字
は未知の者同士が何らかのきっかけで出会い,親密に
情報や画像情報を表示するものである.今回の提案イ
なっていく過程を,大きく 3 つのレベルに分け,その
ンターフェースでは映像を中央に配置し,両サイドに
コミュニケーションの特徴について述べている.表1
情報(ユーザコメント)を表示できるようにした.ス
に Levinger and Snoek の モ デ ル の Level0~Level3 に 対 し
ポーツの応援合戦を想定したインターフェースである.
てテレビ視聴がきっかけでであった場合の対応を示す.
Level0 の 関 係 に あ る 視 聴 者 数 は Level2,Level3 の 関 係
表 1 Levinger &Snoek の モ デ ル と テ レ ビ 視 聴 体 験 へ
にある視聴者数より多いため,コメントとしては映像
や音声は使用せず,テキストメッセージとアイコンの
の対応
LEVINGER
&SNOEK の モ デ ル
Level
0
テレビ番組をきっかけと
した行動
みを利用した.
また,映像下部の中央のエリアではモデレータエリ
アとしてさまざまな情報を表示できるようにしてある.
「無接触」
会ったことがない
知らない
テレビを一人で視聴する.
Level
1
「一方的知覚」
相手に気づく
意識する
同じ番組を見ているほか
の視聴者の存在を感じる.
Level
2
「表面的接触」
挨拶をかわす
共 通 点・類 似 点 を み
つけようとする
同じ番組を見ているほか
の 視 聴 者 と ,同 じ 目 的 を も
って視聴する.
Level
3
「相互性」
互いに影響しあう,
頼りあう,
自己開示する.
一緒に視聴している番組
を離れても関係が続く.
番組を薦める.
視聴行動をフォローする.
通常では参加者数をグラフで表示し,どちらの応援が
優勢かを表現した.これらは対抗意識から参加意欲を
持たせる意味がある.
通常テレビを視聴している状況で視聴者間の関係は
Level0「 無 接 触 」 で あ り , ほ か の 視 聴 者 の 存 在 は わ か
図 3
ら な い . Level1 の 関 係 は 「 一 方 的 知 覚 」 で ほ か の 視 聴
ー ザ コ メ ン ト を 表 示 .映 像 の 下 部( ま た は 上 部 )へ
者 の 存 在 を 感 じ る こ と で あ る .Level2 の「 表 面 的 接 触 」
モ デ レ ー タ エ リ ア を 配 置 .( 対 戦 モ ー ド )
提 案 ユ ー ザ イ ン タ ー フ ェ ー ス .両 サ イ ド に ユ
に そ れ ぞ れ チ ー ム A, チ ー ム B の ハ ッ シ ュ タ
グ 検 索 結 果 を 表 示 . 以 下 ,「 対 戦 モ ー ド 」 と
い う .( 図 3 参 照 ) モ デ レ ー タ エ リ ア で は ハ
ッシュタグごとのツイート数をグラフ表示.
5. 実 装 お よ び ユ ー ザ 評 価
私たちは上記の提案ユーザインターフェースを
IPTV 上 で 実 装 し ,評 価 を 実 施 し た .図 4 に 野 球 中 継 用
に実装した画面を示す.
2.
IPTV プ ラ ッ ト フ ォ ー ム 上 の BML を 利 用 し ,
片 側 に チ ー ム A, チ ー ム B の ハ ッ シ ュ タ グ 検
索 結 果 を 表 示 .放 送 の L 字 表 示 と 類 似 し た 形
式 で あ る .以 下「 通 常 モ ー ド 」と い う .
(図 4
参 照 )モ デ レ ー タ エ リ ア で は 2 つ の ハ ッ シ ュ
タグ合計でのツイート数を表示.
3.
テ レ ビ に 搭 載 さ れ た twitter ウ ィ ジ ェ ッ ト で
チ ー ム A の ハ ッ シ ュ タ グ を 検 索 し て 表 示( 図
3 参照)
4.
