Η εργασία

.
Η ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΚΑΙ
ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ ΣΤΟ
ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
ΟΜΑΔ Α PROJECT EE6
MIA ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΙΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ
ΔΙΝΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΤΗΝ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ
ΑΠΌ ΤΟ ΣΠΊΤΙ, ΑΛΛΑ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ
ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
Διασκέδαση στο Διαδίκτυο
Το internet έχει διεισδύσει στην καθημερινή μας ζωή και σιγά σιγά επηρεάζει κάθε
ανθρώπινη δραστηριότητα. Με ένα κλικ μπορείς να μεταφερθείς σε ένα οποιοιδήποτε
σημείο του κόσμου , να μάθεις ότι σε ενδιαφέρει σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα και
να μιλήσεις με τους φίλους σου όσο μακριά και αν είναι χωρίς να χρειαστεί να
βρεθείτε. Ακόμα μπορείς να αποκτήσεις την αγαπημένη σου ταινία τραγούδι η
οτιδήποτε άλλο δωρεάν. Όλα αυτά ακούγονται αναμφίβολα πολύ δελεαστικά αλλά
κατά πόσο είναι αληθινά και τι κρύβεται πίσω από αυτό το σύνολο παροχής
υπηρεσιών που λέγετε internet και φαντάζει τέλειο; Όπως όλα τα πράγματα στη ζωή
μας έτσι και το internet έχει τα θετικά και τα αρνητικά στη χρήση του.
Τα θετικά της χρήσης του διαδικτύου μπορούν να αναζητηθούν από τη στιγμή που το
χρησιμοποιούμε ως εργαλείο για να ενημερωθούμε να διευκολυνθούμε και να
μάθουμε από αυτό. Έτσι λοιπόν θετικά μπορούμε να χαρακτηρίσουμε την ταχύτατη
επικοινωνία μας με κάποιο άτομο, τη συλλογή πολλών πληροφοριών σε λίγο χρόνο,
την ταχύτερη εξυπηρέτηση μας σε διάφορες υποχρεώσεις μας ,πληρωμή
λογαριασμών μας ,τη διευκόλυνση μας σε πολλούς τομείς της ζωής μας π.χ.
οργάνωση μια επιχείρησης με ηλεκτρονικά προγράμματα και πολλά ακόμα πράγματα
που κάνουν τη ζωή μας πιο εύκολη.
Στην παρατεταμένη έκθεση μας στο internet δημιουργούνται πολλά προβλήματα τα
οποία αποτελούν τα αρνητικά της χρήσεις του υπολογιστή .Καταρχάς μπορούμε να
εκθέσουμε τον υπολογιστή αλλά κυρίως εμάς σε κινδύνους τους οποίους όμως
μπορούμε πολύ εύκολα να αποφύγουμε αρκεί να είμαστε υπεύθυνοι ,ενημερωμένοι
και να έχουμε αυτοπειθαρχία. Τέτοιοι κίνδυνοι είναι η έκθεση του υπολογιστή μας σε
ιούς αλλά βασικότερα η έκθεση της προσωπικής μας ζωής με αποτέλεσμα να
προκαλούμε διάφορες αρνητικές καταστάσεις για τον εαυτό μας. Ένα ακόμη
αρνητικό είναι ότι το internet είναι, όπως και όλα τα ΜΜΕ, ένα μέσο κατευθυνόμενης
πληροφόρησης προκαλώντας έλλειψη προσωπικής άποψης και μπορεί ο καθένας να
μας χειραγωγήσει και να μας κάνει πιόνια του. Επίσης δυο πολύ αρνητικά πράγματα
στην χρήση του υπολογιστή είναι η αλλοτρίωση των ανθρωπίνων σχέσεων δηλαδή
κάποιος νέος της εποχής μας θα προτιμήσει να μιλήσει μέσω internet με έναν φίλο
του από το να βρεθούν και να μιλήσουν ,αυτό δεν είναι παράλογο αν σκεφτεί κανείς
πόσο ελεύθερο χρόνο έχουν οι νέοι σήμερα, αυτό λοιπόν οδηγεί αυτόματα στο να
χαθεί η αυθεντική επικοινωνία, τα συναισθήματα σε έναν διάλογο και οι εκφράσεις
με αποτέλεσμα να απομακρύνονται και οι άνθρωποι μεταξύ τους .Η αποξένωση από
τα πρόσωπα και το περιβάλλον στο οποίο ζούμε είναι μια ακόμα σκληρή
πραγματικότητα της εποχής μας. Τέλος όλες οι πληροφορίες που παίρνουμε από το
διαδίκτυο δεν είναι σωστές. Πολλές φορές είναι προσωπικές απόψεις άλλων που
θέλουν να μας επηρεάσουν.
Σύμφωνα με όλα τα παραπάνω βγάζουμε το συμπέρασμα ότι η χρήση του υπολογιστή
θα πρέπει αναμφίβολα να γίνετε σε μεγάλο βαθμό και από όλες γενιές αρκεί να
έχουμε στο μυαλό μας μερικές μαγικές λέξεις: υπευθυνότητα , αυτοσυγκράτηση
,αυτοπειθαρχία και πάνω απ όλα ισορροπία και μέτρο.
Οι ιστοσελίδες που μπορείς να επισκεφτείς για διασκέδαση και ψυχαγωγία στο
διαδίκτυο είναι για παράδειγμα :
1)YouTube (μηχανή εύρεσης τραγουδιών ,ταινιών και γενικότερα ψυχαγωγικά Video
)
2Αθηνοραμα (περιοδικό που μπορείς να ανατρέξεις για να βρεις πληροφορίες για
μέρη νυχτερινής διασκέδασης πχ εστιατόρια Clubκτλ ,επιπλέον απατάει σε
ερωτήματα καθημερινότητας σχετικά με την οικογένεια και ειδικότερα με θέματα που
απασχολούν τους γονείς και εφήβους )
3)Facebook ( ιστοσελίδα αλληλεπικοινωνείας )
4)imdb (ιστοσελίδα με γλαφυρή περιγραφή των περιεχόμενων ταινιών )
5) Ιστοσελίδες σχετικά με το νόμιμο κατέβασμα ταινιών, παιχνιδιών και μουσικής
(isohunt,thepiratebay,torrent,katph κτλπ.)
Παρόλα αυτά δεν είναι μόνο αυτές οι ιστοσελίδες όπου κάποιος μπορεί να περάσει
ευχαρίστα την ώρα του. Οι ιστοσελίδες είναι πολλές και ποικίλες και ο καθένας
μπορεί να βρει κάτι που τον ενδιαφέρει.
ΕΝΟΤΗΤΕΣ
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Google
Google (σελιδα 2-4)
Facebook (σελίδα 4-5)
YouTube (σελίδα 5-6)
Αθηνοραμα (σελίδα 6)
Gaming-Παιχνίδι ρόλων (σελίδα 6-8)
Κατέβασμα ταινιώνν, μουσική δωρεάν & νόμιμα (σελίδα 8)
Βικιπαιδεια (σελίδα 9)
Η Google είναι μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες διαδικτυακών υπηρεσιών. Η
λειτουργία του ξεκίνησε στης 27 Σεπτεμβρίου του 1998. Ο στόχος της είναι να
οργανώσει όλες τις πληροφορίες του κόσμου και να τις κάνει παγκόσμια
διαθέσιμες. Το Google ξεκίνησε σαν μια κολεγιακή εργασία από τον Λάρρυ Πέιτζ και
τον Σεργκέι Μπριν το 1996 για μια μηχανή αναζήτησης. Σήμερα η μηχανή
αναζήτησης google είναι μια από τις δημοφιλέστερες, και οι φράσεις «κάνω
google», «γκουγκλάρω», «γκουγκλίζω»,« google it» ή «μπαίνω στον γκούγκλη» είναι
συνώνυμες με το «ψάχνω για πληροφορίες στο Διαδίκτυο». Αντίστοιχα, στην
αγγλική γλώσσα το ρήμα "to google" έχει αποκτήσει πλέον ταυτόσημη έννοια με το
ρήμα «αναζητώ», και, πρόσφατα, το ίδιο ρήμα προστέθηκε στο αγγλικό λεξικό
Merriam-Webster με όλα τα παράγωγά του (to google > googling > googled). Η λέξη
γοογλε που πολύς κόσμος πληκτρολογεί από αφέλεια αναφέρεται στην ελληνική
παρερμηνεία της λέξης Google. [1].
Η λέξη "Google" προήλθε από αναγραμματισμό της λέξης Googol, η οποία
εκφράζει μαθηματικό όρο (τον οποίο εισήγαγε ο Milton Sirotta) και σημαίνει το «1
ακολουθούμενο από 100 μηδενικά». Με τον όρο αυτόν η Google επιθυμεί να
υποδηλώσει την αποστολή της εταιρίας να οργανώσει το τεράστιο πλήθος
πληροφοριών του Ίντερνετ.
Έρευνες αγοράς έδειξαν ότι τον Απρίλιο του 2007, η Google Inc. ανέλαβε την
πρωτοκαθεδρία ως η διασημότερη εταιρία παγκοσμίως, εκτοπίζοντας έτσι τη
Microsoft Corp.
Επιπλέον το Googleplex είναι η κεφαλή της Google, αφού όλες οι λειτουργίες της
μηχανής αναζήτησης εμπνέονται και υλοποιούνται μέσα σ' αυτό το κτίριο.
Το όνομα έχει διπλό συμβολισμό:
αποτελεί λογοπαίγνιο του αριθμού googol (10100)
είναι συνθετικό των λέξεων Google και complex (=συγκρότημα), σε μια πιο
γλωσσολογική ερμηνεία.
Το καινούργιο κτίριο που παραδόθηκε στην Google ειδικά διαμορφωμένο για τις
ανάγκες της εταιρείας, βρίσκεται στο Mountain View της Καλιφόρνια. Οι συνθήκες
εργασίας χαρακτηρίζονται από τις καλύτερες που έχουν εφαρμοστεί σε εταιρείες,
αφού η Google έχει προνοήσει για όλες τις ανάγκες των εργαζομένων, όπως είναι η
ξεκούραση, τα τακτικά διαλείμματα σε ειδικά διαμορφωμένους χώρους ή ακόμη και
η ύπαρξη παιδότοπου για την φύλαξη των παιδιών των εργαζομένων.
Γενικότερα μπορούμε να πούμε πως το Google και αντίστοιχες άλλες εταιρείες είναι
το Α και το Ω για την καθοδήγηση μας στο internet.
FACEBOOK
Το Facebook είναι ιστοχώρος κοινωνικής δικτύωσης που ξεκίνησε στις 4
Φεβρουαρίου του 2004. Οι χρήστες μπορούν να επικοινωνούν μέσω μηνυμάτων με
τις επαφές τους και να τους ειδοποιούν όταν ανανεώνουν τις προσωπικές
πληροφορίες τους. Όλοι έχουν ελεύθερη πρόσβαση στο να συμμετάσχουν σε δίκτυα
που σχετίζονται μέσω πανεπιστημίου, θέσεων απασχόλησης ή γεωγραφικών
περιοχών.
Ο Μαρκ Ζάκερμπεργκ ίδρυσε το Facebook ως μέλος του πανεπιστημίου του Harvard.
Αρχικά δικαίωμα συμμετοχής είχαν μόνο οι φοιτητές του Harvard ενώ αργότερα
επεκτάθηκε για την Ivy League. Το όνομα της ιστοσελίδας προέρχεται από τα
έγγραφα παρουσίασης των μελών πανεπιστημιακών κοινοτήτων μερικών
Αμερικάνικων κολεγίων και προπαρασκευαστικών σχολείων που χρησιμοποιούσαν οι
νεοεισερχόμενοι σπουδαστές για να γνωριστούν μεταξύ τους. Tο 2005 το δικαίωμα
πρόσβασης επεκτάθηκε σε μαθητές συγκεκριμένων λυκείων και μέλη ορισμένων
μαθητικών κοινοτήτων, ενώ το 2006 η υπηρεσία έγινε προσβάσιμη σε κάθε άνθρωπο
του πλανήτη που η ηλικία του ξεπερνούσε τα 13 χρόνια.
Το Facebook σήμερα έχει πάνω από 800 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες,
κατατάσσοντάς το έτσι στη λίστα ταξινόμησης του Alexa ως ένα από τα
δημοφιλέστερα web sites του πλανήτη (2ο μετά το Google). Επίσης, το Facebook
είναι ένα από τα δημοφιλέστερα sites για ανέβασμα φωτογραφιών με πάνω από 14
εκατομμύρια φωτογραφίες καθημερινά. Με αφορμή τη δημοτικότητά του, το
Facebook έχει υποστεί κριτική και κατηγορηθεί σε θέματα που αφορούν τα
προσωπικά δεδομένα και τις πολιτικές απόψεις των ιδρυτών του. Ωστόσο η
συγκεκριμένη ιστοσελίδα παραμένει η πιο διάσημη κοινωνική περιοχή δικτύωσης σε
πολλές αγγλόφωνες χώρες.
Το Facebook είναι ένας καλός τρόπος δικτύωσης με φίλους και γνωστούς. Παρά το
ότι ενέχει κινδύνους (κυρίως για παραβίαση προσωπικών δεδομένων), ο προσεκτικός
χρήστης δεν έχει πρόβλημα. Το Facebook ακόμα παρέχει παιχνίδια και υπάρχει η
δυνατότητα ανεβάσματος φωτογραφιών και βίντεο.
YOUTUBE
To YouTube είναι ένας δημοφιλής διαδικτυακός τόπος, ο οποίος επιτρέπει
αποθήκευση, αναζήτηση και αναπαραγωγή ψηφιακών ταινιών.
Δημιουργήθηκε το Φεβρουάριο του 2005[1] και το Νοέμβριο του 2006 ονομάστηκε
από το περιοδικό Time "Invention of the Year 2006" (Η Εφεύρεση του 2006). Τον
Οκτώβριο του 2006, η εταιρεία αγοράστηκε από την Google με ανταλλαγή μετοχών
αξίας 1,65 δισεκατομμυρίων δολαρίων ΗΠΑ και σήμερα λειτουργεί ως θυγατρική
της Google. Η εταιρία εδρεύει στο Σαν Μπρούνο της Καλιφόρνια, και χρησιμοποιεί
την τεχνολογία Adobe Flash Video για να εμφανιστεί μια μεγάλη ποικιλία από το
περιεχόμενο φτιαγμένο από χρήστες, συμπεριλαμβανομένων των κλιπ ταινιών, κλιπ
τηλεόρασης, βίντεο και μουσικής, καθώς και ερασιτεχνικό περιεχόμενο, όπως το
video blogging και σύντομα πρωτότυπα βίντεο. Μεγαλύτερο μέρος του
περιεχομένου στο YouTube έχει φορτωθεί από τα άτομα, αν και μέσα μαζικής
ενημέρωσης και επιχειρήσεις συμπεριλαμβανομένων των CBS, BBC, Vevo και άλλες
οργανώσεις παρέχουν ορισμένο από το υλικό τους μέσω του site, ως μέρος του
προγράμματος εταιρικής σχέσης YouTube. .
Όλοι μπορούν να βλέπουν τις αποθηκευμένες ψηφιακές ταινίες (βίντεο), ενώ τα
εγγεγραμμένα μέλη μπορούν να αποθηκεύουν απεριόριστο αριθμό ταινιών με
χρονικό όριο δεκαπέντε λεπτών το κάθε βίντεο. Μαζί με τις ταινίες φαίνεται και ο
αριθμός των μελών που τις έχουν δει, ώστε να φαίνονται ποιες είναι οι πιο
δημοφιλείς. Επίσης ένας χρήστης μπορεί να πει αν του αρέσει ένα βίντεο ή όχι. Τα
εγγεγραμμένα μέλη μπορούν να αφήσουν σχόλια στο κάθε βίντεο και να πατήσουν
το κουμπί "Μου αρέσει" καθώς επίσης και να βαθμολογήσουν τα σχόλια άλλων
χρηστών.
Μη εγγεγραμμένοι χρήστες μπορούν να παρακολουθήσουν τα βίντεο, ενώ οι
εγγεγραμμένοι χρήστες επιτρέπεται να ανεβάσουν απεριόριστο αριθμό βίντεο.
Βίντεο που θεωρούνται ότι περιέχουν δυνητικά προσβλητικό περιεχόμενο είναι
διαθέσιμα μόνο σε εγγεγραμμένους χρήστες 18 και άνω.
Η χρησιμότητα του internet πάντως δεν σταματήσει στις ιστοσελίδες
αλληλοεπικοινωνίας η ιστοσελίδες τύπου YouTube. Το ιντερνέτ δεν είναι
μόνο για το κατέβασμα ταινιών και μουσικής. Το ιντερνέτ έχει απλώσει τα
πλοκάμια του παντού και πλέον θεωρείται ως δεδομένο σε κάθε
μικρομεσαία και υψηλή οικογένεια, και ως συνέπεια όλοι να θέλουν να
διαφημίζονται σε αυτό. Έτσι έχουμε πολλαπλές ιστοσελίδες με πακέτα
προσφορών για σινεμά, ρούχα, έπιπλα, ηλεκτρονικά είδη και γενικότερα ότι
τραβάει η ψυχή μας. Λόγου χαρη, το Αθηνόραμα είναι στην Ελλάδα ο
πρωταγωνιστής για την βραδινή ψυχαγωγία μας και όχι μόνο καθώς
συμβουλεύει και απατάει σε ερωτήματα της καθημερινότητας.
ΑΘΗNΟΡΑΜΑ
Για πολλά χρόνια το Αθηνόραμα στην έντυπη μορφή του ήταν ο απόλυτος οδηγός
διασκέδασης της πόλης.
Τώρα και στο διαδίκτυο, αποτελεί σημείο αναφοράς στην πληροφόρηση για όλες
τις καλλιτεχνικές δραστηριότητες και εκδηλώσεις, θέατρα, κινηματογράφους και
λοιπά θεάματα, κέντρα διασκέδασης, εστιατόρια κ.α. Ενημερώνεται καθημερινά με
ειδήσεις από την τρέχουσα πολιτιστική επικαιρότητα και άρθρα για το ευ ζην και
προτάσεις ψυχαγωγίας.
Gaming - Παιχνίδι ρόλων
Παιχνίδι ρόλων (Role-Playing Game στα Αγγλικά ή αλλιώς RPG, η παγκοσμίως
διαδεδομένη βραχυγραφία του όρου) είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι
συμμετέχοντες αναλαμβάνουν το ρόλο φανταστικών χαρακτήρων και μέσω
συνεργασίας δημιουργούν ή παρακολουθούν ιστορίες. Οι συμμετέχοντες
