download

PAPER (elemen mesin)
Proses Perancangan
Disusun oleh :
Enny Lestari (0700696253)
Indra Wirawan (0700685930)
Uzami R. W. (0700686946)
Henny D. P. (0700688466)
Rini Widyastuti (0700695931)
Shiane (0700675721)
Jurusan : Teknik Industri & Sistem Informasi
Univ.Bina Nusantara
Jakarta
2005
Design Process
Dibawah ini merupakan tahapan-tahapan yang harus dilalui dalam design process.
Paper ini akan menjelaskan informasi tentang tahap-tahap perancangandari sebuah
produk. Tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat Rich Picture
Membuat rich picture adalah tahapan nomer satu dalam proses perancangan.
Caranya adalah dengan meletakan tema perancangan ditengah-tengah gambar kemudian
kita menentukan hal-hal yang penting yang harus diperhatikan yang berhubungan dengan
tema ini dan meletakannya pada sekeliling tema. Contohnya adalah perancangan sebuah
jam.
Sepeti pada contoh diatas, untuk membuat sebuah jam kita harus memperhatikan ongkos
produksi, baik ongkos pembuatan maupun ongkos penjualan, waktu yang akan
ditampilkan pada jam apakah jam tersebut menunjukan waktu 24 jam atau dibagi menjadi
12jam dan sebagainya. Rich picture membantu kita untuk mengikutsertakan hal-hal yang
harus diperhatikan menjadi suatu rencana disain. Berikut ini adalah contoh lain dari Rich
Picture :
Gambar diatas adalah gambar rancangan untuk mainan yang mendidik untuk anakanak.
a. Memiliki judul yang simple. Hal ini harus diselesaikan terlebih dahulu sehingga
dapat diperbanyak sehingga kita memiliki beberapa paper kosong u ntuk
membuat beebread alternatif design.
b. Tema utama dituliskan ditengah gambar dan kita dapat menggambarkannya
secara menarik dengan meberi warna dan sebagainya.
c. Kata-kata yang berhubungan ditulis tepat disekeliling tema dengan penunjuk
yang jelas. Penunjuk haru dapat dilihat dengan jelas sehingga mudah dibaca
keterkaitannya.
d. Beberapa kata yang berhubungan dengan tema juga memiliki kata-kata
penghubung disekitarnya, ini untuk memperjelas disain pada rancangan. Ini
berarti kita menunjukan banyak detail pada rancangan sehingga dan baha kita
telah memperhitungkan disain dengan sangat hati-hati.
e. Tambahkan gambar pada kata penghubung tetapi tidak harus pada semuanya.
Gambar dapat merepresentasikan ide dengan sangat baik.
f. Tidak perlu memenuhi semua bagian kertas tetapi yang penting kita dapat
memasukan banyak detai yang diperlukan.
Tips :
a. Mulai dengan gambaran secara kasar, tidak perlu berusaha menyelesaikann rich
picture sekaligus
b. Jangan meniru ide dari gambaran orang lain. Ini dapat dianggap kecurangan.
c. Gunakan imajinasi dan bersiaplah menghabiskan banyak waktu untuk membuat
rancangan.
d. Bertanya pada orang lain dan lihat produk jadi lain untuk inspirasi.
e. Selesaikan rancagan tepat waktu.
2. Memperhatikan design problem dan design brief
Design problem dan design brief kadang-kadang dilihat sebagai dua bagian yang
berbeda
dari design process. Walaupun begitu mereka sangat terkait. Sebelum kita
memulai sebuah design kita harus menentukan masalah yang harus kita selesaikan
terlebih dahulu. Design brief akan dibuat setelah kita mendeskripsikan mesalah dan
design ini akan menunjukan secara jelas bgaimana kita akan menyelesaikanmasalah.
Dibawah ini merupakan contoh dari design problem dan brief. Baik design problem
maupun brief hasur mudah dibaca dan dipahami, jelas menyatakan apa masalahnya dan
bagaimana kita inginmenyelesaikannya.
Contoh design problem :
Beberapa rumah telah dirampok. Telah diperhatikan bahwa ada ornag asing yang
berkeliaran disekitar lingkungan rumah dan membuat pemilik rumah menjadi khawatir
tentang keamanan rumah mereka. Polisi menyarankan agar mereka membuat rumah
mereka tampak dihuni walau mereka sedang pergi jauh atau keluar malam. Ini mungkin
mengurangi potensi rumah mereka kemalingan.
Skema kewaspadaan tetangga juga telah diperkenalkan akhir-akhir ini dan ini membantu
penghuni untuk lebih merasa aman. Walaupun tetangga akan mengawasi properti kita
jika kita pergi dan membiarkan rumah kosong namun mereka tidak bisa berjaga 24 jam
sehari. Bahkan polisi sering mengabaikan alarm rumah ketika mereka aktif karena
tingginya tingkat alarm palsu yang telah terjadi.
Contoh design brief :
Saya akan merancang dan membuat peralatan keamanan yang akan membuat rumah
terlihat dihuni, padahal kenyataannya kosong. Statistik polisi jelas memperlihatkan
kebanyakan romah dirampok saat sedang kosong.
Peralatan ini dapat dipindahkan dari suatu rung ke ruang lain, mudah disetel dan diawasi
dan murah. Tidak dinyalakan dengan sumber energi dari rumah sehingga dapat ditinggal
dengan aman untuk jangka waktu panjang dan tidak terpengaruh pemutusan listrik
rumah. Ini akan aktif jika ada orang yang mendekati rumah baik dari depanmaupun
belakang. Alat ini harus dapat mencegah perampok profesionak untuk mendekati rumah
dan meyakinkan penduduk dijalan tersebut bahwa rumah itu dihuni.
Design Problem
a. Brief dan problem design merupakan text writing yang dituliskan secara jelas
sehingga dapat dibaca dan mudah dimengerti.
b. Problem
yang
ditulis
merupakan
sebuah
paragraf
atau
lebih
yang
menggambarkan masalah yang akan kita selesaikan. Jika diberkan banyak
pertanyaan tentang design project yang kita buat maka tambahkan detail
c. Kalimat pertama menyatakan permasalahan kemudian yang selanjutnya baru
detai masalah.
d. Jika pertanyaan yang timbul tidak menamakan produk, kita dapat menyebutkan
area yang kita yang kita minati. Ini dapat mengikutsertakan jigsaw, puzzle,
ataupun sesuatu yang dapat kita adaptasikan sebagai alat pendidikan.
Design Brief
a. Selalu memulai design brief dengan “ Saya akan merancang dan membuat…”.
Kalimat ini akan dilanjutkan dengan deskripsi secara umum tentang tipe dari
peralatan kita rasa dapat menyelesaikan permasalahan.
b. Jangan terlalu spesifik. Design brief seharusnya berupa deskripsi secara umum
yang memberikan fleksibelitas bagi kita berdasarkan tipe produk yang ingin
kita buat. Sebagai contoh, jika kita mendisain sebuat pemberi makan hewan
otomatis, mungkin lebih tidak menyebutkan alat tersebut untuk jenis hewan apa,
setidaknya tidak pada tahap ini.
c. Jangan menyebutkan material secara mendetail. Unutk menggambarkan
material yang akan dipakai kita dapat menggunakan kata-kata kuat, fleksibel,
alami, dapat dibuat manusia, dapat diaur ulang, anti air ataupun deskripsi sifat
umum lainnya.
d. Sebuatkan poin-poin seperti aman, ukuran umum, apa yang dapat dilakukan alat
itu (fungsinya), properti umum dari material yang dibutuhkan, diperuntukan
untuk siapa, biaya dasar untuk manufaktur atau batas bawah dan batas atas
biaya, , kebutuhan sirkuit dan poin-poin lainnya yang kita anggap penting.
Contoh lain dari design problem dan design brief :
Tips untuk menemukan masalah yang harus diselesaikan :
a. Apakah produk yang kita kembangkan untuk hobi atau ketertarikan kita?
b. Apakah ada benda yang kita gunakan sehari-hari yang dapat dikembangkan?
Apakah ada benda yang dapat diadaptasikan untuk orang cacat, anak-anak atau
orang tua atau sekumpulan orang tertentu?
c. Tanyakan pada teman dan relasi anda. Mereka mungkin memiliki beberapa
saran tentang design problem yang dapat kita selesaikan dan akan membentu
mereka.
d. Jangan terlalu ambisius. Jangan memilih design problem yang terlalu rumit.
