Download attachment

SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09)
“KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA”
1
POTENSI INDUSTRI PERISIAN PERMAINAN KOMPUTER
(COMPUTER SOFTWARE GAMES) SEBAGAI SUMBER
EKONOMI BARU MASYARAKAT ISLAM1
Abdul Manaf Bohari*
Ruzana Zawani Shamsudin**
Abstrak
Dalam konteks pasaran semasa bagi perisian permainan komputer (computer software
games), didapati bahawa terdapat pelbagai jenis perisian permainan dibangunkan
sebagai memenuhi permintaan mendadak para pengguna termasuklah di kalangan
pengguna Islam. Antara permainan atersebut ialah PlayStation 2, Xbox, Everquest,
Starcraft, Warcraft III, FIFA Worldcup, Counter Strike dan sebagainya. Walaupun
perisian permainan seringkali dikaitkan dengan gelaja negatif, namun industri perisian
permainan ini sebenarnya mempunyai peranan penting dalam mempertingkatkan prestasi
ekonomi sesebuah negara sekaligus menyumbang kepada keluaran dalam negara kasar
(KNDK). Untuk itu, objektif kertas kerja ini membincangkan potensi industri perisian
permainan sebagai sumber ekonomi baru masyarakat Islam khususnya di Malaysia.
Rasionalnya, ekonomi Islam harus menerokai dan mengeksploitasi sektor perisian
permainan komputer sebagai sumber ekonomi baru menjamin kelangsungan dan daya
tahan industri khususnya pada masa hadapan. Dalam pada itu tuntutan semasa arus
global IT perniagaan juga dilihat sebagai desakan yang mendorong penerimaan industri
perisian permainan di usahawan peniaga Islam. Akhir sekali, rasional dikemukakan bagi
membangunkan kandungan perisian permainan komputer agar ianya berlandaskan
syariat Islam. Ini adalah penting agar sektor perisian permainan komputer yang Islamik
dapat dibangunkan dalam kerangka sistem ekonomi islam.
Kata Kunci: Perisian Permainan Komputer
1.0
PENGENALAN
Permainan komputer merupakan aplikasi yang mendapat perhatian ramai peminat
komputer di seluruh dunia memandangkan keupayaannya untuk memberikan hiburan dan
kepuasan kepada para pemain dalam menjayakan sesuatu misi atau permainan yang
dimainkan. Perkembangan teknologi telah membolehkan permainan komputer dan juga
berasaskan konsol seperti PlayStation 2 dan Xbox dimainkan bersama rakan-rakan atau
orang yang tidak dikenali di Internet. Dalam pada itu, Au Yon (1998) menjelaskan
bahawa permainan komputer juga dianggap sebagai satu seni yang popular, di mana ianya
menjadi satu daya penggerak dalam mana-mana budaya. Ianya juga adalah sebagai suatu
tindakbalas terhadap tekanan kerja harian, maka permainan menjadi satu model
kehidupan. Ia dapat memberi gambaran terhadap satu populasi dengan imej yang dinamik
dan ia turut mempunyai kesan yang mendalam dalam kehidupan harian manusia.
Komputer dan perisian-perisian elektronik telah berkembang pesat. Berjuta-juta manusia
kini telah mengunakan internet sebagai medium utama berkomunikasi serta mencari
maklumat kerana ianya bukan sahaja menjangkau daerah, negeri, malah sempadan
1
Kertas kerja ini dibentangkan di Seminar Ekonomi Islam Peringkat Kebangsaan 2009 di Balai
Ilmu, Akademi Pengajian Islam Universiti Malaya pada 10 dan 11 Februari 2009.
*
Abdul Manaf Bohari adalah Pensyarah di Kolej Perniagaan Universiti Uatara Malaysia.
**
Kolej Perniagaan Universiti Utara Malaysia
1
2
SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09)
“KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA”
internasional (Eisenberg, 1994). Antara permainan dalam talian yang popular ialah
Everquest, Starcraft, Warcraft III, FIFA Worldcup dan Counter Strike yang mempunyai
pelbagai watak atau hero yang mewakili pemain dalam permainan itu. Dalam pada itu,
permainan komputer peribadi dicipta oleh satu atau lebih pembangun permainan,
bersama-sama dengan pakar-pakar yang lain (seperti pelukis permainan) dan diterbitkan,
baik secara bebas mahupun melalui penerbit pihak ketiga. Ia kemudian diedarkan melalui
medium fizikal seperti DVD dan CD, perisian pekongsian internet boleh muat turun, atau
melalui perkhidmatan penghantaran dalam talian seperti Direct2Drive dan Steam.