PC で の twitter ア プ リ を 利 用 し ,チ ー ム A, チ
ーム B のハッシュタグ検索結果を表示し,
テレビでの映像視聴(参考方式)
し た 場 合 ,Level1 ま た は Level2 を 満 た す か ど う か ,お
図 5
BML で 構 築 し た ユ ー ザ イ ン タ ー フ ェ ー ス .
よ び ,提 案 方 式 を 利 用 し た 場 合 ,楽 し み を 得 ら れ た か ,
片側にユーザコメントを表示し,映像の下部(また
の 2 つを検証する.
は 上 部 )へ モ デ レ ー タ エ リ ア を 配 置 .
(通常モード)
5.1. 実 装
IPTV サ ー ビ ス で の 双 方 向 シ ス テ ム 標 準 規 格 [13] に
の っ と っ た 形 の BML[14]を 用 い て 実 装 し た .コ メ ン ト
収 集 に は twitter を 用 い ハ ッ シ ュ タ グ で コ メ ン ト を 2 つ
の表示エリアに分類した.
# teamA
図 4
# teamB
実装した提案ユーザインターフェース(モデ
レータエリアを上部へ配置したもの)
5.2. 評 価 実 験
視 聴 者 間 の 関 係 が Level0 の 場 合 に ,提 案 方 式 を 使 用
評価実験方法は以下の通りとした.
20 代 か ら 40 代 の 男 女 12 人( 被 験 者 )に 実 際 に 放 送
映像と一緒に 4 種類の方法でユーザコメント(ツイー
ト)を閲覧してもらい,アンケートを実施した.対象
とする映像はスポーツ(野球)にて,8 月の平日のナ
イ ト ゲ ー ム で 評 価 し た .対 戦 カ ー ド は 仮 に チ ー ム A と
チ ー ム B と す る . 地 上 波 で は 放 送 さ れ て お ら ず , CS
放 送 と IPTV の み で の 放 送 で あ っ た .
提案ユーザインターフェースと従来技術である,ウ
ィジェット方式,参考としてウィジェット対応テレビ
図 6
など専用装置を保持しない視聴者が利用している 2 画
ジェットエリアが固定されている.
テレビ上のウィジェット表示.片側にウィ
面 方 式( パ ソ コ ン 画 面 と テ レ ビ 画 面 を 一 緒 に 見 る ),提
案 方 式 と 同 じ IPTV プ ラ ッ ト フ ォ ー ム 上 の BML で 構 築
したウィジェット方式と類似した表示方法の 3 つの方
アンケートとして以下の 4 つの質問を実施した.
法を使用した.それぞれの詳細は以下に示す通りであ
Q1~Q3 で は そ れ ぞ れ 4 段 階( と て も 感 じ た ,や や そ う
る.また,テレビのみウィジェットの機能として 2 つ
感じた,あまり感じない,まったく感じない)で回答
のハッシュタグを同時に閲覧ができなかったため,片
を収集した.
側のチームのみとした.
1.
今 回 の 提 案 ユ ー ザ イ ン タ ー フ ェ ー ス . IPTV
プ ラ ッ ト フ ォ ー ム 上 の BML を 利 用 し , 両 側
<Level 1 を 満 た し て い る か ど う か の 確 認 >
Q1.誰 か と 一 緒 に 視 聴 し て い る 気 持 ち に な り ま し た
表 4
か?
ユ ー ザ ア ン ケ ー ト Q3 の 結 果 ( Q3. 仲 間 意 識
や一体感を得られましたか?)
<Level 2 を 満 た し て い る か ど う か の 確 認 >
単 位 :人
Q2. 球 場 に 行 っ た よ う な 気 分 に な り ま し た か ?
Q3. 仲 間 意 識 や 一 体 感 を 得 ら れ ま し た か ?
対戦
通常
ウィジェット
PC
5
5
1
1
2
7
2
1
2
4
3
3
1
3
7
1
とても感 じた
やや感 じた
ま た ,Q4 で は 2 段 階( は い ,い い え )で 回 答 を 収 集
あまり感 じない
全 く感 じない
した.
表 3,表 4 は Level2 を 満 た し て い る か ど う か を 確 認
<Level 3 へ の 遷 移 意 向 の 確 認 >
Q4.書 き 込 み( ツ イ ー ト )を し た く な り ま し た か ?
