download

TUGAS
PERANCANGAN ELEMEN MESIN
PROSES PERANCANGAN
Kelompok :
Evan Anthony
Ignatius Harman
Lenny Yu Sanna
Adilaksana
Sumarni Wijaya
William Arief
02
04
07
25
36
42
0700677632
0700678723
0700679783
0700704204
0700720901
0700731691
Kelas : 04 PAX
Jurusan Teknik Industri dan Sistem Informasi
Fakultas Teknik
Universitas Bina Nusantara
2004-2005
Dalam suatu proses perancangan akan melibatkan beberapa tahapan, yaitu:
1. Rich picture
2. Masalah perancangan dan rancangan singkat
3. Analisis
4. Sintesis
5. Perencanaan
6. Riset
7. Spesifikasi
8. Ide
9. Pengembangan
10. Solusi
11. Manufaktur
12. Evaluasi
Berikut adalah penjelasan mengenai masing-masing tahapan tersebut:
RICH PICTURE
Rich picture adalah tahap awal dalam proses perancangan yang merupakan suatu
skema (pemetaan) tentang hal-hal yang harus diperhatikan dalam melakukan suatu
perancangan. Caranya adalah meletakkan tema pada bagian tengah gambar dan
meletakkan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan tema dan yang harus
diperhatikan di sekeliling tema tersebut.
Contoh Rich Picture untuk perancangan jam:
Kata-kata yang dihubungkan harus berhubungan dengan tema di tengah gambar. Hal
ini akan membantu kita untuk memikirkan poin-poin yang harus dipertimbangkan
ketika mencoba untuk menyelesaikan masalah perancangan.
Pada cara ini kita sebaiknya menuliskan kata-kata sebanyak mungkin di sekeliling
tema tetapi hanya apabila mereka memiliki hubungan dengan tema. Rich picture juga
harus memiliki gambar ataupun diagram untuk memberikan efek visual yang baik dan
jelas. Tanpa hal ini, rich picture hanya menjadi suatu diagram saja.
Informasi Tambahan:
Rich picture yang ditunjukkan pada gambar berikut telah dibuat untuk suatu proyek
yang didasarkan pada kebutuhan permainan pendidikan untuk mengajarkan anak-anak
menggunakan zebra cross.
1. Sebuah batas judul yang sederhana tetapi efektif digambar pada kertas. Hal ini
harus diselesaikan terlebih dahulu sehingga dapat difotocopy beberapa kali. Ini
berarti kita akan memiliki beberapa kertas kerja untuk digunakan dalam
perancangan selanjutnya.
2. Tema utama (Pedestrian Crossing) dituliskan dengan jelas di tengah kertas. Kita
dapat menuliskan tema dengan gaya imajinatif kita, menambahkan bayangan dan
warna yang menarik.
3. Kata-kata terhubung diletakkan di sekeliling tema utama dan ditulis secara akurat
dengan garis penunjuk yang jelas. Sangat penting bagi garis penunjuk untuk dapat
dicetak secara akurat dan memudahkan pemeriksa untuk membaca informasi kita.
4. Beberapa dari kata penguhung juga dapat memiliki kata-kata yang diletakkan
mengelilinginya. Hal ini menunjukkan banyak detil dan juga menunjukkan bahwa
kita telah berpikir sangat hati-hati tentang proyek tersebut. Lihat kata terhubung
“materials”, kata ini memiliki beberapa kata yang diarahkan di sekelilingnya.
5. Menambahkan gambar untuk beberapa kata terhubung. Kita tidak perlu
menambahkan gambar pada seluruh kata. Gambar perlu ditambahkan untuk
memperjelas kata-kata yang sulit untuk dibayangkan.
6. Jangan memenuhi halaman tetapi di saat yang sama pastikan bahwa kita telah
memasukkan banyak detil.
Saran :
1. Memulai dengan menggambar atau mensketsa versi yang lebih kasar dari rich
picture kita, akan membantu kita untuk merencanakan layout dan daftar isi dari
kertas rancangan kita. Jangan mencoba untuk menyelesaikan rich picture kita
langsung sekali buat.
2. Jangan mengambil ide dalam layout dari orang lain.
3. Gunakan imajinasi dan bersiaplah untuk menghabiskan waktu pada kerja kita.
4. Tanyakan kepada yang lebih ahli untuk saran dan lihatlah proyek yang telah
selesai sebagai inspirasi.
5. Menyelesaikan tugas kita tepat waktu.
MASALAH PERANCANGAN DAN RANCANGAN
SINGKAT
Masalah dan rancangan singkat seringkali dilihat sebagai dua bagian yang berbeda
pada proses perancangan. Bagaimanapun, keduanya berkaitan sangat erat. Sebelum
kita dapat memulai suatu proyek perancangan, pertama kali kita harus menemukan
masalah untuk diselesaikan. Rancangan singkat akan dilakukan setelah masalah dan
menunjukkan secara jelas bagaimana kita bertujuan untuk memecahkan masalah
perancangan.
Di bawah ini adalah sebuah contoh dari masalah perancangan dan rancangan singkat.
Baik masalah maupun rancangan singkat harus mudah dibaca dan dipahami, secara
jelas menyatakan apakah masalah tersebut dan bagaimana kita bertujuan untuk
memecahkan masalah tersebut.
Masalah perancangan:
Sejumlah rumah telah dirampok pada jalan tempat saya tinggal. Telah diamati bahwa
sejumlah orang asing yang berlalu lalang pada jalan saya tersebut meningkat akhirakhir ini dan para pemilik rumah menjadi lebih peduli terhadap keamanan rumah
mereka. Polisi telah memberikan saran kepada penduduk untuk membuat rumah
mereka kelihatan ditinggali ketika mereka pergi untuk liburan atau bahkan ketika
keluar di sore hati. Ini mungkin memperkecil kemungkinan pencurian potensial
memasuki rumah ataupun garasi mereka.
Skema Kewaspadaan Tetangga juga diperkenalkan akhir-akhir ini dan membuat
penduduk merasa lebih aman. Bagaimanapun, walaupun tetangga akan mengawasi
properti kita saat kita memutuskan untuk pergi dan meninggalkan rumah kosong,
mereka tidak dapat mengawasi selama dua puluh empat jam sehari.
Terkadang bahkan polisi mengacuhkan alarm rumah ketika alarm tersebut menyala
karena banyaknya tingkat alarm palsu yang tinggi.
Rancangan Singkat:
Saya akan merancang dan membuat peralatan keamanan yang akan membuat rumah
saya kelihatan ditinggali ketika, dalam kenyataannya, rumah tersebut kosong.
Statistika dari polisi menunjukkan secara jelas bahwa rumah-rumah lebih banyak
dirampok ketika dalam keadaan kosong. Sebagai konsekuensinya, bila rumah
kelihatan ditinggali maka keadaannya akan aman.
Peralatan ini akan dapat bergerak sehingga dapat berpindah dari ruang satu ke ruang
lainnya, mudah untuk diset dan dikontrol dan juga murah untuk dibuat. Alat ini tidak
boleh memiliki sumber energi dari voltase utama rumah, dan dengan cara ini alat ini
akan aman untuk tetap dinyalakan dalam waktu lama dan tidak akan terpengaruh oleh
pemadaman listrik rumah. Alat ini akan diaktifkan bila siapapun mendekati rumah
baik dari depan maupun belakang.
Alat ini akan mencegah bahkan perampok berpengalaman untuk berniat merampok
rumah kita dan juga meyakinkan penduduk di jalan tersebut bahwa rumah tersebut
ditinggali.
Informasi Tambahan:
Berikut ini adalah masalah dan rancangan singkat yang telah dibuat untuk proyek
mainan pendidikan.
Masalah Perancangan :
1. Masalah dan rancangan singkat adalah penulisan teks utama yang telah diprint
dengan gaya penulisan yang jelas sehingga dapat dibaca dan dimengerti secara
mudah.
2. Masalah adalah satu paragraf atau lebih. Hal ini mendeskripsikan masalah yang
kita bidik untuk diselesaikan. Jangan mengatakan bagaimana kita bertujuan untuk
memecahkan masalah, hanya apa masalah tersebut. Jika kita telah diberikan
pertanyaan-pertanyaan pada proyek perancangan kita, tambahkan detil-detil yang
lebih banyak. Sebagai contoh adalah pertanyaan seperti ini : “Rancang dan buat
alat pendidikan untuk anak-anak. Alat ini harus mengembangkan koordinasi
tangan dan mata.” Masalah yang ditulis secara berlawanan lebih detil dan
merupakan cara penulisan yang imajinatif
untuk pertanyaan-pertanyaan
sehubungan dengan permasalahan. Simulator penyeberangan pejalan kaki telah
dipilih sebagai alat pendidikan.
3. Kalimat pertama harus menjelaskan keadaan masalah, dan menambahkan detildetil pada kalimat-kalimat berikutnya.
4. Jika pertanyaan yang diberikan tidak menamakan produk yang harus dirancang
dan dibuat (seperti hanya “alat pendidikan”), kita dapat menyebutkan area
ketertarikan kita. Contohnya jigsaw, puzzle, ataupun sesuatu yang dapat kita
adaptasikan sebagai alat pendidikan.
Rancangan Singkat :
1. Selalu memulai rancangan singkat dengan kata-kata “Saya akan merancang dan
membuat …”. Kata-kata ini diikuti dengan deskripsi umum dari tipe alat yang
menurut kita akan menjawab masalah perancangan.
2. Jangan terlalu spesifik. Rancangan singkat harus menjadi deskripsi umum yang
memberikan fleksibilitas bagi kita berdasarkan jenis produk yang ingin kita buat.
Sebagai contoh, bila kita merancang pemberian makanan untuk hewan secara
otomatis, akan menjadi ide yang bagus untuk tidak mengatakan jenis binatang apa
alat itu dibuat, setidaknya tidak pada tahap ini dalam proyek.
3. Jangan terlalu spesifik tentang material. Akan sangat bijaksana untuk menghindari
pemberian material yang pasti yang dipergunakan dalam manufaktur (contoh :
kayu, besi, Perspex, dan sebagainya). Sebaliknya, jelaskan material yang akan
digunakan sebagai material yang kuat, tangguh, fleksibel, natural, dapat dibuat
manusia, dapat didaur ulang, anti air ataupun deskripsi sifat umum lainnya.
4. Sebutkan poin-poin seperti keamanan, ukuran umum, apa yang dapat dilakukan
(fungsinya), properti mumum dari material yang dibutuhkan, untuk siapa alat itu
(misalnya untuk anak-anak), biaya dasar manufaktur atau batas bawah dan atas
dari biaya, kebutuhan sirkuit dan poin-poin lainnya yang kita anggap penting.
Menemukan masalah perancangan untuk diselesaikan – Saran :
1. Apakah ada produk yang dapat kita tingkatkan untuk hobi ataupun karena
ketertarikan kita?
2. Apakah ada barang yang kita gunakan setiap hari yang dapat ditingkatkan?
Apakah ada barang yang dapat diadaptasikan untuk orang cacat atau anak anak
atau orang tua? Ataupun kelompok orang lainnya?
3. Tanyakan kepada teman-teman dan keluarga. Mereka mungkin memiliki beberapa
saran tentang masalah perancangan yang dapat kita selesaikan yang akan
membantu mereka.
4. Jangan terlalu ambisius. Jangan memilih masalah perancangan yang terlalu
kompleks.
5. Tanyakan kepada guru atau dosen untuk nasihat dan lihatlah proyek yang telah
diselesaikan sebagai inspirasi.
6. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan tertinggal dimana kita akan
menemukan sulit untuk mengejar kembali.
ANALISIS
Analisis adalah satu dari bagian awal dari proses perancangan yang melibatkan daftar
dari pertanyaan-pertanyaan yang dapat kita pikirkan tentang proyek kita. Pertanyaanpertanyaan tersebut akan beragam dari proyek satu ke proyek lainnya tetapi biasanya
mayoritas pertanyaan tersebut adalah sama, apapun proyek yang kita jalankan.
Pertanyaan di bawah ini akan berguna khususnya bila kita mengadaptasikannya untuk
mendukung proyek kita.
Contoh pertanyaan untuk analisis:
1. Apakah rancangan ini akan aman?
2. Material apa yang tersedia? Material apa yang paling cocok? Berapa ukuran
keseluruhan alat?
3. Berapa lama produk ini dibuat dalam manufaktur?
4. Bagaimana produk ini dibuat secara massal? Pada production line? Berapa biaya
buruhnya?
5. Apa bentuk yang paling baik sebagai solusi?
6. Skema warna apa yang paling cocok?
7. Apa fungsi dari produk ini?
8. Apa tipe dari sirkuit yang dibutuhkan? Apakah timer dibutuhkan? Apakah lampu
flash dibutuhkan?
9. Apakah fitur khusus yang butuh dibuat pada rancangan?
10. Faktor ergonomis apa yang harus diperhatikan pada perancangan?
11. Rancangan apa yang telah ada sebelumnya? Apa yang saya pikirkan tentang
rancangan itu? Dapatkah rancangan tersebut ditingkatkan?
12. Di mana alamat perusahaan manufaktur dan supplier yang dapat membantu saya
dalam merancang produk ini?
13. Di mana saya dapat mengumpulkan material untuk riset untuk membantu saya
dalam merancang?
14. Siapa yang akan membeli produk saya? Kelompok umur yang mana?
15. Apakah solusi saya akan membantu menyelesaikan masalah perancangan?
16. Peralatan dan pemesinan apa yang saya butuhkan dalam manufaktur?
Informasi Tambahan:
Analisis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat untuk proyek mainan pendidikan.
1. Pertanyaan-pertanyaan menyeluruh telah dibuat di bawah judul analisis. Jawabanjawaban tidak dibutuhkan pada bagian ini. Pertanyaan-pertanyaan tersebut diberi
nomor dan kita harus membuat sekitar sepuluh hingga dua puluh pertanyaan.
2. Analisis biasanya diletakkan di bagian kiri dan sintesis di bagian kanan. Setiap
pertanyaan dan jawaban harus memiliki nomor yang sama. Ini berarti baik
jawaban dan pertanyaan mengikuti satu urutan yang sama.
3. Selalu mengingat proyek / tema ketika mendaftar pertanyaan-pertanyaan. Jangan
menambahkan pertanyaan yang tidak berhubungan dengan masalah perancangan
ataupun rancangan singkat.
4. Membuat setiap pertanyaan bersifat langsung. Setiap pertanyaan seharusnya
mudah untuk dimengerti.
5. Lihatlah pertanyaan-pertanyaan pada contoh. Pertanyaan tersebut mendukung
range aspek dari material hingga sirkuit/elektronik. Pastikan bahwa analisis kita
setidaknya bervariasi.
6. Tinggalkan beberapa spasi sehingga pertanyaan lebih lanjut dapat ditambahkan
ketika kita melakukan progress lebih jauh pada proyek. Kita akan menemukan
bahwa beberapa pertanyaan akan muncul dalam minggu-minggu berikutnya.
Saran :
1. Mulai dengan menemukan pertanyaan-pertanyaan pada masalah perancangan kita.
Ini akan membantu kita untuk menentukan layout dan daftar isi dari kertas
analisis/sintesis.
2. Jangan mengambil pertanyaan langsung dari orang lain ataupun buku. Ini dapat
dianggap sebagai suatu kecurangan. Liat pertanyaan-pertanyaan dari orang lain
dan gunakan dengan kata-kata kita.
3. Tanyakan kepada instruktur untuk nasihat dan lihatlah proyek yang sudah selesai
sebagai inspirasi.
4. Selesaikan pekerjaan ini tepat waktu. Jangan sampai tertinggal di mana akan sulit
untuk mengejarnya.
SINTESIS
Sintesis adalah bagian yang mengikuti “analisis” dan merupakan jawaban dari
pertanyaan-pertanyaan pada analisis. Biasanya merupakan hal yang mustahil untuk
menjawab seluruh pertanyaan sebelum kita menyelesaikan proyek perancangan secara
menyeluruh. Kita akan menemukan bahwa beberapa pertanyaan hanya dapat dijawab
ketika bagian riset telah diselesaikan. Sebagai contoh, pertanyaan tentang pilihan
material, ataupun cara ergonomis yang terdapat pada proyek kita, harus dijawab
setelah kita melakukan riset pada bagian-bagian penting.
Contoh pertanyaan-pertanyaan untuk Sintesis :
1. Rancangan saya akan aman karena saya akan mengetes model atau prototype lebih
dulu.
2. Polysyrene yang dipadatkan akan menjadi pilihan material terbaik dan saya akan
menggunakannya bila riset saya menyatakan bahan ini ringan dan kuat.
3. Dimensi alat akan menjadi 300x450 mm.
4. Saya mengharapkan solusi saya akan memakan biaya tidak lebih dari £9.99 untuk
manufaktur. Saya akan bekerja pada biaya ini dengan melihat biaya material dan
tenaga kerja pada bagian riset.
5. Perancangan saya akan memakan waktu 15 jam untuk manufaktur dengan tangan
dan 20 menit untuk produksi massal.
6. Saya akan merancangan produksi missal kecil yang terdiri dari 4 orang
(tambahkan detil judul).
7. Saya akan membuat quisioner untuk membantu kerja saya dalam bentuk yang
paling populer.
8. Quisioner saya akan memberikan skema warna dasar biru/hijau dan warna mana
yang paling menarik.
9. Produk ini akan dibuat dengan cara-cara berikut ini : (mendata apa yang akan
dilakukan)
10. Saya membutuhkan timer dan sirkut lampu flash.
11. Solusi juga akan memasukkan gerakan (movement).
12. Saya akan membuat riset ergonomis untuk menemukan ukuran mana yang paling
cocok untuk rancangan saya.
13. Rancangan saya akan meningkatkan rancangan yang pernah ada sebelumnya dan
akan lebih murah.
14. Perusahaan-perusahaan manufaktur akan dikontak berikutnya (daftar alamat).
Informasi Tambahan:
Sintesis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat untuk proyek berdasarkan mainan
pendidikan :
1. Sintesis (jawaban-jawaban tersebut) harus bersifat umum, jangan mencoba untuk
terlalu akurat. Sebagai contoh, bila kita menjawab pertanyaan tentang pilihan
warna untuk proyek kita, berikan daftar range warna daripada warna tunggal. Ini
akan membantu kita untuk mengubah keputusan kita nantinya.
2. Pada akhir proyek seluruh pertanyaan yang terdapat pada analisis harus bisa
dijawab pada sintesis.
3. Analisis dan sintesis dapat dibuat pada halaman yang berbeda bila dibutuhkan,
walaupun biasanya lebih mudah untuk dibuat pada halaman yang sama.
PERENCANAAN
Time Chart adalah cara untuk merencanakan proyek kita. Di bawah ini adalah contoh
sederhana dan tahapan dari proses rancangan yang didaftarkan pada bagian kiri.
Sebagai bagian dari proyek, kita harus menunjukkan berapa waktu yang kita inginkan
untuk melakukan setiap tahap dari proyek ini. Gunakan time chart ini sebagai kunci
yang menunjukkan jumlah waktu yang digunakan dalam tiap unit. Ketika kita
membuat time chart kita harus memasukkan seluruh tahapan yang dilibatkan dalam
riset dan tambahkan tahapan yang terdapat pada proyek individual kita.
Informasi Tambahan:
Time Chart yang ditunjukkan di atas ini adalah layout dasar. Ketika mencoba
membuat proyek grafik kita harus menggambarnya pada cara yang lebih imajinatif.
1. Menunjukkan setiap tahapan perancangan ditunjukkan pada bagian kiri. Kita
dapat memutuskan untuk menunjukkan tahapan tersebut dengan cara yang
berbeda. Bagaimanapun, kita tetap harus mendaftar seluruh tahapan tersebut.
2. Pada Time Chart kira harus menunjukkan secara jelas berapa waktu yang
dialokasikan pada tiap tahapan.
3. Pertimbangkan untuk memasukkan kunci yang menunjukkan tiap waktu dari tiap
tahapan yang direpresentasikan pada chart. Pada contoh di atas, kuncinya ada di
bagian paling atas ( 1 UNIT = ONE HOUR).
4. Pertimbangkan untuk memasukkan tahapan-tahapan tambahan yang hanya
terdapat pada proyek kita. Ini dapat menunjukkan kekhususan pada bagian riset
dalam proyek kita.
5. Menjaga tahapan kita berada dalam kisaran 20-30 angka.
6. Kita mungkin harus meninggalkan area kosong untuk tahapan yang dapat
dimasukkan lebih lanjut. Sebagai contoh, kita dapat mempertimbangkan untuk
memasukkan model kecil dekat akhir proyek. Satu tahapan dapat dimasukkan
untuk fotografi atau konstruksi.
7. Bukan hal yang mustahil untuk memproduksi dua Time Chart. Yang pertama akan
menunjukkan perancangan dan yang kedua akan menunjukkan manufaktur dan
tahapan-tahapan pembuatan. Dalam kasus ini, Time Chart untuk perancangan
dapat digambar terlebih dahulu dalam proyek, dan Time Chart untuk manufaktur
dapat digambar pada akhir proyek.
8. Time Chart harus mudah untuk diikuti. Jaga agar layout tetap sederhana tetapi
tambahkan warna dan bayangan untuk meningkatkan visualisasinya.
9. Bila kita telah diberitahukan bahwa ada batas waktu untuk proyek kita, jumlah
jam kerja yang ditunjukkan oleh Time Chart kita harus berada dalam batas ini.
Saran :
1. Pada kertas datalah seluruh tahapan yang ingin kita masukan dalam perancangan
kita.
2. Datalah seluruh tahapan manufaktur, bila kita mengetahuinya pada tahapan ini.
Kita dapat membuat satu tahapan yang menunjukkan seluruh aspek pembuatan
(seperti pada contoh sebelumnya).
3. Lihatlah contoh-contoh dari Time Chart sebagai pemberi ide untuk layout chart
kita.
4. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan sampai tertinggal di mana akan sulit
untuk mengejarnya kembali.
RISET
Riset adalah aspek yang sangat penting dalam setiap proyek dan apabila kita ingin
mendapatkan tingkatan yang tinggi kita harus menyelesaikan seluruh tahapan di
bawah ini dan tahapan lainnya yang relevan pada proyek kita.
1. Perpustakaan
Pergilah ke perpustakaan dan carilah informasi yang berhubungan dengan proyek
kita. Kumpulkan apapun yang dapat berguna, penulisan kerja, diagram informasi,
gambar dan masukkan seluruh ini pada folder kita. Kita mungkin membutuhkan
fotocopy.
Riset apa yang kita ingin lakukan pada perpustakaan?
2. Material
Kumpulkan informasi dari range material dan masukkan ini dalam tahapan riset.
