SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09) “KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA” 1 POTENSI INDUSTRI PERISIAN PERMAINAN KOMPUTER (COMPUTER SOFTWARE GAMES) SEBAGAI SUMBER EKONOMI BARU MASYARAKAT ISLAM1 Abdul Manaf Bohari* Ruzana Zawani Shamsudin** Abstrak Dalam konteks pasaran semasa bagi perisian permainan komputer (computer software games), didapati bahawa terdapat pelbagai jenis perisian permainan dibangunkan sebagai memenuhi permintaan mendadak para pengguna termasuklah di kalangan pengguna Islam. Antara permainan atersebut ialah PlayStation 2, Xbox, Everquest, Starcraft, Warcraft III, FIFA Worldcup, Counter Strike dan sebagainya. Walaupun perisian permainan seringkali dikaitkan dengan gelaja negatif, namun industri perisian permainan ini sebenarnya mempunyai peranan penting dalam mempertingkatkan prestasi ekonomi sesebuah negara sekaligus menyumbang kepada keluaran dalam negara kasar (KNDK). Untuk itu, objektif kertas kerja ini membincangkan potensi industri perisian permainan sebagai sumber ekonomi baru masyarakat Islam khususnya di Malaysia. Rasionalnya, ekonomi Islam harus menerokai dan mengeksploitasi sektor perisian permainan komputer sebagai sumber ekonomi baru menjamin kelangsungan dan daya tahan industri khususnya pada masa hadapan. Dalam pada itu tuntutan semasa arus global IT perniagaan juga dilihat sebagai desakan yang mendorong penerimaan industri perisian permainan di usahawan peniaga Islam. Akhir sekali, rasional dikemukakan bagi membangunkan kandungan perisian permainan komputer agar ianya berlandaskan syariat Islam. Ini adalah penting agar sektor perisian permainan komputer yang Islamik dapat dibangunkan dalam kerangka sistem ekonomi islam. Kata Kunci: Perisian Permainan Komputer 1.0 PENGENALAN Permainan komputer merupakan aplikasi yang mendapat perhatian ramai peminat komputer di seluruh dunia memandangkan keupayaannya untuk memberikan hiburan dan kepuasan kepada para pemain dalam menjayakan sesuatu misi atau permainan yang dimainkan. Perkembangan teknologi telah membolehkan permainan komputer dan juga berasaskan konsol seperti PlayStation 2 dan Xbox dimainkan bersama rakan-rakan atau orang yang tidak dikenali di Internet. Dalam pada itu, Au Yon (1998) menjelaskan bahawa permainan komputer juga dianggap sebagai satu seni yang popular, di mana ianya menjadi satu daya penggerak dalam mana-mana budaya. Ianya juga adalah sebagai suatu tindakbalas terhadap tekanan kerja harian, maka permainan menjadi satu model kehidupan. Ia dapat memberi gambaran terhadap satu populasi dengan imej yang dinamik dan ia turut mempunyai kesan yang mendalam dalam kehidupan harian manusia. Komputer dan perisian-perisian elektronik telah berkembang pesat. Berjuta-juta manusia kini telah mengunakan internet sebagai medium utama berkomunikasi serta mencari maklumat kerana ianya bukan sahaja menjangkau daerah, negeri, malah sempadan 1 Kertas kerja ini dibentangkan di Seminar Ekonomi Islam Peringkat Kebangsaan 2009 di Balai Ilmu, Akademi Pengajian Islam Universiti Malaya pada 10 dan 11 Februari 2009. * Abdul Manaf Bohari adalah Pensyarah di Kolej Perniagaan Universiti Uatara Malaysia. ** Kolej Perniagaan Universiti Utara Malaysia 1 2 SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09) “KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA” internasional (Eisenberg, 1994). Antara permainan dalam talian yang popular ialah Everquest, Starcraft, Warcraft III, FIFA Worldcup dan Counter Strike yang mempunyai pelbagai watak atau hero yang mewakili pemain dalam permainan itu. Dalam pada itu, permainan komputer peribadi dicipta oleh satu atau lebih pembangun permainan, bersama-sama dengan pakar-pakar yang lain (seperti pelukis permainan) dan diterbitkan, baik secara bebas mahupun melalui penerbit pihak ketiga. Ia kemudian diedarkan melalui medium fizikal seperti DVD dan CD, perisian pekongsian internet boleh muat turun, atau melalui perkhidmatan penghantaran dalam talian seperti Direct2Drive dan Steam. 