καθορίζουν τις ενέργειες των χαρακτήρων τους εν μέρει βασισμένοι στον σχεδιασμό
του χαρακτήρα τους, και οι ενέργειες πετυχαίνουν ή αποτυχαίνουν σύμφωνα με
ένα, συνήθως πολύπλοκο, σύστημα κανόνων και οδηγιών. Στο πλαίσιο των
κανόνων, οι παίκτες μπορούν να αυτοσχεδιάσουν ελεύθερα οι επιλογές τους
καθορίζουν την κατεύθυνση και την έκβαση των παιχνιδιών
Τα παιχνίδια ρόλων αποτελούν μια μορφή αφήγησης μέσω αλληλεπίδρασης και
συνεργασίας. Όπως τα μυθιστορήματα ή οι ταινίες, τα παιχνίδια ρόλων έχουν
απήχηση διότι εμπλέκουν τη φαντασία μας. Η αλληλεπίδραση είναι η πολυσήμαντη
διαφορά μεταξύ των παιχνιδιών ρόλων και της παραδοσιακής λογοτεχνίας. Ενώ ο
θεατής ενός τηλεοπτικού προγράμματος αποτελεί παθητικό παρατηρητή, ο παίκτης
σε ένα παιχνίδι ρόλων κάνει επιλογές που επηρεάζουν την ιστορία. Τέτοια παιχνίδια
ρόλων επεκτείνουν μια παλιότερη παράδοση παιχνιδιών αφήγησης όπου μια μικρή
παρέα φίλων συνεργάζονταν για να πλάσουν μια ιστορία.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που εμπεριέχουν περιβάλλοντα και μηχανισμούς
παιχνιδιών που συναντάμε σε παιχνίδια ρόλων αποκαλούνται παιχνίδια ρόλων για
υπολογιστές (computer role-playing games) ή CRPGs. Οι σειρές Might and Magic και
Ultima για παράδειγμα, οι οποίες γεννήθηκαν το 1986 και 1980 αντίστοιχα,
συγκαταλέγονται μεταξύ των πιο ιστορικών και μακροβιότερων σειρών
ηλεκτρονικών παιχνιδιών ρόλων. Λόγω της δημοτικότητας των CRPGs, οι όροι
"παιχνίδι ρόλων " και "RPG" έχουν και οι δυο σε κάποιο βαθμό ταυτιστεί με τη
βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με αποτέλεσμα τα παραδοσιακά μη ψηφιακά
χόμπι αυτού του είδους να αποκαλούνται επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων (pen and
paper" ή "tabletop" role-playing games), αν και η χρήση τραπεζιού δεν είναι
αυστηρώς απαραίτητη.
Ο gamemaster, ο οποίος είναι υποχρεωμένος να γνωρίζει τους βασικούς κανόνες
του εκάστοτε παιχνιδιού, ζητά από τα άτομα που επιθυμούν να συμμετάσχουν στο
παιχνίδι να δημιουργήσουν έναν χαρακτήρα (character). Οι παίκτες αποφασίζουν
για το όνομα, τα φυσικά χαρακτηριστικά, την φυλή (race), το επάγγελμα (class ή
profession), τις δεξιότητες (skills), τον εξοπλισμό του χαρακτήρα τους ή μπορούν
επίσης να επιλέξουν κάποιον έτοιμο χαρακτήρα. Όσον αφορά για τον προσδιορισμό
άλλων χαρακτηριστικών, των stats για παράδειγμα και άλλων χαρακτηριστικών,
εμπλέκεται εν μέρει ο παράγοντας τύχη, καθώς χρησιμοποιούνται ζάρια. Πάντως,
όλα τα στοιχεία ενός χαρακτήρα αναγράφονται πάντα στο φύλλο του χαρακτήρα
(character sheet), το οποίο κρατά ο παίκτης και το συμβουλεύεται κατά τη διάρκεια
του παιχνιδιού και η δημιουργία του χαρακτήρα πάντα γίνεται σε συνεννόηση με
τον gamemaster και βάσει των κανόνων του παιχνιδιού. Ο gamemaster ετοιμάζει
μια περιπέτεια, ένα σενάριο ή χρησιμοποιεί μια έτοιμη περιπέτεια (δηλαδή μια
περιπέτεια που έχει δημοσιευτεί σε βιβλίο ή περιοδικό ή που έχει γραφτεί από
άλλον gamemaster). Έτσι, με περιπέτεια στη διάθεση του gamemaster και με
σχεδιασμένους χαρακτήρες ο gamemaster καλεί και συγκεντρώνει τους παίκτες και
το παιχνίδι μπορεί να ξεκινήσει.
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο gamemaster περιγράφει τα γεγονότα και τις
καταστάσεις και ελέγχει τους NPCs (όλοι οι χαρακτήρες εκτός από αυτούς που
ελέγχονται από τους ίδιους τους παίκτες). Η έκβαση των ενεργειών του χαρακτήρα
ενός παίκτη (για παράδειγμα, να σκαρφαλώσει ένας χαρακτήρας έναν ψηλό τοίχο ή
να εντοπίσει μια μυστική πόρτα ή να πείσει έναν non-player Character, έναν
χαρακτήρα δηλαδή που ελέγχεται από τον gamemaster) εξαρτάται από τα
χαρακτηριστικά του χαρακτήρα αλλά όπως και για τη δημιουργία του χαρακτήρα,
συνήθως εμπλέκεται και ο παράγοντας τύχη, τα ζάρια. Γενικά στα παιχνίδια ρόλων
χρησιμοποιούνται ζάρια διαφόρων πλευρών: τετράπλευρα, εξάπλευρα (το κοινό
ζάρι), οκτάπλευρα, δεκάπλευρα, δωδεκάπλευρα ακόμη και εικοσάπλευρα ζάρια.
Ωστόσο, υφίστανται και λίγα συστήματα κανόνων χωρίς χρήση ζαριών (diceless
systems). Η χρήση ταμπλό δεν είναι απαραίτητη, ούτε συχνή, εξάλλου η απουσία
ταμπλό είναι ένα από τα πολλά χαρακτηριστικά που διαφοροποιούν τα παιχνίδια
ρόλων από τα επιτραπέζια παιχνίδια. Πάντως, ο gamemaster μπορεί να
παρουσιάζει ζωγραφιές στους παίκτες ή να σχεδιάζει πρόχειρα πάνω σε ένα φύλλο
χαρτιού ή σε μουσαμά τον χώρο στον οποίο βρίσκονται οι χαρακτήρες των παικτών,
ώστε να προσδώσει στο παιχνίδι ένα πιο ρεαλιστικό τόνο.
Μια ομάδα παικτών μπορεί να παίζει τακτικά το ίδιο παιχνίδι ρόλων
χρησιμοποιώντας τους ίδιους χαρακτήρες για μήνες ή ακόμη και για χρόνια
ολόκληρα. Μια περιπέτεια ενός RPG μπορεί να διαρκέσει λίγες ώρες ή μερικές
μέρες (δηλαδή να ολοκληρωθεί σε ένα session ή σε μερικά sessions αντίστοιχα)
αλλά υπάρχουν και πολύ μεγάλες περιπέτειες, τα λεγόμενα “campaigns”
(εκστρατείες), οι οποίες μπορεί να ολοκληρωθούν μερικούς μήνες μετά από το
αρχικό session. Φυσικά ο χρόνος ολοκλήρωσης μιας οποιασδήποτε περιπέτειας
εξαρτάται από το πόσο τακτικά συγκεντρώνεται μια ομάδα για να την παίξει και
από το χρόνο που αφιερώνει στην περιπέτεια. Η απεριόριστη εξέλιξη του campaign
ενός RPG μέσα στο χρόνο είναι ακόμη ένα χαρακτηριστικό που διαφοροποιεί τα
παιχνίδια ρόλων από τα επιτραπέζια παιχνίδια. Ενώ μια παρτίδα σκάκι διαρκεί ως
επί το πλείστον μερικά λεπτά ή μερικές ώρες, το campaign ενός RPG μπορεί να είναι
όχι απλά μακροχρόνιο αλλά σχεδόν άχρονο.
Κατέβασμα ταινιων, μουσικης δωρεαν & νομιμα
Με το πέρασμα του χρόνου η τεχνολογία εξελίσσεται. Όλο και πιο γρήγορες και καλύτερες
ηλεκτρονικές συσκευές φτιάχνονται, με κυρίαρχο τον υπολογιστή. Με το ιντερνέτ να «είναι» παντού
και όλους σχεδόν να έχουν σε αυτό πρόσβαση είναι λογικό κάποιοι να το χρησιμοποιούν για κακό
σκοπό. Μια από τις πιο συνηθισμένες περιπτώσεις είναι το παράνομο κατέβασμα ταινιών και
μουσικής. Και αυτός που παράνομα αντιγράφει το υλικό αλλά και αυτός που το κατεβάζει
θεωρούνται παραβάτες του νόμου και τιμωρούνται αντίστοιχα. Παρόλα αυτά υπάρχουν νόμιμα site
στα όποια μπορείς να κατεβάσεις ότι θες, τα λεγόμενα torrens. Στην πραγματικότητα αντιγράφεις το
αρχείο από κάποιον άλλον που το έχει στην κατοχή του, αν και εφόσον αυτός είναι σύμφωνος (peerto-peer).
Βικιπαιδεια
Η Βικιπαίδεια (ο όρος προήλθε από το Αγγλικό Wikipedia σε ελεύθερη μεταγραφή) είναι μία διεθνής,
ελεύθερου περιεχομένου, εξελισσόμενη δια συνεργασίας εγκυκλοπαίδεια, η οποία βρίσκεται στη
διεύθυνση http://www.wikipedia.org στο Διαδίκτυο. Γράφεται σε συνεργασία από εθελοντές με το
λογισμικό wiki, κάτι που σημαίνει ότι άρθρα μπορεί να προστεθούν ή να αλλάξουν από τον καθένα.
Το έργο ξεκίνησε στις 15 Ιανουαρίου 2001 ως συμπλήρωμα στη γραμμένη από ειδήμονες Nupedia,
με ιδρυτή τον Τζίμι Γουέιλς και λειτουργεί τώρα από το μη κερδοσκοπικό Ίδρυμα Wikimedia
(Wikimedia Foundation). Η Αγγλική Βικιπαίδεια περιλαμβάνει σχεδόν 4.000.000 άρθρα. Η
Βικιπαίδεια έχει αυξηθεί σταθερά σε δημοτικότητα και έχουν γεννηθεί διάφορα αδελφά
προγράμματα, όπως το Βικιλεξικό (Wiktionary), τα Βικιβιβλία (Wikibooks) και τα Βικινέα (Wikinews).
Άρθρα της Βικιπαίδειας αναφέρονται τακτικά από τα Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης και τον
ακαδημαϊκό κόσμο, που την εγκωμιάζουν για τη δωρεάν διανομή και έκδοσή της καθώς και για το
ευρύ φάσμα που καλύπτει. Οι συντάκτες ενθαρρύνονται να τηρούν μια πολιτική "ουδετερότητας"
κάτω από την οποία οι διάφορες απόψεις συγκεντρώνονται χωρίς να γίνεται προσπάθεια να
καθοριστεί μια αντικειμενική αλήθεια. Εξαιτίας της ανοικτής φύσης της, ο βανδαλισμός και η
ανακρίβεια είναι μόνιμα προβλήματα. Το κύρος της Βικιπαίδειας ως πηγής αναφοράς (π.χ.
βιβλιογραφία) είναι αμφισβητούμενο. Έχει επικριθεί επίσης για τη συστηματική τάση προτίμησης
της δημοφιλούς άποψης παρά της αξιόπιστης, καθώς και μια σχετική έλλειψη υπευθυνότητας και
δικαιοδοσίας σε σύγκριση με τις παραδοσιακές εγκυκλοπαίδειες.
ΝΙΚΟΣ ΜΗΤΣΑΚΗΣ
ΓΙΑΝΝΗΣ ΜΑΝΤΗΣ
ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ ΜΠΙΣΚΕΜΗ
ΣΟΝΙΑ
ΒΑΓΓΕΛΗΣ ΜΠΑΛΑΚΟΣ
ΑΘΛΗΤΙΚΑ ΣΤΟ ΙΝΤΕΡΝΕΤ
ΠΡΟΛΟΓΟΣ
Σε συνδυασμό με την ανάπτυξη της τεχνολογίας και της εδραίωσης του
διαδικτύου στην καθημερινότητα μας γίνεται φυσιολογική η στρέψη του μέσου
κοινού προς το διαδίκτυο για την ενημέρωση του. Παραδείγματος χάρη ολοένα
και περισσότεροι χρήστες ενημερώνονται από το ιντερνέτ λόγω του ότι το
εμπιστεύονται διότι προσφέρει έγκυρες και πιο άμεσες πληροφορίες. Έτσι είναι
μοιραίο το κοινό να χρησιμοποιεί για την ενημέρωση του στα αθλητικά θέματα
τις αντίστοιχες αθλητικές σελίδες οι οποίες έχουν θετικά και αρνητικά στοιχεία
και όπως γίνεται εύκολα αντιληπτό όλα τα Μέσα έχουν και τις επιρροές τους.
ΚΥΡΙΩΣ ΘΕΜΑ
(ΑΡΝΗΤΙΚΑ)
Σε ορισμένα sites πολλές φορές υπάρχει αφερεγγυότητα. Τροχοπέδη αποτελεί
το ότι ορισμένες ειδήσεις που διοχετεύονται στο διαδίκτυο δεν είναι πάντα
αληθής. Βέβαια είναι στην κρίση του εκάστοτε αναγνώστη να επιλέξει την
ιστοσελίδα που θεωρεί όσο το δυνατόν πιο σαφή και φερέγγυα για την
ενημέρωση του. Ένα επιπλέον αρνητικό στοιχείο των αθλητικών ιστοσελίδων
στο ιντερνέτ είναι ότι δημιουργούν ανεργία. Το γεγονός ότι τα αθλητικά sites
ολοένα και εδραιώνονται δημιουργεί προβλήματα στην δουλειά των
εφημερίδων. Η προτίμηση του κόσμου στο διαδίκτυο έχει δημιουργήσει
πτωτικές τάσεις ως προς τις πωλήσεις των αθλητικών εφημερίδων. Αυτό έχει
ως αποτέλεσμα αρκετές από αυτές να κλίνουν λόγω χρεοκοπίας και να
αντιμετωπίζουν δυσχερείς οικονομικές καταστάσεις. Επιπροσθέτως δεν
υπάρχει αναγνώριση διότι περισσότεροι από τους εργαζομένους που
δουλεύουν στις αθλητικές ιστοσελίδες δεν αναγνωρίζονται από το ταμείο των
δημοσιογράφων ( Ε.Σ.Η.Ε.Α ) με αποτέλεσμα οι αμοιβές τους να είναι μικρές
και να μην αγγίζουν στον μέσο όρο τους αυτές των εφημερίδων.
(ΘΕΤΙΚΑ)
Στα περισσότερα αθλητικά sites υπάρχει αμεσότητα με τον αναγνώστη, αυτό
σημαίνει ότι η πληροφορία που σου δίνει είναι σαφής και κατανοητή προς
όλους τους χρήστες . Επίσης ένα θετικό για τους ανθρώπους στις μέρες μας
είναι ότι υπάρχει ταχύτητα στην πληροφορία και στην είδηση. Έτσι με αυτόν
τον τρόπο το αναγνωστικό κοινό έχει την δυνατότητα να ενημερώνεται
γρήγορα για τις εξελίξεις πάνω στα αθλητικά θέματα όπως παραδείγματος
χάρη τα αποτελέσματα των αγώνων, τα νέα και τις εξελίξεις στο παρασκήνιο ,
κάτι που δεν θα ήταν εφικτό χωρίς τη βοήθεια των αθλητικών sites.
Συγχρόνως ο αναγνώστης έχει τη δυνατότητα τις περισσότερες φορές να
έρχεται σε επικοινωνία το ίδιο άμεσα όπως και με την είδηση, σκέψη και με
τους άλλους αναγνώστες που ενημερώνονται από την ίδια αθλητική εφημερίδα
μέχρι και με τους δημοσιογράφους που αρθρογραφούν στο εν λόγω Μέσο.
Κοιτάζοντας παράλληλα τους αριθμούς των χρηστών που επισκέπτονται σε
καθημερινή βάση τις αθλητικές ιστοσελίδες για την ενημέρωση τους,
διαπιστώνουμε ραγδαία αύξηση, κάτι που αποδεικνύει περίτρανα το πέρασμα
από την κλασική ενημέρωση εφημερίδα στη σύγχρονη ενημέρωση και
εκλαβή πληροφοριών από τα sites.
(ΑΘΛΗΤΙΚΑ SITES)
Υπάρχουν πολλά sites στις μέρες μας , τα όποια βοηθούν στην ενημέρωση και
στην άμεση πληροφόρηση των χρηστών-αναγνωστών , οι οποίοι
ενημερώνονται μέσω του διαδικτύου . Ένα από τα sites το οποίο παρέχει όλες
τις πληροφορίες για το ελληνικό πρωτάθλημα ποδοσφαίρου είναι το
www.superleaugegreece.net μέσα από το οποίο ενημερώνονται χιλιάδες
Ελληνες καθημερινά . θέλοντας να αντλήσουν πληροφορίες για το ελληνικό
πρωτάθλημα .
Μέσα από το συγκεκριμένο site , μπορεί κανείς να αντλήσει πληροφορίες για
την βαθμολογία του ελληνικού πρωταθλήματος , αλλά και πληροφορίες για τον
πρώτο scorer ,όπως για το κορυφαίο του πρωταθλήματος στις assist , στις
τελικές προσπάθειες , στις πάσες , τα γεμίσματα και πολλές άλλες κατηγορίες
.!
Ομάδα
Αγώνες
Βαθμοί
ΔΙΑΦ.
Νίκες
Ισοπαλίες
Ήττες
Νίκες
Ισοπαλίες
Ήττες
Νίκες
Ισοπαλίες
1. ΟΛΥΜΠΙΑΚΟΣ
30
73
70 17
+53
23
4
3
12
2
1
11
2
2
2. ΠΑΝΑΘΗΝΑΪΚΟΣ
30
66
54 23
+31
22
3
5
13
0
2
9
3
3
3. Π.Α.Ο.Κ.
30
50
45 27
+18
14
8
8
8
3
4
6
5
4
4. ΑΤΡΟΜΗΤΟΣ ΑΘ.
30
50
32 26
+6
13
11
6
9
4
2
4
7
4
5. A.E.K.
30
48
36 30
+6
13
9
8
9
5
1
4
4
7
6. ΑΣΤ. ΤΡΙΠΟΛΗΣ
30
45
30 34
-4
13
6
11
8
5
2
5
1
9
+
-
Ήττ
7. ΛΕΒΑΔΕΙΑΚΟΣ
30
39
33 42
-9
11
6
13
6
4
5
5
2
8
8. ΠΑΣ ΓΙΑΝΝΙΝΑ
30
38
30 35
-5
10
8
12
6
5
4
4
3
8
9. ΑΡΗΣ
30
37
29 33
-4
10
10
10
7
5
3
3
5
7
10. Ο.Φ.Η.
30
37
27 32
-5
10
7
13
6
2
7
4
5
6
11. SKODA ΞΑΝΘΗ
30
36
31 35
-4
10
6
14
7
2
6
3
4
8
12. ΠΑΝΙΩΝΙΟΣ
30
33
26 34
-8
9
6
15
6
3
6
3
3
9
13. ΚΕΡΚΥΡΑ
30
32
31 44
-13
8
8
14
6
3
6
2
5
8
14. ΕΡΓΟΤΕΛΗΣ Δ. ΕΝΩΣΙΣ
30
29
27 44
-17
7
8
15
6
4
5
1
4
10
15. ΠΑΝΑΙΤΩΛΙΚΟΣ
30
28
23 37
-14
7
7
16
5
5
5
2
2
11
16. ΔΟΞΑ ΔΡ.
30
17
11 42
-31
4
5
21
3
4
8
1
1
13
Βαθμολογία Super League ΟΠΑΠ
Σημείωση:
Γκολ