Ingat, kita harus selalu mengatakan bagaimana suatu material dapat digunakan
dalam rancangan kita ataupun mengapa material tersebut tidak cocok. Jangan
pernah mengutip langsung dari buku.
Apa informasi tentang material yang harus kita kumpulkan?
3. Fotografi
Ambillah foto ataupun gambar dari apapun yang akan membantu kita dalam riset.
Sebagai contoh, bila kita merancang mainan untuk anak balita, kita dapat
menunjungi nursery dan mengambil foto anak-anak yang menggunakan mainan
dan memasukkan ini dalam riset kita.
Bagaimana kita memfotografi untuk proyek kita?
4. Wawancara Personal
Mewawancarai seseorang yang dapat membantu kita dalam riset. Sebagai contoh,
bila kita merancang sebuah jam, wawancaralah seseorang yang mengerti tentang
jam atau bahkan membantu untuk membuatnya. Rekamlah wawancara ini dan
masukkan dalam bagian riset.
Siapa yang dapat diwawancarai dan informasi apa yang dapat mereka berikan
kepada kita?
5. Mengetes Contoh yang telah ada
Jika memungkinkan, kumpulkan beberapa contoh yang telah ada dari jenis produk
yang kita akan rancang dan tes. Apakah contoh tersebut bekerja secara tepat?
Dapatkah itu ditingkatkan dalam cara apapun? Tulislah account dari tiap tes dan
ambillah foto atau video.
Daftarkan beberapa produk yang telah ada.
6. Ergonomis dan Anthropometris
Ini adalah dua area yang selalu ada pada seluruh proyek. Setidaknya satu sheet
harus ditujukan untuk area ini.
Informasi ergonomis apa yang kita butuhkan untuk riset?
7. Aspek lingkungan dan kultural
Apa keuntungan lingkungan dari produk yang telah kita riset? Bagaimana produk
ini memberikan keuntungan bagi kita?
Bagaimana kita mengkaitkan lingkungan dengan proyek kita?
8. Survey / Quisioner
Kita harus membuat suatu quisioner dan mempresentasikan hasilnya dalam
pictogram atau grafik. Biasanya hasilnya dipresentasikan juga dalam table
statistic.
Tipe quisioner apa yang akan kita lakukan?
9. Contoh dari Katalog / Koran / Buku dan sebagainya
Fotocopy atau gambarkan contoh-contoh dari buku dan catalog serta tempatkan
mereka secara hati-hati pada kertas A3. Tuliskan keterangan tentang gambar dan
selalu katakan apa yang kita pikirkan dari contoh berikut.
Ambil beberapa produk yang telah ada dan berapa biaya pembuatannya.
10. CD-ROM / Internet
Gunakan CD-ROM untuk menemukan informasi yang dapat kita gunakan dalam
proyek kita. Ini berarti melibatkan penggunakan ensiklopedia dalam CD untuk
mencari informasi. Selalu nyatakan dengan jelas bahwa informasi tersebut telah
diprint dari ensiklopedia dalam CD-ROM.
Sebutkan website yang dapat digunakan untuk riset dari produk kita.
11. Keamanan
Kita harus melihat keamanan dari tiap barang yang kita rancang. Lihatlah contohcontoh yang telah ada dan buat catatan yang menyatakan secara jelas apa
kegunaan keamanan tersebut dan bagaimana keamanan tersebut ditingkatkan.
Mengapa keamanan penting?
12. Warna/Tema/Gambar dan sebagainya
Memilih warna yang tepat dari skema warna merupakan hal yang sangat penting
pada hampir semua proyek. Investigasikan perbedaan warna dan gradient warna
dan coba gambarkan pada kertas. Tambahkan komentar.
Apakah warna penting dalam riset kita? Mengapa?
13. Produksi Massal
Menjelaskan bagaimana produk yang kita riset dapat dibuat pada production line.
Apa tipe dari produksi massal tersebut?
A. Riset material
Semua proyek akan melibatkan material-material seperti komponen elektronik,
material resistant ataupun kombinasi dari keduanya. Dalam meneliti pencarian
material, langkah yang paling baik adalah menguji coba material yang nantinya akan
dapat dipergunakan dalam proyek yang ingin dijalankan. Contoh pengujicobaan
material seperti tahan air, kelenturan, kekerasan, dan lain-lain.
Rich picture yang ada dibawah ini menggambarkan material-material (secara lengkap)
yang dapat dipergunakan ketika ingin merancang sebuah produk.
Jenis-jenis material:
Papan buatan (Manmade boards)
Papan dari kayu asli
Logam
Plastik
Informasi Tambahan :
Sebuah penelitian material sangatlah penting agar proyek yang ingin dijalankan dapat
menggunakan material yang benar-benar dapat mendukung proyek tersebut.
Penelitian dapat dicontohkan seperti contoh berikut. Terdapat 2 sample material untuk
diujicobakan.
Ujicoba tersebut meliputi kayu, logam, dan plastik.
1. Membuat daftar hasil identifikasi dari material tersebut.
2. Buatlah label pada material tersebut dan singkatan yang digunakan seperti MDF,
perlu dituliskan kepanjangannya (contohnya MDF, Medium Density Fibre Board).
3. Menjelaskan kelebihan-kelebihan dari material-material tersebut.
4. Mengikutsertakan ujicoba lainnya seperti kekerasan, kelenturan, kekuatannya,
konduktivitasnya, dan lain-lain.
5. Perlu diperhatikan bahwa ujicoba tersebut tidak hanya mendaftarkan fakta
material tersebut, tapi juga harus mempertimbangkan apakah material tersebut
cocok digunakan dalam proyek yang ingin dijalankan.
6. Menentukan range material tersebut dari logam, kayu, plastik, tekstil, kertas/kartu,
dan yang lainnya seperti kaca, karet dan lain sebagainya.
7. Buatlah ringkasan dari hasi ujicoba tersebut
8. Kemudian mulailah membuat prototype barang dari material
tersebut.
Kemungkinan kita perlu mempertimbangkan penggunaan material lainnya seperti
styrofoam.
9. Berikan penilaian dari material yang mana yang paling cocok untuk digunakan
dalam proyek tersebut.
Pedoman :
1. Jangan sekali-sekali langsung mengcopy dari text books.
2. Hanya material yang kira-kira sepadan untuk digunakan yang diujicoba.
3. Tidak diperkenankan untuk langsung mengambil hasil ujicoba dari orang lain,
ataupun dari internet untuk dijadikan hasil untuk dipertimbangkan.
4. Gunakan gambar dan foto untuk dijadikan ilustrasi riset tersebut.
5. Gunakan patokan secara jelas pada material yang sedang dipertimbangkan.
6. Cobalah mencari tahu biaya material tersebut.
B. Ergonomis dan Anthropometrik
Ergonomi merupakan ilmu yang mempelajari mengenai manusia dan hubungannya
dengan lingkungan di sekitarnya. Ergonomi ini terkait dengan anthropometrik.
Anthropometrik merupakan studi mengenai manusia dan gerakan-gerakannya.
Setiap rancangan yang ingin kita jalankan, kita harus mengingat bahwa baik warna,
bentuk, suaranya, dll harus diperhitungkan dan tentunya hasilnya harus dapat
dipergunakan oleh manusia.
Contohnya adalah sebuah kursi. Sebuah kursi
harus dirancang sesuai dengan ukuran orang yang
akan duduk di kursi tersebut. Selain itu, ketinggian
kursi tersebut juga harus diperhitungkan dengan
rata-rata ketinggian kursi yang orang gunakan
sehingga
orang
tersebut
dapat
merasakan
kenyamanan ketika duduk menggunakan kursi
tersebut.
Merancang
ergonomi
sebuah
benda,
anthopometrik
selalu
menjadi
bahan
pertimbangannya. Bayangkan ketika anda ingin merancang sebuah pegangan pintu.
Pegangan tersebut dirancang sesuai dengan pegangan tangan. Ukuran tangan diambil
dari rata-rata ukuran tangan ribuan orang, dan rancangan akan disesuaikan dengan
hasil rata-rata tersebut.
Gambar tangan di bawah ini menunjukkan pengambilan ukuran lebar tangan rata-rata
yang akan digunakan pada rancangan tersebut.
Dalam sebuah kelas kecil, kita juga dapat melakukan percobaan dengan pengambilan
ukuran rata-rata dari 10 anak.
PUPIL
WIDTH
MEASUREMENT
A
120mm
B
135mm
C
123mm
D
90mm
E
100mm
F
110mm
G
115mm
H
122mm
I
95mm
J
113mm
TOTAL
1123
AVERAGE
112.3mm
Jumlah ukuran dari 10 anak tersebut kita membaginya dengan jumlah anak (yaitu 10)
dan didapatkan hasil pengukuran rata-rata yang dapat digunakan untuk menentukan
ukuran rancangan pegangan pintu tersebut.
C. Faktor keamanan
Ketika merancang sebuah produk, keselamatan merupakan hal penting yang harus
diperhatikan. Faktor tersebut akan diujicobakan pada tahap penelitian ataupun pada
tahap pengembangan pada proses desain.
The Learning Device
Contohnya sebuah permainan yang berdasar
pada jigsaw puzzle. Ketika semua potongannya
sudah disusun lengkap, electronic circuit sudah
lengkap dan cahaya dipasangkan dan sebuah
nada dimainkan oleh musical circuit
Setiap potongannya ditempatkan satu per satu
pada sebuah frame yang menjadi bagian pada
basenya. Pada gambar ini, jalur circuit tersebut
masih dapat terlihat.
Sebuah aspek penting dari proyek manapun
adalah memastikan jaminan keselamatan bagi
pengguna (contohnya anak kecil). Faktor-faktor
tersebut didaftar untuk mencapai safety point pada saat perencanaan dan
pembuatannya.
Contoh-contoh dibawah ini merupakan aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan,
antara lain :
1. Jika mainan tersebut memiliki circuit, mainan tersebut perlu diantisipasi bila
terjadi gangguan apapun. Sangatlah tidak mungkin seorang anak kecil untuk
mengutak-ngatik power sourcenya.
2. Jika terdapat pinggir yang tajam, sebaiknya dibuat tumpul sehingga tidak
berbahaya, terutama bagi anak kecil
3. Hindari adanya bagian-bagian yang kecil, sebab berbahaya bagi anak kecil yang
dapat tidak sengaja tertelan ataupun seorang anak yang mempunyai kebiasaan
menggigiti barang dan tertelan.
4. Semua material sebaiknya dibuat ringan, sehingga ketika seorang anak tidak
sengaja menjatuhkannya, tidak akan berbahaya baginya.
5. Semua material sebaiknya juga keras supaya tidak pecah dengan mudah dan tahan
lama.
D. Menulis surat kepada manufaktur
Menulis sebuah surat kepada supplier merupakan hal yang vital jika anda ingin
mengumpulkan riset individual untuk proyek anda. Jika dapat anda lakukan, kirimkan
beberapa surat kepada beberapa supplier dan hal ini meningkatkan kemungkinan
sebuah reply yang cepat. Jika anda membuat surat tersebut pada word document, anda
dapat dengan mudah untuk mengcopy dan menambahkan alamat yang baru dan
membuat hardcopy surat tersebut. Anda perlu memperhatikan struktur kalimat dan
tata bahasa yang ada gunakan, dan sebaiknya mencerminkan rasa hormat kepada
orang/perusahaan yang kita tuju.
Contoh dari surat yang ditujukan kepada perusahaan manufaktur :
