MANUALS - UPUTSTVA CRO/BIH/SRB 1. BACKGAMMON Predgovor Backgammon je igra čudesne životne snage. Ta je igra bila poznata u Europi još u 19. stoljeću svakako pod drugim imenom, a na Istoku je ostala omiljena igra do današnjih dana. Pod nazivom «Trick-Track» ili «Puff» bila je poznata u zemljama njemačkoga govornog područja. U SAD-u se ova igra pojavila pod imenom «Backgammon», te se ne tako davno proširila u Europu. Održavaju se i natjecanja za titulu majstora pojedinih zemalja, ali i natjecanja za titulu europskog i svjetskog majstora u backgammonu. Napetost i zabava istodobno su trenuci koji ovu igru čine omiljenom i popularnom a i tom se igrom pruža mogućnost, da se s neznatnim kao i s velikim ulozima pobudi strast i oduševljenje za igranjem. Ovo pravilo za igru primjereno je najnovijem standardu i omogućuje napredovanje do najveće moguće preciznosti ove strateške igre na ploči, koja je predstavljena u originalnoj izvedbi. Pravilo igre Sadržaj 1 plan igre (ploča), po 15 bijelih i crnih kamečaka (pločica), 2 kocke, 1 Dopplerova (dvostruka) kocka, 1 pravilo igre. Općenito Backgammon igraju na igraćoj ploči 2 igrača s 15 crnih i 15 bijelih okruglih kamečaka. Početak igre Na početku igre svaki igrač dobiva dvije istobojne kocke, potom se kamečci na ploči stavljaju u početni položaj. Ploča ima 24 polja (polje = bijeli odnosno zeleni šiljci), koji su jednom označeni crnim a jednom bijelim brojevima od 1 – 12. Takva polja u nizu nazivamo kratko S odnosno W. Igrač A – bijeli kamečci: 2 kamečka na S 1, 5 na S 12, 3 na W 8 i 5 na W 6. Igrač B – crni kamečci: 2 kamečka na W 1, 5 na W 12, 3 na S 8 i 5 na S 6. Početni položaj vidi iz sljedećeg prikaza: Bijeli vodi svoje kamečke od S 1 na S 12, dalje od W 12 u smjeru W 1. Crni od W 1 u protivnom smjeru. Vuče se od polja do polja. Na početku igre svaki igrač baca obadvije kocke; tko bacanjem kocki postigne veći broj, započinje igru. Postignu li igrači jednak broj točkica na kocki, bacaju ponovno kocku. Igrač koji započinje igru zbraja poene obiju kocaka, i to se smatra njegovim prvim bacanjem. Potom se mijenja redoslijed, te svaki igrač baca s obje kocke. Cilj igre je dovesti svojih 15 kamečaka u svoj vlastiti okrug (revir) i čim se tamo skupi svih 15 kamečaka počinje se s izlaženjem. Tko prvi udalji svojih 15 kamečaka s ploče, dobiva igru. Revir (okrug) za bijele: polja W 6 – W 1. Revir (okrug) za crne: polja S 6 – S 1. Vučenje kamečaka Vuče se s jednim ili s više kamečaka prema bačenom broju točkica na kocki od polja do polja. Brojevi obiju kocki mogu se koristiti ne samo za pomicanje jednog jedinog kamečka nego i za dva različita kamečka.. Na početku igre npr.: bijeli baca i s jednom kockom dobije 5, crni baca i dobije 4. Bijeli počinje i vuče s jednim jedinim kamečkom od S 1 na S 5 koristeći 4, nakon toga sa S 5 koristeći 5 pomiče prema S 10. A moglo bi se isto tako jedan kamečak sa S 12 povuči prema W 9 a neki drugi kamečak sa S 12 prema W 8. Baci li jedan igrač paš (tj. ako se na obje kocke pojavi isti broj točkica), tada on mora taj broj pomaknuti ne dva puta nego četiri puta. Npr.: 4 + 4: sada smije vući 4 x 4 polja, samo jedan kamečak 16 polja, ili 4 različita kamečka 1 x 4, odnosno po 8 ili 1 x 12 i 1 x 4 itd.. U zbroju on mora vući 16 polja. Ako se dva ili više brojeva koristi za jedan kamečak, igrač mora biti u mogućnosti oba poteza odigrati izravno jedan za drugim, tj. bijeli ne može – počevši s početnog položaja – kod bacanja 5 + 5 vući s S 1 na S 11, budući