COMPANY PROFILE MAY-2002 Onimusha 2 – Samurai’ Samurai’s destiny MegaMan Battle Network 2 Devil May Cry 2 Resident Evil 0 ゲーム業界での当社位置付け Capcom's position in the video game industry (単位:億円 Unit: 100 Millions of Yen) 任天堂 コナミ セガ カプコン Nintendo Konami Sega Capcom コーエー エニックス Koei Enix ナムコ スクウェア Namco Square 売 上 高 Net Sales 5,548 2,255 2,063 627 240 248 1,521 366 営業利益 Operating Profit 1,191 268 142 97 91 74 61 54 利 益 率 of Operating Profit 21.5% 11.9% 6.9% 当期利益 Net Income 1,064 135 -178 15.5% 49 37.9% 55 29.8% 42 4.0% 14.8% 20 -165 * 1. 出所「決算短信」 Source “Financial Statement for FY2001” by respective company 2. 掲載順序は営業利益による。 Ranked by Operating Profit ◆日本市場および米国市場における家庭用ゲームソフトの販売シェア(2001年度) ◆日本市場および米国市場における家庭用ゲームソフトの販売シェア(2001年度) Japanese Japanesemarket marketshare sharebased basedon onconsumer consumergame gamesales salesin inFY2001; FY2001;and andU.S. U.S.market marketshare sharebased basedon onactual actualsales salesin inFY2001 FY2001 ( 単 位 : 千 本 '0 0 0 c op ies) 日 本 市 場 Ja p a n ese M a rk et メーカー 販売本数 シェア S a les U n its S h are C o m p an y N am e 1 . 任 天 堂 N in ten d o 7 ,6 1 5 1 6 .5 0 % 2 . コ ナ ミ K onam i 5 ,3 6 6 1 1 .6 3 % 3. ソ ニ ー Sony 4 ,5 5 3 9 .8 6 % 3 ,6 2 3 7 .8 5 % 4 . カ プ コ ン C apcom 5 . ス ク ウ ェ ア S q u are 3 ,5 9 1 7 .7 8 % 6 . バ ン ダ イ B an d ai 3 ,3 1 1 7 .1 7 % 7. エ ニ ッ ク ス E n ix 2 ,6 4 3 5 .7 3 % 8. セ ガ Sega 2 ,3 2 6 5 .0 4 % 9. ナ ム コ N am co 1 ,9 8 8 4 .3 1 % 10. コ ー エ ー 1 ,4 6 8 3 .1 8 % K o ei そ の 他 O th e rs 9 ,6 7 3 2 0 .9 6 % 合 計 T o tal 4 6 ,1 5 7 1 0 0 .0 0 % (単 位 :千 ドル Unit:US$1,000) 米 国 市 場 U.S.M arket メー カ ー 販売金額 シェア Company Name Sales Share EA 1. エレクトロニックアーツ 509,539 20.29% 2. テ イ ク 2 260,425 10.37% Take2 3. ソ ニ ー Sony 189,690 7.55% 4. セ ガ Sega 185,899 7.40% 5. マ イ クロ ソ フ ト 151,377 6.03% M icrosoft 6. コ ナ ミ 132,735 5.29% Konami 7. ア ク テ ィビ ジ ョン Activision 119,624 4.76% 8. 任 天 堂 Nintendo 109,888 4.38% 9. ア ク レ イ ム 98,277 3.91% Acclaim 80,347 3.20% 10. カ プ コ ン Capcom Others そ の 他 673,359 26.81% 合 計 Total 2,511,162 100.00% ※ 出 所 :メ テ ゙ィア ワ ー ク ス 「 2 0 0 1 年 度 ゲ ー ム 市 場 白 書 」 S o u rce:M ed ia W o rk s co .,ltd "T he A nalysis o f C o nsu m er V id eo G am es ※ 32ビット機 以 上 の ゲームソフト販 売 。Software sales for 32 bit hardwares or above. ※ 出 所 「TRSTS レ ポ ー ト」 Source:TRSTS Report 1 経営方針 Management Objectives ◆中長期的な経営戦略 ◆中長期的な経営戦略 Medium-term Medium-termbusiness businessstrategy strategy ● コンテンツメーカーとして、常に創造性の高いゲームソフト開発を目指す。 Develop highly creative game software as a leading content provider. ● カプコンブランドの拡充・強化を図る。 Strengthen the Capcom brand. ● 環境の変化に対応するため経営資源の選択と集中を図る。 