Taşların D Değerleri ‐3 Piyo on Ve Şah Piyon, ttahtada 2. ve 7. yataylarda buulunur. Oy yunun başla angıcında h her iki tarrafın da dizili vaziyettte 8 piyon nu vardır. PPiyonların sayısal de eğeri diğerr taşlardan düşük o olmasına rağmen, r oy yun sonu yaaklaştıkça a değerlerii gittikçe aartmaya başlar. b Piyonla ar son sıradaki karelere ulaştı klarında kurallar k gereği vezirr, kale, at veya v fil olabilirr. Buna piy yon terfisi denir. Piyonla arın notasy yon(yazıya a dökülmüşş hali) olarrak gösterimi ise karre ve sayın nın belirtillmesiyle olur. Örneğ ğin: 1.e4 e5 5 görüldüğ ğü gibi bey yaz piyonunnu “e4” ka aresine yerleşttirmiştir. Siyah S da kendi k piyonnunu e5 ka aresine yerleştirereek hamlesini yapmışştır. Bu şek kilde hamlelerin yaz zıyla anlatılması olayına notasyyon denme ektedir. 7. yatay 2. yatay Piyonla ar ilk hamle elerinde 2 kare iler i gidebilir.. Daha son nraki hamleeleri için sadece s bir karre gidebilirr. Çaprazla arındaki kaareleri kontrol eder r ve bu karrelerde ta aş varsa onu alm makla tehd dit eder. Dolayısıyla D oyundaki görevleri, düşman taaşlarını ön nemli karelerrden uzak tutmak ve e diğer piyyonları durrdurmaya çalışmaktıır. İşte ta am da burada a oyunun gidişatı belirlenmiş oolur. Artık piyonların nız belli kaarelere yerrleşmiş vaziyetttedir. O yüzden y fil, at veya k kaleleriniz piyonların nızın oyun içindeki yerleşiimine göre e hareket etmek e zorrundadırlar. Oyun ssonu yaklaşştıkça oyuncular gennelde geçe er piyon ya apmaya ve rakibin ge eçer piyonla arını durdu urmaya çallışırlar. Yandaki şekil Y lde siyah, atıyla beyaz r çıkmasını piyonun vezi p engellemekte e edir. Beyaz isse bu engeli aşmak e k istiyor. Beyaz bunun için 1.Ab5! haamlesiyle siyyahın ablukasını or a rtadan kaldırmayı deneyecektir d r. Böylece ke endi piyonunu vez p zirliğe terfi e etme imkanına kavvuşur. Oyunu un devamı şöyle d edir: 1…Aa8 2 2.c7 Ab6 (c8 karesindee yeni bir enggel yaratmaya ça y alışıyor) 3.Ad d6! ve sonrasında b s beyaz piyonu rahatlıkla ter r rfi ederek taşş kazanır. Şah Şah, sa atrançta en e çok değ ğer verilme esi gereke en taştır. Puan P olarakk değeri ölçülem mez. Oyund da rakipler şahlarınıı korumak için tedbiir almak zoorundadırllar. Oyunun n ilk 10 hamlesi içerisinde muttlaka korunmaya alın nmalıdır. A Aksi takdirrde şah ortada a kalmış olu ur ve sürekli şah çek kişlerden dolayı rahatsız ediliir. Şah ku ural olarak k bir yönde e tek kare e ilerleyeb bilir. Etraf fında toplaam 8 karey yi kontrol altına ala abilir. Bu yüzden y oyuun sonların nda şahınız zı her zam man merkeze götürmeniizi tavsiye ederim; Ş Şah merke ezde daha kuvvetli b bir taş olurr. doğru g Üst dü üzey oyunc cular bazen n şahlarınd dan yararllanmak için n onları koorumak yerrine, onları d da oyuna katarak k ce esurca müccadele ede erler. Bu durumu d anllatan örnek bir oyun aşşağıda gössterilmiştir. (1980 yyılında Seiirawan – Timman T araasında oynanmış) Yanda aki şekilde Timman 11…Ac2+ hamlesiyle beya azın üç taşşını birden şah tempo osuyla tehd dit ediyor . Beyaz 1.Ş Şd2! hamlesini seçiyo or. Gerçekkten çılgınc ca bir n, Şahı c2 korumakla a hamle! Seirawan görevllendiriyor ve gerekttiğinde c3 karesiine geçere ek d4 piyonnunu şahla a koruya abileceğini hesap ed diyor. Bir piyon üstünlü üğünü bu şekilde devvam ettiriy yor ve oyunu zor da olsa kazan nıyor. Uzun R Rok - Kısa Rok Burak Biçer
© Copyright 2024 Paperzz