「多摩美術大学修了論文作品集」の抜粋で - Tama Art University

これは多摩美術大学が管理する修了生の論文および
「多摩美術大学修了論文作品集」の抜粋です。無断
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多摩美術大学大学院
e-mail: [email protected]
平成5年度 多摩美術大学院美術研究科修士論文
2004,MasterThesis,GraduationSchoolofArtandDesign,TamaArtof
University
漫画、アニメーションのキャラクター研究と
理想的なキャラクターデザインに関して
(日本の漫画、アニメーションを中心に)
makeacartoon&animationchacterresearchesand
aboutidealcharacterdesign
(Japanesecartoonandanimation)
郭潤静GwagYoon-Jeong
30330087
博士前期(修士)課税
デザイン専攻 DesignCourse
情報デザイン DesignofIntelligence
目 次
序論
1. 研 究 背 景 、 目 的 1
2 . 研 究 問 題 2
3 . 研 究 方 法 2
本論
第1章
理論的 背景 と研究 範 囲 3
1.漫画
1 1 . 漫 画 の 概 念 3
1 2 . 漫 画 の 普 遍 的 な 分 類 5
2.アニメーション
21.アニメーションの概念 6
22.アニメーションの種類 8
3.キャラクター
31.漫画、アニメーションのキャラクターの概念15
32.キャラクターの表現素材による分類17
第2章
漫画、アニメーションの歴史とその中のキャラクター20
1.絵巻とキャラクター20
2. 北斎漫画とキャラクター22
3. 近代日本漫画とキャラクター 23
4.日本アニメーションの歴史26
5. 手塚治虫と彼のキャラクター 30
I
第3章
日 本 と 韓 国 キ ャ ラ ク タ ー に 対 す る 好 感 も 調 査
1. 調 査 前 の 仮 説 35
2. 調 査 対 象 3 5
3. 調 査 期 間 3 5
4. アニメー ションを 見る回 数 36
5. 資 料 の 構 成 3 6
6. 調 査 結 果 3 7
7 . 仮 説 検 証 4 1
8.好感度調査の結論42
第4章
日本アニメーションキャラクターの造形的な特徴43
第5章
理 想 的 な キ ャ ラ ク タ ー に 関 し て 5 0
1. 理 想 的 な キ ャ ラ ク タ ー 5 0
2. キャラクターの企画52
3. キャラクター製作時、考慮事項 53
4. 成功することができるキャラクター条件 53
5.本研究者のキ ャラクターデ ザイン 56
51.人間キャラクター 56
52.動物キャラクター 58
6.ピピちゃんキャラクターに対する好感調査 59
61.調査対象 60
62.調査期間 60
63.どの国で作られたキャラクターで見えるかとその理由61
64.資料の構成 62
67.調査結果 63
結論65
参考文献67
アンケート紙69
II
序論
1.研究背景、目的
キャラクターはその固有の高い知名度と消費者との親近性、明白なイメージを持つとい
うことなどで商品としての価値を持っている。アニメーションのキャラクターも同じだ。
キャラクターは単純にアニメの中の人物だけ使えるのではなく、その以上の文化商品と
して国の文化的イメージまで発展できるものである。だから、キャラクターデザイナは自
分だけが満足するデザインを越えて観客が満足して及び消費者まで満足できるキャラクタ
ーデザインしなければならない。
本研究者が日本で留学して、日本に関して全部知っていることはできないが、日本は韓
国とすごく近くて人々の容姿も似ている。でも、日本に生活しながら日本と韓国はいろい
ろな場面にけっこう違うものがあるごとを分かった。もちろん私が韓国から勉強してきた
漫画とアニメーションも違うものがあった。日本人には漫画とアニメはいつもある空気と
水のように下手な絵と演出でも理解するのができるほどの愛されている存在である。日本
では漫画アニメーションが日本人らにいい認識を持って発展している。
本研究では日本が韓国より漫画アニメーションが発展したことを認めて日本の漫画アニメ
ーションの発展か課程とその中のキャラクターを探ろうとする。そして本研究者の理想的
なキャラクターデザインについて提案してキャラクターデザインの発展を目的にする。
1
2.研究問題
⑴ 日本と韓国はどんな文化差で漫画、アニメの発展の差があったのか
⑵ お互い(日本と韓国)のキャラクターを見てどのように感じるか
⑶ 日本のキャラクターはどんな造形的な特性があるのか
⑷ 理想的なキャラクターデザインは何があるか
3.研究方法
⑴ 歴史的資料の漫画アニメ分析
⑵ リサーチで好感度調査
⑶ 日本のアニメーションキャラクターの造形的な特性分析
⑷ キャラクターデザインと好感度捜査を通じて方案を提案
本論
2
第1章
理論的背景と研究範囲
1.漫画
11.漫画の概念
漫画の辞書的な意味は
別に深い考えなしに筆行くとおり猫いた絵、対象の性格を誇張
して省略してこっけいでざっぱりすに人生や社会を風刺して、批判する絵の一つの形
式。
と言う。1)そんな辞書的な意味を機に見る時漫画は専攻者ではない誰でもアイディ
アさえあれば猫けてしまったと言っても数あるという点で親近感あって接近がやすいと思
えて一般的な美術品特に昔民話でも漫画的な要素を探して見られる。
モリスホン(MouriceHorn)は<世界漫画百科辞書>で
その内に完成された一つの考えを
持っている絵はどれでも漫画なので呼ばれることができる。
増えた
と言ったし、デビッドロー
漫画とは風俗的だったり才覚があったりユーモアな点を作り上げる描写的、象徴
的な絵だ。
と言った。
ソンサンイクは漫画を
話などを説明する媒体。
文章と絵あるいは絵だけで創作者が任意設定した状況や情報、
で規定する。2)
また、メクルルド(1995)は
漫画が情報を伝えたり梁はこれに米的である反応を起こす
目的に絵とその外の形状たちを意図した順序で並んで並べたの。
と言った。
漫画は映画や会話の映像能力に文章の親しさを足して幅広い可能性と自由なことを提供
する。つまり漫画は絵だという点で映像媒体の特徴を持つし、出版された刊行物だとい
う点で印刷媒体の特徴を持つ。(キムスンミン1989)
印刷媒体は大きく符号媒体と造形媒体で分けることができる。符号媒体は一般活字を言
1)
2)
http://myhome.hanafos.com/%7Elmr1212/ani_base.html(2004年11月13日7時検索)
ソン サンイク<韓国漫画の通史>ミジン社、1996年、p15
3
って造形媒体は挿画、絵話、漫画などだ。ですから、造形媒体は見知覚を通じて転換の過
程なしに直接認識されるという点で活字体より速やかでやすい。3)
ジョンジュンヨン(1993)は媒体として漫画が持つ訴える力の根源的をいくつか特性で探
す。先ず漫画が持った融通性だ。媒体をハードウェア/ソフトウェア的な要素に分けたら
漫画には特定ハードウェアに局限されない広い適用性があると言った。彼は同じ内容を出
版漫画あるいはアニメーションで伝えてもなりに感動を与えられるし、どちらが漫画媒体
の本質にもっと一致するとは言えないと主張した。
また漫画は文章と絵が絶妙に造化されている媒体だ。文章は明らかなことと絵の即刻性
を結合して文章の難しさは絵を通じて、絵の多義性は文章を通じて補完する。このように
文章と絵の長所と短所を用捨選択する能力は漫画の自由なことに基盤するし、この自由な
ことは省略と変型、誇張などから出る。
最後に漫画は一両漫画でも一定の話を包含するので長い内容を圧縮して表現することが
できる経済性を持つ。4)
整理して見れば漫画の特性は融通性、即刻性、経済性に分けられてこの税つ特性の結合
で漫画は文化と芸術としての形態を見られる。この漫画の特性の中で即刻性は見られる状
態そのまま認識されて読者らの想像力と解釈能力を阻害する要素で漫画の問題点で見る視
角もある。
漫画の類型別では示唆漫画、スポーツ漫画、娯楽漫画、教育、学習漫画、転位漫画、ア
ニメーションがある。
12.漫画の普遍的な分類
⑴ caricature
3)
4)
イ ワンボク<世界の漫画,漫画の世界>ミジン社、2001年、p175
ノ スイン<韓国の少女漫画と日本の少女漫画との関係>イワ女子大修士論文,1999年
4
caricatureはこっけいな誇張、あるいは個性や特徴が歪曲された絵画を言う。その語源を調べる
とイタリア語の動詞であるcaricare、つまり載せる(toload)と負担する(tosurcharge)で由来
した言葉で誇張された様子と意味を付け加えるという意志だ。caricareの名詞であるcaricatura
という誇張された芸術を意味する言葉だが、イタリア語でcharacter(性格)を意味するcarattere
とスぺイン語でface(顔)を意味するcareで影響を受けた。 5) このようなcaricatureの語源で分か
るようにこのジャンルの特徴はどんな特定した対象、特に人物を素材でしてこっけい、ユーモア、
風刺などの効果を変型、誇張、歪曲された形態でメッセージを伝達する。
caricatureで描かれる主な対象は政治家、著名の士、人気タレントなどで新聞や雑誌の
ような印刷媒体を通じて時事的、政治的な内容が諷刺的に扱われる。
⑵Cartoon
Cartoonは一つのカットで一二ページ分量のユーモアもあって機転がきくアイディアを描いた漫
画形態で4カット新聞連載漫画のような類型を言う。
Cartoonはイタリア語であるcartone、つまり大きな紙一枚(abigsheetpaper)で派生した
言葉として本来14世紀ヨーロッパのタピストーリや壁画の下絵のように描いた絵を意味する単語だ
った。19世紀初めにcaricatureと同義語で使われているが、今のような時事漫画で定着した。 6)
Cartoonとcaricatureの違いはcaricatureが政治家や著名人などの人物、特に顔の表情たちを
戯画化させるのが主流をなしたらCartoonは一般的な社会現象と矛盾に対する批判に主要素材にし
ているということだ。Cartoonはウィットとユーモアを主従にした諷刺的な絵画としてできるだけ
言語を節制してメッセージを伝える漫画の一つのジャンルだ。
⑶ Comics(ComicsStrite)
5)
DickGautier<TheArtofCaricature>NewYork,NY:ThePutnamPublishingGroup1985
年35p
6)
イム チョンサン<応用芸術としての漫画美学>ゴンジュ大論文集1989年、184p
5
ComicsまたはComicsStriteで呼ばれるこのジャンルは4カット以上の一ぺージから何十冊に至
る連載漫として個性あるいろいろな種類のキャラクターが登場して起承転結の一定のあらすじがあ
る。
Comicsは1896年2月16日RichardOutcaultがWorld誌の色彩日曜版TheYellowKidsという黄
色衣服を着た子供を登場させて黄色い寝巻シャツにバルンー(ballon)を使って人気を集めて誕生し
た。このComicsは言葉と絵、せりふと行動、文学と美術が結合した新しいコミュニケーション様式
で登場した。このように19世紀末に時事漫画(editorialcartoon)から始まったComicsは諷刺的
であって小説的な要素と漫画的な特性を一緒に持っているし、ドラマチックな骨格で現代漫画に一
番近い概念になった。 7) よく見る漫画本や漫画雑誌がComicsに属する。大衆に新しいコミュニケー
ション様式で認識されたし、漫画に登場する個性があって人気があるキャラクターは商品化になり
ながら漫画産業に大きい部分を占めることになった。
2.アニメーション
21.アニメーションの概念
アニメーションというのは一般的に漫画映画を指して称することで思うが、事実は'生命を吹きか
け出す'というギリシア語で(anima)を語源にする'童話'という解釈が正しい。つまり、動きがない
無生物的である存在を多くの回にわたって変型をさせてこれを連続撮影、またはその他映像的な手
法を利用してまるで生命があって感動するような雪の錯覚を起こすようにする技術を称える。
従って漫画映画ばかりでなく影遊び、人形劇動作、粘土動作を連続に撮影した映像など現物自体
は生命がなくて動けないのを動かすように見える技術全体をアニメーションや同化だと言うし、ア
ニメーションは正確にカートゥーンアニメーション(cartoonanimation)至って指して称する。 8)
人形や商品、絵などを少しずつ動かしたり差を置いて一つのフレームずつ撮って作る映画製作の
7)
8)
R.P.Harrison<漫画とカミュ二ケション>理論と実践1898年84p
ジョ ヨンゼ外,<デザイン辞書>,アングラヒィクス,2000年.p188
6
一つの形態でこのような映像が1秒当たり24プレなことの正常速度で投射される時物体あるいは絵が
肉で動くように見える。
アニメーションは映像媒体だが製作過程で結局漫画を猫かなければならないし内容また漫画敵な
ことしかないから漫画の特殊な形態で見なければならないはずだ。 9)
簡単に整理すればアニメーションは漫画絵を土台に連続に絵を猫いて動きをあげるのだ。
アニメーションは次のように大きく税つ概念に交わして見られる。
一番目、視覚的な情報で人工的に製作された目に見られる状態の零上としてフィルムを撮影した
り機械的に捏造して形状で投影するの。
二番、動いて伝えるの、視覚的な情報中で模様が動いて変わったりまたは色と明暗などが変わる
の。
三目、制禦が可能なアニメーション固有の条件として自然の動きをそのまま記録することではな
くてその自体に人工の手を加えて制禦するのだと言う。 10 )
アニメーションは漫画の映画化だという側面で漫画的な特性と映画的な特性の一緒に持っている
混成芸術形式(HybridartForm)というそれくらいにの独特な文化を創造してつけた。娯楽的だと
いう視角で低級文化(LowArt)敵要素を映像芸術への視角で高級文化(Highart)敵要素を持ってど
ちらにでも発展可能だ。
上のアニメーションの概念で見られるように見た論文では根本的にアニメーションは漫画の範疇内
