makale

MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
Yetişkinlere Yönelik Çevrimiçi Zihinsel Eğitim Araçlarının Bilişsel Yük
Kuramı ve Kullanıcı Deneyimi Açısından Değerlendirilmesi
Uygar AYDIN
Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Enformatik Bölümü,
Bilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Yüksek Lisans Programı
e-posta:[email protected]
ÖZET
Bu çalışmada, çoklu ortam tasarımı hakkında
bilgi veren ve eğitim materyali tasarımlarında
kullanılan “bilişsel yük kuramı” ile son yıllarda
ürün ve materyal geliştirmekte kullanılan
“kullanıcı deneyimi” yöntemi örnek bir
uygulama üzerinden incelenmiştir. Araştırma
vaka analizi yöntemi kullanılarak yapılmıştır.
Yetişkinlere yönelik çevrimiçi zihinsel eğitim
aracı olan Lumosity uygulaması bilişsel yük
kuramı ve kullanıcı deneyimi ilkeleri göz
önünde bulundurularak değerlendirilmiştir.
Anahtar Kelimeler: Bilişsel yük kuramı;
Kullanıcı deneyimi; Yetişkin zihinsel eğitimi;
Çoklu ortam; Lumosity
ABSTRACT
In this study, providing information about
multi-media design and used in the design of
training materials "cognitive load theory" with
used in recent years to improve the product and
the material "user experience" method has
been examined in a sample application. The
study was conducted to the method of case
study. Online mental educational tool for
adults Lumosity application is evaluated
considering the principle of cognitive load
theory and user experience.
Keywords: Cognitive load theory; User
experience; Adult mental training; Multimedia;
Lumosity
1.GĐRĐŞ
Bilgi toplumuna geçiş ile birlikte, bireylerin bilgiye
ulaşabilmesinin yanı sıra, ulaşılan bu bilginin
saklanması, işlenmesi ve önceki bilgilerle anlamlı
bir şekilde organize edilmesi önem kazanmıştır.
Gelecekte bilgiyi üreten, toplayan, işleyen ve
dağıtan taraf olmak; toplumun gelişmesinde,
büyümesinde ve gelecekte söz sahibi olmasında
önemli bir etkendir (Ergün, 1996). Günümüzde
sadece bilen bireylere değil, bilgiyi işleyebilen ve
farklı durumlarda uyarlayabilen, analiz ve sentez
yapabilen, problem çözme becerilerine sahip ve
tüm bu süreçleri hızlı şekilde gerçekleştirebilen
bireylere ihtiyaç duyulmaktadır.
Bilgi toplumuna geçiş ile beraber ortaya çıkan bilgi
kirliliğinde sorgulama becerisi olan bireyler doğru
bilgiye ulaşabilme açısından daha avantajlı
konumda olacağı düşünülmektedir. Bu sebeple bilgi
toplumunun
ihtiyaç
duyduğu
bireylerin
yetiştirilebilmesi için günümüzde süregelen eğitim
anlayışının dışında zihinsel eğitime de önem
verilmektedir. Ayrıca zihinsel eğitim, sadece
çocuklar için değil eğitimi yaşam boyu devam
etmesi gereken bir süreç olarak düşündüğümüzde
yetişkinleri de içine alan bir eğitim sürecidir. Bu
süreç sonucunda bireyde hedeflenen becerilerin
geliştirilebilmesi
için
kullanılan
eğitim
materyallerinin bilinçli ve belirli ilkelere uygun
olarak tasarlanması büyük önem taşımaktadır.
Bilinçli ve belirli ilkelere uygun olarak eğitim
materyali tasarlamak yalnızca zihinsel eğitim
materyalleri için değil; web, akıllı tahta, tablet vb.
ortamlarda eğitim amaçlı kullanılacak olan tüm
materyallerin geliştirilme süreci için de önemli bir
etkendir. Özellikle de teknolojinin gelişmesi ve
internetin yaygınlaşmasının bir sonucu olarak
ortaya çıkan, web ortamı için hazırlanan çevrimiçi
eğitim materyallerinin genellikle bireysel eğitime
göre hazırlanmış olması ve kullanımı sırasında
bireye yönelik gerçek anlamda bir eğitmen kontrolü
sağlayamıyor
olması
bu
materyallerin
geliştirilmesinde daha da dikkatli olmayı
gerektirmektedir.
Günümüzde yaygın olarak kullanılan, kolayca
ulaşılabilen bir materyal türü olarak eğitim
dünyasında
yerini
alan
çevrimiçi
eğitim
materyalleri yalnızca okullardaki örgün eğitimi
desteklemekle kalmamakta, zihinsel eğitime de
yardımcı olmaktadır. Brainmetrix, Lumosity,
Braintraining101 vb. web tabanlı sistemlerde hem
çocuk hem de yetişkin zihinsel eğitimine yönelik
tasarlanan araçlarla, bu sistemler içerisindeki belli
amaçlara yönelik oyun ve uygulamalar ile belirli
zihinsel
becerilerin
değerlendirilmesi
ve
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
geliştirilmesine katkı sağlanmaktadır. Ancak bu
sistemlerin zihinsel gelişime ileri düzeyde katkı
sağlayabilmesi, çoklu ortam tasarımı ilkelerine
uygun olarak tasarlanmış olup olmamasıyla
yakından ilgilidir. Bu ilkeler aşağıdaki şekilde
sıralanabilir (Sweller, 1998):
1. Hedeften bağımsız ilkesi (the goal-free
effect)
2. Çözülmüş örnek ilkesi (worked example
effect)
3. Tamamlanmamış örnek ilkesi (completion
problem effect)
4. Dikkatin dağılması ilkesi (split-attention
effect)
5. Biçem ilkesi (modality effect)
6. Gereksizlik ilkesi (redundancy effect)
7. Değişkenlik etkisi (variability Effect)
Eğitim
materyallerinin
kullanımının
yaygınlaşmasıyla birlikte bu materyalleri verimli
olacak şekilde tasarlamak için günümüzde çeşitli
kuramlar
ortaya
atılmış
ve
yöntemler
geliştirilmiştir. Günümüzde bu amaca uygun olarak
eğitim materyali tasarlamak için kullanılan
kuramların en önemlilerinden biri Bilişsel Yük
Kuramıdır. Bununla birlikte son zamanlarda
materyal tasarımı için kullanılan Kullanıcı
Deneyimi de dikkat çeken bir yöntemdir. Burada
bilişsel yük kuramı, sunulan içeriğin bireyin çalışan
bellek kapasitesini aşmadan etkili bir şekilde
öğrenmesini amaçlarken; kullanıcı deneyimi,
materyalin kullanıcıya sunulmadan önceki,
kullanım sırasındaki ve kullanım soransındaki tüm
bu süreçleri kapsayan bir kavramdır.
Zihinsel eğitim amacıyla tasarlanan sistemlerin
günümüzde çoklu ortam materyalleri tasarımında
dikkate alınan Bilişsel Yük Kuramı ve Kullanıcı
Deneyimi yöntemi açısından incelenmesi büyük
önem taşımaktadır.
Dünya genelinde halen kullanılan ve ülkemizde de
son yıllarda dikkate alınan Bilişsel Yük Kuramı
uzun süreli bellekteki yapılanan bilginin bilişsel
süreçlere rehberlik etmek ve çalışan bellekteki aşırı
yüklenmeyi önlemek için çok önemli olduğunu
varsayar (Kala, 2012). Eğitim materyali tasarımı
sürecince bu varsayıma bağlı olarak ortaya koyduğu
tasarım ilkelerine sadık kalınması gerektiğini
savunan bir kuramdır.
Günümüzde daha çok ürün ve materyal tasarımında
karşımıza çıkan Kullanıcı Deneyimi kavramı bir
ürünün, sistemin veya servisin kullanımından veya
kullanım beklentisinden kaynaklanan izlenim ve
tepkilerin
tamamı
olarak tanımlanmaktadır
(Uluslar arası Standartlar Teşkilatı: ISO9241-210).
Ürün veya materyalin tasarımında kullanım öncesi,
kullanımı ve kullanım sonrası tüm süreçlerin göz
önüne alınması gerektiğini savunan bir yöntemdir.
Bu çalışmada söz konusu yetişkinlere yönelik
çevrimiçi zihinsel eğitim araçlarından biri olan
Lumosity uygulaması Bilişsel Yük Kuramı ve
Kullanıcı Deneyimi ilkeleri açısından incelenmiştir.
2007 yılında geliştirilen Lumosity uygulaması bu
güne kadar yaklaşık 50 milyon kullanıcı sayısına
ulaşmıştır. 2013 verilerine göre 2007 yılından bu
yana kullanıcılarının toplamda yaklaşık 38 milyon
saatlik kullanım süresi ve 1 milyarı aşkın oyun
oynanma sayısıyla dünyanın en çok tercih edilen
çevrimiçi zihinsel eğitim uygulamaları arasındadır.
Dünya genelinde 92 üniversiteden 126 araştırmacı
ile beraber çalışan Limosity akademik çalışmalara
da yardımcı olmaktadır. Tüm bu sebeplerden dolayı
araştırmada örnek uygulama olarak Limosity
uygulaması incelenmiştir.
2. TEMEL KAVRAMLAR
2.1. Bilişsel Yük Kuramı
Bilişsel yük teorisi uzun süreli bellekteki yapılanan
bilginin bilişsel süreçlere rehberlik etmek ve çalışan
bellekteki aşırı yüklenmeyi önlemek için çok
önemli olduğunu varsayar. Bundan dolayı da
bilginin derinleştirilmesinde dışsal öğretim
rehberliğinin rolü, uzun süreli bellek yapısı için bir
alternatif olarak tanımlanabilir (Kalyuga, 2009).
