GURPS Kingdom of the Knighthood

GURPS Kingdom of the Knighthood
1.0 キャンペーンについて
世界観
舞台は言わずと知れた、暗黒時代のブリテンです。常世と現世の境界が曖昧な幻想世界と、野望と混乱が渦
巻く群雄割拠の戦乱の世界が物語の舞台となります。
中世ヨーロッパの街並みは、木と石と土でできた家々がならび、王都と呼ばれる大国の中心では、荘厳なゴ
シック調の城や教会がある。人里を離れると、草木で作られた家で構成された、小さな村々が疎らに点在して
いる。広大に広がる平原と雄大にそびえる山々。森に足を踏み入れると漫ろな雰囲気が旅人を待ち受けてい
る。
と、まぁコッテコテの世界観で繰り広げられるエッピックファンタジーです。そこには人間以外の超常的
存在、妖精、精霊、悪魔、悪霊をはじめ幻想世界ならではの架空の動物すらも存在しうる世界でもあります。
さて、今回の文明レベルは3です。但しこの文明レベルは非常に斑が有り、文化背景的な地域差が有ります。
大国の王直属の近衛騎士はプレートメイルを着ているとしたら、小国のそれはホーバークにサーコートと言
う姿だったりします。また、魔法文明の齎した賜り物として、ダマスカス鋼のような鋼の錬鉄に成功していま
す。(魔法を持ってすれば、鞴が無くても 1500℃ の炎は作れます。高価であるには変わらないのです
が・・・・。)
宗教的背景としては、ケルトの土着信仰に結びつきやすいキリスト教が広がっています。しかし一部の地
域では頑なに土着の信仰を捨てきれない人々もいます。ドルイドと呼ばれた者たちです。
魔法使いは存在します。神に祈りを捧げる事で起こす奇跡、万物に内在する内なる力を引き出す魔術、超自
然的存在の持つ特殊能力・・・など、いくつかの系統に分かれますが、便宜上“魔法”と総称します。この
“魔法”使いは全体の割合からすれば、3 割弱位です。
国土としてはマーシア王国が最盛期を迎えております。しかしながら、力を付けて来た周辺の諸侯への抑制
が効かなくなり、各地で叛旗を翻している群雄割拠の構図が出来ています。七王国と呼ばれている国には王
族は健在ですが、周辺の力のある諸侯と結びつく事で権威を示しているに過ぎない国も少なくありません。
また、強力な魔術師の居る国では強大な悪魔等と契約を結び、その力を行使しました。そのために滅ぼされ、
亡国となった国もありました。そのような国だった領地では、亜人種達が人間を奴隷として支配している領
地もあるでしょう。
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使用サプリメント
『ベーシック』
完訳版でなくても可。エラッタについては最新のものを適用します。
『コンペンディアム』
このうち、「Super」は原則使用しない。「Paranomal」は条件付で採用。武器に関しては文明レベル相応のヨ
ーロッパ的なものを採用します。
『マジック』(一部上級者向け)
魔法はルーンにより魔力を齎された、魔術触媒を介してのみ使用可能とします。詳しくは別項にて説明し
ます。
『グリモア』
「atomic」などのテック系など、世界観を履き違えかねないものの使用は却下。超人魔法も導入しません。
『ビークル』(上級者向け)
ルールに精通している者のみ、しかるべき条件を整えればオリジナルのビークルを作成してもよい事にし
ます。
『マーシャルアーツ』
「複数回攻撃/防御」を採用。世界設定に準じた技能は習得可能。マニューバは常識の範囲内で起用する様
にしてください。
『その他』(上級者向け)
ルールに精通している者のみ、世界設定に準じた採用を可とします。
Emp.(上級者向け)
レリジョン、/霊媒、霊の光景、神の介入について
ブードゥー、/儀式魔術、パス、について
セックス(!!)/各種技能。(アブノーマルを廃したロマンチックなもの)
・・・・・・・etc.他は要相談のこと。
各種ルールについて
ルールブックより以下のルールも付け加えます。さらに変更点もいくつか挙げておきます。
一時的な財産
「財産」を通常の半分の CP で取ると、その「財産」をスタート時にしか効果がないようにすることができま
す。キャラクターを作ってからは、仕事に関しての「財産レベル」は「標準」として扱います。
「一時的な財産」と
することができるのは、
「富裕」以下のレベルだけです。
「大金持ち」
「富豪」
「大富豪」を、
「一時的な財産」とする
ことはできません。
「富裕」のレベルにすると、このようなキャラクターを生み出すことができます。例:遺産を相続したばか
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りのキャラクター、一時の幸運に恵まれたキャラクター。
このルールと上記の「装備のための CP」ルールを同時に使うことも出来ますこうすると、仲間より CP を
能力に回していないけど、その分大量の金と装備を持った(そして、みんな忘れている「装備に使うことので
