配布資料 - CAPCOM

COMPANY PROFILE
MAY-2002
Onimusha 2 – Samurai’
Samurai’s destiny
MegaMan Battle Network 2
Devil May Cry 2
Resident Evil 0
ゲーム業界での当社位置付け Capcom's position in the video game industry
(単位:億円 Unit: 100 Millions of Yen)
任天堂
コナミ
セガ
カプコン
Nintendo
Konami
Sega
Capcom
コーエー エニックス
Koei
Enix
ナムコ
スクウェア
Namco
Square
売 上 高
Net Sales
5,548
2,255
2,063
627
240
248
1,521
366
営業利益
Operating
Profit
1,191
268
142
97
91
74
61
54
利 益 率
of Operating
Profit
21.5%
11.9%
6.9%
当期利益
Net Income
1,064
135
-178
15.5%
49
37.9%
55
29.8%
42
4.0%
14.8%
20
-165
* 1. 出所「決算短信」 Source “Financial Statement for FY2001” by respective company
2. 掲載順序は営業利益による。 Ranked by Operating Profit
◆日本市場および米国市場における家庭用ゲームソフトの販売シェア(2001年度)
◆日本市場および米国市場における家庭用ゲームソフトの販売シェア(2001年度)
Japanese
Japanesemarket
marketshare
sharebased
basedon
onconsumer
consumergame
gamesales
salesin
inFY2001;
FY2001;and
andU.S.
U.S.market
marketshare
sharebased
basedon
onactual
actualsales
salesin
inFY2001
FY2001
( 単 位 : 千 本 '0 0 0 c op ies)
日 本 市 場 Ja p a n ese M a rk et
メーカー
販売本数
シェア
S
a
les
U
n
its
S h are
C o m p an y N am e
1 . 任 天 堂 N in ten d o
7 ,6 1 5
1 6 .5 0 %
2 . コ ナ ミ K onam i
5 ,3 6 6
1 1 .6 3 %
3. ソ ニ ー
Sony
4 ,5 5 3
9 .8 6 %
3 ,6 2 3
7 .8 5 %
4 . カ プ コ ン C apcom
5 . ス ク ウ ェ ア S q u are
3 ,5 9 1
7 .7 8 %
6 . バ ン ダ イ B an d ai
3 ,3 1 1
7 .1 7 %
7. エ ニ ッ ク ス
E n ix
2 ,6 4 3
5 .7 3 %
8. セ ガ
Sega
2 ,3 2 6
5 .0 4 %
9. ナ ム
コ N am co
1 ,9 8 8
4 .3 1 %
10. コ ー エ ー
1 ,4 6 8
3 .1 8 %
K o ei
そ の 他
O th e rs
9 ,6 7 3
2 0 .9 6 %
合
計
T o tal
4 6 ,1 5 7 1 0 0 .0 0 %
(単 位 :千 ドル Unit:US$1,000)
米 国 市 場 U.S.M arket
メー カ ー
販売金額
シェア
Company Name
Sales
Share
EA
1. エレクトロニックアーツ
509,539
20.29%
2. テ イ ク 2
260,425
10.37%
Take2
3. ソ ニ ー
Sony
189,690
7.55%
4. セ ガ
Sega
185,899
7.40%
5. マ イ クロ ソ フ ト
151,377
6.03%
M icrosoft
6. コ ナ ミ
132,735
5.29%
Konami
7. ア ク テ ィビ ジ ョン Activision
119,624
4.76%
8. 任 天 堂
Nintendo
109,888
4.38%
9. ア ク レ イ ム
98,277
3.91%
Acclaim
80,347
3.20%
10. カ プ コ ン
Capcom
Others
そ
の 他
673,359
26.81%
合
計
Total
2,511,162 100.00%
※ 出 所 :メ テ ゙ィア ワ ー ク ス 「 2 0 0 1 年 度 ゲ ー ム 市 場 白 書 」
S o u rce:M ed ia W o rk s co .,ltd "T he A nalysis o f C o nsu m er V id eo G am es
※ 32ビット機 以 上 の ゲームソフト販 売 。Software sales for 32 bit hardwares or above.