Bilişsel Yük Kuramı, öğrenmenin başlamasından
önce, eşzamanlı işlenmesi gereken bilginin miktarı
ve etkileşimi ile ortaya çıkan, karmaşık bilişsel
görevlerin öğrenilmesi ile ilgilenmekte ve bilişsel
süreçler üzerinde durmaktadır (Paas vd., 2004).
Bilişsel yük, öğrenme sırasında sınırlı kapasiteye
sahip olan çalışan bellekteki zorlanmanın miktarını
anlatır (Clark vd., 2006; Reiser ve Dempsey, 2007).
Bilişsel yükü belirleyen etmenlerden biri
eğitimcilerin “öğe etkileşimi” adını verdikleri
içeriğin kompleksliği ile ilgilidir (Clark, vd., 2006).
Bilişsel yük, bir görev yürütülürken öğreneni
etkileyen bellek yüküne işaret eden çok boyutlu bir
yapıdır (Paas ve Van Merrienboer, 1994). Bilişsel
Yük Kuramı ile ilgili olarak söylenebilecek önemli
bir özellik, çalışan belleğin sınırlı bir kaynağa sahip
olduğudur. Bu yüzden, çalışan 16 bellek üzerinde
bilişsel yükün dikkatlice dağıtılması için öğrenme
çevrelerinin başarılı bir şekilde düzenlenmesi
gerekmektedir (Chandler ve Sweller, 1991). Bilişsel
Yük Kuramı, insan bilişsel mimarisiyle yakından
ilgili pek çok varsayım üzerine kurulmuştur
(Mousavi, vd., 1995). Bu varsayımlar aşağıdaki
gibidir :
1. Đnsanlar sınırlı çalışan bellek ve işlem
kapasitesine sahiptir.
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
2. Uzun süreli bellek hemen hemen sınırsız
bir kapasiteye sahiptir.
3. Bilişsel süreçlerin düzenlenmesi çalışan
bellek yükünü azaltmaktadır.
Sonuç olarak Bilişsel Yük Kuramının merkezi
öncülü, çalışan belleğin sınırlı kapasiteye sahip
olduğu
ve
aşırı
yüklenirse
öğrenmenin,
hatırlamanın ve transfer etmenin olumsuz olarak
etkileneceğidir.
Bilişsel Yük Kuramı; içsel bilişsel yük (intrinsic
load), dışsalbilişsel yük (extranous load/ineffective
load) ve etkili bilişsel yük (germane load/effective
load) olmak üzere üç tür bilişsel yükten söz eder
(Sweller vd. , 1998; Sweller, 2003).
Đçsel bilişsel yük, öğrenilmesi gereken içeriğin
yapısına (güçlüğüne) ve öğrenenin deneyim
seviyesine bağlıdır (Große ve Renkll, 2007; Van
Merrienboer ve Ayres, 2005). Birey zor bir içeriği
anlayabilmek için bu içeriği oluşturan elementleri
kapsayan
bilişsel
şemaları
oluşturmak
durumundadır. Konuyu yeni öğrenen bir birey
kavramlar arasında şemalar oluşturmak zorunda
iken diğer birey bu şemalara zaten sahiptir
dolayısıyla çalışan belleğinde oluşan yükte diğerine
göre daha az olacaktır (van Merrienboer ve Ayres,
2005).
Dışsal bilişsel yük, iyi tasarlanmamış öğretim
materyalleri ve iyi olmayan öğretim tasarımı
sonucunda
çalışan
belleğin
yüklenmesidir.
Tasarlanan öğrenme ortamı, uygun olmayan
bilgileri ya da bilgi işleme sürecini olumsuz yönde
etkileyen diğer materyalleri içeriyorsa konu dışı
yük yüksek olacaktır. Bu düşünceyle dışsal bilişsel
yük tüm öğretim sürecinde bir hata olarak
görülebilir (Paas vd., 2003). Her ne kadar dışsal
bilişsel yük bir hata olarak görülse de, bu yük
büyük oranda öğretim tasarımcılarının kontrolü
altındadır (Sweller vd., 1998). Örneğin, bir metin
ve bu metne ait canlandırma bulunan bir öğretim
etkinliğinde, eğer metin ve canlandırma eşzamanlı
olarak sunulmazsa dışsal bilişsel yük artmaktadır
(Moreno ve Mayer, 1999).
Etkili bilişsel yük ise zihinsel yapıların oluşması ve
düzenlenmesini sağlayan süreçlerde ortaya çıkar.
Öğrenilen içeriğin derinden anlaşılması için etkili
bilişsel yükün oluşması hayatidir (Große ve Renkll,
2007). Etkili yük, şema oluşumuna yardımcı olan,
öğrenme sürecini destekleyen içerik ve etkinliklerle
ilişkili etkili bir bilişsel yüktür (Van Merrienboer ve
Ayres, 2005).
Etkili öğrenme içsel yük, dışsal bilişsel yük ve
etkili yükün toplamı çalışan belleğin kapasitesini
aşmadığında gerçekleşebilir. Buradaki etkili
öğrenmeden kasıt, çalışan bellek kapasitesini
aşmadan yani aşırı yüklenmeden yüksek
performansın sağlanmasıdır. Fakat kabul edilebilir
bilişsel yük seviyesinin ne olması gerektiği ile ilgili
de kesin bir değer belirlenmemiş ve süreçte açığa
çıkması beklenen bağıl bilişsel yük, karşılaştırılan
öğretim
tekniklerinin
kıyaslanmasıyla
ile
belirlenmiştir (Sweller vd., 1998). Bununla birlikte
Paas ve van Merrienboer (1993,1994) verilen bir
görevi gerçekleştirirken öğrenciler tarafından
harcanan zihinsel çaba ve açığa çıkan performansa
dayanarak etkili öğrenmenin hesaplanabileceği bir
metod önermişlerdir. Bilişsel Yük Kuramına göre
etkili öğrenme aşağıdaki şekilde görüldüğü gibi
resmedilebilir (Şekil-1).
Şekil-1: Etkili Öğrenme
Burada bahsedilen dışsal bilişsel yükü düşürüp
etkili bilişsel yükü arttırabilmek için hazırlanan
eğitim yazılımının belirli ilkelere göre yapılması
gerekir. Bu ilkeler aşağıda kısaca açıklanmıştır.
2.1.1. Hedeften Bağımsızlık Đlkesi (The Goal-free
Effect) ve Öğretim Yazılımına Etkisi
Hedeften bağımsızlık ilkesi, öğrencilere geleneksel
yani “ABC açısının değerini hesaplayınız” gibi bir
geometri problemi veya “şekildeki aracın son hızını
hesaplayınız” gibi bir hareket probleminin
sunulması durumunda ortaya çıkmaktadır (Sweller,
2003). Dolayısıyla öğrenciye verilen bir görevin
spesifikleştirilmesi kuram açısından oldukça
önemlidir. Zira, hedeften bağımsız veya spesifik
olmayan bir problem sunumunda öğrenci daha az
öğrenmektedir. “Hesaplayabildiğiniz kadar çok
açının
değerini
hesaplayınız”
veya
“hesaplayabildiğiniz kadar çok hız değeri
hesaplayınız” spesifik olmayan problemlere örnek
verilebilir (Sweller, 2003). Böyle bir durumda
öğrenci verilenlerle çok sayıda çözüm yapabilir.
Bilişsel
Yük
Kuramı
hedeften
bağımsız
problemlerden uzak durulmasını önermektedir
(Sweller vd., 1998; Sweller, 2003). Bu amaçla
yazımlarda öğrenciye sunulan tüm problem
durumlarında nelerin verildiği ve kendilerinden ne
istenildiği net olarak belirtilmelidir.
2.1.2. Çözülmüş Örnek Đlkesi (Worked Example
Effect) ve Öğretim Yazılımına Etkisi
Uygulama egzersizleri ile dersin öğrenme
amaçlarının eşleşmesi etkili bir ders yazılımının
ayırt edici özelliğidir. Etkili uygulama egzersizleri
öğrenenlerin konuyu derinden işleyebilmesine
olanak tanıdığı için çalışan bellekteki yükün
zorlanmamasına neden olur. Çalışan bellek
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
kapasitesini yeni şemalar inşa etmek için kullanan
uzman olmayan öğrenciler için çoğu uygulama
egzersizinin çalışılması, aşırı bilişsel yüklenmeden
dolayı öğrenmeyi yavaşlatır(Clark, vd., 2006). Bu
bakımdan son dönemdeki çalışmalar çözülmüş
örnek ilkesi (Worked Example Effect) ile kısa
zamanda
etkili
öğrenmenin
olabileceğini
göstermiştir (Clark vd., 2006).
Çözülmüş örnek ilkesi basamak basamak bir
performansın veya bir problemin çözümünün
gösterilmesidir (Große ve Renkl, 2007; Clark vd.,
2006). Ki burada kastedilen her zaman doğru
çözüm yolları olmayıp öğrencilerin sıklıkla
yaptıkları hataların gösterildiği yanlış çözülmüş
örneklerin çözüm yollarının gösterilmesi de
başarıyı olumlu yönde etkilemektedir (Große ve
Renkl, 2007).
2.1.3.