e. Tanyakan kepada guru unutk saran dan mencari proyek yang telah selesai untuk
inspirasi.
f. Selesaikan tugas anda tepat waktu. Jangan tertinggal pada saat dimana anda
akan sulit mengejar.
3. Analisa
Analisis adalah satu bagian awal dalam proses perancangan. Ini melibatkan daftar
pertanyaan-pertanyaan yang dapat kita pikirkan mengenai proyek kita. Pertanyaan
tersebut dapat berbeda-beda dari proyek yang satu dengan proyek yang lainnya tetapi
biasanya mayoritas dari semua pertanyaan tersebut sama. Apapun proyek yang akan kita
jalankan pertanyaan di bawah ini akan berguna jika kita menghubungkannya dengan
proyek kita atau digunakan untuk mendukung proyek kita. Ingat bahwa sintesis adalah
bagian berikutnya dari proses perancangan dan merupakan daftar jawaban. Kita tidak
akan bisa menyelesaikan sintesis kita sebelum menyelesaikan keseluruhan proyek kita.
CONTOH PERTANYAAN UNTUK ANALISIS :
1. Apakah rancangan ini aman?
2. Material apa yang tersedia? Material apa yang paling cocok? Berapa ukuran alatalat yang digunakan?
3. Berapa lama produk ini dibuat dalam manufaktur?
4. Bagaimana produk ini dibuat secara massal? Apakah berjalan pada jalur
produksi? Berapa biaya pekerjanya?
5. Apa bentuk yang paling baik sebagai solusi?
6. Skema warna apa yang paling cocok?
7. Apa fungsi dari produk ini?
8. Apa tipe dari sirkuit yang dibutuhkan? Apakah timer dibutuhkan? Apakah lampu
flash dibutuhkan?
9. apa fitur khusus yang akan di buat dalam perancangan?
10. Faktor ergonomis apa yang harus diperhatikan pada perancangan?
11. Rancangan apa yang telah ada sebelumnya? Apa yang saya pikirkan tentang
rancangan itu? Dapatkah rancangan tersebut ditingkatkan?
12. Di mana alamat perusahaan manufaktur dan supplier yang dapat membantu saya
dalam merancang produk ini?
13. Di mana saya dapat mengumpulkan material untuk penelitian untuk membantu
saya dalam merancang?
14. Siapa saja yang akan membeli produk saya? Pada kelompok umur berapa?
15. Apakah solusi saya akan membantu menyelesaikan masalah perancangan?
16. Peralatan apa dan pemesinan apa yang saya butuhkan dalam manufaktur?
informasi kedepan
Analisa yg ada dibawah ini telah di tunjukan pada proyek mainan pendidikan:
1. Seluruh pertanyaan telah dibuat di bawah judul analisis. Jawaban tidak
dibutuhkan pada bagian ini. Normalnya, pertanyaan tersebut telah di nomori dan
kita harus membuat sekitar sepuluh hingga dua puluh pertanyaan yang berbeda.
2. Analisis biasanya diletakkan di sebelah kiri dan sintesis di sebelah kanan. Setiap
pertanyaan dan jawaban harus memiliki nomor yang sama. Ini berarti baik
jawaban dan pertanyaan mengikuti urutan yang sama.
3. Selalu mengingat proyek / tema ketika mendaftar pertanyaan-pertanyaan. Jangan
menambahkan pertanyaan yang tidak berhubungan dengan masalah perancangan
ataupun perancangan singkat.
4. Membuat setiap pertanyaan langsung pada pokok masalah. Setiap pertanyaan
seharusnya mudah untuk dimengerti.
5. Lihatlah pertanyaan-pertanyaan pada contoh. Pertanyaan tersebut mendukung
ruang lingkup aspek dari material sampai sirkuit/elektronik. Pastikan bahwa
analisis kita setidaknya bervariasi.
6. Tinggalkan beberapa spasi jadi kita dapat menambahkan beberapa pertanyaan
ketika kita melakukan progress lebih jauh pada proyek. Kita akan menemukan
bahwa beberapa pertanyaan akan muncul dalam minggu-minggu berikutnya.
Saran :
A. Mulai
dengan
menemukan
pertanyaan-pertanyaan
pada
masalah
perancangan kita. Ini akan membantu kita untuk merencanakan layout dan
daftar isi dari kertas analisis/sintesis.
B. Jangan menyalin pertanyaan langsung dari orang lain ataupun buku. Ini
dapat dianggap sebagai suatu kecurangan. Liat pertanyaan dari orang lain
dan gunakan dengan kata-kata kita sendiri.
C. Tanyakan kepada pengajar atau pembimbing untuk nasihat dan lihatlah
proyek yang sudah selesai sebagai sumber inspirasi.
D. Selesaikan pekerjaan rumah ini tepat waktu. Jangan sampai tertinggal krn
mustahil untuk mengejarnya.
Kita harus menambahkan banyak pertanyaan-pertanyaan yang relevan yang
berkemungkinan untuk di analisis. Ingat, kita harus membuat analisis dan sintesis dengan
hati-hati dan memungkinkannya untuk meletakkannya pada kertas yang sama.
Ketika kita bekerja pada proyek bacalah analisis secara terus menerus untuk
memastikan bahwa kita telah mempertimbangkan dan menyetujui seluruh pertanyaan
yang kita buat. Kita akan menemukan bahwa hasil analisis akan menolong kita untuk
menentukan permasalahan dalam perancangan potensial kita dan menyelesaikannya satusatu.
4. Sintesis
Sintesis adalah bagian yang mengikuti analisis dan juga merupakan jawaban dari
pertanyaan dalam analisis. Biasanya mustahil untuk menjawab seluruh pertanyaan
sebelum kita menyelesaikan seluruh proyek perancangan. Kita akan menemukan bahwa
ada beberapa pertanyaan yang hanya akan terjawab setelah reset sempurna. Sebagai
contoh, pertanyaan tentang pilihan material, ataupun cara ergonomic yang terdapat pada
proyek kita, harus dijawab setelah kita melakukan riset pada bagian-bagian penting.
Contoh pertanyaan-pertanyaan untuk Sintesis :
1. Rancangan saya akan aman karena saya akan mengadakan percobaan pada model
atau prototype saya terlebih dahulu.
2. Polysyrene yang dipadatkan akan menjadi pilihan material terbaik dan saya akan
menggunakannya bila riset saya menyatakan bahan ini ringan dan kuat.
3. Dimensi alat akan menjadi 300x450 mm.
4. Saya mengharapkan penyelesaian saya akan memakan biaya tidak lebih dari
£9.99 untuk manufaktur. Saya akan bekerja pada biaya ini dengan melihat biaya
material dan tenaga kerja pada bagian riset.
5. Perancangan saya akan memakan waktu 15 jam untuk manufaktur dengan manual
atau dengan tangan dan 20 menit pada jalur produksi masal.
6. Saya akan merancangkan produksi massal kecil yang terdiri dari 4 orang
(tambahkan rincian kecil).
7. Saya akan membuat quisioner untuk membantu kerja saya pada keadaan yang
paling popular.
8. Quisioner saya akan memberikan skema warna dasar biru/hijau yang mana
memiliki warna yang paling menarik.
9. Produk ini akan dijalankan dengan mengikuti : (mendata apa yang akan
dilakukan)
10. Saya membutuhkan timer dan sirkuit lampu flash.
11. Solusi juga akan memasukkan gerakan.
12. Saya akan menjalankan penelitian ergonomis untuk menentukan ukuran mana
yang paling cocok untuk rancangan saya.
13. Rancangan baru saya akan meningkatkan rancangan lama dan lebih murah dari pd
rancangan yang lama.
14. Perusahaan manufaktur lainnya selanjutnya akan di kontak / dihubungi (daftar
alamat).
15. Rancangan kami ditujukan untuk masyarakat umum.
16. Rancangan kami akan menjawab semua permasalahan dalam perancangan.
17. Kami membutuhkan peralatan pada umumnya, dan mesin untuk memanufaktur
rancangan kami.
Informasi kedepan :
Sintesis yg ada dibawah ini telah di tunjukan pada proyek mainan pendidikan:
1. Sintesis (jawaban-jawaban tersebut) harus bersifat umum, jangan mencoba untuk
terlalu rinci. Sebagai contoh, bila kita menjawab pertanyaan menyangkut
pemilihan warna untuk proyek kita, berikan daftar area warna daripada warna
tunggal. Ini akan membantu kita untuk merubah keputusan kita nantinya.
2. Pada akhir proyek seluruh pertanyaan yang terdapat dalam analisis harus bisa
dijawab pada sintesis.
3. Analisis dan sintesis dapat dibuat pada halaman yang berbeda, walaupun lebih