※ 出 所 「TRSTS レ ポ ー ト」 Source:TRSTS Report
1 経営方針 Management Objectives
◆中長期的な経営戦略
◆中長期的な経営戦略 Medium-term
Medium-termbusiness
businessstrategy
strategy
● コンテンツメーカーとして、常に創造性の高いゲームソフト開発を目指す。
Develop highly creative game software as a leading content provider.
● カプコンブランドの拡充・強化を図る。
Strengthen the Capcom brand.
● 環境の変化に対応するため経営資源の選択と集中を図る。
Selectively utilize resources to make products that meet changes in the market environment.
● インターネットの市場拡大を視野に入れた、ネットワークビジネスの構築を図る。
Strengthen and explore the network business structure with a view for the Internet market expansion .
● 毎期安定したキャッシュフローの積上げを図る。
Stable cash flow.
◆
◆中長期的な経営数値目標
中長期的な経営数値目標 Medium-term
Medium-termbusiness
businesstargets
targets
2005/3月期: 売上高1,000億円、営業利益
億円、営業利益210億円、当期純利益
億円、当期純利益120億円
億円
2005/3月期: 売上高
億円、営業利益
億円、当期純利益
FY2004 (year ending March, 2005) - Target of ¥100 billion for net sales, ¥21 billion for operating profit, and ¥12 billion for net profit
◆
◆ 2003/3月期の経営方針
2003/3月期の経営方針 FY2002
FY2002Management
ManagementObjectives
Objectives
●コンシューマ事業は、開発・マーケティング・販売体制を強化し、三位一体の事業展開を図る。
Consumer: Strengthen R&D, Marketing and Distribution channel as a whole unit.
●AM施設事業は、スクラップ&ビルドにより更に収益性を高める。
Arcade Operation: Higher profitability by scrapping & building stores.
●その他の事業は、コンテンツの積極的な二次利用により事業拡大を図る.
Other Business: Enhancement by using derivatives of Game contents.
2 コンシューマ事業~Ⅰ~ Consumer Business Strategy~Ⅰ~
業界でのリーディングカンパニー、№1パブリッシャーを目指す。
パブリッシャーを目指す。
業界でのリーディングカンパニー、№
業界でのリーディングカンパニー、№1パブリッシャーを目指す。
パブリッシャーを目指す。
業界でのリーディングカンパニー、№
Strive
Strivefor
forNumber
NumberOne
OnePublishing
PublishingCompany
Company
1. マルチプラットフォーム戦略
2. コンテンツ戦略
3. 販売戦略
4. マーケティング戦略
Multi-platform Strategy
Contents Strategy
Distribution Strategy
Marketing Strategy
■個別ハード戦略
■ブランド戦略
Branding Strategy
■直販体制の強化
■ブランディング
■ラインナップ戦略
Enhancement of Direct Sales
Branding
■ACR戦略
Line-up Strategy
■パブリッシャー戦略
■Webアンケートシステム
Middleware “ACR” Strategy
■事業拡大戦略
Publisher Strategy
Web customer survey
System
Each Platform Strategy
Business Expansion Strategy
P.4・5
P.4・5
P.6
P.6
◆個別ハード戦略
◆個別ハード戦略
◆ミドルウェア「ACR」
」」戦略
◆ミドルウェア「
◆ミドルウェア「ACR」
◆ミドルウェア「
戦略
Each
EachPlatform
PlatformStrategy
Strategy
Middleware
Middleware“ACR”
“ACR”Strategy
Strategy
P.6
P.6
●各ハードの性能を最大限発揮したソフト開発
●ソフト資産の効率活用 Effective use of software property
Maximum performance of each hardware
・ Playstation2 「鬼武者」、「デビルメイクライ」 Onimusha , Devil May Cry
・全てのプラットフォームで同ソフトを発売
Same games to multiple platforms will be released
with help of Middleware “ACR”
・ GameCube 「バイオハザード」 Resident Evil
・異機種間プレイ
・ Xbox 「ディノクライシス」 Dino Crisis
・ 「Catan」、「アウトモデリスタ」 Catan, Auto Modellista
Enables interactive play among different platforms
3 コンシューマ事業~Ⅱ~ Consumer Business Strategy~Ⅱ~
◆ブランド戦略 ◆ブランド戦略 Branding
BrandingStrategy
Strategy
●自社オリジナルブランドの強化と創造
~100万枚ブランドの確立~
~
万枚ブランドの確立~
Enhancement and creation of Mega-hit titles ~Establishment
of Major Brands~
~
~
・「鬼武者」 Onimusha
・
・
・「デビルメイクライ」 Devil May Cry
・「バイオハザード」 Resident Evil
・
・「ディノクライシス」 Dino Crisis
・
・「ブレスオブファイア」 Breath of Fire
・
・「ロックマンエグゼ」
Megaman Battle Network
・
・「アウトモデリスタ」
Auto Modellista
・
●他社ブランドソフトを当社ブランドとして
再活用
Secure
other companies’ brand titles and transform
into
our titles
・「クロックタワー3」(サン電子)
“Clock Tower 3” (Sun Soft co.,ltd.)