da bi – koristeći prvih 5 – došao na S 6, pri čemu ga onemogućavaju protivnički kamečci (zid). Po mogućnosti moraju se vući svi bacanjem kocke dobiveni brojevi (točkice). Ukoliko bi se mogao povući samo broj točkica jednog bacanja, mora se po mogućnosti uzeti veći broj, npr. ako bi bacanje bilo 4 + 2, a igrač može vući samo 4 ili 2, onda mora vući 4. Zid Zid se sastoji od najmanje dva kamečka iste boje koji se nalaze na jednom polju. Zidovi su za .protivnika zatvorena (zabranjena) polja i smiju se samo preskočiti. Na svako se polje smije staviti željeni broj kamečaka, a kod više od pet slažu se po dva ili tri jedan na drugi. Na jednom polju ne smiju nikada stajati kamečci različitih boja. Polje s jednim ili dapače s nijednim kamečkom otvoreno je polje, to znači da na njega može doći protivnik. Ako se na tom polju nalazi jedan kamečak, tada se on oduzme. Izbacivanje Pojedini se protivnički kamečak može izbaciti vlastitim, ako dođe na njegovo polje.Taj se pojedinačni kamečak naziva goli (nepokriveni) kamečak. Taktika igre je, da igrač na polju ima što je moguće manje «golih» kamečaka. Umjesto toga treba nastojati postavljati zidove. Izbačeni se kamečak položi na traku u sredini ploče (naziva se ograda ili brana).Taj se kamečak opet mora vratiti u igru prije svakog drugog poteza. Taj ili drugi izbačeni kamečci moraju se vratiti u igru na nekom slobodnom polju protivničkog revira (okruga) (polje 1 – 6). Npr.: Crnom se izbaci jedan kamečak, on baca kocku i dobiva 6 + 3: Ako su oba polja zauzeta protivničkim zidovima, on pauzira (ne igra) tako dugo sve dok ne uspije staviti svoj kamečak na neko slobodno polje ili na polje koje je zauzeo jedan protivnički kamečak. Ako je jedno od polja 6 ili 3 slobodno, igrač smije po volji koristiti drugi broj dobiven bacanjem kocki. Zbrajanje točkica s obje kocke ne smije se koristiti za zauzimanje polja. Npr. : Ako je jedino otvoreno polje u reviru 6, tada igrač ne bi mogao zauzeti to polje s 2 + 4 ili s 1 + 5. Izlaženje Izlaženjem iz igre naziva se trenutak, kada igrač nakon bacanja kocki svoje kamečke već sakupljene u punom broju u svom reviru izbaci iz igre. Kamečak se smije skinuti s polja za igranje ako broj točkica na kocki odgovara broju polja na kojem se nalazi kamečak u reviru (okrugu). Npr.: Bijeli bacanjem dobiva 6 i 3, time može ukloniti po jedan kamečak s W 6 i 3. No igrač smije za to koristiti i jedno bacanje kojim će promijeniti položaj svojih kamečaka unutar svoga revira. Baci li on 4 + 4, tada bi on smio npr. 4 kamečka s W 5 vući na W 1. Ako se bacanjem kocke dobije broj veći od broja na kojem stoji kamečak igrača koji izlazi, tada on mora uzeti kamečak sa sljedećeg najudaljenijeg polja. Igrač smije bacanjem kocke dobivene brojeve koristiti redoslijedom po svojoj volji. Ali mora pritom iskoristiti svako bacanje, pa makar to bilo nepovoljno za njega. Ako je protivnik izbacio jedan od njegovih kamečaka nakon što je on već počeo sa skidanjem kamečka s ploče, on mora taj izbačeni kamečak vratiti u igru. Tek tada smije nastaviti s izlaženjem sve dok se opet svi kamečci iz igre ne nalaze u njegovom reviru. Ako je gubitelj u igri skinuo s ploče najmanje jedan kamečak a u protivničkom reviru nije ostavio nijedan, on jednostavno gubi igru. Ukoliko nije s ploče skinuo nijedan kamečak, tada on gubi dvostruko za gammon. U slučaju da nije skinuo s ploče niti jedan kamečak, a povrh toga u protivnikovom reviru ima još jedan kamečak, odnosno jedan izbačeni kamečak još