St McHales R.C. School,
Manchester Road,
Lancashire,
England,
M11 8SZ.
19/10/01.
The Manager,
Ericsons Electricals,
10 Bramhall Lane,
Stockport,
Cheshire,
BD4 SK1.
Dear Sir / Mr Jones,
I am a Year Eleven pupil at St McHales R.C. School, Manchester and I am currently
studying GCSE Technology Systems. This course introduces pupils to the world of
design and manufacture of technological products.
Recently I have started research work for my main project which is an alarm system
for a brief case. I am trying to design an alarm that will be activated if the brief case is
opened by a thief.
I would be very grateful if you could supply me with any information regarding the
alarm systems that you produce as this may help me design my own system.
Yours faithfully, OR
Yours sincerely,
Saran Umum :
1. Gunakan kop surat yang formal
2. Tuliskan alamat anda pada sisi kanan (dengan margin pada sebelah kanan)dan
alamat bisnis (yang dituju) di bagian kiri (dengan margin pada sebelah kiri).
3. Pada paragraf pertama tersebut, anda menjelaskan sekolah dan kursus yang anda
ikuti.
4. Pada paragraf kedua, jelaskan alasan anda membutuhkan bantuan perusahaannya
5. Pada paragraf terakhir, tunjukkan rasa terimakasih anda atas bantuan yang dapat
diberikan kepadanya.
6. Pada akhir dari surat tersebut gunakan “Yours Faithfully” (jika menggunakan
“Dear Sir” pada awal surat) atau “Yours Sincerely” (jika menggunakan nama
seseorang pada awalnya)
E. Quisioner
Quisioner tersebut terdiri dari banyak pertanyaan yang akan diberikan pada orang
banyak dan hasilnya akan dikumpulkan menjadi tabel ataupun gambar piktogram.
Quisioner tersebut juga dapat membantu rancangan sebuah produk sebab hasilnya
memberitahukan keinginan orang-orang pada umumnya, ataupun yang ingin
dipersiapkan orang-orang untuk dibeli.
Berikut ini merupakan sebuah contohnya.
Ketika anda ingin membuat sistem alarm, anda perlu mengetahui jenis alarm apa yang
orang-orang ingin pergunakan. Anda dapat mensurveynya pada 100 orang dengan
pertanyaan “ enis alarm apa yang sangat anda butuhkan? (pilih salah satu: sepeda, tas
kerja, pintu, personal, mobil, anti pencopet, ataukah jendela)”. Kemudian hasil
tersebut dibuat tabel.
ALARM TYPE
No OF PEOPLE
BICYCLE
15
BRIEF CASE
20
DOOR
24
PERSONAL
ALARM
5
CAR
7
PICK-POCKET
10
WINDOW
29
TOTAL
100
Hasil tersebut dibuat piktogram (diagram yang menggunakan gambar lainnya untuk
mewakilkan salah satu kategori table tersebut) dan gunakan pembedaan warna pada
setiap hasil. Hasil tersebut memberitahukan jawaban yang paling tinggi dan ujung
yang tertinggi lah jawabannya. Piktogram dapat menjadi komponen yang menarik
dalam sebuah riset karena memberikan kesempatan untuk memperlihatkan hasil
statistik dengan cara yang membuat orang menjadi tertarik.
Informasi Tambahan :
Contoh dibawah ini merupakan contoh lembaran quisioner.
1. Pada awal lembaran tersebut harus dicantumkan tujuan dari quisioner tersebut.
2. Target populasi juga harus diperhatikan. Pada contoh tersebut menyatakan hasil
jawaban pada anak muda berumur 13-19 tahun. Jumlah orang pun juga harus
dicantumkan.
3. Gambarkan table dari hasil tersebut, serta mengikutsertakan sebuah kunci yang
menjelaskan jumlah orang yang mewakilkannya. Contohnya setiap 1 unit
mewakilkan 5 orang.
4. Tulislah semua kemungkinan jawaban dari pertanyaan tersebut dan tandai setiap
jawabannya.
5. Gambarkan piktogram disebelah tabel jawaban tersebut. Gunakanlah gambar yang
mewakilkan quisionernya. Contohnya jika quisioner tersebut mempertanyakan
mengenai alat-alat musik, maka dapat digunakan gambar not balok ataupun
semacamnya yang berhubungan dengan musik.
6. Gunakan skala yang sesuai agar mudah untuk dibaca
7. Jika menemui kesulitan menggambar piktogram, dapat digantikan dengan diagram
umum yang menggunakan garis ataupun batang.
8. Tulis ringkasan pada bagian bawah lembaran tersebut, serta menuliskan
kesimpulan yang didapat pada quisioner tersebut.
Saran :
1. Gunakan pertanyaan yang sederhana
2. Target oleh siapa quisioner itu dijawab perlu diperhatikan
3. Lihat contoh piktogram dan table tersebut supaya mendapatkan gambaran/ide
untuk layout dari lembaran tersebut
4. Selesaikanlah tepat pada waktunya.
F. Riset sirkuit
Riset sirkuit sangat penting terutama bila kita mempelajari elektronika ataupun Sistem
dan Kontrol. Kita harus menunjukkan bahwa kita memiliki pengertian yang jelas
mengenai INPUT, PROSES, dan OUTPUT. Lebih lanjut, setiap kita menggambar
suatu sirkuit buatlah dalam tiga aspek ini. Contoh ditunjukkan di bawah ini :
TIMER 555
INPUT
PROCESS
THE PUSH SWITCH
STARTS THE CIRCUIT
BY ALLOWING
CURRENT TO FLOW
INTO PIN 2 OF THE 555
TIMER.
THIS INPUT WOULD BE
SUITABLE FOR MY
ALARM AS IT WOULD
BE EASY TO PRESS.
THE 555 IS A VERSATILE
IC AND CAN BE SET UP
TO ALLOW A SMALL
TIME DELAY OF A FEW
SECONDS OR THE DELAY
CAN BE EXTENDED BY
INCREASING THE VALUE
OF THE CAPACITOR. THE
DELAY COULD BE SET
FOR UP TO TWENTY
MINUTES.
OUTPUT
AS THE 555 COMPLETES
ITS TIMING CYCLE IT
OUTPUTS A CURRENT
AT PIN 3. THIS
TRIGGERS THE
TRANSISTOR WHICH IN
TURN ENERGISES THE
RELAY. THIS COULD BE
A SOLUTION FOR MY
ALARM AS THE RELAY
COULD ACTIVATE A
SECOND CIRCUIT
AMPLIFIER OPERASIONAL 741
INPUT
THE LIGHT/DARK
SENSOR COULD BE
USED TO TRIGGER MY
ALARM. AS THE A
POTENTIAL THIEF
GETS IN THE WAY OF
THE SENSOR THE
CURRENT INTO THE Op
Amp CHANGES.
PROCESS
THE Op Amp DETECTS
THIS CHANGE IN
CURRENT AND AS A
RESULT THERE IS AN
OUTPUT OF CURRENT
FROM PIN 6
OUTPUT
THE CURRENT FROM
PIN 6 TRIGGERS THE
TRANSISTOR AND
ENERGISES THE RELAY.
A SECOND CIRCUIT
COULD BE ADDED. THIS
COULD BE A
BUZZER/SOUND
CIRCUIT OR FLASHING
LED CIRCUIT
SIRKUIT THERMISTOR
INPUT
THE SWITCH IS
PRESSED TO POWER
UP THE CIRCUIT. THE
‘THERMISTOR’
MONITORS THE
LOCAL TEMPERATURE
AND IF AN INTRUDER
ENTERS THIS AREA
THE TEMPERATURE
INCREASES. THE
TEMPERATURE WILL
ONLY DECREASE TO A
NORMAL LEVEL
WHEN HE/SHE
LEAVES.
PROCESS
OUTPUT
AS THE TEMPERATURE
INCREASES THE
CURRENT ENTERING
THE BASE OF THE
TRANSISTOR
INCREASES UNTIL IT
TRIGGERS. THIS
ENERGISES THE RELAY.
THE DIODE PROTECTS
THE CIRCUIT AGAINST
A SPIKE WHICH COULD
DAMAGE IT.
WHEN THE RELAY
ENERGISES, THE LEDS
LIGHT. I COULD ADD A
BUZZER TO THIS SIDE
OF THE CIRCUIT SO
THAT MY ALARM HAD
LIGHT AND SOUND.
THIS WOULD ACT AS A
DETERRENT, SCARING
AWAY THE INTRUDER.
TIMER 555 dan Sirkuit Thyristor
INPUT
PROCESS
THE TOGGLE SWITCH
ALLOWS CURRENT TO
FLOW THROUGH THE
CIRCUIT AND THE
PUSH SWITCH COULD
BE A PRESSURE PAD.
WHEN THE INTRUDER
STANDS ON THE
PRESSURE PAD
CURRENT FLOWS
INTO PIN TWO OF THE
555.
WHEN CURRENT FLOWS
INTO THE 555 IT
OUTPUTS A CURRENT
FROM PIN 6. THIS
CURRENT FLOWS FOR A
FEW SECONDS.
OUTPUT
THE CURRENT FROM
PIN 6 FLOWS INTO THE
GATE OF THE
THYRISTOR AND THE
BUZZER SOUNDS. IT
CAN BE TURNED OFF
BY A HIDDEN KEY
SWITCH AND THE
CIRCUIT IS RESET BY
TURNING OFF AND ON
POWER TO THE
SYSTEM. THE LED
SHOWS THAT THE
CIRCUIT IS POWERED.
SPESIFIKASI
Spesifikasi kemungkinan adalah bagian paling mudah dalam proses perancangan
walaupun beberapa orang menulisnya dengan tidak benar. Biasanya spesifikasi adalah
daftar poin, dimana tiap poin menunjuk pada pengerjaan riset. Dalam spesifikasi kita
harus menunjukkan apa yang telah kita pelajari dari riset yang kita kumpulkan dan
kita presentasikan pada tahapan riset.
1. Material yang akan saya gunakan adalah polystyrene yang dipadatkan, pine dan
MDF karena riset saya secara jeals menunjukkan bahwa kombinasi ini akan
meningkatkan solusi saya.
2. Bentuk keseluruhan akan tergantung pada ergonomis tangan. Saya akan
mendasarkan dimensi pada statistic yang dikerjakan dalam riset saya.
3. Saya berniat untuk menggunakan skema warna berdasarkan merah dan biru
karena dalam quisioner yang telah saya buat menunjukkan bahwa warna tersebut
adalah warna yang paling populer.
4. Solusi tersebut akan dibuat berdasarkan fungsi di bawah ini : (daftar secara jelas
apa yang solusi akan lakukan).
5. Solusi ini akan diletakkan di meja ataupun diletakkan pada dinding.
6. Saya akan membutuhkan peralatan/mesin ini untuk memanufakturkan solusi saya :
lathe, mesin gurdi, hand files, vacuum former, dan sebagainya.
7. Solusi ini ditujukan pada kelompok umur 12-15, di mana riset saya menunjukkan
bahwa kelompok umur ini akan menjadi pangsa pasar yang paling berhasil.
IDE
Gambarkan setidaknya enam ide, dengan catatan. Ide-ide tersebut harus berbeda dan
bukan hanya ide sama yang sedikit diubah. Masukkan pula pertimbangan lingkungan
(Lihat sheet tambahan).
Tahapan ini kita mempresentasikan sejumlah ide/rancangan. Kita harus bertujuan
untuk memproduksi setidaknya enam rancangan yang berbeda dan seharusnya tidak
kurang dari empat. Cobalah untuk mempresentasikan rancangan yang kelihatan
khusus dan imajinatif.
Jenis catatan bagaimana yang dituliskan?
Kita harus memberi komentar, dalam bentuk yang detil, terhadap semua aspek dari
rancangan kita. Beberapa jenis kata di bawah ini direkomendasikan :
1. Apa yang kau pikirkan dari rancangan tersebut?
2. Apa yang kau pikirkan dari skema warna?
3. Berapa biaya dari rancangan ini untuk diproduksi?
4. Apakah rancangan ini aman?
5. Apakah kau akan membelinya?
6. Akankah rancangan ini akan berguna?
7. Apakah idemu menjawab semua masalah perancangan?
8. Apakah rancangan tersebut terlalu besar atau terlalu kecil?
9. Apakah rancangan tersebut telah dirancang secara ergonomis?
10. Apakah rancangan ini telah memenuhi kelompok umur yang menjadi tujuan
perancangan?
11. Apakah material yang digunakan dalam manufaktur rancangan tersebut? Mengapa
material tersebut yang dipilih?
Diagram di bawah ini menunjukkan bagaimana ide dan cara penulisan catatan dapat
dibuat pada sheet rancangan.
Gaya penggambaran yang harus digunakan?
Kita bisa menggunakan gabungan dari teknik penggambaran dua atau tiga dimensi
untuk menunjukkan ide apapun.

