PAPER (elemen mesin) Proses Perancangan Disusun oleh : Enny Lestari (0700696253) Indra Wirawan (0700685930) Uzami R. W. (0700686946) Henny D. P. (0700688466) Rini Widyastuti (0700695931) Shiane (0700675721) Jurusan : Teknik Industri & Sistem Informasi Univ.Bina Nusantara Jakarta 2005 Design Process Dibawah ini merupakan tahapan-tahapan yang harus dilalui dalam design process. Paper ini akan menjelaskan informasi tentang tahap-tahap perancangandari sebuah produk. Tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut : 1. Membuat Rich Picture Membuat rich picture adalah tahapan nomer satu dalam proses perancangan. Caranya adalah dengan meletakan tema perancangan ditengah-tengah gambar kemudian kita menentukan hal-hal yang penting yang harus diperhatikan yang berhubungan dengan tema ini dan meletakannya pada sekeliling tema. Contohnya adalah perancangan sebuah jam. Sepeti pada contoh diatas, untuk membuat sebuah jam kita harus memperhatikan ongkos produksi, baik ongkos pembuatan maupun ongkos penjualan, waktu yang akan ditampilkan pada jam apakah jam tersebut menunjukan waktu 24 jam atau dibagi menjadi 12jam dan sebagainya. Rich picture membantu kita untuk mengikutsertakan hal-hal yang harus diperhatikan menjadi suatu rencana disain. Berikut ini adalah contoh lain dari Rich Picture : Gambar diatas adalah gambar rancangan untuk mainan yang mendidik untuk anakanak. a. Memiliki judul yang simple. Hal ini harus diselesaikan terlebih dahulu sehingga dapat diperbanyak sehingga kita memiliki beberapa paper kosong u ntuk membuat beebread alternatif design. b. Tema utama dituliskan ditengah gambar dan kita dapat menggambarkannya secara menarik dengan meberi warna dan sebagainya. c. Kata-kata yang berhubungan ditulis tepat disekeliling tema dengan penunjuk yang jelas. Penunjuk haru dapat dilihat dengan jelas sehingga mudah dibaca keterkaitannya. d. Beberapa kata yang berhubungan dengan tema juga memiliki kata-kata penghubung disekitarnya, ini untuk memperjelas disain pada rancangan. Ini berarti kita menunjukan banyak detail pada rancangan sehingga dan baha kita telah memperhitungkan disain dengan sangat hati-hati. e. Tambahkan gambar pada kata penghubung tetapi tidak harus pada semuanya. Gambar dapat merepresentasikan ide dengan sangat baik. f. Tidak perlu memenuhi semua bagian kertas tetapi yang penting kita dapat memasukan banyak detai yang diperlukan. Tips : a. Mulai dengan gambaran secara kasar, tidak perlu berusaha menyelesaikann rich picture sekaligus b. Jangan meniru ide dari gambaran orang lain. Ini dapat dianggap kecurangan. c. Gunakan imajinasi dan bersiaplah menghabiskan banyak waktu untuk membuat rancangan. d. Bertanya pada orang lain dan lihat produk jadi lain untuk inspirasi. e. Selesaikan rancagan tepat waktu. 2. Memperhatikan design problem dan design brief Design problem dan design brief kadang-kadang dilihat sebagai dua bagian yang berbeda dari design process. Walaupun begitu mereka sangat terkait. Sebelum kita memulai sebuah design kita harus menentukan masalah yang harus kita selesaikan terlebih dahulu. Design brief akan dibuat setelah kita mendeskripsikan mesalah dan design ini akan menunjukan secara jelas bgaimana kita akan menyelesaikanmasalah. Dibawah ini merupakan contoh dari design problem dan brief. Baik design problem maupun brief hasur mudah dibaca dan dipahami, jelas menyatakan apa masalahnya dan bagaimana kita inginmenyelesaikannya. Contoh design problem : Beberapa rumah telah dirampok. Telah diperhatikan bahwa ada ornag asing yang berkeliaran disekitar lingkungan rumah dan membuat pemilik rumah menjadi khawatir tentang keamanan rumah mereka. Polisi menyarankan agar mereka membuat rumah mereka tampak dihuni walau mereka sedang pergi jauh atau keluar malam. Ini mungkin mengurangi potensi rumah mereka kemalingan. Skema kewaspadaan tetangga juga telah diperkenalkan akhir-akhir ini dan ini membantu penghuni untuk lebih merasa aman. Walaupun tetangga akan mengawasi properti kita jika kita pergi dan membiarkan rumah kosong namun mereka tidak bisa berjaga 24 jam sehari. Bahkan polisi sering mengabaikan alarm rumah ketika mereka aktif karena tingginya tingkat alarm palsu yang telah terjadi. Contoh design brief : Saya akan merancang dan membuat peralatan keamanan yang akan membuat rumah terlihat dihuni, padahal kenyataannya kosong. Statistik polisi jelas memperlihatkan kebanyakan romah dirampok saat sedang kosong. Peralatan ini dapat dipindahkan dari suatu rung ke ruang lain, mudah disetel dan diawasi dan murah. Tidak dinyalakan dengan sumber energi dari rumah sehingga dapat ditinggal dengan aman untuk jangka waktu panjang dan tidak terpengaruh pemutusan listrik rumah. Ini akan aktif jika ada orang yang mendekati rumah baik dari depanmaupun belakang. Alat ini harus dapat mencegah perampok profesionak untuk mendekati rumah dan meyakinkan penduduk dijalan tersebut bahwa rumah itu dihuni. Design Problem a. Brief dan problem design merupakan text writing yang dituliskan secara jelas sehingga dapat dibaca dan mudah dimengerti. b. Problem yang ditulis merupakan sebuah paragraf atau lebih yang menggambarkan masalah yang akan kita selesaikan. Jika diberkan banyak pertanyaan tentang design project yang kita buat maka tambahkan detail c. Kalimat pertama menyatakan permasalahan kemudian yang selanjutnya baru detai masalah. d. Jika pertanyaan yang timbul tidak menamakan produk, kita dapat menyebutkan area yang kita yang kita minati. Ini dapat mengikutsertakan jigsaw, puzzle, ataupun sesuatu yang dapat kita adaptasikan sebagai alat pendidikan. Design Brief a. Selalu memulai design brief dengan “ Saya akan merancang dan membuat…”. Kalimat ini akan dilanjutkan dengan deskripsi secara umum tentang tipe dari peralatan kita rasa dapat menyelesaikan permasalahan. b. Jangan terlalu spesifik. Design brief seharusnya berupa deskripsi secara umum yang memberikan fleksibelitas bagi kita berdasarkan tipe produk yang ingin kita buat. Sebagai contoh, jika kita mendisain sebuat pemberi makan hewan otomatis, mungkin lebih tidak menyebutkan alat tersebut untuk jenis hewan apa, setidaknya tidak pada tahap ini. c. Jangan menyebutkan material secara mendetail. Unutk menggambarkan material yang akan dipakai kita dapat menggunakan kata-kata kuat, fleksibel, alami, dapat dibuat manusia, dapat diaur ulang, anti air ataupun deskripsi sifat umum lainnya. d. Sebuatkan poin-poin seperti aman, ukuran umum, apa yang dapat dilakukan alat itu (fungsinya), properti umum dari material yang dibutuhkan, diperuntukan untuk siapa, biaya dasar untuk manufaktur atau batas bawah dan batas atas biaya, , kebutuhan sirkuit dan poin-poin lainnya yang kita anggap penting. Contoh lain dari design problem dan design brief : Tips untuk menemukan masalah yang harus diselesaikan : a. Apakah produk yang kita kembangkan untuk hobi atau ketertarikan kita? b. Apakah ada benda yang kita gunakan sehari-hari yang dapat dikembangkan? Apakah ada benda yang dapat diadaptasikan untuk orang cacat, anak-anak atau orang tua atau sekumpulan orang tertentu? c. Tanyakan pada teman dan relasi anda. Mereka mungkin memiliki beberapa saran tentang design problem yang dapat kita selesaikan dan akan membentu mereka. d. Jangan terlalu ambisius. Jangan memilih design problem yang terlalu rumit. e. Tanyakan kepada guru unutk saran dan mencari proyek yang telah selesai untuk inspirasi. f. Selesaikan tugas anda tepat waktu. Jangan tertinggal pada saat dimana anda akan sulit mengejar. 