Selectively utilize resources to make products that meet changes in the market environment. ● インターネットの市場拡大を視野に入れた、ネットワークビジネスの構築を図る。 Strengthen and explore the network business structure with a view for the Internet market expansion . ● 毎期安定したキャッシュフローの積上げを図る。 Stable cash flow. ◆ ◆中長期的な経営数値目標 中長期的な経営数値目標 Medium-term Medium-termbusiness businesstargets targets 2005/3月期: 売上高1,000億円、営業利益 億円、営業利益210億円、当期純利益 億円、当期純利益120億円 億円 2005/3月期: 売上高 億円、営業利益 億円、当期純利益 FY2004 (year ending March, 2005) - Target of ¥100 billion for net sales, ¥21 billion for operating profit, and ¥12 billion for net profit ◆ ◆ 2003/3月期の経営方針 2003/3月期の経営方針 FY2002 FY2002Management ManagementObjectives Objectives ●コンシューマ事業は、開発・マーケティング・販売体制を強化し、三位一体の事業展開を図る。 Consumer: Strengthen R&D, Marketing and Distribution channel as a whole unit. ●AM施設事業は、スクラップ&ビルドにより更に収益性を高める。 Arcade Operation: Higher profitability by scrapping & building stores. ●その他の事業は、コンテンツの積極的な二次利用により事業拡大を図る. Other Business: Enhancement by using derivatives of Game contents. 2 コンシューマ事業~Ⅰ~ Consumer Business Strategy~Ⅰ~ 業界でのリーディングカンパニー、№1パブリッシャーを目指す。 パブリッシャーを目指す。 業界でのリーディングカンパニー、№ 業界でのリーディングカンパニー、№1パブリッシャーを目指す。 パブリッシャーを目指す。 業界でのリーディングカンパニー、№ Strive Strivefor forNumber NumberOne OnePublishing PublishingCompany Company 1. マルチプラットフォーム戦略 2. コンテンツ戦略 3. 販売戦略 4. マーケティング戦略 Multi-platform Strategy Contents Strategy Distribution Strategy Marketing Strategy ■個別ハード戦略 ■ブランド戦略 Branding Strategy ■直販体制の強化 ■ブランディング ■ラインナップ戦略 Enhancement of Direct Sales Branding ■ACR戦略 Line-up Strategy ■パブリッシャー戦略 ■Webアンケートシステム Middleware “ACR” Strategy ■事業拡大戦略 Publisher Strategy Web customer survey System Each Platform Strategy Business Expansion Strategy P.4・5 P.4・5 P.6 P.6 ◆個別ハード戦略 ◆個別ハード戦略 ◆ミドルウェア「ACR」 」」戦略 ◆ミドルウェア「 ◆ミドルウェア「ACR」 ◆ミドルウェア「 戦略 Each EachPlatform PlatformStrategy Strategy Middleware Middleware“ACR” “ACR”Strategy Strategy P.6 P.6 ●各ハードの性能を最大限発揮したソフト開発 ●ソフト資産の効率活用 Effective use of software property Maximum performance of each hardware ・ Playstation2 「鬼武者」、「デビルメイクライ」 Onimusha , Devil May Cry ・全てのプラットフォームで同ソフトを発売 Same games to multiple platforms will be released with help of Middleware “ACR” ・ GameCube 「バイオハザード」 Resident Evil ・異機種間プレイ ・ Xbox 「ディノクライシス」 Dino Crisis ・ 「Catan」、「アウトモデリスタ」 Catan, Auto Modellista Enables interactive play among different platforms 3 コンシューマ事業~Ⅱ~ Consumer Business Strategy~Ⅱ~ ◆ブランド戦略 ◆ブランド戦略 Branding BrandingStrategy Strategy ●自社オリジナルブランドの強化と創造 ~100万枚ブランドの確立~ ~ 万枚ブランドの確立~ Enhancement and creation of Mega-hit titles ~Establishment of Major Brands~ ~ ~ ・「鬼武者」 Onimusha ・ ・ ・「デビルメイクライ」 Devil May Cry ・「バイオハザード」 Resident Evil ・ ・「ディノクライシス」 Dino Crisis ・ ・「ブレスオブファイア」 