T.C. GEBZE YÜKSEK TEKNOLOJĠ ENSTĠTÜSÜ Bilgisayar Mühendisliği Bölümü True3D Ebubekir AKGÜL DanıĢman Yard. Doç. Dr. Yakup GENÇ Mayıs, 2014 Gebze, KOCAELĠ T.C. GEBZE YÜKSEK TEKNOLOJĠ ENSTĠTÜSÜ Bilgisayar Mühendisliği Bölümü True3D Ebubekir AKGÜL DanıĢman Yard. Doç. Dr. Yakup GENÇ Mayıs, 2014 Gebze, KOCAELĠ ii Bu çalışma 05/03/2014 tarihinde aşağıdaki jüri tarafından Bilgisayar Mühendisliği Bölümünde Lisans Bitirme Projesi olarak kabul edilmiştir. Bitirme Projesi Jürisi Danışman Adı Yakup Genç Üniversite Gebze Yüksek Teknoloji Enstitüsü Fakülte Bilgisayar Mühendisliği Jüri Adı Didem Gözüpek Kocaman Üniversite Gebze Yüksek Teknoloji Enstitüsü Fakülte Bilgisayar Mühendisliği Jüri Adı Burcu Yılmaz Şensoy Üniversite Gebze Yüksek Teknoloji Enstitüsü Fakülte Bilgisayar Mühendisliği Jüri Adı Ahmet Cengiz Dirican Üniversite Gebze Yüksek Teknoloji Enstitüsü Fakülte Bilgisayar Mühendisliği iii ÖNSÖZ Bu projenin tasarımında ve yapımında her türlü desteği sağlayan sayın hocam Yakup Genç' e şükranlarımı sunarım. Ayrıca 17 senelik eğitim hayatım boyunca maddi ve manevi hiçbir desteği esirgemeyen aileme, hocalarıma ve arkadaşlarıma sevgi ve saygımı sunarım. Mayıs, 2014 Ebubekir AKGÜL iv ĠÇĠNDEKĠLER ÖNSÖZ .............................................................................................. IV ĠÇĠNDEKĠLER .................................................................................. V ġEKĠL LĠSTESĠ ................................................................................ VI KISALTMA LĠSTESĠ ................................................................. VIVII ÖZET .............................................................................................. VIII SUMMARY ..................................................................................... IIX 1. GĠRĠġ ............................................................................................... 1 2. PROJE TANITIMI ......................................................................... 2 2.1 3D Görüntü OluĢturma ............................................................................ 3 2.2 Unity ile 3D Görüntü OluĢturma ............................................................. 6 2.3 Kinect Sensör Uygulaması ....................................................................... 7 3.SAHNELERĠN TASARLANMASI ................................................. 9 3.1 Pencere Sahnelerinin Tasarlanması ........................................................ 9 3.2 Stüdyo Sahnelerinin Tasarlanması ........................................................ 12 3.3 Oyun Sahnesinin Tasarlanması ............................................................. 14 4.TARTIġMA VE SONUÇ ............................................................... 16 KAYNAKLAR................................................................................... 17 EKLER .............................................................................................. 17 v ġEKĠL LĠSTESĠ ŞEKİL 2.1.1 ŞEKİL 2.1.2 ŞEKİL 2.1.3 ŞEKİL 2.1.4 ŞEKİL 2.1.5 ŞEKİL 3.1.1 ŞEKİL 3.1.2 ŞEKİL 3.1.3 ŞEKİL 3.2.1 ŞEKİL 3.2.2 ŞEKİL 3.3.1 Sistem Çalışma Diyagramı ................................................................. 2 3D Görüntü Oluşturma Methodları .................................................... 4 Positive Parallax................................................................................. 5 Negative Parallax ............................................................................... 5 Projeksiyon Sahneleri ......................................................................... 6 Pencere sanelerinde kamera pozisyonları .......................................... 