●業績安定への貢献 Contribution
to stable results
・「バイオハザード」シリーズ 累計2,010万本
・
“Resident Evil” Series Total 20 million of units
・「鬼武者」シリーズ 累計350万本
・
“Onimusha”Series Total 3.5 million of units
・「デビルメイクライ」シリーズ 累計210万本
・
“Devil May Cry”Series Total 2.1 million of units
ミリオンタイトル million titles
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
発売日
タ イ ト ル Release
Title
1992/6
1998/1
1993/6
1999/9
1996/3
1999/7
2001/8
2001/1
1994/6
1993/11
1989/9
1993/9
1986/6
1988/12
1990/12
1990/9
2001/3
1992/11
1998/8
1990/5
2000/9
1993/12
2000/2
1986/9
1997/9
2002/3
1991/9
1990/9
1993/5
ストリートファイターⅡ
バイオハザード2
ストリートファイターⅡターボ
バイオハザード3 ラストエスケープ
バイオハザード
ディノクライシス
デビル メイ クライ
鬼武者
スーパーストリートファイターⅡ
アラジン
わんぱくダック夢冒険
ストリートファイターⅡ’Plus
魔界村
ロックマン2
ファイナルファイト
ダックテールズ
バイオハザード コードベロニカ完全版
ミッキーのマジカルアドベンチャー
バイオハザードDC デ゙ュアルショックver.
チップとデールの大作戦
ディノクライシス 2
ロックマンX
バイオハザード コードベロニカ
戦場の狼
バイオハザード ディレクターズカット
鬼武者 2
超魔界村
ロックマン3
ファイナルファイト2
(単位:千本 '000copies)
)
1985/12~2002/3
Street Fighter Ⅱ
Resident Evil 2
Street Fighter Ⅱ Turbo
Resident Evil 3 Nemesis
Resident Evil
Dino Crisis
Devil May Cry
Onimusha Warlords
Super Street Fighter Ⅱ
Aladdin
Duck Tales
Street Fighter Ⅱ' Plus
Ghosts'n Goblins
Megaman 2
Final Fight
Duck Tales
Resident Evil Code Veronica X
Magical Quest Starring Mickey
Resident Evil DC Dual Shock
Chip'n Dale Rescue Rangers
Dino Crisis 2
Megaman X
Resident Evil Code Veronica
Commando
Resident Evil Director's Cut
Onimusha 2
Super Ghoule'n Ghosts
Megaman 3
Final Fight 2
ハード
本 数
Platform
Units
SFC
PS
SFC
PS
PS
PS
PS2
PS2
SFC
SFC
FC
MD
FC
FC
SFC
GB
PS2
SFC
PS
FC
PS
SFC
DC
FC
PS
PS2
SFC
FC
SFC
6,300
4,950
4,100
3,500
2,750
2,400
2,100
2,020
2,000
1,750
1,670
1,665
1,640
1,510
1,480
1,430
1,320
1,210
1,200
1,195
1,180
1,165
1,140
1,137
1,120
1,100
1,090
1,080
1,030
・FC:ファミコン(NES) ・SFC:スーパーファミコン(Super NES) ・MD:メガドライブ(Genesis) ・GB:ゲームボーイ(Game Boy)
・DC:ドリームキャスト(DreamCast) ・PS:プレイステーション(PlayStation) ・PS2:プレイステーション2(PlayStation 2)
4 コンシューマ事業~Ⅲ~ Consumer Business Strategy~Ⅲ~
◆ラインナップ戦略 ◆ラインナップ戦略 Line-up
Line-upStrategy
Strategy
◆事業拡大戦略 ◆事業拡大戦略 Business
BusinessExpansion
ExpansionStrategy
Strategy
●未開発ジャンルの投入 Diversification of products line-up
●他社ブランドの受託開発~ノウハウの蓄積と収益の安定~
・レースゲーム「アウトモデリスタ」 Racing Game “Auto Modellista”
Subcontract R&D of other company’s brand titles
~Accumulation of know-how and stable profits~