[ΟΣΦΠ] ΜΙΡΑΛΑΣ ΚΕΒΙΝ20

[ΑΤΡΟ] ΜΗΤΡΟΓΛΟΥ ΚΩΣΤΑΣ16

[ΠΑΟ] ΛΕΤΟ ΣΕΜΠΑΣΤΙΑΝ15

[ΠΑΟΚ] ΑΘΑΝΑΣΙΑΔΗΣ ΣΤΕΦΑΝΟΣ12

[ΟΣΦΠ] ΤΖΕΜΠΟΥΡ ΡΑΦΙΚ12
Τελικές Προσπάθειες

[ΟΣΦΠ] ΜΙΡΑΛΑΣ ΚΕΒΙΝ73

[ΑΤΡΟ] ΜΗΤΡΟΓΛΟΥ ΚΩΣΤΑΣ71

[ΑΕΚ] ΛΕΟΝΑΡΝΤΟ ΠΕΡΕΙΡΑ69

[ΛΕΒΑ] ΣΟΥΜΠΙΝΙΟ ΣΙΣΕΡΟ68

[ΠΓΣΣ] ΚΟΥΤΣΙ ΝΙΑΖΙ65
Γκολ / Τελικές Προσπάθειες

[ΟΣΦΠ] ΜΙΡΑΛΑΣ ΚΕΒΙΝ1/3.7

[ΛΕΒΑ] ΝΑΠΟΛΕΟΝΙ ΣΤΕΦΑΝΟ1/3.8

[ΠΑΟ] ΤΟΤΣΕ ΧΟΣΕ1/3.8

[ΠΑΟ] ΛΕΤΟ ΣΕΜΠΑΣΤΙΑΝ1/3.9

[ΑΤΡΟ] ΜΗΤΡΟΓΛΟΥ ΚΩΣΤΑΣ1/4.4
Ασίστ

[ΟΣΦΠ] ΑΜΠΝΤΟΥΝ ΤΖΑΜΑΛ7

[ΟΣΦΠ] ΙΜΠΑΓΑΣΑ ΑΡΙΕΛ7

[ΠΑΟ] ΚΟΥΙΝΣΙ ΟΒΟΥΣΟΥ-ΑΜΠΕΓΙΕ6

[ΛΕΒΑ] ΣΟΥΜΠΙΝΙΟ ΣΙΣΕΡΟ6

[ΑΡΗΣ] ΟΥΜΠΙΔΕΣ ΧΑΒΙΕ6
Γεμίσματα

[ΑΡΗΣ] ΟΥΜΠΙΔΕΣ ΧΑΒΙΕ57/276

[ΚΕΡ] ΓΡΑΜΜΟΖΗΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ55/177

[ΞΑΝ] ΜΑΡΣΕΛΙΝΙΟ ΛΕΙΤΕ53/177

[ΕΡΓ] ΦΡΑΓΚΟΥΛΑΚΗΣ ΜΙΧΑΛΗΣ52/154

[ΟΣΦΠ] ΙΜΠΑΓΑΣΑ ΑΡΙΕΛ47/144
Πάσες

[ΠΑΟΚ] ΓΚΑΡΣΙΑ ΠΑΜΠΛΟ338

[ΠΑΟ] ΚΑΤΣΟΥΡΑΝΗΣ ΚΩΣΤΑΣ299

[ΠΑΟΚ] ΦΩΤΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ289

[ΚΕΡ] ΓΡΑΜΜΟΖΗΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ288

[ΟΦΗ] ΒΕΡΟΝ ΡΙΚΑΡΝΤΟ264
Λάθη

[ΑΣΤ] ΡΑΓΙΟΣ ΡΟΥΜΠΕΝ220

[ΠΓΣΣ] ΣΑΜΑΡΗΣ ΑΝΔΡΕΑΣ198

[ΛΕΒΑ] ΣΟΥΜΠΙΝΙΟ ΣΙΣΕΡΟ196

[ΠΑΟ] ΚΟΥΙΝΣΙ ΟΒΟΥΣΟΥ-ΑΜΠΕΓΙΕ184

[ΕΡΓ] ΚΟΥΤΣΙΑΝΙΚΟΥΛΗΣ ΒΑΣΙΛΗΣ184
Κλεψίματα

[ΔΟΞΑ] ΣΕΡΕΜΕΤ ΝΤΙΝΟ138

[ΞΑΝ] ΒΙΒΙΑΝΙ ΖΟΝΤΙ137

[ΑΡΗΣ] ΒΕΛΛΙΔΗΣ ΜΑΡΚΟΣ128

[ΚΕΡ] ΓΚΑΛΙΝΟΒΙΤΣ ΜΑΡΙΟ123

[ΑΣΤ] ΧΑΚΟΜΠΟ ΣΑΝΘ ΟΒΕΓΙΕΡΟ116
Αποκρούσεις

[ΛΕΒΑ] ΚΥΡΙΑΚΙΔΗΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ104

[ΚΕΡ] ΓΚΑΛΙΝΟΒΙΤΣ ΜΑΡΙΟ91

[ΞΑΝ] ΒΙΒΙΑΝΙ ΖΟΝΤΙ89

[ΑΡΗΣ] ΒΕΛΛΙΔΗΣ ΜΑΡΚΟΣ77

[ΔΟΞΑ] ΣΕΡΕΜΕΤ ΝΤΙΝΟ73
Ακόμα μπορεί κανείς κανείς να βρει μέσα από το site πληροφορίες για τα
roster των ομάδων : όπως για την ηλικία των παικτών μιας ομάδας την χώρα
καταγωγής τους , τη θέση που παίζουν , ακόμα και λεπτομέρειες όπως τα
ακριβή λεπτά που έχουν παίξει στο πρωτάθλημα αλλά και τους παίκτες που
έχουν αποχωρήσει κατά τη διάρκεια της season.!
#
Όνομα
Θέση
Ημ. γέννησης
Χώρα
Αγώνες
1
ΤΣΕΝΑΜΟ ΛΟΥΙΤΖΙ
ΤΕΡΜΑΤΟΦΥΛΑΚΑΣ
07.02.80
Ελλάδα
18
2
ΚΟΥΤΡΟΥΜΑΝΟΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ
ΑΜΥΝΤΙΚΟΣ
25.02.87
Ελλάδα
12
3
ΓΚΟΛΙΑΣ ΒΑΣΙΛΗΣ
ΑΜΥΝΤΙΚΟΣ
01.06.85
Ελλάδα
10
4
ΑΝΑΣΤΑΣΙΑΔΗΣ ΑΝΕΣΤΗΣ
ΑΜΥΝΤΙΚΟΣ
01.01.83
Ελλάδα
12
5
ΚΟΥΣΑΣ ΓΙΩΡΓΟΣ
ΑΜΥΝΤΙΚΟΣ
12.08.82
Ελλάδα
22
6
ΜΟΥΜΙΝ ΧΟΥΣΕΙΝ
ΜΕΣΟΣ
24.03.87
Ελλάδα
23
7
ΜΠΕΛΕΒΩΝΗΣ ΓΕΡΑΣΙΜΟΣ
ΑΜΥΝΤΙΚΟΣ
19.12.75
Ελλάδα
4
8
ΡΟΤΣΑ ΑΝΤΡΕ
ΜΕΣΟΣ
19.08.84
Βραζιλία
24
10 ΘΕΟΔΩΡΙΔΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ
ΜΕΣΟΣ
03.07.80
Ελλάδα
26
11 ΜΠΟΥΜΑΛ ΟΛΙΒΙΕ
ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΣ
17.09.89
Καμερούν
16
13 ΠΑΣΑΣ ΓΙΑΝΝΗΣ
ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΣ
07.10.90
Ελλάδα
6
19 ΠΑΛΑΙΟΛΟΓΟΣ ΘΑΝΑΣΗΣ
ΑΜΥΝΤΙΚΟΣ
14.07.77
Ελλάδα
17
20 ΦΕΡΝΑΝΤΕΣ ΡΙΚΑΡΝΤΟ
ΜΕΣΟΣ
21.04.78
Πορτογαλία
8
21 ΧΑΡΙΣΤΕΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ
ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΣ
09.02.80
Ελλάδα
24
#
Όνομα
Θέση
Ημ. γέννησης
Χώρα
Αγώνες
22 ΚΑΠΝΟΠΟΥΛΟΣ ΓΙΩΡΓΟΣ
ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΣ
26.09.92
Ελλάδα
-
23 ΕΤΖΕΝΓΚΕΛΕ ΟΥΙΛΙΑΜ
ΑΜΥΝΤΙΚΟΣ
07.05.87
Γαλλία
19
27 ΝΤΟΛΕΖΑΙ ΠΕΤΕΡ
ΑΜΥΝΤΙΚΟΣ
05.04.81
Σλοβακία
23
30 ΜΗΤΡΟΠΟΥΛΟΣ ΠΑΥΛΟΣ
ΜΕΣΟΣ
04.04.90
Ελλάδα
22
32 ΚΑΡΑΜΑΛΙΚΗΣ ΣΤΑΘΗΣ
ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΣ
04.12.81
Ελλάδα
16
33 ΜΠΛΑΖΙΤΣ ΣΡΕΝΤΙΑΝ
ΤΕΡΜΑΤΟΦΥΛΑΚΑΣ
26.11.82
Μαυροβούνιο
12
51 ΣΙΟΝΤΗΣ ΣΤΕΦΑΝΟΣ
ΜΕΣΟΣ
04.09.87
Ελλάδα
22
60 ΑΝΤΙ ΝΤΑΒΙΝΤ
ΑΜΥΝΤΙΚΟΣ
21.02.90
Γκάνα
25
77 ΚΑΜΑΡΑ ΑΝΡΙ
ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΣ
10.05.77
Γαλλία
30
79 ΟΝΟΥΑΤΣΙ ΜΠΕΝΖΑΜΙΝ
ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΣ
09.04.84
Νιγηρία
9
80 ΣΜΙΛΤΟΣ ΓΙΩΡΓΟΣ
ΜΕΣΟΣ
07.10.92
Ελλάδα
-
81 ΑΚΑΛΕ ΚΑΝΓΚΑ
ΜΕΣΟΣ
07.03.81
Γαλλία
9
89 ΜΠΑΜΠΑΝΙΩΤΗΣ ΝΙΚΟΣ
ΤΕΡΜΑΤΟΦΥΛΑΚΑΣ
28.06.89
Ελλάδα
-
90 ΜΕΤΑΞΟΥΛΗΣ ΒΑΣΙΛΗΣ
ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΣ
16.06.95
Ελλάδα
-
94 ΖΕΡΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ
ΑΜΥΝΤΙΚΟΣ
26.02.94
Ελλάδα
-
Επιπλέον μπορεί κανείς να βρει πληροφορίες για ακριβές πρόγραμμα της
εκάστοτε αγωνιστικής το σκορ της αλλά και την ώρα έναρξης των αγώνων
όπως και το σκορ τους και τον αριθμό των κομμένων εισιτηρίων..
24η Αγωνιστική
Αγώνας
Γήπεδο
HM./ΩΡΑ
TV
Εισ.
Score
ΑΤΡΟΜΗΤΟΣ ΑΘ. - ΔΟΞΑ ΔΡ.
ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΓΗΠΕΔΟ
ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ
10.03.12
NS3
1184
2-0
Ο.Φ.Η. - ΠΑΝΙΩΝΙΟΣ
ΣΤΑΔΙΟ "Θ.
ΒΑΡΔΙΝΟΓΙΑΝΝΗΣ"
10.03.12
NS2
1874
0-1
Π.Α.Ο.Κ. - ΑΣΤ. ΤΡΙΠΟΛΗΣ
ΓΗΠΕΔΟ ΤΟΥΜΠΑΣ
10.03.12
NS1
6894
2-3
ΚΕΡΚΥΡΑ - SKODA ΞΑΝΘΗ
E.A.K. KΕΡΚΥΡΑΣ
11.03.12
NS2
846
2-0
ΠΑΣ ΓΙΑΝΝΙΝΑ - ΛΕΒΑΔΕΙΑΚΟΣ
ΕΘΝ. ΣΤΑΔΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ
"ΟΙ ΖΩΣΙΜΑΔΕΣ"
11.03.12
NS3
2448
2-0
ΟΛΥΜΠΙΑΚΟΣ - ΑΡΗΣ
ΣΤΑΔΙΟ "Γ. ΚΑΡΑΪΣΚΑΚΗΣ"
11.03.12
NS2
21221
3-0
ΠΑΝΑΙΤΩΛΙΚΟΣ - ΕΡΓΟΤΕΛΗΣ Δ.
ΕΝΩΣΙΣ
ΓΗΠΕΔΟ ΠΑΝΑΙΤΩΛΙΚΟΥ
11.03.12
NS3
3368
2-0
A.E.K. - ΠΑΝΑΘΗΝΑΪΚΟΣ
ΟΛΥΜΠΙΑΚΟ ΣΤΑΔΙΟ
11.03.12
NS1
13685
2-0
51520
Εισιτήρια
19
Γκολ
Mvp: Εμάνουελ Περόνε | Best goal: Στέφανος Αθανασιάδης
Σύνολα:
Πληροφορίες ακόμα παίρνουμε για τον μέσο αριθμό κομμένων εισιτηρίων ανά ομάδα ,
αλλά και πληροφορίες για τα πρωταθλήματα υποδομών ανά ομάδα .Αυτές είναι
μερικές από τις πληροφορίες που μπορεί κανείς να βρει , ώστε να πληροφορηθεί στο
συγκεκριμένο site. Επιπροσθέτως υπάρχουν site μέσα από τα οποία μπορεί κανείς να
δει τα πρωτοσέλιδα των αθλητικών εφημερίδων καθημερινά , αλλά και site μέσα από
τα οποία μπορεί κανείς να ενημερωθεί για άλλα αθλήματα εκτός του ποδοσφαίρου
(για το οποίο βέβαια υπάρχουν και τα περισσότερα , αφού είναι και το πιο δημοφιλές)
, υπάρχουν και site που σου παρέχουν πληροφορίες για το basket , το handball , το
volley αλλά και για αθλήματα λιγότερα διαδεδομένα όπως το πόλο ή τα αθλήματα που
έχουν να κάνουν με πολεμικές τέχνες. Ένα επιπλέον site το οποίο μας παρέχει
πληθώρα πληροφοριών είναι το www.sport-fm.gr
,το οποίο μας παρέχει
πληροφορίες και νέα , όχι μόνο για το ελληνικό πρωτάθλημα και τις ελληνικές ομάδες
, αλλά και για τα πρωταθλήματα και τις ομάδες όλης της Ευρώπης. Μερικές από τις
πληροφορίες είναι οι βαθμολογίες ξένων αλλά του και ελληνικού πρωταθλήματος .
Επιπλέον μας πληροφορεί όχι μόνο για το ποδόσφαιρο αλλά και για το μπάσκετ , το
βόλεϊ και το χάντμπολ . Συνεπώς είναι ένα site που βλέπει πολύπλευρα τον
αθλητισμό και μας πληροφορεί για πολλές πτυχές του . Επιπλέον μπορεί κανείς μέσω
της web tv του site να παρακολουθήσει αγώνες μεταδιδόμενους , είτε σε επανάληψη
είτε live . Έτσι καταλαβαίνουμε ότι είναι ένα από τα πιο πολυσύχναστα site , αφού
μπορεί να πληροφορήσει ένα μεγάλο εύρος κοινού και η επισκεψιμότητα του
αυξάνεται συνεχώς , όπως και των περισσότερων αθλητικών sites .
ΕΠΙΛΟΓΟΣ
Σε γενικές γραμμές οι αθλητικές ιστοσελίδες δείχνουν ότι έχουν κερδίσει κατά
κράτος την μάχη της ενημέρωσης ενάντια των εφημερίδων και των
τηλεοπτικών σταθμών , αφού μπορούν να σε πληροφορήσουν την ώρα που
συμβαίνουν τα γεγονότα. Παρ’ όλα αυτά όμως δεν σημαίνει ότι οι πληροφορίες
που παράγουν και αναπαράγουν ανταποκρίνονται πάντοτε στην
πραγματικότητα και ότι δεν υπάρχουν συμφέροντα παραγόντων και στον εν
λόγω κλάδο . Επίσης οι εφημερίδες μπορεί να αργούν να μεταδώσουν τις
πληροφορίες αλλά συνήθως οι συντάκτες τους είναι πιο έμπειροι και βλέπουν
με άλλο μάτι τις ειδήσεις , δίνοντας μια διαφορετική διάσταση στα γεγονότα. Η
αλήθεια όπως συμβαίνει πάντοτε στις περιπτώσεις των Media βρίσκεται κάπου
στη μέση και είναι καθαρά στην κρίση του αναγνώστη το Μέσο που θα επιλέξει
για την πληροφόρηση του και δεν μπορεί κανένας να τον αναγκάσει να
επιλέξει κάποιο άλλο.
ΑΡΗΣ ΣΤΑΘΗΣ
ΛΕΥΤΕΡΗΣ ΣΑΓΩΝΑΣ
ΔΙΟΝΥΣΗΣ ΚΑΤΖΟΛΑΣ
ΝΙΚΟΣ ΚΟΤΟΥΠΑΣ
Ερευνητική Εργασία 6
Ιστορία των Video games
Υπεύθυνος καθηγητής: Τερζιδης
Μελή:
1. Καρτσωνακης Γιάννης
2. Πετσας Αλέξανδρος
3. Φραγκοπουλος Γιάννης
4. Χαικαλης Γιώργος
5. Πατσακος Κωνσταντίνος
Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ VIDEOGAMES
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Σε αυτήν την ερευνητική εργασία θα ασχοληθούμε με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και συγκεκριμένα με
την ιστορία τους κυρίως. Θα δούμε ποτέ εφευρέθηκε το πρώτο παιχνίδι του κόσμου, θα δούμε την
εξέλιξη πάνω στη χρονική πορεία των παιχνιδιών αλλά θα κάνουμε και μια βόλτα στα παιχνίδια των
τελευταίων χρονών που είναι τελευταίας τεχνολογίας.
ΓΕΝΙΚΑ
Τα VideoGames στη σημερινή εποχή, αποτελούν μία από της ισχυρότερες και πιο εμπορικότερες
βιομηχανίες της σύγχρονης ζωής. Μάλιστα κατέχουν τη δεύτερη θέση, μετά την βιομηχανία του
Κινηματογράφου. Αν και τη τελευταία δεκαετία γνώρισαν μία πραγματική άνοδο, τα πρώτα videogames
είχαν αρχίσει να εμφανίζονται δειλά τη δεκαετία του 70.
Η ΑΡΧΗ
Η πρώτη εμφάνισή έγινε συγκεκριμένα 62 χρόνια πριν. Ο Thomas T. Goldsmith, Jr. ήταν ο πρώτος που
δημιούργησε ένα πρωτότυπο για την εποχή παιχνίδι. Το Cathode-Ray Tube. Η συγκεκριμένη συσκευή,
χρησιμοποιώντας οχτώ ηλεκτρονικές λυχνίες, ήταν εξομοιωτής εκτόξευσης πυραύλου, με την οποία
μπορούσες να ελέγχεις την καμπύλη ρήψης αλλά και την ταχύτητα του βλήματος. Δημιουργήθηκε τον
Ιανουάριο του 1947 και κυκλοφόρησε το Δεκέμβριο του 1948. Ένα χρόνο μετά ο Charly Adama
δημιούργησε ένα πρόγραμμα στυλ Bouncing Ball που ωστόσο του έλειπε η αλληλεπίδραση με τον
χρήστη.
ΔΕΚΑΕΤΙΑ 50-60
Τα πρώτα σοβαρά παιχνίδια, και αυτό όσον αφορά τη σοβαρότητα της δημιουργίας τους έγιναν τη
δεκαετία 50-60. Αυτή τη δεκαετία είχαμε και την παρουσίαση των House of Maze, Hax αλλά και της
τρίλιζας με την πιο εξελιγμένη μορφή της. Το 1952 έχουμε τη δημιουργία του A.S. Douglas του
University of Cambridge ο οποίος δημιούργησε το OXO, η γραφική εκδοχή της γνωστής μας τρίλιζας.
Το 1958 ο William Higinbotham δημιούργησε το Tennis for Two σε ένα παλμοσκόπιο. Το πρώτο οικιακό
παιχνίδι σε υπολογιστή δημιουργήθηκε το 1959 στο MIT με την ονομασία Spacewar για τον υπολογιστή
DEC PDP-1. Το παιχνίδι ήταν πραγματικά εντυπωσιακό για την εποχή του μιας και αναπαριστούσε δυο
αντίπαλα διαστημόπλοια (με τις ονομασίες « Wedge» και «Needle»), τα οποία έριχναν πυραύλους το ένα
στο άλλο. Και σαν να μη φτάνει αυτό, στη μέση της οθόνης υπήρχε μια μαύρη τρύπα, η οποία και
δημιουργούσε φθορές στα διαστημόπλοια των παικτών. Το 1966 ο Ralph Baer δημιούργησε το πρώτο
videogame που μπορούσε να παιχτεί σε τηλεόραση. Το συγκεκριμένο παιχνίδι, αξιοποιούσε μία συσκευή
τύπου Lightgun.Το 1969 ο Ken Thompson έγραψε ένα παιχνίδι για το λειτουργικό σύστημα Multics. Το
συγκεκριμένο videogame αποτύπωνε πλανητικά συστήματα, με όλα τα αιωρούμενα σωματίδια και
πλανήτες, με πραγματικά κίνηση, στα οποία ο παίκτης καλούνταν να προσγειώσει το διαστημόπλοιό του
πάνω σε αυτά.
ΔΕΚΑΕΤΙΑ 70
Η χρυσή εποχή των videogames δεν άργησε να έρθει. Η δεκαετία των 70 ήταν
ορόσημο για τη βιομηχανία. Σε αυτή τη δεκαετία ανήκουν εξάλλου και οι δυο πρώτες
γενιές videogames. Η πρώτη γενιά τοποθετείτε στις χρονιές 1970-1977 και η δεύτερη
1977-1984.
Το 1971 ο Nolan Bushnell και ο Ted Dabney δημιούργησαν μια coin-up έκδοση του
Spacewar σε δικό τους υπολογιστή, τον Computer Space. Η Nutting Associates ήταν αυτή που αγόρασε
τα δικαιώματα. Μάλιστα, βγάλανε στην κυκλοφορία 1500 κομμάτια του συγκεκριμένου υπολογιστικού
συστήματος, αλλά εξαιτίας της δυσχρηστίας του, σύντομα ξεχάστηκε. Οι δυο τους ωστόσο, αν και φανερά
στεναχωρημένοι από την πορεία του υπολογιστή τους, αλλά και επειδή η συγκεκριμένη κίνηση δεν ήταν
κερδοφόρα, αποφάσισαν να ιδρύσουν την Atari Inc το 1972. Και έτσι έφτασε το πρώτο επιτυχημένο
arcade παιχνίδι για την εταιρεία. Το γνωστό σε όλους μας Pong! Συγκεκριμένα η Atari είχε πουλήσει 19
χιλιάδες κομμάτια του συγκεκριμένου arcade. To 1972 έχουμε επίσης και την κυκλοφορία της πρώτης
οικιακής κονσόλας από την Magnavox. Το παιχνίδι του 1966 του Ralph Baer είχε εξελιχθεί αρκετά και οι
τελείες που αρχικά είχαν δημιουργηθεί για να κυνηγά η μία την άλλη, έγιναν μπαλάκια του τένις. Αυτή
την πατέντα αγόρασε και προώθησε η Magnavox. Το όνομα αυτής Magnavox Odyssey, και
κυκλοφόρησε στις Ηνωμένες Πολιτείες. Δεν έπαιρνε δισκέτες, αλλά είχε προεγκατεστημένα παιχνίδια
στη μνήμη της. Στη συνέχεια βέβαια αγοράστηκε από τη Philips η οποία χρησιμοποίησε μόνο τον τίτλο
Odyssey για την προώθηση του παιχνιδιού.
To 1976 βγαίνει η πρώτη κονσόλα που χρησιμοποιεί cartidges. Στα cartidges, υπάρχουν Chips τα οποία
περιέχουν rom των παιχνιδιών. Η κονσόλα είχε τη συσκευή για την ανάγνωση αυτών. Το 1977 η Atari
με τη σειρά της βγάζει και αυτή σε κυκλοφορία την πρώτη της κονσόλα που υποστηρίζει δισκέτες, με την
ονομασία Video Computer System. Άλλες δυο εταιρείες συμμετέχουν στον
ανταγωνισμό, η Mattel με το Intellivision και το μετέπειτα ColecoVision. Η
APPLE κάνει την πρώτη της κίνηση κυκλοφορώντας τον Apple II, τον πρώτο
Gaming Computer της. Την πρώτη της κίνηση επίσης κάνει και η κορεάτικη
εταιρεία Taito μετά την επιτυχία του Pong, η οποία βγάζει σε κυκλοφορία το
γνωστό σε όλους μας και κλασσικό πια Space Invaders το 1978 με την εξής
καινοτομία. Τα highscores. Αν και γενικά το παιχνίδι δε σημείωσε τρομακτική
επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει την ιαπωνική κυβέρνηση να αυξήσει την
παραγωγή κερμάτων, αφού στην Ιαπωνία για ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού, κόστιζε
100 γιέν, ένα από τα πιο δυσεύρετα κέρματα στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου.
Ένα χρόνο μετά η Atari θέτει τον πήχη ακόμα πιο πάνω κυκλοφορώντας το
Asteroids. To 1979 προγραμματιστές της Atari ιδρύουν την Activision, η
πρώτη όλων των εποχών third-party εταιρεία παραγωγής παιχνιδιών.
ΔΕΚΑΕΤΙΑ 80
Τη δεκαετία του 80 παρατηρήθηκε η κύρια ανάπτυξη της βιομηχανίας, με
παιχνίδια σταθμούς στην ιστορία των videogames. 'Έχουμε επίσης την ίδρυση
της Electronic Arts αλλά και την παραγωγή των πρώτων gaming computers,
τα Commodore 64, και Sinclair ZX Spectrum.Τη δεκαετία αυτή
παρουσιάστηκαν και τα εξής παιχνίδια: το αρκετά επιτυχημένο Pac-Man (1980)
αλλά και τα Defender (1980), Battlezone (1980), 3D Monster Maze (1981),
Dungeons of Daggorath (1982), Pole Position (1982), Dragon's Lair (1983),
Journey Escape (1982). Επίσης είχαμε και την κυκλοφορία του Zork (1980) το οποίο και έκανε
δημοφιλή τα text adventure games, ειδικά για εκείνη την εποχή που τα γραφικά των συστημάτων ήταν
πολύ φτωχά.
Το 1980 κυκλοφόρησε επίσης το Mystery House της Roberta Williams, για το Apple II. Ήταν το πρώτο
adventure παιχνίδι με γραφικά για οικιακό υπολογιστή. Αργότερα η Roberta με τον άντρα της ίδρυσαν
τη Sierra On-Line, γνωστή μέχρι τις μέρες μας για τα ποιοτικά παιχνίδια adventure που βγάζει στην
αγορά.
Το 1987 έχουμε και την είσοδο της LucasArts στο παιχνίδι, με την κυκλοφορία του Maniac Mansion
για το σύστημα SCUMM το οποίο υποστηρίζονταν από λειτουργία Point and click. Σύντομα η Sierra και
άλλες εταιρείες δημιούργησαν τις δικές τους version για τα mouse games.
To παιχνίδι Elite του 1984, εκτός του ότι ήταν το πρώτο παιχνίδι που υποστήριζε 3D graphics, ήταν
αυτό που μετά την τρελή επιτυχία του έγινε το πρώτο multiplatform παιχνίδι.
H ΙΒΜ το 1984 έγινε μία από τις πιο ανταγωνιστικές εταιρίες με το PC/AT στα 16-bit γραφικών,
ποιότητα ίδια με τον Commodore.
Την ίδια περίοδο έχουμε και την κυκλοφορία του πρώτου Macintosh της Apple.
Κοντά στο τέλος του 1983, έχουμε τη χρεοκόπηση πολλών εταιριών στη Βόρειο Αμερική, που έφερε και
το τέλος της δεύτερης γενιάς κονσόλων. Αυτό όμως οδήγησε στην παραγωγή της τρίτης γενιάς
κονσόλων το 1984. Μια από τις κονσόλες που δημιουργήθηκε κατά την τρίτη γενιά ήταν το γνωστό σε
όλους μας Nintendo Entertainment System(NES)/Famicom. Γρήγορα η κονσόλα της Nintendo
κατέκτησε την κορυφή και μάλιστα σε παγκόσμιο επίπεδο. Λογικό εξαιτίας της εγκατεστημένης έκδοσης
του περίφημου
Super Mario Bros…
Το 1986 έχουμε και
την πρώτη κονσόλα της
SEGA, το SEGA Master
System. Αν και στην
Ιαπωνία δεν κατάφερε να
ξεπεράσει τη Ninty, στην
Ευρώπη το πέτυχε για τα
καλά. Μάλιστα κρατήθηκε
στη ζωή μέχρι το 2000,
ενώ πούλησε παγκοσμίως
130 εκατ.
Εκείνη την περίοδο είχαμε
και τα πρώτα παιχνίδια
των διάσημων πια
franchise. Συγκεκριμένα
κυκλοφόρησαν τα Legend
of Zelda (1986),
Dragon Quest (1986)
Final Fantasy
(1987) και Metal Gear
Solid (1987).
ΔΕΚΑΕΤΙΑ 90
Η δεκαετία του 90
ήταν αυτή που εξίσωσε τις
δυνάμεις των δυο
βιομηχανιών, των
videogames και του
κινηματογράφου. Πλέον
τα νέα παιχνίδια
είχαν μεγάλο budget και
έκανα τρελές
πωλήσεις που μάλιστα
μερικά πλησίαζαν
τις πωλήσεις εισιτηρίων
μιας αρκετά
επιτυχημένης ταινίας. To
1991 έχουμε την
πρώτη παρουσίαση του
Sonic το οποίο και
αύξησε τις πωλήσεις του
Mega Drive. O
Sonic σύντομα έγινε η
μασκώτ της SEGA
και ο ανταγωνιστής του
Mario.
To 1992 έχουμε και την κυκλοφορία του Dune II, το οποίο έθεσε τις βάσεις για επερχόμενα RTS (real
time strategy) παιχνίδια. Άλλο ένα παιχνίδι που έθεσε τις βάσεις για τα μεταγενέστερα είναι αυτό της
κατηγορίας survival horror και το οποίο αντιγράφηκε αρκετά επιτυχημένα από άλλα γνωστά franchise
όπως τα RESIDENT EVIL και SILENT HILL. Φυσικά είναι το γνωστό ALONE IN THE DARK.
Η κυκλοφορία του SimCity τις αρχές του 1990, άλλαξε τη σημασία της λέξης simulator, και τα
συνεχόμενα sequel του παιχνιδιού όπως τα SimEarth, SimCity 2000, SimAnt και SimTowerέδειχναν το
τεράστιο ενδιαφέρον του κόσμου για το συγκεκριμένο είδος, μέχρι την κυκλοφορία του The Sims
κυκλοφόρησε, το οποίο έχει πάρει τον τίτλο του best-selling videogame μέχρι τις μέρες μας.
Η πρώτη μορφή διαδικτυακού παιχνιδιού, που ονομάζονταν MUD (Multi-User Dungeons), αποτέλεσε
την έμπνευση για το παιχνίδι Quake της Id Interactive, παιχνίδι που έθεσε ως de facto τη δυνατότητα
συμμετοχικού παιχνιδιού στα μεταγενέστερα FPS.
Άλλα είδη παιχνιδιών που μπορούσαν να παιχτούν On-line ήταν το Age of Empires, της Microsoft