のものだと思ってキャラクターの関しては漫画とアニメーションの区分なしに定義しようとする。
9)
キム スジン,<アニメーションキャラクターに関しての研究>,ジョセン大修士論文、1996年、
p4
10 )
リュ ミェンヒョン<デジタルテクノらジーについてのアニメーション変化研究>スクミョン女子
大修士論文、1998年、p7
7
22.アニメーションの種類
⑴ 絵アニメーション(Drawnanimation)
a.セルアニメーション(Cellanimation)
アニメーションの最初形態はたいていペーパーアニメーションだった。停止された各絵
に動画を与えるためには動きの残像を覚えて収容者が無意識状態で動画を形象化すること
ができるように絵を何枚描かなければならないという簡単な原理が作動したのとして、映
画社のトリック専門記事らが実写映画のトリックを紙に移しながらペーパーアニメーショ
ンは始まった。
ところが、このペーパーアニメーション作製システムでは様々な場面の形成と表現が人
的・物的で不可能だったし、例えば、詳しい背景絵の上にキャラクターの動きを表現する
ためには売り場ごとに詳しい背景を描かなければならない問題点が導出されて、結局キャ
ラクター中心の作品製作だけ可能になった。
様々な背景絵を詳しく描いて、その上に動くキャラクターだけを動映像を作り上げ方が
あらないかとする問題意識は結局セルアニメーション(cellanimation)という独特であっ
ても今は一般化した作製方式を開発することになる。
1915年オルーホド(EarlHurd)によって考案されたセルアニメーションはセルロイドだ
というプラスチック平面ビニールに動くキャラクターだけを各フレーム別に設計して、主
要背景はそのまま置く方式で開発された。
実際最初のセルアニメーションは背景またセルに描いて動画と重なるように撮影する方
式を使った。しかし、このような作製方式はセルの長さが上下左右に伸びる傾向があるか
ら不可能になったし、結局、紙に自由に背景を描く現在の方式で転換された。
セルアニメーションはまずセルロイド場に直接絵をスケッチしない。セルの特性はデッ
サンの線を描いて修正する作業が不可能だからだ。それでレイアウトと原画及び動画作業
8
はいったん紙に描くことになるし、そんな絵をトレイスしてセルに移すことになる。初期
にはセルに移す作業が一番難しい作業だった。ライトボックス上に絵が描かれた紙を置い
てその上にセルを置いてそのまま絵を描写する方式から、紙に描いた絵をセルに自動で輻
射するゼロックス方式を使っている。
このように作製方式の終わりのない進歩と発展はセルアニメーションの作製方式を商業
的な生産体系によく適応することができるように変換させることになったし、分業と大量
生産が可能になって労働集約的な作業システムを形成することになる。
結局TVシリーズアニメーションと劇場用長編アニメーションはほとんどセルアニメーシ
ョンの作製システムを基本で採択することになったし、このような時代的な条件変数の影
響で様々なセルアニメーションの特化になったテクニックたちが登場することになった。
背景上に透明なセルをした用意巡って撮影する方式が後で数枚を重ねて撮影する方式で
転換されていろいろなキャラクターの動きを差別化になったセルで描くことができるよう
になった。
このような方式は作製期間の短縮をもたらすことになって、作製経費をもっと減らすこと
ができるようになった。
セルアニメーションの作製方式は大きくディズニメイションが主に使うプールアニメー
ション方式と日本TV用アニメーションが主に使うリミティドアニメーション方式に分けら
れる。
b.ペーパーアニメーション(paperanimation)
アニメーション映画社に一番初めて登場した基本的な作製方式だ。現在までも学生作品
とアマチュアの公募作、そして実験短篇アニメーションにたくさん応用-活用される作製
方式なのが、実際ペーパーアニメーションの原理は技法上セルアニメーションの基礎を成
す。
9
動作をフレーム別に分けて、時間に合わせてコンマを定めて、撮影する方式などはセル
アニメーションと同じだが、特殊効果を様々に導入することができないという側面と主キ
ャラクターを除いた背景と周辺小品を表現するのに具体的で完璧な描写には限界があると
いう短所がある。また原画を動画で転換させる時、セルアニメーションのように前の動作
に対する連繋性が足りないかも知れないというのが問題点なのが、これは演出力で解決す
るのが一般化している。
ペーパーアニメーションは他の作製方式に比べて色相の表現と全体的なアングルのムー
ドを差別化させるのには有利な作製方式だ。これはキャラクターと背景を毎場面ごとにま
た描かなければならない作製方式の原理のために実際描きたい色相のいろいろな効果を発
揮することができる属性を持つ。
作家の個性が反映されるので作家主義が実現することができる創意的で純粋な芸術的な
傾向を直接的に発現させられる。それで団体の大量作業には不適当で個人作業で進行する
のが一般化している。それで商業用作品の大量生産では連係することができないし、また
作品製作に長期間を要する。
c.ガラスアニメーション(glassanimation)
セルあるいはペーパーを載せて撮影する位置にガラス板を載せて、ガラス板上にインクや染料な
どでした場の絵を描いた後、撮影をして、絵の中で動きが必要な部分だけ消し出して直して描いて
メプレなことを撮影するアニメーションだ。実験的な作家らによって様々な作製方式で特化になっ
ている分野だ。
d.砂アニメーション(sandanimation)
粘土や砂をカメラ下に配置されたガラス板に広げておいて形状を作った後、ガラス板の
下で光を透写しながら形状を変化させて、その変化した形状オルカメラで撮影する。
10
粘土や砂形状は素材の厚くて薄いほどによって光の差ができて独特な効果を見せること
になる。砂アニメーションは特に他の作製方式よりも様々な形状の隠喩を通じてイメージ
が連結・転換になるので作家が主張する主題を収容者に負担なしに伝えられる長所がある。
e.スクラッチアニメーション(scratchanimation)
スクレチアニメーションは35mmあるいは16mmフィルム面を直接錐や刀で掻いて作家のイメ
ージを形象化させる作製方式だ。ですから、作家が思うイメージが掻かれた線と面を通じ
て光が透き通って掻かれない部分はフィルム自体で残るので、作家の乱暴な表現質感とフ
ィルム自体の柔軟な素材質感が交差しながら様々な美学を割り出す方式だ。
ヨーロッパとカナダ、アメリカなどでは学生の実習作品と独立作家らの実験作品方式で
幅広く活用されている作製方式だ。
f.ピンスクリンアニメーション(pin-screenanimation)
ピンスクリーンアニメーションは白い版の上に数千個の薄くて鋭いピンを挿しておいて
隣で照らす照明たちとピンの動きによって現われる影を持って黒白または、灰色の光の柔
らかい映像で表現する技法だ。
作業の特性の上、一人でするしかないこの技法は創造的で、無限な忍耐力を要求する作業
だ。つまりセルやペーパーアニメーションのように作家の意図と違った映像が示した時、
中間にまた始められないので完璧で緻密で精巧な洞察力が要求される。
ピンスクリーンアニメーションの特徴は黒白による強靱なことと単純なこと、そして強
烈な対比は善と悪の対称的である相反した主題儀式を強調するのに一番強力な表現技法で
使える。
g.ゼログラピ(xerography)
11
ゼログラピは雑誌や写真などをゼロックスのようなコピ器を使って編集した後、アニメ
ーションを作製する技法だ。これは比較的易しくて早い速度でアニメーションを作製する
ことができるという長所がある。
h.ロトスコピン(rotoscoping)
ロトスコピンは動画像とアニメーションイメージを合成する技法でセルに描かれた後、
撮影されたアニメーションフィルムと動画像フィルムを一つのフィルムで作るのだ。一般
的に二つ方法で合成する。
一つはアニメーションスタントで直接場面に合わせて描かれたアニメーションセルとコ
ムパウンド表面に置かれた動画像フィルムで映写された場面と共に再撮影することで成り
立つ。
また他の方法はアニメーション場面たちを撮影した後、それを動画像フィルムと共にマッ
トやダブルプリンティング技法を使って作製する。この他にもエニメイトは動画像に根拠
したアニメーション動作と場面たちを作り上げるためにドイロトスコピン技法を活用する。
i.オブティコルプリンティング(opticalprinting)
オブティコルプリンティング(opticalprinting)はオブティコルプリンターだという特
殊機具を利用して完成された一つのフィルムはまた他のフィルムに再撮影するのだ。
一つのフィルムを多重露出させてプリントする場合、初めプリントが終わった後またフ
ィルムを巻き返してその上に同じイメージをまた露出させるのだ。この時、初めて始まる
場面を何フレーム後ろに繰り返し露出させて多重露出の一つの効果を得られる。
12
⑵モデルアニメーション(Modelanimation)
a.人形アニメーション
立体人形の動作に少しずつ変化をもたせて一つのフレームずつ分離撮影する作製方式を
通称するストップモーション(stopmotion)技法のアニメーションだ。
人形アニメーションでは一番重要なのが人形とセットの作製なのに、人形の素材によっ
て様々な細部ジャンルを形成する。素材は木、粘土、プラスチック、化学材料、棉、布地、
ガラスなど様々だ。
人形が製作されれば人形に動作をあげながら、その動作を段階的に固定させた瞬間を連
続に撮影する。セルアニメーションに比べて立体感を表現するのに優れているリアリティ
の保障を受けられるが、速度感やユーモアの隠喩が難しくて、製作期間が長い。大抵人形
アニメーションだと言えばポピッアニメーション(puppetanimation)を言うし、その中、
特殊な泥土を利用して人形を作製すればクルレイメイション(claymation)、紙を利用すれ
ば紙人形アニメーション(paper-standanimation)と呼ぶ。
b.cut-outアニメーション(cut-outanimation)
切り抜いた絵を2次元平面上でしたフレームずつ動かしながら撮影するストップフレー
ムアニメーションの一種類だ。布切れや雑誌、新聞などを書くこともできるし、実際停止
された写真を活用することもできる。学生ら作品と子供口演童画にもよく使われる。
c.オブジェクトアニメーション(objectanimation)
人形アニメーションの抽象的な表現、あるいは超現実主義的な表現と呼ばれるオブジェ
クトアニメーション(objectanimation)は実際果物、針金、野菜、石、毛糸など生活周り
のすべての素材を利用して面白い動きと内容をしたフレームずつ撮るストップモーション、
13
あるいはストップフレームアニメーションの一種類だ。オブジェクトアニメーションは一
種の行為芸術や設置芸術、あるいは実際抽象的な絵画作業との境界を無くす広範囲な芸術
作業と思える。つまりオブジェクトアニメーションは周りにあるすべての生命ない被写体
に動きを与える作業を基本概念にする。
d.シルエットアニメーション
シルエットアニメーション(silhouetteanimation)には二つ方法がある。
一つは黒い紙を切り取ってキャラクターと背景の形態を作った後、これを変化によって
順序通りに配列しておいて撮影し方だ。また一つはキャラクターと背景を厚い紙でこよう
と作製してその後ろで照明を映して影を作った後撮影し方だ。シルエットアニメーション
は黒白の強いコントラストで構成される。形体も全体外廓線による輪廓だけを見るしかな
くて単調だが相対的に深い意味を盛り込んで出せる。
⑶コンピューターアニメーション(Computeranimation)
a.コンピューターアニメーション(computeranimation)
コンピューターアニメーション(computeranimation)は初期アナログコンピューター
アニメーションから出発して最近は大部分のプログラムがデジタルアニメーションプログ
ラムで発展-転換しながら終わりのない進歩を続けている。アナログ時代のコンピュータ
ーアニメーションも絵画の抽象画形態で3次元の立体的な表現に至るまで持続的に進歩す
るテクノロジーに受けてもっと強力な表現様式を作り上げている。
b.作製方式の合成アニメーション
作製方式の合成アニメーション(composedanimation)は大きくセルアニメーションと実
写映画を合成した場合、デジタルコンピューターアニメーションと実写映画を合成した場
合、セルアニメーションとデジタルコンピューターアニメーションを合成する場合など3
14
つの形態がある。11)
3.キャラクター
31.漫画、アニメーションのキャラクターの概念
キャラクター(character)は小説や戯曲、シナリオ同じ序詞ジャンルでは作中人物と性
格という二つ複合意味で使われる。
性格は文学をはじめとする演劇、映画、会話、デザイン、漫画などのいろいろな芸術で
重要な要素になっている。
キャラクターの辞書的な正義を探れば、
a.人や事物の性格、特徴
b.グラフィック的なマークやアルファベットなどの旗信号、活字
c.小説や演劇など劇中の人物
d.評判、名声
e.身分、資格などの意味が内包されている。12)それだから、定義内での漫画、アニメー
ションキャラクターはその自体としての性格を持って媒体内に登場する人物で個性を盛り
込んだイメージだといえる。
漫画、アニメーション内でキャラクターの役割はストリーの中に登場する主人公内地は
助演、イメージリーダーとしての大衆性確保、キャラクター商品のアイーキャッチャ
(Eye-chataher)、ストリーを進めるし、各種イベントの象徴物で漫画、アニメーションの
基礎的な要素だ。
キャラクター専門家朱木理一はキャラクターを三に分類して解釈した。一番目はすべて
の大衆媒体に絵で視覚化した加工の登場人物を空想的なキャラクター(Fanciful
Character)と言った。二番は小説や戯曲などの話本に文章で表現された主人公を虚構的な
11 )
12 )
http://ogury.com.ne.kr/(2004年11月16日21時検索)
ウェブスター(Webster)編,英韓大辞書(ソウル:英韓出版社,1976年).