10 Golden Gate Pencere Sahneleri ........................................................ 11 AVM Pencere Sahnesi...................................................................... 12 Araba Stüdyo Sahnesi ...................................................................... 13 Stüdyo Seçim Sahneleri.................................................................... 14 Oyun Sahnesi ................................................................................... 15 vi KISALTMA LĠSTESĠ AR MR VR 3D DLL : Arttırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) : Bitişik Gerçeklik (Mixed Reality ) : Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) : Üç boyutlu (3 Dimension) : Dinamik Link Kütüphanesi(Dynamic Link Library) vii ÖZET Bu proje kullanıcının konumunu Kinect sensör aracılığıyla algılayıp ekrandaki 3D görüntüyü güncellenerek kullanıcıya sanal gerçeklik sunmayı amaçlar. Proje iki bölümden oluşup, bir de Runner tarzı oyun içermektedir. Projenin ilk bölümü stüdyo sahneleri içermekte olup, stüdyo ortamında kullanıcı ile interaktif bir şekilde 3D görüntü oluşturulmaktadır. Cisim kendi eksenine göre sağa-sola ve yukarı-aşağı döndürülerek cismin bütün ayrıntılarının görünmesi sağlanmaktadır. Projenin ikinci bölümü ise sanal pencere sahnelerini içermektedir. Normal bir pencereden dışarıya bakıldığı varsayılarak, kullanıcının konumuna göre pencere çerçevesi içinde kalan görüntü 3D olarak güncellenip kullanıcıya gösterilmektedir. Projenin oyun bölümünde ise "Runner" tarzı bir oyun tasarlanmıştır. Tren rayları üzerinde geçen bu oyunda kullanıcı koşucuyu kendi konumuna göre kontrol etmektedir. Paralel olarak konumlandırılmış üç çift rayda bulunan tren ve barikatlardan kaçıp, paraları toplamak amaçlanmıştır. viii SUMMARY This project main aim is to adjust the view on a 3D TV based on the viewers’ positions. Viewer’s current position is detected using Kinect sensor and viewing position and angle is adjusted such that the user perceives the displayed content as if real. Project consists of two main parts and an additional 3D game. First part of project consists of two scenes giving the users a sense of interactive 3D views as is they are in a studio. Via rotating left-right and up-down to 3D object, we are making possible to view everywhere to object by user. In the second part we are created two virtual windows through which we see a scenary just like real ones. Here the viewer can act like standing in front of real window and watching to Golden Gate Bridge or watch a shopping mall entrance. A Runner game is also provided as part of the project similar to “Subway Surfers”. The game player is controlling the user's position via Kinect. When user moves, game player changes position on rails. The main objective of the game is to escape from trains and barrier while gathering coins to get high scores. ix 1. GĠRĠġ Mixed Reality (MR) günümüzde oyun, sanayi, sinema, reklam, gibi bir çok alanda sıkça kullanılmaktadır. Bunu başlıca sebebi kullanıcılara daha görsel ve daha interaktif bir yapı sunmasıdır. Projemizde de MR temellerine dayanarak 3D sahneler geliştirdik. Kullanıcı 3D ekranda oluşturulan görüntüye dahil edilerek sanal bir ortam oluşturulmaktadır. Bu işlem için kulanıcının pozisyonu Kinect sensör yardımı ile okunmaktadır. Okunan değere göre kullanıcının sahnede olması gerektiği konum hesaplanarak o bölgeden alınan görüntüler 3D yapılarak kullanıcıya gösterilir. Böylelikle sanal gerçeklik hissi oluşturulur. True3D projesinde iki farklı çevre tasarımı, bir tane de oyun olacaktır. İlk olarak "Gerçek Pencere" olarak