2.0 PASARAN SEMASA PERISIAN PERMAINAN Terdapat pelbagai perisian permainan komputer di pasaran semasa. Malah dari hari ke hari jumlah permainan komputer yang baru kian bertambah. Tetapi perisian permainan komputer ini tidak mempunyai motif atau tujuan yang jelas. Adakalanya penggemar permainan komputer tidak mengetahui motif permainan yang dimainkan dan permainan tersebut berada di dalam kategori mana. Ini adalah salah satu persoalan yang perlukan pengisian yang bersifat Islamik. Secara umumnya, permainan komputer yang terdapat di pasaran semasa semakin hebat dan berinovasi mengikut aliran zaman moden kini. Kebanyakan permainan komputer menyediakan persembahan yang mampu menarik minat pemain untuk terus bermain. Adakalanya pemain memerlukan perkakasan tertentu untuk mendapatkan paparan yang terbaik. Jenis perkakasan ini penting untuk diketahui oleh para pemain bagi mendapat kepuasan yang maksima semasa bermain permainan komputer. Untuk itu, perkakasan perisian permainan merupakan salah satu sub kategori bagi industri perisian permainan yang perlu diceburi oleh usahawan Islam. Pengguna yang menggunakan perisian permainan komputer adalah berbeza-beza, ianya terdiri daripada golongan kanak-kanak, remaja dan dewasa. Apabila terdapat perbezaan tahap golongan yang gemar menggunakan perisian permainan komputer, ia telah menyebabkan terciptanya pelbagai jenis permainan yang menarik dan berbeza mengikut citarasa pengguna. Jadi, adalah penting bagi mengeluar dan menghasilkan perisian permainan yang merangkumi pelbagai khalayak pengguna dengan kandungan perisian adalah bercotak Islam. 3.0 SEGMEN PASARAN PERMAINAN KOMPUTER Kategori permainan komputer adalah pnting kerana berdasarkan kategori ini pembangun perisian permainan dapat merekabentuk kandungan perisian yang bersifat Islamik dan sesuai dengan gaya hidup Islam. Berikut merupakan serba sedikit penerangan mengenai beberapa klasifikasi kategori (genre) permainan komputer. 3.1 Kategori Perisian Permainan Komputer Terdapat beberapa pengklasifikasian sistem permainan komputer, namun semuanya tetap serupa. Yang berikut merupakan lapan pengklafikasian kategori (genre) permainan komputer yang dibuat oleh Finkelstein (1996). Permainan komputer diketegorikan kepada lapan jenis, iaitu Strategi (Strategy), Permainan Memainkan Watak atau RPG (Role Playing Game), Simulasi (Simulation), Pengembaraan (Adventure), Peperangan (Wargames), Aksi (Action), Teka teki (Puzzle) dan Sukan (Sport). (a) Permainan Strategi: Kategori permainan komputer yang pertama adalah Strategi (Strategy). Ianya merupakan permainan komputer yang memerlukan penggunaan minda yang banyak dan perancangan 2 3 SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09) “KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA” yang baik. Ia menyerupai permainan seperti catur. Permainan ini memerlukan anda menyusun strategi untuk merancang sebuah Bandar raya dan membuat serangan terhadap musuh. Permainan strategi berbentuk perancangan Bandar ialah “Civiization II” dan “Afterlife”. Manakala bentuk peperangan adalah “Command & Conquer” dan “Warcraft II”. Jika pemain suka pada aksi peperangan, pemain boleh mencuba permainan peperangan (War games). Permainan jenis ini hampir serupa dengan permainan jenis strategi. Tetapi yang membezakannya ialah ia mengambil sempena peperangan yang telah berlaku, contohnya peperangan dunia pertama dan kedua, perang saudara Amerika dan peperangan teluk. (b) Permainan Memainkan Watak atau RPG: Sejenis permainan yang amat popular di mana ianya membolehkan pemain mengawal suatu kumpulan watak dalam suatu fesyen bukan linear. Di dalam permainan ini, pemain itu sendiri akan melakonkan watak atau karektor yang