3. Analisa Analisis adalah satu bagian awal dalam proses perancangan. Ini melibatkan daftar pertanyaan-pertanyaan yang dapat kita pikirkan mengenai proyek kita. Pertanyaan tersebut dapat berbeda-beda dari proyek yang satu dengan proyek yang lainnya tetapi biasanya mayoritas dari semua pertanyaan tersebut sama. Apapun proyek yang akan kita jalankan pertanyaan di bawah ini akan berguna jika kita menghubungkannya dengan proyek kita atau digunakan untuk mendukung proyek kita. Ingat bahwa sintesis adalah bagian berikutnya dari proses perancangan dan merupakan daftar jawaban. Kita tidak akan bisa menyelesaikan sintesis kita sebelum menyelesaikan keseluruhan proyek kita. CONTOH PERTANYAAN UNTUK ANALISIS : 1. Apakah rancangan ini aman? 2. Material apa yang tersedia? Material apa yang paling cocok? Berapa ukuran alatalat yang digunakan? 3. Berapa lama produk ini dibuat dalam manufaktur? 4. Bagaimana produk ini dibuat secara massal? Apakah berjalan pada jalur produksi? Berapa biaya pekerjanya? 5. Apa bentuk yang paling baik sebagai solusi? 6. Skema warna apa yang paling cocok? 7. Apa fungsi dari produk ini? 8. Apa tipe dari sirkuit yang dibutuhkan? Apakah timer dibutuhkan? Apakah lampu flash dibutuhkan? 9. apa fitur khusus yang akan di buat dalam perancangan? 10. Faktor ergonomis apa yang harus diperhatikan pada perancangan? 11. Rancangan apa yang telah ada sebelumnya? Apa yang saya pikirkan tentang rancangan itu? Dapatkah rancangan tersebut ditingkatkan? 12. Di mana alamat perusahaan manufaktur dan supplier yang dapat membantu saya dalam merancang produk ini? 13. Di mana saya dapat mengumpulkan material untuk penelitian untuk membantu saya dalam merancang? 14. Siapa saja yang akan membeli produk saya? Pada kelompok umur berapa? 15. Apakah solusi saya akan membantu menyelesaikan masalah perancangan? 16. Peralatan apa dan pemesinan apa yang saya butuhkan dalam manufaktur? informasi kedepan Analisa yg ada dibawah ini telah di tunjukan pada proyek mainan pendidikan: 1. Seluruh pertanyaan telah dibuat di bawah judul analisis. Jawaban tidak dibutuhkan pada bagian ini. Normalnya, pertanyaan tersebut telah di nomori dan kita harus membuat sekitar sepuluh hingga dua puluh pertanyaan yang berbeda. 2. Analisis biasanya diletakkan di sebelah kiri dan sintesis di sebelah kanan. Setiap pertanyaan dan jawaban harus memiliki nomor yang sama. Ini berarti baik jawaban dan pertanyaan mengikuti urutan yang sama. 3. Selalu mengingat proyek / tema ketika mendaftar pertanyaan-pertanyaan. Jangan menambahkan pertanyaan yang tidak berhubungan dengan masalah perancangan ataupun perancangan singkat. 4. Membuat setiap pertanyaan langsung pada pokok masalah. Setiap pertanyaan seharusnya mudah untuk dimengerti. 5. Lihatlah pertanyaan-pertanyaan pada contoh. Pertanyaan tersebut mendukung ruang lingkup aspek dari material sampai sirkuit/elektronik. Pastikan bahwa analisis kita setidaknya bervariasi. 6. Tinggalkan beberapa spasi jadi kita dapat menambahkan beberapa pertanyaan ketika kita melakukan progress lebih jauh pada proyek. Kita akan menemukan bahwa beberapa pertanyaan akan muncul dalam minggu-minggu berikutnya. Saran : A. Mulai dengan menemukan pertanyaan-pertanyaan pada masalah perancangan kita. Ini akan membantu kita untuk merencanakan layout dan daftar isi dari kertas analisis/sintesis. B. Jangan menyalin pertanyaan langsung dari orang lain ataupun buku. Ini dapat dianggap sebagai suatu kecurangan. Liat pertanyaan dari orang lain dan gunakan dengan kata-kata kita sendiri. C. Tanyakan kepada pengajar atau pembimbing untuk nasihat dan lihatlah proyek yang sudah selesai sebagai sumber inspirasi. D. Selesaikan pekerjaan rumah ini tepat waktu. Jangan sampai tertinggal krn mustahil untuk mengejarnya. Kita harus menambahkan banyak pertanyaan-pertanyaan yang relevan yang berkemungkinan untuk di analisis. Ingat, kita harus membuat analisis dan sintesis dengan hati-hati dan memungkinkannya untuk meletakkannya pada kertas yang sama. Ketika kita bekerja pada proyek bacalah analisis secara terus menerus untuk memastikan bahwa kita telah mempertimbangkan dan menyetujui seluruh pertanyaan yang kita buat. Kita akan menemukan bahwa hasil analisis akan menolong kita untuk menentukan permasalahan dalam perancangan potensial kita dan menyelesaikannya satusatu. 4. Sintesis Sintesis adalah bagian yang mengikuti analisis dan juga merupakan jawaban dari pertanyaan dalam analisis. Biasanya mustahil untuk menjawab seluruh pertanyaan sebelum kita menyelesaikan seluruh proyek perancangan. Kita akan menemukan bahwa ada beberapa pertanyaan yang hanya akan terjawab setelah reset sempurna. Sebagai contoh, pertanyaan tentang pilihan material, ataupun cara ergonomic yang terdapat pada proyek kita, harus dijawab setelah kita melakukan riset pada bagian-bagian penting. Contoh pertanyaan-pertanyaan untuk Sintesis : 1. Rancangan saya akan aman karena saya akan mengadakan percobaan pada model atau prototype saya terlebih dahulu. 2. Polysyrene yang dipadatkan akan menjadi pilihan material terbaik dan saya akan menggunakannya bila riset saya menyatakan bahan ini ringan dan kuat. 3. Dimensi alat akan menjadi 300x450 mm. 4. Saya mengharapkan penyelesaian saya akan memakan biaya tidak lebih dari £9.99 untuk manufaktur. Saya akan bekerja pada biaya ini dengan melihat biaya material dan tenaga kerja pada bagian riset. 5. Perancangan saya akan memakan waktu 15 jam untuk manufaktur dengan manual atau dengan tangan dan 20 menit pada jalur produksi masal. 6. Saya akan merancangkan produksi massal kecil yang terdiri dari 4 orang (tambahkan rincian kecil). 7. Saya akan membuat quisioner untuk membantu kerja saya pada keadaan yang paling popular. 8. Quisioner saya akan memberikan skema warna dasar biru/hijau yang mana memiliki warna yang paling menarik. 9. Produk ini akan dijalankan dengan mengikuti : (mendata apa yang akan dilakukan) 10. Saya membutuhkan timer dan sirkuit lampu flash. 11. Solusi juga akan memasukkan gerakan. 12. Saya akan menjalankan penelitian ergonomis untuk menentukan ukuran mana yang paling cocok untuk rancangan saya. 13. Rancangan baru saya akan meningkatkan rancangan lama dan lebih murah dari pd rancangan yang lama. 14. Perusahaan manufaktur lainnya selanjutnya akan di kontak / dihubungi (daftar alamat). 15. Rancangan kami ditujukan untuk masyarakat umum. 16. Rancangan kami akan menjawab semua permasalahan dalam perancangan. 