adlandırdığımız pencere yapılacaktır. Bu sistemde görüntü ekranın arkasında oluşturulup, ekrana bakan kullanıcının konumuna göre 3D ekrandaki görüntü güncellenecektir. Bu olayı tıpkı gerçek pencereden dışarıya bakmak gibi de anlatabiliriz. Bir diğer çevre tasarımında da görüntü ekranın önünde oluşturulacak, kullanıcıya sanki orada gerçekten bir cisim varmış gibi görüntü oluşturulacaktır. Oyun bölümünde ise Runner tarzı bir oyun tasarlanmıştır. Tren rayları üzerinde geçen bu oyunda kullanıcı koşucuyu kendi konumuna göre kontrol etmektedir. Paralel olarak konumlandırılmış üç çift rayda bulunan tren ve barikatlardan kaçıp, paraları toplamak amaçlanmıştır. 1 2. PROJE TANITIMI Şekil 2.1.1 Sistem Çalışma Diyagramı Üstteki şekilde de görüldüğü gibi kinect sensör kullanıcının pozisyonunu algılayıp Kinect Server programına gönderir. Bu program vasıtasıyla kullanıcının mevcut konumu ve yaptığı el hareketleri hesaplanır. Elde edilen bu bilgileri de kendisine abone olan veya istek gönderen programlara iletir. Unity3D ise Kinect Server programına konum ve hareket aboneliği başlatarak daha önceden oluşturulmuş sahnelerde kullanıcının olması gerektiği konumu hesaplayıp kalibre ederek o noktadan sahneye bakarak sağ ve sol göz için ayrı ayrı görüntü oluşturur. Daha sonra bu görüntüler 3D TV'ye gönderilerek kullanıcının görmesi sağlanır. 2 2.1 3D GÖRÜNTÜNÜN OLUġTURULMASI 3D görüntünün anlatılmasından önce kullanılacak bazı terimlerin tanımları aşağıda verilmiştir. Perspektif: Nesnelerin uzaklaştıkça küçülmesi olayıdır. Occlusion: Önde bulunan cismin arkadaki cismi gölgelemesi(görünmesini engellemesi) olayıdır. Disparity: Resimlerin üst üste örtüştürüldüğü zaman aynı bölgelerin birbirlerine olan uzaklığı.(bkz: binocular disperaty) Parallax: bir kimsenin gözünden çıkan, biri yer kürenin merkezinde öbürü yeryüzünde bulunan iki doğrunun bir gökcisminin merkezinde birleşerek oluşturdukları açı(ıraklık açısı). Interaxial: İki kamera arasındaki uzaklık olarak adlandırılabilir. 3D görüntü oluşturmak için çeşitli teknolojiler mevcuttur. Anaglyph: Sol kameradan alınan görüntü kırmızı renk filtresine sokulur, sağ kameradan alınan görüntü ise cyan filtresine sokulup, daha sonra bu görüntüler üst üste konulur. Kullanıcı red-cyan gözlük takarak normal bir ekranda bu görüntüyü 3D olarak görür.(Bkz:Şekil 2.1.2.a) Side By Side: 3D özelliğe sahip ekranlar için geliştirilmiştir. İki görüntü yan yana konularak ekrana gönderilir. Daha sonra bu görüntüler bölünerek üst üste konumlanmış(z eksenine göre) ekranlarda gösterilir. Kullanıcı farklı polarizasyon özelliğine sahip 3D gözlüklerini kullanarak 3D görüntü elde edebilir. (Bkz:Şekil 2.1.2.b) Over Under: Side By Side metoduna benzerdir. Aralarındaki fark ise bu metodda görüntüler yan yana değil, altlı-üstlü olarak konumlandırılır. (Bkz:Şekil 2.1.2.c) 3 ġekil 2.1.2 3D Görüntü oluĢturma metodları (3D model assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3012 adresinden alınmıştır.) a b C Anaglyph 3D Görüntü Side By Side 3D Görüntü Over Under 3D Görüntü Bu metodlar dışında Interlace ve Checkerboard gibi metodlar da bulunmaktadır. Fakat bu metodlar projemizde implement edilmemiştir. İki kameradan alınan görüntü üstteki metodlara göre üst üste bindirilerek 3D görüntü elde edilmektedir. Aslında 3 boyutlu herhangi bir şey oluşturulmayıp, 2. boyutta her iki göze de ayrı ayrı görüntü verilerek insan beyni yanıltılmaktadır. 3. boyuttaki görüntü 2. boyuta projekt edilir. Aşağıda Anaglyph metodu baz alınarak hazırlanmış resimlerde bir nesnenin projeksiyon yüzeyine bağlı olarak önde veya arkada olması durumunun nasıl projekt edileceği belirtilmektedir. 