baik dibuat pada halaman yang sama
Ingat, tidak selalu mungkin untuk menjawab setiap pertanyaan dalam analisis
secara langsung. Kita mungkin akan menemukan beberapa pertanyaan yang tidak akan
bisa dijawab sebelum tahap manufaktur. Presentasi dari sintesis biasanya sama dengan
analisis. Gunakan teknik pewarnaan dan teknik penulisan / gaya penulisan serta layout
yang sama pada kertas.
5. Perencanaan
A. Time chart
Time chart merupakan salah satu cara untuk melakukan perencanaan project.
Sebagai bagian dari project dibutuhkan untuk menunjukkan banyaknya waktu yang
diperlukan untuk melakukan setiap tahap dari project yang dibuat. Time chart ini
digunakan sebagai kunci yang menunjukkan jumlah waktu yang dibutuhkan tiap unit.
Ketika kita membuat time chart kita harus memasukkan seluruh tahapan yang dilibatkan
dalam riset dan tambahkan tahapan yang terdapat pada project individual kita.
Contoh time chart:
1. Contoh ini menunjukkan setiap tahapan perancangan ditunjukkan pada bagian
kiri. Kita dapat memutuskan untuk menunjukkan tahapan tersebut dengan cara
yang berbeda. Bagaimanapun, kita tetap harus mendaftar seluruh tahapan tersebut.
2. Pada Time Chart kira harus menunjukkan secara jelas berapa waktu yang
dialokasikan pada tiap tahapan.
3. Pertimbangkan untuk memasukkan kunci yang menunjukkan tiap waktu dari tiap
tahapan yang direpresentasikan pada chart. Pada contoh di atas, kuncinya ada di
bagian paling atas ( 1 UNIT = ONE HOUR).
4. Pertimbangkan untuk memasukkan tahapan-tahapan tambahan yang hanya
terdapat pada project kita. Ini dapat menunjukkan kekhususan pada bagian riset
dalam project kita.
5. Menjaga tahapan kita berada dalam kisaran 20-30 angka.
6. Kita mungkin harus meninggalkan area kosong untuk tahapan yang dapat
dimasukkan lebih lanjut. Sebagai contoh, kita dapat mempertimbangkan untuk
memasukkan model kecil dekat akhir project. Satu tahapan dapat dimasukkan
untuk fotografi atau konstruksi.
7. Bukan hal yang mustahil untuk memproduksi dua Time Chart. Yang pertama
akan menunjukkan perancangan dan yang kedua akan menunjukkan manufaktur
dan tahapan-tahapan pembuatan. Dalam kasus ini, Time Chart untuk perancangan
dapat digambar terlebih dahulu dalam project, dan Time Chart untuk manufaktur
dapat digambar pada akhir project.
8. Time Chart harus mudah untuk diikuti. Jaga agar layout tetap sederhana tetapi
tambahkan warna dan bayangan untuk meningkatkan visualisasinya.
9. Bila kita telah diberitahukan bahwa ada batas waktu untuk project kita, jumlah
jam kerja yang ditunjukkan oleh Time Chart kita harus berada dalam batas ini.
Saran :
A. Data seluruh tahapan yang ingin dimasukan dalam perancangan
B. Data seluruh tahapan manufaktur, bila kita mengetahuinya pada tahapan ini. Kita
dapat membuat satu tahapan yang menunjukkan seluruh aspek pembuatan (seperti
pada contoh sebelumnya).
C. Lihat contoh-contoh dari Time Chart sebagai pemberi ide untuk layout chart kita.
D. Selesaikan pekerjaan tepat waktu. Jangan sampai tertinggal di mana akan sulit untuk
mengejarnya kembali.
B. Flowchart
Flowchart merupakan jalan terbaik dalam melakukan perencanaan sebuah project.
Setiap tahap pada project diatur berdasarkan urutan waktu kejadiannya.
Berikut ini adalah contoh dari flowchart:
Informasi lebih lanjut:
1. Dimulai dengan mendata urutan-urutan tahapan.
2. Menggunakan alat gambar untuk menggambar teks box
3. Tambahkan catatan untuk menjelaskan tiap tahapan.
4. Tambahkan simple shade / warna
5. Jangan menunda pekerjaan atau pekerjaan tersebut tidak akan pernah dapat
diselesaikan.
6. Riset
Bagaimana Melakukan Riset
Riset merupakan aspek yang sangat penting bagi banyak project dan bila kita
menginginkan mencapai tingkat yang tinggi kita perlu melengkapi semua langkah-
langkah berikut dan hal lainnya yang mempunyai hubungan relevansi denga project yang
kita buat.
1. Library
Kita dapat menemukan informasi yang diperlukan bagi project yang dibuat. Catat
segala informasi, diagram, dan gambar yang ada hubungan relevansinya dengan
project yang dibuat.
Riset apa yang kita ingin lakukan pada perpustakaan?
2. Material
Kumpulkan informasi mengenai susunan material. Harus diingat untuk selalu
menyampaikan bagaimana material ini dapat digunakan pada desain kita atau
mengapa material tersebut kurang baik bagi desain kita. Jangan menyalin
keseluruhannya dari satu buku.
Apa informasi tentang material yang harus kita kumpulkan?
3. Photographs
Foto dapat membantu kita dalam banyak hal pada riset. Contohnya dalam mendesain
mainan anak, kita dapat meminta perawat untuk diambiil fotonya bersama dengan
anak-anak dengan mainan, dan ini termasuk pada bagian riset kita.
Bagaimana kita memfotografi untuk proyek kita?
4. Personal interview
Mewawancarai seseorang yang dapat membantu riset kita. Contohnya bila kita
hendak mendesain jam, kita dapat mewawancarai mereka yang mengerti mengenai
jam. Rekam wawancara tersebut dan masukkan sebagai bagian dari riset.
Siapa yang dapat diwawancarai dan informasi apa yang dapat mereka berikan
5. Test existing examples
Bila memungkinkan kumpulkan beberapa contoh yang telah ada dari jenis produk
yang kita desain dan lakukan pengujian. Apakah dapat bekerja seperti yang
diharapkan? Apakah dapat dikembangkan suatu saat nanti? Buat suatu catatan
mengenai pengujian tersebut dan ambil beberapa foto dari pengujian itu atau rekam
pada video tape.
Daftarkan beberapa produk yang telah ada.
6. Ergonomics and anthropometrics
(lihat bagian terpisah) Ini merupakan dua area yang selalu ada pada seluruh project.
Minimal satu lembar harus ditujukan untuk area ini.
Informasi ergonomis apa yang kita butuhkan untuk riset?
7. Environment and cultural aspect
Apakah keuntungan lingkungan dari riset produk yang telah kita lakukan? Bagaimana
produk tersebut menguntungkan bagi kita.
Bagaimana kita mengkaitkan lingkungan dengan proyek kita?
8. The survey / questionnaire
Kita harus membuat suatu questionnaire dan menyajikan hasilnya sebagai pictogram
atau grafik. Biasanya hasuk tersebut disajukan dalam bentuk tabel statistika.
Tipe quisioner apa yang akan kita lakukan?
9. Example
Dari katalog / Koran / buku dll. Foto atau gambar dari buku atau katalog dan susun
pada lembar kertas A3. Tuliskan mengenai gambar-gambar tersebut dan selalu
sampaikan apa mengenai apa yang kita pikirkan tentang contoh tersebut.
Ambil beberapa produk yang telah ada dan berapa biaya pembuatannya.
10. CD-Rom / internet
Gunakan CD-Rom untuk mendapatkan informasi yang bisa kita sertakan pada
project. Kita dapat menggunakan CD encyclopedia guna memperoleh informasi yang
dibutuhkan. Selalu sertakan darimana asal informasi tersebut.
Sebutkan website yang dapat digunakan untuk riset dari produk kita.
11. Safety
Kita harus melihat keamanan dari setiap item yang kita desain. Lihat dari contoh yang
telah ada dan catat dengan jelas jangka waktu yang baik bagi keselamatan atau
bagaimana contoh tersebut dapat dikembangkan.
Mengapa keamanan penting?
12. Colors / themes / image etc…
Pilih warna yang cocok karena skema warna sangat penting bagi kebanyakan project.
Periksa dan coba pada kertas. Tambahkan komentar kita.
Apakah warna penting dalam riset kita? Mengapa?
13. Mass production
Menjelaskan bagaimana produk yang telah kita riset dibuat pada production line.
Apa tipe dari produksi massal tersebut?