●得意ジャンルの拡充 Amplification of our strong genres
・機動戦士ガンダム Mobile Suits Gundam ©創通エージェンシー・サンライズ
【ホラーアドベンチャー ホラーアドベンチャー Horror
Adventure】 ~
~独占 Share
up~
~
ホラーアドベンチャー 独占 ・「バイオハザード」で独占的地位の確立
・「クロックタワー3」、「アローンインザダーク」の投入
Share up by “Resident Evil”
Release of “Clock Tower 3”, “Alone in the Dark”
【アクション アクション Action】 】 ~復活 Revitalization~
~
アクション 復活 ・「鬼武者」、「デビルメイクライ」の成功
・ゼルダの伝説 Legend of ZELDA ©2001 Nintendo
●オンラインゲームへの注力 Focus on Online Games
・ 「ネットワークバイオハザード」、 「アウトモデリスタ」、「Catan」の投入
Release of “Network Resident Evil”, “Automodellista”, “Catan”
・韓国で合弁会社の設立によるノウハウの蓄積
・「ディノクライシス」、「マキシモ」の投入
Hit of “Onimusha“, “Devil May Cry”. Release of “Dino Crisis”, “Maximo”
【
【対戦格闘 Fighting】 ~継続 Supporting
more titles~
~
対戦格闘 継続 ・「ストリートファイターⅡ」以降のノウハウと信頼感
・「VS.シリーズ」、「UFC」、「プライド」の投入
Maximize know-how through “Street FighterⅡ”
Release of “VS. series”, “UFC”, “Pride”
Accumulation of know-how through joint venture company in Korea
●携帯向けコンテンツ開発の拡充 Reinforcement
of developing contents for mobile phone
・Java対応ゲームによるワールドワイド展開
Supply java application contents on a worldwide basis
◆ジャンル別マーケットシェア
◆ジャンル別マーケットシェア(日本市場)
(日本市場)Japanese
JapaneseMarket
MarketShare
Shareby
byGenre
Genrein
inFY2001
FY2001
O th e rs
2 4 .7 %
C ap com
6 7 .4 %
K onam i
33%
● ホラーアト ゙ベンチ ャ ー Horor Adventure
会社名 Company Name
シェア Share
Capcom
Konami
6 7.4%
32.6%
K onam i
1 1 .1 %
C a p c om
2 8 .1 %
● ア ク シ ョ ン A c tion G a m e
会社名
C om p a n y N a m e
1 任 天 堂
2 カ プ コ ン
3 コ ナ ミ
N inten do
C ap co m
K ona m i
※出所「2001年度 ゲーム市場白書」 Source: ”The Analysis of Consumer Video Games 2001”
5 1 カ プ コ ン
2 コナミ
B a nda i
4 2 .1 %
O thers
1 6 .6 %
N in te n d o
3 6 .1 %
C apc o m
1 8 .3 %
● 対 戦 格 闘 F ig h tin g G a m e
シ ェア Share
3 6 .1 %
2 8 .1 %
1 1 .1 %
会社名
C om pan y N am e
1 バ ン ダ イ
2 セ ガ
3 カ プ コ ン
B andai
Sega
C apcom
S ega
2 3 .1 %
シ ェア Sh are
4 2 .1 %
2 3 .1 %
1 8 .3 %
コンシューマ事業~Ⅳ~ Consumer Business Strategy~Ⅳ~
◆マーケティング戦略
マーケティング戦略
◆マーケティング戦略
マーケティング戦略 Marketing
MarketingStrategy
Strategy
◆販売戦略 ◆販売戦略 Distribution
DistributionStrategy
Strategy
●直販体制の強化
直販体制の強化 Enhancement of Direct Distribution
●全世界ベースでの商品ブランディング
Build title branding on a worldwide basis
【
【海外販売網 海外販売網 Overseas Distribution Channel】】
・マーケティング戦略会議の強化
Reinforcement of Marketing Strategy Conference
・韓国で直販開始(2002/2~)
Starting Direct Sales in Korea from Feb, 2002.