する項目である.
「 対 戦 モ ー ド 」に お い て は ほ と ん ど の
被 験 者 が 「 と て も 感 じ た 」,「 や や 感 じ た 」 を 選 択 . 一
方 ウ ィ ジ ェ ッ ト や PC で は 半 数 以 上 が 「 あ ま り 感 じ な
5.3. 結 果 ・考 察
上記 5 つの質問結果を表 2 から表 6 にまとめる.そ
い 」,「 全 く 感 じ な い 」 を 選 択 し て い る .「 通 常 モ ー ド 」
れ ぞ れ の 閲 覧 方 法( ウ ィ ジ ェ ッ ト ,PC,通 常 モ ー ド ,対
に お い て は ,「 や や 感 じ た 」,「 あ ま り 感 じ な い 」 の 2
戦モード)ごとに 5 問の質問をした結果である.
回答が多く,利用者によって意見が分かれた.これは
2 つのチーム分のハッシュタグ検索結果を表示できて
表 2 ユ ー ザ ア ン ケ ー ト Q1 の 結 果 ( Q1. 誰 か と 一
いたことやモデレータエリアにてツイート数を表示し
緒に視聴している気持ちになりましたか?)
ていたことが意見を分けた箇所である.
単 位 :人
とても感 じた
やや感 じた
あまり感 じない
全 く感 じない
対戦
通常
ウィジェット
PC
5
7
0
0
4
7
1
0
1
6
4
1
1
6
4
1
表 2 で は Level1 を 満 た し て い る か ど う か を 確 認 し た .
4 パ タ ー ン に お い て 多 く の 被 験 者 が 「 と て も 感 じ た 」,
「やや感じた」を選択しており,すべての場合におい
て Level1 の 存 在 感 の 認 識 は 得 ら れ て い る と い え る .特
に今回の提案方式の「対戦モード」では被験者全員が
「 と て も 感 じ た 」,「 や や 感 じ た 」 を 選 択 し て お り , ほ
かの表示方法より存在感を感じやすいインターフェー
スとなっていることがいえる.
表 3
ったような気分になりましたか?)
単 位 :人
やや感 じた
あまり感 じない
全 く感 じない
未回答
ているといえる.
表 5
ユ ー ザ ア ン ケ ー ト Q4 結 果 ( 書 き 込 み ( ツ イ
ート)をしたくなりましたか?)
単 位 :人
あり
なし
対戦
通常
ウィジェット
PC
7
5
7
5
4
8
6
6
表 5 では共同視聴への参加意向が強くあるかどう
かを書き込み欲求から確認する項目である.書き込み
欲 求 が 高 い ほ ど 参 加 意 向 が 強 い と い え る .「 対 戦 モ ー
ド」および「通常モード」では入力機能がないのにも
か か わ ら ず ,過 半 数 の 被 験 者 が 参 加 意 向 を 示 し て い る .
一 方 , ウ ィ ジ ェ ッ ト や PC で は 書 き 込 み イ ン タ ー フ ェ
ユ ー ザ ア ン ケ ー ト Q2 の 結 果 ( Q2. 球 場 に 行
とても感 じた
よ っ て ,「 対 戦 モ ー ド 」 で は Level2 の 関 係 性 が 築 け
対戦
通常
ウィジェット
PC
5
4
2
1
0
1
5
4
1
1
1
1
6
4
0
0
3
7
2
0
ースを備えているが,あまり多くの被験者が参加意向
を示さなかった.
ま た ,「 対 戦 モ ー ド 」 の モ デ レ ー タ エ リ ア で 表 示 し
ている参加状況のグラフが番組視聴を楽しむために有
効 で あ る か ど う か を「 は い 」,「 い い え 」で 回 答 さ せ た .
12 人 中 10 人 が 有 効 で あ る と 回 答 し て お り , 有 効 性 が
認められる.