Graphic Products Course :

Two point perspective

Single point perspective

Oblique projection

Isometric projection

Front and side views

Sectional views

Exploded diagram
Gunakan beberapa teknik di atas dan sebelum kita memutuskannya, lihatlah terlebih
dulu beberapa contoh.
Gunakan teknik pewarnaan yang cocok dan cobalah untuk tidak menuangkan seluruh
ide yang kita miliki dalam satu sheet. Dua atau tiga ide per sheet cukup baik.
PENGEMBANGAN
Cara yang baik untuk memulai pengembangan adalah untuk menggambar ide terbaik
kita di tengah halaman dan menuliskan di sekelilingnya tentang rancangan yang butuh
ditingkatkan. Sebagai contoh, kita mungkin butuh meningkatkan skema warna atau
sirkuit mungkin butuh ditingkatkan lebih lanjut. Di sekeliling tiap area tilislah
beberapa catatan penjelasan.
APAKAH RANCANGAN KITA DAPAT DITINGKATKAN?
MATERIAL - Nemilih material dan
menunjukkan bagaimana
material tersebut dapat dikombinasikan untuk rancangan final kita.
WARNA – Membuat skema
warna untuk rancangan final.
KEAMANAN – Kita bisa menunjukkan bagaimana kita
telah meningkatkan aspek
keamanan pada rancangan kita.
BIAYA – Menghitung biaya
dari rpoduk kita. Kita dapat
menggunakan spreadsheet dalam
Tujuan ini.
SIRKUIT – Pilih sebuah sirkuit
dari bagian ide dan tingkatkan
lebih lanjut langkah demi
langkah.
MEKANISME – Kita mungkin
harus mengembangkan mekanisme atau sistem roda gigi untuk
proyek kita.
BENTUK – Apakah kita bisa meningkatkan
bentuk dari rancangan kita? Bila bisa, tunjukkan
bagaimana.
MANUFAKTUR INDUSTRI
Kita harus menggambar setiap
Tahap dalam manufaktur produk.
Di atas adalah contoh dari sebuah lampu. Catatan harus diletakkan di sekelilingnya,
menunjuk pada berbagai aspek dari perancangan yang dapat ditingkatkan.
A. Biaya
Setiap perusahaan yang memanufaktur produk ataupun supplier yang mensuplai
produk telah mengkalkulasikan biaya mereka secara sangat hati-hati. Biaya pekerja
untuk dipromosikan, manufaktur, pasar dan penjualan produk tidak perlu ditinjau
ketika kita merancang sebuah solusi dan kita harus menjelaskan secara hati-hati biaya
dari perancangan, lebih khusus ketika kita memilih ide terbaik kita dan
mengembangkannya. Ada dua jenis biaya, fixed cost (biaya tetap) dan variable cost
(biaya variabel).
FIXED COSTS
Ini adalah biaya yang tidak meningkat
ataupun menurun dalam fluktuasi
output. Sebagai contoh, gaji pegawai,
biaya sewa dan biaya iklan.
.
VARIABLE COSTS
Biaya ini berubah sesuai perubahan
output dan terkandung di dalamnya
berapa hal seperti material yang
dibutuhkan dalam manufaktur produk.
Bila produk bertambah maka material
yang digunakan akan bertambah dan
secara konsekuen akan meningkatkan
biaya.
TOTAL COST = FIXED COST + VARIABLE COST
Sebagai contoh, imajinasikan kita telah merancang jam dan berkeinginan untuk
memproduksinya dalam skala besar (disebut produksi massal). Biaya telah
dikalkulasikan secara detil sebelum kita dapat melakukan peminjaman dari bank yang
akan membantu kita dalam mengatur bisnis / perusahaan. Tabel di bawah ini
menunjukkan sebuah metode untuk menghitung biaya.
UNIT COST = TOTAL COST / NUMBER PRODUCED
Menghitung biaya proyek dengan pandangan akan memproduksinya dalam produksi
massal merupakan satu aspek dalam pengerjaan perancangan dan kita harus
merepresentasikan bagian ini dalam tahapan pengembangan dari proses perancangan.
Putuskan ide mana yang terbaik dengan melihat biaya manufakturnya.
B. Penggunaan Spreadsheet
Spreadsheet adalah sebuah software yang berhubungan dengan angka dan kalkulasi.
Contoh yang baik adalah Microsoft Excel dimana ini mungkin adalah yang paling
sering digunakan dan merupakan spreadsheet paling professional yang pernah ada.
Spreadsheet dapat membantu kita dalam menghitung biaya proyek. Di bawah ini
adalah contoh order yang dapat dikirimkan kepada perusahaan local untuk komponen
yang dibutuhkan pada proyek. Bacalah sheet ini secara hati-hati.
NAME AND ADDRESS OF SUPPLIER
K&M (WHOLESALE
SUPPLIERS) LTD, UNIT
24
LION PARK, HOLBROOK
INDUSTRIAL ESTATE,
NEW STREET,
HALFWAY, SHEFFIELD,
S20 3G - FAX - 0114
2475335
PART OR
CAT. NO.
QNTY DESCRIPTION
1
1
1
1
1
SE2280
2
UNIT DISCOUNT TOTAL
COST
VACUUM FORMING
SHEETS
POLYSTYRENE, RED,
£0.99
508 X 458 X 1mm
CLEAR PVC, 508 X 458 X £1.14
.7mm
ABRASIVES - GLASS
PAPER SHEETS
280X230mm
GRIT - F2, PER 100
DRILLS - STRAIGHT
SHANK JOBBERS
1 mm
PAINT BRUSHES 1/2
INCH, BLACK HANDLED
DOUBLE SIDED TAPE,
12mmX33M
£0.99
£1.14
£6.60
£6.60
£0.63
£0.42
£0.63
£0.42
£2.20
£4.40
TOTAL
£14.18
TOTAL+VAT £16.66
Potongan informasi pertama adalah alamat perusahaan di mana sheet ini akan
dikirimkan. Ada beberapa kolom yang dimulai dengan :

Part Number: Ini mempermudah perusahaan tersebut untuk mengidentifikasikan
secara presisi identitas komponen yang kita pesan.

Quantity (Qnty): Jumlah komponen yang dipesan.

Description: Deskripsi dari komponen yang dipesan. Ini mempermudah
perusahaan tersebut untuk mengecek dua kali apakah mereka mengirimkan
komponen yang tepat.

Unit Cost: Bila jumlah komponen yang dipesan sama diperlukan untuk
menunjukkan harga tiap komponen secara individual.

Discount: Perusahaan tersebut mungkin menawarkan diskon (reduksi biaya) bila
jumlah komponen yang dipesan banyak.

Total: Adalah biaya total dari setiap jenis komponen.