A. Material research an introduction
Semua project akan melibatkan material-material seperti komponen elektronik,
material resistant atau kombinasi dari keduanya. Dalam penelitian mencari material,
langkah yang paling baik adalah mengujicoba material yang akan dipergunakan dalam
proyek yang ingin dijalankan. Contoh pengujicobaan material seperti tahan air,
kelenturan, kekerasan, dan lain-lain.
Rich picture dibawah ini menggambarkan material-material yang dapat digunakan saat
merancang sebuah produk.
Hal-hal yang perlu diperhatikan saat mengujicoba material yang akan digunakan untuk
merancang sebuah produk :
1. membuat daftar hasil identifikasi dari material tersebut.
2. buatlah label pada material tersebut dan singkatan yang digunakan seperti MDF,
perlu dituliskan kepanjangannya (contohnya MDF, Medium Density Fibre
Board).
3. menjelaskan kelebihan-kelebihan dari material-material tersebut.
4. mengikutsertakan ujicoba lainnya seperti kekerasan, kelenturan, kekuatannya,
konduktivitasnya, dan lain-lain.
5. perlu diperhatikan bahwa ujicoba tersebut tidak hanya mendaftarkan fakta
material tersebut, tapi juga harus mempertimbangkan apakah material tersebut
cocok digunakan dalam proyek yang ingin dijalankan.
6. menentukan range material tersebut dari logam, kayu, plastik, tekstil, kertas/kartu,
dan yang lainnya seperti kaca, karet dan lain sebagainya.
7. buatlah ringkasan dari hasi ujicoba tersebut
8. kemudian
mulailah
membuat
prototype
barang
dari
material
tersebut.
Kemungkinan kita perlu mempertimbangkan penggunaan material lainnya seperti
styrofoam.
9. berikan penilaian dari material yang mana yang paling cocok untuk digunakan
dalam proyek tersebut.
Dibawah ini merupakan contoh penelitian material dengan bahan uji coba kayu, plastik,
dan logam.
Pedoman :
1. Jangan langsung mengcopy dari text books
2. Hanya material yang kira-kira sepadan untuk digunakan yang diujicoba.
3. Tidak diperkenankan untuk langsung mengambil hasil ujicoba dari orang lain,
ataupun dari internet untuk dijadikan hasil untuk dipertimbangkan.
4. Gunakan gambar dan foto untuk dijadikan ilustrasi riset tersebut.
5. Gunakan patokan secara jelas pada material yang sedang dipertimbangkan.
6. Coba untuk mencari tahu jumlah biaya material tersebut.
B. Ergonomic
Ergonomic merupakan ilmu yang mempelajari mengenai hubungan antara
manusia dengan lingkungan di sekitarnya. Dan entrophometric merupakan ilmu yang
mempelajari mengenai tubuh manusia dan pergerakannya.
Setiap rancangan yang kita buat hal perlu diingat baik warna, bentuk, suaranya, dll harus
diperhitungkan dan tentunya hasilnya harus dapat dipergunakan oleh manusia.
Sebagai contoh adalah kursi yang harus dirancang
demi kenyamanan pemakainya harus diukur sesuai
dengan postur tubuh orang yang akan
menggunakanya.
Gambar tangan dibawah ini menunjukkan pengambilan ukuran lebar tangan rata-rata
yang akan digunakan untuk merancang gagang pintu.
C. Safety
Saat merancang sebuah project hal penting yang harus diperhatikan adalah
keselamatan bagi si pemakai nantinya. Faktor keamanan akan diujicobakan pada tahap
penelitian atau pengembangan pada proses desain. Keselamatan harus diutamakan sejak
pemikiran ide pembuatan produk.
The Learning Devices
Contohnya sebuah permainan yang berdasar pada jigsaw
puzzle. Ketika semua potongannya sudah disusun lengkap,
electronic circuit sudah lengkap dan cahaya dipasangkan
dan sebuah nada dimainkan oleh musical circuit
Setiap potongannya ditempatkan satu per satu pada sebuah
frame yang menjadi bagian pada basenya. Pada gambar ini,
jalur circuit tersebut masih dapat terlihat.
Aspek- aspek keselamatan yang perlu dipertimbangkan pada saat merancang mainan
tersebut adalah:
a. jika mainan tersebut memiliki circuit, perlu diantisipasi bila terjadi gangguan
apapun. Sangat tidak mungkin seorang anak kecil mengutak-ngatik power
sourcenya.
b. Jika terdapat pinggir yang tajam, sebaiknya dibuat tumpul agar tidak berbahaya,
terutama bagi anak kecil
c. Hindari adanya bagian-bagian yang kecil, sebab akan berbahaya bagi anak kecil
yang dapat tidak sengaja tertelan ataupun seorang anak yang mempunyai kebiasaan
menggigiti barang dan tertelan.
d. Semua material yang digunakan sebaiknya ringan, sehingga ketika seorang anak
tidak sengaja menjatuhkannya, tidak akan berbahaya baginya.
e. Semua material sebaiknya juga keras agar tidak mudah pecah dan tahan lama.
D. Writting a letter to a manufacturer
Menuliskan surat kepada manufaktur atau suplier sangat penting apabila kita
menginginkan mengumpulkan riset individual untuk project kita. Jika memungkinkan,
kirim beberapa surat kepada beberapa manufaktur dan hal ini memungkinkan
mendapatkan balasan yang cepat. Yang perlu diperhatikan dalam membuat surat adalah
struktur kalimat dan tata bahasa yang digunakan, dan sebaiknya menunjukkan rasa
hormat kepada orang atau perusahaan yang kita tuju.
Contoh surat yang ditujukan kepada manufaktur:
St McHales R.C. School,
Manchester Road,
Lancashire,
England,
M11 8SZ.
19/10/01.
The Manager,
Ericsons Electricals,
10 Bramhall Lane,
Stockport,
Cheshire,
BD4 SK1.
Dear Sir / Mr Jones,
I am a Year Eleven pupil at St McHales R.C. School, Manchester and I am currently
studying GCSE Technology Systems. This course introduces pupils to the world of
design and manufacture of technological products.
Recently I have started research work for my main project which is an alarm system for a
brief case. I am trying to design an alarm that will be activated if the brief case is opened
by a thief.
I would be very grateful if you could supply me with any information regarding the alarm
systems that you produce as this may help me design my own system.
Yours faithfully, OR
Yours sincerely,
General advice :
1. Gunakan kop surat yang formal
2. Tuliskan alamat anda pada sisi kanan (dengan margin pada sebelah kanan)dan
alamat bisnis (yang dituju) di bagian kiri (dengan margin pada sebelah kiri).
3. Paragraf pertama tersebut, menjelaskan sekolah dan kursus yang pernah diikuti.
4. Paragraf
kedua,
menjelaskan
alasan
mengapa
membutuhkan
bantuan
perusahaannya
5. Paragraf terakhir, tunjukkan rasa terimakasih atas bantuan yang dapat diberikan.
6. Pada akhir surat gunakan “Yours Faithfully” (jika menggunakan “Dear Sir” pada
awal surat) atau “Yours Sincerely” (jika menggunakan nama seseorang pada
awalnya)
E. Quisionnaire
Aspek yang paling penting pada saat melakukan riset adalah quisionnaire.
Quisionnaire terdiri dari banyak pertanyaan yang diberikan kepada orang banyak dan
hasilnya akan dikumpulkan menjadi gambar atau piktogram. Dalam rancangan produk
quisionnaire membantu memberikan informasi mengenai keinginan masyarakat umum
mengenai produk.
Contoh hasil quisionnaire:
ALARM TYPE
No OF PEOPLE
BICYCLE
15
BRIEF CASE
20
DOOR
24
PERSONAL
5
ALARM
CAR
7
PICK-POCKET
10
WINDOW
29
TOTAL
100
Informasi Lebih Lanjut :
Contoh dibawah ini merupakan contoh lembaran quisionnaire
1. Awal lembaran tersebut harus dicantumkan tujuan dari quisioner tersebut.
2. Target populasi juga harus diperhatikan. Pada contoh tersebut menyatakan hasil
jawaban pada anak muda berumur 13-19 tahun. Jumlah orang pun juga harus
dicantumkan.
3. Gambarkan table dari hasil tersebut, serta ikutsertakan sebuah kunci yang
menjelaskan jumlah orang yang mewakilkannya. Contohnya setiap 1 unit
mewakilkan 5 orang.