Breath of Fire ・ ・「ロックマンエグゼ」 Megaman Battle Network ・ ・「アウトモデリスタ」 Auto Modellista ・ ●他社ブランドソフトを当社ブランドとして 再活用 Secure other companies’ brand titles and transform into our titles ・「クロックタワー3」(サン電子) “Clock Tower 3” (Sun Soft co.,ltd.) ●業績安定への貢献 Contribution to stable results ・「バイオハザード」シリーズ 累計2,010万本 ・ “Resident Evil” Series Total 20 million of units ・「鬼武者」シリーズ 累計350万本 ・ “Onimusha”Series Total 3.5 million of units ・「デビルメイクライ」シリーズ 累計210万本 ・ “Devil May Cry”Series Total 2.1 million of units ミリオンタイトル million titles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 発売日 タ イ ト ル Release Title 1992/6 1998/1 1993/6 1999/9 1996/3 1999/7 2001/8 2001/1 1994/6 1993/11 1989/9 1993/9 1986/6 1988/12 1990/12 1990/9 2001/3 1992/11 1998/8 1990/5 2000/9 1993/12 2000/2 1986/9 1997/9 2002/3 1991/9 1990/9 1993/5 ストリートファイターⅡ バイオハザード2 ストリートファイターⅡターボ バイオハザード3 ラストエスケープ バイオハザード ディノクライシス デビル メイ クライ 鬼武者 スーパーストリートファイターⅡ アラジン わんぱくダック夢冒険 ストリートファイターⅡ’Plus 魔界村 ロックマン2 ファイナルファイト ダックテールズ バイオハザード コードベロニカ完全版 ミッキーのマジカルアドベンチャー バイオハザードDC デ゙ュアルショックver. チップとデールの大作戦 ディノクライシス 2 ロックマンX バイオハザード コードベロニカ 戦場の狼 バイオハザード ディレクターズカット 鬼武者 2 超魔界村 ロックマン3 ファイナルファイト2 (単位:千本 '000copies) ) 1985/12~2002/3 Street Fighter Ⅱ Resident Evil 2 Street Fighter Ⅱ Turbo Resident Evil 3 Nemesis Resident Evil Dino Crisis Devil May Cry Onimusha Warlords Super Street Fighter Ⅱ Aladdin Duck Tales Street Fighter Ⅱ' Plus Ghosts'n Goblins Megaman 2 Final Fight Duck Tales Resident Evil Code Veronica X Magical Quest Starring Mickey Resident Evil DC Dual Shock Chip'n Dale Rescue Rangers Dino Crisis 2 Megaman X Resident Evil Code Veronica Commando Resident Evil Director's Cut Onimusha 2 Super Ghoule'n Ghosts Megaman 3 Final Fight 2 ハード 本 数 Platform Units SFC PS SFC PS PS PS PS2 PS2 SFC SFC FC MD FC FC SFC GB PS2 SFC PS FC PS SFC DC FC PS PS2 SFC FC SFC 6,300 4,950 4,100 3,500 2,750 2,400 2,100 2,020 2,000 1,750 1,670 1,665 1,640 1,510 1,480 1,430 1,320 1,210 1,200 1,195 1,180 1,165 1,140 1,137 1,120 1,100 1,090 1,080 1,030 ・FC:ファミコン(NES) ・SFC:スーパーファミコン(Super NES) ・MD:メガドライブ(Genesis) ・GB:ゲームボーイ(Game Boy) ・DC:ドリームキャスト(DreamCast) ・PS:プレイステーション(PlayStation) ・PS2:プレイステーション2(PlayStation 2) 4 コンシューマ事業~Ⅲ~ Consumer Business Strategy~Ⅲ~ ◆ラインナップ戦略 ◆ラインナップ戦略 Line-up Line-upStrategy Strategy ◆事業拡大戦略 ◆事業拡大戦略 Business BusinessExpansion ExpansionStrategy Strategy ●未開発ジャンルの投入 Diversification of products line-up ●他社ブランドの受託開発~ノウハウの蓄積と収益の安定~ ・レースゲーム「アウトモデリスタ」 Racing Game “Auto Modellista” Subcontract R&D of other company’s brand titles ~Accumulation of know-how and stable profits~ ●得意ジャンルの拡充 Amplification of our strong genres ・機動戦士ガンダム Mobile Suits Gundam ©創通エージェンシー・サンライズ 【ホラーアドベンチャー ホラーアドベンチャー Horror Adventure】 ~ ~独占 Share up~ ~ ホラーアドベンチャー 独占 ・「バイオハザード」で独占的地位の確立 ・「クロックタワー3」、「アローンインザダーク」の投入 Share up by “Resident Evil” Release of “Clock Tower 3”, “Alone in the Dark” 【アクション アクション Action】 】 ~復活 Revitalization~ ~ アクション 復活 ・「鬼武者」、「デビルメイクライ」の成功 ・ゼルダの伝説 Legend of ZELDA ©2001 Nintendo ●オンラインゲームへの注力 Focus on Online Games ・ 「ネットワークバイオハザード」、 「アウトモデリスタ」、「Catan」の投入 Release of “Network Resident Evil”, “Automodellista”, “Catan” ・韓国で合弁会社の設立によるノウハウの蓄積 ・「ディノクライシス」、「マキシモ」の投入 Hit of “Onimusha“, “Devil May Cry”. Release of “Dino Crisis”, “Maximo” 【 【対戦格闘 Fighting】 ~継続 Supporting more titles~ ~ 対戦格闘 継続 ・「ストリートファイターⅡ」以降のノウハウと信頼感 ・「VS.シリーズ」、「UFC」、「プライド」の投入 Maximize know-how through “Street FighterⅡ” Release of “VS. series”, “UFC”, “Pride” Accumulation of know-how through joint venture company in Korea ●携帯向けコンテンツ開発の拡充 Reinforcement of developing contents for mobile phone ・Java対応ゲームによるワールドワイド展開 Supply java application contents on a worldwide basis ◆ジャンル別マーケットシェア ◆ジャンル別マーケットシェア(日本市場) (日本市場)Japanese JapaneseMarket MarketShare Shareby byGenre Genrein inFY2001 FY2001 O th e rs 2 4 .7 % C ap com 6 7 .4 % K onam i 33% ● ホラーアト ゙ベンチ ャ ー Horor Adventure 会社名 Company Name シェア Share Capcom Konami 6 7.4% 32.6% K onam i 1 1 .1 % C a p c om 2 8 .1 % ● ア ク シ ョ ン A c tion G a m e 会社名 C om p a n y N a m e 1 任 天 堂 2 カ プ コ ン 3 コ ナ ミ N inten do C ap co m K ona m i ※出所「2001年度 ゲーム市場白書」 Source: ”The Analysis of Consumer Video Games 2001” 5 1 カ プ コ ン 2 コナミ B a nda i 4 2 .1 % O thers 1 6 .6 % N in te n d o 3 6 .1 % C apc o m 1 8 .3 % ● 対 戦 格 闘 F ig h tin g G a m e シ ェア Share 3 6 .1 % 2 8 .1 % 1 1 .1 % 会社名 C om pan y N am e 1 バ ン ダ イ 2 セ ガ 3 カ プ コ ン B andai Sega C apcom S ega 2 3 .1 % シ ェア Sh are 4 2 .1 % 2 3 .1 % 1 8 .3 % コンシューマ事業~Ⅳ~ Consumer Business Strategy~Ⅳ~ ◆マーケティング戦略 マーケティング戦略 ◆マーケティング戦略 マーケティング戦略 Marketing MarketingStrategy Strategy ◆販売戦略 ◆販売戦略 Distribution DistributionStrategy Strategy ●直販体制の強化 直販体制の強化 Enhancement of Direct Distribution ●全世界ベースでの商品ブランディング Build title branding on a worldwide basis 【 【海外販売網 海外販売網 Overseas Distribution Channel】】 ・マーケティング戦略会議の強化 Reinforcement of Marketing Strategy Conference ・韓国で直販開始(2002/2~) Starting Direct Sales in Korea from Feb, 2002. →各地域責任者とともに販売戦略の構築 Unifying Marketing Strategy with each regional executive ・ドイツでの直販開始予定(2002/夏~) Planning to start Direct Sales in Germany from Summer, 2002. ●マーケティングサポートシステムの構築 ・東南アジアでの直販検討 Constructing Marketing support system Planning to start Direct Sales in South East Asia. ・WEBサーベイシステムの構築(NECと共同開発) 【 【国内販売網 国内販売網 Japanese