17. Kami membutuhkan peralatan pada umumnya, dan mesin untuk memanufaktur rancangan kami. Informasi kedepan : Sintesis yg ada dibawah ini telah di tunjukan pada proyek mainan pendidikan: 1. Sintesis (jawaban-jawaban tersebut) harus bersifat umum, jangan mencoba untuk terlalu rinci. Sebagai contoh, bila kita menjawab pertanyaan menyangkut pemilihan warna untuk proyek kita, berikan daftar area warna daripada warna tunggal. Ini akan membantu kita untuk merubah keputusan kita nantinya. 2. Pada akhir proyek seluruh pertanyaan yang terdapat dalam analisis harus bisa dijawab pada sintesis. 3. Analisis dan sintesis dapat dibuat pada halaman yang berbeda, walaupun lebih baik dibuat pada halaman yang sama Ingat, tidak selalu mungkin untuk menjawab setiap pertanyaan dalam analisis secara langsung. Kita mungkin akan menemukan beberapa pertanyaan yang tidak akan bisa dijawab sebelum tahap manufaktur. Presentasi dari sintesis biasanya sama dengan analisis. Gunakan teknik pewarnaan dan teknik penulisan / gaya penulisan serta layout yang sama pada kertas. 5. Perencanaan A. Time chart Time chart merupakan salah satu cara untuk melakukan perencanaan project. Sebagai bagian dari project dibutuhkan untuk menunjukkan banyaknya waktu yang diperlukan untuk melakukan setiap tahap dari project yang dibuat. Time chart ini digunakan sebagai kunci yang menunjukkan jumlah waktu yang dibutuhkan tiap unit. Ketika kita membuat time chart kita harus memasukkan seluruh tahapan yang dilibatkan dalam riset dan tambahkan tahapan yang terdapat pada project individual kita. Contoh time chart: 1. Contoh ini menunjukkan setiap tahapan perancangan ditunjukkan pada bagian kiri. Kita dapat memutuskan untuk menunjukkan tahapan tersebut dengan cara yang berbeda. Bagaimanapun, kita tetap harus mendaftar seluruh tahapan tersebut. 2. Pada Time Chart kira harus menunjukkan secara jelas berapa waktu yang dialokasikan pada tiap tahapan. 3. Pertimbangkan untuk memasukkan kunci yang menunjukkan tiap waktu dari tiap tahapan yang direpresentasikan pada chart. Pada contoh di atas, kuncinya ada di bagian paling atas ( 1 UNIT = ONE HOUR). 4. Pertimbangkan untuk memasukkan tahapan-tahapan tambahan yang hanya terdapat pada project kita. Ini dapat menunjukkan kekhususan pada bagian riset dalam project kita. 5. Menjaga tahapan kita berada dalam kisaran 20-30 angka. 6. Kita mungkin harus meninggalkan area kosong untuk tahapan yang dapat dimasukkan lebih lanjut. Sebagai contoh, kita dapat mempertimbangkan untuk memasukkan model kecil dekat akhir project. Satu tahapan dapat dimasukkan untuk fotografi atau konstruksi. 7. Bukan hal yang mustahil untuk memproduksi dua Time Chart. Yang pertama akan menunjukkan perancangan dan yang kedua akan menunjukkan manufaktur dan tahapan-tahapan pembuatan. Dalam kasus ini, Time Chart untuk perancangan dapat digambar terlebih dahulu dalam project, dan Time Chart untuk manufaktur dapat digambar pada akhir project. 8. Time Chart harus mudah untuk diikuti. Jaga agar layout tetap sederhana tetapi tambahkan warna dan bayangan untuk meningkatkan visualisasinya. 9. Bila kita telah diberitahukan bahwa ada batas waktu untuk project kita, jumlah jam kerja yang ditunjukkan oleh Time Chart kita harus berada dalam batas ini. Saran : A. Data seluruh tahapan yang ingin dimasukan dalam perancangan B. Data seluruh tahapan manufaktur, bila kita mengetahuinya pada tahapan ini. Kita dapat membuat satu tahapan yang menunjukkan seluruh aspek pembuatan (seperti pada contoh sebelumnya). C. Lihat contoh-contoh dari Time Chart sebagai pemberi ide untuk layout chart kita. D. Selesaikan pekerjaan tepat waktu. Jangan sampai tertinggal di mana akan sulit untuk mengejarnya kembali. B. Flowchart Flowchart merupakan jalan terbaik dalam melakukan perencanaan sebuah project. Setiap tahap pada project diatur berdasarkan urutan waktu kejadiannya. Berikut ini adalah contoh dari flowchart: Informasi lebih lanjut: 1. Dimulai dengan mendata urutan-urutan tahapan. 2. Menggunakan alat gambar untuk menggambar teks box 3. Tambahkan catatan untuk menjelaskan tiap tahapan. 4. Tambahkan simple shade / warna 5. Jangan menunda pekerjaan atau pekerjaan tersebut tidak akan pernah dapat diselesaikan. 6. Riset Bagaimana Melakukan Riset Riset merupakan aspek yang sangat penting bagi banyak project dan bila kita menginginkan mencapai tingkat yang tinggi kita perlu melengkapi semua langkah- langkah berikut dan hal lainnya yang mempunyai hubungan relevansi denga project yang kita buat. 1. Library Kita dapat menemukan informasi yang diperlukan bagi project yang dibuat. Catat segala informasi, diagram, dan gambar yang ada hubungan relevansinya dengan project yang dibuat. Riset apa yang kita ingin lakukan pada perpustakaan? 2. Material Kumpulkan informasi mengenai susunan material. Harus diingat untuk selalu menyampaikan bagaimana material ini dapat digunakan pada desain kita atau mengapa material tersebut kurang baik bagi desain kita. Jangan menyalin keseluruhannya dari satu buku. Apa informasi tentang material yang harus kita kumpulkan? 3. Photographs Foto dapat membantu kita dalam banyak hal pada riset. Contohnya dalam mendesain mainan anak, kita dapat meminta perawat untuk diambiil fotonya bersama dengan anak-anak dengan mainan, dan ini termasuk pada bagian riset kita. Bagaimana kita memfotografi untuk proyek kita? 4. Personal interview Mewawancarai seseorang yang dapat membantu riset kita. Contohnya bila kita hendak mendesain jam, kita dapat mewawancarai mereka yang mengerti mengenai jam. Rekam wawancara tersebut dan masukkan sebagai bagian dari riset. Siapa yang dapat diwawancarai dan informasi apa yang dapat mereka berikan 5. Test existing examples Bila memungkinkan kumpulkan beberapa contoh yang telah ada dari jenis produk yang kita desain dan lakukan pengujian. Apakah dapat bekerja seperti yang diharapkan? Apakah dapat dikembangkan suatu saat nanti? Buat suatu catatan mengenai pengujian tersebut dan ambil beberapa foto dari pengujian itu atau rekam pada video tape. Daftarkan beberapa produk yang telah ada. 6. Ergonomics and anthropometrics (lihat bagian terpisah) Ini merupakan dua area yang selalu ada pada seluruh project. Minimal satu lembar harus ditujukan untuk area ini. Informasi ergonomis apa yang kita butuhkan untuk riset? 7. Environment and cultural aspect Apakah keuntungan lingkungan dari riset produk yang telah kita lakukan? Bagaimana produk tersebut menguntungkan bagi kita. Bagaimana kita mengkaitkan lingkungan dengan proyek kita? 8. The survey / questionnaire Kita harus membuat suatu questionnaire dan menyajikan hasilnya sebagai pictogram atau grafik. Biasanya hasuk tersebut disajukan dalam bentuk tabel statistika. Tipe quisioner apa yang akan kita lakukan? 9. Example Dari katalog / Koran / buku dll. Foto atau gambar dari buku atau katalog dan susun pada lembar kertas A3. Tuliskan mengenai gambar-gambar tersebut dan selalu sampaikan apa mengenai apa yang kita pikirkan tentang contoh tersebut. Ambil beberapa produk yang telah ada dan berapa biaya pembuatannya. 