download

Matakuliah
Tahun
: U0676 – Modeling & Shading, Lighting,
Rendering I
: 2010
Human Modeling
Human Modeling
Human modeling berbeda dengan cartoon
character modeling.
Cartoon character modeling cenderung bersifat
simple, dan lebih difokuskan untuk menonjolkan
sifat utama dari karakter tersebut.
Bina Nusantara University
3
Namun, human modeling akan bersifat realistik.
Tidak seperti cartoon character, proporsi dan
anatomi dalam human modeling harus lebih
diperhatikan.
Bentuk topologi juga harus mengikuti anatomi otot
yang benar.
Bina Nusantara University
4
Human Muscle Anatomy
Bina Nusantara University
5
Berikut adalah contoh-contoh untuk
topologi dalam Human Modeling
Bina Nusantara University
6
Head
Bina Nusantara University
7
Head
Bina Nusantara University
8
Ear
Bina Nusantara University
9
Eye Socket
Bina Nusantara University
10
Mouth
Bina Nusantara University
11
Mouth
Bina Nusantara University
12
Eyeball
Objek bola mata manusia tidak hanya terbentuk
oleh satu objek sphere saja.
Bentuk bola mata yang realistik tidaklah 100%
sphere. Ada permukaan yang lebih menonjol di
bagian iris mata manusia.
Bina Nusantara University
13
Eyeball
Bina Nusantara University
14
Front Body
Bina Nusantara University
15
Back Body
Bina Nusantara University
16
Arms
Bina Nusantara University
17
Hand
Bina Nusantara University
18
Legs
Bina Nusantara University
19
Foot
Bina Nusantara University
20
Material
Material kulit manusia tidak sama dengan materialmaterial pada umumnya, bahkan setting material
untuk kulit manusia yang realistik menjadi salah
satu hal yang tersulit untuk dicapai.
Bina Nusantara University
21
Sub Surface Scattering (SSS)
Kulit manusia terdiri dari banyak lapisan, dan
masing-masing lapisan akan memantulkan warna
yang berbeda apabila terkena cahaya.
Salah satu material yang mendukung untuk hal ini
adalah Sub Surface Scattering atau biasa disingkat
SSS.
Bina Nusantara University
22
Sub Surface Scattering (SSS)
Bina Nusantara University
23
Sub Surface Scattering (SSS)
Bina Nusantara University
24
Sub Surface Scattering (SSS)
SSS sendiri adalah mekanisme cahaya apabila
cahaya tersebut mengenai permukaan yang bersifat
translucent dan dipantulkan secara acak didalam
material sebelum dipantulkan kembali keluar.
Selain kulit, benda-benda lain yang memiliki sifat
material SSS antara lain adalah lilin (wax), marbel,
dan susu.
Bina Nusantara University
25
Sub Surface Scattering (SSS)
Bina Nusantara University
26
Rendering using Mental Ray
Material Sub Surface Scattering tidak dapat
digunakan dengan rendering engine Default
Scanline.
Salah satu rendering engine yang mendukung
untuk render material SSS adalah Mental Ray.
Bina Nusantara University
27
Mengganti Rendering Engine
Bina Nusantara University
28
Lighting
Tata cahaya yang baik dalam rendering akan
membuat perbedaan antara bagus dan tidaknya
hasil render.
Penambahan jumlah lighting juga dapat menambah
rendering time.
Bina Nusantara University
29
Cara pencahayaan
Dalam 3dsmax, ada 2 macam cara pencahayaan,
yaitu direct illumination dan indirect illumination.
Direct illumination adalah pencahayaan secara
langsung, dimana pencahayaan hanya akan
menyinari benda yang ter-expose secara langsung
oleh pencahayaan tersebut.
Bina Nusantara University
30
Cara pencahayaan
Indirect illumination adalah pencahayaan dimana
cahaya akan memantul setelah terkena permukaan
sebuah objek, dan pantulan cahaya tersebut akan
menerangi objek disekitarnya dengan intensitas
cahaya yang lebih rendah daripada sumber cahaya
utama.