きる現金の制限」から解放される)キャラクターを、違和感なく作り上げることが出来ます。
後援者の「装備支給」:
「後援者」が、便利な装備を渡してくれることもあるでしょう。そうした装備の私用が許され、さらに他の
PC たちはそうした装備を自費で購入する時に限り、追加分の CP が必要になります。すなわち、前段に当て
はまらなく支給される武器(装備)に対して特別な CP を払う必要はありません。仕事が終われば、没収され
てしまうからです。
私用を認められる、装備を後援者が支給してくれる場合は。ほとんどの場合、追加分として 5CP 必要になり
ます。キャンペーンの標準的な初期財産分より高い武器が支給されるのなら、追加分として 10CP 必要にな
ります。
魔法について:
剣以外に魔法と言う力が存在しています。 Paranomal や Super の特徴はこの大いなる力として総称して
“魔法”と呼ばれています。この魔法は大きく分けて3つの力に分ける事になります。
1、自分が生来持っている、手足を動かすのと何ら変わらずに使う事のできる力。
2、神、祖霊、場合によっては悪魔!などの超自然的存在の力を借りる力。
3、万物に内在する力の理を理解し、これを利用し意志をもって魔法に具現化させる力。
が、あげられます。
1、は主に、Paranomal・Super の特徴、生得魔法、などであらわします。
2、は祝福、信仰での治療や真の信仰、などであらわします。
3、は魔術的媒介用いて初めて効果を表します。どういうことかというと、魔法はすべて魔化アイテムを用
いて、唱えることになります。便宜上この魔術媒介を“魔道具”と呼びます。この魔道具は、ルーンを用いて
作成します。魔法を唱えたければ、魔道具を買ってください。
魔法の半致傷及び最大射程距離について:
射撃呪文の半致傷と最大射程について修正があります。エネルギーを1 D 分費やす毎に、半致傷と最大射
程を倍倍にしていきます。但し、本来の最大射程を過ぎる毎に1 D ずつ減衰していきます。
素質・才能について:
素質・才能は、Paranomal な特徴です(神様からの賜り者として処理します)。一人が最大持てる数は2
つまでとします。また、キャラクター作成当初から持っていない技能について素質・才能を主張する事は出
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来ません。また、“まとまり”の素質は禁止します。
【特徴のセット化】について
必要な特徴を取る上で、不利な特徴の制限内では再現しきれない場合、特徴のセット化をお勧めします。こ
れはいくつかの決まり事があるのですが、有効にキャラクターにメリハリをつけることが出来るようになり
ます。このセット化、有体に言ってしまえば、有利な特徴と不利な特徴を足して一つの特徴として処理する方
法です。まず、セット化できる PC は特殊な背景に 10CP 費やしている必要があります。名目は何でもいいの
ですが、過去の経緯を有効にキャラ作成のスタートラインに持ってくること自体に、特殊性が在るのです。最
もそれだけでは、特殊性と言えないかも知れないですが、-40CP の枠からはみ出てしまう設定自体を容認す
ることに特殊性がある、といえば御納得いただけるでしょうか?
【社会的特徴の相殺】と【特徴のセット化】と明確に違うのは、前者は特徴より賜る福利を当然に発生する義
務などによって減殺するのに対して、後者は減殺する権利を与えられるということなのです。
このルールは原則として、特徴の獲得に CP を食ってしまう“異能力”に推奨するルールであって、一般
的な特徴に関しては“相殺”を適用してください。さて、特徴のセット化について具体的な説明に移りたい
と思います。以下の手順で進んでいきます。
1、 最初に元となる特徴を1つ決定いたします。これは、有利な特徴でも不利な特徴でも構いません。但
し、不利な特徴の場合は、最終的なマイナス分の CP は不利な特徴の-40CP の制限に掛ります。元の
特徴が有利な特徴ならば、元の特徴を 0 を下回る CP で、取得することは出来ませんし、不利な特徴な
らば、元の特徴を 0 を上回る特徴で取得することは出来ないのです。
2、 次に減殺すべき特徴をいくつか選びます(一つでなくて OK です)。この時、減殺すべき特徴は元の
特徴との関連性を説明できるもので無ければなりません( GM 判断)。まったく関連性の無い特徴
同士の組み合わせる事は出来ないのです。組み合わせの理由として代表的なものは、その特徴を取得
することで生じる《リスク》、その能力を取得ないし使用したときの《副作用》、その特徴・能力を維持
するために生じる《義務》、といったところでしょうか。
こうして出来上がった特徴は、GM 判断で消去を命じられた場合、その抵触する特徴部分だけを消去する
のではなく、セット化した特徴全てを消すことになるのです。また、セット化した特徴の中に、作成時に取得
個数に制限のある場合でも、制限の個数内に数える物とします。(例:狭量、誓い、強迫観念・・・etc.