Tamamlanmamış
Örnek
Đlkesi
(Completion Problem Effect) ve Öğretim
Yazılımına Etkisi
Çözülmüş örnek ilkesinin öğrenmeye olumlu
katkılarının yanında en büyük dezavantajı,
öğrencilerin dikkatli olmaya yeterince motive
edememesidir. Öğrenciler çoğunlukla geleneksel
problemlere geçmeden önce yüzeysel olarak
çözülmüş örnekleri incelemektedirler (Sweller vd.,
1998). Uzman olmayan öğrenciler geleneksel
problemlerden önce çözülmüş örnekleri dikkatli bir
şekilde incelerken, uzman öğrenciler için bu sıradan
bir durum hatta yukarıda belirtildiği gibi öğrenmeyi
olumsuz etkileyen bir faktördür. Bu bakımdan
tamamlanmamış örnekler bu duruma bir
alternatiftir. Bu ilkeyle öğrenciler tümüyle
çözülmüş örneklerle değil tamamlaması gereken
kısmı çözülmüş örneklerle ilgilenirler. Kısmi
çözülmüş örnekler öğrencilere problemin çözüm
yollarıyla ilgili strateji belirlemede rehberlik
ettiğinden bilişsel yük düşer. Bu ilkeyle
öğrencilerin kendi öğrenme süreçleri ile ilgili dönüt
almalarını sağlanırken motivasyonları da artar
(Sweler, 2003).
2.1.4. Dikkatin Dağılması Đlkesi (Split-Attention
Effect)
Bir öğretim ilkesi olarak dikkatin dağılması etkisi;
öğrenme materyalinin birbirinden ayrı iki veya daha
fazla bilgi kaynağından oluşması durumunda,
zihinde oluşan belirsizliktir ve bu belirsizlik bilgi
kaynaklarının zihinde bütünleştirilene kadar devam
eder (Jeung vd., 1997). Kurama göre bireyler,
zihinlerinde birbiri ile alakalı (resim, metin, grafik
gibi) iki veya daha fazla bilgi elemanına
dikkatlerini parçalayıp, bu bilgi elemanını
zihinlerinde bütünleştirmeye çalışırlarsa bu işlem
sınırlı kapasiteye sahip olan çalışan belleği gereksiz
yere yorar ve öğrenmeyi engeller (Kalyuga, , 2000).
Burada oluşan yük dışsaldır çünkü öğrenilen
materyalin içeriğinden ziyade çok büyük oranda
tasarımın formatından kaynaklanır (Sweller vd.,
1998). Fakat bu metin ve resim (veya grafik)
bütünleştirilirse bilgi elemanları arasındaki görsel
inceleme azalacağından çalışan bellekteki aşırı
yüklenmede azalacaktır (Kalyuga vd. 2003).
Dikkatin dağılması etkisini gidermek için
uygulanabilecek işlemlerden biri; birbiri ile ilgili
bilgi elemanlarından birini farklı kanalda (görsel,
işitsel) sunmaktır. Burada hem işitsel hemde görsel
sunumun bütünleştirilmesi bilgi kaynaklarının
bütünleştirilmesi gibi hareket eder. Bilgi
kaynaklarından biri işitsel diğeri görsel kanalda
sunulursa bireyin işitsel ve görsel bilgiyi zihninde
bütünleştirmesi gerekir fakat çift kanalda sunumdan
dolayı çalışan belleğin kapasitesi genişleyeceğinden
iki kanalda işlenen bilgi çalışan bellek kapasitesini
aşmaz ve birey aşırı yüklenmez (Kalyuga vd.,
2000).
2.1.5. Biçem Đlkesi (Modality Effect)
Çoklu ortamda öğrenen öğrenciler, metnin görsel
olarak
sunumundan
ziyade
sesli
olarak
sunulduğunda ses ve metni daha kolay zihinlerinde
bütünleştirmektedirler (Kalyuga vd., 2000). Çünkü
bilginin çift modda sunulması, dışsal bilişsel yükü
azaltmaktan ziyade çalışan bellek kapasitesini
artırmaktadır. Hem görsel hem de işitsel kanalda
işlenen bilgi miktarının tek bir kanalda işlenmesi
durumunda çalışan bellek kapasitesinin aşılması söz
konusu
olabilir.
Birden
fazla
kanalın
kullanılmasıyla sınırlı olan çalışan bellek kapasitesi
etkili olarak genişletilir (Kalyuga vd., 1999;
Kalyuga vd., 2000). Fakat bu ilke çok dikkatli
kullanılmalıdır çünlü Kalyuga, Chandler ve Sweller
(1999) öğretim tasarımında ses bileşeninin çok
uzun ve çok kompleks olması durumunda çalışan
bellek aşırı yüklenebileceğini belirtmektedirler.
2.1.6. Gereksizlik Đlkesi (Redundancy Effect)
Gereksizlik ilkesi, ilave bir bilginin pozitif veya
nötral bir etkiye neden olmasından ziyade
öğrenmeyi engellediği durumda ortaya çıkar
(Sweller, 2003). Çünkü o konunun öğrenilmesi için
gereksiz olan bilginin eklenmesi, herhangi bir şema
oluşumu veya şema düzeltme olmaksızın daha fazla
bilişsel kaynağa ihtiyaç duyar (Kalyuga vd., 2000).
Literatürde;
diyagram/metin,
zihinsel
aktivite/fiziksel
aktivite,
işitsel/görsel
ve
özet/yorumlama gereksizliği gibi birçok gereksizlik
türünden bahsedilmektedir. Diyagramın yeterli
bilgiyi sunmasına rağmen, diyagramla ilgili
açıklamaların
sunulması
“diyagram/metin”
gereksizliğine örnek olarak verilebilir. Bunun
yanında bir bilginin metinden okunmak suretiyle
öğrenilebileceği durumda, metne bilgisayar
uygulamasının
ilave
edilmesi
“zihinsel
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
aktivite/fiziksel aktivite” gereksizliğine örnektir.
Bazı durumda özet bir şekilde sunulduğunda da
öğrenilebilecek bir bilgi uzun uzun yorumlanır ki
bu durum “özet/yorumlama” gereksizliğine neden
olur (Sweller, 2003).
2.1.7. Değişkenlik Etkisi (Variability Effect)
Burada sözü edilen değişkenlik, bireyin öğrenme
sürecinde farklı problem durumları ile karşılaşması
ile ilgili bir kavramdır. Değişkenlik, benzer
özellikleri tanımlamada ve gerekli ve gereksiz
özellikleri birbirinden ayırmaya yardım edeceği için
problem durumlarındaki değişkenlikle, bireyin
şemalarını geliştirmesi için cesaretlendireceği
beklenmektedir. Egzersiz (pratik) değişkenliğini
uygulayan öğretim tasarımları bir görevi, farklı
problem durumlarındaki görevin farklı şekillerde
uygulanmasını gerektiren koşullar altında pratik
yapılmasını sağlar. Bu durum bilginin transferi için
yararlıdır (Sweller, 1998).
2.2. Kullanıcı Deneyimi
Geçtiğimiz on yıl içerisinde kullanıcı deneyimi
kavramı ile metodolojik olarak ilgilenmeye çalışan,
kullanıcı deneyiminin daha kuramsal algılanması
için farklı yöntemleri birleştiren tasarımcı ve
araştırmacılardan gelen yayınların sayısında büyük
bir artış yaşanmıştır. Araştırmacılar sadece tasarım
disiplininden değil psikoloji, etnografya ve felsefe
gibi pek çok farklı disiplinlerden konuya
yaklaşmaktadır (Forlizzi ve Battarbee, 2004). Nokia
Araştırma Merkezi’nden Virpi Roto, pek çok
araştırmacının kullanıcı deneyiminden değil de
sadece deneyimden bahsettiklerini farkederek,
kullanıcı deneyiminin deneyimden nasıl ayırt
edileceği üzerine görüş bildirmiştir (2007).
Kullanıcı deneyimi, ürün veya hizmet içerirken
deneyim böyle bir sisteme ihtiyaç duymaz. Gün
batımını izlemek bir kullanıcı deneyimi değil, bir
deneyimdir. “Kullanıcı deneyimi” sistemle bir
noktada etkileşimi (veya etkileşim olasılığını)
içerirken, “deneyim” böyle bir şeye ihtiyaç duymaz
(Roto, 2007).
Komşunun pişirdiği kekin kokusunu duymak ve
hatta keki görmek bir deneyimdir, komşu kekin
tadına bakmak üzere çağırana dek de kullanıcı
deneyiminden söz edilemez. Keki yemek kullanıcı
deneyimi mi yoksa sadece deneyim midir, işte bu
tartışmaya açık bir konudur. Ne zaman bir ürün ile
etkileşim olursa, ürün etkileşimli olmasa bile
kullanıcı deneyiminden söz etmek mümkündür.
Kek kullanıcı deneyimini sağlar çünkü kekle
etkileşime girilmiştir. Keke dokunulur, ne kadar
yumuşak olduğu hissedilir ve ısırıldığında da kek
geri bildirim olarak lezzetli tadını verir ve kullanıcı
deneyimi lezzetli bir keki yemenin yaşattığı
dayanılmaz mutluluk olarak kendini gösterir (Roto,
2007).
Kullanıcı deneyimi (user experience:UX) kavramı
ilk olarak etkileşim tasarımının konusu içinde yer
almıştır. 2000’li yıllara geçişle birlikte kullanıcı
deneyimi kavramı ürün tasarımında ve ürün
geliştirmede yaygın bir şekilde kullanılmaya
başlanmış; ancak pek çok farklı tanımın ortaya
atılması nedeniyle anlamı da bir o kadar belirsiz
kalmıştır (Forlizzi ve Ford, 2000; Hassenzahl ve
Tractinsky, 2006). Deneyimi anlayabilmenin
oldukça karmaşık bir sürece ihtiyaç duyduğu bu
tanımların çeşitliliğinden anlaşılmaktadır.