2.0
PASARAN SEMASA PERISIAN PERMAINAN
Terdapat pelbagai perisian permainan komputer di pasaran semasa. Malah dari hari ke
hari jumlah permainan komputer yang baru kian bertambah. Tetapi perisian permainan
komputer ini tidak mempunyai motif atau tujuan yang jelas. Adakalanya penggemar
permainan komputer tidak mengetahui motif permainan yang dimainkan dan permainan
tersebut berada di dalam kategori mana. Ini adalah salah satu persoalan yang perlukan
pengisian yang bersifat Islamik.
Secara umumnya, permainan komputer yang terdapat di pasaran semasa semakin hebat
dan berinovasi mengikut aliran zaman moden kini. Kebanyakan permainan komputer
menyediakan persembahan yang mampu menarik minat pemain untuk terus bermain.
Adakalanya pemain memerlukan perkakasan tertentu untuk mendapatkan paparan yang
terbaik. Jenis perkakasan ini penting untuk diketahui oleh para pemain bagi mendapat
kepuasan yang maksima semasa bermain permainan komputer. Untuk itu, perkakasan
perisian permainan merupakan salah satu sub kategori bagi industri perisian permainan
yang perlu diceburi oleh usahawan Islam.
Pengguna yang menggunakan perisian permainan komputer adalah berbeza-beza, ianya
terdiri daripada golongan kanak-kanak, remaja dan dewasa. Apabila terdapat perbezaan
tahap golongan yang gemar menggunakan perisian permainan komputer, ia telah
menyebabkan terciptanya pelbagai jenis permainan yang menarik dan berbeza mengikut
citarasa pengguna. Jadi, adalah penting bagi mengeluar dan menghasilkan perisian
permainan yang merangkumi pelbagai khalayak pengguna dengan kandungan perisian
adalah bercotak Islam.
3.0
SEGMEN PASARAN PERMAINAN KOMPUTER
Kategori permainan komputer adalah pnting kerana berdasarkan kategori ini pembangun
perisian permainan dapat merekabentuk kandungan perisian yang bersifat Islamik dan
sesuai dengan gaya hidup Islam. Berikut merupakan serba sedikit penerangan mengenai
beberapa klasifikasi kategori (genre) permainan komputer.
3.1
Kategori Perisian Permainan Komputer
Terdapat beberapa pengklasifikasian sistem permainan komputer, namun semuanya tetap
serupa. Yang berikut merupakan lapan pengklafikasian kategori (genre) permainan
komputer yang dibuat oleh Finkelstein (1996). Permainan komputer diketegorikan kepada
lapan jenis, iaitu Strategi (Strategy), Permainan Memainkan Watak atau RPG (Role
Playing Game), Simulasi (Simulation), Pengembaraan (Adventure), Peperangan
(Wargames), Aksi (Action), Teka teki (Puzzle) dan Sukan (Sport).
(a)
Permainan Strategi:
Kategori permainan komputer yang pertama adalah Strategi (Strategy). Ianya merupakan
permainan komputer yang memerlukan penggunaan minda yang banyak dan perancangan
2
3
SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09)
“KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA”
yang baik. Ia menyerupai permainan seperti catur. Permainan ini memerlukan anda
menyusun strategi untuk merancang sebuah Bandar raya dan membuat serangan terhadap
musuh. Permainan strategi berbentuk perancangan Bandar ialah “Civiization II” dan
“Afterlife”. Manakala bentuk peperangan adalah “Command & Conquer” dan “Warcraft
II”. Jika pemain suka pada aksi peperangan, pemain boleh mencuba permainan
peperangan (War games). Permainan jenis ini hampir serupa dengan permainan jenis
strategi. Tetapi yang membezakannya ialah ia mengambil sempena peperangan yang telah
berlaku, contohnya peperangan dunia pertama dan kedua, perang saudara Amerika dan
peperangan teluk.