キャラ作成時は 2 個までという制限)
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2.0 キャラクターについて
総計CP:230。不利な特徴は-40CP。癖は-7CP。
能力値は、人間は上限20まで、超自然的存在(後述)の場合は上限なし。
技能CPは年齢制限を無視して投入することが可能です。
社会的特徴はGMとの協議により相殺可能。
とまあ、上記の条件にて作成を行います。
<相応しくない特徴や技能の禁止>
GMはルールを総括する立場の人間です。故にPC達に絶対の自由は保障しません。当然禁止事項も予め
定めておきます。
1.全 CP を使って“究極のジゴロ”(性的魅力Lv 60!!)や“伝説の乞食”(物乞いLv 60!!)等、訳
の分からない特徴や技能。
2.キャラクター的に関係の無さそうな不利な特徴。色々なサプリメントを使用している為に、そのサプ
リメント専用の特徴は取る際に相談してください。(例.リンドリ的サディスト等)
3.その他、有り得ないキャラ。
また、この世界での、PC足るに参考にして頂きたい、決まりごとを記します。
<大学(教会)に行く!!>
この世界では、ある程度の地位を約束されたものや、ヒエラルキーの中で高い階級を担う者は、成人後大学
(あるいは教会)を卒業しているまたは通っている可能性があります。大学とは一種のギルドであり、ここ
で学んだ技術は、各技能の博士号をとる事によって、他の地に赴いて(大学ギルドの権威の及ぶ領地で)指
導をする事が可能となります。博士号を取得するのにはその技能を最低でも15は必要となるでしょう。ま
た、大学で修学したと認められるには12はないといけません。
そこで下記に、大学で学ぶべき事項を列挙しておく。
【読み書き:10CP】
ハッキリ言ってこれがないと話にならない。中途半端な読み書きは修学中であれば認められるが、卒業ま
でに完璧にしておく必要があります。この特徴がないと以下の学術的な技能は修得できません。
言語/ラテン語(精神/並)技能なし値:多様
大学へ通うための前提条件、必須技能です。授業では大半がこの言語により行われます。この技能がなけれ
ば、聖書を読むのも公文書に目を通すことも侭ならないでしょう。この技能を修得していない場合、大学に入
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る事はできないのです。
神学/ローマカトリック(精神/難):知力-6
※ベーシック参照
法学/市民法 or 教会法(精神/難):技能なし値:知力-6
ベーシックの法律を含む。専門化しない場合は、ローマ法を学習することになります。公証人となる為には、
難しい法律解釈の為、法の一つ一つを徹底的に議論し、論理的に解釈する方法を学ばされました。
医学
医師/3(精神/難)、動植物知識(精神/難)、散髪(精神/易)の事。“医師”は、薬草等を使い応急処置
(保存や薬の作成は、“薬草師”を使用してください。)、病の症状の理解をサポートしています。但し、“手
術”は単独の技能として取得する事はできません。動植物知識は、解剖の知識がメインです。散髪も医学の分
野です。
上記に加えて、以下の3つの中から選択。
文学(精神/難):技能なし値:知力-6
※ベーシック参照
但し、口伝文学はこの技能には含まないで考えるものとします。
修辞学(精神/難):技能なし値:知力-6
公文書の作成から歴史・法律まで含む。いわゆる一般教養。元々は弁論術から出発している学問です。問題
点を指摘し、内容を適切に配置して、効果的な言語表現を与え、の内容を校正、さらに仕上げた文章を暗記し、
それを発表する。と、いう流れに沿って教えられます。
論理学(精神/難):技能なし値:知力-6
アリストテレス哲学の事。しかし本作品についてはギリシア語からの直訳がない為、アラブ語からの重訳
になります。討論や議論する為の技術として教えられています。
上記3つの代わりに、以下の4つの中からも選択。
四則演算(精神/易):技能なし値:『知力-2』
ごく単純な計算、加減乗除を行うための技能です。読み書きできないのが一般的な世界では、必ず習得の有
無を明確にしなければならない技能です。おそろしく原始的な〔商人〕や〔管理〕を除けば、あらゆる分野にお
いて必要になる技能であり、
〔会計〕
〔数学〕の前提技能でもあります。
〔数学〕技能を持っていれば、この技能の
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判定を行う必要はありません。
農民の大半には全くもって必要とされない技能ですが、その他の人々でも(貴族でさえも)、計算法を習得し
なくてもほとんど困りませんでした。この技能の「技能なし値」は、
「指折りで計算する」というものです。よっ