15
キャラクター(FictionalCharacter)と呼んだ。三番目は実存する人物や動物人形などそ
の自体として個性を発揮するキャラクターをポスネルリト(personality)と言っていた途
中で漫画アニメーションキャラクターの人気と消費者に充足を与えるためにはいろいろな
条件が必要だがその中で代表的なのが文化との適応だ。消費者がキャラクターを見ながら
そのキャラクターと自分を同じにして自分がしたい行為を代わるなどですぐ自分の暮らし
の中のキャラクターなのでするという点だ。この条件が乏しい時キャラクターは生命力を
握らなくて消費者に背を向けられる。13)
ゴムブリチ(E.HGombrichi)は"どんな対象が私たちと生物学的な関連性をたくさん持て
ば持つほど私たちはその対象を認識するのにもっとよく調律されてそれでそれと私たちと
の形態的な契合性の標準も従って寛大になる。"と言った。このものはキャラクターの形
態認知に関するもののような脈絡だといえながらキャラクターの造形的な面がキャラクタ
ーと自我同一性をすることがたやすいというのを見せる。これをもとに自我同一性をしや
すいキャラクターの造形的な特性は後ろで具体的に使おうとする。
本論文では日本の民話で見られる漫画的なキャラクターの始まりを探して見てアニメー
ションのキャラクターの造形的な特徴と理想的なアニメーションキャラクターのデザイン
に関して書こうとする。
13 )
ヤン ジヘ<アニメーションの形態的な研究>ホンイク大修士論文,2000年,p17
16
32.キャラクターの表現素材による分類
素材別に区分したキャラクターはイラストや漫画または造形物自体が直接キャラクター
化になるから素材も動物や人間にだけ限られない幅広い可能性がある。14)
a.人物キャラクター
キャラクターの素材に一番たくさん使われる人物は消費者に一番疫痢感がない対象を見
られる。
人物を素材にするキャラクターはコミックイラストレーションや漫画スタイルで一番た
くさん活用されているが、これは子供から成人に至るまですべての階層の人々に好感をあ
げるし、親近感と暖かい人間愛を持たせる。
日本の草野雄は人物をキャラクターの主人公にする場合、彼によって①年齢②性格
(character)-例えば、暇な人だとか横町の大将③明るくて、健康なまたはその外のイメー
ジ(Image)④やせたり太ったりまたは大小の体型(Body)⑤スポーツをさせるとかデートを
するとかするストリーを編む場面(Theme)が設定されなければならないし、その中、主眼
点は年齢とイメージで決定するのが望ましいと述べた。15)イラストや漫画で表現された人
物キャラクターはCFに登場する実際人物よりいろいろな長所を持っている。その長所は年
によるイメージの変化やイメージ損傷がないし、性別や年齢未詳である人物キャラクター
を作れるというのだ。
b.動物、植物キャラクター
人間が生きていく環境の中で動物はいつも人間と一緒に共存している。
キャラクターの素材に利用される動物はたいてい伝説、神話、民話の中に登場する動物だ
14 )
ユン ジンホ<カマーションキャラクターの関しての研究>ホンイク大修士論文,1986年,6月,
p.14
15 )
草野雄,『FancyIllustrationTechnic』(東京:(株)MPC,1985),p.60
17
ったり、人間と親しいしおとなしくて可愛い動物が主流を成している。こんな動物たちは
人間の行動を諷刺的に擬人化して表現するのがほとんどだ。その理由は絵画的である技法
を通じて動物も人間と同じく感情表現を自由にできるからだ。また、様々な動作や姿勢、
表情でいろいろなバリエーション(Variation)を準備することとして個性表現の幅を広く
する手法(例え:笑ったりうれしがりながら歩いて、走って、行動する人間的が動作行為16)
で状況展開が便利だ。植物はキャラクターの素材にあんまり使われない要素だが、女性ら
しさも柔らかくてきれいな感じをあげるために花を擬人化したり食品類から果物、野菜な
どを擬人化する場合がある。17)
c.漫画キャラクター
漫画は表現上において極度の誇張法を書いて現実に対する風刺が内包されている。また
漫画は自由な表現様式で読者が分かりやすくて面白いユーモアとウィットがある。18)そし
て漫画キャラクターは劇中の役割や性格、独特な外形的な姿と漫画の内容を高めてくれな
がら強い大衆性を帯びる。
d.商品義士化キャラクター
商品を擬人化したキャラクターは商品が持つ特徴を強調したり便利で、特にTVと広告え
ぐってはアニメーションによる動作を直接商品と結びつけることさせられるので商品擬人
化はたくさん使われている。19)
16 )
ナ ゼオ<世界人類ブランドデザインイメジ調査報告書>(ソウル:韓国デザイン包装センタ
ー、1989 年,12 月),p.17.
17)
ハ ボンス<国内PC広告表現全力のキャラクターが津用に関しての研究>ホンイク大修士論文,
1993年、11月),p.8
18 )
イム チョンサン<漫画キャラクターの視覚的イメジ研究>チュンナム修士論文,1991 年、11
月)、p.15
19 )
ハ ボンス,前の本,p.8
18
e.連想を誘導するキャラクター
商品の内容や企業のイメージと関連した素材を発見してキャラクターすることによって
連想させ方で電力会社の稲光やガス会社の火花などがある。
f.身体の一部分を擬人化したキャラクター
企業のイメージや商品の特性によって身体の一部分や身中の器官を擬人化したキャラク
ターだ。
g.企業のシンボルやマスコットを利用したキャラクター
19
第2章
漫画、アニメーションの歴史とその中のキャラクター
1.絵巻とキャラクター
平安時代以前の日本美術は唐の影響で当時の美術を唐風、漢風と言った。特に894年を
基点にキャンデーの遣唐使制度を廃止しながら往来が中断されたのに、その以後の時期か
らを平安後期だと言う。
平安後期にはその時までの情的で弱な美しさとは他の新しい動きが起きはじめたのに、
その原因を探れば首都の文化が地方に広がっていく間に農村人々の活動的な性格が貴族文
化に影響を及ぼしたからだ。
美術では内容や手法において貴族的な源氏物語絵巻この描かれたしまた、山の中で過ご
す貧しい僧侶が神通な力を発揮するという説話を主題とした信貴山縁起絵巻が製作された。
絵巻とは巻物が広がることで絵が話を展開させていく紙演劇と同じ形式で表現において
貴族のとは違う自由奔放で写実的な描写で主題が珍しいだけでなく話と絵が一緒にある漫
画と多くの同一性を持っている。これは大和絵20)で動きや表情を生き生きと捕捉した描写
20)
大和絵'は日本人の心の中にある自然を猫くのに一番適合したのだった。日本人は自然を客観的
に眺めることによって自然にその自体を人間の心の姿で見做す傾向が強い。日本絵画は風景画と共
に始まったようになることができて
大和絵'の盛行によって日本的な自然を素材でした絵が活発に
なった。自然を緻密に描くことよりは線と制限された顔料で簡略に表現するために高度の技巧と洗
練された造形減却を要した。線が日本会話で占める重要な意義は
大和絵
で始まったのではない
し、長い東洋画の伝統で由来したことだ。その線の美しさに光沢を重視して画面に生かしたのが
大和絵
格は
だとできる。また近世に至って金壁画が広がることになるのに、その装飾画としての性
大和絵
の象徴的な一面を発展させたことだ。
一方、水墨画は本来中国で伝わったことだが、日本の自然風土に融合して豊かな情趣が入れられた
水墨画を生んでいる。
20
が優れている。それと常盤光長は9世紀にあった政治事件を猫いた絵
伴大納言絵詞
は
それぞれ違う平民らの姿と細心な描写が優れている。21)
絵巻の中で漫画的な要素が一番豊かなのは鳥羽僧正という僧侶が猫いた
猷
だとも伝わる
鳥獣戯画
鳥羽僧正覚
だ。22)鳥獣戯画は明るくて力強い作品が多かったし、寓話
または諷刺的な内容とキャラクターがほとんどである。
仏像形状のカエル、タバコを吸っているおサルのお坊さん、愚昧なウサギなど当時社会
相を動物に遠回しに言って表現した作品で黒白の先と濃淡を利用した水墨で表現されたし
武士階級の台頭以後の社会的な激動期を経ながら僧侶らと貴族階級の世態を傷つけた社会
風刺だといえる。23)キャラクターの性格が強く表現されながら高畑勲監督のアニメーショ
ン<平成狸合戦ぽんぽこ>と比較ができるのに、人のように思考しながら行動するタヌキた
ちの姿とタヌキたちの奇抜な戦闘場面と動物キャラクターを主題にしたのがその理由だ。
以後絵巻は動勢が強くて生き生きする描写力を持っていてもっと多くの作製につながっ
た。
紫式部日記、枕草子のような10-11世紀の名作が絵巻に移されたし説話絵巻もたくさん描
かれて貴族の読むねたを提供した。
平氏物語
のように武士らが戦う様子を鮮やかに猫いた作品もあったし、後には地方武
士らにも歓迎を受けたが、13世紀後半の蒙古との戦争に参加した九州の武士
竹崎季長
は蒙古襲来絵話という絵巻を作らせて自分の功績に猫かせた。また絵巻は貴族や武士だけ
ではなく商人や職人の姿も絵画に示しはじめたし、仏教の布教にも使われた。お寺や神祠
日本絵画は中国のそれを母体にしながら、日本的な技法と表現を作り上げて、長い間深さを足しな
がら現代日本化に強い根を下ろしている。
21 )
マツバラ サブロ<東洋の美術史>イェギョン、イ ジュンヒ訳、1981年、575p
FrederikL.Schodt<これが日本漫画だ>ダソッスレ、1999年、21p
23 )
清水勳<日本漫画の歴史>東京:岩波新書、1991年、3p
22 )
21
に対する感謝を目的にし、学文がない農民や商人を教え導く目的にも製作された。24)
2.北斎漫画とキャラクター
北斎漫画は葛飾北斎が1814年から1849年まで13便が、事後1878年に2便がもっと刊行さ
れて総15便が刊行された。葛飾北斎(1760-1849)は江戸後期の人物で近代日本漫画の場所
を磨いた人だと言える。勝川春章から浮世画を習った後、狩野派からも習った人物である。
25)
当代最高の日本民話(浮世絵)の画家の中一人で演劇俳優の絵、美人画、小説挿画など
はもちろん西洋風の遠近法を応用して様々な変化の求道と複雑な色彩の効果を収めた。
1780年頃から大衆小説<黄表紙>に挿入される絵を発表して世の中に知られることになっ
た。
葛飾北斎は日本民画にとどまらなくて西洋画、中国画などにもぬきんでていた材質を見せ
たし、自学でこの分野の実力を積んだ。だから現在残っている彼の作品は浮世絵風の春画
で民画までとても様々だ。
日本画壇では数多い創作ジャンルを出入りしながらたくさんの遺作を残した。この中で
<北斎漫画>は絵だけ4000余場面が登場する一種の漫画百科辞典だ。特に絵の素材とキャラ
クターも様々な表現をされている。1834年に出版、刊行された12便には貴族と武士を風刺
するキャラクターが絵に登場する。<相馬公家>という題目の二ぺージにかかった絵で、鏡
を見て髭と眉を筆で猫いて入れながら化粧する宮廷貴族らキャラクター、礼服を着た姿で
宮廷貴族の下を踏んで踊り踊っているもう一人の宮廷貴族キャラクター、それを見て笑っ
ている他の宮廷貴族キャラクターのようなキャラクターが出て貴族生活を風刺している。
武士を風刺するキャラクターも猫いたが、12便ではトイレで用便を足している武士キャ
24 )
25 )
マツバラ サブロ<東洋の美術史>イェギョン、イ ジュンヒ訳、1981年575p 清水勳<日本漫画の歴史>1991年、東京:岩波新書219p
22
ラクターと横で待っている随行員らキャラクターがにおいで鼻を握っている絵がある。幕
藩体制最上位階級である武士も臭いにおいが出る糞を垂れるという行為では農工上の階級
と違うところがないし、全部同じ人ではないかと武士階級を風刺するキャラクターを描い
ている。北斎漫画は当時のベストセラーで読者の共感を呼び起こしたし、26)民衆によって
自生した風刺漫画だった。こんな北斎漫画のキャラクターの辛辣な表情描写動作、行為で
繊細な絵の形を見せている。当時北斎漫画は浮世絵と一緒にヨーロッパに渡ってパリを中
心に印象派画家らに大きな衝撃と影響を与えた。27)
3.近代日本漫画とキャラクター
1868年-1925年(明治̶大正)にわたって一般人が今日漫画だと意味する単語として正確
に総称する単語がなくて鳥羽絵、ポンチ絵、浮世絵、お解け絵、大津絵などの言葉を使っ
た。
以後1912年朝日新聞社で漫画を描いた岡本一平は戦争漫画、漫画漫文、漫画小説という言
葉を作って漫画、漫画家という言葉を普及して積極的に関係をした。この時代の漫画に漫
画だという言葉を主に使った人々はマスコミや出版関係の人々だった。28)
東洋の漫画は線と余白を重視する東洋の繊細な芸術を土台にしている。西洋の漫画では
グラフィック的な要素が大きい比重を占めるのに対して、東洋の漫画には線と余白、そし
て話が重視される。このような差は漫画が各々違う芸術的な伝統に根を置いて発展したか
らだ。
日本漫画は18世紀中葉から発達した木版印刷技術で'大量複製時代'を開いて行ったし、
18世紀後半からは漫画の大量生産で日本国民らの人気を集めた。明治時対以後、外国人漫
26 )
清水勳<日本漫画の歴史>1991年、東京:岩波新書20p
ジョン ヒジュ<日本漫画の変化についての歴史的な研究>チュオ大修士論文1996年、5p
28 )
清水勳<日本漫画の歴史>1991年、東京:岩波新書16p,28p
27 )
23
画家によって日本社会の風俗が描かれながら日本人らに刺激を与えたが、29) この中'鳥羽
絵'は1887年フランスの画家GeorgeosBigotが横浜居留地で日本最初の雑誌を創刊した。
彼の漫画は外国人の観点で日本の政治風刺と日本の文化を紹介して近代日本漫画の根幹に
なった。30) つまり、日本漫画は江戸時代を貫通する300年の歴史に下地にして、門戸開放
以後、西洋の漫画を受け取りながら独特な形態で定着したことが分かる。
多くの西洋文物の中で西洋の雑誌や新聞などに乗せられた西洋の漫画は日本近代漫画の