4. Tulis semua kemungkinan jawaban dari pertanyaan tersebut dan tandai setiap
jawabannya.
5. Gambarkan piktogram disebelah tabel jawaban tersebut. Gunakanlah gambar
yang
mewakilkan
quisionnaire.
Contohnya
jika
quisionnaire
tersebut
mempertanyakan mengenai alat-alat musik, maka dapat digunakan gambar not
balok ataupun semacamnya yang berhubungan dengan musik.
6. Gunakan skala yang sesuai agar mudah dibaca
7. Jika menemui kesulitan menggambar piktogram, dapat digantikan dengan
diagram umum yang menggunakan garis ataupun batang.
8. Tulis ringkasan pada bagian bawah lembaran tersebut, serta kesimpulan yang
didapat dari quisionnaire tersebut.
Saran :
a. Gunakan pertanyaan yang sederhana
b. Target oleh siapa quisionnaire itu dijawab perlu diperhatikan
c. Lihat contoh piktogram dan table tersebut supaya mendapatkan gambaran/ide
untuk layout dari lembaran tersebut
d. Selesaikanlah tepat pada waktunya.
F. Circuit Research
Riset sirkuit sangat penting terutama bila kita mempelajari elektronika ataupun
Sistem dan Kontrol. Kita harus menunjukkan bahwa kita memiliki pengertian yang jelas
mengenai INPUT, PROSES, dan OUTPUT. Lebih lanjut, setiap kita menggambar suatu
sirkuit buatlah dalam tiga aspek ini.
Contoh ditunjukkan di bawah ini :
THE 555 TIMER
INPUT
PROCESS
THE PUSH SWITCH
STARTS THE CIRCUIT
BY ALLOWING
CURRENT TO FLOW
INTO PIN 2 OF THE 555
TIMER.
THIS INPUT WOULD BE
SUITABLE FOR MY
ALARM AS IT WOULD
BE EASY TO PRESS.
OUTPUT
THE 555 IS A VERSATILE
AS THE 555 COMPLETES
IC AND CAN BE SET UP TO
ITS TIMING CYCLE IT
ALLOW A SMALL TIME
OUTPUTS A CURRENT AT
DELAY OF A FEW
PIN 3. THIS TRIGGERS
SECONDS OR THE DELAY
THE TRANSISTOR WHICH
CAN BE EXTENDED BY
IN TURN ENERGISES THE
INCREASING THE VALUE
RELAY. THIS COULD BE
OF THE CAPACITOR. THE
A SOLUTION FOR MY
DELAY COULD BE SET
ALARM AS THE RELAY
FOR UP TO TWENTY
COULD ACTIVATE A
MINUTES.
SECOND CIRCUIT
AMPLIFIER OPERASIONAL 741
INPUT
PROCESS
OUTPUT
THE CURRENT FROM PIN
THE LIGHT/DARK
6 TRIGGERS THE
SENSOR COULD BE
USED TO TRIGGER MY
ALARM. AS THE A
POTENTIAL THIEF GETS
IN THE WAY OF THE
SENSOR THE CURRENT
INTO THE Op Amp
THE Op Amp DETECTS
TRANSISTOR AND
THIS CHANGE IN
ENERGISES THE RELAY.
CURRENT AND AS A
A SECOND CIRCUIT
RESULT THERE IS AN
COULD BE ADDED. THIS
OUTPUT OF CURRENT
COULD BE A
FROM PIN 6
BUZZER/SOUND CIRCUIT
OR FLASHING LED
CHANGES.
CIRCUIT
SIRKUIT THERMISTOR
INPUT
PROCESS
OUTPUT
THE SWITCH IS
PRESSED TO POWER UP
THE CIRCUIT. THE
AS THE TEMPERATURE
INCREASES THE
‘THERMISTOR’
MONITORS THE LOCAL
TEMPERATURE AND IF
AN INTRUDER ENTERS
THIS AREA THE
CURRENT ENTERING THE
BASE OF THE
TRANSISTOR INCREASES
UNTIL IT TRIGGERS. THIS
ENERGISES THE RELAY.
TEMPERATURE
THE DIODE PROTECTS
INCREASES. THE
THE CIRCUIT AGAINST A
TEMPERATURE WILL
ONLY DECREASE TO A
NORMAL LEVEL WHEN
SPIKE WHICH COULD
DAMAGE IT.
WHEN THE RELAY
ENERGISES, THE LEDS
LIGHT. I COULD ADD A
BUZZER TO THIS SIDE
OF THE CIRCUIT SO
THAT MY ALARM HAD
LIGHT AND SOUND.
THIS WOULD ACT AS A
DETERRENT, SCARING
AWAY THE INTRUDER.
HE/SHE LEAVES.
TIMER 555 and Thyristor Circuit
7. Spesifikasi
Ketika kita sudah menyelesaikan rancangan kita, kita harus membuat spesifikasi
dari rancangan kita dalam satu atau dua paragraph tentang apa yang akan kita lakukan
untuk menyelesaikan permasalahan rancangan kita. Buatlah spesifikasi berdasarkan hasil
riset/penelitian yang sudah kita buat.
Bagaiamana cara menulis spesifikasi?
Spesifikasi mungkin merupakan bagian paling mudah dari proses perancangan walaupun
bagian ini sering sekali diabaikan atau ditulis denagn tidak benar. Spesifikasi biasanya
berupa daftar point, di mana setiap point dibuat berdasarkan haasil riset. Daalm
spesifikasi kita harus menunjukkan apa yang telah kita pelajari dari hasil riset yang telah
kita kumpulkan.
1. Material yang akan digunakan adalah polystyrene yang dipadatkan, pine dan
MDF karena hasil riset saya dengan jelas menunjukkan bahwa kombinasi ini akan
meningkatkan solusi saya.
2. Bentuk keseluruhan akan tergantung pada ergonomis tangan. Saya akan
mendasarkan dimensi pada statistic yang dikerjakan dalam riset saya.
3. Saya bermaksud untuk menggunakan skema warna berdasarkan merah dan biru
karena dalam kuisioner yang telah saya buat menunjukkan bahwa warna tersebut
adalah warna yang paling populer.
4. Solusi tersebut akan dibuat berdasarkan fungsi di bawah ini : (daftarkan secara
jelas apa yang solusi akan lakukan).
5. Solusi ini akan diletakkan di meja ataupun pada dinding.
6. Saya akan membutuhkan peralatan/mesin (lathe, mesin gurdi, hand files, vacuum
former, dll) untuk memanufakturkan solusi saya.
7. Solusi ini ditujukan pada kelompok umur 12-15 tahun, di mana hasil riset saya
menunjukkan bahwa kelompok umur ini akan menjadi pasar yangsanagt sukses.
Tulislah spesifikasi untuk proyek yang kita pilih. Kita harus bisa mendaftar
sejumlah point dalam spesifikasi kita, tetapi selalu katakan bagaimana riset tersebut
telah membantu kita. Biasanya tahapan ini terdiri dari jumlah daftar kira-kira 10
poin.
8. Ide
Gambarkan setidaknya enam ide, dengan catatan. Ide-ide tersebut harus berbeda
dan bukan hanya ide sama yang sedikit diubah. Masukkan pula pertimbangan lingkungan
(Lihat lembar tambahan).
Tahapan ini kita mempresentasikan sejumlah ide/rancangan. Kita harus bertujuan
untuk memproduksi setidaknya enam rancangan yang berbeda dan seharusnya tidak
kurang dari empat. Cobalah untuk mempresentasikan rancangan yang kelihatan khusus
dan imajinatif.
Catatan Penting :
Kapanpun kita mempresentasikan ide atau menggambar produk yang telah ada,
kita harus menambahkan banyak catatan tambahan. Hal ini berlaku untuk setiap bagian
dari proyek kita termasuk di dalamnya tahap riset dan ide.
Jenis Catatan Bagaimana yang Dituliskan?
Kita harus memberi komentar, dalam bentuk yang detil, terhadap semua aspek
dari rancangan kita. Beberapa jenis kata di bawah ini direkomendasikan :
1. Apa yang Anda pikirkan dari rancangan tersebut?
2. Apa yang Anda pikirkan tenatng skema warna?
3. Berapa besar biaya yang diperlukan rancangan ini untuk diproduksi?
4. Apakah rancangan ini aman?
5. Apakah Anda akan membelinya?
6. Akankah rancangan ini akan berguna?
7. Apakah ide Anda menjawab semua masalah perancangan?
8. Apakah rancangan tersebut terlalu besar atau kecil?
9. Apakah rancangan tersebut telah dirancang dengan ergonomis?
10. Apakah rancangan ini cocok untuk kelompok umur yang menjadi tujuan
perancangan?
11. Material apa yang digunakan untuk memanufaktur rancangan tersebut? Mengapa?
Kita mungkin akan menemukan bahwa pertanyaan-pertanyaan tersebut berguna
sebagaimana akan membantu kita untuk berpikir tentang apa yang harus dituliskan
sebagai catatan untuk setiap penggambaran. Selalu memastikan bahwa catatan tersebut
merupakan
paragraph
yang
baik
dalam
ukurannya,
mudah
dimengerti
dan
mempresentasikan dengan baik. Sebagai alternatif, aturlah catatan tersebut di sekeliling
ide. Print dalam huruf baku atau adopsi gaya penulisan yang sederhana. Tetap gunakan
gaya yang sama untuk tahapan ini dalam proses perancangan.]
Diagram berikut akan menunjukkan bagaimana ide dan cara penulisan catatan
dapat dibuat pada lembar rancangan.
Gaya Penggambaran Apa yang Harus Digunakan?
Kita bisa menggunakan gabungan dari teknik penggambaran dua atau tiga
dimensi untuk menunjukkan ide apapun.
Graphic Products Course :