nije vratio u igru, on gubi trostruko za backgammon. Dvostruka kocka (Dopplerova kocka) Dvostruka kocka služi za podvostručivanje uloga u igri. Svaki od oba igrača može podvostručiti prije svog prvog bacanja kocki. Nakon toga protivnik ima pravo na podvostručenje. Odgovarajuće podvostručenje najavljuje se dvostrukom kockom (kocka s brojevima 2, 4, 8, 16, 32, 64). Može se podvostručivati samo kumulativno, kao što se može vidjeti iz brojeva 2, 4, 8, 16, 32 i 64 na kocki. Podvostručenje završava 64-strukim ulogom. Ovo dobrovoljno podvostručenje u slučaju da pobijedi igra gammon ili backgammon množi se dvostruko ili trostruko. U slučaju da protivnik ne prizna podvostručenje, za njega je igra izgubljena za ulog prije posljednjeg pokušaja podvostručenja. Zbog toga se preporuča, da se igrač ne trudi prije sasvim sigurne gammon- i backgammon-pobjede podvostručiti ulog, budući da se protivniku daje mogućnost za prijevremenu predaju, te da tako jednostavno izgubi igru. Ukoliko se protivnik prerano odluči na predaju, gubi u svakom slučaju backgammon. Jedan od više načina ove igre određuje podvostručenje, kada se kod početnog bacanja kocki postigne paš (jednak broj točkica na više kocaka). Za backgammon se preporučuju početni potezi, koje navodimo radi njihove očite prednosti. Kod nekih kombinacija s bacanjem kocaka nudimo više poteza na izbor. Prvo navedeni potez je prema našem mišljenju nešto bolji. Pretpostavlja se da bijeli vuče prvi. Bacanja paša navodimo samo potpunosti radi, budući da se ta bacanja bez prethodnog dogovora ne mogu vući kao početno bacanje kocki. 1–2 1–3 1–4 1–5 1–6 2–3 2–4 2–5 2–6 3–4 3–5 3–6 4–5 4–6 S 1 na S 2 i S 12 NA W 11 ili S 12 na W 11 i W 6 na W 5 W 8 na W 5 i W 6 na W 5 S 12 na W 9 i S 1 na S 2 ili S 12 na W 9 i W 6 na W 5 S 12 na W 8 i S 1 na S 2 ili S 1 na S 7 S 12 na W 7 i W 8 na W 7 S 12 na W 11 i S 12 na W 10 W 8 na W 4 i W 6 na W 4 S 12 na W 11 i S 12 na W 8 S 1 na S 9 ili S 12 na W 5 odnosno S 1 na S 7 i S 12 na W 11 S 1 na S 5 i S 12 na W 10 ili S 12 na W 10 i S 12 na W 9 W 8 na W 3 i W 6 na W 3 ili S 12 na W 10 S 12 na W 8 S 1 na S 10 ili S 1 na S 7 i S 12 na W 10 S 1 na S 5 i S 12 na W 8 ili S 12 na W 8 i S 12 na W 9 S 1 na S 11 ili 5–6 1–1 2–2 3–3 4–4 5–5 6–6 W 8 na W 2 i W 6 na W 2 S 1 na S 12 2 x W 8 na W 7 i 2 x W 6 na W 5 2 x S 12 na W 11 i 2 x W 6 na W 4 2 x S 1 na S 4 i 2 x W 8 na W 5 ili 2 x S 12 na W 7 odnosno 2 x W 8 na W 5 i 2 x W 6 na W 3 2 x S 1 na S 5 i 2 x S 12 na W 9 2 x S 12 na W 3 2 x S 1 na S 7 i 2 x S 12 na W 7 2. ŠAH Kralj igara – igra za kraljeve, za dva igrača. Za igru potrebno: 1 šahovska ploča, 16 bijelih i 16 crnih šahovskih figura Općenito Šahovska se ploča postavi između dva protivnika tako, da svaki igrač ima u svom desnom kutu bijelo polje. 64 polja su podijeljena u linije, koje vodoravno slijeva nadesno imaju oznaku a-h a okomito brojke 1-8. Tako je svako polje označeno i dana je mogućnost, da se svaka partija zabilježi i ponovno odigra. Jedan igrač vodi bijele figure, drugi crne. Figure se postave u redu a1-h1 bijele, a8-h8 crne, jedna pokraj druge: kula, konj, lovac, kraljica, kralj, lovac, konj, kula. U redu ispred stoji 8 pješaka. Kod postavljanja figura treba paziti, da kraljica uvijek stoji na polju d. Tako kod bijelih figura kralj stoji desno od kraljice, kod crnih figura lijevo od kraljice. Bijela kraljica stoji dakle na početku igre uvijek na bijelom polju, crna uvijek na crnom polju. Figure stoje točno jedna nasuprot drugoj. Pomicanje