(b)
Permainan Memainkan Watak atau RPG:
Sejenis permainan yang amat popular di mana ianya membolehkan pemain mengawal
suatu kumpulan watak dalam suatu fesyen bukan linear. Di dalam permainan ini, pemain
itu sendiri akan melakonkan watak atau karektor yang telah diwujudkan dalam permainan
tersebut. Permainan ini melibatkan elemen penggembaraan, tetapi turut menggabungkan
elemen aksi di dalamnya. Jika permainan berbentuk kepahlawanan, pemain itu sendiri
akan memainkan peranan sebagai pahlawan. Selain itu pemain dikehendaki melalui
pelbagai rintangan untuk menamatkan permainan itu. Contoh permainan jenis ini ialah
“Stonekeep”, “Thunderscape” dan “Might & Magic” (Finkelstein, 1997). Rajah 2.0
merupakan contoh Permainan Memainkan Watak (RPG), yang telah di ambil dalam
laman web Yahoo! Games (http://games.yahoo.com/).
Rajah 2.0 : Permainan Might
& Magic
Rajah 2.1 : Permainan Mech
Warrior
Rajah 2.2 : Permainan Full
Throttle
Sumber :
http://games.yahoo.com
Sumber: http://games.
MechWarrior.com
Sumber:
http://games.yahoo.com
(c)
Permainan Simulasi:
Merupakan sejenis permainan komputer yang membawa pemainnya untuk menikmati
pengalaman seperti memandu kapal terbang, kereta, robot dan kapal selam. Dengan
bermain permainan ini pemain boleh merasai bagaimana cara untuk memandu kapal
terbang dengan rupa bentuk dalaman kapal terbang yang sebenar, atau membawa kereta
lumba dalam litar lumba. Pemain akan merasa teruja seperti benar-benar sedang
memandu atau sedang mengawal sesuatu. Persekitaran yang dipamerkan adalah suasana
sebenar keadaan tersebut contohnya memandu kereta lumba pemain akan merasai
pelbagai halangan yang muncul sebelum perlumbaan itu tamat. Jika pemain permainan
seperti robot, pemain akan merasa seperti menjadi robot sebenar dan berusaha untuk
menentang musuh untuk matlamat tertentu. Contoh permainan seperti ini ialah EF2000,
Mech Warrior 4 dan NASCAR Racing. Rajah 2.1 merupakan contoh permainan Simulasi
(simulation), yang diambil melalui laman web Mech Warrior (http://games.
MechWarrior.com/).
3
4
SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09)
“KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA”
(d)
Permainan Teka-Teki (Puzzle):
Merupakan permainan yang baru ditubuh daripada CGW yang terdiri daripada permainan
untuk menguji minda. Terdapat dua bentuk permainan komputer teka-teki iaitu papan
(Board game) dan permainan berbentuk kuiz (quiz game). Permainan ini biasanya tiada
storyline atau satu siri matlamat untuk menakluk, tetapi sebaliknya bergantung kepada
gameplay pemain. Contoh permainan ini adalah Monopoly, Clockwerx, You Don’t Know
Jack, Scrabble dan Chessmaster 5000 (Finkelstein, 1997).
(e)
Permainan Pengembaraan (Adventure):
Dalam permainan pengembaraan (adventure), pemain berpeluang untuk mengawal satu
atau lebih watak yang ada dalam permainan tersebut seolah-olah diri mereka sendiri yang
berada dalam watak berkenaan. Dalam permainan komputer jenis ini juga pemain
dikehendaki menolong watak dalam permainan untuk menyelesaikan masalah atau suatu
misteri. Permainan komputer pengembaraan terdapat dalam beberapa bentuk jalan cerita,
antaranya kisah seram, angkasa lepas, kisah polis dan drama. Ia juga terdapat dalam
bentuk kartun seperti “Full Throttle” dan “Esctatica” serta bentuk filem seperti “Gabriel
Knight 2” dan “Ripper” (Finkelstein, 1997). Rajah 2.2 merupakan contoh permainan
pengambaran,
yang
diambil
menerusi
laman
web
Yahoo!
Games
(http://games.yahoo.com/).
(f)
Permainan Sukan (Sports):
Merupakan jenis permainan komputer yang baru dan kian popular dikalangan para
pemain komputer. Permainan jenis ini terdapat dalam dua bentuk, iaitu aksi dan simulasi.
Jenis-jenis sukan yang telah dihasilkan menjadi permainan komputer adalah bola sepak,
hoki ais, bola keranjang, golf, bola lisut dan lumba kereta. Contoh perisian permainan
komputer sukan ialah “NBA Live 95”, ‘NHL Hockey”, ‘PGA Tour Golf486”, “GrandPrix
Manager” dan “hardball 5”.