Norman’a göre ürün tasarımı literatüründe
deneyimin
ortaya
çıkması
kullanılabilirlik
kavramının neden olduğu hayal kırıklığı ile
bağlantılı sayılmaktadır (2004).
Kullanılabilirlik, işe yararlılığı kolaylaştıran etmen
olarak
görülmekteydi.
Özellikle
kullanım
fonksiyonlarını yerine getiren ancak kullanıcıya
hiçbir şekilde olumlu deneyim yaşatmayan
ürünlerin varlığının farkına varılması ile
kullanılabilirlik kavramının kullanıcı deneyimi ile
ilişkisi sorgulanmaya başlanmıştır. Bu konuda
girişimlerde bulunan ve kendi yazdıkları üzerine
eleştirel bir kimlikle yeni modeller inşa eden en
önemli bilişsel bilimci Donald Norman olmuştur.
Önce kullanılabilirlikle başlayıp sonrasında
kullanılabilirliğin kullanıcı deneyimi için yeterli
olamayacağını keşfetmiş ve bununla birlikte
“Emotional Design” adlı kitabında duygusal
tasarımın önemini ortaya koymuştur. Elbetteki
kullanılamaz bir ürün negatif bir yönde kullanıcı
deneyimini etkileyecektir; fakat kullanıcı deneyimi,
ürünün kullanılabilirliğinden çok daha fazlasıdır
(Norman, 2004). Kullanılabilirlik, ürünlerle
etkileşimin anlık niteliklerinden olan estetik
çağrışımlar, keyif, heyecan, meydan okuma ve
benzerleri gibi insan deneyimleriyle ilgili
durumlara yeterince değinmediği için bu alandaki
araştırmalar kullanılabilirliğin ötesindeki alanlara
taşınmıştır (Battarbee, 2004). Kullanıcı deneyimi,
deneyimin duygusal yönlerinin önemi üzerinde de
en az bilişsel ve işlevsel yönlerinin önemi üzerinde
durduğu seviyede durur (Battarbee, 2004).
Kullanılabilirlik bir ürün özelliği iken; deneyim,
kişinin ürün ile ilgili hisleri, öznel duygularıdır. Bu
açıdan kullanılabilirlik ile deneyim birbirinden
farklı kavramlardır.
2.2.1. Kullanıcı Deneyimi Modelleri
Kullanıcı deneyiminin avantajı genel olarak
kullanıcı, ürün ve kullanım bağlamı gibi etmenlerin
tümünü kapsayan bütüncül bir kavram olmasıdır
(Battarbee, 2004). Battarbee kullanıcı deneyimi ile
ilgili yaptığı literatür taraması sonucu incelediği
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
farklı tasarımcı ve araştırmacılara ait farklı kullanıcı
deneyimi tanımlarını bu bağlamda üç ana başlık
altında toplamıştır (2004). Bu başlıklar; kullanıcı
merkezli görüşler, ürün merkezli görüşler ve
etkileşim merkezli görüşler şeklindedir (Battarbee,
2004). Kullanıcı deneyimi modelleri ile ilgili daha
sistemli bir bilgi sunabilmek için Battarbee’nin
sınıflandırması aynı şekilde bu çalışmada da
kullanılmıştır.
2.2.1.1. Kullanıcı Merkezli Modeller
Kullanıcı merkezli modeller, tasarımcıların ve ürün
geliştiricilerinin tasarlayacakları ya da tasarladıkları
ürünlerin insanlar tarafından nasıl kullanılacağını
anlamalarına yardımcı olur. Đnsanların eylemlerini
ve ürün ile etkileşimleri ile ilgili deneyimi
oluşturacak etkileşimin her yönünü anlayabilmek
için pek çok disiplinden yaklaşımlar bir araya
getirilmiştir.
Kullanıcı merkezli görüşler insanların ihtiyaçlarını
tanımlamaya yöneliktir. Bu ihtiyaçlar ürün
tarafından
karşılandığı
sürece
deneyim
gerçekleşebilir. Ancak bu ihtiyaçlar ortaya konulan
farklı görüşlerde farklı şekilde isimlendirilip farklı
biçimlerde sınıflandırılmışlardır. Jordan, insanların
ürünlerden edinebilecekleri keyifleri dört kısımda
listelemiştir (2002).
Đdeo keyif, kişi için önemli olan değerleri yansıtan
ürünlerin bu değerlerle kişiye sunduğu keyifleri
kapsar. Sosyo keyif, diğerleri ile olan etkileşimin
bir sonucudur. Kendisi bir sohbet aracı olarak
hizmet ettiği gibi başkalarıyla iletişimi kolaylaştıran
ürünler sosyo keyiflerin oluşmasına katkıda
bulunur. Fizyo keyif ise duyularla ilgilidir. Görsel
özelliklerin yanı sıra ses, dokunma ve koklama ile
ilgili özelliklerle kişilere fizyo keyif yaşatmak
mümkündür. Ve son olarak Psiko keyif, zihinle
ilgilidir, ve insanların bir zorlukla karşılaştığında
onunla baş etmeye çalışması, öğrenmesi ve problem
çözmesi gibi durumların ödülü niteliğindedir.
(Jordan, 2000)
Hassenzahl ise insanların ürünlerle etkileşimini
amaçlar modu ve faaliyet modu olarak iki farklı
modda tanımlar; amaçlar modu iş odaklı ve
uygulamaya dayalıyken, faaliyet modu keyif ve
eğlence içindir (2003). Aynı durum bazı
durumlarda (amaç odaklı modda) stresli ve rahatsız
edici bir şekilde deneyimlenirken bazı durumlarda
(faaliyet modunda) heyecan verici, keyifli ve ilgi
çekici bir şekilde deneyimlenir (Hassenzahl, 2003).
Hassenzahl hazzın insan zihni ile üründen daha
fazla ilişkili olduğunu ortaya koymuştur.
savunucusudur. Deneyim merkezli tasarım,
insanların ne düşündüğü (fikirleri, inançlar,
davranışlar, beklentiler), insanların ne yaptığı
(davranışlarının yapısı, rutinleri, anlamları ve
kimlikleri) ve insanların ne kullandığı (çevreleri,
eserleri, insanların ne düşünecekleri ve bunların ne
yapacaklarına etkisi) ile ilgilenen bir deneyim
modelidir (Cain, 1998). Kullanıcı deneyiminin
doğru bir şekilde algılanabilmesi detaylı bir
etnografik araştırmayı içerir. Cain’e göre
tasarlanmış nesneler, iş piyasası ile her gün
yaşanılan deneyimler arasında yer almaktadır
(1998). Cain bunu cep telefonu örneği ile
açıklamaktadır. Cep telefonu tasarımı için firmanın
“pazar payını arttırmak” şeklinde bir problem
tanımlamaktansa, imalatçı ilk olarak çalışma
ortamında telefonun ve iletişimin kullanıcı
tarafından algılanış biçimlerini, yaklaşımlarını,
iletişimin çevresindeki davranış örneklerini
keşfetmeli ve özel kullanım hallerini inceleyerek
ona göre bir problem tanımına gitmelidir (Press ve
Cooper, 2003). Deneyim kavramının üründen daha
fazlası ile ilişkili olması ve ürünün kullanıcıda
yaşattığı hislere önem vermesi gibi özellikleri
nedeniyle bu bakış açısı oldukça önemli bir yere
sahiptir.
Hudspith (1997), yaptığı çalışma ile tasarımcıların
tasarladıkları
ürünlerin
kullanılabilirliklerinin
ötesinde düşünebilmelerine yardımcı olmayı
amaçlar. Hudspith’e göre tasarımcılar, kullanıcı
deneyimi için ürünün kullanılabilirliğinin ötesinde,
kullanıcıların psikolojik ihtiyaçlarının karşılanması
gerektiğini göz önünde bulundurmalıdır (1997).
Tasarımcıların kullanıcılardan psikolojik bilgileri
(algılar, gizli ihtiyaçlar, inançlar ve duygular)
çıkarmasına yardımcı olabilmek için üç boyutlu bir
model önermiştir.
“Yararlılık, kullanılabilirlikle ilgili bir boyuttur.
Seremoni, ürünün kullanımının kişinin adetlerine ve
geleneksel çevresine uygunluğu ile ilgilidir.
Ritüeller kamusal ya da kişisel olabilir. Cazibe ise
kullanıcı deneyiminin kullanıcının algısına bağlı
olan duygusal yönlerini tanımlamaktadır. Ürünlerin
estetik değerleri, sosyal algılanışı ve kimliği gibi
özellikleri ifade eder.” (Hudspith, 1997)
Yararlılık ve cazibe anlaşılabilir kavramlarken,
seremoni anlaşılması zor bir kavram olarak
görülebilir. Ancak deneyimlerin en önemli
özelliğinin
“kişiye
özgülük”
olduğu
düşünüldüğünde bu öznellikleri sağlayan özellikler
arasında kişisel ya da kamusal geleneklerin ve
ritüellerin yer alması gayet beklenen bir durumdur.
2.2.1.2. Ürün Merkezli Modeller
Cain, “deneyim merkezli tasarım” olarak
adlandırdığı yeni ürün geliştirme yöntemi ile
kullanıcıyı temel alan yaklaşımların bir başka
Ürün merkezli modeller, tasarım mesleğinde
uygulanabilecek, olabildiğince açık ve anlaşılır
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
kurallar ortaya koyar. Genellikle güçlü deneyimlere
neden olabilecek ürünlerin yaratılma süreçlerine
katkı sağlayabilecek bilgiler ürün merkezli
modeller aracılığı ile aktarılmaktadır. Bir ürünün,
servisin, çevrenin ya da sistemin tasarımında ve
değerlendirmesinde deneyim açısından üzerinde
durulması gereken konuları ürün merkezli modeller
tanımlanmaktadır. Bu modellerin ortaya koyduğu
konu başlıkları ya da kriterler, deneyim için
tasarlarken kontrol listesi olarak kullanılabilecek bir
kaynak niteliğindedir. Örneğin Alben (1996), ACM
Etkileşim Tasarımı Ödülleri Komitesi için
danışmanlık ve jüri üyeliği yaptığı sırada
meslektaşları ile birlikte “Deneyimin Kalitesi:
Etkileşim Tasarımı için Değerlendirme Ölçütleri”
adlı bir makale yazarak etkileşim tasarımında
kullanıcı deneyimini değerlendirmek üzere
faydalanılacak
ölçütleri
ortaya
koymuştur.