10. CD-Rom / internet Gunakan CD-Rom untuk mendapatkan informasi yang bisa kita sertakan pada project. Kita dapat menggunakan CD encyclopedia guna memperoleh informasi yang dibutuhkan. Selalu sertakan darimana asal informasi tersebut. Sebutkan website yang dapat digunakan untuk riset dari produk kita. 11. Safety Kita harus melihat keamanan dari setiap item yang kita desain. Lihat dari contoh yang telah ada dan catat dengan jelas jangka waktu yang baik bagi keselamatan atau bagaimana contoh tersebut dapat dikembangkan. Mengapa keamanan penting? 12. Colors / themes / image etc… Pilih warna yang cocok karena skema warna sangat penting bagi kebanyakan project. Periksa dan coba pada kertas. Tambahkan komentar kita. Apakah warna penting dalam riset kita? Mengapa? 13. Mass production Menjelaskan bagaimana produk yang telah kita riset dibuat pada production line. Apa tipe dari produksi massal tersebut? A. Material research an introduction Semua project akan melibatkan material-material seperti komponen elektronik, material resistant atau kombinasi dari keduanya. Dalam penelitian mencari material, langkah yang paling baik adalah mengujicoba material yang akan dipergunakan dalam proyek yang ingin dijalankan. Contoh pengujicobaan material seperti tahan air, kelenturan, kekerasan, dan lain-lain. Rich picture dibawah ini menggambarkan material-material yang dapat digunakan saat merancang sebuah produk. Hal-hal yang perlu diperhatikan saat mengujicoba material yang akan digunakan untuk merancang sebuah produk : 1. membuat daftar hasil identifikasi dari material tersebut. 2. buatlah label pada material tersebut dan singkatan yang digunakan seperti MDF, perlu dituliskan kepanjangannya (contohnya MDF, Medium Density Fibre Board). 3. menjelaskan kelebihan-kelebihan dari material-material tersebut. 4. mengikutsertakan ujicoba lainnya seperti kekerasan, kelenturan, kekuatannya, konduktivitasnya, dan lain-lain. 5. perlu diperhatikan bahwa ujicoba tersebut tidak hanya mendaftarkan fakta material tersebut, tapi juga harus mempertimbangkan apakah material tersebut cocok digunakan dalam proyek yang ingin dijalankan. 6. menentukan range material tersebut dari logam, kayu, plastik, tekstil, kertas/kartu, dan yang lainnya seperti kaca, karet dan lain sebagainya. 7. buatlah ringkasan dari hasi ujicoba tersebut 8. kemudian mulailah membuat prototype barang dari material tersebut. Kemungkinan kita perlu mempertimbangkan penggunaan material lainnya seperti styrofoam. 9. berikan penilaian dari material yang mana yang paling cocok untuk digunakan dalam proyek tersebut. Dibawah ini merupakan contoh penelitian material dengan bahan uji coba kayu, plastik, dan logam. Pedoman : 1. Jangan langsung mengcopy dari text books 2. Hanya material yang kira-kira sepadan untuk digunakan yang diujicoba. 3. Tidak diperkenankan untuk langsung mengambil hasil ujicoba dari orang lain, ataupun dari internet untuk dijadikan hasil untuk dipertimbangkan. 4. Gunakan gambar dan foto untuk dijadikan ilustrasi riset tersebut. 5. Gunakan patokan secara jelas pada material yang sedang dipertimbangkan. 6. Coba untuk mencari tahu jumlah biaya material tersebut. B. Ergonomic Ergonomic merupakan ilmu yang mempelajari mengenai hubungan antara manusia dengan lingkungan di sekitarnya. Dan entrophometric merupakan ilmu yang mempelajari mengenai tubuh manusia dan pergerakannya. Setiap rancangan yang kita buat hal perlu diingat baik warna, bentuk, suaranya, dll harus diperhitungkan dan tentunya hasilnya harus dapat dipergunakan oleh manusia. Sebagai contoh adalah kursi yang harus dirancang demi kenyamanan pemakainya harus diukur sesuai dengan postur tubuh orang yang akan menggunakanya. Gambar tangan dibawah ini menunjukkan pengambilan ukuran lebar tangan rata-rata yang akan digunakan untuk merancang gagang pintu. C. Safety Saat merancang sebuah project hal penting yang harus diperhatikan adalah keselamatan bagi si pemakai nantinya. Faktor keamanan akan diujicobakan pada tahap penelitian atau pengembangan pada proses desain. Keselamatan harus diutamakan sejak pemikiran ide pembuatan produk. The Learning Devices Contohnya sebuah permainan yang berdasar pada jigsaw puzzle. Ketika semua potongannya sudah disusun lengkap, electronic circuit sudah lengkap dan cahaya dipasangkan dan sebuah nada dimainkan oleh musical circuit Setiap potongannya ditempatkan satu per satu pada sebuah frame yang menjadi bagian pada basenya. Pada gambar ini, jalur circuit tersebut masih dapat terlihat. Aspek- aspek keselamatan yang perlu dipertimbangkan pada saat merancang mainan tersebut adalah: a. jika mainan tersebut memiliki circuit, perlu diantisipasi bila terjadi gangguan apapun. Sangat tidak mungkin seorang anak kecil mengutak-ngatik power sourcenya. b. Jika terdapat pinggir yang tajam, sebaiknya dibuat tumpul agar tidak berbahaya, terutama bagi anak kecil c. Hindari adanya bagian-bagian yang kecil, sebab akan berbahaya bagi anak kecil yang dapat tidak sengaja tertelan ataupun seorang anak yang mempunyai kebiasaan menggigiti barang dan tertelan. d. Semua material yang digunakan sebaiknya ringan, sehingga ketika seorang anak tidak sengaja menjatuhkannya, tidak akan berbahaya baginya. e. Semua material sebaiknya juga keras agar tidak mudah pecah dan tahan lama. D. Writting a letter to a manufacturer Menuliskan surat kepada manufaktur atau suplier sangat penting apabila kita menginginkan mengumpulkan riset individual untuk project kita. Jika memungkinkan, kirim beberapa surat kepada beberapa manufaktur dan hal ini memungkinkan mendapatkan balasan yang cepat. Yang perlu diperhatikan dalam membuat surat adalah struktur kalimat dan tata bahasa yang digunakan, dan sebaiknya menunjukkan rasa hormat kepada orang atau perusahaan yang kita tuju. Contoh surat yang ditujukan kepada manufaktur: St McHales R.C. School, Manchester Road, Lancashire, England, M11 8SZ. 19/10/01. The Manager, Ericsons Electricals, 10 Bramhall Lane, Stockport, Cheshire, BD4 SK1. Dear Sir / Mr Jones, I am a Year Eleven pupil at St McHales R.C. School, Manchester and I am currently studying GCSE Technology Systems. This course introduces pupils to the world of design and manufacture of technological products. Recently I have started research work for my main project which is an alarm system for a brief case. I am trying to design an alarm that will be activated if the brief case is opened by a thief. I would be very grateful if you could supply me with any information regarding the alarm systems that you produce as this may help me design my own system. Yours faithfully, OR Yours sincerely, General advice : 1. Gunakan kop surat yang formal 2. Tuliskan alamat anda pada sisi kanan (dengan margin pada sebelah kanan)dan alamat bisnis (yang dituju) di bagian kiri (dengan margin pada sebelah kiri). 3. Paragraf pertama tersebut, menjelaskan sekolah dan kursus yang pernah diikuti. 4. Paragraf kedua, menjelaskan alasan mengapa membutuhkan bantuan perusahaannya 5. Paragraf terakhir, tunjukkan rasa terimakasih atas bantuan yang dapat diberikan. 