Two point perspective/perspektif dua titik

Single point perspective/perspektif satu titik

Oblique projection

Isometric projection

Front and side views

Sectional views

Exploded diagram
Gunakan beberapa teknik di atas dan sebelum kita memutuskannya, lihatlah
terlebih dulu beberapa contoh. Gunakan teknik pewarnaan yang cocok dan cobalah untuk
tidak menuangkan seluruh ide yang kita miliki dalam satu sheet. Dua atau tiga ide per
sheet cukup baik.
Beberapa saran lainnya :
Terkadang cara terbaik untuk memulai perancangan adalah dengan melihat
rancangan yang sudah ada dan mengubah/meningkatkan rancangan tersebut. Ini
kemungkinan adalah apa yang banyak dilakukan desainer professional.
Bila kita merancang dengan cara ini, tingkatkanlah rancangan yang sudah ada,
ubahlah skema warna, ubahlah material pembuat rancangan tersebut, ubahlah ukurannya,
dan sebagainya.
9. Pengembangan
Untuk mencapai grade yang lebih tinggi anda harus mengambil ide terbaik anda
dan mengembangkanya. Cara untuk memulai seksi ini adalah dengan menggambar ide
terbaik anda dan menandai area yang dapat ditingkatkan. Area-area terdiri dari
keamanan, skema warna, biaya, menggunakan spreadsheet, bentuk, material, mekanisme,
sirkuit, sistem diagram, dan lingkungannya. Anda harus menunjukkan bahwa anda telah
memikirkan keamanan dan konsumen.
Pengembangan mengikuti tahap ide. Cara yang baik untuk melakukan pengembangan
yaitu dengan menggambarkan ide terbaik kita di tengah halaman dan menuliskan bagianbagian mana saja dalam design kita yang membutuhkan peningkatan. Seperti contohnya,
meningkatkan skema warna ataupun penigkatan sirkuit.
Apakah design anda dapat di tingkatkan?

MATERIAL – Anda harus memilih material dan mentukan bagaimana
mengkombinasikannya agar dapat menghasilkan design akhir anda.

SAFETY – Anda dapat menunjukkan bagaimana kita telah meningkatkan aspek
keamanan dalam design anda

CIRCUIT – Memilih sirukuit dari ide dan meningkatkannya perbagian.

COLOUR – Hasilkan skema warna untuk design akhir

COST – Hitung biaya dari produk anda. Anda dapat menggunakan spreadsheet
untuk tujuan ini

MECHANISM – Anda kemungkinan perlu untuk mengembangkan mekanisme
atau sistem kerja dalam untuk projek anda

INDUSTRIAL MANUFACTURE – Anda harus menggambarkan setiap bagian
dari manufaktur produk anda
A. Cost
Setiap perusahaan yang membuat suatu prodak atau supplier yang mensuplai
kebutuhan harus memperhitungkan biaya dengan sangat hati-hati. Biaya mempekerjakan
orang untuk promosi, manufaktur, pemasaran dan penjualan produk tidak perlu ditinjau
ketika anda mendesign sebuah solusi dan anda harus berhati-hati merinci biaya dari
design anda, terutama ketika memilih ide terbaik anda dan mengembangkannya. Ada dua
tipe dari biaya yaitu biaya tetap dan biaya variable.

Biaya tetap adalah biaya yang tidak dapat bertambah atau berkurang dalam
fluktuasi output. Contohnya, gaji pegawai, biaya sewa dan biaya iklan