Bina Nusantara University
31
Direct & Indirect Illumination
Direct Illumination
Bina Nusantara University
Indirect Illumination
32
Perlu diperhatikan bahwa dalam menggunakan
Indirect Illumination, render time akan menjadi lebih
lama karena komputer perlu menghitung pantulan
cahaya setelah mengenai permukaan benda dan
menerangi benda-benda di sekitarnya.
Bina Nusantara University
33
Shadow Casting
Pencahayaan akan menghasilkan bayangan.
Bayangan sendiri memiliki 3 macam tipe:
-Shadow Map
-Raytraced Shadow
-Area Shadow
Bina Nusantara University
34
Shadow Casting
Area Shadow
Bina Nusantara University
Ray Traced Shadow
Shadow Map
35
Exclude / Include
Anda mungkin akan menemui kesulitan dalam
pencahayaan, dimana anda membutuhkan banyak
sumber cahaya, namun dengan banyaknya sumber
cahaya tersebut, scene anda menjadi terlalu terang
atau overbright.
Bina Nusantara University
36
Exclude / Include
Apabila anda menemukan kasus seperti yang
disebutkan diatas, anda dapat menggunakan fungsi
Exclude / Include untuk menentukan objek-objek
apa saja yang terkena atau tidak terkena
pencahayaan dari sumber cahaya tertentu.
Exclude / Include berlaku untuk Illumination
dan/atau shadow casting.
Bina Nusantara University
37
Exclude / Include
Objek Cylinder sebelah kanan di exclude dari sumber cahaya utama
Bina Nusantara University
38
Camera
Walaupun anda dapat merender dengan
menggunakan viewport Perspective atau
Ortographic view lainnya (Top, Left, Front),
penggunaan virtual camera dalam rendering akan
memberikan anda pilihan yang lebih banyak,
sehingga lebih memungkinkan anda untuk mengexplore lebih jauh dalam mempresentasikan hasil
render anda.
Bina Nusantara University
39
Lens Difference
Anda dapat menggunakan perbedaan lensa dengan
kamera, dan tidak seperti viewport perspective dan
ortographic view lainnya, anda juga dapat
memberikan keyframe pada ukuran milimeter lensa.
Dengan kata lain anda dapat melakukan animasi
zoom-in dan zoom-out pada kamera.
Bina Nusantara University
40
Mobile View Point
Tidak seperti perspective dan ortographic view
lainnya, anda dapat merekam gerakan panning,
rolling, dolly, dan berbagai macam gerakan kamera
lainnya.
Anda juga dapat menggerakan kamera dengan
gerakan yang lebih teratur.
Bina Nusantara University
41
Multi-pass Effect
Kamera juga memungkinkan anda untuk
menghasilkan multi-pass effect seperti Motion blur
dan Depth-of-Field.
Bina Nusantara University
42
Motion Blur
Bina Nusantara University
43
Depth of Field
Bina Nusantara University
44
Rendering using Mental Ray
Penggunaan material SSS dan rendering engine
Mental Ray akan menambah waktu render anda,
dan mungkin akan mempersulit anda dalam proses
lighting test / render test.
Bina Nusantara University
45
Image Sampling
Untuk mempercepat proses rendering dalam
lighting / render test, anda dapat menurunkan
image sampling (antialias) quality.
Penurunan dalam image sampling quality dapat
mempercepat proses render, namun akan
memunculkan kesan ‘jaggies’ pada hasil rendering
anda.
Bina Nusantara University
46
Image Sampling
Anda dapat menemukan setting Image Sampling
pada render options dialogue, tab renderer pada
mental ray rendering engine
Bina Nusantara University
47
Perbandingan Image Sampling Quality
Min: 1/64, Max: 1/4,
Bina Nusantara University
1 sec. Rendering time
Min: 1, Max: 16,
7 sec. Rendering Time
48