6. Pada akhir surat gunakan “Yours Faithfully” (jika menggunakan “Dear Sir” pada awal surat) atau “Yours Sincerely” (jika menggunakan nama seseorang pada awalnya) E. Quisionnaire Aspek yang paling penting pada saat melakukan riset adalah quisionnaire. Quisionnaire terdiri dari banyak pertanyaan yang diberikan kepada orang banyak dan hasilnya akan dikumpulkan menjadi gambar atau piktogram. Dalam rancangan produk quisionnaire membantu memberikan informasi mengenai keinginan masyarakat umum mengenai produk. Contoh hasil quisionnaire: ALARM TYPE No OF PEOPLE BICYCLE 15 BRIEF CASE 20 DOOR 24 PERSONAL 5 ALARM CAR 7 PICK-POCKET 10 WINDOW 29 TOTAL 100 Informasi Lebih Lanjut : Contoh dibawah ini merupakan contoh lembaran quisionnaire 1. Awal lembaran tersebut harus dicantumkan tujuan dari quisioner tersebut. 2. Target populasi juga harus diperhatikan. Pada contoh tersebut menyatakan hasil jawaban pada anak muda berumur 13-19 tahun. Jumlah orang pun juga harus dicantumkan. 3. Gambarkan table dari hasil tersebut, serta ikutsertakan sebuah kunci yang menjelaskan jumlah orang yang mewakilkannya. Contohnya setiap 1 unit mewakilkan 5 orang. 4. Tulis semua kemungkinan jawaban dari pertanyaan tersebut dan tandai setiap jawabannya. 5. Gambarkan piktogram disebelah tabel jawaban tersebut. Gunakanlah gambar yang mewakilkan quisionnaire. Contohnya jika quisionnaire tersebut mempertanyakan mengenai alat-alat musik, maka dapat digunakan gambar not balok ataupun semacamnya yang berhubungan dengan musik. 6. Gunakan skala yang sesuai agar mudah dibaca 7. Jika menemui kesulitan menggambar piktogram, dapat digantikan dengan diagram umum yang menggunakan garis ataupun batang. 8. Tulis ringkasan pada bagian bawah lembaran tersebut, serta kesimpulan yang didapat dari quisionnaire tersebut. Saran : a. Gunakan pertanyaan yang sederhana b. Target oleh siapa quisionnaire itu dijawab perlu diperhatikan c. Lihat contoh piktogram dan table tersebut supaya mendapatkan gambaran/ide untuk layout dari lembaran tersebut d. Selesaikanlah tepat pada waktunya. F. Circuit Research Riset sirkuit sangat penting terutama bila kita mempelajari elektronika ataupun Sistem dan Kontrol. Kita harus menunjukkan bahwa kita memiliki pengertian yang jelas mengenai INPUT, PROSES, dan OUTPUT. Lebih lanjut, setiap kita menggambar suatu sirkuit buatlah dalam tiga aspek ini. Contoh ditunjukkan di bawah ini : THE 555 TIMER INPUT PROCESS THE PUSH SWITCH STARTS THE CIRCUIT BY ALLOWING CURRENT TO FLOW INTO PIN 2 OF THE 555 TIMER. THIS INPUT WOULD BE SUITABLE FOR MY ALARM AS IT WOULD BE EASY TO PRESS. OUTPUT THE 555 IS A VERSATILE AS THE 555 COMPLETES IC AND CAN BE SET UP TO ITS TIMING CYCLE IT ALLOW A SMALL TIME OUTPUTS A CURRENT AT DELAY OF A FEW PIN 3. THIS TRIGGERS SECONDS OR THE DELAY THE TRANSISTOR WHICH CAN BE EXTENDED BY IN TURN ENERGISES THE INCREASING THE VALUE RELAY. THIS COULD BE OF THE CAPACITOR. THE A SOLUTION FOR MY DELAY COULD BE SET ALARM AS THE RELAY FOR UP TO TWENTY COULD ACTIVATE A MINUTES. SECOND CIRCUIT AMPLIFIER OPERASIONAL 741 INPUT PROCESS OUTPUT THE CURRENT FROM PIN THE LIGHT/DARK 6 TRIGGERS THE SENSOR COULD BE USED TO TRIGGER MY ALARM. AS THE A POTENTIAL THIEF GETS IN THE WAY OF THE SENSOR THE CURRENT INTO THE Op Amp THE Op Amp DETECTS TRANSISTOR AND THIS CHANGE IN ENERGISES THE RELAY. CURRENT AND AS A A SECOND CIRCUIT RESULT THERE IS AN COULD BE ADDED. THIS OUTPUT OF CURRENT COULD BE A FROM PIN 6 BUZZER/SOUND CIRCUIT OR FLASHING LED CHANGES. CIRCUIT SIRKUIT THERMISTOR INPUT PROCESS OUTPUT THE SWITCH IS PRESSED TO POWER UP THE CIRCUIT. THE AS THE TEMPERATURE INCREASES THE ‘THERMISTOR’ MONITORS THE LOCAL TEMPERATURE AND IF AN INTRUDER ENTERS THIS AREA THE CURRENT ENTERING THE BASE OF THE TRANSISTOR INCREASES UNTIL IT TRIGGERS. THIS ENERGISES THE RELAY. TEMPERATURE THE DIODE PROTECTS INCREASES. THE THE CIRCUIT AGAINST A TEMPERATURE WILL ONLY DECREASE TO A NORMAL LEVEL WHEN SPIKE WHICH COULD DAMAGE IT. WHEN THE RELAY ENERGISES, THE LEDS LIGHT. I COULD ADD A BUZZER TO THIS SIDE OF THE CIRCUIT SO THAT MY ALARM HAD LIGHT AND SOUND. THIS WOULD ACT AS A DETERRENT, SCARING AWAY THE INTRUDER. HE/SHE LEAVES. TIMER 555 and Thyristor Circuit 7. Spesifikasi Ketika kita sudah menyelesaikan rancangan kita, kita harus membuat spesifikasi dari rancangan kita dalam satu atau dua paragraph tentang apa yang akan kita lakukan untuk menyelesaikan permasalahan rancangan kita. Buatlah spesifikasi berdasarkan hasil riset/penelitian yang sudah kita buat. Bagaiamana cara menulis spesifikasi? Spesifikasi mungkin merupakan bagian paling mudah dari proses perancangan walaupun bagian ini sering sekali diabaikan atau ditulis denagn tidak benar. Spesifikasi biasanya berupa daftar point, di mana setiap point dibuat berdasarkan haasil riset. Daalm spesifikasi kita harus menunjukkan apa yang telah kita pelajari dari hasil riset yang telah kita kumpulkan. 1. Material yang akan digunakan adalah polystyrene yang dipadatkan, pine dan MDF karena hasil riset saya dengan jelas menunjukkan bahwa kombinasi ini akan meningkatkan solusi saya. 2. Bentuk keseluruhan akan tergantung pada ergonomis tangan. Saya akan mendasarkan dimensi pada statistic yang dikerjakan dalam riset saya. 3. Saya bermaksud untuk menggunakan skema warna berdasarkan merah dan biru karena dalam kuisioner yang telah saya buat menunjukkan bahwa warna tersebut adalah warna yang paling populer. 4. Solusi tersebut akan dibuat berdasarkan fungsi di bawah ini : (daftarkan secara jelas apa yang solusi akan lakukan). 5. Solusi ini akan diletakkan di meja ataupun pada dinding. 6. Saya akan membutuhkan peralatan/mesin (lathe, mesin gurdi, hand files, vacuum former, dll) untuk memanufakturkan solusi saya. 7. Solusi ini ditujukan pada kelompok umur 12-15 tahun, di mana hasil riset saya menunjukkan bahwa kelompok umur ini akan menjadi pasar yangsanagt sukses. Tulislah spesifikasi untuk proyek yang kita pilih. Kita harus bisa mendaftar sejumlah point dalam spesifikasi kita, tetapi selalu katakan bagaimana riset tersebut telah membantu kita. Biasanya tahapan ini terdiri dari jumlah daftar kira-kira 10 poin. 8. Ide Gambarkan setidaknya enam ide, dengan catatan. Ide-ide tersebut harus berbeda dan bukan hanya ide sama yang sedikit diubah. Masukkan pula pertimbangan lingkungan (Lihat lembar tambahan). Tahapan ini kita mempresentasikan sejumlah ide/rancangan. Kita harus bertujuan untuk memproduksi setidaknya enam rancangan yang berbeda dan seharusnya tidak kurang dari empat. Cobalah untuk mempresentasikan rancangan yang kelihatan khusus dan imajinatif. Catatan Penting : Kapanpun kita mempresentasikan ide atau menggambar produk yang telah ada, kita harus menambahkan banyak catatan tambahan. Hal ini berlaku untuk setiap bagian dari proyek kita termasuk di dalamnya tahap riset dan ide. Jenis Catatan Bagaimana yang Dituliskan? Kita harus memberi komentar, dalam bentuk yang detil, terhadap semua aspek dari rancangan kita. Beberapa jenis kata di bawah ini direkomendasikan : 1. Apa yang Anda pikirkan dari rancangan tersebut? 