成立に多くの影響を与えた。1862年イギリス人チャールズワクマンが(ジャパンパンチ)と
いう雑誌を創刊した。
日本人によって創刊された最初の漫画雑誌は1874年、名壇魯文、河鍋曉齊が<ジャパン
パンチ>を模倣して創刊した(繪新聞日本地)だ。そして3年後、1877年創刊された時事風刺
週刊誌である<團團珍聞>では専門漫画家が誕生した。本多錦吉朗は日本最初の6目漫画
を描いたし、小林清親は政府を批判する風刺漫画を連載した。これらの漫画は文明の開化
を中心する啓蒙的な作品だった。1905年<東京PUCK>、1906年<写真画報>などの作品にもや
はりいろいろな漫画が乗せられた。
1920年代日本漫画は新聞漫画で発展をしたが、1919年朝日新聞は鈴木文史朗という記者
をベルサイユ平和会議に送った。ヨーロッパに行く途中でアメリカに寄った時、漫画の役
割を見て1923年日本に帰える時に漫画の見本をたくさん持って帰って来た。
朝日グラフだという新しいグラフ新聞の編集局長になりながらGeorgeMcManusの<新父
教育>が日本語で翻訳連載されはじめた。この漫画の出る主人公たちは日本人らには相当
に新しいキャラクターと主題だった。妻に尻に敷かれている夫の話は日本に示しはじめた
上流中産階級の都市生活者ら間に女権本位の新しい風俗を持ってくるのに影響を及ぼした。
主人公であるジクスというキャラクターは身分が上がった実業家で新しい身分に適応しな
29 )
30 )
ジョン ヒジュ<日本漫画の変化についての歴史的な研究>チュオ大修士論文1996年、5p 清水勳<日本漫画の歴史>1991年、東京:岩波新書92p
24
くて、ジクス夫人はそんな夫を無視するキャラクターである。彼らの娘であるノラは俳優
のように美しいようになって当時1920年代以後の日本の米の標本のようになった。朝日グ
ラフでは<正ちゃんの冒険>という日本最初の連載漫画を載せた。この正ちゃんの冒険はそ
の時代日本の子供らに旋風的な人気を引いた。正という名前の男の子キャラクターと彼が
可愛がっているリスと一緒に地下世界を冒険する話だ。正ちゃんは勇ましくて巨大な怪物
たちと戦って勝っていくキャラクターで少年なら誰でも夢であるキャラクターで当時、正
という名前の少年ら特に都市に住んでいる子供らに大成功を収めた。キャラクター産業で
正ちゃんがかぶった帽子を作ってショーちゃん帽子と言って売ったりした。そして正とい
う少年らを招待して無料で食事と公演を見せて正ちゃん帽子をかぶらせて写真を新聞誌面
に載せ、宣伝したりした。31)
以後(読売新聞)は紙面改革を乗り出して1930年に漫画部を新設したし、漫画の人気を機
に新聞販売部数は増加した。以後持続的に漫画に投資をした。
初期啓蒙漫画で始まった戦前の日本漫画は戦争勃発と共に軍国主義的な作品が人気を引
きはじめた。
少年クラブに<のらくろ>を連載した田川水泡、鳥田敬三などの作家が人気を集めた。
ほとんど軍国主義の情緒を強く内包した作品だった。32)
日本初期漫画アニメーションの登場の中で注目する中の一つは紙芝居の登場だった。紙
芝居は1929年世界恐慌後、多くの人々が失職して失職者の一部が紙芝居になった。33)
以後、戦争の激化で働く人々が必要になってから衰退したが、1945年敗戦後多くの人々
が職場から追い出されて子供らは道で時間を過ごすことになると紙芝居の2次復興気が来
ることになった。紙芝居画家らは一日14時間、15時間以上を続いて絵だけ猫いたし、これ
は1955年以後映画とTVの普及に貸本屋に変わりながら良いマンガ本を作れる基礎になった。
31 )
鶴見俊輔<戦後日本の大衆文化>小化1984年63p
ジョン ヒジュ<日本漫画の変化についての歴史的な研究>チュオ大修士論文1996年、5p
33 )
鶴見俊輔<戦後日本の大衆文化>小化1984年71p 32 )
25
白土三平が代表的な漫画家だ。以後日本児童漫画のブームを起こしたのは手塚治虫登場だ。
手塚治虫は1952年<鉄腕アトム>、<ロック冒險記>、<ぼくの孫悟空>などの作品を連載しは
じめたし、手塚治虫は月刊漫画雑誌で有名な作家がなった。1953年には少女漫画の始点に
なる<リボンの騎士>を<少女倶楽部>に連載しはじめた。1957年には児童用漫画から対象年
齢層を上げた<雜巾と寶石>を連載しはじめた。34)
4.日本アニメーションの歴史
41.1917年~1926年:アニメーションの創世記
日本でアニメーションが始まったのはイギリスアニメーション<Isn'titwonderful?>
が東京で上映されてからである。この日本最初の映像アニメーションは面白いという評判
を得た。以後同年に6便、1915年22便、1916年に18便など外国の多くのアニメーションが
上映されて大きい呼応を得たのにアメリカのジョンレンドルプブレイが作製した<ヒジョ
ライア大佐>シリーズは3年間8便が公開されるほどにその中傑作で選ばれている。このよ
うなアニメーションの人気は日本の映画製作者らに刺激を与えて1915年頃から日本内でも
アニメーションに対する研究が始まる。しかし、当時はアニメーション作製に関する情報
や文献が全然ない状態だったので外国アニメーションのフィルムを手に入れて手で直接研
究すること外にはなかった。この時、日活向島撮影所、天然色活動写真(天活)株式会社、
小林商会がこの分野で競争を繰り広げていた。こんな3社構図の熱を帯びた競争体制は
1917年ついに日本アニメーションの出発を知らせる<芋川椋三玄関番の巻>を出すことに
なる。天活の所属の漫画家下川凹天が作った作品で黒板に絵を猫いて一コンマずつ撮影し
たものでとても原始的な作品だった。日本のアニメーションの歴史がセル作品を基に成り
立ったという面を思ったらアニメの始祖と呼ばれるには難しいが下川がこの作品を通じて
34 )
FrederikL.Schodt<これが日本漫画だ>ダソッスレ1999年250p
26
試みようとしたアニメーションへの実験精神はそれの波及効果だけでも途方もない価値を
持ったことだった。
創始者下川で出発したアニメーション作製の影響力は以後多くの作家らに早く広がった
し様々な形式の作品が多数線を見せることになる。特に1923年9月に起こった関東大地震
で東京の映画製作機能が完全に壊滅した状況の中で自由映画研究所を建ててアニメーショ
ンの復活作業を試みた大藤信郎の作品は一番注目された。当時<馬具田城の盗賊>(1926
年)<孫悟空話>(1926年)など彼が千代紙で作った切紙アニメーションは芸術的な作品とし
て以後海外でも高い評価を受ける。大藤信郎の業績は現在毎日新聞映画コンクールで優秀
な作品性を持ったアニメーションに減る大藤信郎賞これとは形態で厚遇に道が残されてい
る。
42.1926年~1958年:短篇アニメーション時代
関東地震でしばらくの間アニメはぐずぐずしたがすぐアニメーション作製には新しい風
が吹きはじめた。代表的なのが日本文部省のアニメーション作製だ。
1925年から子供教育で映画と共にアニメーションを作製しはじめた。山本漫画製作所や
横浜シネマ商会が当時、文部省委託を受けて作品を作った会社だったのに横浜シネマ商会
で働いていた作家村田安司の才能はとても引き立った。村田安司は作品の中に子供らが好
きな動物キャラクターをたくさん登場させて人気を極めたし、以前の手工業的な撮影をモ
ーターを利用した正確なコンマ撮影場分を開発してアニメーション作製の合理化にも大き
い貢献をすることになった。こんな変化の中で紙と影を成していた表現方法にもCellに絵
をそちらへは色変りな技法が登場することになる。1913年アメリカのエルホドが初めて開
発したこの製作法が日本に使われたのは1929年からで松竹映画社やPCLのJOスタジオなど
は多くの資本をかけてCellを作りはじめた。
1929年は日本アニメーション史において重要な年だが、大藤信郎によって作られた<黄
27
金の花>が初めてカラーで実験されたからだ。
二つ色カラーで製作されたこの作品は上映時黒白で見られて残念さを残したがアニメー
ションカラー化の始点になったという点で重要な意味を持つ。
一方、日本が2次世界大戦に介入した1930年代には日本短篇アニメーション歴史に久し
いように記憶される二人の人物が示すが政岡憲三と瀬尾光世である。
政岡憲三は1923年日本の最初の有性アニメーション<力と女の世の中>を作製して日本
アニメーションの一画を引く。特に1943年に作製した<くもとちゅうりっぷ> は戦時中の
作品とは思えない豊かな映像で戦争に疲れている日本人らに暖かさを伝えた。描写された
自然風景は当時、他の作品より飛び切りに優れていたので戦争の中で作られたとは思えな
い奇跡だと評価されている。
瀬尾光世は軍事的な濃い作品を作ったが< 桃太郎の海鷲 > (1941年)は日本の最初の長
編アニメーションで記録される。戦争の悪条件で発揮された優秀な作品性はこの長編を傑
作品で評価させた。
戦争後では日本アニメーション作製に大きい変化が起きる。ずいぶん前から個人が中心
になった家内の手工業的である作製形態が集団的な作製システムに変わって行ったことだ
った。しかし、優秀な人力を育てるシステムがかなり良くない状況でこのような変化はア
ニメーション業界にマイナス成長だけをもたらした。このような混乱期にオペレッタ形式
の<すて猫トラちゃん>(1947年)を発表して成功を収めた日本動画社は一つの求心点に
なって日本短篇アニメーションの命脈を守ることになる。この日本動画社は以後いろいろ
な作品の作製を通じて彼らだけの方式を作って行ったし、<楽しいバイオリン>(1955年)で
好評を得たのをきっかけに東映映画社によって東映動画に生まれ変わるに至る。
28
43.1960年代:商業アニメーションの出発期
短編作品の興行好調でアニメーションの商業的な可能性を発見した日本最大の映画社、
東映は1956日本動画社を引き受けて日本最初の企業型アニメーション製作社東映動画を設
立する。自ら東洋のディズニースタジオで宣言した東映動画の目的は日本アニメーション
の伝統を継承するのと同時に以前教育用だけ限られていていたアニメーション作製を一般
人のための娯楽物で転換させてアニメーション市場を拡大させようとした。この過程で東
映動画社に多くの短篇アニメーション作家らが迎え入れられるのに藪下泰司,大工原章、
森康二、山本善次朗は東映の基礎を固めた4人と呼ばれる人物らだ。特に藪下泰司は東映
動画の一番目作品でもあり日本最初のカラー長編である<白砂展>(1958年)を監督すること
として以後、草創期東映長編アニメーション時代を主導する人物になる。森康二は先進的
な指導力で多くの後背らに影響を与えながら日本エニメイトの大夫として初期アニメーシ
ョンの発展に莫大な貢献をする。森康二の後背では高畑勳、大塚康生、小田部羊一、宮崎
駿、今もアニメーションの歴史を作っている人材らである。東映動画が周到した劇場用ア
ニメーションの流れとは他のもう一つの方向が1960年代作られるのにそれは有名な漫画家
手塚治虫
が始まったテレビ用アニメーションだ。1950年代敗戦後悲しみと悲観の中に
いる日本の子供らに様々な漫画として未来に対する希望を与えて早目に漫画的な天才性を
認定された手塚治虫東映の1960年作品<西遊記>の作製に直接参与してアニメーションを直
接体験した。そしてその作製経験を基として1961年アニメーション製作社虫プロドクショ
ンを発足し、1961年<どの道の曲り角の話>と<男>という短篇を作製発表した。
1963年日本最初のテレビアニメーションシリーズであるアトムはアニメーション人材排出
にも大きい役割をしたし、多数の漫画家らがテレビアニメーション作製に飛び込むブーム
29
を造成した。35)
5.手塚治虫と彼のキャラクター
外国人達は日本の成人男女が出退勤時間の電車内で漫画週刊誌を読んでいるのを見ると
おかしいと思う。このように日本で漫画が大衆的に人気がある理由の一つは日本には他の
国にはいない手塚治虫がいったからだ。
手塚治虫は今までの少しずつ発展した漫画、アニメーションを基に現在の日本の漫画、
アニメーションで発展することができるように復興させた。
従前職後手塚治虫は<マアチャンの日記帳>だとは漫画を連載しながら挿画家でデビュー
した。それは当代の他の漫画のように単純な四両漫画だった。1年後彼は酒井七馬の小説
を土台に<新宝島>を創造した。約2百ページの分量に早く進められるスタイルのマンガ本
で楽しく読めた。アメリカアニメーションのファンだった手塚治虫は漫画の地面構成に
様々なカメラアングルを利用して実際に動くような感じを作り上げるなど、アメリカアニ
メーションの技術を導入した。<新宝島>はもともと視覚的によく作られていて、まるで映
画を見るようだと言葉するほどた。
その後ろに手塚治虫は映画的な技法を使った作品を連続して作ったし娯楽に餓えた青年
読者らは熱狂的に手塚の漫画に落ち込んだ。彼は斬新な英語題目を付けた<Lost
World><Metropolis>のような空想科学漫画を猫いたし<ファウスト><罪と罰>のような外
国古典を漫画で脚色したりした。1951年手塚はアフリカで動物たちが一緒に暮らす方法を
習って行く内容である<ジャングル大帝>シリーズを始めたし、その翌年平和のために戦う
少年ロボット話を猫いた<鉄腕アトム>を猫きはじめた。36)
<鉄腕アトム>は日本が世界のファンタジー業界に大きい寄与ができる基礎になった。人
間と付き合えて人間が操れる巨大な自動変身ロボットは全世界子供らの遊びを変えておい
35 )
36 )
ハォン ウェウン<アニメを導いてる7人の武士>2000年、シゴン社、8p
ハォン ウェウン<アニメを導いてる7人の武士>2000年、シゴン社、54p
30
た。アトムが日本漫画に登場した最初のロボットでもなくて、その自体では操られるし、
変身もしないがアトムのいかめしい人気は脅威的なロボットではなくて友達と同じロボッ
トだという概念を日本子供らに植えつけてくれたしロボットが子供を対象にするファンタ
ジー業界の主要キャラクターで席を取ることになっていた。37)