figura Pješaci idu ravno jedno polje naprijed. Oni se ne smiju niti vući unazad niti «jesti» unazad. Na početku igre pješak se prvi puta može – ali ne mora - pomaknuti za dva polja naprijed. On izbacuje (jede) druge figure drugačije nego što se kreće po šahovskoj ploči, naime on jede ukoso jedno polje naprijed udesno ili ulijevo. Ako uspije stići protivničku liniju 1 ili 8, tada se on pretvori u figuru po vlastitom izboru, samo ne u kralja. Većinom se pretvori u kraljicu, najjaču figuru u igri. Kula se kreće u okomitoj i vodoravnoj liniji ulijevo, udesno, naprijed i unatrag. Konj (ili skakač) smije jedini preskakivati druge figure. On se kreće dva polja naprijed i jedno u stranu desno ili lijevo (u obliku slova L) i to može izvoditi u svakom smjeru. Lovac ide samo ukoso naprijed i natrag. Zbog toga on nikada ne napušta boju svog polja, protivno od svih ostalih figura. Budući da u početnom položaju jedan lovac stoji na bijelom a drugi na crnom polju uvijek se unutar vlastitih figura govori o bijelom i crnom lovcu. Kraljica (ili dama) spaja način kretanja lovca s onim od kule te se zbog toga može kretati ukoso i ravno. Ona ima najveću slobodu kretanja pa je zbog toga najvrijednija figura u igri. Kralj smije ići samo na susjedno polje naprijed, natrag, u stranu (lijevo-desno) i ukoso. Iznimku čini rošada (rokada - premještanje figura), koja se istovremeno izvodi s kraljem i kulom. To premještanje je moguće samo onda, ako su kralj i kula još u početnom položaju a lovac i konj su već u igri. Kod «male rošade» preskače bijeli kralj polje sa svoje desne strane i dolazi na g1, kula preskače istovremeno kralja s h1 na f1. Crni izvodi isto premještanje na 8. liniji. Kod manje uobičajene «velike rošade» bijeli kralj ide na c1, kula preskače s a1 dva polja i svog kralja i ide na d1. Crni izvodi isto na 8. liniji.Velika rošada moguća je tek onda, kada su konj, lovac i kraljica u igri. Igra Krajnji cilj igre je matirati protivničkog kralja, to znači oduzeti mu svu slobodu kretanja, tako da nema više na raspolaganju nijedno polje, koje nije protivnik zaposjednuo. Što je manje figura i pješaka obaju igrača na raspolaganju, to je teže svog kralja sačuvati od mata, poraza. Igrači bi prije svega trebali nastojati iz igre izbaciti (pojesti) jednu ili više figura protivnika uz neznatne vlastite gubitke odnosno po mogućnosti bez gubitaka. To pretpostavlja, da se protivnička figura nalazi na polju koje je dostupno vlastitoj figuri. U tom slučaju protivnik ili ugroženu figuru pomakne na drugo polje ili «pokrije» svoju figuru, to znači, zaštiti je nekom drugom figurom, koja nakon što mu protivnik oduzme vlastitu figuru «pojede» opet protivničku. To se zove razmjena. Svaki igrač nastoji napraviti povoljnu razmjenu, to znači, vlastitu figuru žrtvovati za jaču protivničku ili za sebe stvoriti povoljniju poziciju. Nakon kraljice kula je najjača figura, nakon nje slijede lovac i konj, koji se vrednuju jednako jaki. Dakle na primjer nerado će se kula dati za konja. Kralj, kojeg se nastoji u obje prve faze igre zaštititi rošadom od protivničkih napada, može na kraju igre postati vrlo jaka figura. Igrač s bijelim figurama počinje igru. U pravilu započet će igru središnjim pješacima d2 i e2, budući da na taj način otvara put lovcima. Prva faza igre je otvaranje, tijekom kojeg iz početnog (osnovnog) položaja igrač uvodi figure u igru, kako bi se stvorile povoljne pozicije za drugi dio, središnju igru. Sa središnjom igrom započinje stvarna borba