telah diwujudkan dalam permainan tersebut. Permainan ini melibatkan elemen penggembaraan, tetapi turut menggabungkan elemen aksi di dalamnya. Jika permainan berbentuk kepahlawanan, pemain itu sendiri akan memainkan peranan sebagai pahlawan. Selain itu pemain dikehendaki melalui pelbagai rintangan untuk menamatkan permainan itu. Contoh permainan jenis ini ialah “Stonekeep”, “Thunderscape” dan “Might & Magic” (Finkelstein, 1997). Rajah 2.0 merupakan contoh Permainan Memainkan Watak (RPG), yang telah di ambil dalam laman web Yahoo! Games (http://games.yahoo.com/). Rajah 2.0 : Permainan Might & Magic Rajah 2.1 : Permainan Mech Warrior Rajah 2.2 : Permainan Full Throttle Sumber : http://games.yahoo.com Sumber: http://games. MechWarrior.com Sumber: http://games.yahoo.com (c) Permainan Simulasi: Merupakan sejenis permainan komputer yang membawa pemainnya untuk menikmati pengalaman seperti memandu kapal terbang, kereta, robot dan kapal selam. Dengan bermain permainan ini pemain boleh merasai bagaimana cara untuk memandu kapal terbang dengan rupa bentuk dalaman kapal terbang yang sebenar, atau membawa kereta lumba dalam litar lumba. Pemain akan merasa teruja seperti benar-benar sedang memandu atau sedang mengawal sesuatu. Persekitaran yang dipamerkan adalah suasana sebenar keadaan tersebut contohnya memandu kereta lumba pemain akan merasai pelbagai halangan yang muncul sebelum perlumbaan itu tamat. Jika pemain permainan seperti robot, pemain akan merasa seperti menjadi robot sebenar dan berusaha untuk menentang musuh untuk matlamat tertentu. Contoh permainan seperti ini ialah EF2000, Mech Warrior 4 dan NASCAR Racing. Rajah 2.1 merupakan contoh permainan Simulasi (simulation), yang diambil melalui laman web Mech Warrior (http://games. MechWarrior.com/). 3 4 SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09) “KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA” (d) Permainan Teka-Teki (Puzzle): Merupakan permainan yang baru ditubuh daripada CGW yang terdiri daripada permainan untuk menguji minda. Terdapat dua bentuk permainan komputer teka-teki iaitu papan (Board game) dan permainan berbentuk kuiz (quiz game). Permainan ini biasanya tiada storyline atau satu siri matlamat untuk menakluk, tetapi sebaliknya bergantung kepada gameplay pemain. Contoh permainan ini adalah Monopoly, Clockwerx, You Don’t Know Jack, Scrabble dan Chessmaster 5000 (Finkelstein, 1997). (e) Permainan Pengembaraan (Adventure): Dalam permainan pengembaraan (adventure), pemain berpeluang untuk mengawal satu atau lebih watak yang ada dalam permainan tersebut seolah-olah diri mereka sendiri yang berada dalam watak berkenaan. Dalam permainan komputer jenis ini juga pemain dikehendaki menolong watak dalam permainan untuk menyelesaikan masalah atau suatu misteri. Permainan komputer pengembaraan terdapat dalam beberapa bentuk jalan cerita, antaranya kisah seram, angkasa lepas, kisah polis dan drama. Ia juga terdapat dalam bentuk kartun seperti “Full Throttle” dan “Esctatica” serta bentuk filem seperti “Gabriel Knight 2” dan “Ripper” (Finkelstein, 1997). Rajah 2.2 merupakan contoh permainan pengambaran, yang diambil menerusi laman web Yahoo! Games (http://games.yahoo.com/). (f) Permainan Sukan (Sports): Merupakan jenis permainan komputer yang baru dan kian popular dikalangan para pemain komputer. Permainan jenis ini terdapat dalam dua bentuk, iaitu aksi dan simulasi. Jenis-jenis sukan yang telah dihasilkan menjadi permainan komputer adalah bola sepak, hoki ais, bola keranjang, golf, bola lisut dan lumba kereta. Contoh perisian permainan komputer sukan ialah “NBA Live 95”, ‘NHL Hockey”, ‘PGA Tour Golf486”, “GrandPrix Manager” dan “hardball 5”. (g) Permainan Aksi (action): Permainan dalam kategori ini menyerupai jenis permainan yang boleh didapati di arked. Kategori (genre) permainan jenis ini asalnya dari