て、20 以下の加減算にしか技能なし値を使うことはできません。
「数学能力」のボーナスは、〔算数〕にも反映されます。「計算力」を持っていれば、この技能は不要です。
数学(精神/難)技能なし値:知力-6
※ベーシック参照
作曲(精神/難)技能なし値:〔楽器-2〕〔作詞-2〕(歌がある場合) 前提:以下を参照
音楽作品を作曲するための技能です。判定に成功すると、作品は聴いた人に気持ちよさを提供したことに
なります。
修正:使用する楽器が 2 つ以上になると、楽器 2 つ目から-1。そのため、サックスとドラム、ソロ・トロンボ
ーンを使った曲を書くには、判定に-2 の修正を受けることになる。
作曲者は、曲で使用する楽器を『知力-2』のレベルで(そして、最低 1 つは「知力」レベルで)習得していなけれ
ばなりません。
註:「音楽能力」のボーナスは、この技能にも適用されます。
占術(精神/至難)技能なし値:〔神学-4〕〔神秘学-3〕
啓示や夢を解釈・判断する技能です。後者の場合、プレイヤーへヒントを与えることに利用できます。
技能を修得するときは、必ずある 1 つの文化背景に専門化してください。文化が異なる場合、
〔礼儀作法〕技
能にある文化背景の違いと同じだけのペナルティが課されます。
その他
大学(教会)では上記の技能についての専科がありますが、必須科目は必ず、12以上でなければ、卒業し
たという事はいえません。それ以外の技能の修得には、随時 GM と相談の事。
<貴族の嗜み>
貴族と称している者たちは、宮廷に赴き様々な政を行います。ここでは、数多くの技能を学ぶ機会に恵まれ
るでしょう。嗜みとしての芸術系技能、より実践的な教養としての社会系技能や専門技能、地方によっては、
狩りなどを楽しむ技能、博識な者の中には学術的研究に没頭し技能を習得する者も居るかもしれません。
基本的に文明レベル3で西洋に存在し得る技能は概ね習得可能でしょう。以下には、追加事項と注意すべ
き技能を注記します。
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踊り/種別(肉体/並)技能なし値:敏捷力-5
踊りと言ってもピンからキリまで・・・の世界だと思います。故に踊りは種別します。ジグに代表される
フォークダンスとワルツなどのソーシャルダンスくらいは区別するべきでしょう。
性的魅力(精神/並)技能なし値:生命力-3
ベーシックにかかれている以外にも、似たような派生で、GURPS SEX の技能を採用しています(ラヴ
の付くロマンスも良いのでは?・・と GM は思う)。
<人間以外のキャラクター>
前段でも少し触れましたが、人間以外も存在する為にPCに成り得る存在を紹介します。本作品では、妖精
に育てられた湖の騎士、竜と心を通わすとの出来る黒騎士、神の奇跡を懇願する事を許された聖女、獣人の呪
いを受けた傭兵戦士、万物の理を求めその力を行使する魔術師、古より伝わる言霊を操る歌い手、等のファン
タジー世界を彩るキャラクターは、例を挙げれば枚挙に暇がありません。
【超自然的存在】(20CP)
神秘的な世界の住人・悪魔・妖精・獣人・精霊・アンデットなどの事と定義づけします。作成については、
『コンペンディアム』の〔Paranomal〕
〔Super〕などの使用します。但し、レベルの定められている特徴について
は、GM と相談する事。
例.アヴァロンより来た聖騎士、神より使わされた御使いの受肉した存在、天より落とされし悪魔の烙印を
持つ堕天使、獣化の病に苛まれるライカンスロープ、大いなる秘術によって自らをアンデットと化した魔術
師、万物に内在する自然現象の体現ある精霊、英雄(後述)が異世界の王に認められてなった超越者・など。
【伝説的背景】(10CP)
英雄と呼ばれる存在は、基本的には人間です。しかしその多くは、Paranomal な特徴を有し、普通の人間以
上の力が与えられています。神の奇跡を起こす聖職者、精霊と心を通わせ守護霊より力を得る事のできる呪
術師、万物の秘密を解明しその理より大いなる存在から力を引き起こす魔術師、妖精の血を引き聖なる剣を
振る戦士・・・etc.総称して英雄と呼ぶ事にします。これらの英雄の英雄足るべき資質を裏付けているのは、
この伝説的背景なのです。
〔Paranomal〕の中でも、次にあげるものは、
【超自然的存在】と何ら変わらないものと判断し、
〔Super〕とし
て扱います。
動物形態、純粋知性体、不死身、幽体、ダメージの無影響、休息、獣人、盗人、タイムジャンプ、ワールドジャンプ、
霊体、感染、体温が無い、変身が途切れてしまう、です。
そして〔Mundane〕な特徴の中でも、“シネマチックなキャンペーン向き”とある特徴は〔Paranomal〕な
特徴として扱います。
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