(RTS), καθώς και οι σειρές WarCraft και Starcraft της Blizzard (RPG).
Εκείνη την περίοδο και αφού η βιομηχανία είχε αναπτυχθεί τόσο πολύ, η είσοδος των υπολογιστικών
συστημάτων στις ζωές των ανθρώπων και στη καθημερινή τους ζωή τους ώθησε στο σχεδιασμό δικών
τους παραμέτρους για τα παιχνίδια εταιριών. Έτσι έχουμε την πρώτη κυκλοφορία mod, το γνωστό Castle
Smurfenstein, για το Castle Wolfenstein. Ένα άλλο επιτυχημένο mod που σύντομα απέκτησε δικό του
franchise είναι αυτό του Half Life, το Counter Strike.
Αυτή την περίοδο της ανάπτυξης της βιομηχανίας ήταν λογικό να έχουμε και νέες κατηγορίες
παιχνιδιών. Μια από αυτές είναι και τα TPS (Third-Person Shooting). Σημαντικότεροι εκπρόσωποι του
τα Splinter Cell, Hitman, Grand Theft Auto, Uncharted.
Αρχές της δεκαετίας αυτής η Nintendo Κυκλοφόρησε το Gameboy (1989), μια εκσυγχρονισμένη έκδοση
του παλαιότερου Game&Watch, με παρόμοιο όμως design. Η ειδική έκδοση με το πασίγνωστο παιχνίδι
tetris το έφερε στην κορυφή εκθρονίζοντας πιο προηγμένους ανταγωνιστές όπως τα SEGA Game Gear
και Atari Lynx. Και όλα αυτά εξαιτίας της διάρκειας μπαταρίας.
Το 1989 έχουμε και την έναρξη της τέταρτης γενιάς κονσόλων. Έχουμε την κυκλοφορία του απόγονου
του Master System, το SEGA Genesis. Επίσης έχουμε την κυκλοφορία του διαδόχου του NES της
Nintendo, με την ονομασία SNES. Τέλος έχουμε την κυκλοφορία της περίφημης κονσόλας NeoGeo της
SNK.
Η πέμπτη γενιά κονσόλων ξεκινά 3 χρόνια αργότερα με τα Playstation, Nintendo 64 και Saturn να
μάχονται σώμα με σώμα για το θρόνο. Sony και Sega χρησιμοποιούν το τότε διαδεδομένο cd. Η
Nintendo συνεχίζει την υποστήριξη των cartidges. Μετά τα 8 χρόνια παρουσίας τους στην αγορά, τους
διαδέχτηκαν η έκτη γενιά κονσόλων (2001-2005) με τα PS2, Dreamcast, Gamecube αλλά και την είσοδο
της Microsoft στη συγκεκριμένη αγορά με το XBOX.Η νέα σειρά κονσόλων χαρακτηρίζεται από
δυνατότερους επεξεργαστές και χρήση πλέον dvd. Η μάχη των τριών γιγαντιαίων κολοσσών, Nintendo,
Microsoft και Sony κλείνουν το δρόμο της SEGA και η τελευταία σταματάει τη παραγωγή hardware
υλικού και αρχίζει τη παραγωγή Multiplatform παιχνιδιών.
Το 2005 βγαίνουν και οι τελευταίας γενιάς κονσόλες (έβδομη) με τα XBOX360 και PS3 να
χαρακτηρίζονται σαν next gen όσον αφορά το τομέα των τεχνικών χαρακτηριστικών ενώ το Wii της
Nintendo σαν next gen στο τομέα του νέου τρόπου gameplay. Την επόμενη χρονιά η Sony κάνει την
είσοδό της στον τομέα του handheld gaming βγάζοντας στην κυκλοφορία το PlaystationPortable, με
επεξεργαστική ισχύ όμοια με του PS2. Η αυξημένη τιμή του PS3, και η μεγάλη γκάμα παιχνιδιών για το
XBOX360 (εξαιτίας της πιο γρήγορης κυκλοφορίας σε σχέση με τη κονσόλα της Sony) έριξε την από
εποχής PlaystationOne βασίλισσα των Videogames στην τρίτη θέση, με τα 360 και Wii να μάχονται για
την πρώτη. Στη έκθεση E3 2009 η Microsoft και η Sony αποφάσισαν να κλεψουν λίγο από τη δόξα της
Nintendo ανακοινώνοντας motion controllers για τις κονσόλες τους. Στην ίδια έκθεση η Sony
ανακοινώνει τη νέα handheld κονσόλα της, με την ονομασία PSP GO!
Οι δημιουργοί παιχνιδιών μπορούν να χωριστούν στις παρακάτω κατηγορίες : Στους
μιμητές , στους καλλιτέχνες, στους αντιγραφείς και στους άρπαγες.
Α) Ο μιμητής δημιουργός : Αυτός ο δημιουργός παιχνιδιών απορροφά βασικά στοιχεία ενός παιχνιδιού
και τα ενσωματώνει στα δικά του. Δεν αντιγράφει το παιχνίδι άλλα μόνο τον τρόπο παιξίματος (π.χ. : Τα
παιχνίδια Doom clones είναι μιμητές του τρόπου παιξίματος του Doom).
Β) Ο καλλιτέχνης δημιουργός : Αποτελεί τον καλύτερο δημιουργό μιας και καταφέρνει από το μηδέν να
υλοποιήσει μια δική του πρωτότυπη ιδέα. Ο καλλιτέχνης δημιουργός προσπαθεί να δημιουργήσει μια νέα
τάξη πραγμάτων και γιατί όχι και κάποιο νέο είδος.
Γ) Ο αντιγραφέας δημιουργός : Ο αντιγραφέας δημιουργός δεν διαφέρει και πολύ από τον μιμητή
δημιουργό, παρόλο που εκτός από τον τρόπο παιξίματος αντιγράφει και πολλά άλλα σημεία που μπορούν
να κάνουν ένα παιχνίδι αναγνωρίσιμο μιας και είναι σχεδόν ίδιο με κάποιο ήδη γνωστό. (βλέπε
παραλλαγές του παιχνιδιού Pac-man).
Δ) Ο άρπαγας δημιουργός : Ο άρπαγας αποτελεί ίσως τον πιο επικίνδυνο δημιουργό μιας και αντλεί
παράνομα πολλές εικόνες και ήχους από κάποιο παιχνίδι και τα χρησιμοποιεί στα δικά του. Επίσης, είναι
σε θέση να παρουσιάζει ένα παιχνίδι για δικό του, ενώ παράλληλα συνδυάζει και τους τύπους του
αντιγραφέα και του μιμητή δημιουργού.
Το γνωστότερο ρητό που κυκλοφορεί στους κύκλους των δημιουργών παιχνιδιών είναι ‘Ο καθένας
μπορεί να προγραμματίσει άλλα η δημιουργία παιχνιδιού είναι Τέχνη’.
Θα πρέπει να το έχει σαν πρόχειρη σκέψη αυτό το ρητό, όποιος αποφασίζει να ασχοληθεί με την
δημιουργία παιχνιδιών καθώς οποιοδήποτε παιχνίδι, ανεξαρτήτου ποιότητας αποτελεί ένα τεχνικό
επίτευγμα και θα πρέπει ο δημιουργός του να νιώθει υπερήφανος.
Ο ολοκληρωμένος δημιουργός παιχνιδιών εξασκεί μια μορφή τέχνης μιας και δεν στηρίζεται
αποκλειστικά στις δυνατότητες μιας μηχανής παιχνιδιών άλλα προσθέτει και τη δική του αίσθηση,
δημιουργώντας εικόνες, ήχους και πολλά άλλα.
Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας?
Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, pda, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να
απολαύσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πλέον.
Στα πιο καινούρια παιχνίδια πλέον μπορούμε να δούμε εντυπωσιακά χρώματα ,υπέροχους φωτισμούς και
σκιάσεις σε πολύ υψηλές αναλύσεις και με δεκάδες περιφερειακά να προσφέροντα ειδικά για τους gamers.
Αλλά από που άρχισαν όλα αυτά?
Πώς έγινε αυτή η αρχή που μας οδήγησε πλέον να είναι ένας από τους πιο συνηθισμένους τρόπους
,οικιακής και μη , διασκέδασης ειδικά για τους μικρότερους σε ηλικία?
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάποτε δεν ήταν όπως σήμερα.
Έχουν μια μακροχρόνια εξελικτική πορεία η οποία έχει περάσει αρκετά στάδια μέχρι να ωριμάσει , με
καταστροφικά πολλές φορές αποτελέσματα για τις εταιρίες.
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:51 μμ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Οι κύριες περίοδοι και η πορεία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών:
1.
Πρώτη γενιά (1972–1976)
2.
Δεύτερη γενιά (1977–1982)
3.
Η διάλυση της βιομηχανίας το 1983
4.
Τρίτη γενιά (1984–1992)
5.
Τέταρτη γενιά (1993–1996)
6.
Πέμπτη γενιά (1997–2002)
7.
Έκτη γενιά (2003–2006)
8. Έβδομη γενιά (2004–2009)
Όπως είναι φυσικό δεν ξύπνησε μια μέρα ο κόσμος και τα βρήκε όλα μπροστά του. Για να απολαμβάνουμε
σήμερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τόσους πολλούς τρόπους υπήρξε μία “σειρά”.
Η πορεία τους είχε ως εξής:
1.
Μεγάλους υπολογιστές Ξεκινήσανε σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων.
2.
Μίνι υπολογιστές (mini-computers) Αρχικά και αυτοί από πανεπιστήμια.
3.
Καμπινες (Arcade cabinets) Που ήταν και η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια.
4.
Κονσόλες Με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets απλά με διαφορά 6
μηνών.
5.
Φορητές κονσόλες Μία χαρακτηριστική εταιρεία είναι η NINTENDO.
6.
Οικιακοί υπολογιστές ξεκινώντας με παιχνίδια που έφτιαχναν οι ίδιοι ο χρήστες.
7. Online gaming
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:50 μμ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947)
Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε ποτέ ,δημιουργήθηκε από τους Thomas T.
Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann μόλις το 1947.
Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πύραυλων πάνω σε μια crt οθόνη της τότε εποχής. Ο πύραυλος
κατευθυνόταν από τον "χρήστη" με αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν
εμφανίζονταν στην οθόνη μιας και δεν γινόταν ,αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω από την
οθόνη.
Πιθανή εικόνα του πρώτου παιχνιδιού διότι δυστυχώς δεν βρέθηκαν φωτογραφίες του υπολογιστή ή του παιχνιδιού του ίδιου
στο διαδίκτυο.
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:46 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951)
Η επόμενη γνωστή “παιχνιδομηχανή” είχε δημιουργηθεί με τον αυτοσκοπό να “παίζει” παιχνίδια,
συγκεκριμένα για να μπορεί κάποιος να παίξει το μαθηματικό παιχνίδι NIM.
Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD και παρουσιάστηκε το 1951 στο φεστιβάλ της Βρετανίας.
Χρησιμοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα και ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή.
1.
Πίνακας οδηγιών.
2.
Κύριος πίνακας. (έδειχνε ότι φαινόταν στον πίνακα ελέγχου [5],για να παρακολουθούν και οι
παρατηρητές).
3.
Δείχνει τον τρέχον υπολογισμό στην περίπτωση που αργεί πολύ η επεξεργασία.
4.
Τέσσερις πίνακες κρατούν τις λυχνίες που απαρτίζουν το λογικό κύκλωμα του
υπολογιστή.
5.
Πίνακας ελέγχου.
Πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (NIMROD) το 1951
Από την έκθεση του NIMROD στο Βερολίνο
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:45 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Alexander S. Douglas - OXO (1952)
Το 1952 ο Alexander S. Douglas δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιούσε ψηφιακή οθόνη.
Το παιχνίδι είναι το OXO (κύκλοι και σταυροί) και παιζόταν στον αγγλικό υπολογιστή του 1949
(EDSAC) , στα πλαίσια του διδακτορικού του πάνω στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή.
Το OXO ήταν το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστές με γραφικά μέχρι το 1961.
Χώρος από τον οποίο έλεγχε ο παίχτης τον υπολογιστή
Η οθόνη του ήταν η πρώτη που υποστήριζε παιχνίδι με γραφικά
Ο EDSAC καταλάμβανε τόσο χώρο όσο και ένα σημερινό υπνοδωμάτιο
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:44 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
TENNIS FOR TWO (1958)
Το 1958 ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι που λέγονταν "τένις για δυο", για
την ετήσια μέρα επισκεπτών του εθνικού εργαστηρίου Brookhaven.
Αυτή η έκθεση χρηματοδοτούνταν από το υπουργείο ενέργειας των ΗΠΑ με σκοπό να προωθήσει την
ατομική ενέργεια.
Για το παιχνίδι χρησιμοποιούνταν ένας αναλογικός υπολογιστής και για οθόνη ένας παλμογράφος.
Oι κανόνες του παιχνιδιού απλοί: Με δύο χειριστήρια που είχαν ένα πολυπλήκτρο δύο κατευθύνσεων και
ένα απλό πλήκτρο, ο παίκτης αποφάσιζε σε ποια πλευρά του αντιπάλου έπρεπε να ρίξει το ψηφιακό
μπαλάκι ώστε να μπερδέψει τον αντίπαλο…
Σύγχρονη κατασκευή, αντίγραφο από το πρωτότυπο χειριστήριο
Αυτό που δείχνει το βέλος είναι η οθόνη
Πιστό αντίγραφο από το πρωτότυπο της οθόνης-παλμογράφου
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:44 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Το πρώτο οικιακό game (1961)
To 1961, oι φοιτητές του (MIT Martin Graetz), Steve Russell, και Wayne Wiitanen έφτιαξαν το
παιχνίδι Spacewar. Το παιχνίδι παίζονταν στον υπολογιστή του 1960, DEC PDP-1 και χρησιμοποιούσε
για οθόνη έναν παλμογράφο.
Σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιας και κάνει το ένα
βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα
προηγούμενα.
Μάλιστα το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα σκάφοι , με αρχικό αυτόν της βαρύτητας.
Όπως προδίδει και το όνομα του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και
«Needle», που πήραν τα ονόματα τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί
το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε ακόμα πιο σύνθετο στη συνέχεια, και δε
θα προκαλούσε αυτή την εθνική μανία των Αμερικάνων με αυτό, αν η DEC δεν αποφάσιζε να το
ενσωματώσει στους υπολογιστές της. Τελικά το παιχνίδι ξεχάστηκε, μετά από καιρό βέβαια…
Οι πρώτες δοκιμές του Spacewar από τον Steve Russell και τον Wayne Wiitanen
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:43 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης
Το 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε σκεφτεί το 1951.
Αυτή η ιδέα ήταν να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι που να μπορεί κάποιος να το παίξει στην
τηλεόραση.
Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος
στην τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι που ήταν συναρπαστικό για μία εποχή που τα μόνο παιχνίδια που
ΜΠΟΡΕΙ να είχε ακούσει ήταν σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων.
Ο δρόμος για μια καινούρια βιομηχανία είχε μόλις αρχίσει να ανοίγει και το μέσο για αυτό ήταν η
παιχνιδομηχανή “Brown Box”.
Συνολικά είχαν φτιαχτεί 3 ή 4 πρωτότυπα “κουτιά”.
Στην αρχή είχε ένα παιχνίδι στο οποίο ο ένας παίκτης μέσω μιας τελείας, κυνηγούσε την άλλη τελεία
ανάμεσα από εμπόδια...
Σιγά-σιγά ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε, ώστε να είναι δυνατή, η καταστροφή της τελείας και
τέλος το παιχνίδι παραμετροποποιήθηκε ώστε οι τελείες να μπορούν να παίξουν τένις.
Η μία τελεία κυνηγούσε την άλλη ανάμεσα από εμπόδια
Αργότερα ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε στην παιχνιδομηχανή
Οι τελείες μπορούσαν πλέον και έπαιζαν τένις
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:43 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά με 100$
Ο Ralph Baer συμπλήρωσε τις πρώτες “πατέντες” το 1968 και έβαζε το “καφέ κουτί” σε επιδείξεις.
Τότε ήρθε η εταιρεία Magnavox που αγόρασε τα δικαιώματα το 1971 και έτσι ένα χρόνο μετά
κυκλοφόρησε ένα πιο εμπορικό μοντέλο το Odyssey που ήταν και η πρώτη ουσιαστικά κονσόλα που
κυκλοφόρησε μιας και είχε μερική εμπορική επιτυχία. (τον πρώτο χρόνο κυκλοφορίας πουλήθηκαν
περίπου 100.000).
H συγκεκριμένη μηχανή μπορούσε να αλλάξει παιχνίδι μέσω ενός διακόπτη, δεν αναπαρήγαγε ήχο και
είχε επεξεργαστική δύναμη για αναπαριστάνει μόνο τελείες και λίγες γραμμές. Όπως ήταν φυσικό τα
χρώματα μπορούσαν να πουληθούν ξεχωριστά σε μορφή κάρτας, ενώ η κονσόλα stand-alone κόστιζε 100
$.
Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά είχε μερική εμπορική επιτυχία
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:42 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Η Χρυσή εποχή των Arcade Games….
Μετά από μια «ήσυχη», ας πούμε περίοδο, τα Arcade Games γνώρισαν τη μεγάλη τους αναλαμπή στη
δεκαετία του ’70 όταν δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια βρήκαν το φως της δημοσιότητας.
Πρώτο, το περίφημο Space Invaders, από την ιαπωνική Taito, έθεσε νέα επίπεδα στο κοινωνικό gaming
αφού ήταν το πρώτο που ενσωμάτωνε high score.
Ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που έρχονταν κατά πάνω
του σε σειρές. Ουσιαστικά ο παίκτης δεν μπορούσε να νικήσει, αλλά τα επίπεδα δυσκόλευαν μέχρι ο
παίκτης να πεθάνει.
Αν και γενικά το παιχνίδι δε σημείωσε τρομακτική επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει την ιαπωνική
κυβέρνηση να αυξήσει την παραγωγή κερμάτων, αφού στην Ιαπωνία για ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού,
κόστιζε 100 γιέν, ένα από τα πιο δυσεύρετα κέρματα στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου.
Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους gamers, τον πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφαίρου, το
Atari Football.
Αυτό ήταν το πρώτο ποδοσφαιράκι με κυλιόμενη οθόνη, ενώ χρησιμοποιούσε αναλογικό πλήκτρο για
χειρισμό.
Οι πωλήσεις του Atari Football ήταν παρόμοιες με αυτές του Space Invaders, έως ότου τη λήξη της
σεζόν στην Αμερική το 1979.
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:42 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Παιχνίδια σταθμός στην ιστορία του video gaming
1.
Galaxian (Namco): Ήταν το πρώτο παιχνίδι που ενσωμάτωνε πραγματικό RGB χρώμα
(1979).
2.
Ozma Wars (SNK): Το πρώτο παιχνίδι με διαφορετικά επίπεδα (1979).
3.
Defender (Williams Electronic): Το παιχνίδι απαιτούσε από τον παίκτη, να σώσει στρατιώτες
που είχαν απαχθεί από εξωγήινους (1980).
4.
Χevious (Namco): H κάμερα μπορούσε να κινηθεί (1982).
5.
Μοon Patrol (Irem): Οχήματα αντί για διαστημόπλοια (1982).
6. Front Line (Taito): Ο παίκτης για πρώτη φορά πολεμούσε ανθρώπους αντί για εξωγήινους.
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:41 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Η γέννηση του PacMan και του Pole Position
Παρόλο που το Space Invaders αποτελούσε έμπνευση για πολλά άψογα παιχνίδια, η Namco ήταν αυτή
που άλλαξε παγκοσμίως τα δεδομένα.
Το 1977, προσέλαβε τον Toru Iwatani έναν φαν του ξεχασμένου πλέον Pinball.
Ο Iwatani θέλησε να δημιουργήσει ένα arcace, όχι βασισμένο στη βία, αλλά να πήγαινε και στα δύο
φύλα.
Κατέληξε στη δημιουργία 240 τελειών σε έναν παραλληλόγραμμο χώρο, με εμπόδια ανάμεσα τους, μια
ντουζίνα «φαντάσματα» να τριγυρνούν, τέσσερις σφαίρες που έδιναν παραπάνω δυνάμεις, και έναν ήρωα
σε σχήμα πίτσας χωρίς ένα κομμάτι.
Με το που κυκλοφόρησε στην Αμερική μια νέα τρέλα ξέσπασε, και το παιχνίδι κατάφερε να πουλήσει
100.000 αντίτυπα.
Η τρέλα αυτή, μετακίνησε τα arcades από παρακμιακούς σε πιο κοινόχρηστους χώρους, και τον Pacman
να φιγουράρει σε πλήθος εξαρτημάτων, όπως κούκλες, κρεβάτια μέχρι και σε Σαββατιάτικα κινούμενα
σχέδια.
Το παιχνίδι γνώρισε διάφορες πετυχημένες παραλλαγές (Ms. PacMan), ενώ η Namco δημιούργησε
ακόμα ένα παιχνίδι σταθμό το Pole Position, το οποίο θεωρείται ως το πιο ρεαλιστικό arcade racing game
της τότε εποχής.
Αντιδράσεις:
Καινοτομίες της Χρυσής Εποχής των Arcades
Κατά τη χρυσή εποχή των Arcades, όχι μόνο η αλλαγή του gameplay ήταν αυτή που προώθησε το χόμπι
αυτό, αλλά και άλλες πολλές καινοτομίες.
Η σημαντικότερη από αυτές ήταν η δημιουργία των λεγόμενων vector graphics.
Τα γραφικά αυτά, δημιουργημένα από μια ακτίνα φωτός η οποία παρήγαγε χρώματα σε μια μαύρη οθόνη,
έδιναν τη δυνατότητα αναπαράστασης περισσοτέρων τρισδιάστατων αντικειμένων σε μακράν μεγαλύτερη
ανάλυση από τα πρώτα παιχνίδια.