Böylelikle
yazılım
mühendisliği
ve
araştırmalarından bağımsız olarak, etkileşim
tasarımında kaliteyi kabul eden ilk tasarım ödülleri
ACM etkileşim tasarım ödülleri olmuştur. Alben ve
arkadaşlarının kullanıcı deneyimini değerlendirmek
üzere ortaya koyduğu ölçütler şöyledir:
1. Kullanıcıyı anlama ölçütünde tasarımcının
kullanıcının ihtiyaçlarını ve çevresini ne
kadar iyi anladığı ve bununla ilgili
öğrendiklerini tasarladığı ürüne nasıl
yansıttığı ile ilgili bir değerlendirme
tanımlanmıştır.
2. Öğrenilebilir ve kullanılabilir başlığı
altında ise ürünün kolay öğrenilebilmesi
ve kolay kullanılabilmesi, ürünün amacını
kolaylıkla ifade edilebilmesi, insanların
farklı
seviyelerdeki
yeteneklerini,
tecrübelerini göz önünde bulundurarak
farklı kullanım yollarının düşünülmesi ve
tasarımın buna izin verebilmesi gibi
konular yer alır.
3. Đhtiyaç duyulma kriterinde ise ürünün ne
tür ihtiyaçları karşıladığı, bununla beraber
sosyal, ekonomik ve çevresel anlamda
kayda değer bir katkı sağlayıp sağlamadığı
değerlendirilecektir.
4. Değişebilir ifadesi ile ürünün zaman ve
değişen kişisel ihtiyaçlar karşısında
uyarlanıp
uyarlanamaması
kastedilmektedir.
5. Etkili bir tasarım süreci, iyi düşünülmüş
bir sürece sahip olmakla ilgilidir. Süreç
boyunca ortaya çıkan tasarım sorunları,
gerekçeleri ve sorunları çözebilmek için ne
tür yöntemlerin kullanıldığı, kullanıcıyı
dahil etme, disiplinler arası işbirliği gibi
yöntemlerden hangilerinin benimsendiği,
bütçelendirme,
zaman
planlama,
kişilerarası iletişim gibi uygulamalı
konuların tasarım süreci amaçlarını
desteklemeye yönelik nasıl yönetildiği gibi
konularla ilgilenir.
6. Uygun kriteri ile söz konusu olan ürünün
doğru problemi çözüp çözmediği ve buna
bağlı olarak kullanıcıya etkili ve yerinde
bir hizmet sunup sunmadığıdır.
7. Estetik deneyim, ürünün kullanımının
estetik açıdan keyif verici ve duygusal
açıdan tatmin edici olup olmadığı, grafik,
etkileşim, endüstriyel tasarım çevresinde
bütüncül bir
yaklaşımla
tasarlanıp
tasarlanmadığı, tasarımın stil ve ruhunun
bütün tasarım öğelerinde sürekliliğinin
sağlanıp sağlanamadığı ile ilgilidir.
8. Kontrol edilebilir ise tasarımcının ürünün
nasıl satılacağı, nasıl bakımının yapılacağı,
kullanımının nasıl öğretileceği, maliyetinin
ne olacağı gibi sistematik konular üzerine
ne derece düşündüğü ile ilgilidir (Alben,
1996).
Her ne kadar etkileşim tasarımı için ortaya
konulmuş olsa da bu ölçütlerin tamamı ürün
tasarımı değerlendirmesi için de rahatlıkla
kullanılabilecek gerçekçi ölçütlerdir.
2.2.1.3. Etkileşim Merkezli Modeller
Kullanıcı merkezli ve ürün merkezli görüşlerde
zaman kavramı oldukça durağandır ve pek çoğunda
zaman ve bağlam faktörlerine yer verilmemiştir.
Deneyimlemekten
çok
tasarlamak
üzerine
tanımlamalar yapılmıştır. Deneyime yönelik
görüşler için çalışmanın merkezine etkileşimi
yerleştirmek gerektiğini düşünen Battarbee,
etkileşim merkezli modelleri de sınıflandırmasına
dahil etmiştir (2004).
Etkileşim merkezli modellerin en temeli ve en
basiti Sanders’a aittir. Sanders kullanıcı deneyimini
geçmişte olanla gelecekte olması beklenen
arasındaki kıvılcım olarak tanımlamaktadır. Yine
aynı görüşe göre insanların ne yaptığını, ne
söylediğini ve ne olduğunu anlayabilmek deneyim
hakkında bilgi veririr (Sanders, 2002).
Mäkelä ve Fulton Suri (2001) ise deneyim anını
analiz edilebilecek parçalara ayırmıştır: bağlam,
motivasyon
ve
eylemler.
Model,
önceki
deneyimlerin o çevrede harekete geçirilmiş,
beklenti üreten eylemleri nasıl etkileyeceğini
açıklamaktadır. Bu modelde kullanıcı deneyimi için
üzerinde durulması gereken konular; kişilerin
geçmiş deneyimleri, şu anki etkileyicileri ve
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
gelecek deneyimler için gereken beklentilerin ya da
çevrenin tanımlanmasıyla nasıl davrandıkları olarak
listelenmiştir. Diğer modellere göre daha basit
olması ve zamanı da hesaba katarak deneyimlerin
zamanla değiştiğini ortaya koyması açısından
deneyime dair görüşler arasında önemli bir yere
sahiptir (Battarbee, 2004).
Kankainen (2003), Mäkelä ve Fulton Suri’nin
modelini geliştirerek kullanıcı deneyiminin belirli
bir bağlamdaki motive edilmiş eylemlerin sonucu
olduğu düşüncesini ortaya atmıştır (Şekil 2.7).
Bağlam ile Kankainen insanları, mekanı,
etkileşimde olan kullanıcıyı çevreleyen herşeyi
kastetmektedir. Motivasyon, kullanıcıyı harekete
geçiren gereksinim olarak anlaşılmaktadır. Eylem
ise etkileşimin araçlarını tanımlar, yani “kullanıcı
yaptığı şeyi nasıl yapıyor” (Kankainen, 2003). Buna
ilave olarak Kankainen de Mäkelä ve Fulton Suri
gibi kullanıcının şu anki deneyimini etkileyecek
olan geçmiş deneyimlerinin ve beklentilerinin
önemini vurgulamaktadır. Mevcut deneyimler daha
fazla deneyime ve değişmiş beklentilere yol açar.
Olumlu bir kullanıcı deneyimi oluşturma ihtiyacını
karşılamak yeterli değildir, ürün kullanıcının önceki
deneyimleri
sonucu
oluşmuş
beklentileri
karşılayabilmeli ya da bu beklentileri aşabilmelidir.
2.2.2.
Kullanıcı Deneyimi Görüşleri Üzerine
Değerlendirme
Literatür incelemesi sonucu deneyimin farklı
amaçlar doğrultusunda farklı tanımlamalarla
açıklandığı görülmüştür. Buna karşılık, neredeyse
tüm deneyim modellerinde deneyimin en temel
seviyede üç bileşene ihtiyaç duyduğundan
bahsedilmektedir. Bu bileşenler; ürün/hizmet,
kullanıcı ve etkileşimdir. Bu olmazsa olmaz temel
bileşenler üzerine deneyim modellerinin büyük bir
çoğunluğunda sosyal, kültürel ve ekonomik
koşullar gibi bağlamsal faktörlerin de kullanıcı
deneyimi çerçevesine dahil edildiği gözlenmiştir.
Kullanıcı ile ürünün etkileşimi sonucu kullanıcıda
gerçekleşen her türlü duygulanım, deneyimi
oluşturmaktadır.
Deneyimin
türlerine
ve
düzeylerine ilişkin ortaya konulan görüşlerin genel
değerlendirmesine göre; kullanıcı, ürünü duygusal,
bilişsel, fiziksel, duyusal, davranışsal, anlamsal,
yansıtıcı, içgüdüsel ve estetik düzeylerde
deneyimleyebilir (Hekkert, 2006; Norman, 2004;
Forlizzi ve Battarbee, 2004). Farklı düzeylerdeki
deneyimlere kullanıcıların ve ürünlerin farklı
özellikleri neden olmaktadır. Ürünlerin işlevsel ve
hazsal özellikleri ile kullanıcıların geçmiş
deneyimleri, öz imajları, kişisel değerleri,
eğilimleri, ruh halleri, inançları gibi özelliklerin her
biri deneyimin hangi düzeyde yaşanacağına etki
eder.
2.2.3.
Çevrimiçi Araçlarda Kullanıcı Deneyimi
Kullanıcı deneyimi kavramı genel anlamda her
türlü hizmet ve ürün için kullanılabilir. (Garret,
2002). Araştırmaya konu olan çevrimiçi araçların
tasarımda kullanıcı deneyimini dikkate aldığımızda
Garret’ in beş katmanlı modeli karşımıza çıkar. Bu
modele göre çevrimiçi araçların geliştirilmesinde
kullanıcı deneyimini dikkate alınmak isteniyorsa
tasarım sürecince aşağıda somuttan soyuta sıralanan
katmanlar dikkate alınmalıdır.