za odlučujuće prednosti preko pobjede u figurama i pozicijama, kako bi se protivnički kralj u trećoj fazi, kraju igre, matirao. Ne uspije li nijednom igraču matirati protivnika, tada partija završava remi, dakle neodlučeno. Ovaj prikaz u sažetom obliku može dati samo jedan mali pregled događanja na šahovskoj ploči. Zato savjetujemo svakome, tko se želi baviti šahom, da si za učitelja potraži nekog dobrog igrača ili da se opremi literaturom za igranje šaha, jer će jedino tako ući u tajne i ljepotu ove igre. 3. DOMINO Pravilo igre: Pločice za domino polože se na stol s poleđinom nagore. Sve se pločice podijele suigračima u jednakom broju, ostatak ostaje na stolu u hrpi; točkice na tim pločicama priračunat će se gubitelju, ako on ne može još odlagati pločice. Tko ima dvostruku nul-pločicu (obje polovice pločice bez točkica), počinje igru. Ako je takva pločica u hrpi na stolu, počinje igrač, koji ima najslabiju pločicu s dvostrukim točkicama 1:1, 2:2, itd. Uvijek se smiju stavljati samo pločice s istim brojem točkica na jednoj polovici pločice . Dakle 1 na 1, 5 na 5 itd., i to na obje strane osnovne pločice (polazne pločice). Svaki igrač može stavljati jednu za drugom toliko pločica, koliko ih može prikladno položiti, kada kaže «gotov», nastavlja sljedeći igrač. Igrač, koji je na redu, a nema nijednu prikladnu pločicu, ispada iz igre. Tko posljednji ne može više stavljati pločice, pripisuje si preostale točkice na pločicama (također i točkice na pločicama u hrpi na stolu). Čim jedan igrač dobije zabilježeno 50 bodova, partija je završena; on tada treba ili prije dogovoreni iznos platiti drugim igračima, ili toliko koliko on ima manje bodova. Može se i zaračunati razlika među igračima, tako da se zbroje svi bodovi i podijele brojem suigrača. Tko dobiva manje točkica na pločicama (bodova) nego što je dobiven prosječni broj, dobiva razliku, tko je dobio više, treba je platiti. 4. DAMA Ovu omiljenu i poznatu igru igraju dvije osobe, i to jedna osoba uzima 12 bijelih kamečaka, druga 12 crnih kamečaka. Igra se na šahovskoj ploči. Kamečci se stavljaju na crna polja i to na krajnja 3 reda na ploči s jedne i s druge strane. Igru započinju uvijek bijeli kamečci. Kamečci se pomiču uvijek ukoso za jedno polje unaprijed. Ne smiju se zauzimati polja na kojima se nalazi vlastiti ili neki protivnički kamečak. Oba igrača pomiču svoje kamečke jedan za drugim te pokušavaju uzeti sve kamečke protivnika ili ih onemogućiti u kretanju. Kamečci se pomiču naizmjence za jedno polje naprijed i to samo dijagonalno, to znači s jednog crnog polja na susjedno sljedeće crno polje preko ugla. Ne smije se vuči na bijela polja, isto su tako zabranjena pomicanja unatrag (iznimka: dama, vidi u nastavku). Protivnički se kamečci izbacuju i dijagonalno, s time da ih kamečak dobitnika mora pritom preskočiti, tj. skočiti odavde na slobodno polje. Potučeni kamečci ispadaju iz igre. Dođe li igrač s vlastitim kamečkom na protivnikovo polje, pri čemu ne igra nikakvu ulogu, je li on tamo stigao vučenjem ili izbacivanjem protivničkoga kamečka, sa sljedećim potezom njegov kamečak vrijedi kao «dama» te se «podvostručuje» s drugim izbijenim kamečkom vlastite boje (dama = dva kamečka jedan na drugome, tj. na kamečak koji je stigao do posljednjeg reda stavi se još jedan vlastiti «pojedeni» kamečak). Dama se može kretati unaprijed i unatrag, i to koliko želi daleko u već jednom potučenom dijagonalnom smjeru. Ona dakle sa svog stajališta vlada dvjema ukrštenim