→各地域責任者とともに販売戦略の構築
Unifying Marketing Strategy with each regional executive
・ドイツでの直販開始予定(2002/夏~)
Planning to start Direct Sales in Germany from Summer, 2002.
●マーケティングサポートシステムの構築
・東南アジアでの直販検討
Constructing Marketing support system
Planning to start Direct Sales in South East Asia.
・WEBサーベイシステムの構築(NECと共同開発)
【
【国内販売網 国内販売網 Japanese Distribution Channel】】
・PCソフトの直販開始 Planning to start PC software Direct Sales
・商品評価機関「ロックマンクラブ」の設置
・営業戦力の強化 Strengthening Sales forces
Build software quality rating department “Megaman Club”
●パブリッシャー戦略
パブリッシャー戦略 Publishing other third Parties’ titles
●効率的な広告宣伝活動
Effective Promotion
・シエラスタジオ Sierra Studios
・インフォグラムス Infograms
・ハバスインタラクティブ Havas Interactive
・クレイブエンターテイメント Crave Entertainment
・THQ 他 THQ and others
パブリッシャータイトル Publisher Titles
Build “Web customer survey system” (collaboration with NEC)
・タイトル別収益管理システムによる広告費管理
Control advertising cost by Title-based Profit Control System
・フィー制度導入による広告費抑制
Control advertising cost by using fee based agencies.
広告宣伝費 Advertising Cost
(単位:千本'000copies)
2001/3 2002/3 2003/3
タイトル数
Number of Titles
販売数量
Sales Units
(単位:億円 100Million of Yen)
2001/3 2002/3 2003/3
7 16 25
530 280 700
単 体
Non-Consolidated
連 結
Consolidated
6 23
38
30
56
38
56
開発管理体制 R&D Control System
◆開発費 R&D
Cost
◆開発費 ◆開発費 R&D
Cost
◆開発費 ◆開発管理体制
開発管理体制
◆開発管理体制
開発管理体制 R&D
R&DManagement
ManagementControl
Control
●プロデューサー制度 Producer System
●自社開発人員の拡充 Reinforcement of development staff
●タイトル別収益管理システム
営業利益=(開発費+広告宣伝費)×2
●日本、米国、韓国に開発拠点
R&D bases in Japan, U.S.A and Korea
Title-based Profit Control System
(単位:億円 Unit:100 Million of Yen)
●タイトル検討会の充実 Strengthen title evaluating process
200
180
160
185
12
研究開発費 R&D Cost
開発費(外注) Subcontracting Development Cost
・各地域責任者とともに販売戦略の構築
Unifying Marketing Strategy with each regional executive
開発費(内作) Internal Development Cost
133
140
115
120
Minimum Operating Profit =
(R&D Cost + Promotional Expense) x 2
10
88
103
13
100
80
14
52
42
32
◆インセンティブ制度 IncentiveProgram
Program
◆インセンティブ制度 Incentive
60
85
40
60
●開発事業収益に対するインセンティブ
71
57
20
R&D Incentive Program based on Profit Contribution
by Division
0
2000/3
2001/3
2002/3
2003/3
●タイトル別収益に対するインセンティブ
R&D Incentive Program based on Profit Contribution by title
(計画 Projection)
●ストックオプション制度
Stock Option Program
7 開発タイトル数 Number of Consumer Titles Developed
◆ソフト出荷本数
◆ソフト出荷本数 Sales
SalesUnits
Unitsshipped
shipped
2000/3
Playstation 2
Playstation
Dream Cast
Game Cube
Nintendo 64
Game Boy
Xbox
PCその他
PC & Others
合計
Total
タイトル数
国 内
海 外
計
タイトル数
国 内
海 外
計
タイトル数
国 内
海 外
計
タイトル数
国 内
海 外
計
タイトル数
国 内
海 外
計
タイトル数
国 内
海 外
計
タイトル数
国 内
海 外
計
タイトル数
国 内
海 外
計