TOTAL keseluruhan termasuk VAT (Value Added Tax) adalah bagian akhir dari
pemesanan.
C. Sistem Diagram
Diagram ini membantu kita untuk menunjukkan apa yang kita pikirkan dalam ide kita
dan apakah akan menjawab masalah perancangan. Diagram ini juga membantu kita
untuk berpikir secara sistematik dan logis tentang masalah perancangan dan
bagaimana hal tersebut diselesaikan. Paling utama, ini akan membuat kita tetap pada
fokus dan tidak membiarkan kita terlalu jauh berpikir dari masalah perancangan yang
original.
Sistem Diagram mirip dengan flow chart walaupun pada pandangan pertama diagram
ini lebih sederhana dan lebih akurat. Diagram ini biasanya berupa bagian baik dari
tahap ide ataupun tahap pengembangan.
Di bawah ini adalah contoh dari System Diagram untuk proyek alarm. Sistem alarm
ini adalah untuk tas kerja, ketika tas tersebut dibuka oleh orang lain selain pemiliknya.
1. ALARM PLACED IN
CASE.
2. ALARM ARMED.
3. TIMER REQUIRED ALLOWS USER TO
CLOSE CASE WITHOUT
ACTIVATING ALARM
ACCIDENTALLY.
4. CASE CAN BE
CARRIED BUT ALARM
1. TIMER - THIS WILL
ALLOW A TIME DELAY
OF TWO MINUTES. A 555
OR ZN1034E TIMER WILL
BE USED.
2. IF ACTIVATED THE
TIMER WILL START AND
THE BUZZER WILL
EVENTUALLY SOUND.
3. A TILT SWITCH MAY BE
1. BUZZER SOUNDS FOR
TEN MINUTES UNLESS
DEACTIVATED.
2. DESIRED EFFECT THIEF DROPS CASE AND
RUNS.
WILL BE SET OFF
(OPTIONAL).
5. KEY SWITCH FROM
OUTSIDE THE CASE.
NEEDED TO ACTIVATE
THE ALARM IF THE CASE
IS MOVED.
Sistem Tertutup (Closed Loop Sistem) :
Sistem tertutup kembali berputar ke sistem tersebut. Beberapa sistem membutuhkan
apa yang disebut dengan feedback (umpan balik). Sebagai contoh, computer dapat
memonitor alarm rumah secara kontinyu. Program akan mengecek apakah seluruh
kontak dan sensor telah beroperasi secara tepat dan ini adalah proses kontinyu. Sistem
alarm di atas adalah sistem terbuka dimana ada input, proses, dan terakhir output dan
kemudian sistem tersebut berhenti.
FEEDBACK
D. Lingkungan dan Teknologi
Pemerintah, politikus, dan pelakui bisnis telah dipertimbangkan sebagai efek dari
kerusakan alam. Tidak hanya proses manufaktur yang dapat mengubah lingkungan
kita, seperti polusi dari bentuk asap dan suara, tetapi ada pertimbangan lainnya.
Ketika
sebuah
pabrik
dirancang
ditemukan
lebih
banyak
lorry
yang
mentransportasikan raw material dan produk yang telah diselesaikan menuju dan dari
pabrik. Hal ini dapat mengakibatkan perubahan pada kota kita. Sangat penting bagi
kita semua bahwa industri menjaga lingkungan. Dalam hal ini kita harus
mempertimbangkan variasi pengukuran untuk mengurangi efek kerusakan lingkungan
yang dapat disebabkan oleh produk
kita.
Kursi ini merupakan produk hijau
yang telah dirancang dan kemudian
dimanufaktur dengan mengingat
lingkungan. Setiap tindakan yang
mungkin
telah
mengurangi
lingkungan.
diambil
efek
untuk
kerusakan
Kursi ini kuat dan akan bertahan dua kali dibandingkan kursi rata-rata. Dalam hal ini
tidak dibutuhkan penggantian di masa depan dan material yang seharusnya digunakan
dapat disimpan. Sejauh mungkin material yang telah digunakan telah didaur ulang
dari scrap / material daur ulang.
Material natural telah digunakan seperti pewarnaan natural yang hanya membutuhkan
proses minimum dalam pabrik. Hal ini berarti polusi yang lebih sedikit dalam proses.
Konsumen dan Pelaku Bisnis
Konsumen mengerti tentang kerusakan yang ditimbulkan terhadap lingkungan dan
mereka mulai menanyakan pertanyaan-pertanyaan serta memilih produk yang mereka
beli. Hal ini dikenal sebagai “Konsumerisasi Hijau”. Marketing sekarang
mengidentifikasi kebutuhan konsumen. Konsumen meminta produk yang lebih peduli
lingkungan. Bila pelaku bisnis ingin memenuhi permintaan konsumen mereka harus
peduli terhadap isu lingkungan dan memastikan bahwa produk yang mereka rancang,
sejauh mungkin, bersahabat dengan lingkungan.
Ketika kita merancang, selalu memegang poin tersebut dan gunakan mereka dalam
catatan yang kita letakkan pada gambar kita. Coba untuk menunjuk pentingnya
pertimbangan lingkungan ketika menjelaskan ide kita karena isu lingkungan selalu
berada dalam berita. Masyarakat sekarang peduli terhadap lingkungan di sekeliling
mereka dan berkeinginan untuk menghindari produk yang merusak lingkungan.
E. Keamanan
Ketika mengembangkan solusi, Hukum mengenai keamanan dan konsumen harus
dipertimbangkan. Di bawah ini adalah beberapa Hukum Inggris yang berhubungan
dengan keamanan dan konsumen. Hukum ini ditujukan untuk melindungi public
secara umum, terutama anak kecil dari produk-produk yang berbahaya.
Sangat penting apabila hukum-hukum tersebut tidak hanya didaftar. Kita harus
menjelaskan bagaimana setiap hukum berhubu ngan dengan rancangan/produk kita.
Sebagai contoh ditunjukkan di bawah ini. Ini berdasarkan rancangan mainan
pendidikan untuk anak kecil.
THE LAW
The Consumer Safety Act is
mainly concerned with safety
especially when considering
clothing, toys and electrical
goods. The government can ban
dangerous goods with this Act.
HOW THE LAW AFFECTS
MY DESIGN / PRODUCT
(BASED ON AN
EDUCATIONAL TOY)
In order that my design is not
breaking any safety laws I will
make sure that it is tested by
several people. These will include
friends, parents and qualified
people.
If I had my own business I would
pay for the product / design to be
tested by the British Standards
Agency. If it passed the product
would receive a safety certificate
and the British Standards Kite
Mark could be applied to it.
The Trades Description Act
protects the customer against
false claims. For instance if a
manufacturer says that a product
will increase intelligence and it
obviously fails to do so - then
the manufacturer can be taken
to court. The Trades
Descriptions Act tries to ensure
than manufacturers claims about
their products are true.
I will not make any false claims
when I write a summary about my
design / product. Any instructions
written for my product will clearly
state its purpose and limits.
Instructions will be written in
plain English so that they cannot
be misunderstood.
I may ask an independent person
to put my design / product to the
test. He / she can then write an
evaluation. This can be placed on
my design / product before it goes
to a customer.
The Sales of Goods Act is
aimed at ensuring that goods
work in the way they should and
that they last a reasonable
amount of time.
Before my product goes to the
customer it will be vigorously
tested and any faults will be
corrected. My product will carry a
guarantee so that in the event that
it breaks or fails to work it can be
returned and money returned.
My product will last / be useable
many years.
Fire Safety Regulations - aim to
protect the public against poor
quality furniture that could be a
fire hazard. The aim is to stop
the sale of furniture that is
easily set alight and give off
dangerous toxic fumes.
My product will be manufactured
from safe and mainly natural
materials such as woods.
Although synthetic materials such
as plastics may be used, these will
be used in small amounts. This
means that the materials will not
pose a danger, even to children.
Lead free paints, probably water
based paints will be used. These
are kinder to the environment.
Ketika membuat sheet rancangan/pengembangan pada “keamanan dan konsumen”,
gambarkan beberapa simbol keamanan untuk menunjukkan bahwa kita telah berpikir
tentang pentingnya hal tersebut. Simbol ini menunjukkan bahwa rancangan/produk
telah dites dengan agensi standar keamanan seperti British Standards Institute.
Bila produk telah melewati seluruh tes yang diberikan, perusahaan manufaktur akan
diperbolehkan untuk memasang lambing British Standards “kite mark”. Juga, bila kita
menggambar simbol tersebut hal ini menunjukkan bahwa kita mengerti apa yang
dilihat oleh masyarakat ketika memeriksa paket suatu produk.
Di bawah ini adalah contoh simbol standar keamanan:
1. British Safety Logo
Logo keamanan British Standards ditunjukkan oleh produk yang telah dites di Inggris.
2. European Safety Logo
European Safety Logo ditunjukkan oleh produk yang telah dites di Eropa.
3. Recycled Material
Beberapa orang menganggap simbol ini penting sebagai arti bahwa material yang
digunakan dapat didaur ulang secara aman.
SOLUSI
Membuat gambar kerja dari solusi kita dengan daftar bagian-bagiannya. Hal ini harus
memiliki pengukuran dan detil-detil konstruksional.
Gambar kerja adalah gambar konstruksi final, dibuat sebagai bagian dari proses
perancangan. Gambar ini biasanya terdiri dari front, side, dan plan view dari solusi
tersebut. Seringkali menggunakan two views, tetapi hal ini tergantung dari
kompleksitas
solusi
tersebut.
Dimensi
ditambahkan
sehingga
orang
yang
menggunakan gambar kerja tersebut dapat memanufakturkan rancangan ini. Biasanya
setidaknya kita menggunakan enam dimensi, tetapi kita dapat menambahkannya
sebanyak yang kita rasakan perlu bagi pelaku manufaktur yang membuat solusi kita.
Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala. Bila ukuran gambar adalah
setengah dari ukuran solusi maka skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah sepertiga
dari ukuran solusi maka skalanya 1:3.
Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk outline final. Ini akan membantu
penggambaran. Dimensi biasanya diletakkan dengan garis panah dan memiliki
ukuran.
Gambar yang bisa dilihat di atas digambar pada First Angle Projection
Part list (daftar komponen)
Parts List adalah fitur penting dalam gambar kerja dimana semua komponen didaftar,
dengan ukurannya masing-masing. Material yang digunakan juga disebutkan
sebagaimana potongan individual diselesaikan.
Dapatkah kita menyelesaikan part list ini? Gambar kerja di atas dengan jelas
menunjukkan sebuah jam dengan mekanisme elektronik. Juga dimasukkan ke
dalamnya jarum jam dan angka jam.
PART No
1