4 Şekil 2.1.3 Positive Parallax Nesnenin izdüşümleri şekildeki gibi hazırlanarak cismin ekranın arkasında oluşturulması sağlanmaktadır. Bu olaya positive parallax denilmektedir. Resimde left ve right olarak tabir edilen cisimler bizim kameralarımız, projection plane ise ekranımızdır. Şekil 2.1.4 Negative Parallax Nesnenin ekranın önünde görünmesini sağlamak için de üstteki gibi bir yol izlenmektedir. 5 Kameralar tıpkı gözlerimiz gibi farklı açılarla nesnelere bakmaktadır. Bunun anlamı da kameraların kendilerine has(baktıkları noktaya göre) görüntüleri vardır. Bu görüntülerin izdüşümleri alınarak hangi 3D metod kullanılacaksa görüntü işlenip hazır hale getirilir. Şekil 2.1.5 Projeksiyon sahneleri 2.2. UNĠTY ĠLE 3D GÖRÜNTÜ OLUġTURULMASI Projemizde modelleme, tasarım ve grafik işlemleri için Unity 3D programını kullandık. 3 boyulu görüntü oluşturabilmek için aşağıdaki yöntemleri izledik. Shader oluĢturma: Oluşturulacak 3D görüntünün yapılandırılması için Shader kodlanmıştır. Shader sayesinde Analglyph görüntü kırmızı ve cyan renklerine ayrılmıştır. Ayrıca bu projece implement edilmeyen, fakat piyasada kullanılan diğer 3D görüntü oluşturma metodlarını da Shader'da küçük değişikliker destekleyebilecek bir mimari oluşturulmulştur. 6 ile Materyal oluĢturma: Stereoscopic bir material oluşturarak kameralardan gelen görüntüler tutulmuş, ve shader işlemleri yapılması sağlanmıştır. Stereoscopic 3D Script: Unity için perspektif bir kameraya eklenen bu script mevcut kameradan iki tane klon oluşturup, konumlarını belirler. Konum belirlerken ana kameraya bakılır. Ayrıca odaklanılan noktaya göre parallax ve interaxial değerleri hesaplanıp kameralar arası mesafeler ve açıları ayarlanır. Belirtilen 3D görüntü oluşturma metoduna göre shader ve materyal ataması yapılır. Elde edilen görüntülerin projecksiyonu alınarak grafik kütüphaneleri yardımıyla ekrana basılır. Ayrıca bu scriptten 3D oluşturma metodu, kameraların inraxial ve parallax değerleri ayarlanabilmektedir. 2.3 KĠNECT SENSÖR UYGULAMASI Sanal ortama kullanıcıyı da dahil edebilmek için kullanıcının konumuna ihtiyaç duyulmaktadır. Bunun için de Kinect sensör kullanılmaktadır. Kinect cihazı için Microsoft firmasının sunduğu Kinect SDK kullanılmaktadır. Fakat Unity 3D programı ile Kinect SDK kütüphanesinin .NET uyumsuzluğu nedeni ile bir servis uygulaması yazılıp, IPC ile konum ve harekt bilgilerine erişim sağlanmıştır. Uygulama Kinect Server olarak adlandırılır ve her bir client, server'a bağlanır. Her bir client Kinect Server'dan bilgi ister, veya konum, el hareketi gibi olaylara abone olur.Program kapanırken de aboneliği sonlandırır. Kinect server uygulaması sadece konum bilgilerini vermekle kalmaz, ayrıca kullanıcının el hareketlerini de algılayarak o harekete abone olan kullanıcılara haber vermektedir. Kinect Server uygulaması kullanıcının iskeletinin takip ederek ve belirli miktardaki önceki iskelet durumlarını karşılaştırarak kullanıcının el hareketlerini tahmin etmektedir. 7 Algılanan el hareketleri: El kaldırma(Raise) El kaydırma(Swipe) El açma (Zoom) Yumruk Atma (Punch) El sallama (Wave) Zıplama (Jump) şeklindedir. Kinect Server programı aynı anda birden fazla kullanıcının konumunu ve hareketlerini algılayabilmektedir. Aynı anda sadece bir kullanıcının konum ve hareket bilgilerinin kullanılması gerektiği düşünülerek el kaldırma aktif kullanıcıyı belirlemek için tanımlanıştır. Ayrıca oyun sahnelerinde oyunu başlatabilmek için de bu hareket kullanılmaktadır. El hareketlerinin interaktif olarak kullanılabilmesi için stüdyo sahnelerinin birinde el kaydırma hareketi(swipe) kullanılarak nesnelerin değiştirilmesi sağlanmıştır. Kinect