Distribution Channel】】 ・PCソフトの直販開始 Planning to start PC software Direct Sales ・商品評価機関「ロックマンクラブ」の設置 ・営業戦力の強化 Strengthening Sales forces Build software quality rating department “Megaman Club” ●パブリッシャー戦略 パブリッシャー戦略 Publishing other third Parties’ titles ●効率的な広告宣伝活動 Effective Promotion ・シエラスタジオ Sierra Studios ・インフォグラムス Infograms ・ハバスインタラクティブ Havas Interactive ・クレイブエンターテイメント Crave Entertainment ・THQ 他 THQ and others パブリッシャータイトル Publisher Titles Build “Web customer survey system” (collaboration with NEC) ・タイトル別収益管理システムによる広告費管理 Control advertising cost by Title-based Profit Control System ・フィー制度導入による広告費抑制 Control advertising cost by using fee based agencies. 広告宣伝費 Advertising Cost (単位:千本'000copies) 2001/3 2002/3 2003/3 タイトル数 Number of Titles 販売数量 Sales Units (単位:億円 100Million of Yen) 2001/3 2002/3 2003/3 7 16 25 530 280 700 単 体 Non-Consolidated 連 結 Consolidated 6 23 38 30 56 38 56 開発管理体制 R&D Control System ◆開発費 R&D Cost ◆開発費 ◆開発費 R&D Cost ◆開発費 ◆開発管理体制 開発管理体制 ◆開発管理体制 開発管理体制 R&D R&DManagement ManagementControl Control ●プロデューサー制度 Producer System ●自社開発人員の拡充 Reinforcement of development staff ●タイトル別収益管理システム 営業利益=(開発費+広告宣伝費)×2 ●日本、米国、韓国に開発拠点 R&D bases in Japan, U.S.A and Korea Title-based Profit Control System (単位:億円 Unit:100 Million of Yen) ●タイトル検討会の充実 Strengthen title evaluating process 200 180 160 185 12 研究開発費 R&D Cost 開発費(外注) Subcontracting Development Cost ・各地域責任者とともに販売戦略の構築 Unifying Marketing Strategy with each regional executive 開発費(内作) Internal Development Cost 133 140 115 120 Minimum Operating Profit = (R&D Cost + Promotional Expense) x 2 10 88 103 13 100 80 14 52 42 32 ◆インセンティブ制度 IncentiveProgram Program ◆インセンティブ制度 Incentive 60 85 40 60 ●開発事業収益に対するインセンティブ 71 57 20 R&D Incentive Program based on Profit Contribution by Division 0 2000/3 2001/3 2002/3 2003/3 ●タイトル別収益に対するインセンティブ R&D Incentive Program based on Profit Contribution by title (計画 Projection) ●ストックオプション制度 Stock Option Program 7 開発タイトル数 Number of Consumer Titles Developed ◆ソフト出荷本数 ◆ソフト出荷本数 Sales SalesUnits Unitsshipped shipped 2000/3 Playstation 2 Playstation Dream Cast Game Cube Nintendo 64 Game Boy Xbox PCその他 PC & Others 合計 Total タイトル数 国 内 海 外 計 タイトル数 国 内 海 外 計 タイトル数 国 内 海 外 計 タイトル数 国 内 海 外 計 タイトル数 国 内 海 外 計 タイトル数 国 内 海 外 計 タイトル数 国 内 海 外 計 タイトル数 国 内 海 外 計 Total titles Domestic Overseas Sub Total Total titles Domestic Overseas Sub Total Total titles Domestic Overseas Sub Total Total titles Domestic Overseas Sub Total Total titles Domestic Overseas Sub Total Total titles Domestic Overseas Sub Total Total titles Domestic Overseas Sub Total Total titles Domestic Overseas Sub