(g)
Permainan Aksi (action):
Permainan dalam kategori ini menyerupai jenis permainan yang boleh didapati di arked.
Kategori (genre) permainan jenis ini asalnya dari pusat-pusat arked permainan video.
Apabila ianya semakin digilai dan diminati oleh semua golongan terutamanya golongan
anak muda, akhirnya terdapat inisiatif untuk membawa masuk dan memperkenalkan
kategori (genre) permainan ini ke dalam industri permainan komputer. Permainan ini
menekankan koordinasi penyelarasan tangan-mata dan biasanya terlibat dalam
pembunuhan dalam apa cara dan keadaan sekalipun. Kebanyakan permainan aksi (action)
ini memerlukan tumpuan yang lebih pada kepantasan dan kecekapan permainan dengan
jalan cerita yang singkat. Permainan komputer jenis aksi (action) ini adalah permainan
yang memerlukan pemain menentang musuh dan melalui rintangan untuk mencapai satusatunya matlamat seperti menyelamatkan dunia atau menghapuskan seseorang. Contoh
permainan jenis aksi (action) ialah “Doom”,”DarkForces”, “Heretic” dan “Quake”
(Finkelstein, 1997).
(h)
Permainan Alam Maya :
Terdapat pelbagai laman web permainan komputer di alam maya dan laman web ini
mampu membantu pemain untuk mencari jenis permainan yang digemari. Permainan
yang disediakan juga kebanyakkannya percuma dan merupakan permainan terbaru.
Terdapat pelbagai laman web permainan yang menarik contohnya seperti Yahoo! Games
(http://games.yahoo.com/) yang menyediakan ratusan permainan dalam talian dan boleh
dimainkan dengan sesiapa dalam laman web Yahoo!. Laman ini juga menyenaraikan
4
5
SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09)
“KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA”
permainan yang mendapat sambutan yang begitu baik. Pengunjung boleh mencuba
permainan yang diminati atau pengunjung boleh membuat muat turun terhadap permainan
yang diminati.
3.2
Contoh Permainan Dalam Talian
(a)
Funbrain: Ia merupakan laman web permainan yang menyediakan pelbagai
tetingkap permainan. Laman ini merupakan laman pembelajaran bagi kanak-kanak.
Laman ini menyediakan permainan berbentuk pembelajaran (education) seperti
matematik dan bahasa. Matematik adalah seperti operasi tambah, tolak, kali dan bahagi.
Pembelajaran berbentuk bahasa pula adalah seperti permainan menulis diari, pemain yang
bermain permainan ini perlu mengisi tempat kosong berpandukan gambar yang
disediakan. Permainan ini akan membantu pemain membuat ayat dengan betul. Terdapat
empat tetingkap yang boleh pengunjung lawati dan bermain dengan permainan yang
disediakan diantaranya Flash Arcades, Classic Funbrain, Web Book & Comics dan
Movies.
Didalam tetingkap Flash Arcades, terdapat permainan Math Arcade, Reading, Arcade dan
Playground. Permainan Math Arcade menyediakan permainan berbentuk pembelajaran
yang dibahagikan kepada 25 peringkat (level). Peringkat pertama menguji pemain dalam
bentuk matematik, permainan ini dicipta dengan begitu menarik dengan menggunakan
grafik yang mampu menarik minat pemain untuk terus bermain dan belajar matematik.
Cara bermain permainan ini adalah dengan memilih jawapan yang betul bagi operasi
tambah dan tolak. Permakahan akan diberikan berdasarkan jawapan yang betul dan masa
terpantas. Permainan ini menggunakan ikon bunga dan lebah sebagai ikon utama.
Permainan ini mampu melatih minda pemain agar berfikir dengan pantas, sekiranya
mereka gagal untuk menghabiskan pengiraan dalam masa yang ditetapkan pemain dikira
gagal dan perlu bermain semula.
(b)
BoxerJam.com: Ia merupakan laman web permainan yang menyediakan
permainan seperti Wasabi, Flexicon, Mahjong Medley, Fuzzle Zone dan banyak lagi.
Permainan komputer ini banyak menawarkan hadiah berupa wang tunai kepada pemain
yang berjaya mencapai markah tertinggi. Pemain yang bermain terdiri daripada pemain
dari seluruh negara. Laman ini juga membenarkan pengunjung untuk muat turun
permainan yang digemari.