Total titles
Domestic
Overseas
Sub Total
Total titles
Domestic
Overseas
Sub Total
Total titles
Domestic
Overseas
Sub Total
Total titles
Domestic
Overseas
Sub Total
Total titles
Domestic
Overseas
Sub Total
Total titles
Domestic
Overseas
Sub Total
Total titles
Domestic
Overseas
Sub Total
Total titles
Domestic
Overseas
Sub Total
1
210
0
210
20
3,550
5,700
9,250
10
600
1,200
1800
1
70
470
540
3
50
300
350
3
50
300
350
38
4,530
7,970
12,500
◆CS販売タイトル数
◆CS販売タイトル数 Number
Numberof
ofConsumer
ConsumerSoftware
SoftwareTitles
Titlesreleased
released
(単位:千本 1,000 units)
2001/3
2002/3
2003/3
5
9
22
1,700
3,200
3,720
500
4,000
5,030
2,200
7,200
8,750
18
11
2
1,300
500
30
2,800
900
70
4,100
1,400
100
23
11
1
800
150
50
1,950
280
0
2750
430
50
1
1
9
50
290
1,450
100
110
1,750
150
400
3,200
6
13
8
1,050
1,050
1,550
150
3,800
1,550
1,200
4,850
3,100
1
5
70
200
210
400
280
600
4
14
27
200
240
200
500
200
200
700
440
400
57
60
74
5,100
5,500
7,200
6,000
9,500
9,000
11,100
15,000
16,200
タイトル本数
Number of
Title
CS総販売数量
Units sold
(単位:千本 '000 copies)
(単位:本 )
80
PCその他 PC&Others
Xbox
GameBoy
GameCube/N64
Dreamcast
PlayStation
PlayStation2
総販売数量 Total Sales
70
60
18,000
74
16,000
60
57
14,000
27
4
12,000
14
50
6
1
1
10,000
5
38
40
13
3
3
30
8
8,000
23
1
1
10
11
9
6,000
1
2
20
4,000
18
11
20
10
22
2,000
9
1
0
2000/3
5
0
2001/3
2002/3
2003/3
(計画 Projection)
8 AMその他事業戦略 Arcade Operation, Other Business Strategy
◆
施設事業 ◆AM施設事業 AM施設事業 施設事業 Arcade
ArcadeOperation
Operation
◆その他事業 ◆その他事業 Other
OtherBusiness
Business
● 大手GMS「
大手
「地域一番店」との連携出店
●ボードゲーム事業の立ち上げ Challenging Board Game
business
Open a new store to be #1 arcade in each regional largest mall.
・「アナログ」と「デジタル」と「ネットワーク」の連動
(ボードゲーム) (TVゲーム) (異機種間通信)
・700坪以上の店舗スペース
Opening a large store over 23,000 square feet.
・大型ショッピングセンターで駐車場2,500台以上
Synergy effects among “Analog”(Board Game), “Digital”(Video
Secure parking space over 2,500 cars.
Game)and “Network”(among different platform)
AM施設店舗数 Number of Arcades
・「Catan」(カタン) 2000/3 2001/3 2002/3 2003/3
出 店
New Stores
閉 店
Close Stores
店舗数
Total
4
7
49
5
6
48
2
10
40
→ドイツで600万セット販売
2
7
35
Sales proven-title in Germany
( Sales Units: 6 millions)
・「ロード・オブ・ ザ・ リング」
“LORD of the RINGS” →人気映画のゲーム化
●収益性改善の取組み Improve Operating Profit Margin
Development of board game based on popular movie
・新規出店...(店舗)営業利益率は約25%
New Store … 25% of Operating Profit
●パチンコ事業の拡大 Reinforcement of Pachinko business
・既 存 店...前年比 売上高105%、利益120%
・液晶ユニット生産による収益の拡大
Achieved sales growth more than 105%and profit
Increasing Profit by manufacturing LCD
gross more than 120% at existing arcades on a year to year basis.