Total 1 210 0 210 20 3,550 5,700 9,250 10 600 1,200 1800 1 70 470 540 3 50 300 350 3 50 300 350 38 4,530 7,970 12,500 ◆CS販売タイトル数 ◆CS販売タイトル数 Number Numberof ofConsumer ConsumerSoftware SoftwareTitles Titlesreleased released (単位:千本 1,000 units) 2001/3 2002/3 2003/3 5 9 22 1,700 3,200 3,720 500 4,000 5,030 2,200 7,200 8,750 18 11 2 1,300 500 30 2,800 900 70 4,100 1,400 100 23 11 1 800 150 50 1,950 280 0 2750 430 50 1 1 9 50 290 1,450 100 110 1,750 150 400 3,200 6 13 8 1,050 1,050 1,550 150 3,800 1,550 1,200 4,850 3,100 1 5 70 200 210 400 280 600 4 14 27 200 240 200 500 200 200 700 440 400 57 60 74 5,100 5,500 7,200 6,000 9,500 9,000 11,100 15,000 16,200 タイトル本数 Number of Title CS総販売数量 Units sold (単位:千本 '000 copies) (単位:本 ) 80 PCその他 PC&Others Xbox GameBoy GameCube/N64 Dreamcast PlayStation PlayStation2 総販売数量 Total Sales 70 60 18,000 74 16,000 60 57 14,000 27 4 12,000 14 50 6 1 1 10,000 5 38 40 13 3 3 30 8 8,000 23 1 1 10 11 9 6,000 1 2 20 4,000 18 11 20 10 22 2,000 9 1 0 2000/3 5 0 2001/3 2002/3 2003/3 (計画 Projection) 8 AMその他事業戦略 Arcade Operation, Other Business Strategy ◆ 施設事業 ◆AM施設事業 AM施設事業 施設事業 Arcade ArcadeOperation Operation ◆その他事業 ◆その他事業 Other OtherBusiness Business ● 大手GMS「 大手 「地域一番店」との連携出店 ●ボードゲーム事業の立ち上げ Challenging Board Game business Open a new store to be #1 arcade in each regional largest mall. ・「アナログ」と「デジタル」と「ネットワーク」の連動 (ボードゲーム) (TVゲーム) (異機種間通信) ・700坪以上の店舗スペース Opening a large store over 23,000 square feet. ・大型ショッピングセンターで駐車場2,500台以上 Synergy effects among “Analog”(Board Game), “Digital”(Video Secure parking space over 2,500 cars. Game)and “Network”(among different platform) AM施設店舗数 Number of Arcades ・「Catan」(カタン) 2000/3 2001/3 2002/3 2003/3 出 店 New Stores 閉 店 Close Stores 店舗数 Total 4 7 49 5 6 48 2 10 40 →ドイツで600万セット販売 2 7 35 Sales proven-title in Germany ( Sales Units: 6 millions) ・「ロード・オブ・ ザ・ リング」 “LORD of the RINGS” →人気映画のゲーム化 ●収益性改善の取組み Improve Operating Profit Margin Development of board game based on popular movie ・新規出店...(店舗)営業利益率は約25% New Store … 25% of Operating Profit ●パチンコ事業の拡大 Reinforcement of Pachinko business ・既 存 店...前年比 売上高105%、利益120% ・液晶ユニット生産による収益の拡大 Achieved sales growth more than 105%and profit Increasing Profit by manufacturing LCD gross more than 120% at existing arcades on a year to year basis. ●キャラクターライセンス事業の拡大 Amplification of character merchandising 営業利益(連結) Operating Prof (単位:億円 100Million of Yen) 2000/3 2001/3 2002/3 2003/3 売 上 高 Net Sales 営業利益率 of Opreting Profit 66 71 83 ・メディアミックス展開 Collaboration with media 94 ・ライセンスグッズの直販 Direct Sales of licensed goods 6.2% 10.6% 14.1% 21.7% 9 財務戦略、経営管理体制 