Η δεύτερη μεγαλύτερη καινοτομία, είναι η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων για τα παιχνίδια.
Αν και η SEGA ήταν η πρώτη που εισήγαγε μια τέτοια τεχνολογία, το arcade Dragon’s Lair ήταν το
πρώτο που ουσιαστικά τη χρησιμοποιούσε.
Αποθηκεύοντας τα δεδομένα σε μια δισκέτα, υπήρχαν για πρώτη φορά σε παιχνίδι γενναιόδωρες στιγμές,
κατά τις οποίες ένα κινηματογραφικό στιγμιότυπο παιζόταν.
Παρόλο ,που εξαιτίας της τεχνολογίας αυτής, τα γραφικά ήταν άπιαστα για τότε, το παιχνίδι δεν
προσέφερε κάποια replayability αφού μετά την πρώτη φορά η ιστορία ήταν γνωστή.
Έτσι το παιχνίδι κατέληξε σε μια παροδική τάση.
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:40 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Η κρίση του 1977
Το 1977 μια κρίση δημιουργήθηκε στην αγορά…Οι αιτίες για την παροδική αυτή παρακμή δεν ιδιαίτερα
σημαντικές, με κύρια από αυτές το ξεπούλημα των μηχανών που έπαιζε το παλιότερο Pong, με
αποτέλεσμα οι Fairchild και RCA να εγκαταλείψουν τα console projects τους.. Μόνο η Atari και η
Magnavox παρέμειναν σταθερές.
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:39 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Γενιές κονσόλων (παιχνιδομηχανών)
(1977-1983)
Στις πρώτες κονσόλες ο υπολογιστικός κώδικας των παιχνιδιών ήταν γραμμένος σε μικροτσίπ μέσα στα
μηχανήματα, με αποτέλεσμα να μην είναι δυνατή προσθήκη νέων παιχνιδιών.
Στα μέσα της δεκαετίας του ’70, εφευρέθηκε η λεγόμενη μνήμη ROM, η οποία αφού αποθηκευόταν σε
πλαστικές κεφαλές, τα λεγόμενα cartridges.
Όταν αυτά τα cartidges συνδεόταν στο μηχάνημα, ο επεξεργαστής «διάβαζε” τη ROM, και εκτελούσε
οποιοδήποτε πρόγραμμα ήταν γραμμένο εκεί.
Η Δεκαετία του 1980
Toν Αύγουστο του 1982, η πιο διάσημη κονσόλα ίσως όλων των εποχών η Commodore 64 κυκλοφορεί.
Γνώρισε μεγάλη επιτυχία, λόγω κυρίως των ανεπτυγμένων δυνατοτήτων του, ακόμα και σε σύγκριση με
την Coleco Vision.
Την εποχή εκείνη κυκλοφορεί στη Βρετανία το ZX Spectrum , μια κονσόλα που αρχικά γνώρισε μεγάλη
επιτυχία στη δυτική Ευρώπη, και αργότερα στο Ανατολικό μπλοκ.
To παιχνίδι όμως που πρωτοπόρησε στη δεκαετία του ΄80, δεν ήταν άλλο από το περίφημο King’s Quest.
Περιελάμβανε πολύχρωμα γραφικά, και είχε προοπτική τρίτου προσώπου.
Επίσης ο χαρακτήρας μπορούσε να κινηθεί γύρω από δισδιάστατα αντικείμενα στο background, δίνοντας
έτσι την αίσθηση μιας ψευδό-τρίτης διάστασης.
Παρόλο που οι εντολές του παίκτη περνιούνταν στο παιχνίδι μέσω κειμένου, η LucasArts, μέσω του
παιχνιδιού Maniac Mansion, κατάφερε να πετύχει το λεγόμενο Point-and-click τρόπο παιχνιδιού.
Πολλές εταιρίες, συμπεριλαμβανόμενης και της Sierra, έσπευσαν να την αντιγράψουν.
H Τρίτη γενικά κονσόλων
Oι κονσόλες που δημιουργήθηκαν κατά την Τρίτη γενιά ήταν οι εξής:
-Nintendo Entertainment System(NES)/Famicom:
H κονσόλα που εκτόξευσε τη Nintendo στην κορυφή, γνώρισε τρομακτική επιτυχία και στις χώρες εκτός
Ιαπωνίας ενώ είχε ενσωματωμένο το περίφημο platform game Super Mario Bros.
-PC Engi/TurboGrafx 16
Όπως προδίδει και το όνομα της, η κονσόλα αυτή χρησιμοποιούσε την διαδομένη πλέον 16-bit ανάλυση.
Πρωτοκυκλοφόρησε το 1987 στην Ιαπωνία αλλά η κυριαρχία του NES, την ανάγκασε να μεταναστεύσει
στην Αμερική δύο χρόνια αργότερα.
Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός, πως ήταν η πρώτη κονσόλα που χρησιμοποιούσε region-lock.
-SEGA Master System
Με την κυκλοφορία της κονσόλας το 1986 στην Ιαπωνία, ούτε καν η SEGA κατάφερε να σπάσει την
πρωτοκαθεδρία της Nintendo.
Παρόλα αυτά η εταιρία δεν το έβαλε κάτω και κυκλοφόρησε την κονσόλα στην Ευρώπη, όπου κατάφερε
να ξεπεράσει σε πωλήσεις to ΝES.
Το Mega System μπόρεσε να κρατηθεί στη ζωή ως το 2000, οπότε κυκλοφόρησε στη Βραζιλία, ενώ
παγκοσμίως πούλησε 13000000 αντίτυπα.
Η Τέταρτη γενιά κονσολών (1989–1996)
-SEGA Genesis:
Ο διάδοχος του Master System, κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το ’88 υπό το όνομα Mega Drive, στις
ΗΠΑ το ’89, και στην Ευρώπη το ’90.
Εξαιτίας του γεγονότος πως ήταν το πρώτο της γενιάς του που κυκλοφόρησε, κατάφερε να πουλήσει
αρκετά καλά στην Ευρώπη και στην Αμερική, με συνολικά αριθμό κονσολών 26.000.000 παγκοσμίως.
Πιο επιτυχημένο παιχνίδι ήταν το πρωτότυπο Sonic The Hedgehog με 2,600,000 κομμάτια παγκοσμίως
πουλημένα.
Αυτό που έκανε πρωτότυπη την κονσόλα ήταν η ύπαρξη ενός δικτυακού καναλιού απ’ όπου ο χρήστης θα
μπορούσε να κατεβάσει ένα παιχνίδι το μήνα δωρεάν, καθώς και η ύπαρξη ενός add-on CD player λίγο
καιρό μετά την κυκλοφορία της κονσόλας.
-Neo Geo
Η πρώτη κονσόλα της SNK, ήταν μακράν πιο εξελιγμένη τεχνολογικά από τις δύο προηγούμενες, αλλά η
εξωφρενικά υψηλή τιμή της (649$), την καταδίκασε.
Δυστυχώς η κονσόλα πούλησε μόλις 1,000,000 κομμάτια.
Η Πέμπτη Γενιά κονσόλων…(1993-2002)
-Playstation
Το PlayStation δημιουργήθηκε αρχικά ως ένα add-on CD player για το SNES της Nintendo.
H SONY, παράλληλα με τη δημιουργία του add-on ερευνούσε και την πιθανότητα δημιουργίας μιας
δικής της κονσόλας, τη στιγμή που ο Yamauchi, λίγο πριν την παρουσίαση του add-on, κατάλαβε πως η
SONY είχε όλα τα πνευματικά δικαιώματα για τα παιχνίδια που θα έβγαιναν σε CD.
Tην επόμενη μέρα, χάος ξέσπασε στην επικείμενη CES- η Ninty απέρριψε τη συνεργασία της με τη
SONY και απευθύνθηκε στη Phillips για τη δημιουργία του add-on, φυσικά σίγουρη ότι θα έχει αυτή τα
δικαιώματα.
Η Sony από την άλλη, σε μια στιγμή έμπνευσης, αποφάσισε να εισάγει το add-on ως ξεχωριστή κονσόλα
υπό το όνομα “PlayStation”.
Να σημειώσουμε πως η προδοσία συνεργασίας Ιάπωνα με Ιάπωνα έναντι Ευρωπαίου/Αμερικάνου ήταν
ανήκουστο στην Ιαπωνική κουλτούρα.
Έτσι δημιουργήθηκε το PlayStation, μια κονσόλα που πούλησε πάνω από 100,000,000 κομμάτια
παγκοσμίως.
-Nintendo 64:
Η Nintendo, μουδιασμένη ακόμα από το παραπάνω περιστατικό παρουσιάσε την απάντηση της στο
Playstation.
Το Nintendo 64, μια κονσόλα, η οποία ήταν αποτέλεσμα της αλαζονείας της Ninty εξαιτίας κυρίως των
προηγούμενων της επιτυχιών.
Έτσι κατάφερε να πουλήσει μόλις 32,930,000 κομμάτια, με πιο επιτυχημένο παιχνίδι το Super Mario
64.
-SEGA Saturn:
Αρκετά πιο ακριβή (100$ από το PS και 200 από το N64), η κονσόλα της SEGA, σηματοδότησε την
παρακμή της εταιρίας, όσον αφορά τις οικιακές κονσόλες, αφού παρά την τεχνολογική υπεροχή δεν
κατάφερε να ξεπεράσει τα 9,260,000 κομμάτια παγκοσμίως με καλύτερο παιχνίδι το Virtual Fighter 2.
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:38 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Η έκτη γενιά κονσόλων
-Playstation 2:
Όπως ήταν φυσικό η SONY δεν θα μπορούσε να αφήσει την ονειρική επιτυχία του PS
ανεκμετάλλευτη…Έτσι η ανακοίνωση έγινε το 1999 στην E3, και έναν χρόνο αργότερα κυκλοφόρησε
στην Ιαπωνία, και δύο στην Αμερική.
H κονσόλα κατάφερε να πουλήσει 900,000 κομμάτια την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας στην Ιαπωνία,
παρά τα εξοργιστικά προβλήματα παραγωγής.
Σε αντίθεση με τις άλλες κονσόλες της έκτης γενιάς το PS2 δεν διαθέτει κάποια δική του διαδικτυακή
υπηρεσία, αλλά αφήνει τους developers να δημιουργήσουν τους δικούς τους servers.
Οι αναλυτές προφήτευαν μια σώμα-με-σώμα μάχη με τις άλλες κονσόλες, αλλά διαψεύστηκαν την
εορταστική περίοδο του 2001, όταν το PS2, μαζί με την υποστήριξη της Electronic Arts, ξεπέρασε κατά
πολύ τους ανταγωνιστές του.
Τρία χρόνια μετά, μαζί με την κυκλοφορία του GTA: San Andreas, η Sony ανακοίνωσε πως μια νέα,
κατά πολύ λεπτότερη από την προηγούμενη έκδοση της κονσόλας πρόκειται να κυκλοφορήσει.
Πρόσφατα η SONY έκανε παρόμοιες δηλώσεις και η νέα κονσόλα αναμένεται αρχές του 2008
Η κονσόλα κατάφερε να πουλήσει πάνω από 120,000,000 κομμάτια παγκοσμίως.
-Xbox:
Η Microsoft, η Μεγάλη Κυρία των λειτουργικών σε PCs αποφάσισε πως ήρθε η ώρα να κυκλοφορήσει
τη δική της κονσόλα.
Έτσι μια μικρή ομάδα ατόμων δούλευε πάνω σε αυτήν από το 1999, και το 2001 ήρθε η ώρα της
κυκλοφορίας…Ο κύριος Gates, ανέφερε στις δηλώσεις του, πως η κονσόλα είναι κάτι παραπάνω από
παιχνιδομηχανή: είναι ένα media player.
Το όνομα Xbox προήλθε από την ύπαρξη του λειτουργικού DirektX στο στην αρχιτεκτονική του
μηχανήματος…
Αυτό που έκανε το Xbox ξεχωριστό είναι η ύπαρξη σκληρού δίσκου (8gb), καθώς και η δυνατότητα
διαδικτυακού παιχνιδιού μέσω της υπηρεσίας Xbox Live, η οποία γνώρισε μεγάλη απήχηση στου gamers.
Η κονσόλα συνολικά πούλησε 24,000,000 κομμάτια, ενώ η Microsoft, το Σεπτέμβρη του 2005
ανακοίνωσε πως έχασε 4,000,000,000$ από το μηχάνημα.
-Gamecube:
H Nintendo, δηλώνει την παρουσία της και σ’αυτή τη γενιά, πιο αποδυναμωμένη από ποτέ.
To Gamecube, ήταν μια κονσόλα που δεν προσέφερε τίποτα παραπάνω από τις άλλες δύο, ενώ η ισχυρή
βάση που είχε δημιουργήσει το PS2, και οι πρωτοπορίες του Xbox, εμπόδισαν την άνθηση της.
Το μηχάνημα ερχόταν σε πολλά διαφορετικά χρώματα, ενώ υποστήριζε σύνδεση LAN.
Το μεγαλύτερο όμως μειονέκτημα της συσκευής είναι το ιδιόμορφο δισκάκι που δεχόταν, το λεγόμενο
Nintendo Gamecube Game Disc(NGGD).
Το NGGD είχε χωρητικότητα μόλις 1,5 gb σε αντίθεση με τα 4,7 gb των προηγούμενων κονσολών, με
αποτέλεσμα, την μη υποστήριξη της από τις 3d-party εταιρίες.
Η κονσόλα συνολικά πούλησε 19,000,000 κομμάτια.
-Dreamcast
Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε το Νοέμβρη του
1998(αρκετό καιρό πριν το ps2) στην Ιαπωνία, το περίφημο Dreamcast.
Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την εποχή της, όπως το διαδικτυακό παιχνίδι, μέσω
συνδέσεων dial-σε τρεις κύριους servers:
1.
SegaNet
2.
Gamespy
3. Dreamarena
Δυστυχώς, μετά την κυκλοφορία της κονσόλας της SONY, η κονσόλα άρχισε να παίρνει απότομα τον
κατήφορο, και στις 31 Ιανουαρίου του 2001, η SEGA ανακοίνωσε τον τερματισμό της παραγωγής,
κάνοντας το Dreamcast μια από τις πιο αδικοχαμένες κονσόλες όλων των εποχών.
Αναρτήθηκε από Spyros Michalopoulos στις 9:37 μ.μ. 0 σχόλια
Αντιδράσεις:
Τα σημαντικότερα παιχνίδια του σήμερα
-The Sims (2000):
Tο παιχνίδι πούλησε συνολικά 16,000,000 αντίτυπα, ξεπερνώντας κατά πολύ τα μέχρι τώρα ρεκόρ.
-Metroid Prime (2002):
Ήταν το παιχνίδι που κατάφερε να φέρει στη δημοσιότητα το adventure FPS είδος.
-Ηalo 2(2004):
Το παιχνίδι που επαναπροσδιόρισε τα FPSs στις κονσόλες.
-GTA: San Andreas (2004):
To παιχνίδι που εδραίωσε το PlayStation 2.
-Resident Evil 4(2004):
Η ανανέωση που η σειρά χρειαζόταν επειγόντως ήρθε και σάρωσε τα πάντα.
-Guitar Hero(2005):
Το παιχνίδι που έφερε μια επανάσταση που μέχρι τότε φάνταζε αδύνατη.
Τέλος απίστευτη επανάσταση έφεραν και τα παιχνίδια εξομοιωτές όπως:
-Flight Simulator Χ:
Αρχικά το Flight Simulator X το χρησιμοποιούσαν σε εξομοιωτές για αληθινούς μαθητευόμενους
πιλότους.
-Sail Simulator :
Ένας απίστευτος εξομοιωτής καραβιού.
- Train Simulator:
Ένα παιχνίδι θρύλος για τους λάτρεις των οδηγών τρένων.
Κοινωνική δικτύωση
Οι ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης ή «social networking sites», όπως τα πολύ
δημοφιλή στη χώρα μας Facebook, Hi5 και Myspace, αποτελούν καθημερινή
συνήθεια των νέων. Στις ιστοσελίδες αυτές, παιδιά, νέοι, αλλά και μεγαλύτεροι
χρήστες μέσα από τα εικονικά τους προφίλ λειτουργούν διαδραστικά με άλλους
χρήστες, δημοσιεύουν τις φωτογραφίες και τα βίντεό τους, γίνονται μέλη σε ομάδες
κοινών ενδιαφερόντων (groups), δημοσιεύουν και ανταλλάσουν τις καλλιτεχνικές
τους δημιουργίες (μουσική, εικαστικά έργα κ.λπ.), επισκέπτονται σελίδες άλλων
χρηστών και χρησιμοποιούν πλήθος εφαρμογών (κουίζ, παιχνίδια, κ.λπ.).
Επιπλέον, το «social networking» ως νέος τρόπος κοινωνικής διαδραστικότητας και
συμμετοχής επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργούν οι ίδιοι περιεχόμενο στο
Διαδίκτυο και να το μοιράζονται με άλλους χρήστες, χωρίς να έχουν
εξειδικευμένες τεχνικές γνώσεις.
Η ηλεκτρονική κοινωνική δικτύωση και η σύναψη σχέσεων μέσα
από εφαρμογές, όπως το Facebook , έχει λάβει τεράστια
εξάπλωση στο διαδίκτυο και είναι ιδιαίτερα δημοφιλής τρόπος
επικοινωνίας για τους νεαρούς χρήστες, κάτω από 20 ετών .
Τα συμπεράσματα της έρευνας του Πανεπιστημίου Αιγαίου για
τη χρήση του Facebook στην Ελλάδα παρατίθενται παρακάτω συνοπτικά:
Συμπεράσματα της έρευνας για το Facebook
1. Τα κορίτσια καταλαμβάνουν ακραίες θέσεις, δηλαδή είτε χρησιμοποιούν το
Facebook πολλές ώρες ή είναι περιστασιακοί χρήστες. Τα αγόρια
εμφανίζονται πιο ευνοϊκά διακείμενα απέναντι στην κοινωνική δικτύωση από
ότι τα κορίτσια και είναι περισσότερο εξαρτημένα από τη χρήση του
Facebook.
2. Οι πολύωροι χρήστες του Facebook έχουν συνήθως γονείς που είναι
απόφοιτοι της Τριτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Όσο υψηλότερο είναι το επίπεδο
γνώσεων των γονέων σχετικά με τον Η/Υ, τόσο περισσότερο ασχολούνται τα
παιδιά τους με το διαδίκτυο και την κοινωνική δικτύωση μέσω Η/Υ.
3. Οι πολύωροι χρήστες του Facebook έχουν χαμηλή συμμετοχή σε δημιουργικές
δραστηριότητες κατά τον ελεύθερο χρόνο τους.
4. Οι περιστασιακοί χρήστες του Facebook στην πλειοψηφία τους ασχολούνται
με τους φίλους τους, ενώ όσοι επενδύουν πολύ χρόνο είναι κατά κύριο λόγο
μοναχικοί χρήστες.
5. Πολλοί θεώρησαν ότι η ηλεκτρονική κοινωνική δικτύωση είναι ο βολικότερος
τρόπος επικοινωνίας, που θα αντικαταστήσει το email και τις πιο συμβατικές
μορφές διάδρασης. Κανόνιζαν τα ραντεβού τους μέσω του Facebook αντί να
τηλεφωνήσουν, συζητούσαν γι’ αυτό με τους φίλους τους και
χρησιμοποιούσαν την ηλεκτρονική ιδιόλεκτο (αργκό).
6. Πολλοί χρήστες δήλωσαν ότι αυτό που τους συναρπάζει στο Facebook είναι
ότι γνωρίζουν άτομα που μοιράζονται τα ίδια ενδιαφέροντα, ότι έχουν
πρόσβαση σε πληροφορίες που τους ενδιαφέρουν, ακόμη και ότι συγκροτούν
ομάδες μελέτης για τις εξετάσεις.
7. Η ευχαρίστηση που προέρχεται από την ενασχόληση με το Facebook και η
φυγή από το διάβασμα είναι οι βασικότεροι λόγοι ενασχόλησης με αυτό
(στους μαθητές Λυκείου). Το Facebook δεν είναι πια εργαλείο, αλλά
εναλλακτικός τρόπος ζωής.
8. Οι περισσότεροι δήλωσαν ότι μέσω της εφαρμογής αυτής κατάφεραν να
επανασυνδεθούν με άτομα ή φίλους που είχαν χάσει εδώ και καιρό.
9. Οι περισσότεροι χρήστες έχουν κουραστεί πλέον με το πλήθος των
εφαρμογών του Facebook, με τις άπειρες προσκλήσεις σε quiz και test
χαμηλού επιπέδου.
10. Το κυριότερο χαρακτηριστικό του Facebook, που τους προσέλκυσε εξαρχής,
ήταν η απλότητα των λειτουργιών του, η δυνατότητα επιλογής των
εφαρμογών με τις οποίες θα πλαισίωναν το προφίλ τους
11. Αρκετοί χρήστες είχαν κουραστεί από το ‘φακέλωμα’ μέσω Facebook, μέσω
του οποίου ο καθένας γνώριζε και μετέδιδε ποια η ψυχική διάθεση του
χρήστη, τι έκανε όλες τις χρονικές στιγμές κλπ. Οι περισσότεροι από αυτούς
πιστεύουν ότι η μόδα του Facebook θα περάσει και θα αντικατασταθεί με
κάτι πολύ πιο ενδιαφέρον, επειδή ξεπέρασε το μέτρο . Το διαδίκτυο έχει
κανόνες αυτορρύθμισης.
12. Πολλοί άνοιξαν λογαριασμό στο Facebook, επειδή είναι μόδα.
13. Οι περισσότεροι κατηγορούν το Facebook ότι προάγει τις επιφανειακές
αόριστες σχέσεις και ότι δεν μπορούν να βρουν πραγματική στήριξη μέσω
αυτού. Παρόλα αυτά, αναγνώρισαν ότι αποτελεί υποκατάστατο για όσους δεν
τα καταφέρνουν στις πραγματικές σχέσεις ή έχουν περιορισμένο χρόνο γι’
αυτές.
14. Οι χρήστες με μεγαλύτερη εξάρτηση από το Facebook, παρουσίαζαν την ίδια
νοσηρή σχέση και με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τον υπολογιστή
γενικότερα.
15. Οι περισσότεροι χρήστες του Facebook δεν κατάλαβαν την εξάρτηση από
αυτό μέχρι που κατέληξαν να αναλώνουν πολλές ώρες ασχολούμενοι με τις
εφαρμογές του και σκεφτόταν γι’ αυτό ακόμη κι όταν έκλειναν τον
υπολογιστή.
16. Το Facebook παρέχει το προσωπείο της αυτοεκτίμησης. Πολλοί αρθρώνουν
συναισθήματα μέσα από αυτό, που δεν θα τολμούσαν να τα πουν στην
πραγματική ζωή. Το ένστικτο και το συναίσθημα απελευθερώνεται. Αρκετοί
χρήστες διατηρούσαν παραπάνω από δύο λογαριασμούς στο Facebook με
διαφορετικά χαρακτηριστικά κάθε φορά. Πολλαπλές και σχιζοειδείς
προσωπικότητες.
17. Το γλωσσικό επίπεδο των χρηστών του Facebook πολλές φορές κατρακυλάει
σε ύβρεις και χυδαιολογίες, ενώ η ελληνική ορθογραφία παραχαράσσεται. Η
γλώσσα είναι ένα συνονθύλευμα αγγλικών συντμήσεων και ελληνικών.
Συχνή είναι η χρήση emoticons που όμως γίνονται δύσκολα στην
αποκρυπτογράφησή τους και δυσχεραίνουν τη φόρτωση της σελίδας.
18. Το Facebook αποτελεί μέσο επικοινωνίας, ειδικά για νέους επαρχιακών
πόλεων , που δεν έχουν πολλές ευκαιρίες να γνωρίσουν όσους θα
επιθυμούσαν. Παράλληλα προσφέρει τα δυνατότητα είτε για ιδιωτική
συνομιλία είτε για μαζική συζήτηση.
19. Σε χρήστες μικρότερης ηλικίας αναπτύσσεται ανταγωνισμός για το ποιος θα
προσελκύσει περισσότερους φίλους, κυρίως του αντιθέτου φύλου.
20. Οι γυναίκες χρήστες προβάλλουν τις περισσότερες φορές ένα μυστηριώδη
εαυτό, που περιμένει να ανακαλυφθεί από κάποιο χρήστη με έξοχα
προσόντα, γρήγορο στη γραφή και με καλές ατάκες. Οι φωτογραφίες που
τοποθετούν στο προφίλ τους είναι προκλητικές μερικές φορές ή παρμένες
από τον κόσμο των κινουμένων σχεδίων. Οι άντρες χρήστες συνήθως
επαίρονται για τα σωματικά τους προσόντα και για τον ‘τσαμπουκά’ που
μπορούν να επιδείξουν.
21. Οι περισσότεροι χρήστες δεν ενοχλούνται που το Facebook βρίθει
διαφημίσεων και πολλές φορές παίρνει πολιτική διάσταση ερήμην τους.
Γενικές συμβουλές
o
Όπως ισχύει σε κάθε μορφή ηλεκτρονικής επικοινωνίας, έτσι και
στους ιστοχώρους κοινωνικής δικτύωσης, η γνώση θεμελιωδών
κανόνων ασφάλειας και η ανάπτυξη κριτικής σκέψης είναι
καθοριστικοί παράγοντες στην προστασία μας από κακόβουλους
ανθρώπους, απατεώνες ή ακόμα και από ασυνείδητους
επιχειρηματίες, ώστε να μπορέσουμε να απολαύσουμε τις άπειρες
δυνατότητες ψυχαγωγίας, επικοινωνίας και διασκέδασης που μας
παρέχονται.
Τι μπορούμε λοιπόν να κάνουμε για να προστατεύσουμε τους
ανήλικους που σπεύδουν να γίνουν μέλη των ψηφιακών αυτών
κοινοτήτων από παγίδες; Το Ελληνικό Κέντρο Ασφαλούς Διαδικτύου
σας προτείνει:

Μην απαγορεύετε την πρόσβαση, συνήθως οδηγεί στα
αντίθετα αποτελέσματα.

Ζητήστε από το παιδί να σας δείξει πως λειτουργούν οι
σελίδες αυτές. Μπορείτε να περιηγηθείτε και μόνοι ώστε να
κατανοήσετε το είδος των δραστηριοτήτων που λαμβάνουν
χώρα.

Ενημερωθείτε για επιμέρους κινδύνους και απειλές και
συζητήστε τις με το παιδί. Οι πληροφορίες που δίδονται στις
παρακάτω επιμέρους ενότητες θα σας υποστηρίξουν σε αυτή
σας την προσπάθεια.
Προσωπικά δεδομένα
o
Θα πρέπει να αντιληφθούμε ότι μέσω των ιστοσελίδων κοινωνικής
δικτύωσης εύκολα και απλά μπορούν να δημιουργηθούν τεράστιες
βάσεις προσωπικών δεδομένων και προτιμήσεων από τις
πληροφορίες που δημοσιεύουμε στο προφίλ μας αλλά και από τη
γενικότερη δραστηριότητά μας στην ιστοσελίδα. Τα στοιχεία αυτά
χρησιμοποιούνται με πολλούς τρόπους. Και εδώ πρέπει εμείς οι
χρήστες να προβληματιστούμε και να ενημερωθούμε σωστά προτού
αποφασίσουμε ποια στοιχεία μας θα δημοσιοποιήσουμε στις
πλατφόρμες αυτές.
Γιατί θεωρούμε ότι στους εικονικούς κόσμους τα στοιχεία που
δίνουμε θα παραμείνουν ιδιωτικά; Πώς και πότε μπορούμε να
είμαστε σίγουροι, όταν μιλάμε για ένα τεχνολογικό μέσο και για
μηχανές, οι οποίες αποθηκεύουν τα στοιχεία μας για πάντα στον
Παγκόσμιο Ιστό, ο οποίος ξεφεύγει από τα σύνορα της τοπικής μας
κοινωνίας και φτάνει σε κάθε γωνιά της γης;
Σε συζητήσεις μας με εφήβους με θέμα την κοινωνική δικτύωση και
στο ερώτημα κατά πόσο οι έφηβοι έχουν διαβάσει τους «Όρους
Χρήσης» και την «Πολιτική Απορρήτου» (γνωστών και ως «Terms»
και «Privacy Policy») όπου περιγράφονται οι πρακτικές διαχείρισης
των προσωπικών δεδομένων μας, διαπιστώσαμε ότι ελάχιστοι τα
είχαν διαβάσει και ακόμη λιγότεροι τα είχαν κατανοήσει. Αυτό δεν
τους εμπόδισε να εγγραφούν στην ιστοσελίδα αποδεχόμενοι
αυτόματα τους όρους της.
Είναι λοιπόν πολύ βασικό να κατανοήσουμε, ότι δεν πρέπει να
συναινούμε σε κάτι που δεν αντιλαμβανόμαστε πλήρως. Βέβαια, θα
πρέπει να σημειωθεί ότι τα «ψιλά γράμματα» θα έπρεπε να είναι πιο
εύληπτα, ώστε να μπορούμε, χωρίς να είμαστε δικηγόροι, να
αντιλαμβανόμαστε την πολιτική του εκάστοτε ιστοχώρου πριν
αναρτήσουμε πληροφορίες μας, δεδομένου ότι από τη στιγμή που
εγγραφόμαστε σε έναν ιστοχώρο, αυτομάτως συναινούμε σε όλους
τους όρους που τον διέπουν … με ότι αυτό συνεπάγεται !
Συμβουλές

Επισκεφθείτε την ιστοσελίδα κοινωνικής δικτύωσης που
χρησιμοποιεί το παιδί σας. Στο κάτω μέρος της σελίδας θα
πρέπει να βρείτε την ένδειξη «Απόρρητο» / «Πολιτική
Απορρήτου» (Privacy / Privacy Policy). Διαβάστε το κείμενο,
κατανοήσετε τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιούνται από
την ιστοσελίδα τα προσωπικά σας δεδομένα.

Ρωτήστε τα παιδιά γιατί οι ιστοσελίδες αυτές είναι δωρεάν
και ανοίξτε συζήτηση γύρω από το θέμα αυτό. Στη συνέχεια
εξηγήστε ότι τα έσοδά τους προέρχονται από την πώληση
προσωπικών δεδομένων των χρηστών σε άλλες εταιρείες με
σκοπό την παροχή προσωποποιημένης διαφήμισης μέσα από
τον ιστοχώρο.

Από τη στιγμή που δημιουργείτε το εικονικό σας προφίλ θα
πρέπει να πάτε στο μενού των ρυθμίσεων για τη διαχείριση
των προσωπικών σας δεδομένων και να αλλάξετε τις
προεπιλεγμένες ρυθμίσεις. Συνηθέστερα θα το βρείτε στα
αγγλικά ως «privacy settings».

Τονίστε στα παιδιά ότι οι πληροφορίες που αναρτούν στις
ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης είναι δημόσια
προσπελάσιμες, επομένως, καλό θα ήταν να μη δημοσιεύουν
στοιχεία και φωτογραφίες που θα τους έφερναν σε δύσκολη
θέση. Προσοχή! Ακόμα και αν διαγράψετε το προφίλ σας,
πολλές πληροφορίες δεν αφαιρούνται και ενδέχεται να τις
συναντήσετε και αλλού στο Διαδίκτυο.