No OFF DESCRIPTION MATERIALS DIMENSIONS FINISH
RED
1
CLOCK FACE MDF
PAINT
2
1
CLOCK BACK PERSPEX
3
4
5
6
1
1
1
2
MECHANISM
GLASS
HANDS
NUMBERS
Dia. 156mm x
20mm
NONE
NONE
POLISH
BLACK
RED
Cobalah untuk menyelesaikan Parts List diatas. Kita mungkin harus mengestimasikan
beberapa pengukuran.
Informasi Tambahan :
Contoh yang terdapat di bawah ini memiliki back view, side view, dan plan view dari
pine box dengan Perspex lid. Kotak ini berupa mainan pendidikan. Front view tidak
dibutuhkan karena plain tanpa detil. Back view memiliki hinge dan konsekuensinya
hal ini penting untuk digambar. Gambar kerja (lihat di bawah ini) adalah akurat dan
sangat detil sehingga orang berkemampuan yang cocok dapat memanufaktur gambar
ini dari informasi yang ditunjukkan pada gambar.
1. Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala. Bila ukuran gambar adalah
setengah dari solusi, maka skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah sepertiga dari
ukuran solusi, maka skalanya akan 1:3.
2. Biasanya
ada enam
dimensi
yang harus
digambar tetapi
kita dapat
menambahkannya sebanyak yang kita rasa perlu untuk menunjukkan ukuran yang
presisi yang dapat dibaca oleh siapapun dalam gambar kerja tersebut.
3. Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk outline final, di mana
penggambaran akan kelihatan jelas.
4. Gambar ukuran (dimensi) dengan sangat hati-hati. Beberapa contoh dimensi
ditunjukkan di bawah ini. Ukuran tersebut digambar dengan pensil 2H yang tajam.
Panah dan ukuran yang ditulis haruslah gelap dan dimensi lainnya harus lebih
lemah penulisannya. Dimesi secara normal digambar seperti yang ditunjukkan
pada gambar (a) walaupun dimensi di bawah 9mm harus digambar seperti yang
ditunjukkan pada gambar (b). Diameter dan radius digambar seperti yang
ditunjukkan pada gambar (c).
5. Parts list harus dimasukkan. Ini memberikan detil seperti dimensi keseluruhan,
material, dan finishing bagi tiap komponen.
6. Biasanya gambar kerja digambar pada 3rd angle projection, tambahkan simbol
pada gambar.
Saran :
1. Pertimbangkan secara hati-hati jenis view yang butuh untuk kita gambar (front,
side, plan, dan sebagainya) dan gambar terlebih dulu versi yang lebih kasar.
2. Beri nomor komponen, sehingga nomor tersebut berada dalam urutan.
3. Gunakan T-square dan aturlah square untuk membantu kita menggambar versi
yang lebih baik dalam gambar kerja.
4. Tambahkan enam dimensi, atau lebih bila diperlukan.
5. Jangan tertinggal dalam pengerjaan kita sebagaimana akan sulit untuk
mengejarnya kembali.
MANUFAKTUR
Membuat sheet perencanaan untuk menunjukkan setiap tahapan produksi : flowchart,
time chart, sequence drawing, dan membuat model serta membuat solusi.
A. Perencanaan Produksi Massal
Dalam proses desain, perencanaan produksi merupakan salah satu aspek yang penting
dan memperlihatkan bahwa anda juga memperhitungkan solusi dan membuatnya
dalam sebuah mass production line/garis produksi massal dengan tenaga buruh. Garis
tersebut merupakan metode pembuatan solusi tersebut dengan didukung oleh tenaga
buruh. Garis tersebut pertama kali dirancang oleh Ford Motor Company, USA. Garis
tersebut merupakan pekerja-pekerja yang menjalankan hanya 1 pekerjaan, yaitu
merakit mobil. Setiap production line dengan setiap tahapan manufaktur haruslah
dibuat sederhana.
Contoh : Production line sederhana dalam pembuatan jam
Flow chart :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Cut Plastic. Plastik tersebut digunting sesuai dengan
ukurannya. Sisa plastik dibuang. Pekerjaan ini dilakukan 1
orang dan memakan waktu 4 menit.
Smooth Edges. Merapikan pinggiran dari plastik tersebut.
Pekerjaan ini dilakukan oleh 2 orang dan memakan waktu
10 menit.
Quality Check (I). Pada tahap ini, hasilnya akan dicek
kembali, jika belum bagus akan kembali ke tahap
sebelumnya, jika sudah bagus, maka akan berlanjut ke tahap
selanjutnya.
Drill Centre For Clock Spindle. Bagian tengah dilubangi
jadi dapat dipasang spindle mesin jam tersebut. Pekerjaan
ini dilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 5 menit.
Attach Number. Menuliskan/ menempelkan tulisan angkaangka jam. Pekerjaan ini dilakukan oleh 1 orang dan
memakan waktu 8 menit.
Quality Check (II). Dilakukan pemeriksaan ulang terhadap
hasil sementara yang ada. Jika produk tersebut gagal, maka
akan langsung dibuang, dan jika ternyata produk tersebut
bagus, maka akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
Attach Hands. Dipasangkan lengan jam tersebut. Pekerjaan
ini dilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 1 menit.
Set Time. Menyesuaikan waktu. Pekerjaan ini dilakukan 1
orang dan memakan waktu 1 menit.
Final Check. Pemeriksaan terakhir dan jika hasilnya tidak
bagus akan langsung dibuang dan jika bagus akan langsung
siap untuk dipasarkan dan dijual kepada customer.
Total : 7 orang
Waktu : 33 menit.
Keterangan mengenai Quality Control :
Karena pemeriksaan kualitas sangatlah penting, maka hampir setiap tahapan akan
terdapat pengecekan tersebut dan hal tersebut merupakan critical control point. Secara
garis besar, pemeriksaan tersebut berdasarkan Quality Control Indicators, contohnya
adalah seperti massa, ukuran, kegunaan, tampilan, suara, rasa (untuk makanan) dan
lain-lain.
Pembuatan flow chart dapat disesuaikan dengan yang kita pikirkan. Gambar dapat
digantikan gambar produk yang akan dibuat dan dari contoh ini dapat digantikan
dengan gambar jam.
Contoh layout Flow Chart yang melibatkan quality control pada tiap tahapannya
adalah sebagai berikut :
B. Sequence Drawing
Sequence drawing adalah satu cara untuk menunjukkan bagaimana produk yang kita
rancang dapat dimanufaktur dalam industri (dalam sebuah pabrik). Secara mendasar
ini adalah penggambaran setiap tahap dalam manufaktur dan termasuk didalamnya
catatan singkat ataupun instruksi. Normalnya dibuat setelah flowchart yang secara
sederhana memberikan daftar tiap tahap.
Sequence Drawing adalah cara penting untuk bekerja pada tiap tahap pembuatan
produk dan memberikan kemudahan pagi desainer untuk mengenali setiap masalah
yang mungkin ada sebelum produk dibuat. Dimungkinkan untuk menghitung biaya
manufaktur, jumlah orang yang dilibatkan dalam production line, jumlah material
yang dibutuhkan dalam faktor penting lainnya, melalui konstruksi dari sequence
drawing.
Perlu diingat, flowchart dan time chart juga merupakan cara yang penting untuk
merencanakan suatu proyek. Keduanya biasanya digambar terlebih dahulu.
Contoh di bawah ini menunjukkan satu cara untuk membuat sequence drawing pada
sheet rancangan. Kita akan perlu menggambar setidaknya enam hingga delapan
langkah pembuatan dan merupakan suatu urutan yang ditunjukkan oleh flowchart kita.
Perlu diingat untuk melibatkan quality control. Gunakan flowchart yang telah kita
buat sebelumnya untuk membantu kita meletakkan tiap tahap dalam urutan.
Tambahkan keterangan untuk menjelaskan cara berpikir kita, dalam tiap kotak di
bawah gambar.
C. Membuat Model
Ketika kita secara virtual menyelesaikan rancangan proyek, merupakan ide yang baik
untuk membuat sebuah model yang akan membantu kita untuk menguji coba solusi
kita. Ini akan membantu kita memutuskan ide mana yang akan bekerja ataupun
membutuhkan modifikasi. Sebuah model memberikan kemudahan bagi kita untuk
menguji coba solusi yang telah kita buat secara cepat dan murah. Bayangkan waktu
dan uang yang akan terbuang percuma bila sebuah manufaktur mobil merancang dan
memanufaktur sebuah mobil baru tanpa menguji cobanya pada konsumen potensial
dan sebelum production line dibuat. Bila mobil tersebut tidak populer atau ditemukan
memiliki kesalahan, ratusan milyar rupiah akan terbuang percuma.
Mengetes Rancangan
Model dari kursi goyang
Apa yang terjadi bila seseorang
terjatuh dari kursi?
Apa keuntungan membuat model
kursi ini sebelum membuat versi
ukuran sebenarnya?
Model Berskala
Sebuah model berskala adalah model yang
dibuat dalam ukuran ½ atau ¼ atau ¾ dan
sebagainya dari ukuran solusi sebenarnya. Ini
berarti
model
tersebut
lebih
kecil
tetapi
memiliki proporsi yang sama dengan solusi.
Model merupakan miniature dari benda nyata.
Model gitar ini kira-kira ¼ dari ukuran gitar elektrik sebenarnya, tetapi sangat identik
pada tiap detilnya.
Bagaimana Suatu Model Berskala Membantu Menghemat Waktu dan Uang?
Model dapat membantu kita untuk meningkatkan solusi
sebelum menghabiskan waktu dan uang untuk membuat
benda aslinya. Model juga terkadang membantu kita
mengidentifikasikan kesalahan atau masalah perancangan
yang tidak bisa ditemukan dalam gambar atau sketsa.
Model ini adalah area bermain untuk anak balita. Platform mengelilingi play-pen di
tengah. Benda ini berisi mainan-mainan kecil yang lembut. Anak balita menggunakan
tangga untuk turun ke dalam play-pen.
Bila area bermain sebenarnya yang dibuat, ini akan memakan biaya jutaan rupiah.
Model mempermudah desainer untuk melihat dengan lebih mudah terhadap masalah
keamanan. Komponen dapat digerakkan dan dipasangkan kembali di mana
mempermudah desainer untuk bereksperimen dengan perubahan dari solusi asalnya.
Tambahan pada diagram di bawah ini menunjukkan beberapa peningkatan.
Material Pemodelan
Beberapa variasi material dapat digunakan untuk membuat model. Range ini
dari MDF, plastic, kartu dan kertas hingga material permodelan khusus seperti
Styrofoam dan Plaster of Paris. Material seperti Pastersyne juga dapat membantu.
Secara umum, pilihlah material yang mudah dipotong, dibentuk dan diwarnai.
EVALUASI
Desainer mengevaluasi produk mereka yang telah selesai atau prototipenya untuk
menguji apakah produk tersebut bekerja dengan baik dan apakah rancangan dapat
diperbaiki atau ditingkatkan. Apapun yang kita rancang, merupakan hal yang penting
untuk mengevaluasi kerja kita secara konstan dalam melakukan proyek tersebut.
Evaluasi dapat mengambil bentuk yang bervariasi :