Financial Strategy, Management System ◆財務戦略 ◆財務戦略 Finance FinanceStrategy Strategy ●キャッシュフロー経営の実践 ~安定したキャッシュフローの積み上げ~ 安定したキャッシュフローの積み上げ~ ~ Cash Flow Management ~Stable cash flow~ ~ 億円 連 結 営 業 キャッシュフロー 1 0 0 M illio n o f Y e n C o n s o lid a te d C a s h F lo w s fr o m O p e r a tio n s 160 140 120 100 80 ・売掛金及び在庫の管理強化 Tighten control over Account Receivables 60 40 and inventory 20 ・投資採算管理の強化 Tighten control over each title profitability 0 1 9 9 9 /3 連結営業キャッシュフロー Consolidated Cash Flows from Operations 56 120 580 現金残高 Cash Balance 有利子負債残高 Balance of Liabilities with Interests 2 0 0 0 /3 143 274 444 ◆経営管理体制 ManagementSystem System ◆経営管理体制 Management ●コーポレート・ガバナンスの強化 Enhancement of Corporate Governance ・社外取締役2名の登用 ・社外監査役3名の登用(4名中3名) 2 Board members from outside of the company 3 auditors from outside of the company ・新たに弁護士を社外取締役として登用予定 Attorney as Board member from outside of the company (plan) 10 2 0 0 1 /3 37 257 368 2 0 0 2 /3 33 350 460 連結の主要経営指数 Consolidated Financial Review on FY 2001, Projection for FY 2002 11 単体の主要経営指数 Non-consolidated Financial Review on FY 2001, Projection for FY 2002 12 主要ソフト販売実績&計画 Sales results in FY2001 and projections in FY2002 ●2002/3期実績 Main Titles Result released in FY2001 タイトル名 Title 地域 日本 PS2 米国 デビルメイクライ Devil May Cry 欧州 機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン PS2 日本 Mobile Suit Gundam ロックマンEXE2 GBA 日本 Megaman Battle Network 2 日本 PS2 マキシモ Maximo 米国 欧州 日本 米国 Xbox 幻魔 鬼武者 Genma Onimusha 欧州 PS2 鬼武者2 Onimusha2 日本 GC バイオハザード Resident Evil 日本 発売日 8/23 10/17 12/7 Japan 12/6 6-Dec 890 Japan 12/14 14-Dec 310 Japan U.S.A Europe Japan U.S.A Europe Japan Japan 12/27 2/1 3/15 2/22 1/29 3/末 3/7 3/22 27-Dec 1-Feb 3-Mar 22-Feb 29-Jan March 7-Mar 22-Mar 120 400 180 75 140 70 1,070 290 ●2003/3期計画 Main Titles Projection released in FY2002 タイトル名 Title Areas 地域 U.S.A 米国 PS2 鬼武者2 Onimusha2 Europe 欧州 U.S.A 米国 GC バイオハザード Resident Evil Europe 欧州 Japan 日本 U.S.A GBA 米国 ロックマンZERO MegamanZERO Europe 欧州 Japan 日本 U.S.A PS2 米国 アウトモデリスタ Auto Modellista Europe 欧州 Japan 日本 U.S.A GC 米国 バイオハザード0 Resident Evil 0 Europe 欧州 Japan 日本 U.S.A PS2 デビルメイクライ2 Devil May Cry2 米国 Europe 欧州 13 (単位:千本 '000copies) Released Day 実績 Result 23-Aug 650 17-Oct 720 7-Dec 700 Areas Japan U.S.A Europe 発売日 上期 下期 5/1 上期 4/26 上期 上期 夏 下期 下期 上期 下期 下期 下期 下期 下期 (単位:千本 '000copies) Released Day 計画 Plan 1st half 700 2nd half 400 1-May 250 1st half 180 26-Apr 200 1st half 125 1st half 20 Summer 450 2nd half 200 2nd half 200 1st half 400 2nd half 520 2nd half 250 2nd half 650 2nd half 700 2nd half 430
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