Wasabi merupakan salah satu permainan yang terdapat dalam laman web BoxerJam.com,
ia merupakan permainan yang semakin popular, ia merupakan permainan nombor yang
menarik dan menguji minda para pemain. Permainan ini lebih dikenali sebagai Sudoku,
permainan ini telah dicipta oleh orang Jepun tetapi merujuk kepada idea asal permainan
masyarakat England. Permainan ini tidak memerlukan grafik yang banyak tetapi hanya
memaparkan jadual yang mempunyai nombor 1 hingga 9. Setiap pemain yang bermain
dengan permainan ini akan lebih tertarik jika mula mengenali teknik-teknik untuk
menyelesaikan masalah permainan ini. Permakahan dinilai berdasarkan kepantasan
pemain untuk menyelesaikan jadual yang disediakan.
(c) WorldVillage Kidz: Ia menyediakan permainan komputer seperti Falling Stars,
Word Meister, UFO Attack, Pipe Dreams, Saltwater Swim dan Puzzles. Selain
menawarkan permainan yang menarik laman ini juga mempunyai kelab tersendiri. Oleh
itu pengunjung yang berminat untuk menjadi ahli boleh mendaftar di laman web ini.
Laman web ini juga mempunyai koleksi komik tersendiri. Pengunjung boleh membaca
komik yang digemari tanpa perlu melanggan. Permainan yang ditawarkan tidak banyak
yang berbentuk pengajaran (education) tetapi lebih berbentuk keseronokan.
Walaubagaimanapun permainan di dalam web ini tidak berunsur keganasan. Oleh itu
ianya sesuai untuk dimainkan oleh kanak-kanak.
5
6
SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09)
“KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA”
(d) Uproar: Ia menyediakan pelbagai permainan komputer. Laman web ini diwujudkan
bagi membantu pengunjung mencari permainan yang digemari. Tujuan utama laman ini
wujud adalah sebagai satu pusat tertumpunya permainan lain. Oleh itu pengunjung tidak
perlu mencari di web lain. Pengunjung hanya perlu menaip permainan yang ingin
dimainkan contohnya seperti permainan pembelajaran (education) dan sebagainya.
Laman web ini juga banyak membantu pengunjung mengetahui permainan yang terbaru
atau permainan yang mempunyai penggemar tertinggi. Dengan perkhidmatan yang
ditawarkan kepada para pengunjung tidak hairanlah jika laman web ini sering dikunjungi
oleh para pengunjung serata dunia. Penggemar laman web ini biasanya terdiri dari
golongan dewasa yang kesuntukan masa untuk mencari permainan komputer terbaru yang
ditawarkan di pasaran.
(e)
Gamasutra: Ia menyediakan permainan dan perkhidmatan yang menarik. Di
laman ini juga di sediakan galeri yang mempamerkan aksi-aksi permainan komputer yang
menarik yang telah di fotokan. Pengunjung berpeluang melihat aksi seni yang dilakukan.
Laman ini juga menyediakan ruang untuk pengunjung belajar cara-cara membuat
permainan komputer. Laman ini sesuai untuk golongan dewasa kerana ikon yang
dipamerkan agak kompleks bagi kanak-kanak. Terdapat pelbagai tetingkap yang boleh
pengunjung lawati antaranya produk yang ditawarkan Jobs, Resume, Education yang
mengajar pengunjung cara mencipta permainan komputer dan banyak lagi. Jika
diperhatikan laman ini memfokuskan cara bagaimana permainan di cipta kerana hampir
95% adalah cara belajar membuat permainan komputer.
(f) Gameslice Weekly: Laman permainan ini menyediakan pengunjung dengan pelbagai
bahan menarik diantaranya menyediakan entertainment weekly yang merupakan beritaberita terkini mengenai dunia permainan komputer seluruh dunia. Di ruangan ini juga
menyediakan discovery channel, T.V yang boleh ditonton oleh pengunjung dan juga
permainan komputer yang menarik. Permainan yang disediakan adalah berbentuk
perlumbaan kenderaan seperti kereta, motor dan sebagainya serta permainan lain seperti
peperangan dan aksi. Pengunjung yang mengunjungi laman ini juga boleh bermain
permainan berbentuk sukan (sports), kerana laman ini menyediakan pelbagai permainan
yang berbentuk sukan (sports) untuk penggemarnya. Permainan ini mempamerkan grafik
yang menarik serta bunyi yang mampu menarik perhatian pengunjung untuk terus
bermain. Di dalam laman ini, terdapat ratusan permainan yang boleh dimainkan oleh
pengunjung. Para pengunjung yang melawati laman ini tentu sekali berminat untuk
mencubanya kerana gambar aksi yang dipamirkan cukup menarik minat pengunjung yang
gemarkan cabaran.