1. Yüzey
Katmanı:
Çevrimiçi
aracın
görünümü ile ilgili işlemlerin olduğu
katmandır. Resim, metin, renk gibi görsel
materyaller uyumu ve algıya etkisi
incelenir.
2. Đskelet Katmanı: Yazı, komut düğmesi,
fotoğraf,
menü
gibi
materyallerin
yerleşimi, birbirlerine olan anlamsal
yakınlık
ve
uzaklıklara
göre
konumlandırılmaları
gibi
durumlar
incelenir. Temel tasarım ilkelerinin dikkate
alınarak menü araç çubukları, komut
düğmeleri, onay kutuları vb. nesneler
incelenir.
3. Yapı Katmanı: Kullanıcını sistemle nasıl
etkileşeceği, hangi girdiler karşılığında
nasıl çıktılar alacağı gibi durumlar
incelenir. Anketler, form ve tablolar,
veritabanı sorguları, hata bildirimleri ve
bilgi mimarisi gibi kavramlar bu katmanda
değerlendirilir. Bilgi mimarisi paylaşılan
bilgi ortamlarının yapısal tasarımı,
organizasyon, etiketleme, arama, web
siteleri ve intranet içindeki menü
sistemlerinin
birleşimi
veya
kullanılabilirlik
ve
bulunabilirliğini
destekleyen bilgi ürünleri ve deneyimleri
şekillendirilmesidir.
4. Kapsam Katmanı: Bu katmanda sistemin
fonksiyonelliği,
etkileşim
sırasında
kullanılan dilin olumlu-olumsuz, öznelnesnel olup olmadığı, sistem ile ilgili
desteğin nasıl sağlandığı gibi özellikler
incelenir.
5. Strateji Katmanı: Kullanıcı ihtiyaçları,
sistemin hedef kitlesi, kullanıcı profili ve
kullanıcı senaryoları bu katmanda
incelenir.
Bilişsel Yük Kuramı ve Kullanıcı Deneyimi ilkeleri
açısından incelenen Lumosity uygulaması yetişkin
eğitime yönelik bir uygulamadır. Yetişkinlerin
çocuk ve gençlerden farklı fiziksel, toplumsal ve
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
psikolojik özelliklerinin bulunması nedeniyle,
yetişkinlerin eğitim sürecine ilişkin özellikleri de
farklılaşmaktadır (EARGED, 2009). Bu sebeple
inceleme yapılırken yetişkin eğitimi kavramı
yetişkin eğitimini etkileyen fiziksel, toplumsal ve
psikolojik özellikler de dikkate alınmıştır.
2.3. Yetişkin Eğitimi
Yetişkin eğitimi, gelişim süreçlerini tamamlayarak,
belli bir yaşam birikimine sahip öz güvenini
kazanmış ve kendi sorumluluğunu üstlenmiş
bireylere yönelik, içerik, düzey ve yöntem sınırlılığı
olmaksızın gönüllü olarak herhangi bir alanda
gelişimi amaçlayan ve olanak sağlayan düzenli
eğitim süreçlerinin tümüdür.
Yetişkin eğitiminin temel unsurları olan
yetişkinlerin gelişim özellikleri üç başlık altında
toplanabilir. (EARGED, 2009)
2.3.1.
Fiziksel Gelişim Özellikleri
Fiziksel gelişim özellikleri bireyin bedensel
gelişimini ve bedensel sağlığını içerisine alır.
Yetişkin eğitimde dikkate alınması gereken fiziksel
gelişim özellikleri aşağıdaki gibidir (EARGED,
2009) :
Zekâ: Akıcı ve birikimli zekâ olarak ikiye
ayrılmaktadır. Birikimli zekâ kişinin eğitimine,
tecrübesine bağlıdır. Akıcı zekâ yetişkinlikte yaşla
birlikte azalmaya başlarken, birikimli zekâ
gelişimini sürdürür.
Benlik Algısı: Belik algısı, insanın kendisi
hakkındaki görüşüdür. Đnsanın çevresiyle
etkileşimine dayanarak gelişir. Yetişkin insan,
yetişkinliğine kadar geçen sürede çevresinden
aldığı tepkilerle, başarı ve başarısızlıkları ile ben
kimim sorusuna cevap bulmuş bir kimsedir.
Zaman Algısı: Đnsan için hayat 21 yaşında ileriye
doğru uzanan bir süreçtir. Yetmiş yaşında ise hayat
daha çok anılarda kalan bir geçmiştir. Otuz
yaşlarında iken genç yetişkinler zamanın sınırsız
olmadığını; zaman geçtikçe işte, ailede ve hayatın
diğer alanlarında seçim imkânlarının giderek
azaldığını kavrar. Zaman algısının değişmesi,
yetişkinlerin gerçekleştirmeyi tasarladıkları işlerle
daha çok ilgilenmelerine yol açar. Bu yüzden
yetişkinlikte ilgiler belli konular üzerinde toplanır
ve derinleşir.
2.3.3.
Toplumsal Gelişim Özellikleri
Fiziksel Dayanıklılık: Yetişkinler 25-30 yaşlarında
kas gücünün en üst düzeyine ulaşırlar. Altmış
yaşına kadar da %10’unu yitirirler. Bundan sonraki
yıllarda kas gücündeki azalma daha hızlıdır.
Toplumsal gelişim özellikleri bireyin sosyal
gelişimi içerisine alır. Yetişkin eğitimde dikkate
alınması gereken toplumsal gelişim özellikleri
aşağıdaki gibidir (EARGED, 2009) :
Sinir Sistemi: Sinir sisteminin işleyişinde, sonraki
yıllara kadar belirgin olarak gözlenemeyen yavaş
bir düşüş vardır. Yaşla birlikte tepki süresi artar;
yani bir duyu organıyla bir uyaranın alınışı ve buna
yanıt veriş arasındaki süre artar.
Üretkenlik: Yetişkin insan üretken olmak ister.
Görme Yeteneği: Göz bebeğinin çapı yaşla birlikte
daralmaya başlar. Bu daralmaya bağlı olarak göze
giren ışık miktarı da azalır. Bu yüzden iyi
aydınlatılmamış yerlerde görme güçlüğü oluşur.
Đşitme Yeteneği: Yaşın ilerlemesine bağlı olarak
yetişkinin işitme gücünde de azalma olmaktadır.
Beden Sağlığı: Beden sağlığı orta yaşların önemli
bir sorunu olarak ortaya çıkar. Đnsanlar yetişkinlik
yıllarında daha fazla kronik (müzmin) hastalıklar
yaşamaya başlar.
2.3.2.
Psikolojik Gelişim Özellikleri
Psikolojik gelişim özellikleri bireyin ruh sağlığını
ve zihinsel gelişimini içerir. Bu bölümde yetişkin
eğitimde dikkate alınması gereken psikolojik
gelişim özellikleri açıklanmıştır (EARGED, 2009) :
Yakınlık: Bir başkası ile paylaşabilme ve bir
başkasını sevebilme özelliğidir.
Diğer Đnsanları Düşünme: Yetişkin kişi kendisi
kadar, hata kendisinden daha fazla diğer insanları
düşünmeye başlar.
Đlgilerde Derinleşme: Ergenlikteki dağınık ilgiler,
yetişkinlikte daha az fakat daha derin ilgilere
dönüşür.
Gelişim Ödevleri: Bir insan yaşamda yol aldıkça
toplumun ondan beklentileri ve kendisinin geleceğe
ilişkin umutları değişir. Gelişme ödevi, değişen
rollere ve umutlara karşılık verme sorumluluğudur
(Miser.1999). Havighurst, yetişkinlerin gelişim
ödevlerini, yetişkinleri üç dönemde ele alarak
belirlemiştir. Genç Yetişkinlik döneminde, bireyin
gelişim ödevleri, eş seçmesi, eşi ile birlikte
yaşamayı öğrenmesi, çocuk sahibi olması, ev ile
ilgili işleri yürütmesi, çalışma hayatına başlaması,
yurttaşlık sorumluluklarını yerine getirmesi ve
uygun bir sosyal grupla kaynaşmasıdır.
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
Orta yaşlılık döneminde ise, toplumun bir üyesi
olarak yetişkinlere özgü sorumlulukları yerine
getirebilme, ekonomik yaşama düzeyine erişmek ve
sürdürmek, yetişkinliğe adım atan çocuklarına
yardımcı olma, yetişkinlere özgü boş zaman
geçirme faaliyetleri geliştirme, bir kişi olarak eş ile
özdeşleşme, orta yaşlı olmanın getirdiği bedeni
değişiklikleri kabullenme ve değişikliklere uyum
sağlama ve yaşlanan ana- babaya uyum sağlama, bu
dönemin gelişim ödevleridir. Yaşlılık döneminde
de, bedeni güç ve sağlık bakımından gerilemelere
uyum sağlama, emekliliğe ve azalan kazanca uyum
sağlama, eşinin ölümüne uyum sağlama, kendi yaş
grubu ile açıktan ilişki kurabilme, sosyal zorlukları
ve sorumlulukları yerine getirme, memnunluk
verici fiziksel yaşama koşulları kurma, bu
dönemdeki gelişim ödevleridir (Aktaran: Love,
1985).