pusat-pusat arked permainan video. Apabila ianya semakin digilai dan diminati oleh semua golongan terutamanya golongan anak muda, akhirnya terdapat inisiatif untuk membawa masuk dan memperkenalkan kategori (genre) permainan ini ke dalam industri permainan komputer. Permainan ini menekankan koordinasi penyelarasan tangan-mata dan biasanya terlibat dalam pembunuhan dalam apa cara dan keadaan sekalipun. Kebanyakan permainan aksi (action) ini memerlukan tumpuan yang lebih pada kepantasan dan kecekapan permainan dengan jalan cerita yang singkat. Permainan komputer jenis aksi (action) ini adalah permainan yang memerlukan pemain menentang musuh dan melalui rintangan untuk mencapai satusatunya matlamat seperti menyelamatkan dunia atau menghapuskan seseorang. Contoh permainan jenis aksi (action) ialah “Doom”,”DarkForces”, “Heretic” dan “Quake” (Finkelstein, 1997). (h) Permainan Alam Maya : Terdapat pelbagai laman web permainan komputer di alam maya dan laman web ini mampu membantu pemain untuk mencari jenis permainan yang digemari. Permainan yang disediakan juga kebanyakkannya percuma dan merupakan permainan terbaru. Terdapat pelbagai laman web permainan yang menarik contohnya seperti Yahoo! Games (http://games.yahoo.com/) yang menyediakan ratusan permainan dalam talian dan boleh dimainkan dengan sesiapa dalam laman web Yahoo!. Laman ini juga menyenaraikan 4 5 SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09) “KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA” permainan yang mendapat sambutan yang begitu baik. Pengunjung boleh mencuba permainan yang diminati atau pengunjung boleh membuat muat turun terhadap permainan yang diminati. 3.2 Contoh Permainan Dalam Talian (a) Funbrain: Ia merupakan laman web permainan yang menyediakan pelbagai tetingkap permainan. Laman ini merupakan laman pembelajaran bagi kanak-kanak. Laman ini menyediakan permainan berbentuk pembelajaran (education) seperti matematik dan bahasa. Matematik adalah seperti operasi tambah, tolak, kali dan bahagi. Pembelajaran berbentuk bahasa pula adalah seperti permainan menulis diari, pemain yang bermain permainan ini perlu mengisi tempat kosong berpandukan gambar yang disediakan. Permainan ini akan membantu pemain membuat ayat dengan betul. Terdapat empat tetingkap yang boleh pengunjung lawati dan bermain dengan permainan yang disediakan diantaranya Flash Arcades, Classic Funbrain, Web Book & Comics dan Movies. Didalam tetingkap Flash Arcades, terdapat permainan Math Arcade, Reading, Arcade dan Playground. Permainan Math Arcade menyediakan permainan berbentuk pembelajaran yang dibahagikan kepada 25 peringkat (level). Peringkat pertama menguji pemain dalam bentuk matematik, permainan ini dicipta dengan begitu menarik dengan menggunakan grafik yang mampu menarik minat pemain untuk terus bermain dan belajar matematik. Cara bermain permainan ini adalah dengan memilih jawapan yang betul bagi operasi tambah dan tolak. Permakahan akan diberikan berdasarkan jawapan yang betul dan masa terpantas. Permainan ini menggunakan ikon bunga dan lebah sebagai ikon utama. Permainan ini mampu melatih minda pemain agar berfikir dengan pantas, sekiranya mereka gagal untuk menghabiskan pengiraan dalam masa yang ditetapkan pemain dikira gagal dan perlu bermain semula. (b) BoxerJam.com: Ia merupakan laman web permainan yang menyediakan permainan seperti Wasabi, Flexicon, Mahjong Medley, Fuzzle Zone dan banyak lagi. Permainan komputer ini banyak menawarkan hadiah berupa wang tunai kepada pemain yang berjaya mencapai markah tertinggi. Pemain yang bermain terdiri daripada pemain dari seluruh negara. Laman ini juga membenarkan pengunjung untuk muat turun permainan yang digemari. Wasabi merupakan salah satu permainan yang terdapat dalam laman web BoxerJam.com, ia merupakan permainan yang semakin popular, ia merupakan permainan nombor yang