Diskusi umum dengan orang lain.

Quisioner / survey yang dibuat kapan pun dalam pengerjaan proyek.

Pandangan personal kita, apa yang kita pikirkan tentang rancangan ayng sudah
ada, prototipe dan produk yang telah diselesaikan?

Apakah kita dapat memikirkan cara lain untuk mengevaluasi kerja kita?
Pertimbangkan poin-poin di bawah ini ketika menulis evaluasi akhir kita :
1. Apa yang kita pikirkan tentang rancangan keseluruhan? Perubahan apa yang akan
kita buat?
2. Apakah kita gembira dengan material yang kita pilih? Apakah kita akan membuat
adjustment di lain waktu?
3. Apakah skema warna tersebut sesuai keinginan kita? Apa pilihan lain yang akan
kita buat?
4. Apakah proyek tersebut dibuat terlalu lama? Apakah ini dapat digantikan dengan
biaya manufaktur?
5. Apakah mudah untuk mengatur production line untuk manufaktur dari solusi kita?
6. Apakah solusi ini aman? Dapatkah dibuat lebih aman?
7. Apakah teknik yang kita gunakan untuk membuat solusi telah memenuhi atau
apakah kita akan menggunakan range yang berbeda pada teknik manufaktur?
8. Apakah solusi tersebut berada pada ukuran atau bentuk yang tepat?
9. Apakah pandangan orang lain terhadap rancangan kita?
10. Apakah itu bekerja? Perubahan apa yang dibutuhkan?
Evaluasi akhir terkadang dilalaikan karena tahap ini adalah bagian akhir dari
perancangan dan pembuatan proyek apapun. Jangan membuat kesalahan dengan
menyelesaikannya secara cepat atau bahkan tidak melakukannya sama sekali.
Evaluasi akhir biasanya cukup mudah untuk dibuat.