dijagonalama i mora potući svaki kamečak, koji se nađe na polju tog križanja, uz pretpostavku, da je, gledano s pozicije dame, iza njega najmanje jedno polje slobodno. Nakon što dama izbaci protivnički kamečak ne smije se zaustaviti na polju iza izbačenog kamečka, ona se smije, ako ima daljnjih slobodnih mjesta, po želji dalje pomicati, kako bi odavde eventualno izbacila (pojela) još koji kamečak. Ipak vlastiti kamečak ne smije preskočiti damu. Tko dotakne neki kamečak mora (kao i kod šaha) njime i vući, osim ako izričito ne objavi, da ga želi samo namjestiti. Tko ima mogućnosti izbaciti damu ili neki kamečak (ili također više kamečaka jedan za drugim) mora to iskoristiti. Ako to ne učini, protivnik smije s ploče uzeti dotični kamečak. Ovo izbacivanje (stručnog izraza «puhanje») ne vrijedi kao potez. Dakle mora se izbacivati tek kada izbacujući kamečak sam dođe u ugroženu poziciju. Pravo puhanja ne mora se iskoristiti. Dotični igrač može također od svog protivnika zahtijevati da opozove pogrešan potez te da umjesto njega ispravno vuče. Ako pri kraju igre jedan igrač ima tri dame, drugi jednu, koja stoji na dijagonali a1–h8, igra se prekida kao neodlučena («remi»), u slučaju da igrač s tri dame ne može sljedećim potezom pojesti jednu damu. 5. POKER KOCKA Ovo je posebna kocka sa licima, jednaka je poker kartama, šest strana, svaka strana predstavlja slijedeće – As, Kralj, Kraljica, Dečko, Deset i Devet. Iako je broj igara ograničen, s poker kockom možete igrati slijedeće dvije igre koje su vrlo uzbudljive i igraju se češće nego bilo koja druga igra s kockom koju znamo. Cilj igre s Poker Kockom je postići najbolje moguće bacanje od dva ili tri pokušaja. Na početku igre odlučite koliko će biti bacanja. Prvi igrač baca svih pet kockica. Ako igrač nije zadovoljan rezultatom, može bacati ponovno svih pet kockica ili može baciti samo one kockice s kojima nije zadovoljan. Rezultat se bilježi i kocke se predaju slijedećem igraču. Na sličan način kao i kod kartaške igre poker, bacanja su poredana na slijedeći način. Najveće bacanje je pet iste vrijednosti: pet Asova pobijeđuje pet Kraljeva, itd., četiri iste vrijednosti pobjeđuje izravno: As, Kralj, Kraljica, Dečko, Deset pobjeđuje Kralja, Kraljicu, Dečka, Devet. Direktno pobjeđuje Full House: tri Asa i dva Dečka pobjeđuje tri Kralja i dvije Kraljice. Trojka odlučuje pobjednika. Full House pobjeđuje tri iste vrijednosti: tri Asa pobjeđuje tri Kralja, itd. Tri iste vrijednosti pobjeđuju dva para; najviši par pobjeđuje. Dva para pobjeđuju jedan par, najviši par pobjeđuje. Ako nitko od igrača ne postigne ništa, bacanje kocke može biti odbačeno ili odlučuje najviša jedna kocka. Preostala kocka može biti korištena za razbijanje istog broja bodova. Opis igre u tri bacanja: ako, na primjer, u prvom bacanju dobijete Kralja, Kralja, Asa i Devet, ostavite dva Kralja na stolu i ponovno bacite. Ako tada dobijete As, As i Devet, ostavite dva Asa sa dva Kralja i jednim bacanjem Devet ponovno. Na kraju vaš rezultat će biti dva para i to je Full House. Najčešći način bodovanja u ovoj igri je da svako bacanje bude zasebno. Svaki igrač stavlja određeni broj žetona u kutiju. Pobjednik uzima sve i počinje nova igra. Umjesto toga, igrač sa najlošijim bacanjem gubi život ili plaća piće! 6. CRIBBAGE CRIBBAGE može igrati 2, 3 i 4 osobe. Koristi se puni špil od 52 karte. Svaka karta ima svoju vrijednost. Kralj, Kraljica, Dečko i Desetka, svaka vrijedi 10 bodova. Sve druge karte vrijede svoju