menarik dan menguji minda para pemain. Permainan ini lebih dikenali sebagai Sudoku, permainan ini telah dicipta oleh orang Jepun tetapi merujuk kepada idea asal permainan masyarakat England. Permainan ini tidak memerlukan grafik yang banyak tetapi hanya memaparkan jadual yang mempunyai nombor 1 hingga 9. Setiap pemain yang bermain dengan permainan ini akan lebih tertarik jika mula mengenali teknik-teknik untuk menyelesaikan masalah permainan ini. Permakahan dinilai berdasarkan kepantasan pemain untuk menyelesaikan jadual yang disediakan. (c) WorldVillage Kidz: Ia menyediakan permainan komputer seperti Falling Stars, Word Meister, UFO Attack, Pipe Dreams, Saltwater Swim dan Puzzles. Selain menawarkan permainan yang menarik laman ini juga mempunyai kelab tersendiri. Oleh itu pengunjung yang berminat untuk menjadi ahli boleh mendaftar di laman web ini. Laman web ini juga mempunyai koleksi komik tersendiri. Pengunjung boleh membaca komik yang digemari tanpa perlu melanggan. Permainan yang ditawarkan tidak banyak yang berbentuk pengajaran (education) tetapi lebih berbentuk keseronokan. Walaubagaimanapun permainan di dalam web ini tidak berunsur keganasan. Oleh itu ianya sesuai untuk dimainkan oleh kanak-kanak. 5 6 SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09) “KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA” (d) Uproar: Ia menyediakan pelbagai permainan komputer. Laman web ini diwujudkan bagi membantu pengunjung mencari permainan yang digemari. Tujuan utama laman ini wujud adalah sebagai satu pusat tertumpunya permainan lain. Oleh itu pengunjung tidak perlu mencari di web lain. Pengunjung hanya perlu menaip permainan yang ingin dimainkan contohnya seperti permainan pembelajaran (education) dan sebagainya. Laman web ini juga banyak membantu pengunjung mengetahui permainan yang terbaru atau permainan yang mempunyai penggemar tertinggi. Dengan perkhidmatan yang ditawarkan kepada para pengunjung tidak hairanlah jika laman web ini sering dikunjungi oleh para pengunjung serata dunia. Penggemar laman web ini biasanya terdiri dari golongan dewasa yang kesuntukan masa untuk mencari permainan komputer terbaru yang ditawarkan di pasaran. (e) Gamasutra: Ia menyediakan permainan dan perkhidmatan yang menarik. Di laman ini juga di sediakan galeri yang mempamerkan aksi-aksi permainan komputer yang menarik yang telah di fotokan. Pengunjung berpeluang melihat aksi seni yang dilakukan. Laman ini juga menyediakan ruang untuk pengunjung belajar cara-cara membuat permainan komputer. Laman ini sesuai untuk golongan dewasa kerana ikon yang dipamerkan agak kompleks bagi kanak-kanak. Terdapat pelbagai tetingkap yang boleh pengunjung lawati antaranya produk yang ditawarkan Jobs, Resume, Education yang mengajar pengunjung cara mencipta permainan komputer dan banyak lagi. Jika diperhatikan laman ini memfokuskan cara bagaimana permainan di cipta kerana hampir 95% adalah cara belajar membuat permainan komputer. (f) Gameslice Weekly: Laman permainan ini menyediakan pengunjung dengan pelbagai bahan menarik diantaranya menyediakan entertainment weekly yang merupakan beritaberita terkini mengenai dunia permainan komputer seluruh dunia. Di ruangan ini juga menyediakan discovery channel, T.V yang boleh ditonton oleh pengunjung dan juga permainan komputer yang menarik. Permainan yang disediakan adalah berbentuk perlumbaan kenderaan seperti kereta, motor dan sebagainya serta permainan lain seperti peperangan dan aksi. Pengunjung yang mengunjungi laman ini juga boleh bermain permainan berbentuk sukan (sports), kerana laman ini menyediakan pelbagai permainan yang berbentuk sukan (sports) untuk penggemarnya. Permainan ini mempamerkan grafik yang menarik serta bunyi yang mampu menarik perhatian pengunjung untuk terus bermain. Di dalam laman ini, terdapat ratusan permainan yang boleh dimainkan oleh