Biaya variable adalah biaya yang dapat berubah sesuai dari perubahan output dan
terdiri dari beberapa hal dimana material dibutuhkan untuk membuat sebuah
prodak. Jika produksi meningkat maka dibutuhkan material yang lebih banyak
dan akhirnya biaya pun bertambah.
BIAYA TOTAL = BIAYA TETAP + BIAYA VARIABEL
UNIT COST = TOTAL COST / NUMBER PRODUCED
Menghitung biaya proyek dengan pandangan dalam memproduksinya dengan jumlah
banyak adalah aspek dari design kerja dan anda harus menampilkannya sebagai bagian
dari seksi pengembangan dari proses design. Dengan pemilihan ide terbaik, biaya
maufakturnya.
B. Spreadsheet
Spreadsheet adalah sebuah software yang berhubungan dengan angka dan
perhitungan. Contohnya adalah Microsoft excel dimana paling banyak digunkana dan
spreadsheet professional yang tersedia. Spreadsheet dapat membantu penghitungan biaya
projek. Dibawah ini adalah contoh dari orede yang akan dikirimkan ke kantor pusat untuk
komponen-komponen yang dibutuhkan untuk suatu projek.
NAME AND ADDRESS OF SUPPLIER
K&M (WHOLESALE SUPPLIERS) LTD, UNIT 24
LION PARK, HOLBROOK INDUSTRIAL ESTATE,
NEW STREET,
HALFWAY, SHEFFIELD, S20 3G - FAX - 0114
2475335
PART OR QNTY DESCRIPTION
UNIT
CAT. NO.
COST
DISCOUNT
TOTAL
VACUUM FORMING SHEETS
1
POLYSTYRENE, RED, 508 X 458 X 1mm
£0.99
£0.99
1
CLEAR PVC, 508 X 458 X .7mm
£1.14
£1.14
£6.60
£6.60
ABRASIVES - GLASS PAPER SHEETS
280X230mm
1
GRIT - F2, PER 100
DRILLS - STRAIGHT SHANK JOBBERS
1
1 mm
£0.63
£0.63
1
PAINT BRUSHES 1/2 INCH, BLACK HANDLED
£0.42
£0.42
SE2280
2
DOUBLE SIDED TAPE, 12mmX33M
£2.20
£4.40
TOTAL
£14.18
TOTAL+VAT
£16.66
Baris pertama dari informasi tersebut adalah alamat dari perusahaan yang dituju. Ada
beberapa kolom yang dimulai dengan :
Part number : mempermudah perusahaan untuk mengidentifikasi komponen yang anda
pesan
Quantity : Jumlah komponen yang dipesan
Description : deskripsi dari komponen yang dipesan. Ini mempermudah perusahaan
untuk memeriksa ulang komponen yang akan dikirimkan
Unit cost : Jika komponen yang dipesan ada beberapa makan masih diperlukan untuk
menuliskan biaya dari komponen satuan
Discount : Perusahaan dapat memberikan diskon (potongan harga) jika memesan dalam
jumlah banyak
Total : jumlah biaya dari setiap komponen
Total termasuk pajak adalah bagian terakhir dari pemesanan.
C. Sistem diagram
Sistem diagram sangatlah penting dalam merencanakan sebuah projek. Hal ini
akan membantu anda menggambarkan ide yang ada di pikiran anda dan bagaimana ide
anda dapat menjawab problem design. Hal ini juga membantu ada berpikir sistematik dan
logika tentang problem design dan bagaimana cara memecahkannya. Dari semua itu,
sistem design menjaga anda tetap pada jalur dan tidak membiarkan kita melenceng terlalu
jauh dari permasalahan. Sistem diagram mirip seperti flowchart meskipun sekilas terlihat
lebih simple dan precise. Diagram biasanya adalah bagian dari ide dan pengembangan.
sistem tertutup adalah adalah sistem yang kembali pada sistem tersebut. Beberapa sistem
membutuhkan apa yang disebut dengan umpan balik.
D. Environment
Pemerintah, politisi dan pelaku bisnis harus memikirkan efek dari manufaktur di
lingkungan. Bukan hanya proses manufaktur yang dapat mengubah lingkungan, seperti
polusi yang berbentuk asap dan suara, tetapi masi banyak pertimbangan lainnya. Ketika
sebuah pabrik terbentuk maka akan lebih banyak transoprtasi pengangkut raw material
dan produk jadi dari pabrik ataupun menuju pabrik. Ini akan menyebabkan perubahan
pada kota kita. Sangatlah penting bagi kita semua jika industri menjaga lingkungannya.
Dalam hal ini anda harus memikirkan berbagai macam ukuran untuk mengurangi
kerusakan lingkungan yang disebabkan oleh prodak anda.
E. Konsumen dan pelaku bisnins
Konsumen memperhatikan kerusakan yang terjadi pada lingkungannya dan
mereka mulai menanyakan pertanyaan dan membuat pilihan tentangproduk yang mereka
beli. Ini disebut dengan “green consumerism”. Pemasaran skarang ini mengidentifikasi
kebutuhan konsumen.
F. Keamanan
Ketika mengembangkan solusi, hukum yang menunjuk pada keamanan dan
konsumen harus di pikirkan. Hukum ini bertujuan untuk melindungi masyarakat umum,
terutama anak-anak dari produk yang berbahaya.
Pada saat memproduksi sebuah design atau mengembangkan bagian keamanan dan
konsumen, menggambar beberapa symbol keamanan menunjukkan bahwa anda
menganggap keamanan adalah yang paling penting. Symbol-simbol tersebut
menunjukkan bahawa prodak telah di uji dengan standar keamanan. Jika produk telah
lulus dari semua uji coba maka manufakturnya diperbolehkan memajang lambang standar
keamanan. Juga jika anda menggambar symbol, itu menunjukkan anda mengerti apa yang
dicari oleh masyarakat umum ketika memeriksa produk.
British standards safety logo
European Safety Logo
Can be Safely Recycled
10. Solusi
Pengerjaan gambar adalah konstruksi penggambaran akhir, dihasilkan bersamaan
bagian perencanaan proses. Biasanya terdiri solusi dari pandangan depan, samping dan
plan view. Terkadang terdiri dari dua pandangan tetapi tergantung pada kompleksitas
solusi tersebut. Dimensi ditambahkan sehingga setiap orang yang menggunakan gambar
dapat memanufaktur design tersebut. Biasanya terdapat sedikitnya 6 dimensi tetapi anda
dapat menambah sesuai dengan kebutuhan anda agar yang memanufaktur dapat membuat
solusi untuk anda.
Pengerjaan gambar harus tepat dan digambar dalam skala. Jika digambar dengan ukuran
setengah dari solusinya maka skalanya adalah 1 : 2. Jika digambar dengan ukuran
sepertiga dari solusinya maka skalanya adalah 1 : 3
Gunakan pensil 2H atau bolpoint hitam tebal untuk menebalkan gambar. Ini akan
mencegah gambar pudar. Ukuran biasanya ditunjukkan dengan anak panah.
Daftar komponen
Daftar komponen adalah bagian terpenting dari pengerjaan gambar karena ssemua
komponen terdaftar dengan ukuran-ukurannya. Material yang digunakan juga disebutkan.
Contoh dibawah ini adalah mempunyai pandangan belakang, samping dan plan view dari
pine box dengan Perspex lid. Box ini adalah mainan yang mendidik. Pandangan depan
tidak dibutuhkan karena polos dan tidak ada detil nya. Pandangan belakang mempunyai
hinges dan sehingga wajib digambar. Pengerjaan gambar dibawah ini akurat dan
mendetail sehingga orang yang mengerjakan dapat memanufaktur design ini berdasarkan
informasi yang tertera.

Pengerjaan gambar harus tepat dan digambar menurut skala. Jika penggambaran
adalah setengah dari solusi maka skalanya adalah 1 : 2

Biasanya setidaknya terdapat 6 dimensi tetapi anda dapat menambahkan sesuai
kebutuhan anda

Gunakan pensil 2H atau bolpoin hitam tebal untuk hasil akhirnya sehingga
gambar tahan lama.

Gambarlah ukurannya secara teliti. Dimensi harus diga,bar dengan pensil 2H
runcing.
Panah dan angka yang tertulis harus tebal dan yang lainnya tipis.

Daftar komponen harus disertakan. Hal ini memberikan detaik seperti keseluruhan
dimensi, material dan penyelesaian dari setiap bagian.