(g)Future Games Network: Ia menyediakan permainan berbentuk aksi dan terdapat juga
pelbagai permainan yang lain. Lebih ratusan permainan boleh dimainkan oleh
pengunjung. Diantara permainan yang terdapat di dalam laman ini adalah Chessmaster
7000, Dark Reidn, Evolva, Sea Dogs dan banyak lagi.
Diantara permainan yang menarik minat pengkaji adalah Chessmaster 7000 dan Sea
Dogs. Permainan Chessmaster merupakan permainan yang menguji minda, tidak semua
orang mempunyai kemahiran untuk bermain permainan ini. Kepada para pengunjung
yang berminat bermain permainan ini bolehlah melawati laman web ini bagi menguji
minda dan memperkasakan lagi kemahiran bermain chess. Permainan ini juga sering
menjadi permainan yang dipertandingkan di peringkat antarabangsa. oleh itu ianya salah
satu peluang untuk pemain berlatih di laman web ini. Permainan seterusnya adalah Sea, ia
merupakan permainan yang menarik kerana berkisar tentang lanun. Menyerang dan
diserang menjadi isu utama di dalam permainan ini. Pemain akan mengetahui betapa
menariknya pandangan di dalam kapal layar kerana ikon utama permainan ini adalah
6
7
SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09)
“KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA”
kapal. Permainan ini mempunyai misi yang tersendiri. Kepada penggemar permainan
berbentuk aksi yang tidak keterlaluan bolehlah mencuba bermain permainan ini.
(h) PC Gamer: Ia merupakan laman yang menyediakan pelbagai jenis permainan yang
terkini. Laman ini juga menyediakan isu-isu yang berguna untuk penggunjung, isu yang
dipamerkan adalah berkisar permainan komputer. Isu yang diutarakan berbentuk
kesihatan dan sebagainya. Laman ini sangat berfaedah untuk pengunjung lawati kerana
bukan sahaja pengunjung boleh bermain tetapi mendapat maklumat dari atikel-atikel yang
disediakan. Muka depan ini menyediakan perbagai tetingkap bagi memudahkan
pengguna. Diantara tetingkap yang disediakan adalah seperti blog, forums, game
downloads dan sebagainya. Forum yang disediakan adalah untuk kegunaan para
pengguna bertukar-tukar pendapat dengan para pengunjung serata dunia bagi berkongsi
pengalaman berkaitan permainan komputer yang disediakan. Blog pula merupakan rencan
yang ditulis bagi berkongsi isu-isu semasa berkaitan dengan permainan yang disediakan
dan laman ini.
Salah satu permainan yang terdapat dalam laman ini adalah Zombies!, permainan ini
berbentuk aksi. Pemain akan dihidangkan dengan ikon-ikon yang menyeramkan dan
ianya tidak sesuai untuk kanak-kanak kerana kanak-kanak tidak boleh berfikir ia hanyalah
satu permainan oleh itu boleh menyebabkan unsur takut dalam jiwa secara berterusan.
Perkembangan minda kanak-kanak tidak sesuai untuk unsur seperti ini. Permainan ini
merupakan permainan yang menarik tetapi terdapat unsur keganasan dan menyeramkan
para pemain. Pemain akan berusaha untuk membunuh seramai mungkin zombies,
permakahan akan dinilai menerusi tembakan yang tepat.
(i)
Pogo: Ia menyediakan pelbagai permainan komputer menarik seperti puzzle,
word games, card games, board games, freebie casino dan arcade & sports. Laman ini
menyediakan lebih 80 permainan komputer percuma. Diantara permainan yang paling
digemari adalah Poppit1, seramai 6,184 pengunjung bermain permainan ini, Word
Whomp seramai 4,154 pengunjung bermain permainan ini dan Bingo Luau seramai 2,811
pemain. Muka depan laman web ini menyediakan pelbagai tetingkap seperti My friend,
POGO News, Prizes, Club POGO dan membenarkan para pengunjung untuk downloads
permainan yang digemari. Club POGO dibangunkan bagi para peminan laman ini, ahli
kelab ini akan memperolehi pelbagai makluman berkaitan permainan yang disediakan
didalam e-mail masing-masing.