pengunjung. Para pengunjung yang melawati laman ini tentu sekali berminat untuk mencubanya kerana gambar aksi yang dipamirkan cukup menarik minat pengunjung yang gemarkan cabaran. (g)Future Games Network: Ia menyediakan permainan berbentuk aksi dan terdapat juga pelbagai permainan yang lain. Lebih ratusan permainan boleh dimainkan oleh pengunjung. Diantara permainan yang terdapat di dalam laman ini adalah Chessmaster 7000, Dark Reidn, Evolva, Sea Dogs dan banyak lagi. Diantara permainan yang menarik minat pengkaji adalah Chessmaster 7000 dan Sea Dogs. Permainan Chessmaster merupakan permainan yang menguji minda, tidak semua orang mempunyai kemahiran untuk bermain permainan ini. Kepada para pengunjung yang berminat bermain permainan ini bolehlah melawati laman web ini bagi menguji minda dan memperkasakan lagi kemahiran bermain chess. Permainan ini juga sering menjadi permainan yang dipertandingkan di peringkat antarabangsa. oleh itu ianya salah satu peluang untuk pemain berlatih di laman web ini. Permainan seterusnya adalah Sea, ia merupakan permainan yang menarik kerana berkisar tentang lanun. Menyerang dan diserang menjadi isu utama di dalam permainan ini. Pemain akan mengetahui betapa menariknya pandangan di dalam kapal layar kerana ikon utama permainan ini adalah 6 7 SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09) “KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA” kapal. Permainan ini mempunyai misi yang tersendiri. Kepada penggemar permainan berbentuk aksi yang tidak keterlaluan bolehlah mencuba bermain permainan ini. (h) PC Gamer: Ia merupakan laman yang menyediakan pelbagai jenis permainan yang terkini. Laman ini juga menyediakan isu-isu yang berguna untuk penggunjung, isu yang dipamerkan adalah berkisar permainan komputer. Isu yang diutarakan berbentuk kesihatan dan sebagainya. Laman ini sangat berfaedah untuk pengunjung lawati kerana bukan sahaja pengunjung boleh bermain tetapi mendapat maklumat dari atikel-atikel yang disediakan. Muka depan ini menyediakan perbagai tetingkap bagi memudahkan pengguna. Diantara tetingkap yang disediakan adalah seperti blog, forums, game downloads dan sebagainya. Forum yang disediakan adalah untuk kegunaan para pengguna bertukar-tukar pendapat dengan para pengunjung serata dunia bagi berkongsi pengalaman berkaitan permainan komputer yang disediakan. Blog pula merupakan rencan yang ditulis bagi berkongsi isu-isu semasa berkaitan dengan permainan yang disediakan dan laman ini. Salah satu permainan yang terdapat dalam laman ini adalah Zombies!, permainan ini berbentuk aksi. Pemain akan dihidangkan dengan ikon-ikon yang menyeramkan dan ianya tidak sesuai untuk kanak-kanak kerana kanak-kanak tidak boleh berfikir ia hanyalah satu permainan oleh itu boleh menyebabkan unsur takut dalam jiwa secara berterusan. Perkembangan minda kanak-kanak tidak sesuai untuk unsur seperti ini. Permainan ini merupakan permainan yang menarik tetapi terdapat unsur keganasan dan menyeramkan para pemain. Pemain akan berusaha untuk membunuh seramai mungkin zombies, permakahan akan dinilai menerusi tembakan yang tepat. (i) Pogo: Ia menyediakan pelbagai permainan komputer menarik seperti puzzle, word games, card games, board games, freebie casino dan arcade & sports. Laman ini menyediakan lebih 80 permainan komputer percuma. Diantara permainan yang paling digemari adalah Poppit1, seramai 6,184 pengunjung bermain permainan ini, Word Whomp seramai 4,154 pengunjung bermain permainan ini dan Bingo Luau seramai 2,811 pemain. Muka depan laman web ini menyediakan pelbagai tetingkap seperti My friend, POGO News, Prizes, Club POGO dan membenarkan para pengunjung untuk downloads permainan yang digemari. Club POGO dibangunkan bagi para peminan laman ini, ahli kelab ini akan memperolehi pelbagai makluman berkaitan permainan yang disediakan didalam e-mail masing-masing. 