2. Apa yang Anda pikirkan tenatng skema warna? 3. Berapa besar biaya yang diperlukan rancangan ini untuk diproduksi? 4. Apakah rancangan ini aman? 5. Apakah Anda akan membelinya? 6. Akankah rancangan ini akan berguna? 7. Apakah ide Anda menjawab semua masalah perancangan? 8. Apakah rancangan tersebut terlalu besar atau kecil? 9. Apakah rancangan tersebut telah dirancang dengan ergonomis? 10. Apakah rancangan ini cocok untuk kelompok umur yang menjadi tujuan perancangan? 11. Material apa yang digunakan untuk memanufaktur rancangan tersebut? Mengapa? Kita mungkin akan menemukan bahwa pertanyaan-pertanyaan tersebut berguna sebagaimana akan membantu kita untuk berpikir tentang apa yang harus dituliskan sebagai catatan untuk setiap penggambaran. Selalu memastikan bahwa catatan tersebut merupakan paragraph yang baik dalam ukurannya, mudah dimengerti dan mempresentasikan dengan baik. Sebagai alternatif, aturlah catatan tersebut di sekeliling ide. Print dalam huruf baku atau adopsi gaya penulisan yang sederhana. Tetap gunakan gaya yang sama untuk tahapan ini dalam proses perancangan.] Diagram berikut akan menunjukkan bagaimana ide dan cara penulisan catatan dapat dibuat pada lembar rancangan. Gaya Penggambaran Apa yang Harus Digunakan? Kita bisa menggunakan gabungan dari teknik penggambaran dua atau tiga dimensi untuk menunjukkan ide apapun. Graphic Products Course : Two point perspective/perspektif dua titik Single point perspective/perspektif satu titik Oblique projection Isometric projection Front and side views Sectional views Exploded diagram Gunakan beberapa teknik di atas dan sebelum kita memutuskannya, lihatlah terlebih dulu beberapa contoh. Gunakan teknik pewarnaan yang cocok dan cobalah untuk tidak menuangkan seluruh ide yang kita miliki dalam satu sheet. Dua atau tiga ide per sheet cukup baik. Beberapa saran lainnya : Terkadang cara terbaik untuk memulai perancangan adalah dengan melihat rancangan yang sudah ada dan mengubah/meningkatkan rancangan tersebut. Ini kemungkinan adalah apa yang banyak dilakukan desainer professional. Bila kita merancang dengan cara ini, tingkatkanlah rancangan yang sudah ada, ubahlah skema warna, ubahlah material pembuat rancangan tersebut, ubahlah ukurannya, dan sebagainya. 9. Pengembangan Untuk mencapai grade yang lebih tinggi anda harus mengambil ide terbaik anda dan mengembangkanya. Cara untuk memulai seksi ini adalah dengan menggambar ide terbaik anda dan menandai area yang dapat ditingkatkan. Area-area terdiri dari keamanan, skema warna, biaya, menggunakan spreadsheet, bentuk, material, mekanisme, sirkuit, sistem diagram, dan lingkungannya. Anda harus menunjukkan bahwa anda telah memikirkan keamanan dan konsumen. Pengembangan mengikuti tahap ide. Cara yang baik untuk melakukan pengembangan yaitu dengan menggambarkan ide terbaik kita di tengah halaman dan menuliskan bagianbagian mana saja dalam design kita yang membutuhkan peningkatan. Seperti contohnya, meningkatkan skema warna ataupun penigkatan sirkuit. Apakah design anda dapat di tingkatkan? MATERIAL – Anda harus memilih material dan mentukan bagaimana mengkombinasikannya agar dapat menghasilkan design akhir anda. SAFETY – Anda dapat menunjukkan bagaimana kita telah meningkatkan aspek keamanan dalam design anda CIRCUIT – Memilih sirukuit dari ide dan meningkatkannya perbagian. COLOUR – Hasilkan skema warna untuk design akhir COST – Hitung biaya dari produk anda. Anda dapat menggunakan spreadsheet untuk tujuan ini MECHANISM – Anda kemungkinan perlu untuk mengembangkan mekanisme atau sistem kerja dalam untuk projek anda INDUSTRIAL MANUFACTURE – Anda harus menggambarkan setiap bagian dari manufaktur produk anda A. Cost Setiap perusahaan yang membuat suatu prodak atau supplier yang mensuplai kebutuhan harus memperhitungkan biaya dengan sangat hati-hati. Biaya mempekerjakan orang untuk promosi, manufaktur, pemasaran dan penjualan produk tidak perlu ditinjau ketika anda mendesign sebuah solusi dan anda harus berhati-hati merinci biaya dari design anda, terutama ketika memilih ide terbaik anda dan mengembangkannya. Ada dua tipe dari biaya yaitu biaya tetap dan biaya variable. Biaya tetap adalah biaya yang tidak dapat bertambah atau berkurang dalam fluktuasi output. Contohnya, gaji pegawai, biaya sewa dan biaya iklan Biaya variable adalah biaya yang dapat berubah sesuai dari perubahan output dan terdiri dari beberapa hal dimana material dibutuhkan untuk membuat sebuah prodak. Jika produksi meningkat maka dibutuhkan material yang lebih banyak dan akhirnya biaya pun bertambah. BIAYA TOTAL = BIAYA TETAP + BIAYA VARIABEL UNIT COST = TOTAL COST / NUMBER PRODUCED Menghitung biaya proyek dengan pandangan dalam memproduksinya dengan jumlah banyak adalah aspek dari design kerja dan anda harus menampilkannya sebagai bagian dari seksi pengembangan dari proses design. Dengan pemilihan ide terbaik, biaya maufakturnya. B. Spreadsheet Spreadsheet adalah sebuah software yang berhubungan dengan angka dan perhitungan. Contohnya adalah Microsoft excel dimana paling banyak digunkana dan spreadsheet professional yang tersedia. Spreadsheet dapat membantu penghitungan biaya projek. Dibawah ini adalah contoh dari orede yang akan dikirimkan ke kantor pusat untuk komponen-komponen yang dibutuhkan untuk suatu projek. NAME AND ADDRESS OF SUPPLIER K&M (WHOLESALE SUPPLIERS) LTD, UNIT 24 LION PARK, HOLBROOK INDUSTRIAL ESTATE, NEW STREET, HALFWAY, SHEFFIELD, S20 3G - FAX - 0114 2475335 PART OR QNTY DESCRIPTION UNIT CAT. NO. COST DISCOUNT TOTAL VACUUM FORMING SHEETS 1 POLYSTYRENE, RED, 508 X 458 X 1mm £0.99 £0.99 1 CLEAR PVC, 508 X 458 X .7mm £1.14 £1.14 £6.60 £6.60 ABRASIVES - GLASS PAPER SHEETS 280X230mm 1 GRIT - F2, PER 100 DRILLS - STRAIGHT SHANK JOBBERS 1 1 mm £0.63 £0.63 1 PAINT BRUSHES 1/2 INCH, BLACK HANDLED £0.42 £0.42 SE2280 2 DOUBLE SIDED TAPE, 12mmX33M £2.20 £4.40 TOTAL £14.18 TOTAL+VAT £16.66 Baris pertama dari informasi tersebut adalah alamat dari perusahaan yang dituju. Ada beberapa kolom yang dimulai dengan : Part number : mempermudah perusahaan untuk mengidentifikasi komponen yang anda pesan Quantity : Jumlah komponen yang dipesan Description : deskripsi dari komponen yang dipesan. Ini mempermudah perusahaan untuk memeriksa ulang komponen yang akan dikirimkan Unit cost : Jika komponen yang dipesan ada beberapa makan masih diperlukan untuk menuliskan biaya dari komponen satuan Discount : Perusahaan dapat memberikan diskon (potongan harga) jika memesan dalam jumlah banyak Total : jumlah biaya dari setiap komponen Total termasuk pajak adalah bagian terakhir dari pemesanan. C. Sistem diagram Sistem diagram sangatlah penting dalam merencanakan sebuah projek. Hal ini akan membantu anda menggambarkan ide yang ada di pikiran anda dan bagaimana ide anda dapat menjawab problem design. Hal ini juga membantu ada berpikir sistematik dan logika tentang problem design dan