途中で手塚治虫は漫画のどんなジャンルを触れてもいつもそのジャンルの新しい可能性
を見つけるようだった。少年漫画の巨匠である彼は同時に少女らのための漫画を開拓した
りした。1954年彼は自分のストリー漫画技法で<リボンの騎士>を作り上げた。少女漫画の
特徴である大きな雪男女が引き返る求道、そして浪漫的に描写される異国的な風景などが
どこで始まったか分かることになった。現代少女漫画形式の援助で広く受け入れられて男
性漫画家らが少女お好みの漫画を猫けるようにドアを開けてくれたし以後女性漫画家らが
そのジャンルを受け継いで今日の厖大な規模で発展させた。38)
60年代が始まると手塚治虫はもっと年上の読者のためにだんだん複雑な主題で展開しは
じめたのに他のこれらが文学でシルムするそんな主題を彼は漫画で扱った。その過程で多
くの古典を作り上げたし、その作品の中で大多数が数千ページの分量に複雑に縛られたプ
ロットと性格描写を盛り込んでいる。彼のほとんどの作品には例外なしにいわえるデスカ
ヒューマニズムを盛り込んでいる。彼は人間と生命をありがたがったし、暮らしの尊厳性
を信じた。彼には人々の表面的な行為よりはその背後を貫いて見ることによって人間を総
体的に眺めながら人々をその環境や歴史、カルマ(Kakma)の脈絡から把握する能力があっ
た。従って彼が創造する主人公たちは二次元的なのではなくて複雑で欠点だらけで正しく
ないことをする時もあって死ぬ時もある、反対に悪因らもたびたびその内面の先限品性を
さらす時がある。
<火の鳥>と<ブッタ>など彼の作品が暮らしの意味や輪廻、前生のような宗教的な哲学
37 )
38 )
FrederikL.Schodt<これが日本漫画だ>ダソッスレ1999年p60
ジョン ヒジュ<日本漫画の変化についての歴史的な研究>チュオ大修士論文1996年、78p 31
的な主題を扱っている。また第2次世界大戦がもたした破壊を直接目撃した彼は平和信奉
者でもあった。39)特に<火の鳥>では表現媒体としての漫画を実験して生命の意味を聞いて
いる。各方の内容は他の話と繋がる。男、女、また他の形態の生命、ロボット、灯を扱っ
ていれば二世上と外界、過去と未来に同時に背景にしている。従って全体話は未来から過
去にあるいは彼逆に出入りしたりしながらどんな時は現在でゆっくり交差するように見え
る。たびたび生まれ変わりだという形式で類似した人物が他の時代、他の内容に登場した
りしてただ読者だけが彼らの前生と来世に対して分かることになる。<火の鳥>中で一番的
な部分は1967年から1972年までの間に今は廃刊になった月刊雑誌<COM>に連載されたこと
だ。自分の虫プロドクションから出ていた雑誌でその自分と違う漫画家らがもっと実験的
であってあまり商業的な漫画を創作することができる場だった。<COM>は手塚に多くの自
由を与えたし、彼は子供用漫画をもっと成熟した読者らのために大人っぽくて複雑な主題
でカイコの繭は作業をした。漫画的である技法で猫きながら多くの視覚的なギャグを使っ
ている。しかし、内容だけでも人々を没入させて追ってこさせる。様式的には特に芸術的
なレコードレイアウトを創製するために絵の構成や画面演出で強盗高い実験をしたのが著
しい。誕生と死、そして生存のための死闘を猫いて仏教の核心である燐鉱応報と輪廻を扱
っている。歴史的な人物の政治的な対立と陰謀が生き生きと描かれた。40)
60年代初めにもう大きい成功を収めた手塚治虫、彼のまた他の野心であるアニメーショ
ンに飛び込んだ。アニメーション会社
虫プロ
を立てた彼は1963年漫画<鉄腕アトム>を
日本最初の黒白TVアニメーションシリーズで脚色した。1965年には<ジャングル大帝>を日
本の最初のカラーアニメーションシリーズで作った。
手塚治虫つづいて他のTVアニメーションシリーズと劇場用長編アニメーションを作った
のに<クルレオパトゥなので>や<アラビアンナイト>のような成人用漫画もあった。
39 ) )
ハン サン<造形的側面でのアニメーションキャラクター発展方向についての研究>ミョンジ大
修士論文,1999年
40 )
FrederikL.Schodt<これが日本漫画だ>ダソッスレ1999年p60 32
手塚には漫画は単純に事業以上のものだった。漫画で儲けたお金をアニメーション企画
によくつぶしてしまったりしたせいで1973年には無視プロドクションが破産したりした。
環境問題を処理したシリズムル<森の伝説>はアメリカで広く上映されたユーモアのあった
短篇<BrokenDownFilm>と<Jumping>など受賞経歴がある彼のアニメーション大部分が実
験的で非商業的なことだった。彼は漫画読者の数を飛躍的に増加させたし彼らの期待値を
高めたし漫画の質に対する新しい基準を立てるのに寄与した。若い漫画家らを鼓舞させた
し彼らをして彼を越えるように刺激することによって連鎖反応を起こらせた。そしてそれ
は今日むくが続けながら日本を世界漫画の首都で作っておいた。
手塚治虫の漫画アニメーションの影響は経済的な人の顔だけではなかった。漫画に対す
る一般的な常識である子供らだけの文化で大人らも楽しめる文化で作ったことだった。
漫画アニメーションの大衆化はデス育ってオサムの作品の素材の多様性と芸術への昇華が
あったので可能だった。鉄腕アトムは今日の日本を世界第一のロボット王国と増やすよう
になった精神的なもとを設けた。
日本のアニメーションは60-70年大に漫画を原作にした純情、歴史、成人、アクション、
SFなど様々な素材を機に発展して行った。
漫画アニメーションに対する日本人の高い収容力と産業での大きい発展の根本は三つに
分けて見られている。
まず、一番目では前からあった漫画の形式と画体を持った芸術品たちで漫画に対する親
密感を挙げられる。
二番目で経済の1次復興起の江戸時代から1950年代からの2次経済復興期までの経済力を
土台に一つの漫画アニメーションの発展と支援で見られる。
最後に日本アニメーションの復興と世界化の先立った手塚治虫の登場でその理由を探せ
る。
日本に比べて韓国は儒教文化の影響で文化を高級文化と低級文化で両分化してきた。漫
33
画が想像力とウィットなら、儒教は現実と厳粛さだ。儒教の価値観の中で、孔子が言った
言葉で"妙で、意地を通すの、状況を目まぐるしく作るの、鬼に関する話を言わない。"41)
という言葉は正常的で、おとなしくて、単純で、人間的なことだけ言う意味だ。こんな儒
教の厳肅主義は想像力と創意力を阻害したし漫画アニメーションが低級な文化だという先
入観を作り上げた。
低級文化である漫画アニメーションは浅薄なの、子供らも見ることで銘記されてさげすま
れた。
した例で家の子供がマンガ本を見ていれば叱られるし、童話の本を見ていれば叱られない
のである。
アニメーションと漫画を子供だけ見るものだと断定して、作製することができる幅に制
約を加えて実際に購買力を持った成人や青少年層をターゲットにする作品を作れないので
収益を保障しにくくなって、作っても漫画は子供らしか見ないという認識は韓国漫画アニ
メーションの発展に阻害になった。
韓国漫画アニメーション発展の阻害要素を見れば儒教文化の影響で漫画アニメーション
を低級文化で銘記して子供らも見る浅薄な文化で梁は認識と日本アニメーションの無分別
な輸入と濫発で自国の漫画アニメーションの発展を阻害したし政治的な審議検閲制度は漫
画アニメーション作家らの創作力を落として大きい発展をできないようにした。
上のように日本人が韓国人より漫画、アニメーションに関して良い認識を持っているの
を検証する為アンケート調査をした。
41 )
FrederikL.Schodt<これが日本漫画だ>ダソッスレ1999年、p76
34
第3章
日本と韓国キャラクターに対する好感も調査
1.調査前の仮説
⑴ 日本人が韓国人よりキャラクターに関して受容力は高いであるだろう
⑵ 自国のキャラクターに肯定的であるだろう
⑶ 日本人と韓国人は経験が高いキャラクターに関して親密感は高いであるだろう
⑷ 日本人と韓国人は経験が高いキャラクターに関して好感度は高いであるだろう
2.調査対象
日本と韓国大学生男女100人ずつでした。
korea
japan
30%
44%
!
"#
70%
<日本と韓国の男女比率>
3.調査期間
2004年7月から8月まで施行した。
!
56%
35
"#
4.アニメーションを見る回数
日本人と韓国人が一週間アニメーションを見る回数は2指定も差があることで調査され
た。
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+,-.(
<日本人と韓国人が一週間にアニメを見る回数比較>
5.資料の構成
日本のキャラクター3つ韓国のキャラクター3つを提示して各キャラクターを見た経験と
キャラクターを見た感じを9つの形容詞に区分して5段階の強度で調査した。論文では特徴
があった4つのキャラクターの結果を書こうとする。
強く
少し
どちら あまり
まったく
でもない 感じられない
感じられない
感じる
感じる
1.「A」のキャラクターに親密感を
2.「A」のキャラクターに個性を 3.「A」のキャラクターに人間性を
4.「A」のキャラクターに色の豊かさを
5.「A」のキャラクターに立体感を
6.「A」のキャラクターにかわいいさを
7.「A」のキャラクターにやさしさを
8.「A」のキャラクターによそよそしさ
9.「A」のキャラクターに好感を
9つの形容詞は韓国のリサーチ機関の従事者に諮問を求めたし日本語への表記は日本人
36
日本語学校先生に検証受けた。
6.調査結果
⑴キャラクターA:
韓国の動物キャラクター
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.//
.//
3/
2/
1/
0/
-
/
4#5#6
78$&#
Aキャラクターは日本は3人韓国は100人の経験者がいった。.
!"#$#%&'$()
3+0
,+3
,+0
*+3
*+0
.+3
.+0
2+3
2+0
,+/
*+,
,+,
*+*
,+2
,+0
*+.+1
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*+2
.+/
*+*
,+.
*+/*+1
*+*
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.+,
2+/
2
.
*
,
3
-
/
4
1
56'7&89:(:6;<'$
Q.1.親密感2.個性3.人間性4.色の豊かさ5.立体感6.かわいいさ7.やさしさ8.よそよそしさ9.好感
韓国は日本に比べてAキャラクターに肯定的な反応をあった。
韓国は4番質問色感の深さや5番立体感に3.0挺度の平均程度の数値にもかかわらず親密
37
感と好感のような感情的な面には5.0満点に4.7の相当に高い数値が出た。
⑵キャラクターB:
日本の動物キャラクター
!"#$#!%&$'()*+',
/0
-..
3.
0.
2.
1.
-.
.
4#5#6
78$&#
キャラクターBは日本96人韓国は10人の経験者がいった。
!"#$#%&'$()
3+2
.+3
.+2
*+,
*+*
*+3
*+2
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/+-
*+0
.+0
.+0
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*+/
*+0
*+.
*+/
*+1
*+/
/+1
/+3
/+//+0
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/+2
0+3
0+2
0
/
*
.
3
4
1
-
,
56'7&89:(:6;<'$
Q.1.親密感2.個性3.人間性4.色の豊かさ5.立体感6.かわいいさ7.やさしさ8.よそよそしさ9.好感
Bキャラクターは日本人にもっと肯定的な反応があった。質問4の人間性はこのキャラク
ターに対して経験者が多い日本人が4.2の一番高い数値が出た。韓国人は全般的に平均の
38
数値が示した。
⑶キャラクターC:
日本の人キャラクター
!"#$#!%&$'(')*'+',
-..
-..
/.
3.
2.
1.
0.
.
4#5#6
78$&#
キャラクターCの経験は日本人100人韓国人は90人で両方多くの経験者がいった。
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1*,*1
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)*1
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1
2
3
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+*0*1
0*0
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,
/
.
45'6&789(95:;'$
Q.1.親密感2.個性3.人間性4.色の豊かさ5.立体感6.かわいいさ7.やさしさ8.よそよそしさ9.好感
経験者が同じぐらいの数値だったキャラクターCは好感度も全般的に同じぐらい数値が
39
出た。
⑷キャラクターD:
韓国の少年キャラクター
!"#$#!%&$'(')*'+',
.00
30
/0
20
10
./
-
0
4#5#6
78$&#
キャラクターDは日本9人韓国16人の経験者がいって日本と韓国両方低い数の経験者がいっ
た
。
!"#$#%&'$()
.+,
-+*
-+.
-+,
*+.
*+,
0+.
*+*
*+1
*+,
0+.
0+.
3
0
*+.
*+*
*+/
*+0
*+0
*+.
*+-
0+2
0+.
0+.0+.
0+.
=#>#:
?9$'#
0+,
3+.
3+,
*
-
.