2.4. Zihinsel Eğitim (Brain Training)
Zihinsel eğitim prefrontal korteksin sağlıklı bir
şekilde hızlandırılması, kısa süreli hafızanın
güçlendirilmesi, dikkat, odaklanma, unutkanlık
sorunlarının aşılması, problem çözme kabiliyetinin
gelişmesi, birbirine ters mantıklı bilgileri
öğrenmede esnek bir beyin altyapısına sahip olmak,
muhakeme becerisi ve hızlı öğrenme altyapısının
daha üst seviyede kalıplaşması için yapılan tüm
çalışmaları kapsayan bir kavramdır (URL-1).
olduğu, ezberleme gücüne ağırlık veren bir
yapılanma içerisindedir. Asıl problem bilginin
beyin tarafından hızlıca algılaması, işlenmesi ve
geriye düşünce ürünü olarak verilmesidir. Bu da
beynimizin geniş kapasiteli kullanılmasını, buna
uygun
eğitilmesini
olmazsa
olmaz
hale
getirmektedir (URL-1).
Zihinsel eğitimin hedeflerini
sıralayabiliriz (URL-1) :
aşağıdaki
gibi
1. Beynimizin öğrenme gücünü hızlandırmak
2. Beynimizi değişik ve karmaşık mantıklı
bilgileri öğrenmeye hazırlamak
3. Öğrenme, bilgi paylaşım ve eğitim süresini
kısaltmak
4. Alternatifli
düşünmeyi,
öğrenirken,
düşünürken daha çok etkeni önyargısız
olarak göz önüne almayı öğretmek
5. Hızlı ve çoklu düşünmeyi, hızlı
değerlendirmeyi destekleyecek bir altyapı
sunmaktadır.
6. Dikkat ve
yenmek
odaklanamama
sorununu
7. Unutkanlık sorununu yenmek
Günümüz dünyasında bilgiye daha
hızlı
ulaşılabiliyorken mevcut altyapımız nedeniyle
öğrenme faaliyetlerimiz yetersiz kalmaktadır. Elde
edilen bilgiler ise maalesef ezber davranışlardan
öteye geçmemektedir. Bugün kullanılan bilgi
öğrenme sistemleri sadece anlatım ön planda
.
3.BULGULAR
3.1 Lumosity Web Uygulmasının Kullanıcı
Deneyimi Açısından Đncelenmesi
Lumosity web uygulaması 5 maddelik çevrimiçi
araçlarda kullanıcı deneyimi katmanları göz önünde
bulundurularak incelenmiştir. Resim, metin, renk
gibi görsel öğelerin incelendiği Yüzey Katmanı
dikkate aldığımızda Limosity uygulaması turkuaz,
mavi, gri ve beyaz renkler kullanılarak hazırlanmış
(Şekil-2), her farklı renk üzerine gelen metinler de
okunabilirlik göz önünde bulundurularak arka plan
renklerine göre zıt olacak şekilde seçilmiş.
Özellikle yetişkin bireyler için fiziksel gelişim
özelliklerinde bahsedilen görme bozukluğu gibi
durumlar göz önüne alındığında okunabilirliğin
artırılması kullanıcı deneyimi açısından doğru bir
hareket olmuştur. Uygulamayı kullanan bireylerin
uzun süreler boyunca sayfada aktif olduğu göz
önünde bulundurulursa turkuaz ve tonu renklerin
8. Problem çözme becerisini güçlendirmek
kullanılması göz ve zihin yorgunluğunun en aza
indirilmesi için isabetli bir seçim olmuştur. Uyarı
metin ve sembollerinde veya önemi vurgulanmak
istenen ikonlarda kullanılan sarı renk ile ilgili metin
veya sembole dikkat çekilmesi sağlanmış, seçilen
sarı renk uygulamada kullanılan turkuaz, mavi ve
beyaz renklerle gayet uyumlu olmuştur. Aksiyon
düğmelerinde ise canlı bir renk olan ve uygulamaya
renk bakımından uyum sağlayan turuncu renk tercih
edilmiş. Bu seçimle aksiyon düğmelerinin her
ortamda dikkat çekmesi ve ayırt edilebilmesi
sağlanmıştır.
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
Şekil-2: Lumosity kullanıcı profil sayfası
Sayfa içersindeki nesnelerin yerleşimi ve temel
tasarım ilkelerinin dikkate alındığı Đskelet
Katmanı’nda açısından Limosity uygulamasını
incelediğimizde menü (Şekil-3) kullanıcın ana
işlemlere hızlı ulaşabilmesi için sayfanın üst
kısmında yerleştirilmiş. Yine menü çubuğunda site
kullanımı ile ilgili menü başlıkları sol tarafa,
kullanıcı profili ile ilgili menü başlığı sağ tarafa
eklenip bir görselle desteklenerek kullanıcı profili
menü başlığının diğer menü grubundan ayrı bir
bölüm olduğu vurgulanmıştır. Sol kısma eklenmiş
olan menu bölümü ile önemli alt fonksiyonlara kısa
yoldan erişim sağlanmasına olanak verilmiştir.
Sayfanın sonuna eklenen alt menüde ise daha az
kullanılan hakkımızda, iletişim vb. öğelere yer
verilmiş, ana menüdeki olası bir yoğunluk
engellenmiştir. Đçerik alanı, geniş tutularak ve
gözün okuma alışkanlıkları dikkate alınarak sağ
tarafa hizalanmıştır.
Üye formu doldurulurken gerekli hata yakalama
işlemleri yapılmış ve kullanıcılara girilen verilere
göre doğru geri bildirimler sağlanmıştır. Ayrıca
bulunulan herhangi bir sayfadan diğer tüm sayfalara
ulaşabilme büyük ölçüde sağlanmıştır.
Uygulamayı Kapsam Katmanı’nı göz önüne alarak
incelediğimizde fonksiyonellik açısından zengin bir
uygulama olduğu görülmüştür. Sistem tüm oyun ve
değerlendirmeler temelde hafıza, dikkat, hız,
esneklik ve problem çözüme olmak üzere 5 kavram
üzerine toplanmıştır. Haftalık programlar ile bireyin
hangi gün hangi gelişim ödevini gerçekleştireceği
belirlenmiştir. Sisteme üye olmadan önce eğitim
sonucunda hangi özelliklerin gelişmesinin istediğini
öğrenebilmek ve kullanıcıya isteklerini göre bir
program hazırlayabilmek için hafıza (Şekil-5) ,
dikkat, hız, esneklik ve problem çözümü başlıkları
altında bazı özellikler sıralayarak bu özellikler
içinden istediklerimizi seçme olanağı sağlanmıştır.
Şekil-3: Lumosity menü
Oyun sayfalarında ise (Şekil-4) oyun bölümüne
biraz daha fazla yer ayrılarak oynanabilirlik
arttırılmıştır. Sol kısma göz alışkanlıkları dikkate
alınarak oyun boyunca odak olan nesne yani oyun,
sağ kısma ise oyun ile ilgili metinler
yerleştirilmiştir.
Şekil-5: Hafıza özellikleri sayfası
Ayrıca sistemi ne zaman, ne sıklıkla
kullanılacağını, kullanıcının günde kaç saat
uyuduğu gibi sorular içeren anket ile de bireye özel
en doğru program oluşturulmaya çalışılmıştır
(Şekil-6).
Şekil-4: Pinball Recall oyun sayfası
Uygulamayı etkileşim kavramının dikkate alındığı
Yapı Katmanı açısından incelediğimizde genel
etkileşimin menü ile sağlandığı, bunun yanında
sadece tıklama ve işaretleme olayları olduğu için
hareket çeşitliliği yönünden sığ olduğu
görülmüştür. Ayrıca etkileşim; araç çubukları,
pencereler, ikonlar, düğmeler kullanılarak
güçlendirilmiştir. Oyun esnasında kullanıcıya
yöneltilen “Oyun hakkında bilgi almak ister misiniz
?” gibi sorularla etkileşim arttırılmaya çalışılmıştır.
Şekil-6: Anket sayfası
Birey için hazırlanan günlük programa
başlandığında bireyin bugün kendini nasıl hissettiği
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
ve kaç saat uyuduğu soruları yöneltilerek bu sorular
ışığında günlük program sonuçları
değerlendirilmektedir (Şekil-7).
Şekil-7: Program öncesi sorular
Günlük program sonucunda 5 farklı kategoriden
alınan puanlar belirli hesaplamalarda işlenip
bireyin BPI (Brain Performance Index) puanı
hesaplanmakta ve bireyin hem BPI puanlamasında
hem de diğer 5 kategoride site genelinde hangi
yüzdelik dilimde olduğu infografikler ile
gösterilmektedir (Şekil-8).
Şekil-9: Eğitim geçmişi
Sisteme eklenen sıkça sorulan sorular ve bilgi
veritabanı ile kullanıcılara bir destek sistemi
oluşturulmuştur.
Sistemde etkileşim sırasında nesnel ve olumlu bir
dil kullanılmıştır.
Sitem kullanıcı ihtiyaçlarının göz önüne alındığı
Strateji Katmanı’na göre incelendiğinde hedef
kitlesi olan yetişkinlerin ihtiyaçlarını karşılayabilir
niteliktedir. Basit ve anlaşılır oyunlarıyla, sade
tasarımıyla yetişkinlere uygun bir uygulamadır.
3.1 Lumosity Web Uygulmasının Bilişsel Yük
Kuramı Açısından Đncelenmesi
Şekil-8: Đnfografikler
Ayrıca günlük ve haftalık gelişim bir çizgi grafiği
ile bireye sunulmakta, eğitim geçmişi yine
infografikler ile gösterilmektedir (Şekil-9).
Hedeften Bağımsızlık Đlkesi: Lumosity
uygulamasını Hedeften Bağımsızlık Đlkesi ışığında
değerlendirdiğimizde kullanıcı için tasarlanan
oyunların geneli itibariyle kullanıcının oyunda neler
yapacağı, kullanıcıdan neler isteneceği ve oyunun
nasıl oynanacağı ilgili yönergeler açık bir şekilde
belirtilmiştir.