●キャラクターライセンス事業の拡大
Amplification of character merchandising
営業利益(連結) Operating Prof (単位:億円 100Million of Yen)
2000/3 2001/3 2002/3 2003/3
売 上 高
Net Sales
営業利益率
of Opreting
Profit
66
71
83
・メディアミックス展開 Collaboration with media
94
・ライセンスグッズの直販
Direct Sales of licensed goods
6.2% 10.6% 14.1% 21.7%
9 財務戦略、経営管理体制 Financial Strategy, Management System
◆財務戦略 ◆財務戦略 Finance
FinanceStrategy
Strategy
●キャッシュフロー経営の実践
~安定したキャッシュフローの積み上げ~
安定したキャッシュフローの積み上げ~ ~
Cash Flow Management ~Stable cash flow~
~
億円
連 結 営 業 キャッシュフロー
1 0 0 M illio n o f Y e n
C o n s o lid a te d C a s h F lo w s fr o m O p e r a tio n s
160
140
120
100
80
・売掛金及び在庫の管理強化
Tighten control over Account Receivables
60
40
and inventory
20
・投資採算管理の強化
Tighten control over each title profitability
0
1 9 9 9 /3
連結営業キャッシュフロー
Consolidated Cash Flows from Operations
56
120
580
現金残高 Cash Balance
有利子負債残高
Balance of Liabilities with Interests
2 0 0 0 /3
143
274
444
◆経営管理体制 ManagementSystem
System
◆経営管理体制 Management
●コーポレート・ガバナンスの強化 Enhancement of Corporate Governance
・社外取締役2名の登用 ・社外監査役3名の登用(4名中3名)
2 Board members from outside of the company 3 auditors from outside of the company ・新たに弁護士を社外取締役として登用予定
Attorney as Board member from outside of the company (plan)
10 2 0 0 1 /3
37
257
368
2 0 0 2 /3
33
350
460
連結の主要経営指数 Consolidated Financial Review on FY 2001, Projection for FY 2002
11 単体の主要経営指数 Non-consolidated Financial Review on FY 2001, Projection for FY 2002
12 主要ソフト販売実績&計画 Sales results in FY2001 and projections in FY2002
●2002/3期実績 Main Titles Result released in FY2001
タイトル名 Title
地域
日本
PS2
米国
デビルメイクライ Devil May Cry
欧州
機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン
PS2
日本
Mobile Suit Gundam
ロックマンEXE2 GBA
日本
Megaman Battle Network 2
日本
PS2
マキシモ Maximo
米国
欧州
日本
米国
Xbox
幻魔 鬼武者 Genma Onimusha
欧州
PS2
鬼武者2 Onimusha2
日本
GC
バイオハザード Resident Evil
日本
発売日
8/23
10/17
12/7
Japan
12/6
6-Dec
890
Japan
12/14
14-Dec
310
Japan
U.S.A
Europe
Japan
U.S.A
Europe
Japan
Japan
12/27
2/1
3/15
2/22
1/29
3/末
3/7
3/22
27-Dec
1-Feb
3-Mar
22-Feb
29-Jan
March
7-Mar
22-Mar
120
400
180
75
140
70
1,070
290
●2003/3期計画 Main Titles Projection released in FY2002
タイトル名 Title
Areas
地域
U.S.A
米国
PS2
鬼武者2 Onimusha2
Europe
欧州
U.S.A
米国
GC
バイオハザード Resident Evil
Europe
欧州
Japan
日本
U.S.A
GBA
米国
ロックマンZERO MegamanZERO
Europe
欧州
Japan
日本
U.S.A
PS2
米国
アウトモデリスタ Auto Modellista
Europe
欧州
Japan
日本
U.S.A
GC
米国
バイオハザード0 Resident Evil 0
Europe
欧州
Japan
日本
U.S.A
PS2
デビルメイクライ2 Devil May Cry2 米国
Europe
欧州
13 (単位:千本 '000copies)
Released Day
実績 Result
23-Aug
650
17-Oct
720
7-Dec
700
Areas
Japan
U.S.A
Europe
発売日
上期
下期
5/1
上期
4/26
上期
上期
夏
下期
下期
上期
下期
下期
下期
下期
下期
(単位:千本 '000copies)
Released Day
計画 Plan
1st half
700
2nd half
400
1-May
250
1st half
180
26-Apr
200
1st half
125
1st half
20
Summer
450
2nd half
200
2nd half
200
1st half
400
2nd half
520
2nd half
250
2nd half
650
2nd half
700
2nd half
430