bagaimana cara memecahkannya. Dari semua itu, sistem design menjaga anda tetap pada jalur dan tidak membiarkan kita melenceng terlalu jauh dari permasalahan. Sistem diagram mirip seperti flowchart meskipun sekilas terlihat lebih simple dan precise. Diagram biasanya adalah bagian dari ide dan pengembangan. sistem tertutup adalah adalah sistem yang kembali pada sistem tersebut. Beberapa sistem membutuhkan apa yang disebut dengan umpan balik. D. Environment Pemerintah, politisi dan pelaku bisnis harus memikirkan efek dari manufaktur di lingkungan. Bukan hanya proses manufaktur yang dapat mengubah lingkungan, seperti polusi yang berbentuk asap dan suara, tetapi masi banyak pertimbangan lainnya. Ketika sebuah pabrik terbentuk maka akan lebih banyak transoprtasi pengangkut raw material dan produk jadi dari pabrik ataupun menuju pabrik. Ini akan menyebabkan perubahan pada kota kita. Sangatlah penting bagi kita semua jika industri menjaga lingkungannya. Dalam hal ini anda harus memikirkan berbagai macam ukuran untuk mengurangi kerusakan lingkungan yang disebabkan oleh prodak anda. E. Konsumen dan pelaku bisnins Konsumen memperhatikan kerusakan yang terjadi pada lingkungannya dan mereka mulai menanyakan pertanyaan dan membuat pilihan tentangproduk yang mereka beli. Ini disebut dengan “green consumerism”. Pemasaran skarang ini mengidentifikasi kebutuhan konsumen. F. Keamanan Ketika mengembangkan solusi, hukum yang menunjuk pada keamanan dan konsumen harus di pikirkan. Hukum ini bertujuan untuk melindungi masyarakat umum, terutama anak-anak dari produk yang berbahaya. Pada saat memproduksi sebuah design atau mengembangkan bagian keamanan dan konsumen, menggambar beberapa symbol keamanan menunjukkan bahwa anda menganggap keamanan adalah yang paling penting. Symbol-simbol tersebut menunjukkan bahawa prodak telah di uji dengan standar keamanan. Jika produk telah lulus dari semua uji coba maka manufakturnya diperbolehkan memajang lambang standar keamanan. Juga jika anda menggambar symbol, itu menunjukkan anda mengerti apa yang dicari oleh masyarakat umum ketika memeriksa produk. British standards safety logo European Safety Logo Can be Safely Recycled 10. Solusi Pengerjaan gambar adalah konstruksi penggambaran akhir, dihasilkan bersamaan bagian perencanaan proses. Biasanya terdiri solusi dari pandangan depan, samping dan plan view. Terkadang terdiri dari dua pandangan tetapi tergantung pada kompleksitas solusi tersebut. Dimensi ditambahkan sehingga setiap orang yang menggunakan gambar dapat memanufaktur design tersebut. Biasanya terdapat sedikitnya 6 dimensi tetapi anda dapat menambah sesuai dengan kebutuhan anda agar yang memanufaktur dapat membuat solusi untuk anda. Pengerjaan gambar harus tepat dan digambar dalam skala. Jika digambar dengan ukuran setengah dari solusinya maka skalanya adalah 1 : 2. Jika digambar dengan ukuran sepertiga dari solusinya maka skalanya adalah 1 : 3 Gunakan pensil 2H atau bolpoint hitam tebal untuk menebalkan gambar. Ini akan mencegah gambar pudar. Ukuran biasanya ditunjukkan dengan anak panah. Daftar komponen Daftar komponen adalah bagian terpenting dari pengerjaan gambar karena ssemua komponen terdaftar dengan ukuran-ukurannya. Material yang digunakan juga disebutkan. Contoh dibawah ini adalah mempunyai pandangan belakang, samping dan plan view dari pine box dengan Perspex lid. Box ini adalah mainan yang mendidik. Pandangan depan tidak dibutuhkan karena polos dan tidak ada detil nya. Pandangan belakang mempunyai hinges dan sehingga wajib digambar. Pengerjaan gambar dibawah ini akurat dan mendetail sehingga orang yang mengerjakan dapat memanufaktur design ini berdasarkan informasi yang tertera. Pengerjaan gambar harus tepat dan digambar menurut skala. Jika penggambaran adalah setengah dari solusi maka skalanya adalah 1 : 2 Biasanya setidaknya terdapat 6 dimensi tetapi anda dapat menambahkan sesuai kebutuhan anda Gunakan pensil 2H atau bolpoin hitam tebal untuk hasil akhirnya sehingga gambar tahan lama. Gambarlah ukurannya secara teliti. Dimensi harus diga,bar dengan pensil 2H runcing. Panah dan angka yang tertulis harus tebal dan yang lainnya tipis. Daftar komponen harus disertakan. Hal ini memberikan detaik seperti keseluruhan dimensi, material dan penyelesaian dari setiap bagian. Biasanya pengerjaan gambar di gambar pada angle ke tiga projection, tambahkan symbol pada gambar SUGGESTIONS A. Pikirkan dengan seksama tipe dari pandangan yang perlu anda gambar (depan, samping, plan, etc…) dan gambarlah versi kasarnya B. Berilah angka pada komponen-komponennya sehingga angka-angkanya berurutan C. Gunakan T-square dan set square untuk membantu anda menggambar versi yang sesuai dari pengerjaan gambar D. Tambahkan 6 dimensi atau lebih jika diperlukan E. Jangan meninggalkan pekerjaan anda dimana anda akan sulit untuk menangkapnya kembali 11. Manufacture Merencanakan produksi dari desain yang telah dibuat merupakan aspek penting dari proses desain dan akan memperlihatkan kepada penguji bahwa kita telah memikirkan bagaimana solusi yang telah dibuat, dipraktekkan dalam garis produksi massal. Garis produksi massal adalah method untuk pembuatan solusi-solusi final perusahaan. Di awal abad ini, garis produksi massal dibuat pertama kali di Amerika Serikat. Perusahaan Ford Motor membuat sebuah garis untuk para pekerja yang mengerjakan mobil. Garis tersebut terdiri dari ratusan pekerja dimana masing-masing orang hanya melakukan satu tugas. Dalam merencanakan garis produksi perlu diperhatikan agar setiap tingkatan dari produksi / manufaktur tetap simple / sederhana. Inilah yang disebut dengan garis produksi massal. Berikut adalah sebuah garis produksi sederhana dari pembuatan jam : 1. Kerangka plastik dipotong dan dibentuk dengan menggunakan gergaji. Sisa plastik dibuang ke tong sampah –diperlukan 1 orang, waktu 4 menit2. Permukaan kerangka dihaluskan dengan amplas dan kemudian dipoles dengan mesin agar mengkilat –diperlukan 2 orang, waktu keseluruhan 10 menit3. Bentuk kerangka diperiksa kualitas dan keakuratannya –oleh pengawas mutuBila produk tersebut gagal di tingkat ini, maka akan kembali ke tingkat sebelumnya untuk pembentukan dan penghalusan bentuk yang lebih akurat 4. Tengah-tengah dari kerangka dilubangi agar jarum dari mesin jam dapat dipasang –1 orang, 5 menit5. Angka-angka telah disusun secara tepat menggunakan sebuah jig agar susunannya tepat –diperlukan 1 orang, waktu 8 menit6. Pengawas mutu sekali lagi memeriksa keakuratan produk. Jika produk itu gagal maka akan dibuang 7. Mesin telah dipasang dan kedua jarumnya diatur di posisi yang tepat –diperlukan 1 orang, waktu 2 menit8. Baterai dipasang dan jam diuji coba –orang yang sama dengan tingkat 5, waktu 1 menit9. Waktu disesuaikan –1 orang, sama dengan yang di tingkat 7, waktu I menit10. Pemeriksaan oleh bagian pengendalian mutu. Setiap jam diperiksa dengan teliti mutu dari hasil akhir dan pesanan –1 orang, waktu 3 menit11. Produk siap untuk dijual Total : 7 orang Waktu : 33 menit Dari garis produksi di atas, dapat dilihat bahwa dalam pembuatan sebuah produk baik di sebuah bengkel kerja sederhana maupun di garis produksi sebuah perusahaan, pengendalian mutu sangatlah penting. Hampir di setiap tingkatan produksi kualitas produk harus diperiksa dan diperbaiki apabila ada kesalahan. Di flowchart di atas, produk diperiksa sebanyak 3 kali. Setiap titik pengendalian mutu yang muncul di flowchart disebut titik kontrol kritis. Kualitas keseluruhan dari sebuah produk diperiksa dengan membandingkannya terhadap indicator pengendalian mutu. Beberapa contoh sebagai berikut : Berat – apakah produk tersebut melebihi berat minimum dan kurang dari berat maksimum yang ditentukan? Ukuran – apakah ukurannya lebih besar ari ukrang minimum dan kurang dari ukuran maksimum yang telah ditentukan? Fungsionalitas – apakah produk tersebut memiliki fungsi atau dapat bekerja dengan seharusnya? Penampilan – apa yang membuat produk tersebut diterima masyarakat? Faktor lain yang biasa muncul seperti : suara, warna, sentuhan, dan hasil akhir. Rasa dan aroma juga merupakan indicator kualitas namun hanya untuk produk pangan. Dalam pengendalian mutu, jika jumlah produksi kecil, maka setiap produk harus diperiksa. Namun jika jumlah produksi banyak, sangatlah tidak ekonomis jika produk harus diperiksa satu per satu. Oleh karena itu diambillah sample. Sebagai contoh, untuk setiap seratus barang yang diproduksi, diambil satu sample. Produk tersebut harus diperiksa dengan indicator kualitas. Jika produk tersebut memiliki cacat, maka seratus produk sebelumnya juga mendapat pemeriksaan satu per satu. Gambaran Flowchart (yang melibatkan pengendalian mutu di tiap tingkatannya): Penggambaran Sekuens Merupakan satu cara untuk menunjukkan bagaimana produk yang didesain dapat diproduksi di pabrik. Pada dasarnya menggambarkan setiap tingkatan dari produksi dan mencakup instruksi-instruksi. Penggambaran sekuens merupakan cara penting untuk meramalkan setiap tingkatan dari proses produksi dan memungkinkan desainer untuk mengenali masalah-masalah yang mungkin terjadi sebelum produk diproduksi. Ini memungkinkan kita untuk memperkirakan biaya produksi, jumlah pekerja yang dibutuhkan dalam garis produksi, jumlah material / bahan mentah yang dibutuhkan, dan banyak lagi factor penting lainnya – melalui susunan dari penggambaran sekuens. Contoh di bawah menggambarkan satu cara untuk membuat penggambaran sekuens pada lembar rancangan. Anda perlu menggambar paling tidak enam hingga delapan langkah pembuatan yang merupakan suatu urutan yang ditunjukkan oleh flowchart Anda. Sangatlah penting untuk melibatkan quality control. Gunakan flowchart yang telah dibuat sebelumnya untuk membantu Anda meletakkan setiap tahap dalam urutannya. Berilah keterangan untuk menjelaskan cara berpikir Anda di setiap gambar. 12. Evaluation Saat kita telah selesai mendesain produk, satu langkah penting yang harus dilakukan yaitu dengan membuat model. Model tersebut akan membantu kita untuk mengetes deasin produk yang telah dibuat dengan biaya murah dan waktu yang singkat. Bayangkan waktu dan biaya yang harus dikeluarkan jika sebuah pabrik mobil mendesain dan memproduksi sebuah mobil tanpa melakukan test pada pelanggan dan sebelum garis produksi selesai disusun. Jika mobil tersebut tidak disukai masyarakat atau memiliki banyak kekurangan, biaya dalam jumlah besar yang telah dikeluarkan akan terbuang siasia. Mengetes desain yang telah dibuat Model kursi goyang Bagaimana jika seseorang jatuh dari kursi? Karena itu penting untuk membuat model dari desain yang telah dibuat. Model Berskala Model berskala adalah model yang dibuat dengan ukuran ½ , ¼ , atau ¾ dari ukuran produk sebenarnya. Ini berarti walaupun model lebih kecil namun memiliki proporsi bagian-bagian yang sama dengan yang sebenarnya. Model dapat disebut miniatur dari benda nyata. Model gitar ini memiliki ukuran kira-kira ¼ dari ukuran gitar listrik sebenarnya, namum tetap memiliki detail yang persis dengan gitar sebenarnya Model akan membantu kita dalam mengembangkan desain tanpa perlu sia-sia menghabiskan biaya untuk membuat produk yang sebenarnya. Sebuah model akan membantu kita mengidentifikasikan kesalahan atau masalah desain yang tidak bias digambarkan dengan sketsa. Model ini adalah arena bermain untuk anak balita. Platform mengelilingi play-pen di tengah. Benda ini berisi bermacam-macam mainan kecil yang lembut. Anak balita dapat menggunakan tangga untuk turun ke dalam play-pen Apabila arena bermain yang sebenarnya dibuat, akan memakan biaya yang besar. Model memungkinkan desainer untuk melihat lebih jelas rancangannya sehingga akan lebih aman. Desainer juga dapat menggunakan model tersebut ketika mendiskusikan desainnya dengan pelanggan. Bagian-bagian yang kurang tepat dapat dipindahkan atau dibuang sehingga memungkinkan desainer untuk bereksperimen dengan mengubah-ubah desain awalnya. Banyak jenis material yang dapat digunakan untuk membuat model. Dimulai dari MDF, plastik, kartu dan kertas untuk material model khusus sepeti sterofoam dan plaster of paris. Material seperti plastersyne juga dapat digunakan. Secara umumnya, pilihlah material yang mudah dipotong, dibentuk, dan diwarnai. Evaluasi Desainer mengevaluasi produk atau prototype dengan tujuan mengetes apakah dapat bekerja dengan baik atau dapat diperbaiki atau dikembangkan. Apapun desain yang dibuat, sangatlah penting untuk melakukan evaluasi secara konstan selama proyek dibuat. Evaluasi dapat terdiri dari berbagai bentuk : Diskusi umum dengan karyawan, staff, dan orang lain. Quisioner / survey yang disebarkan selama pengerjaan proyek berlangsung. Pandangan pribadi Anda, bagaimana pendapat Anda tentang rancangan yang sudah ada, prototipe dan produk yang telah dibuat? Pertimbangkan point-point berikut saat akan mencatat evaluasi akhir : 1. Bagaimana pendapat Anda mengenai desain secara keseluruhan? Perubahan apa yang akan Anda buat? 2. Apakah Anda puas dengan material yang dipilih? Apakah Anda akan membuat perubahan untuk yang berikutnya? 3. Apakah skema warna tersebut sesuai dengan yang diharapkan? Perubahan apa yang akan Anda buat? 4. Apakah pengerjaan proyek tersebut memakan waktu lama? Apakah ini dapat mempengaruhi biaya produksi? 5. Apakah mudah membuat garis produksi untuk manufaktur dari desain yang dibuat? 6. Apakah solusi ini aman? Dapatkah dibuat lebih aman? 7. Apakah teknik yang digunakan untuk pengerjaan proyek sesuai atau apakah ada teknik lain yang dapat digunakan? 8. Apakah ukuran atau bentuk dari produk sudah tepat? 9. Bagaimana pandangan orang lain mengenai desain Anda? 10. Apakah itu berhasil? Perubahan apa yang dibutuhkan? Evaluasi akhir kadang dilalaikan karena tahap ini merupakan bagian akhir dari perancangan dan pembuatan proyek apapun. Jangan membuat kesalahan dengan menyelesaikannya secara terburu-buru atau bahkan tidak mengerjakannya sama sekali. Evaluasi akhir biasanya cukup mudah untuk dicatat dan dihitung.
© Copyright 2024 Paperzz