1
/
4
2
56'7&89:(:6;<'$
Q.1.親密感2.個性3.人間性4.色の豊かさ5.立体感6.かわいいさ7.やさしさ8.よそよそしさ9.好感
キャラクターDは韓国キャラクターにもかかわらず全般的に日本で肯定的な質問に高い
40
数値が出た。韓国は4回、5回の色感の深さと立体感は他の質問より肯定的な数値が高いに
もかかわらず好感や親密感は低い数値が出た。
自国にキャラクターに対して好感が高いはずだということを前提で日本のキャラクターな
場合日本の好感の数値で韓国の好感の数値を引いた。
Q.9 好感度
日本の
アニメキャ
No.2
ラクター
No.3
名前
経験
日本
経験
韓国
日本から韓国の差
タヌキ
96
3.7
10
2.7
1.0
コナン
100
3.1
90
3.0
0.1
Q.9 好感度
韓国の
アニメキャ
No.1
ラクター
No.4
名前
経験
日本
経験
韓国
韓国から日本の差
デュリ
3
3.3
100
4.2
1.1
ギルソン
9
3.4
16
2.5
-0.9
7.仮説検証
⑴ 日本人が韓国人よりキャラクターに関して受容力は高いであるだろう
→ 成立した。
全般的に日本人はアニメーションキャラクターに対して肯定的な反応があったし特に
日本人はキャラクターDの経験が低いにもかかわらず自国キャラクターである韓国よ
り相当に肯定的な結果があった。
⑵ 自国のキャラクターに肯定的であるだろう
→ 成立しない。
途中で韓国人は自国のキャラクターよりは経験が多くのキャラクターに対して肯定的
な反応があったし日本人も自国のキャラクター個性があると思うキャラクターにもっ
と肯定的な反応を見せた。
⑶ 日本人と韓国人は経験が高いキャラクターに関して親密感は高いであるだろう
41
→ 成立した
途中で日本人、韓国人両方全部経験が多くのキャラクターに対して親密感も高かった。
⑷ 日本人と韓国人は経験が高いキャラクターに関して好感度は高いであるだろう
→ 成立しない
途中で韓国人は経験が多くのキャラクターに対して好感度が高くて経験が低いキャラ
クターに対して好感が低かった。しかし、日本人は経験が低いキャラクターな場合に
でも好感度が高く出る場合がイッオだ。特にキャラクターDを見れば経験がとても低
いにも好感は韓国よりもっと高く示した。
8.好感度調査の結論
日本人は全般的なキャラクターに関して、平均に下がらない程度の肯定的な反応があっ
たし、自国のキャラクターではない経験がなかったキャラクターに対しても経験が少ない
韓国人らがキャラクターに対する評価より肯定的な評価があったので見て日本人は韓国人
よりキャラクターに対して受容力が高いと言葉できる。
42
第4章
日本のキャラクターの造形的な特徴
国によって作家によってキャラクターは形態、色、比例などが同じになるのは有り得な
い。その中、日本のキャラクターはどの国でも見られない独特な形態を持ちながら発展を
続けてきた。これを見た研究者は日本のキャラクターの特徴には何があるか研究して見よ
う。
今の日本漫画とアニメーションに初めて接するほとんどの外国人らは皿模様の目、やせ
た足、そして金髪なような髪の毛を見ながらなぜこのように多くの外国人らが日本漫画ア
ニメーションに登場するか疑問を持つ。しかし、そのキャラクターの大部分が西洋人では
なくて日本人だという答えを聞いたら彼らはもっととまどう。これは漫画が写真ではなく
て絵であり、それと現実を作家の主観的な観点で描けるからだ。このような現実に対する
主観的な観点は特に作家自分の主観的な描写ではっきりと示すが、それぞれの文化はそん
な特徴を独特で理想化になった形で見る傾向があり、その観点は時間の流れを言い換えて
時代によって変わる。
1868年明治時代以前まで日本絵に示した理想的な外貌は小さい目と口、そしてゆらゆら
する体つきだった。これに対して西洋人は大きい鼻を持った巨大な怪物だと描かれた。し
かし、1853年アメリカのペリ提督による門戸開放以後、西洋の美術と美学が入れられると
日本人らの理想は古代ギリシア式に変わりはじめた。人間の身長は頭の八倍なのが理想的
だという意味で日本画家らはそれを八頭身だと呼んだ。顔も変わりはじめた。
戦争戦のローマンス雑誌に発表されて若い女性の間で人気が高かった中原淳一の挿画を
見れば女主人公たちが大きくて夢見るような目を持っている。これは西洋からすぐ輸入さ
れたことだった。第2次世界大戦の敗北で日本人は自信感を喪失したし、それは日本人の
自画像まで影響を及ぼした。西洋的な米の典型をそのまま受け取るのを越えて病気のほど
たった。
43
前後初期の漫画はアメリカアニメーションに祈願を置いた手塚治虫のスタイルから多く
の影響を受けた。手塚治虫は目を大きく描いたし、女性らのためのロメンス流を描く時は
もっと大きく描いた。その後、女性漫画家らは露が結ばれた皿の模様の目を持った白人の
姿が若い読者ら間に爆発的な人気を極めるのと目が大きいほど感情を描きやすいというの
を知ることになった。ついに大きい目と白人の体形で日本人を描くのは日本漫画アニメー
ションで一つの慣習のようになったし、これが心に深く引きこもった読者らはそんな傾向
を要求した。西洋の美的理想は少女漫画アニメーションにもっとたくさん吸収されたし、
読者らは想像することができないほど彼らの自画像を変化させた。日本女性らが長い脚を
持ったモデルのように描かれるのはもちろん漫画雑誌の天然色表紙とアニメーションで彼
らは本当に金髪の髪とエナメル瞳を持って登場する。42)しかし、このような人物のキャラ
クターは目の大きさが顔の1/3以上を占めていて8等身を越えて10等身までなるこんなキャ
ラクターデザインは決して西洋人でもなくて日本語で言葉するが日本人でもない無国籍キ
ャラクターになった。しかし、悪い意味で見るよりどの国でも輸出の可能性があるし、個
性あるキャラクターだという面でいい意味でも見られる。
可愛くてコミックによく使われるSD(SuperDeformation)キャラクターも日本漫画アニ
メーションの代表的なキャラクターの類型で見られる。その例で
クレヨンしんちゃん
ポケットモンスト
と
を上げられる。体の比例を1/2にしてアクセサリーはとても小さ
くまたは単純化、省略する。色ももともと色より原色に近くしながら明るくて重くないム
ードを示して可愛いイメージを維持するために目、口などをもっと強調して大きく、小さ
く示して誇張された表現を使う。
またSDキャラクターはきれいで可愛さを強調しながら親近感をあげる。イメージにとっ
てとても自然でキャラクターの個性が特徴あるように表現している。こんな単純なことと
42)
FrederikL.Schodt<これが日本漫画だ>ダソッスレ1999年p20
44
可愛さは商品化しやすくデザインされた。特に子供を対象にした作品が多いが、年の関係
ない人気を受けている。
日本のキャラクターデザイン全般的鋭い線を排除して曲線中心の素描を具体化させる。
各キャラクターの細密な感情描写を進行して、キャラクターの年と性別に合う独特な行動
と性格を把握した後にシナリオを適用した徹底することを見せる。
キャラクターの特徴を見る時、女性中心形のキャラクターで構成された作品が多い。男
性キャラクターよりは女性キャラクターが主人公になって進取的で正義感があふれた性格
と活溌で朗らかな明るいイメージでストリーを導いて行くのが特徴だ。日本キャラクター
の他の特徴は単純化と省略が成り立ったという点だ。その例で「ジャングルの大帝」を言
える。レオはディズニーのライオンキングーのようにライオンを擬人化したキャラクター
だ。同じライオンキャラクターだが、アメリカのディズニーは感覚を生かしてライオンキ
ャラクターを写実的に表現したが日本のレオはライオンの姿を単純化省略してデザインし
た。43)
日本アニメーションはがっしりしていた企画を土台に作品を制作する企画の多様性が特
徴でアメリカの監督中心注意とは別に作品第一主義だという特徴を持っている。
日本アニメーションの色彩を見ればラインの場合、黒で飾ってくれれば絵がちょっと硬
くて触れるように見えたりするが全体的な形態がひと目に入って集中度を高められる。
「ジャングルの大帝」の場合キャラクターが白色だから黒ラインを使った場合だが、それ
によってキャラクターがもっときれいに見て目に付く効果を得た。その後、ラインのカラ
ーが変化したが黒色使用が大きく変化しなかった。このような理由は低費用のテレビ放送
用に製作されるアニメーションが多いからだ。また低彩度を好むし、今までは実験的に明
43 )
イム チョンサン<漫画キャラクターの視覚的イメジ研究>チュンナム修士論文,1991 年、11
月)、p.68
45
るく使われないことを確認することができる。
日本アニメーションのカラーは色相が多様になったにもかかわらず、そんなに様々なカ
ラーをした画面内に使わないし、彩度また低彩度に変わっているし、明度は低明度カラー
を使う。日本の喜/悲劇アニメーションのカラー変化を見れば喜劇的なアニメーションは
カラーがずっと柔らかく変わって彩度は低くなったし色相はもっと多様になったしパステ
ル系列の中間色を使用が活発になった。悲劇的なアニメーションではアメリカのアニメー
ションでは見られないカラーを探れる。暗い雰囲気のアニメーションは人間の孤独と都市
社会の葛藤を描いた作品だ。
押井守のイノセンス、カウボイ・ビーボップを見れば主なカラーは黒でそれを支えてくれ
る暗いブルー系列と低彩度がとても低い明暗のカラーが補助カラーとして使われている。
イノセンスの黒とブルーの役割はそのイメージを代表することができる重要なカラーだ
が、主人公の人間的な苦悩と暗鬱で暗な心理を表現する状況だ。
テレビのキャラクターと劇場上映アニメーションに登場するキャラクターの色相、また
ちょっと差がある。まず前者は濃くて強く対照される色相で構成されるし、細部事項や微
妙な部分は解像度が低いテレビではほとんど区分をできない。その反面、映画スクリーン
はテレビより解像度が良いので主に劇場用アニメーションのカラーはすごく様々なカラー
を保有している反面にテレビ上映用アニメーションのカラーはちょっとカラーの細部描写
が落ちる現状を見える。44)
日本アニメーションの動物キャラクターを例、挙げて見れば
44 )
ヤン ジヘ<アニメーションの形態的な研究>ホンイク大修士論文,2000年,p90
46
<平成狸合戦ぽんぽこ>
日本の風俗的である色彩が濃く入れられているし、土俗的で地域の特殊性が反映された
が、ディズニー漫画のように人間の普遍的な情緒に訴える童心、夢、環境保護という明ら
かな主題を盛り込んでいる。45)
楽天的で遊びやすがるし単純な性格で描写される。また、一つのキャラクターに焦点を
あてず全体的な視角でタヌキたちの多角的な描写が特徴だ。タヌキは3種類型を描写され
るのに四つの足で走る乗るタヌキ、両足で歩く擬人化になったタヌキ、合唱を歌ったり気
持ちがいい時服を脱いだような感じのタヌキだ。一番目にタヌキは写実的な表現で顔と耳
が尖るし野生動物に焦点をあてて表現したし、二番目にタヌキは会話的な表現で映画全般
的なストリーを引いて行く。3等身で太っていて全体的に丸っぽい感じを与えるし、目、
耳、腕などの色彩を異なることによって服を着たような効果をつけている。三番目のタヌ
キは劇化的な過程で目、耳、腕をひとつ色で表現してどのタヌキも全部同じ姿を見せてい
る。
このように特異な表現様式は個別的一つのキャラクターに焦点をあてずタヌキ達は集団
をキャラクター化したからこんな3種類型の表現方法を使って映画の中タヌキたちの存在
を強調して浮き彫りにする。このタヌキ集団の中の個々のタヌキは動物的な特性よりはむ
しろ人間の性格と個性を持っている。この作品でのキャラクターとは群れたタヌキ集団と
いうことだ。卓越したアニメーションキャラクターデザインを通じる審美性獲得で限界を
克服している。
45 )
イム チョンサン<漫画キャラクターの視覚的イメジ研究>チュンナム修士論文,1991 年、11
月、p.90
47
<隣のトトロ>
森の政令であるトトロは足が短くて大きな柄で耳まで裂いておいたような大きい口と歯、
鼻、耳などはねずみらしかったりしながらどこかおかしくて怪奇する感じを与える。こん
な怪奇したトトロを親しむように感じる理由は丸い形態と柔らかい毛の繊細な描写がある
からだ。鋭い爪で体を掻く場面は爪の鋭さと柔らかい毛を対照させながら毛をもっと写実
的に描いてつけた。主人公である4歳のメイがトトロお腹の上で走ってそのふわふわして
いることに眠ってしまう場面などはトトロのイメージをよく生かしている。
丸根形態と柔らかい毛を強調するいろいろ繊細なデザインは親近感と柔らかさを伝達する
ための配慮だった。
<ドラエモン>
ドラエモンは2等身で頭が大きくておかしい感じを与えるが子供のように可愛い感じを
与える。足が短くて動きを作りにくい形態だが膝関節がほとんど見えない形態で動作をあ
げた、ドラエモンもいろいろな円の調合で成り立った。
目、鼻、顔、手、また足まで一つの円で処理されたし、このような単純で可愛な形態を
一度見れば誰でも覚えて出す認知度でドラエモンは成功的なデザイン例で数えられている。
ネコだという素材にアメリカのワーナーブラザズのシルバスターとドラエモンを比べて
見れば東西洋間の視角の差を感じられる。事実的に表現されたアメリカのシルベスタとは
別にドラエモンはもっと単純で観客の目に合わせられていて宇宙人だという基本設定があ
るが、ネコの特徴をよく生かしながら西洋の視角とは他の日本だけの視角に解いた。
<ジャングル大帝>
レオはきらめく両眼はサファイヤ王子の主人公目付きと似ていて生きようと言いながら