hareket bilgilerini yaklaşık saniyede 100 defa okur. Kullandığımız grafik arayüzü de 30-50 FPS aralığında çalıştığından, ve insan gözü 30 FPS'nin üzeini algılayamadığından Kinect'in çalışma hızı düşürülerek saniyede 30 data vermesi ayarlanmıştır. Bir client birden fazla iskelet konumuna ve el hareketine abone olabildiği gibi, aynı anda birden fazla client Kinect Server programına bağlanabilmektedir. Soketlerin programlanmasında asenkron bir yapı kullanılmış olup, race condition gibi veri kaybına sebeb olacak her türlü handikap düşünülerek güvenilir bir sistem oluşturulmuştur. Server ve client birbirlerine "Packet" denen bir struct göndererek haberleşmektedir. Bu yapının içerisinde: 8 İstenilen bilgi (Pozisyon & Hareket isteği ) Oluşan olay (Pozisyon güncellemesi & El hareketi) İskelet Konumu Client numarası bulunmaktadır. 3. SAHNELERĠN TASARLANMASI 3.1 PENCERE SAHNELERĠNĠN TASARLANMASI Pencere sahnelerinde kamera belirli bir orjin etrafında kullanıcının pozisyonuna göre çember çizer. Bu işlem sırasında bakış açısını da bu hayali çemberin merkezinden geçecek şekilde ayarlar. Kinect sensörden gelen konum bilgisi kullanılarak kameranın konumları hesaplanır ve yeri değiştirilir. Aşağıda Kamera konumunu ve yönünün hesaplanma algoritması verilmiştir. // startRot: camera's initial position // origin: center of window // rot: the position to camera's suppose to be // u: distance between origin and camera 9 Vector3 rot = startRot; rot.y = startRot.y - pos * 90; camera.rotation = rot.eulerAngles; float rotRad= userPosition.x * (Mathf.PI/2); transform.position = origin.position + new Vector3(Mathf.Sin(rotRad)*u, 0,-Mathf.Cos(rotRad)*u ); Şekil 3.1.1 Pencere sahnesinde Kamera pozisyonları Kullanıcının x eksenine göre konumu hesaplanıp, çemberde izdüşümü hesaplanır ve kameralar o noktalara yerleştirilir. Daha sonra da kameralar hayali çemberin merkezine bakacak şekilde döndürülerek belirli bir alana bakmaları sağlanır. İlk pencere sahnesi San Fransisco eyaletinde bulunan meşhur Golden Gate manzarasını içerir(Bkz: Şekil 3.1.2). Bu sahnede 3D görüntünün odaklandığı nokta köprü olup, diğer noktalar bulanıklaştırılarak disparaty'den kaynaklanan görüş 10 bozukluğu giderilmiştir. Aşağıda sahnenin Anaglyph görüntüsü bulunmaktadır. Resimde de görüldüğü gibi uzakta olan cisimlerin disparaty'si artmaktadır. Şekil 3.1.2 Golden Gate Pencere Sahnesi (Köprü ve gemi modeli www.tf3dm.com sitesinden alınmıştır.) İkinci sahne olarak ise bir alış-veriş merkezi kullanılmıştır(Bkz Şekil 3.1.3). Kullanılan 3D modelin ayrıntılı olmasından ve keskin hatları sebebiyle daha gerçekçi ve düzgün görüntüler elde edilmiştir. Modelde 3D olmayan, sadece resimle kaplanan(texture) yer ve duvarlar shader kullanılarak düzeltilmeye çalışılmıştır. 11 Şekil 3.1.3 AVM Pencere Sahnesi (3D model www.tf3dm.com sitesinden alınmıştır.) 3.2 STÜDYO SAHNELERĠNĠN TASARLANMASI Stüdyo sahneleri pencere sahnelerinden farklı bir tasarıma sahiptir. Kullanıcının konumunu sahneye özel belirlenmiş katsayılarla çarparak sahneye uyarlanır, sonra da o noktaya kameralar yerleştirilmiştir. Kullanıcı hareket ettiğinde ise bu noktalar tekrardan hesaplanıp değiştirilir. İlk stüdyo sahnesinde bir araba bulunmaktadır(Bkz. Şekil 3.2.1). Kullanıcı sağa-sola hareket ederek arabanın çevresini görebilmektedir. Ayrıca eğilerek aracın altını da inceleyebilmektedir. Aşağıda sahnenin Analglyph resmi gösterilmiştir. 12 Şekil 3.2.1 Araba Stüdyo Sahnesi (3D model www.tf3dm.com sitesinden alınmıştır.) İkinci sahnemiz ise sandalye seçim sahnesidir(Bkz. Şekil 3.2.2). Merkezde bulunan sandalye kullanıcının el kaydırma hareketi(swipe) ile değişmektedir. Böylelikle kullanıcıya daha interaktif bir görüntü sunulmuştur. Kullanıcının her el kaydırma hareketinde sandalye değişmektedir. 