4.0
PERISIAN PERMAINAN SEBAGAI SUMBER BARU
Perisian permainan komputer adalah sebuah perisian yang tidak serupa dengan perisian
lain. Walaupun nilai industri perisian permainan komputer tidak sehebat industri perisian
aplikasi dan sistem pengoperasian, tetapi ia merupakan industri yang mempunyai potensi
yang luas pada masa akan datang. Pada tahun 2000 sahaja, dianggarkan bahawa nilai
industri perisian permainan komputer adalah sebanyak AS $4.6 billion dan meningkat
sehingga 40 peratus pada tahun 2001 (ESA, 2001).
Antara rasional mengapa perisian permainan seharusnya menjadi industri baru kepada
dunia Islam ialah:
(a)
Pembangunan Kandungan
Secara keseluruhannya, pembangunan kandungan merupakan salah satu isu besar dalam
industri permainan perisian masa kini. Ini kerana, kebanyakan kandungan permainan
adalah berlandarkan permainan untuk keseronokan semata-mata sekaligus mengenepikan
aspek pembangunan manusia seperti mental, spiritual, rohani dan jasmani. Situasi ini
tidak dapat dielakkan kerana pembangun perisian permainan lebih mementingkan
7
8
SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09)
“KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA”
keuntungan dari segi kewangan dan untuk itu, mereka akan merekabentuk perisian
permainan yang mempertingkatkan keseronokan para pengguna kerana keseronokan
maksima di kalangan pengguna perisian permainan merupakan pulangan ke atas
perniagaan mereka.
Dalam pada itu, kandungan perisian yang bersifat Islamik agar sukar diperolehi di pasaran
semasa lantaran kurangkan pembangun permainan yang ingin menerapkan unsur Islam
dalam permainan ini. Sebagai contohnya, permainan ’Who Want to be a Millionair’
merupakan permainan yang menyediakan soalan-soalan khusus dan mengumpan
pengguna dengan nilai wang bagi setiap soalan yang dijawab. Jadi, adalah baiknya jika
perisian permainan yang memaparkan soalan berbentuk Islam yang boleh menguji dan
mempertingkatkan pengetahuan pengguna tentang Islam dibangunkan untuk kegunaan
umat Islam.
(b)
Teknik dan Metodologi Pembangunan Perisian
Walaupun telah wujud teknik dan metodologi pembangunan perisian permainan yang
baik, namun demikian adalah lebih baik sekiranya teknik dan metodologi khusus yang
bersifat Islam diwujud atau dibangunkan. Ini adalah penting agar pembangunan perisian
permainan bersifat islamik seharusnya juga menggunakan teknik atau prosedur yang
berlandaskan Islam. Pakar pembangun perisian permainan Islam harus bersatu dan
bermuafakat agar teknik dan metodologi pembangunan perisian berlandaskan Islam dapat
dihasilkan untuk kegunaan pembangunan perisian lain di seluruh dunia.
(c)
Pematuhan terhadap Syariat
Pematuhan terhadap syariat Islam adalah penting kerana ia akan menentukan asas kepada
syarat halal atau haram sesuatu perisian permainan itu. Pematuhan terhadap syariat
Islamiah adalah asas bagi mewujudkan pensijil halal untuk produk perisian permainan ini.
Untuk itu, ahli fiqh, ulama dan cerdik pandai Islam harus bersatu dalam membuat
rumusan atau formula bagi mewjudkan persjilan halal bagi produk kategori perisian
permainan ini.
(d)
Peluang baru kepada Usahawan Islam
Memandangkan umat Islam yang makin berkembang di seluruh dunia, maka sudah tentu
ia memperluaskan segmen pasaran Islam bagi produk pemainan komputer ini. Namun
demikian, adalah tidak mencukupi bahawa sekiranya pasaran produk ini dikuasai oleh
golongan bukan Islam. Sinergi di antara produk Islam dan Usahawan Islam seharusnya
kukuh kerana ia melambangkan kejayaan umat Islam dalam menghasil, mencipta dan
seterusnya menguasai perekonomian Islam bentuk baru ini. Rantaian kerjasama di antara
usahawan Islam perlu dikukuhkan lagi agar rantaian perniagaan Islam yang kukuh dapat
dibentuk.