人間の様子を持っている。おでこの毛また縮れ毛を思い出させる。胸、足、頭などの質感
48
を表現しようとする跡が見える耳終わりと尻尾部分に色彩を異なることによってシロライ
オンの白色をもっと強調して純潔なことと高貴なことを示してくれている。これは定義と
平和を愛する主人公の性格と一致する。46) 人形ライオンの感じで人形に焦点が合わせられ
ている。
46 )
ハン サン<造形的側面でのアニメーションキャラクター発展方向についての研究>ミョンジ大修
士論文,1999年
49
第5章
理想的なキャラクターに関して
1.理想的なキャラクター
キャラクターにすべての人間が共感する形態がある。そしてそれはどのようにデザイン
されるかにしたがって個性的がキャラクターで生きている存在があるか、または普遍的な
形態を持った存在になるかを決定することになる。例えば、スマイルに対するキャラクタ
ーが一番代表的だ。
スマイルなキャラクターは一番普遍化になった人の形状であって人間の形状とは一番距
離が遠い意味的な記号といえる。このような意味的な嗜好が認知されられる要因は人間の
認知構造が事物の形態を様々な経験によって形成されたパターン連合機たちの連結強度ら
がこれを決定づけるからだ。そしてこのようなスマイルのような構造は人間、誰にでも自
分の様子を投影させられる一番基本的な形態なのかシステムを備えたし、自分の同一性の
認知属性が最高に発揮されて意味の極大化を図れる。47)
しかし、キャラクターの写実的な表現が必ず自分の同一性的認知の属性を阻害するので
はない。また、無條件的な単純化が自分の同一性的認知の属性を極大化するのでもない。
これは人間が持っている知覚的な体系と形態の有機的な秩序が一致しなければならない。
また、このような問題はキャラクターデザインの研究が伴う時、一番適切な形態が創出さ
れることができる。48)
キャラクターを通じて自分だけの独特な象徴的な形態を作って認知して、それを使って
自らが満足する。自分の重要な経験を表現するための方法で重要な部分を拡大させて表現
し、そうではない部分は縮小したり省略してしまうことになる。
47 )
48 )
イ ワンボク<世界の漫画,漫画の世界>ミジン社、2001年、p102
ヤン ジヘ<アニメーションの形態的な研究>ホンイク大修士論文,2000年,
50
色彩も描く対象の色と自分が好きな色間で部分的には対象の色のような、あるいは好き
な色で物体の色をいつも関連させることになるが、これも情緒的な経験で変化することに
なる。
キャラクターの表現に関してはもっと個性ある部分を強調させてくれて、多くの色を表現
をするより、好きな色を単純化させて表現してくれなければならない。
キャラクターに比べ、事物や自然背景を細部的な描写と装飾的な表現で透視の表現が正
確で全体的な背景の美しさと繊細な表現を強調させる時アニメーションの質を高められる。
色彩において科学的な理論よりは情緒的な経験を中心にして、彼らの色彩に対する感覚的
な反応を最大限に生かしてその反応と色彩を連結させ、キャラクターに組み合わせければ
ならない。モデリングに入るアクセサリーを持って視覚的な表現を高めてくれなければな
らない。色彩においても全体的な雰囲気をいろいろな色彩を示してくれれば遠近感の表現
も色彩で示してくれなければならない。
また様々な技法と資料で質感の表現も追わなければならないと思う。少し不完全なキャ
ラクターに対しては自分と似ているように感じて親近感を持つ。むしろ完璧なキャラクタ
ーが好きではない場合もある。完璧なのに対して無意識的な恐れと抵抗感が作用するから
だ。不完全なのに対してはその不完全な部分を自ら埋めてくれようとする衝動と同情心を
持たせる。これは自分の優越感に満足する心理作用で起こる現象だ。49)
49 )
イン ヨンジン<児童期選好する3次元アニメーションキャラクターに関しての研究>サンミョン
大修士論文p12
51
2.キャラクターの企画
どんなキャラクターを開発するかに対するコンセプ構成段階だ。この段階は開発段階の中
で一番基礎的な段階だ。大部分のキャラクターは基本的なコンセプと方向を持っている。
この過程でキャラクターの性格及び基本的デザインが設定されるので重要な過程だ。
⑴ 資料調査及び分析
市場調査を通じてキャラクター開発の期初を形成する段階だ。キャラクターのターゲッ
トを設定して消費者らが願うキャラクターの形態を分かった後、アニメーションの主題を
機にキャラクターの性格を把握する。このような課程はアンケート調査や雑誌、インター
ネットを利用した流行などの最大に多くの資料を収集して比較分析しなければならない。
⑵ 企画会議BS(brainstorming)
資料調査を通じて得られた分析が会議を通じて新しいアイディアに生まれ変わる段階だ。
どんなコンセプと個性を持ったキャラクターに作るかを自由なムードで討論されなければ
ならない。50)
⑶ 基本コンセプ設定
資料とアイディア会議を基に基本的なコンセプが設定されてレイアウトが出れば1次デ
ザインを起こす。
⑷ デザインの再分析
1次デザインされたキャラクターをまた再設問して好感度を調査して見て補完点を探し
て見る。
50 )
イ スンガン<媒体転移が容易なキャラクター開発>セジョン大修士論文、2002年p27
52
3.キャラクター製作時、考慮事項
⑴ キャラクターの要件である哲学性、審美性、心理性を基本にする。
⑵ 誰でも拒否感がない、易しく受け入れられる、多くの人々の呼応と共感を得られる
ように親近感、親密感を思わなければならない。51)
⑶ 表現はできれば単純化して購買者が易しく認知して、長く覚えられるようにしなけ
ればならないし、その大きさが縮小広がっても表現しようとした内容がそのまま伝
達されなければならない。
⑷ キャラクターの素材は消費者に親近感をあげられるのを選ばなければならないし、
特定動作や姿勢、表情を作ってこれらの様々な変型を図って生動感をあげなければ
ならない。
⑸ 消費者の継続的な関心と愛を誘導するためにキャラクターに話の種を与えて、消費
者とキャラクターの連関関係を作ってくれなければならない。
⑹ キャラクターの色相は単純に流行に伴うよりはキャラクターの特性と性格に合う色
相を決めなければならない。52)
4.成功することができるキャラクター条件
⑴ 統合的なコンテンツの企画
キャラクターを事業に連係するためには企画、マーケティング、広報まで一貫性あるし、
計画性あるコンテンツが期初にならなければならないはずだ。
アメリカの例を見れば漫画が企画されることと同時に広報戦略や商品化戦略が完了して
相当なシナジー効果を持つことになる。劇場用アニメーションの場合、上映される前にも
うキャラクターは商品化されて市場に販売されている。
51 )
キム サンヨル<国内で上映した長編アニメーションキャラクターについての研究>ソンギュン
ガン大修士論文、p103
52 )
ノ ドンホ<キャラクターの開発課程に関しての研究>ドンミョンジョンボ大修士論文145p
53
日本の場合もがっしりしていたシナリオを基に、まず連載漫画を出して、人気順位が
上がれば単行本でもう一回検証をもらう。
その次にマニアをターゲットにした商品化市場を攻略して、その後、アニメーション
を企画する。そしてビデオ作製などを通じて売り出しはもちろん市場での生命力を延長
させる。きちんと階段を踏むようにいってRiskの負担を減らす。
⑵ 商品を配慮したデザイン
商品はキャラクターを長く生きていさせる。どんな有名なアニメーションも出版物も
人々はすぐ忘れてしまう。どんな方法でも目によく見える時、人々は話題にしながら頭の
中に残ってしまう。
サンリオの「ハローキティ」はメディアの力がなくても愛されるキャラクターとして代
表的である。これはキャラクター自体の力でもあるが製品の力でもある。
逆に有名なミディアの価値があるキャラクターがただ少しの間だけいて、すぐ忘れられ
たりする。力をあげられるいい製品と会えなかったからだ。ディズニー社には多くのキャ
ラクターと多くのアニメーションがあるが、全部キャラクターとしていい評価は受けてい
ない。ディズニー社の代表キャラクターであるミッキーを見れば商品化がやすい単純なカ
ラーとデザインが大きい役割をした。
⑶ きれいで楽しくなければならない。
世の中が複雑になるほど人々は単純で楽しいのを願う。
NonstopFun!はディズニーキャラクター事業のスローガンであるが、この言葉はディ
ズニーキャラクターにだけ該当することではなくて、どんなキャラクターにも同じなはず
だ。キャラクターが数学問題のように複雑で難しければ誰もそれが好きではないかも知ら ない。
54
PEPSIコーラのPEPSIMANのシリーズ広告に登場しながら爆発的な人気を得た。
広告ばかりでなくキーホルダなど関連製品たちが生産されながらマニアたちも出た。
PEPSIMANは単純で強い視覚的なイメージを持っているが意外のあやまちとこっけいな
反転を通じて消費者をして格ない親近感を持たせた。
⑷ 既存にないのを探せ。
ポケッモンストが成功したのは既存の世界的なキャラクターが持っていないアイディ
アとマーケティングで出発したからだ。イギリスBBC社のテレトビまた個性あるキャラク
ターと子供教育というアイディアで成功したケースだ。しかし、彼と類似したゼルラビ、
ノディはテルレトビに比べて成功することができなかった。
⑸ アイデンティティの管理は選択ではなくて必須だ。
キャラクターはただデザイン要素ではなくて一つのブランドと同じだ。
競争力あるデザインは基本で、そこにマーケティング、広報、作製、商品化に至るま
で一貫したアイデンティティが維持されて管理されなければならない。それでこそブラン
ドの資産価値を高められる。例、イギリスBBC社のテレトビは子供、もちろん青少年らに
も人気があって青少年製品のライセンス相談が殺到したが、アイデンティティ管理のため
に10歳未満でターゲットを限定したと言う。そしてディズニーのトイストリも3Dデザイン
が印刷上の限界を持っていて事業上難点だったのにもかかわらず3Dのイメージを固守する
ために3D印刷が可能ではないアイテムは作らなかったと言う。
このようにアイデンティティの管理においては妥協が有り得ないし、デザインと事業に
おいての節制がかえって大きな競争力になれる。53)
53 )
ヤン ジヘ<アニメーションの形態的な研究>ホンイク大修士論文,2000年,p88
55
5.本研究者のキャラクターデザイン
51.人間キャラクター
立体感を生かすために3Dキャラクターで選んだし,体型は5等身でデザインした。
感情の表現をしやすくするために目を大きくさせて天真燗漫なことを生かすために少し下
がった目と眉で作った。活溌な性格を表現するために赤いボールで表現したし、親しむこ
とを強調するために黒い頭と頭の模様を作った。
服とアクセサリはキャラクターの顔や体型よりは現実的に作って自分の同一性が可能な
ように考慮してデザインした。服には服地感じのtexureをあげたし、靴とアクセサリーは
実際の品物を見てデザインした。
56
女の子キャラクター
名前:ピピちゃん(PacifyofPeopleの前字の調合)
性別:女
年:8歳
性格:闊達で好奇心多くて、毎日毎日が楽しい田舎の子供。冬も寒いことを知らなくて一
日中を外で走って遊ぶりりしい子供
好きなの:母、友達、あらゆる動物と植物
嫌がるの:ニンジン、注射打ってもらうこと、鬼
表情
57
52.動物キャラクター
うさぎをモデルに作った。個性を強調するために耳を課長したし親密感を与えるために
子供の顔を基本とした。暖かい感じを与えるために毛の感じの
ピちゃんの家後ろの森の中に住む想像の動物texureをあたえた。人間キャラクターと友人
の感じを与えるために全体的大きさを人間キャラクター大きさの1/2にした。
ピピちゃんの家の後ろ森に住んでいる想像の動物
58
6.ピピちゃんキャラクターに対する好感調査
59
61.調査対象
日本と韓国の大学生各100人に調査した。
日本は男性39名、女性39名で、韓国は男性48名、女性52名に調査した
⑴日本 ⑵韓国
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<日本と韓国の男女比率>
62.調査期間:
2004年12月に施行した。
63.どの国で作られたキャラクターで見えるか
を聞いて見て日本、韓国、アメリカ、以外の国を例であげた。そしてその国を選んだ理
由に対して聞いて見て
①全般的の色②肌の色,紙の色③顔立ち及び表情④ポーズ⑤服装⑥その他(理由は?)
を例をあげた。
60
⑴日本 <どの国で作られたと見えるのか> !"#$%!
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<日本を選択した理由> <韓国を選択した理由>
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(
+
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)
,
①全般的の色②肌の色,紙の色③顔立ち及び表情④ポーズ⑤服装⑥その他
日本人はピピちゃんのキャラクターが韓国で作られたと思った人は70名、日本だと思
った人は27名だった。3名の外の国は中国だった。日本を選択した理由は顔立ち及び表
情が一番多かったし韓国を選択した理由は全般的の色を選択した人が多かった。その他で
は雪の雰囲気が冬のソナタみたいだと答えた人もいった。
61
⑵韓国
<どの国で作られたと思うのか> !"#$%!
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+","!