4.0 PERISIAN PERMAINAN SEBAGAI SUMBER BARU Perisian permainan komputer adalah sebuah perisian yang tidak serupa dengan perisian lain. Walaupun nilai industri perisian permainan komputer tidak sehebat industri perisian aplikasi dan sistem pengoperasian, tetapi ia merupakan industri yang mempunyai potensi yang luas pada masa akan datang. Pada tahun 2000 sahaja, dianggarkan bahawa nilai industri perisian permainan komputer adalah sebanyak AS $4.6 billion dan meningkat sehingga 40 peratus pada tahun 2001 (ESA, 2001). Antara rasional mengapa perisian permainan seharusnya menjadi industri baru kepada dunia Islam ialah: (a) Pembangunan Kandungan Secara keseluruhannya, pembangunan kandungan merupakan salah satu isu besar dalam industri permainan perisian masa kini. Ini kerana, kebanyakan kandungan permainan adalah berlandarkan permainan untuk keseronokan semata-mata sekaligus mengenepikan aspek pembangunan manusia seperti mental, spiritual, rohani dan jasmani. Situasi ini tidak dapat dielakkan kerana pembangun perisian permainan lebih mementingkan 7 8 SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09) “KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA” keuntungan dari segi kewangan dan untuk itu, mereka akan merekabentuk perisian permainan yang mempertingkatkan keseronokan para pengguna kerana keseronokan maksima di kalangan pengguna perisian permainan merupakan pulangan ke atas perniagaan mereka. Dalam pada itu, kandungan perisian yang bersifat Islamik agar sukar diperolehi di pasaran semasa lantaran kurangkan pembangun permainan yang ingin menerapkan unsur Islam dalam permainan ini. Sebagai contohnya, permainan ’Who Want to be a Millionair’ merupakan permainan yang menyediakan soalan-soalan khusus dan mengumpan pengguna dengan nilai wang bagi setiap soalan yang dijawab. Jadi, adalah baiknya jika perisian permainan yang memaparkan soalan berbentuk Islam yang boleh menguji dan mempertingkatkan pengetahuan pengguna tentang Islam dibangunkan untuk kegunaan umat Islam. (b) Teknik dan Metodologi Pembangunan Perisian Walaupun telah wujud teknik dan metodologi pembangunan perisian permainan yang baik, namun demikian adalah lebih baik sekiranya teknik dan metodologi khusus yang bersifat Islam diwujud atau dibangunkan. Ini adalah penting agar pembangunan perisian permainan bersifat islamik seharusnya juga menggunakan teknik atau prosedur yang berlandaskan Islam. Pakar pembangun perisian permainan Islam harus bersatu dan bermuafakat agar teknik dan metodologi pembangunan perisian berlandaskan Islam dapat dihasilkan untuk kegunaan pembangunan perisian lain di seluruh dunia. (c) Pematuhan terhadap Syariat Pematuhan terhadap syariat Islam adalah penting kerana ia akan menentukan asas kepada syarat halal atau haram sesuatu perisian permainan itu. Pematuhan terhadap syariat Islamiah adalah asas bagi mewujudkan pensijil halal untuk produk perisian permainan ini. Untuk itu, ahli fiqh, ulama dan cerdik pandai Islam harus bersatu dalam membuat rumusan atau formula bagi mewjudkan persjilan halal bagi produk kategori perisian permainan ini. (d) Peluang baru kepada Usahawan Islam Memandangkan umat Islam yang makin berkembang di seluruh dunia, maka sudah tentu ia memperluaskan segmen pasaran Islam bagi produk pemainan komputer ini. Namun demikian, adalah tidak mencukupi bahawa sekiranya pasaran produk ini dikuasai oleh golongan bukan Islam. Sinergi di antara produk Islam dan Usahawan Islam seharusnya kukuh kerana ia melambangkan kejayaan umat Islam dalam menghasil, mencipta dan seterusnya menguasai perekonomian Islam bentuk baru ini. Rantaian kerjasama di antara usahawan Islam perlu dikukuhkan lagi agar rantaian perniagaan Islam yang kukuh dapat dibentuk. 