5.0
KESIMPULAN
Secara kesimpulannya, usahawan Islam harus mengambilberat mengenai perniagaan
bentuk iaitu perniagaan ICT kerana pada hari ini didapati bahawa kumpulan peniaga yang
bukan Islam telah mengausai segmen pasaran produk ICT ini. Jadi, antara peluang baru
yang perlu diterokai oleh usahawan Islam ialah industri perisian pemainan berunsurkan
Islam kerana ruang yang luas telah wujud dalam segmen produk ICT ini.
8
9
SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09)
“KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA”
BIBLIOGRAFI
Adams, D. M. (1973). Simulation games: An approach to learning. Ohio: Charles A.
Jones Publishing Company.
Arnseth, H. C. (2006). Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the
Models of Communication Informing Educational Research on Computer
Gameplay. Journal of Computer Game Research, 6(1), 1-12.
Caroline, P. (2005). The uses of literacy in studying computer games: Comparing
students’ oral and visual representations of games. Journal of English Teaching:
Practice and Critique, 4(1), 40-59.
Carr, D. (2007). Computer games in classrooms and the question of ‘cultural baggage’.
British Journal of Educational Technology, 38(3), 526-528.
Chua Yan Piaw. (2006). Asas statistik penyelidikan. Malaysia: Mc Graw hill
Dongseong Choi & Jinwoo Kim. (2004). Why people continue to play online games: In
search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents.
Journal of Cyber Psychology and Behavior, 7 (1), 11-14.
El-Nasr, M. S., Niedenthal, S., Knez, I., Almeida, P., Zupko, J. (2006). Dynamic Lighting
for Tension in Games. Journal of Computer Game Research, 7(1), 1-13.
Flores, A. (2006). Using computer games and other media to decrease child obesity.
Agricultural Research, 54 (3), 8-9.
Fromme, J. (2003). Computer games as a part of children's culture. Journal of Computer
Game Research, 3(1), 1-22.
Funge, J. & David, J. (2004). Artificial intelligence for computer games: an introduction.
Canada: A K Peters, Ltd.
Griebel, T. (2006). Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values
in The Sims 2. Journal of Computer Game Research, 6(1), 1-17.
Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: Exploring females'
dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 1-24.
John, P., Steury, K., & Randy Pagulayan. (2005). A survey method for assessing
perceptions of a game: The consumer playtest in game design. Journal of
Computer Game Research, 5(1), 1-15.
Julian, K. (2003). Perspectives of Computer Game Philology. Journal of Computer
Game Research, 3(1), 1-11.
Kennedy, H. W. (2002). Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of
Textual Analysis. Journal of Computer Game Research, 2(2), 1-13.
Levin, J. & Nolan, J.F. (2000). Principles of classroom management. Sydney: A Pearson
Education Company.
Oleksy, W. (1995). Education and learning. New York: Facts On File, Inc.
R. Jayakanthan. (2002). Application of computer games in the field of education. The
Electronic Library, 20 (2), 98-102.
Rucker, Ruby, V. B. (2003). Software engineering and computer games. United
Kingdom: Pearson Education Limited.
Sanger, J., Willson, J., Davies, B., & Whittaker, R. (1997). Young children, videos and
computer games. London : The Falmer Press.
Weible, T. D. (2007). Game on as trainers make learning fun. Development and Learning
in Organizations. The Electronic Library, 21(5), 27-29.
Yuxin Ma, Williams, D., Prejean, L., & Richard, C. (2007). A research agenda for
developing and implementing educational computer games. British Journal of
Educational Technology, 38(3), 513-518.
Alamat URL:
http://games.yahoo.com
http://games. MechWarrior.com
9
10
SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09)
“KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA”
http://www.funbrain.com
http://www.boxerjam.com
http://www.worldvillage.com/kidz
http://www.uproar.com
http://www.gamasutra.com
http://gameslice.com
http://www.fgn.com
http://www.pcgamer.com
http://www.pogo.com
http://www.gamespot.com
http://www.digitalgames.com
http://www.madgamers.net
http;//www.pcme.com
http://www.pczone.co.uk
http://www.schooldays.overflow.com
10