Biasanya pengerjaan gambar di gambar pada angle ke tiga projection, tambahkan
symbol pada gambar
SUGGESTIONS
A. Pikirkan dengan seksama tipe dari pandangan yang perlu anda gambar (depan,
samping, plan, etc…) dan gambarlah versi kasarnya
B. Berilah angka pada komponen-komponennya sehingga angka-angkanya
berurutan
C. Gunakan T-square dan set square untuk membantu anda menggambar versi
yang sesuai dari pengerjaan gambar
D. Tambahkan 6 dimensi atau lebih jika diperlukan
E. Jangan meninggalkan pekerjaan anda dimana anda akan sulit untuk
menangkapnya kembali
11. Manufacture
Merencanakan produksi dari desain yang telah dibuat merupakan aspek penting
dari proses desain dan akan memperlihatkan kepada penguji bahwa kita telah memikirkan
bagaimana solusi yang telah dibuat, dipraktekkan dalam garis produksi massal. Garis
produksi massal adalah method untuk pembuatan solusi-solusi final perusahaan.
Di awal abad ini, garis produksi massal dibuat pertama kali di Amerika Serikat.
Perusahaan Ford Motor membuat sebuah garis untuk para pekerja yang mengerjakan
mobil. Garis tersebut terdiri dari ratusan pekerja dimana masing-masing orang hanya
melakukan satu tugas. Dalam merencanakan garis produksi perlu diperhatikan agar setiap
tingkatan dari produksi / manufaktur tetap simple / sederhana. Inilah yang disebut dengan
garis produksi massal.
Berikut adalah sebuah garis produksi sederhana dari pembuatan jam :
1. Kerangka plastik dipotong dan dibentuk dengan
menggunakan gergaji. Sisa plastik dibuang ke tong
sampah –diperlukan 1 orang, waktu 4 menit2. Permukaan kerangka dihaluskan dengan amplas
dan kemudian dipoles dengan mesin agar mengkilat
–diperlukan 2 orang, waktu keseluruhan 10 menit3. Bentuk
kerangka
diperiksa
kualitas
dan
keakuratannya –oleh pengawas mutuBila produk tersebut gagal di tingkat ini, maka
akan kembali ke tingkat sebelumnya untuk
pembentukan dan penghalusan bentuk yang lebih
akurat
4. Tengah-tengah dari kerangka dilubangi agar jarum
dari mesin jam dapat dipasang –1 orang,
5
menit5. Angka-angka
telah
disusun
secara
tepat
menggunakan sebuah jig agar susunannya tepat –diperlukan 1 orang, waktu 8
menit6. Pengawas mutu sekali lagi memeriksa keakuratan produk. Jika produk itu gagal
maka akan dibuang
7. Mesin telah dipasang dan kedua jarumnya diatur di posisi yang tepat –diperlukan
1 orang, waktu 2 menit8. Baterai dipasang dan jam diuji coba –orang yang sama dengan tingkat 5, waktu 1
menit9. Waktu disesuaikan –1 orang, sama dengan yang di tingkat 7, waktu I menit10. Pemeriksaan oleh bagian pengendalian mutu. Setiap jam diperiksa dengan teliti
mutu dari hasil akhir dan pesanan –1 orang, waktu 3 menit11. Produk siap untuk dijual
Total
: 7 orang
Waktu
: 33 menit
Dari garis produksi di atas, dapat dilihat bahwa dalam pembuatan sebuah produk
baik di sebuah bengkel kerja sederhana maupun di garis produksi sebuah perusahaan,
pengendalian mutu sangatlah penting. Hampir di setiap tingkatan produksi kualitas
produk harus diperiksa dan diperbaiki apabila ada kesalahan. Di flowchart di atas, produk
diperiksa sebanyak 3 kali. Setiap titik pengendalian mutu yang muncul di flowchart
disebut titik kontrol kritis.
Kualitas keseluruhan dari sebuah produk diperiksa dengan membandingkannya
terhadap indicator pengendalian mutu. Beberapa contoh sebagai berikut :
Berat – apakah produk tersebut melebihi berat minimum dan kurang dari berat
maksimum yang ditentukan?
Ukuran – apakah ukurannya lebih besar ari ukrang minimum dan kurang dari ukuran
maksimum yang telah ditentukan?
Fungsionalitas – apakah produk tersebut memiliki fungsi atau dapat bekerja dengan
seharusnya?
Penampilan – apa yang membuat produk tersebut diterima masyarakat?
Faktor lain yang biasa muncul seperti : suara, warna, sentuhan, dan hasil akhir. Rasa dan
aroma juga merupakan indicator kualitas namun hanya untuk produk pangan.
Dalam pengendalian mutu, jika jumlah produksi kecil, maka setiap produk harus
diperiksa. Namun jika jumlah produksi banyak, sangatlah tidak ekonomis jika produk
harus diperiksa satu per satu. Oleh karena itu diambillah sample. Sebagai contoh, untuk
setiap seratus barang yang diproduksi, diambil satu sample. Produk tersebut harus
diperiksa dengan indicator kualitas. Jika produk tersebut memiliki cacat, maka seratus
produk sebelumnya juga mendapat pemeriksaan satu per satu.
Gambaran Flowchart (yang melibatkan pengendalian mutu di tiap tingkatannya):
Penggambaran Sekuens
Merupakan satu cara untuk menunjukkan bagaimana produk yang didesain dapat
diproduksi di pabrik. Pada dasarnya menggambarkan setiap tingkatan dari produksi dan
mencakup instruksi-instruksi. Penggambaran sekuens merupakan cara penting untuk
meramalkan setiap tingkatan dari proses produksi dan memungkinkan desainer untuk
mengenali masalah-masalah yang mungkin terjadi sebelum produk diproduksi. Ini
memungkinkan kita untuk memperkirakan biaya produksi, jumlah pekerja yang
dibutuhkan dalam garis produksi, jumlah material / bahan mentah yang dibutuhkan, dan
banyak lagi factor penting lainnya – melalui susunan dari penggambaran sekuens.
Contoh di bawah menggambarkan satu cara untuk membuat penggambaran
sekuens pada lembar rancangan. Anda perlu menggambar paling tidak enam hingga
delapan langkah pembuatan yang merupakan suatu urutan yang ditunjukkan oleh
flowchart Anda. Sangatlah penting untuk melibatkan quality control. Gunakan flowchart
yang telah dibuat sebelumnya untuk membantu Anda meletakkan setiap tahap dalam
urutannya. Berilah keterangan untuk menjelaskan cara berpikir Anda di setiap gambar.
12. Evaluation
Saat kita telah selesai mendesain produk, satu langkah penting yang harus
dilakukan yaitu dengan membuat model. Model tersebut akan membantu kita untuk
mengetes deasin produk yang telah dibuat dengan biaya murah dan waktu yang singkat.
Bayangkan waktu dan biaya yang harus dikeluarkan jika sebuah pabrik mobil mendesain
dan memproduksi sebuah mobil tanpa melakukan test pada pelanggan dan sebelum garis
produksi selesai disusun. Jika mobil tersebut tidak disukai masyarakat atau memiliki
banyak kekurangan, biaya dalam jumlah besar yang telah dikeluarkan akan terbuang siasia.
Mengetes desain yang telah dibuat
Model kursi goyang
Bagaimana jika seseorang jatuh dari kursi?
Karena itu penting untuk membuat model dari desain yang telah dibuat.
Model Berskala
Model berskala adalah model yang dibuat dengan ukuran ½ , ¼ , atau ¾ dari
ukuran produk sebenarnya. Ini berarti walaupun model lebih kecil namun memiliki
proporsi bagian-bagian yang sama dengan yang sebenarnya. Model dapat disebut
miniatur dari benda nyata.
Model gitar ini memiliki ukuran kira-kira ¼ dari ukuran gitar listrik sebenarnya,
namum tetap memiliki detail yang persis dengan gitar sebenarnya
Model akan membantu kita dalam mengembangkan desain tanpa perlu sia-sia
menghabiskan biaya untuk membuat produk yang sebenarnya. Sebuah model akan
membantu kita mengidentifikasikan kesalahan atau masalah desain yang tidak bias
digambarkan dengan sketsa.
Model ini adalah arena bermain untuk anak balita. Platform mengelilingi play-pen di
tengah. Benda ini berisi bermacam-macam mainan kecil yang lembut. Anak balita
dapat menggunakan tangga untuk turun ke dalam play-pen
Apabila arena bermain yang sebenarnya dibuat, akan memakan biaya yang
besar.
Model memungkinkan desainer untuk melihat lebih jelas rancangannya sehingga akan lebih aman.
Desainer juga dapat menggunakan model tersebut ketika mendiskusikan desainnya dengan pelanggan.
Bagian-bagian yang kurang tepat dapat dipindahkan atau dibuang sehingga memungkinkan desainer untuk
bereksperimen dengan mengubah-ubah desain awalnya.
Banyak jenis material yang dapat digunakan untuk membuat model. Dimulai dari
MDF, plastik, kartu dan kertas untuk material model khusus sepeti sterofoam dan plaster
of paris. Material seperti plastersyne juga dapat digunakan. Secara umumnya, pilihlah
material yang mudah dipotong, dibentuk, dan diwarnai.
Evaluasi
Desainer mengevaluasi produk atau prototype dengan tujuan mengetes apakah
dapat bekerja dengan baik atau dapat diperbaiki atau dikembangkan. Apapun desain yang
dibuat, sangatlah penting untuk melakukan evaluasi secara konstan selama proyek dibuat.
Evaluasi dapat terdiri dari berbagai bentuk :
 Diskusi umum dengan karyawan, staff, dan orang lain.
 Quisioner / survey yang disebarkan selama pengerjaan proyek berlangsung.
 Pandangan pribadi Anda, bagaimana pendapat Anda tentang rancangan yang
sudah ada, prototipe dan produk yang telah dibuat?
Pertimbangkan point-point berikut saat akan mencatat evaluasi akhir :
1. Bagaimana pendapat Anda mengenai desain secara keseluruhan? Perubahan apa
yang akan Anda buat?
2. Apakah Anda puas dengan material yang dipilih? Apakah Anda akan membuat
perubahan untuk yang berikutnya?
3. Apakah skema warna tersebut sesuai dengan yang diharapkan? Perubahan apa
yang akan Anda buat?
4. Apakah pengerjaan proyek tersebut memakan waktu lama? Apakah ini dapat
mempengaruhi biaya produksi?
5. Apakah mudah membuat garis produksi untuk manufaktur dari desain yang
dibuat?
6. Apakah solusi ini aman? Dapatkah dibuat lebih aman?
7. Apakah teknik yang digunakan untuk pengerjaan proyek sesuai atau apakah ada
teknik lain yang dapat digunakan?
8. Apakah ukuran atau bentuk dari produk sudah tepat?
9. Bagaimana pandangan orang lain mengenai desain Anda?
10. Apakah itu berhasil? Perubahan apa yang dibutuhkan?
Evaluasi akhir kadang dilalaikan karena tahap ini merupakan bagian akhir dari
perancangan dan pembuatan proyek apapun. Jangan membuat kesalahan dengan
menyelesaikannya secara terburu-buru atau bahkan tidak mengerjakannya sama sekali.
Evaluasi akhir biasanya cukup mudah untuk dicatat dan dihitung.