5.0 KESIMPULAN Secara kesimpulannya, usahawan Islam harus mengambilberat mengenai perniagaan bentuk iaitu perniagaan ICT kerana pada hari ini didapati bahawa kumpulan peniaga yang bukan Islam telah mengausai segmen pasaran produk ICT ini. Jadi, antara peluang baru yang perlu diterokai oleh usahawan Islam ialah industri perisian pemainan berunsurkan Islam kerana ruang yang luas telah wujud dalam segmen produk ICT ini. 8 9 SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09) “KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA” BIBLIOGRAFI Adams, D. M. (1973). Simulation games: An approach to learning. Ohio: Charles A. Jones Publishing Company. Arnseth, H. C. (2006). Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay. Journal of Computer Game Research, 6(1), 1-12. Caroline, P. (2005). The uses of literacy in studying computer games: Comparing students’ oral and visual representations of games. Journal of English Teaching: Practice and Critique, 4(1), 40-59. Carr, D. (2007). Computer games in classrooms and the question of ‘cultural baggage’. British Journal of Educational Technology, 38(3), 526-528. Chua Yan Piaw. (2006). Asas statistik penyelidikan. Malaysia: Mc Graw hill Dongseong Choi & Jinwoo Kim. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. Journal of Cyber Psychology and Behavior, 7 (1), 11-14. El-Nasr, M. S., Niedenthal, S., Knez, I., Almeida, P., Zupko, J. (2006). Dynamic Lighting for Tension in Games. Journal of Computer Game Research, 7(1), 1-13. Flores, A. (2006). Using computer games and other media to decrease child obesity. Agricultural Research, 54 (3), 8-9. Fromme, J. (2003). Computer games as a part of children's culture. Journal of Computer Game Research, 3(1), 1-22. Funge, J. & David, J. (2004). Artificial intelligence for computer games: an introduction. Canada: A K Peters, Ltd. Griebel, T. (2006). Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2. Journal of Computer Game Research, 6(1), 1-17. Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: Exploring females' dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 1-24. John, P., Steury, K., & Randy Pagulayan. (2005). A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design. Journal of Computer Game Research, 5(1), 1-15. Julian, K. (2003). Perspectives of Computer Game Philology. Journal of Computer Game Research, 3(1), 1-11. Kennedy, H. W. (2002). Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis. Journal of Computer Game Research, 2(2), 1-13. Levin, J. & Nolan, J.F. (2000). Principles of classroom management. Sydney: A Pearson Education Company. Oleksy, W. (1995). Education and learning. New York: Facts On File, Inc. R. Jayakanthan. (2002). Application of computer games in the field of education. The Electronic Library, 20 (2), 98-102. Rucker, Ruby, V. B. (2003). Software engineering and computer games. United Kingdom: Pearson Education Limited. Sanger, J., Willson, J., Davies, B., & Whittaker, R. (1997). Young children, videos and computer games. London : The Falmer Press. Weible, T. D. (2007). Game on as trainers make learning fun. Development and Learning in Organizations. The Electronic Library, 21(5), 27-29. Yuxin Ma, Williams, D., Prejean, L., & Richard, C. (2007). A research agenda for developing and implementing educational computer games. British Journal of Educational Technology, 38(3), 513-518. Alamat URL: http://games.yahoo.com http://games. MechWarrior.com 9 10 SEMINAR EKONOMI ISLAM PERINGKAT KEBANGSAAN 2009 (SEIPK ’09) “KE ARAH PENGUKUHAN DAN PEMAHAMAN APLIKASI SISTEM EKONOMI ISLAM DI MALAYSIA” http://www.funbrain.com http://www.boxerjam.com http://www.worldvillage.com/kidz http://www.uproar.com http://www.gamasutra.com http://gameslice.com http://www.fgn.com http://www.pcgamer.com http://www.pogo.com http://www.gamespot.com http://www.digitalgames.com http://www.madgamers.net http;//www.pcme.com http://www.pczone.co.uk http://www.schooldays.overflow.com 10
© Copyright 2024 Paperzz