総合的に評価してどのユーザインターフェースが
楽しめたかをヒアリングした結果を表 6 に示す.各被
験者に 4 つのインターフェースを楽しめた順に順位を
つけてもらった.今回の提案インターフェースである
「対戦モード」は 9 人が 1 番に楽しめた,3 人が 2 番
目に楽しめたという状況であった.2 番を選択した3
人については1番を選択したものは「通常モード」で
あり,対戦型を選択しなかった理由としては「映像が
大 き い ほ う が よ い 」,「 映 像 を メ イ ン で 見 た い 」 と , コ
ミュニケーションより試合の中身を重視している視聴
者であった.
共同視聴より試合を重視する一部の被験者を除き
ほとんどの被験者が「対戦モード」を楽しめたと評価
しており,提案方式は,ほかの 3 つの方式より楽しみ
を得やすいインターフェースとなっていることがいえ
る.
表 6
どのインターフェースが視聴を楽しむため
に有効であったか.
単 位 :人
1位
2位
3位
4位
対戦
通常
ウィジェット
PC
9
3
0
0
2
5
3
2
0
3
4
5
1
3
4
4
*1 人 は 1 位 対 戦 型 , そ れ 以 外 2 位 と 回 答
6. ま と め /今 後 の 展 開
私たちは,ソーシャルテレビのユーザインターフェ
ー ス を 提 案 し ,IPTV プ ラ ッ ト フ ォ ー ム 上 で 実 装 ,評 価
実験を実施した.提案ユーザインターフェースである
「対戦モード」では,既存の知人,友人が同時に視聴
している可能性が少ないソーシャルテレビ視聴環境に
おいて視聴者同士が仲間意識を得ることができるよう
設計し,コミュニケーションをとりやすくする方法と
し た . 評 価 実 験 に よ っ て テ レ ビ の ウ ィ ジ ェ ッ ト や PC
とテレビの 2 画面で視聴するような既存の共同視聴方
法より共同視聴が楽しめるものであることが確認でき
た.
今 後 , ト ラ イ ア ル サ ー ビ ス と し て IPTV サ ー ビ ス 上
で一般視聴者に利用してもらうフィールドトライアル
を実施する予定である.ここでは,大人数での利用を
想定し負荷設計なども実施する予定である.
文
献
[1] 社 団 法 人 電 波 産 業 会 ,「 技 術 資 料( 放 送 分 野 )地 上
デ ジ タ ル テ レ ビ ジ ョ ン 放 送 運 用 規 定 」 ARIB
TR-B14 4.5 版
[2] acTVila, http://actvila.jp/
[3] ア プ リ キ ャ ス ト ,
http://sony.jp/bravia/technology/internt
[4] Torne, http://www.jp.playstation.com/ps3/torne/
[5] FiOSTV,
http://www22.verizon.com/residential/fiostv?CMP=
DMC-CV090057
[6] S.Akioka, N.Kato, Y.Muraoka and H.Yamana,
"Cross-media Impact on Twitter in Japan", SMUC
'10 Proceedings, pp.111-118.
[7] Coppens, T., Trappeniers, L. and Godon, M., 2004.
AmigoTV:
Towardsa
social
TV
experience.
Proceedings of EuroITV 2004.
[8] Chris Harrison, C. and Amento, B., 2007.
CollaboraTV – Making TV Social Again.
[9] D.Geerts, I.Vaishnavi, R.Mekuria, O.Deventer and
P.Cesar, 2011, “Are we in sync?: synchronization
requirements for watching online video together“ .
CHI '11 Proceedings. pp.311-314.
[10] Y.Konya, K.Nishiyama, Y.Kusachi, and T.Matsuoka,
2010, “Social TV over IPTV” Proceedingds
IBC2010.
[11] 「 ス マ ー ト テ レ ビ の 受 容 性 に 関 す る 調 査 」,2011,
シードプランニング
[12] Levinger, G., & Snoek, D. J. 1972 Attation in
relationship: A new look at interpersonal attraction.
General Learning Press
[13] IPTV-Forum Japan, http://www.iptvforum.jp/
[14] ITU-T Rec. H.762, 2009, "Lightweight interactive
multimedia environment for IPTV services (LIME)