13 Şekil 3.2.2 Stüdyo Seçim Sahneleri (3D model www.tf3dm.com sitesinden alınmıştır.) 3.3 OYUN SAHNESĠNĠN TASARLANMASI Projede ekstra olarak bir de oyun tasarlanmıştır. Runner tarzı olan bu oyunda hedef tren ve barikatlardan kaçmak ve raylar üzerinde bulunan altınları toplamaktır. Kullanıcı oyuncuyu kendi konumuna göre kontrol etmektedir. Kullanıcı Kinect'e göre sağa geçtiğinde oyuncu sağ taraftaki raya, sola geçtiğinde sol taraftaki raya, Kinect'in tam karşısında durduğunda ise orta raya geçmektedir. Ayrıca Kullanıcı zıpladığında veya eğildiğinde aynı hareketleri oyuncu da 14 yapmaktadır. Oyunun başlayabilmesi için kullanıcı elini kaldırır ve oyunu başlatır. 500 metre boyunca süren bu oyun bitiş noktasına gelindiğinde bitmektedir. Kullanıcının yaptığı hareketler ve topladığı paralara bakılarak puan hesaplaması yapılır. Tren veya barikata çarpıldığında ise oyun bitmektedir. rayların uzunluğu, ve çevredeki diğer dikkat dağıtıcı nesneler sebebiyle oluşan 3D görüntüde uyuşma problemleri yaşanmaktadır. Bu yüzden sinemada da sıkça kullanılan bir method olan arka planı bulanıklaştırma yöntemi kullanılmıştır. Oyunun örnek bir sahnesi aşağıda mevcuttur. Şekil 3.3.1 Oyun Sahnesi 15 4. TARTIġMA VE SONUÇ Mixed reality (MR) temellerine dayanılarak 3 boyutlu sahneler tasarlanmıştır. Bütün proje süresince modüler olarak çalışılmış, ve her bir modül paket haline getirilerek geliştiricilerin hizmetine sunulmuştur. 3 boyutlu bir oyun geliştirmek isteyen bir geliştirici geliştirdiğimiz modülü kamera olarak kullanabilecek, arka plan işlerinde kendini soyutlayabilecektir. Ayrıca Mixed Reality'yi Kinect ile entegre edip daha interaktif bir yapı elde ettik. Selection sahnesi ve Runner oyunu gibi daha önce yapılmış , fakat sınırlı imkanlarla kullanıcılara sunulmuş teknolojileri, daha etkili ve interaktif olarak kullanıcılara sunmaktayız. Ayrıca Kinect Server programı Kinect için kullanması son derece basit olan bir konum ve hareket algılama kütüphanesi geliştirilmiştir. 16 KAYNAKLAR [1] Bourke, P., Calculating Stereo Pairs [online], Poole, Bournemouth University, http://paulbourke.net/stereographics/stereorender/ [Ziyaret Tarihi: 4 Mayıs 2014] [2] Team, U., Unity Manual[online], Unity, San Francisco, http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/index.html [Ziyaret Tarihi: 4 Mart 2014] [3] G. B. Newby. Virtual reality. Annual Review of Information Science and Technology, 28, 1993. Medford, N,J,: Learned Information. [4]S. E. Chen. QuickTime VR|an image-based approach to virtual environment navigation. SIGGRAPH Computer Graphics Proceedings, Annual Confernece Series, pages 29{38, 1995. [5] R. Szeliski and H.-Y. Shum. Creating full view panoramic image mosaics and environment maps. Proceedings SIGGRAPH '97, pages 251{258, 1997. EKLER A. Lisans Bitirme Projesi Konusu Bildirme Formu 17 Ek A. Lisans Bitirme Projesi Konusu Bildirme Formu T.C. GEBZE YÜKSEK TEKNOLOJĠ ENSTĠTÜSÜ MÜHENDĠSLĠK FAKÜLTESĠ BĠLGĠSAYAR MÜHENDĠSLĠĞĠ LĠSANS BĠTĠRME PROJESĠ KONUSU BĠLDĠRME FORMU ÖĞRENCĠ ADI SOYADI : Ebubekir Akgül ÖĞRENCĠ NO ĠMZA: : 091044028 PROJE KONU BAġLIĞI: True3D PROJENĠN AMACI : 3D ekran üzerinde gösterilen 3 boyutlu bir cismin büyüklüğünü ve yönünü, cisme bakan kullanıcının konumuna göre değiştirip, kullanıcıya sanal gerçeklik sağlamak. FAYDALANILACAK KAYNAKLAR : http://docs.unity3d.com/ http://www.openni.org/resources/ http://www.opengl.org/wiki/Getting_Started PROJE DANIġMANI: ĠMZA: Yakup Genç ĠMZA: BÖLÜM BAġKANI: İbrahim Soğukpınar 18
© Copyright 2024 Paperzz