Çözülmüş Örnek Đlkesi: Lumosity uygulamasında
Çözülmüş Örnek Đlkesini göz önüne aldığımızda
sistemdeki oyunlarda, oyuna başlamadan önce
oyunun nasıl oynanacağının adım adım
gösterilmekte ve örnek olarak oyun bir kaç kere
yapay zeka yardımıyla oynatılmaktadır. Ayrıca
uygulamaya kayıt olunduğunda sistemin nasıl
kullanılacağı adım adım öğretilmektedir.
Tamamlanmamış Örnek Đlkesi: Yapılan
incelemede bu ilkenin dikkate alındığıyla ilgili bir
bulguya rastlanmamıştır.
Dikkatin Dağılması Đlkesi: Lumosity
uygulamasının genelinde Dikkatin Dağılması Đlkesi
göz önüne alınmadığı görülmektedir. Sistem çok
basit olarak tasarlanmış olması bu ilkenin dikkate
alınmasını zorunlu kılmamıştır. Oyunlarda ise
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
görsellerin açıklamaları farklı bir sayfada
verilmemiş, etraflarına konuşma balonları
yerleştirilerek görseller açıklama metinleriyle ile
beraber sunulmuştur.
Biçem Đlkesi: Sistemde işitsel öğelere yer
verilmemiştir. Bunun sonucunda da Biçem
Đlkesini’nin göz önüne alınmadığı görülmektedir.
Gereksizlik Đlkesi: Sistemde Gereksizlik Đlkesi’nin
dikkate alındığı görülmektedir. Açıklamalar,
yönergeler ve anlatımlar sade bir şekilde
hazırlanmıştır. Gereksiz ve uzun cümleler
kullanılmamıştır.
Değişkenlik Etkisi: Yetişkin eğitimi için sistemde
farklı düzeylerde çeşitli etkinliklerin bulunduğu
görülmektedir ki kişisel gelişim sürecinde bu
verilen görevlerin çeşidi de güçlüğü de artmaktadır.
Sitenin bu değişkenliği bahsedilen ilkeye uygun
olduğunu göstermektedir.
4.SOUÇLAR
Daha önce bahsedildiği gibi, bilişsel yük kuramı
öğe etkileşiminin çok fazla olduğu zor öğrenilen
konular için uygun bir kuramdır. Ancak bu sistem
öğe etkileşiminin çok fazla olmadığı, daha basit
tasarımların bulunduğu bir sistem olması sebebiyle
bilişsek
yük
kuramının
tüm
ilkelerini
karşılayamaması normal kabul edilmektedir.
Kullanıcı deneyimi katmanları açısından ise sistem
tüm gereklilikleri büyük ölçüde karşılamaktadır.
Özellikle kapsam katmanındaki farklı fonksiyonel
özellikler sistemin en güçlü yanıdır.
Bu sonuçlar göz önüne alındığında sistemde
Bilişsel Yük Kuram’ı ilkelerin beşi, kullanıcı
deneyimi katmanlarının ise tamamı karşılık
bulmuştur.
5.KAYAKLAR
Çalışmanın ilerletilip geliştirilmesi için sistemin
birden fazla kullanıcıya uygulanması ve
deneyimlerinin analiz edilmesi yararlı olabilir.
Battarbee, K. (2003). Defining co-experience.
Proceedings of the 2003 international Conference
on Designing Pleasurable Products and Interfaces
(PPPI’03) (pp. 109-113), Pittsburgh, PA, USA,
June 23-26, 2003. New York: ACM.
Alben, L. (1996). Quality
Interactions, 3 (3), 11-15.
of
Experience.
Battarbee, K. (2004). Co-Experience Understanding
User Experiences in Social Interaction. Helsinki,
Finland: Publication Series of the University of Art
and Design Helsinki A 51.
Cain, J. (1998). Experience-Based Design: Toward
a Science of Artful Business Innovation. Design
Management Journal (Former Series), 9 (4), 10–16.
Clark, R.C., Nguyen, F., ve Sweller, J., (2006).
Efficienciy in Learning: Evidence-Based
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
Guidelines to Manage Cognitive Load. Published
by Pfeiffer, USA
DUX03: Designing for User Experiences 2003. 113.
Chandler, P. ve Sweller, J. (1991). Cognitive Load
Theory and the Format of Instruction.
Cognition and Instruction. V.8 (4), p.293–332.
Mäkelä, A. ve Fulton Suri, J. (2001). Supporting
Users’ Creativity: Design to Induce Pleasurable
Experiences. In Helander M., Khalid, H.M. &
Tham (Eds.) Proceedings of the Conference on
Affective Human Factors (387-391). New York,
United States of America: ACM Press.
Carlson, R., Chandler, P., ve Sweller, J. (2003).
Learning and Understanding Science
Instructional Material. Journal of Educational
Psychology, V. 95, p.629-640
Forlizzi, J. ve Battarbee, K. (2004). Understanding
Experience in Interactive Systems. DIS04
Conference Proceedings, Cambridge, MA, August
2004, 261-268.
Forlizzi, J. ve Ford, S. (2000). The building blocks
of experience: An early framework for interaction
designers. Proceedings of Designing Interactive
Systems (DIS 2000), New York City, USA.
Garrett, J. 2002, Elements of User Experience:
User-Centered Design for the Web. New
Riders Press, USA.
Große, C.,S., Renkll, A., (2007). Finding and fixing
errors in worked examples: Can this
foster learning outcomes?. Learning and
Instruction, Vol. 17, p. 612-634
Hassenzahl, M. (2003). The thing and I:
understanding the relationship between user and
product. In M. Blythe, C. Overbeeke, A. F. Monk,
ve P. C. Wright (Eds.), Funology: From Usability to
Enjoyment (pp. 31-42). Dordrecht: Kluwer.
Hassenzahl, M. ve Tractinsky, N. (2006). User
Experience a research agenda. Behavior &
Information Technology, 25(2), 91-97.
Hekkert, P. (2006). Design aesthetics: Principles of
pleasure in product design. Psychology Science,
48(2), 157-172.
Hudspith, S. (1997). Utility, Ceremony, and
Appeal: A Framework for Considering Whole
Product Function and User Experience. DRS News,
2 (11).
Jordan, P.W. (2000). Designing pleasurable
products: An Introduction to the New Human
Factors. London, England: Taylor&Francis.
Kalyuga, S., (2009). Knowledge elaboration: A
cognitive load perspective. Learning and
Instruction, V. 19, p. 402-410
Kankainen, A. (2003). UCPCD: User-Centered
Product Concept Design. In: Proceedings of
Van Merrienboer, J.J.G. ve Ayres, P., (2005).
Research on Cognitive Load Theory and its
design implications for e-lear
Moreno, R. ve Mayer, R. (1999). Cognitive
principles of multimedia learning: The role of
modality and contiguity. Journal of Educational
Psychology, V.91, p.358–368
Norman, D. A. (2004). Emotional Design: Why we
love (or hate) everyday things. New York, USA:
Basic Books.
Paas, F.G.W.C., Renkll, A., ve Sweller, J. (2004).
Cognitive Load Theory: Instructional
implications of the interaction between information
structures and cognitive
architecture1. Instructional Science, V.32, p.1-8
Paas, F.G.W.C. ve Van Merrienboer, J. J. G.,
(1994). Variability of worked examples and
transfer of geometrical problem-solving skills: A
Cognitive-Load Approach”,
Journal of Educational Psychology, V.86(1), p.122133
Paas, F.G.W.C., Renkll, A. ve Sweller, J. (2003).
Cognitive Load Theory and instructional
design: Recent developments”, Educational
Psychologist, Guest Editorial
Statement, V.38, p.1-4
Paas, F.G.W.C. ve van Merrienboer, J. J. G. (1993).
The efficiency of instructional
conditions: An approach to combine mental effort
and performance measures.
Human Factors, V.35(4), p.737-743
Paas, F.G.W.C. ve van Merrienboer, J. J. G. (1994).
Instructional control of cognitive load
in the training of complex cognitive tasks.
Educational Psychology Review, 6,
351-372
Press, M. ve Cooper, R. (2003). The Design
Experience: The Role of Design and Designers in
the Twenty-First Century. London, England:
Ashgate Publishing Limited.
MSGSÜ . EFORMATĐK BÖLÜMÜ/BOST . ARAŞTIRMA YÖTEMLERĐ
Reiser, A.R., Dempsey, J.V., (2007), “ Trends and
Issues in Instructional Design and
Technology”, Pearson Education, USA
Roto, V. (2007). User Experience from Product
Creation Perspective. Towards a UX Manifesto
workshop, in conjunction with HCI 2007,
Lancaster, UK.
Sanders, E.B.-N. (2001). Virtuosos of the
Experience Domain. In Proceedings of the 2001
IDSA Education Conference.
Sanders, E.B.-N. (2002). From User-Centered to
Participatory Design Approaches. In Frascara J (ed)
Design and the Social Sciences. Taylor & Francis.
Sweller, J., van Merriënboer, J.J.G., ve Paas,
F.G.W.C., (1998). Cognitive architecture and
instructional design. Educational Psychology
Review, V.10, p.251–296
Sweller, J. (2003) Evolution of Human Cognitive
Architecture, In The Psychology of
Learning and Motivation, V.43, p,215-266. Brian
Ross (eds.). San Diego:
Academic Press.
URL‐1,http://www.yuksekyapilizekalar.com/beyingelisimi-ve-fark-egitimleri.aspx Beyin Gelişimi
5 Ocak 2014.