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<日本を選択した理由> <韓国を選択した理由>
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)(
(
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)
%
*
+
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(
)
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① 全般的の色②肌の色,紙の色③顔立ち及び表情④ポーズ⑤服装⑥その他
韓国人はピピちゃんのキャラクターが韓国で作られたと思った人は61名、日本だと思
った人は34名だった。5名の外の国は中国だった。5名の外の国は中国だった。日本を
選択した理由は顔立ち及び表情が一番多かったし韓国を選択した理由も顔立ち及び表情が
多かった。中国を選んだ人は服装の選択がすべてだった。
62
64.資料の構成
前のキャラクター調査票のようにキャラクターを見た感じを9つの形容詞に区分して5段
階の強度で調査した。
強く
少し
どちら あまり
まったく
でもない 感じられない
感じられない
感じる
感じる
1.「A」のキャラクターに親密感を
2.「A」のキャラクターに個性を 3.「A」のキャラクターに人間性を
4.「A」のキャラクターに色の豊かさを
5.「A」のキャラクターに立体感を
6.「A」のキャラクターにかわいいさを
7.「A」のキャラクターにやさしさを
8.「A」のキャラクターによそよそしさ
9.「A」のキャラクターに好感を
9つの形容詞は韓国のリサーチ機関の従事者に諮問を求めたし日本語への表記は日本人,
日本語学校先生に検証受けた。
67.調査結果
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Q.1.親密感2.個性3.人間性4.色の豊かさ5.立体感6.かわいいさ7.やさしさ8.よそよそしさ9.好感
63
ピピちゃんキャラクターの好感度調査結果は全般的に日本と韓国、ほぼ同じぐらいで肯
定的質問に高い数値が出た。
2番の個性を感じるのかとは外の肯定的な質問より日本人、韓国人両方低かったし1番、
親密感を感じるのかもあまり高くなかった。でも 5 番の立体感、6 番のかわいいさ、7
番やさしさ、9 番好感はすべて高い数値が出た。
ピピちゃんキャラクターがどの国で作られたと見えるのかの質問では日本人は全般的の
色で韓国で作られたと思った人が多かったし韓国人は顔立ち及び表情で韓国で作られたと
思った人が多かった。
結果的にピピちゃんキャラクターは高い好感見えたが、個性と色の豊かさの不足を直さ
なければならないことで考える。
64
結論
本論文では日本漫画、アニメーション、特にキャラクターを中心に研究し本研究者のキ
ャラクターデザインを通じて理想的なキャラクターデザインを提案した。
具体的に見たら
1)第2章
日本の漫画の始まりは鳥羽僧正の
鳥獣戯画
だと言える。その中のキャラクターは
社会風刺で強い性格が表現された。
その後江戸時代の貴族と武士キャラクターで当時社会相を風刺して時代的な共感を起こ
して印刷術の発達と共に媒体としての漫画の立志を作った。近代漫画は新聞漫画で発展し
たしその中のキャラクターは商業的な発展をすることになった。そのキャラクターの人気
に負って登場したストリー漫画は漫画雑誌の創刊につながったし日本漫画固有の形態を作
った。
日本のアニメーションは1917年~1926年:アニメーションの創世記,1926年~1958年:短篇
アニメーション時代,1960年代:商業アニメーションの出発期を経ながら少しずつ彼発展し
て行ったし中には手塚治虫の登場は日本漫画、アニメーションの発電とキャラクター産業
に原動力がなった。
2)第3章
第2章で提示した日本漫画アニメーションの発展要素点で日本人が漫画アニメーション
に関して良い認識を持っているというのを韓国人と比べてキャラクター好感調査で検証し
た。好感度調査の結論、日本人は全般的なキャラクターに関して、平均に下がらない程度
の肯定的な反応があったし、自国のキャラクターではない経験がなかったキャラクターに
対しても経験が少ない韓国人らがキャラクターに対する評価より肯定的な評価があったの
で見て日本人は韓国人よりキャラクターに対して受容力が高いと言葉できる。
65
3)第4章
日本キャラクターの全般的な形態、色を見ていくつかのアニメーションを提示して研究し
て平成狸合戦ぽんぽこ隣のトトロドラエモンジャングルの動物キャラクターの特徴を
研究した。
4)第5章
キャラクターのデザイン的な研究が伴う時一番適切な形態が創出されると思って共感す
ることができるキャラクターの特性に関して研究してキャラクターの企画、キャラクター
製作時考慮事項、成功することができるキャラクター条件に分けて分析した。
本研究者のキャラクターは立体感を生かすために3Dキャラクターで選んだし,体型は5等
身でデザインした。感情の表現をしやすくするために目を大きくさせて天真燗漫なことを
生かすために少し下がった目と眉で作った。活溌な性格を表現するために赤いボールで表
現したし、親しむことを強調するために黒い頭と頭の模様を作った。
服とアクセサリはキャラクタのや型よりは現的に作って自分の同一性が可能なよ
うに考慮してデザインした°服には服地感じのtexureをあげたし、靴とアクセサリは
際の品物を見ながらデザインした°それでピピちゃんキャラクタが誕生その好感調査をし
た°ピピちゃんキャラクタの好感度調査結果は全般的に日本と韓、ほぼ同じぐらいで肯
定的質問に高い値が出た°全般的には高い好感見えたが、個性と色の豊かさの不足を直
さなければならないことで考える°
漫画とアニメーションは創造物としての芸術的な価値と大衆性としての商品の価値を持
つ。その中のキャラクターはそれらが持っているの以上の価値を持っている。
ですから、デザイナーはキャラクターデザインにおいて理論的研究の重要なことを認識
して最上のキャラクターを作れるように多くの研究をしなければならない。
66
参考文献
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イ ワンボク-<世界の漫画,漫画の世界>ミジン社、2001年、
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ノ ドンホ<キャラクターの開発課程に関しての研究>ドンミョンジョンボ大修士論文
http://myhome.hanafos.com/%7Elmr1212/ani_base.html(2004年11月13日7時検索)
http://ogury.com.ne.kr/(2004年11月16日21時検索)
68
アニメーメションのキャラクター表現調査Ở
本調査では6種類のアニメーションキャラクターを通して各々のキャラクタがどんなイメージを与えているか。
又そのイメージはキャラクタの何処から生じるかなどを調べようとします。各々のキャラクタを見ながらあなた
が感じることを素直に答えてください。答えいただいた内容は全て統計データとして処理しあなたにごめいわく
をおかけすることはありません。あなたのご自身のことを答えてください。Ở
--------------------------------------------------------------------------------Ở
1. 日頃アニメーションを見ますか。下のいずれかにあなたが見た大体の回数を記入して下さいỞ
□Ở
回/1週Ở Ở Ở Ở Ở
□Ở
回/1月Ở Ở Ở Ở
□Ở
回/1年Ở
2.性別Ở Ở Ở □Ở 男Ở Ở Ở Ở Ở □Ở 女Ở
3.年齢Ở Ở Ở Ở □Ở 10代Ở Ở Ở Ở Ở Ở □Ở 20代Ở Ở Ở Ở □Ở 30代Ở Ở Ở Ở Ở
4.職業Ở Ở Ở □Ở 学生Ở Ở Ở Ở Ở □Ở 会社員Ở Ở □Ở 専門職Ở Ở Ở Ở
□Ở 主婦Ở Ở Ở Ở Ở Ở □Ở パートỞ Ở □Ở その他(Ở Ở Ở Ở Ở Ở )Ở
5.国籍Ở Ở Ở □Ở 日本Ở Ở Ở Ở Ở □Ở 韓国Ở
------------------------------------------------------------------------------Ở
アニメーション「A」のキャラクター表現についての調査票Ở Ở Ở
「A」
Ở
「A」のキャラクターを見た事がありまるか?Ở □はいỞ Ở □いいえỞ
「A」のキャラクターを見てその感じを次の項目毎にỞ √Ở しるしをつけてくださいỞ
(アニメーション中での人物の性格ではなく造形的特性だけを見て選んでください)Ở
Ở
Ở 強くỞ
Ở 少しỞ
どちらỞ
あまりỞ
まったくỞ
でもないỞ
感じられないỞ
感じられないỞ
感じるỞ
感じるỞ
1.Ở 「A」のキャラクターに親密感をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
2.Ở 「A」のキャラクターに個性をỞ Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
3.Ở 「A」のキャラクターに人間性をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
4.Ở 「A」のキャラクターに色の豊かさ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
5.Ở 「A」のキャラクターに立体感をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
6.Ở 「A」のキャラクターにかわいいさ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
をỞ
をỞ
69
7.Ở 「A」のキャラクターにやさしさをỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
8.Ở 「A」のキャラクターによそよそし
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
さỞ
9.Ở 「A」のキャラクターに好感をỞ
アニメーション「B」のキャラクター表現についての調査票Ở Ở Ở
「B」
Ở
「B」のキャラクターを見た事がありまるか?Ở □はいỞ Ở □いいえỞ
「B」のキャラクターを見てその感じを次の項目毎にỞ √Ở しるしをつけてくださいỞ
(アニメーション中での人物の性格ではなく造形的特性だけを見て選んでください)Ở
Ở
Ở 強くỞ
Ở 少しỞ
どちらỞ
あまりỞ
まったくỞ
でもないỞ
感じられないỞ
感じられないỞ
感じるỞ
感じるỞ
1.Ở 「B」のキャラクターに親密感をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
2.Ở 「B」のキャラクターに個性をỞ Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
3.Ở 「B」のキャラクターに人間性をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
4.Ở 「B」のキャラクターに色の豊かさ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
5.Ở 「B」のキャラクターに立体感をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
6.Ở 「B」のキャラクターにかわいいさ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
7.Ở 「B」のキャラクターにやさしさをỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
8.Ở 「B」のキャラクターによそよそし
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
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をỞ
をỞ
さỞ
9.Ở 「B」のキャラクターに好感をỞ
Ở
アニメーション「C」のキャラクター表現についての調査票Ở Ở Ở
「C」
Ở
「C」のキャラクターを見た事がありまるか?Ở □はいỞ Ở □いいえỞ
「C」のキャラクターを見てその感じを次の項目毎にỞ √Ở しるしをつけてくださいỞ
(アニメーション中での人物の性格ではなく造形的特性だけを見て選んでください)Ở
Ở
Ở 強くỞ
Ở 少しỞ
70
どちらỞ
あまりỞ
まったくỞ
感じるỞ
感じるỞ
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感じられないỞ
1.Ở 「C」のキャラクターに親密感をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
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2.Ở 「C」のキャラクターに個性をỞ Ở
Ở
Ở
Ở
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3.Ở 「C」のキャラクターに人間性をỞ
Ở
Ở
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4.Ở 「C」のキャラクターに色の豊かさ
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Ở
Ở
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5.Ở 「C」のキャラクターに立体感をỞ
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Ở
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6.Ở 「C」のキャラクターにかわいいさ
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Ở
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7.Ở 「C」のキャラクターにやさしさをỞ
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Ở
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8.Ở 「C」のキャラクターによそよそし
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Ở
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Ở
Ở
Ở
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9.Ở 「C」のキャラクターに好感をỞ
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アニメーション「D」のキャラクター表現についての調査票Ở Ở Ở
「D」
Ở
「D」のキャラクターを見た事がありまるか?Ở □はいỞ Ở □いいえỞ
「D」のキャラクターを見てその感じを次の項目毎にỞ √Ở しるしをつけてくださいỞ
(アニメーション中での人物の性格ではなく造形的特性だけを見て選んでください)Ở
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どちらỞ
あまりỞ
まったくỞ
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感じられないỞ
感じるỞ
感じるỞ
1.Ở 「D」のキャラクターに親密感をỞ
Ở
Ở
Ở
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Ở
2.Ở 「D」のキャラクターに個性をỞ Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
3.Ở 「D」のキャラクターに人間性をỞ
Ở
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4.Ở 「D」のキャラクターに色の豊かさ
Ở
Ở
Ở
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Ở
5.Ở 「D」のキャラクターに立体感をỞ
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Ở
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6.Ở 「D」のキャラクターにかわいいさ
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7.Ở 「D」のキャラクターにやさしさをỞ
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8.Ở 「D」のキャラクターによそよそし
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Ở
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9.Ở 「D」のキャラクターに好感をỞ
71
Ở
Ở
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Ở
Ở
Ở
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アニメーション「E」のキャラクター表現についての調査票Ở Ở Ở
」Ở
「E」のキャラクターを見た事がありまるか?Ở □はいỞ Ở □いいえỞ
「E」のキャラクターを見てその感じを次の項目毎にỞ √Ở しるしをつけてくださいỞ
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(アニメーション中での人物の性格ではなく造形的特性だけを見て選んでください)Ở
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Ở 強くỞ
Ở 少しỞ
どちらỞ
あまりỞ
まったくỞ
でもないỞ
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感じられないỞ
感じるỞ
感じるỞ
1.Ở 「E」のキャラクターに親密感をỞ
Ở
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2.Ở 「E」のキャラクターに個性をỞ Ở
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3.Ở 「E」のキャラクターに人間性をỞ
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4.Ở 「E」のキャラクターに色の豊かさ
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Ở
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5.Ở 「E」のキャラクターに立体感をỞ
Ở
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6.Ở 「E」のキャラクターにかわいいさ
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7.Ở 「E」のキャラクターにやさしさをỞ
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8.Ở 「E」のキャラクターによそよそし
Ở
Ở
Ở
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Ở
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72
さỞ
9.Ở 「E」のキャラクターに好感をỞ
Ở
Ở
Ở
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Ở
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Ở
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アニメーション「F」のキャラクター表現についての調査票Ở Ở Ở
「F」
Ở
「F」のキャラクターを見た事がありまるか?Ở □はいỞ Ở □いいえỞ
「F」のキャラクターを見てその感じを次の項目毎にỞ √Ở しるしをつけてくださいỞ
(アニメーション中での人物の性格ではなく造形的特性だけを見て選んでください)Ở
Ở
Ở 強くỞ
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あまりỞ
まったくỞ
でもないỞ
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感じられないỞ
感じるỞ
感じるỞ
1.Ở 「F」のキャラクターに親密感をỞ
Ở
Ở
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2.Ở 「F」のキャラクターに個性をỞ Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
3.Ở 「F」のキャラクターに人間性をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
4 .Ở 「F」のキャラクターに色の豊かさ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
5.Ở 「F」のキャラクターに立体感をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
6 .Ở 「F」のキャラクターにかわいいさ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
7.Ở 「F」のキャラクターにやさしさをỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
8 .Ở 「F」のキャラクターによそよそし
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
をỞ
をỞ
さỞ
9.Ở 「F」のキャラクターに好感をỞ
73
キャラクターの造形的な表現調査Ở
本調査では下の人間のキャラクターを見てどんなイメージを与えているか。そのイメージはキャラクタの何処か
ら生じるかなどを調べようとします。Ở キャラクタを見ながらあなたが感じることを素直に答えてください。答
えいただいた内容は全て統計データとして処理しあなたにごめいわくをおかけすることはありません。あなたの
ご自身のことを答えてください。Ở
--------------------------------------------------------------------------------Ở
1. 性別Ở Ở Ở □Ở 男Ở Ở Ở Ở Ở □Ở 女Ở Ở
2. 職業Ở Ở Ở □Ở 大学生Ở Ở Ở Ở Ở □Ở 会社員Ở Ở □Ở 専門職Ở Ở Ở Ở
□Ở 主婦Ở Ở Ở Ở Ở Ở □Ở パートỞ Ở □Ở その他(Ở Ở Ở Ở Ở Ở )Ở Ở
3.Ở 国籍Ở Ở Ở □Ở 日本Ở Ở Ở Ở Ở □Ở 韓国Ở
------------------------------------------------------------------------------Ở
「A」キャラクター表現についての調査票Ở Ở Ở
Ở
4.「A」キャラクタはどちらの国で作られたと思いますかỞ Ở Ở
74
□日本□韓国□アメリカ□以外の国()
5.上の国を選択した理由はなんですか
□全般的の色□肌の色,紙の色□顔立ち及び表情□ポーズ□服装□その他(理由は?)Ở
「A」キャラクターを見てその感じを次の項目毎にỞ √Ở しるしをつけてくださいỞ
Ở
Ở 強くỞ
Ở 少しỞ
どちらỞ
あまりỞ
まったくỞ
でもないỞ
感じられないỞ
感じられないỞ
感じるỞ
感じるỞ
1.Ở 「A」のキャラクターに親密感をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
2.Ở 「A」のキャラクターに個性をỞ Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
3.Ở 「A」のキャラクターに人間性をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
4.Ở 「A」のキャラクターに色の豊かさ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
5.Ở 「A」のキャラクターに立体感をỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
6.Ở 「A」のキャラクターにかわいいさ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
7.Ở 「A」のキャラクターにやさしさをỞ
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
8.Ở 「A」のキャラクターによそよそし
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
Ở
をỞ
をỞ
さỞ
9.Ở 「A」のキャラクターに好感をỞ
75