vrijednost u bodovima. Kralj je najviša karta, a As sa vrijednosti 1 boda, je najniža karta. U igri dva dijeljenja. Igrači sijeku špil, najmanja karta pobijeđuje. Kasnije, u drugim dijeljenjima, gubitnik prijašnje igre dijeli karte. Šest karata dobiva svaki igrač, po jednu u dijeljenju. Nakon podjele, svaki igrač 2 karte stavlja na stol licem prema dolje. Ove 4 karte u špilu „Crib“ ne igraju sve dok se dijeljenja ne odigraju. Nakon što je „Crib“ formiran, protivnik sijeće špil, a djeljitelj uzima gornju kartu i okreće ju licem gore na špilu. Ta karta je „Starter“, ona nema važnost sve dok se dijeljenja ne odigraju, osim ako je ta karta Dečko u kojem slučaju djeljitelj odmah osvaja 2 boda za „His Heels“, kako se ta karta i zove. Nakon dijeljenja i okretanja „Startera“ ništa se više ne radi sa špilom. Nakon što je „Starter“ okrenut, protivnik (pone) igra s bilo kojom kartom kojom poželi sa svoje strane stola, koja je okrenuta prema gore i izgovara njezinu vrijednost. Djelitelj tada igra bilo kojom kartom i stavlja na svoju stranu stola i izgovara njezinu kombiniranu vrijednost, zbraja svoje i protivnikove karte. Igra teče tako dok se ne postigne 31 bod ili najbliži tom rezultat. Niti jedan igrač ne smije položiti kartu na stol ako ne osvoji 31 bod. Ako igrač ne može osvojiti 31 bod polaganjem karata, on kaže „Dalje“ („Go“) i protivnik tada mora igrati ako može s tim da ne premaši 31. Igrač polažući svoju zadnju kartu ispod 31, osvaja 1 bod za „zadnju kartu“, ako mu zbroj bodova sa „zadnjom kartom“ iznosi točno 31, osvaja 2 boda. Nakon svake „zadnje karte“ koja je osvojila bodove, igrač polaže karte s kojima je već igrao i počinje igarti s ostalim kartama, točno kako je bilo na početku polaganja karti. Igra se tako nastavlja sve dok se ne postigne najbliži zbroj 31, čak i ako protivnik nema više karata i ne može odigrati osvaja 2 boda ako „zadnja karta“ iznosi točno 31. Ako igrač igra kartama koje imaju zbroj točno 15, on osvaja 2 boda. Ako igrač igra kartama koje čine par s protivnikovim predhodnim kartama, osvaja 2 boda, pod uvjetom da ima 31 ili „zadnja karta“ s kojom je igrao. Ako igrač igra kartama koje čine 3 iste vrijednosti (kao 5,5,5) u nizu, igrač osvaja 6 bodova i ako igrač dobije 4 iste vrijednosti u nizu, osvaja 12 bodova, ukoliko ima 31 ili „zadnju kartu“ s kojom igra. Ako igrač igra kartama koje čine 3 ili više karata koje su poredane numeričkim nizom, igrač osvaja 1 bod za svaku kartu. Karte ne moraju biti točno po redu. Na primjer: 6,4,5 smatraju se „nizom“ i mogu se tako i igrati. Nakon što su odigrane sve karte, protivnik zbraja svoje bodove i štapiće. Djelitelj zbraja svoje karte i stavlja štapiće na „Crib“, „Starter“ se koristi sve dok ima 5 karata. Cribbage igra u tri dijeljenja – pravila su ista kao i u igra dva dijeljenja. Podijeli se pet karata svakom igraču i jedna karta za „Crib“, dodaje se još jedan karta iz špila i ostavlja se četvrta karta u svakom dijeljenju, te isto tako u „Crib“. Djeljitelj sjeće špil s lijevom rukom za „Startera“. Igra se nastavlja u smjeru kazaljke na satu. Djeljitelj zadnji zbraja bodove. Cribbage igra u četiri dijeljenja – pravila su ista kao i u igri dva dijeljenja. Dijeljenje i tijek igre je isti kao i u igri tri dijeljenja. Igrači sjede jedan nasuprot drugoga. Prije igre, jedan od igrača s svake strane odredi se za zbrajanje bodova i ploča za igu se stavlja između njih. Ostala dva igrača ne smiju dirati ploču za igru i štapiće.
© Copyright 2024 Paperzz