Να γνωρίζετε ότι οι ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης
προσφέρουν πολλές εφαρμογές (παιχνίδια, κουίζ, κ.λπ.) που
παρέχονται από τρίτους, οπότε δεν υπόκεινται πάντα στην
ίδια πολιτική απορρήτου που αναγράφει η ιστοσελίδα αυτή
και επομένως μπορούν να διαχειριστούν τα προσωπικά σας
δεδομένα με διαφορετικό τρόπο.
Αποπλάνηση ανηλίκων
o
Όπως σε κάθε είδος ηλεκτρονικής επικοινωνίας, έτσι και στις
ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης η ανωνυμία που προσφέρεται
στους χρήστες μπορεί να λειτουργήσει καμιά φορά εις βάρος των
παιδιών. Συνεπώς, το «grooming» αποτελεί έναν σημαντικό κίνδυνο:
Επιτήδειοι προσποιούνται ότι είναι ανήλικοι δημιουργώντας ψεύτικα
προφίλ και προσπαθούν να προσεγγίσουν υποψήφια θύματα. Οι
πρακτικές που μπορεί κανείς να επιστρατεύσει ποικίλουν. Για
περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το grooming
Συμβουλές

Εξηγείστε στο παιδί τη διαφορά ανάμεσα σε εικονικούς και
πραγματικούς φίλους. Μάθετέ το να αντιμετωπίζει τις
διαδικτυακές γνωριμίες με αρκετή επιφυλακτικότητα.

Συμβουλεύστε το παιδί να μην προσθέτει στη λίστα των φίλων
του άτομα που δεν γνωρίζει στο φυσικό κόσμο. Ενημερώστε
ότι δεν πρέπει να ντραπεί να αρνηθεί μια πρόσκληση φιλίας
από κάποιο άτομο, καθώς στις περισσότερες ιστοσελίδες το
άτομο αυτό δεν ενημερώνεται για την απόρριψη της
πρόσκλησής του.

Συμβουλεύστε το παιδί να διαγράψει από τη λίστα των φίλων
του άτομα που ενδεχομένως το παρενοχλούν ή του στέλνουν
μηνύματα που το φέρνουν σε δύσκολη θέση. Το παιδί μπορεί
μάλιστα να χρησιμοποιήσει και το ενσωματωμένο σύστημα
καταγγελιών (report) του εκάστοτε ιστοχώρου.

Φροντίζετε να είστε πάντα ενημερωμένοι για τις διαδικτυακές
γνωριμίες των παιδιών σας ώστε, όταν παρατηρήσετε κάτι
ύποπτο, να μπορέσετε να τα συμβουλεύσετε αποτελεσματικά
και να δράσετε άμεσα.
Παρενόχληση / Κλοπή ταυτότητας
o
Όπως και στα chat room, έτσι και μέσα από τις ιστοσελίδες
κοινωνικής δικτύωσης μπορεί κανείς να επιχειρήσει να παρενοχλήσει
ένα άλλο άτομο. Μάλιστα στην περίπτωση αυτή ο εξευτελισμός και η
περιθωριοποίηση του θύματος είναι πιο έντονα γιατί η παρενόχληση
γίνεται δημόσια ενώπιον του δικτύου των φίλων του θύματος και
όχι μόνο. Παράλληλα έχουν προκύψει και νέες πρακτικές, όπως η
κλοπή ταυτότητας: ψεύτικα προφίλ δημιουργούνται με σκοπό την
προσβολή και τον εξευτελισμό άλλων ατόμων. Ακόμη, μπορεί κανείς
να δημιουργήσει προφίλ χρησιμοποιώντας ονόματα γνωστών
εταιρειών ή προσωπικοτήτων με σκοπό την απόκτηση κέρδους από
την εκμετάλλευση της φήμης τους.
Συμβουλές

Τονίστε στο παιδί σας ότι δεν θα πρέπει να δίνει σε κανέναν
τον κωδικό πρόσβασης στο εικονικό προφίλ του. Όποιος
αποκτά πρόσβαση στο προφίλ μπορεί να διαχειριστεί πλήρως
τα δεδομένα που εμφανίζονται σε αυτό.

Ενημερώστε το παιδί ότι, αν δεχθεί ένα προσβλητικό ή
ανεπιθύμητο μήνυμα, μπορεί να χρησιμοποιήσει την
ενσωματωμένη μέθοδο καταγγελιών της ιστοσελίδας
κοινωνικής δικτύωσης που χρησιμοποιεί. Συνήθως
αναφέρεται με τη λέξη «report».

Αν το πρόβλημα δεν μπορεί να λυθεί με τη δική σας
παρέμβαση, και θέλετε να πάρετε πιο δραστικά μέτρα,
μπορείτε να καταγγείλετε το περιστατικό στην ανοιχτή γραμμή
Safeline.

Ενημερώστε το παιδί σας για την ύπαρξη της Γραμμής
Βοηθείας του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου στο
τηλέφωνο χωρίς χρέωση 800 11 800 15. Έμπειροι
παιδοψυχολόγοι θα το βοηθήσουν να αντιμετωπίσει το
περιστατικό ενδεχόμενης παρενόχλησης.

Να έχετε πάντα υπόψη ότι στους εικονικούς κόσμους είναι
εύκολο να δημιουργήσει κανείς μια «ψεύτικη ταυτότητα» και
να παραπλανήσει άλλους χρήστες. Για αυτό το λόγο το παιδί
πρέπει να είναι πάντα επιφυλακτικό με τους εικονικούς
φίλους.
Φωτογραφίες
o
Αγαπημένη συνήθεια των μελών ιστοχώρων κοινωνικής δικτύωσης
είναι η ανάρτηση φωτογραφιών. Κρύβονται όμως κίνδυνοι και
παγίδες πίσω από αυτή την πρακτική;
Αναφορικά με τους ανήλικους οι περισσότεροι κίνδυνοι έχουν να
κάνουν με την αποκάλυψη στοιχείων που διευκολύνουν τον
εντοπισμό τους στο φυσικό κόσμο, για παράδειγμα μέσα από μια
φωτογραφία στο προαύλιο του σχολείου.
Πολλές πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης δίνουν τη δυνατότητα
στους χρήστες τους να μαρκάρουν (tag) τις φωτογραφίες τους
επισημαίνοντας τα άτομα που απεικονίζονται σε αυτές. Τα tags
μπορούν να είναι σύνδεσμοι σε προφίλ ή διευθύνσεις e-email. Αυτό
ενέχει κινδύνους για ανεπιθύμητη διασύνδεση των φωτογραφιών
με προσωπικά δεδομένα. Ακόμα και αν οι χρήστες τηρούν τα μέτρα
ασφάλειας σε ότι αφορά τις προσωπικές τους φωτογραφίες, οι
ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης δίνουν τη δυνατότητα στους
χρήστες τους να μαρκάρουν τις φωτογραφίες άλλων χρηστών,
μάλιστα όχι πάντα με την συναίνεσή τους.
Συμβουλές

Συμβουλεύστε τα παιδιά να μην ανεβάζουν στο προφίλ τους
φωτογραφίες όπου φαίνεται καθαρά η τοποθεσία στην οποία
βρίσκονται, ειδικότερα αν πρόκειται για το σπίτι τους, το
σχολείο τους ή μέρη που συχνάζουν. Έτσι θα μειώσετε τις
πιθανότητες εντοπισμού τους στον φυσικό κόσμο.

Να έχετε πάντα υπόψη σας ότι οι πληροφορίες που
δημοσιεύονται στις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης είναι
δημόσια προσπελάσιμες. Επομένως, καλό θα ήταν να μη
δημοσιεύονται στοιχεία και φωτογραφίες που θα έφερναν το
παιδί σε δύσκολη θέση τώρα ή στο μέλλον, καθώς, ακόμα και
όταν διαγράψει το προφίλ, πολλές πληροφορίες δεν
αφαιρούνται και ενδέχεται να τις συναντήσει κανείς και
αλλού στο Διαδίκτυο.
Spam / Phishing / Ιοί
o
Υπάρχουν μηχανισμοί που αποστέλλουν μαζικά στους χρήστες αίτημα
για να τους εντάξουν στους «φίλους» τους, ώστε να έχουν δικαίωμα
ανάρτησης σχολίων στο προφίλ τους. Τα σχόλια αυτά συχνά έχουν
διαφημιστικό περιεχόμενο ή αποτελούν συνδέσμους προς
ιστοσελίδες με πορνογραφικό περιεχόμενο.
Ακόμη, η ύπαρξη προσωπικών προφίλ που δεν έχουν περιορίσει την
πρόσβαση σε άτομα εκτός των «φίλων», ευνοεί την άντληση πολλών
έγκυρων προσωπικών δεδομένων και πληροφοριών από επιτήδειους
οι οποίοι τα χρησιμοποιούν για προσωποποιημένη επίθεση phishing.
Τέλος, οι ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης περιλαμβάνουν μικρές
εφαρμογές (applications), οι δημιουργοί των οποίων δεν έχουν
πάντα επαρκείς πιστοποιήσεις. Σε τέτοια περίπτωση, αυτές οι
εφαρμογές ενδέχεται να περιέχουν κακόβουλο λογισμικό, ιούς και
σκουλήκια.
Συμβουλή

Δείξτε στο παιδί πως να περιορίσει την πρόσβαση στο προφίλ
του. Έτσι, θα είναι δυσκολότερη η άντληση πολλών έγκυρων
προσωπικών δεδομένων και πληροφοριών από επιτήδειους,
οι οποίοι θα μπορούσαν να τα χρησιμοποιήσουν στη συνέχεια
για εξειδικευμένη επίθεση phishing μέσω των ιστοσελίδων
κοινωνικής δικτύωσης.
Οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης (social networks)
Οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης (social networks) που στοχεύουν στη
δημιουργία on-line κοινοτήτων από ανθρώπους με κοινά ενδιαφέροντα και
δραστηριότητες έχουν γίνει ιδιαιτέρως δημοφιλείς στις μέρες μας. Οι υπηρεσίες
αυτές λειτουργούν κυρίως στο Διαδίκτυο και προσφέρουν πολλαπλούς τρόπους
επικοινωνίας και διάδρασης στους εγγεγραμμένους χρήστες τους που συνήθως
προϋποθέτουν τη δημιουργία προσωπικών προφίλ των χρηστών. Οι χρήστες των
υπηρεσιών αυτών μπορούν να δημοσιοποιούν και να μοιράζονται προσωπικές
πληροφορίες με άλλες ομάδες χρηστών, όπως π.χ. θέματα σχετικά με τα χόμπι τους,
την εργασία τους, τις προτιμήσεις τους, τα αγαπημένα τους πρόσωπα, κ.α. μέσα από
το προσωπικό τους προφίλ, αλλά και υπό μορφή μηνυμάτων, φωτογραφιών, βίντεο,
κ.ά.
Αναμφίβολα οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης αποτελούν μία νέα μορφή
εκκοινώνισης και επικοινωνίας, ιδιαιτέρως ανάμεσα στους νέους αλλά όχι μόνο.
Ταυτόχρονα όμως, οι υπηρεσίες αυτές προσδίδουν και μια καινούργια διάσταση
στην έννοια του “προσωπικού χώρου”, δημιουργώντας σοβαρές ανησυχίες για
παραβίαση της ιδιωτικότητας των χρηστών τους, των οποίων τα προσωπικά
δεδομένα δημοσιοποιούνται στο Διαδίκτυο με πρωτοφανή τρόπο και ποσότητα.
Το θέμα αυτό απασχολεί τις Αρχές Προστασίας Δεδομένων της Ευρωπαϊκής Ένωσης.
Το Μάρτιο του 2008 η Διεθνής Ομάδα για την Προστασία των Προσωπικών
Δεδομένων στις Τηλεπικοινωνίες (IWGDPT) εξέδωσε ένα έγγραφο συστάσεων για
τις υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης. Το έγγραφο, στη διαμόρφωση της οποίας
συμμετείχε ενεργώς και η ελληνική Αρχή, απευθύνεται στους παρόχους και στους
χρήστες των υπηρεσιών αυτών.
Κάποια ενδεικτικά μέτρα που προτείνονται προς τους παρόχους, περιλαμβάνουν:

Την διαφανή και πλήρη πληροφόρηση των χρηστών σχετικά με την
επεξεργασία και τη χρήση των προσωπικών τους δεδομένων. Ειδικότερα, η
πληροφόρηση αυτή πρέπει να παρέχεται τόσο στο κείμενο των όρων και
προϋποθέσεων (terms & conditions) ή/και την πολιτική ιδιωτικότητας του
παρόχου, όσο και σε επιμέρους σημεία κατά τη χρήση των υπηρεσιών (π.χ.
ενημέρωση για τις επιλογές ιδιωτικότητας κατά την δημιουργία
φωτογραφικών άλμπουμ). Επίσης, οι πάροχοι πρέπει να παρέχουν στους
χρήστες τη δυνατότητα άσκησης των δικαιωμάτων τους για πρόσβαση και
αντίρρηση (π.χ. διόρθωση ή διαγραφή) στα προσωπικά τους δεδομένα.
Επιπρόσθετα, πρέπει να ενημερώνουν τους χρήστες για τους κινδύνους
δημοσιοποίησης των προσωπικών τους δεδομένων στο Διαδίκτυο, καθώς και
για το γεγονός ότι είναι παράνομο να δημοσιεύουν προσωπικά δεδομένα
τρίτων (π.χ. φωτογραφίες) χωρίς την συγκατάθεση των τελευταίων. Τέλος,
πρέπει να ενημερώνουν τους χρήστες όταν τα προσωπικά τους προφίλ
χρησιμοποιούνται για σκοπούς στοχευόμενης διαφήμισης.

Την παροχή δυνατότητας ελέγχου των προφίλ των χρηστών από τους ίδιους
τους χρήστες, όπως π.χ. να έχουν οι χρήστες τη δυνατότητα να περιορίζουν
τη δημοσιοποίηση μέρους του προφίλ τους σε συγκεκριμένες ομάδες άλλων
χρηστών ή να μην επιτρέπουν τη χρήση των προσωπικών τους δεδομένων
από τρίτους ή για άλλους σκοπούς (όπως π.χ. διαφημιστικούς).

Την ενεργοποίηση μηχανισμών για τη διαχείριση παραπόνων που
υποβάλλονται από τους χρήστες, προβλέποντας και μέτρα όπως κατάργηση
λογαριασμών χρηστών που δεν συμμορφώνονται με τις απαιτήσεις για την
προστασία των προσωπικών δεδομένων.

Την παροχή δυνατότητας δημιουργίας και χρήσης ανώνυμων προφίλ.
Επίσης, προς τους χρήστες των υπηρεσιών κοινωνικής δικτύωσης ενδεικτικά
συνίσταται να:






Είναι προσεκτικοί όταν δημοσιεύουν προσωπικά δεδομένα, καθώς όλα όσα
δημοσιεύονται γίνονται αυτόματα διαθέσιμα σε άγνωστο αριθμό ατόμων
στο Διαδίκτυο.
Σέβονται την ιδιωτικότητα των άλλων και να μην δημοσιεύουν προσωπικά
δεδομένα τρίτων χωρίς την συγκατάθεση τους.
Χρησιμοποιούν ρυθμίσεις φιλικές προς την ιδιωτικότητα, π.χ. περιορισμό της
διαθεσιμότητας των προσωπικών τους δεδομένων σε μηχανές αναζήτησης.
Χρησιμοποιούν διαφορετικά αναγνωριστικά και κωδικούς πρόσβασης από
αυτά που χρησιμοποιούν σε άλλους διαδικτυακούς τόπους που
επισκέπτονται (π.χ. υπηρεσίες web-banking ή ηλεκτρονικού ταχυδρομείου).
Προσέχουν ώστε να μη δίνουν κατά λάθος τη συγκατάθεση τους για διάθεση
των προσωπικών τους δεδομένων για διαφημιστικούς σκοπούς.
Να προτιμούν τη χρήση ανώνυμων προφίλ.
Οι μαθητές ΣΑΚΕΛΛΑΡΗΣ ΒΑΣΙΛΗΣ και ΑΣΠΡΟΥΔΗΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ
Oι κίνδυνοι στα site κοινωνικής
δικτύωσης
Η πρόσβαση στο Διαδίκτυο σήμερα δεν είναι ακίνδυνη, ανεξάρτητα από τον τρόπο
χρήσης των υπηρεσιών του. Υπάρχουν κακόβουλοι χρήστες και αρκετές δυνατότητες
πρόκλησης ζημιών τόσο στο επίπεδο του χρησιμοποιούμενου λογισμικού και υλικού,
όσο και σε προσωπικό επίπεδο.
Πρόκληση ζημιών στο υπολογιστικό σύστημα
Ο κύριος κίνδυνος πρόκλησης ζημιών στο υπολογιστικό σύστημα ενός ανύποπτου
χρήστη είναι η μόλυνση του συστήματος με κάποιον ιό. Η μόλυνση γίνεται όταν ο
χρήστης καλείται να λάβει κάποιο αρχείο, φαινομενικά αθώο, όπως ένα κείμενο ή
μια
φωτογραφία και, όταν δοκιμάσει να το χρησιμοποιήσει, ο ιός αναλαμβάνει δράση
Κίνδυνοι του Διαδικτύου
• Τα παιδιά μπορούν να έρθουν σε επαφή με αγνώστους που μπορούν να τα
βλάψουν.
• Τα παιδιά υπόκεινται σε πιέσεις από τις έμμεσες αλλά επιβλητικές διαφημίσεις
στο Διαδίκτυο.
• Τα παιδιά μπορούν να εθιστούν στη χρήση του Διαδικτύου και έτσι
κινδυνεύουν να παραμελήσουν τις κοινωνικές τους δραστηριότητες, τις
σχολικές τους υποχρεώσεις, τα παιχνίδια τους με φίλους.
Αρνητική πλευρά και κίνδυνοι του Διαδικτύου για τα παιδιά
Ωστόσο, η υπερβολική χρήση του υπολογιστή μπορεί να απομονώσει περισσότερο
τα
ντροπαλά παιδιά από τους συνομήλικους ή να τα αποσπάσει από άλλες
δραστηριότητες όπως οι σχολικές εργασίες, η άθληση, ο ύπνος ή οι ευκαιρίες να
αφιερώσουν χρόνο σε άλλους. Οι γονείς και οι δάσκαλοι συνήθως συνειδητοποιούν
το πρόβλημα όταν ήδη έχει γίνει αρκετά σοβαρό. Και αυτό γιατί οι διαδικτυακές
ενέργειες αποκρύπτονται εύκολα και ο εθισμός στο Διαδίκτυο δεν είναι ακόμη κοινά
αποδεκτός. Επιπλέον, το Ιντερνέτ μπορεί να εγκυμονεί πολύ σοβαρότερους
κινδύνους, όπως:
• Πρόσβαση σε υλικό πορνογραφικού περιεχομένου όπως φωτογραφίες,
κείμενα και πορνό βίντεο, επαφή με αγνώστους που μπορούν να βλάψουν τα
παιδιά.
• Κίνδυνος να παρασυρθούν νεαρά παιδιά είτε μέσα από κανάλια συζητήσεων ή
και ιστοσελίδες από επιτήδειους ή για παιδεραστία.
• Προώθηση ναρκωτικών και άλλων ουσιών μέσα από ιστοσελίδες και κανάλια
συζητήσεων.
• Προβολή διαφόρων ιδεών και απόψεων όπως, χουλιγκανισμού, ρατσισμού,
αυτοκτονίας και πολλών άλλων.
• Παρότρυνση για εκτέλεση διαφόρων παρανομιών.
Κίνδυνοι στο Facebook για τους μαθητές
Οι κίνδυνοι στο Facebook και η χρήση των social networks είναι από τα μεγαλύτερα
θέματα συζήτησης των ημερών. Τα δίκτυα κοινωνικής δικτύωσης (social network)
γοητεύουν τους μαθητές, που βρίσκουν ότι η ηλεκτρονική κοινωνική δικτύωση είναι
ο βολικότερος τρόπος επικοινωνίας. Σε έρευνα που διεξήγαγαν για τη χρήση του
Facebook από μαθητές διαπιστώθηκαν τα εξής:
• Τα κορίτσια καταλαμβάνουν ακραίες θέσεις, δηλαδή είτε χρησιμοποιούν το
Facebook πολλές ώρες ή είναι περιστασιακοί χρήστες, Τα αγόρια
εμφανίζονται πιο ευνοϊκά διακείμενα απέναντι στην κοινωνική δικτύωση από
ότι τα κορίτσια και είναι περισσότερο εξαρτημένα από τη χρήση του
Facebook.
• Οι πολύωροι χρήστες του Facebook έχουν συνήθως γονείς που είναι
απόφοιτοι της Τριτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Όσο υψηλότερο είναι το επίπεδο
γνώσεων των γονέων σχετικά με τον Η/Υ, τόσο περισσότερο ασχολούνται τα
παιδιά τους με το διαδίκτυο και την κοινωνική δικτύωση μέσω Η/Υ.
• Οι πολύωροι χρήστες του Facebook έχουν χαμηλή συμμετοχή σε δημιουργικές
δραστηριότητες κατά τον ελεύθερο χρόνο τους.
• Οι περιστασιακοί χρήστες του Facebook στην πλειοψηφία τους ασχολούνται
με τους φίλους τους, ενώ όσοι επενδύουν πολύ χρόνο είναι κατά κύριο λόγο
μοναχικοί χρήστες.
• Πολλοί θεώρησαν ότι η ηλεκτρονική κοινωνική δικτύωση είναι ο βολικότερος
τρόπος επικοινωνίας, που θα αντικαταστήσει το email και τις πιο συμβατικές
μορφές διάδρασης. Κανόνιζαν τα ραντεβού τους μέσω του Facebook αντί να
τηλεφωνήσουν, συζητούσαν γι' αυτό με τους φίλους τους και
χρησιμοποιούσαν την ηλεκτρονική ιδιόλεκτο.
• Πολλοί χρήστες δήλωσαν ότι αυτό που τους συναρπάζει στο Facebook είναι
ότι γνωρίζουν άτομα που μοιράζονται τα ίδια ενδιαφέροντα, ότι έχουν
πρόσβαση σε πληροφορίες που τους ενδιαφέρουν, ακόμη και ότι συγκροτούν
ομάδες μελέτης για τις εξετάσεις.
• Η ευχαρίστηση που προέρχεται από την ενασχόληση με το Facebook και η
φυγή από το διάβασμα είναι η βασικότεροι λόγοι ενασχόλησης με αυτό (στους
μαθητές Λυκείου). Το Facebook δεν είναι πια εργαλείο, αλλά εναλλακτικός
τρόπος ζωής.
• Οι περισσότεροι δήλωσαν ότι μέσω της εφαρμογής αυτής κατάφεραν να
επανασυνδεθούν με άτομα ή φίλους που είχαν χάσει εδώ και καιρό.
• Οι περισσότεροι χρήστες έχουν κουραστεί πλέον με το πλήθος των
εφαρμογών του Facebook, με τις άπειρες προσκλήσεις σε quiz και test
χαμηλού επιπέδου.
• Το κυριότερο χαρακτηριστικό του Facebook, που τους προσέλκυσε εξαρχής,
ήταν η απλότητα των λειτουργιών του, η δυνατότητα επιλογής των
εφαρμογών με τις οποίες θα πλαισίωναν το προφίλ τους
• Αρκετοί χρήστες είχαν κουραστεί από το «φακέλωμα» μέσω Facebook, μέσω
του οποίου ο καθένας γνώριζε και μετέδιδε ποια η ψυχική διάθεση του
χρήστη, τι έκανε όλες τις χρονικές στιγμές κλπ. Οι περισσότεροι από αυτούς
πιστεύουν ότι η μόδα του Facebook θα περάσει και θα αντικατασταθεί με κάτι
πολύ πιο ενδιαφέρον, επειδή ξεπέρασε το μέτρο. Το διαδίκτυο έχει κανόνες
αυτορρύθμισης.
• Πολλοί άνοιξαν λογαριασμό στο Facebook, επειδή είναι μόδα.
• Οι περισσότεροι κατηγορούν το Facebook ότι προάγει τις επιφανειακές
αόριστες σχέσεις και ότι δεν μπορούν να βρουν πραγματική στήριξη μέσω
αυτού. Παρόλα αυτά, αναγνώρισαν ότι αποτελεί υποκατάστατο για όσους δεν
τα καταφέρνουν στις πραγματικές σχέσεις ή έχουν περιορισμένο χρόνο γι'
αυτές.
• Οι χρήστες με μεγαλύτερη εξάρτηση από το Facebook, παρουσίαζαν την ίδια
νοσηρή σχέση και με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τον υπολογιστή
γενικότερα.
• Οι περισσότεροι χρήστες δεν κατάλαβαν την εξάρτηση από το Facebook μέχρι
που κατέληξαν να αναλώνουν πολλές ώρες ασχολούμενοι με τις εφαρμογές
του και σκεφτόταν γι' αυτό ακόμη κι όταν έκλειναν τον υπολογιστή.
• Το Facebook παρέχει το προσωπείο της αυτοεκτίμησης. Πολλοί αρθρώνουν
συναισθήματα μέσα από αυτό, που δεν θα τολμούσαν να τα πουν στην
πραγματική ζωή. Το ένστικτο και το συναίσθημα απελευθερώνεται. Αρκετοί
χρήστες διατηρούσαν παραπάνω από δύο λογαριασμούς στο Facebook με
διαφορετικά χαρακτηριστικά κάθε φορά. Πολλαπλές και σχιζοειδείς
προσωπικότητες.
• Το γλωσσικό επίπεδο των χρηστών του Facebook πολλές φορές κατρακυλάει
σε ύβρεις και χυδαιολογίες, ενώ η ελληνική ορθογραφία παραχαράσσεται. Η
γλώσσα είναι ένα συνονθύλευμα αγγλικών συντμήσεων και ελληνικών. Συχνή
είναι η χρήση emoticons που όμως γίνονται δύσκολα στην
αποκρυπτογράφησή τους και δυσχεραίνουν τη φόρτωση της σελίδας.
• Το Facebook αποτελεί μέσο επικοινωνίας, ειδικά για νέους επαρχιακών
πόλεων, που δεν έχουν πολλές ευκαιρίες να γνωρίσουν όσους θα
επιθυμούσαν. Παράλληλα προσφέρει τη δυνατότητα είτε για ιδιωτική
συνομιλία είτε για μαζική συζήτηση.
• Σε χρήστες μικρότερης ηλικίας αναπτύσσεται ανταγωνισμός για το ποιος θα
προσελκύσει περισσότερους φίλους, κυρίως του αντιθέτου φύλου.
• Οι γυναίκες χρήστες προβάλλουν τις περισσότερες φορές ένα μυστηριώδη
εαυτό, που περιμένει να ανακαλυφθεί από κάποιο χρήστη με έξοχα προσόντα,
γρήγορο στη γραφή και με καλές ατάκες. Οι φωτογραφίες που τοποθετούν στο
προφίλ τους είναι προκλητικές μερικές φορές ή παρμένες από τον κόσμο των
κινουμένων σχεδίων. Οι άντρες χρήστες συνήθως επαίρονται για τα σωματικά
τους προσόντα και για τον 'τσαμπουκά' που μπορούν να επιδείξουν.
• Οι περισσότεροι χρήστες δεν ενοχλούνται που το Facebook πολλές φορές
παίρνει πολιτική διάσταση ερήμην τους.
Είναι ασφαλές το Διαδίκτυο για τα παιδιά;
Η πλειονότητα των παιδιών στις μέρες μας έχει πρόσβαση στο διαδίκτυο και μεγάλη
εξοικείωση με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Η αξία του ιντερνέτ ως πηγή
πληροφορίας είναι τεράστια και μπορεί να γίνει σπουδαίο εργαλείο μάθησης.
Οι γονείς όμως θα πρέπει να είναι ιδιαιτέρως προσεκτικοί όσον αφορά τα site που
επισκέπτονται τα παιδιά τους, καθώς οι παγίδες που κρύβει το ιντερνέτ είναι πολλές
και επικίνδυνες.
Σήμερα υπάρχουν τρόποι για να ελέγχουν οι γονείς το περιεχόμενο των ιστοσελίδων
που μπορούν να δουν τα παιδιά τους. Οι πιθανοί κίνδυνοι δεν θα πρέπει να
μετατρέψουν το τόσο χρήσιμο αυτό εργαλείο σε απαγορευτικό πεδίο.
Η κοινωνική λειτουργός, κυρία Ιωάννα Λαγουμιτζή, απ' το Χαμόγελο του Παιδιού,
αναλύει το πώς ο κάθε γονιός μπορεί να ενθαρρύνει το παιδί του να "σερφάρει" με
ασφάλεια στο ιντερνέτ και να αποφύγει τις παγίδες που κρύβει, μια απ' τις οποίες
είναι και η παιδική πορνογραφία.
Ο Ελληνικός Κόμβος Ασφαλούς Διαδικτύου λειτουργεί στο πλαίσιο της εκστρατείας
επαγρύπνησης και ενημέρωσης για ασφαλέστερο Διαδίκτυο Safer Internet η οποία
υλοποιείται υπό την αιγίδα της Ε.Ε. και του προγράμματος Safer Internet Plus.
Στόχος της εκστρατείας Safer Internet είναι η ενημέρωση των πολιτών σχετικά με
τους κινδύνους που κρύβει το Διαδίκτυο και το κινητό τηλέφωνο και τους τρόπους
αντιμετώπισης αυτών. Για το σκοπό αυτό πραγματοποιούνται μία σειρά από
δράσεις
και πολυμορφικές εκδηλώσεις, που δρομολογούνται σε διετή βάση.
Μία από τις δράσεις αφορά στη δημοσιοποίηση των αποτελεσμάτων των ερευνών
του
Ευρωβαρομέτρου που αναφέρονται στην Ελλάδα.
Προσφάτως, η Ε.Ε. εξέδωσε τα αποτελέσματα της πρώτης ποιοτικής έρευνας του
Ευρωβαρομέτρου γύρω από τη γνώση της ασφαλούς χρήσης του Διαδικτύου από
παιδιά. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε μέσω συνεντεύξεων με παιδιά ηλικίας 9-10
και
12-14 ετών, που προέρχονταν από τα 27 κράτη μέλη της ΕΕ, τη Νορβηγία και την
Ισλανδία. Τα παιδιά ερωτήθηκαν διεξοδικώς για τον τρόπο με τον οποίο
χρησιμοποιούν τις επιγραμμικές τεχνολογίες και για το πως θα αντιδρούσαν αν
βρίσκονταν αντιμέτωπα με προβλήματα και κινδύνους κατά τη χρήση του
Διαδικτύου
και των κινητών τηλεφώνων.
Τα αποτελέσματα της έρευνας είναι ιδιαίτερα σημαντικά για όλες τις χώρες που
πήραν μέρος. Συγκεκριμένα για την Ελλάδα, τα αποτελέσματα συνοψίζονται
παρακάτω:
• Η χρήση του Διαδικτύου εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το οικογενειακό
περιβάλλον καθώς τα αδέρφια και οι γονείς είναι αυτοί από τους οποίους κατά
κύριο λόγο μαθαίνουν το Διαδίκτυο τα μικρότερα παιδιά ενώ για τη
μεγαλύτερη ηλικιακή ομάδα τον αντίστοιχο ρόλο παίζουν οι φίλοι.
• Αναφορικά με το πόσο εκτεταμένη είναι η χρήση του Διαδικτύου, η έρευνα
δείχνει ότι τα παιδιά ηλικίας 9-10 ετών το χρησιμοποιούν λιγότερο συχνά από
τα μεγαλύτερα παιδιά (ηλικίας 12-14).
• Οι γονείς βάζουν κανόνες σε σχέση με τη χρήση του Διαδικτύου που αφορούν
στη διάρκεια σύνδεσης αλλά και τις ιστοσελίδες που επισκέπτονται τα παιδιά,
την αποφυγή δημοσίευσης προσωπικών δεδομένων και τη συμμετοχή σε
διαγωνισμούς. Σε γενικές γραμμές η μικρότερη ηλικιακή ομάδα υφίσταται
μεγαλύτερο έλεγχο ενώ τα μεγαλύτερα παιδιά είναι πιο ελεύθερα.
• Η αναζήτηση πληροφοριών για τις εργασίες του σχολείου ή για ψυχαγωγία
καθώς και για το κατέβασμα ήχων κλήσης και τραγουδιών είναι οι κυριότεροι
λόγοι χρήσης του Διαδικτύου και από τις δύο ηλικιακές ομάδες με τη διαφορά
ότι τα μικρότερα παιδιά αφιερώνουν περισσότερο χρόνο στην αναζήτηση
πληροφοριών απ’ ότι στη διασκέδαση και ότι συνήθως χρειάζονται τη βοήθεια
κάποιου μεγαλύτερου ατόμου.
• Σε σχέση με τα παραπάνω, παρατηρείται διαφοροποίηση μεταξύ αγοριών και
κοριτσιών. Ειδικότερα για τις ηλικίες 9-10: ενώ τα κορίτσια αναφέρουν ως
πρώτο λόγο για σερφάρισμα την αναζήτηση πληροφοριών για τις σχολικές
τους εργασίες, για τα αγόρια την πρώτη θέση κατέχει το κατέβασμα μουσικής,
φιλμ, βίντεο, παιχνιδιών και άλλων αρχείων. Για τις ηλικίες δε 12-14, τα
αγόρια υποστηρίζουν ότι κατά πρώτο λόγο χρησιμοποιούν το Διαδίκτυο για
τις σχολικές τους εργασίες, με δεύτερη κατά σειρά δραστηριότητα τα on-line
παιχνίδια. Τα δε κορίτσια έχουν ως πρωταρχική ενασχόληση το κατέβασμα
μουσικής, φιλμ, βίντεο, παιχνιδιών και άλλων αρχείων, με δευτερεύουσα
ασχολία την αναζήτηση πληροφοριών για ψυχαγωγικούς σκοπούς και χόμπι,
εκτοπίζοντας τις σχολικές δραστηριότητες στην τρίτη θέση.
• Σε ότι αφορά τα κινητά τηλέφωνα, οι κυριότεροι λόγοι χρήσης είναι η
αποστολή και λήψη γραπτών μηνυμάτων, οι τηλεφωνικές κλήσεις και η λήψη
φωτογραφιών. Τα ελληνόπουλα δε χρησιμοποιούν προηγμένες υπηρεσίες
όπως το chat, τα MMS και το Διαδίκτυο καθώς τα θεωρούν πολύ ακριβά.
• Σε γενικές γραμμές τα παιδιά μας δείχνουν ότι είναι ενημερωμένα για τους
κινδύνους αλλά και για τους τρόπους προστασίας από αυτούς. Συγκεκριμένα
τα ελληνόπουλα θεωρούν ότι οι πιο σοβαροί κίνδυνοι προέρχονται από ιούς,
από δραστηριότητες σε ιστοχώρους που συνομιλούν με αγνώστους, από
δημοσίευση προσωπικών δεδομένων και από ακατάλληλο περιεχόμενο που
μπορεί να συναντήσουν σερφάροντας. Τα παιδιά δηλώνουν ότι λαμβάνουν
μέτρα ακολουθώντας τις συμβουλές και υποδείξεις των γονέων τους για να
μειώσουν ή και να εξαλείψουν τις πιθανότητες τέτοιων κινδύνων.
• Αντίθετα δεν τους ανησυχεί η αξιοπιστία των στοιχείων που βρίσκουν
δημοσιευμένα στο Διαδίκτυο και δε φαίνεται να κατανοούν τη σοβαρότητα
του θέματος αυτού. «Δεν καταλαβαίνω γιατί είναι πρόβλημα. Το χειρότερο
που μπορεί να μου συμβεί είναι να πάρω μηδέν σε μια εργασία» (κορίτσι,
ηλικίας 9-10). Επίσης δε φαίνεται να τους ανησυχεί η παρενόχληση καθώς δεν
υπάρχουν σοβαρά κρούσματα στην Ελλάδα.
• Σε γενικές γραμμές, ο κίνδυνος εμφάνισης ιστοσελίδων που περιέχουν
σοκαριστικό περιεχόμενο και φωτογραφίες θεωρείται από πολλά παιδιά
ιδιαίτερα σοβαρός. Τέτοια περιστατικά αφορούν τις περισσότερες φορές
πορνογραφικό περιεχόμενο και όχι τόσο βία ή ρατσισμό.
• Βέβαια, ενδιαφέρον είναι το γεγονός, πως τα μεγαλύτερα αγόρια (14 ετών)
δηλώνουν ότι όχι μόνο δε θεωρούν το σεξουαλικό περιεχόμενο στο Διαδίκτυο
ακατάλληλο για αυτά, αντιθέτως ψάχνουν να βρουν τέτοιο υλικό κρυφά από
τους γονείς τους. «Χα χα, αυτό δεν είναι πρόβλημα!!! Εγώ συνήθως ψάχνω
για τέτοιες φωτογραφίες!» (αγόρι, ηλικίας 12-14).
• Τα παιδιά δηλώνουν ότι γνωρίζουν πολύ καλά τους κινδύνους υπερχρεώσεων
που κρύβουν ιστοσελίδες υπηρεσιών ringtones, μουσικής, κ.λπ., που ενώ
δείχνουν ότι είναι δωρεάν, στην πραγματικότητα δεν είναι. Τα παιδιά φαίνεται
όμως να κατεβάζουν τέτοια αρχεία από ιστοχώρους που συνήθως είναι
παράνομοι.
• Ειδικότερα στον τομέα της πνευματικής ιδιοκτησίας και του παράνομου
downloading, τα παιδιά δεν μπορούν να αντιληφθούν γιατί θα πρέπει να
πληρώνουν για να κατεβάσουν π.χ. τραγούδια και ταινίες από το Διαδίκτυο, τη
στιγμή που τα βρίσκουν δωρεάν σε παράνομες ιστοσελίδες, βρίσκοντας
μάλιστα κάτι τέτοιο ανόητο. «Δεν καταλαβαίνω γιατί θα πρέπει κανείς να
πληρώσει για να κατεβάσει μουσική, όταν μπορεί να τη βρει δωρεάν σε
οποιοδήποτε άλλη ιστοσελίδα. Δεν πιστεύω αυτό που λένε ότι οι δημιουργοί
των τραγουδιών ότι θα πεθάνουν της πείνας. Μπορούν να βγάλουν πολλά
λεφτά αλλιώς.» (αγόρι, ηλικίας 12-14).
• Τα ελληνόπουλα μας δηλώνουν ότι αποφεύγουν να απευθυνθούν στους (τις
περισσότερες φορές μη εξοικειωμένους με την τεχνολογία) γονείς τους σε
περίπτωση προβλήματος, γιατί φοβούνται ότι θα τους επιβάλλουν ακόμη
αυστηρότερους κανόνες και περιορισμούς στη χρήση του Διαδικτύου. Έτσι,
προτιμούν να συζητούν τέτοια προβλήματα με τους φίλους τους.
• Τέλος, τα παιδιά εκφράζουν ξεκάθαρα την προτίμησή τους στους ανώνυμους
τρόπους καταγγελίας προβλημάτων, όπως π.χ. με το πάτημα ενός απλού
κουμπιού, που δεν απαιτεί περαιτέρω διαδικασίες, γιατί έτσι θεωρούν ότι
αποφεύγουν τους γονείς ή καθηγητές τους που πιθανώς να τους επιβάλουν
μεγαλύτερους περιορισμούς στη χρήση του Διαδικτύου. «Δεν θα με πίστευε
ότι μπήκα κατά λάθος στην τάδε ιστοσελίδα και θα με τιμωρούσε για αυτό
…»(αγόρι, ηλικίας 9-10).
• Τα περισσότερα παιδιά θέλουν να μάθουν περισσότερα γύρω από τους
πιθανούς κινδύνους του Διαδικτύου και του κινητού τηλεφώνου και τους
τρόπους προστασίας.
ΜΙΧΑΛΗΣ ΚΑΡΤΣΩΝΑΚΗΣ
KATEΡΙΝΑ ΠΑΣΣΑ
ΤΟΥΡΙΣΜΟΣ ΜΕΣΩ ΤΟΥ ΙΝΤΕΡΝΕΤ
Όπως είναι γνωστό ο κάθε άνθρωπος κάποια στιγμή μέσα στον χρόνο θα θελήσει να
ξεφύγει από την πίεση της δουλειάς του και να γίνει και αυτός ένας τουρίστας .
Υπάρχουν χιλιάδες προορισμοί για να επιλέξει και με την βοήθεια του διαδικτύου
εύκολα ο μελλοντικός τουρίστας μπορεί να επιλέξει τον καταλληλότερο προορισμό
για να περάσει όμορφα μονός του η με την οικογένεια του .
Ένας από τους καλυτέρους προορισμούς για διακοπές ιδιαίτερα το καλοκαίρι είναι
η Ελλάδα μας και όποιος είναι λάτρης της ιστορίας και γενικά της μυθολογίας, η
χωρά μας είναι ο καταλληλότερος προορισμός.
Η Ελλάδα είναι κάτι πολύ περισσότερο από αυτό που μας μάθαιναν στο σχολείο ή
που μας έδειχναν οι γνωστές φωτογραφίες με τα υπέροχα δειλινά και τις ξανθές
αμμουδιές.
Στην Ελλάδα βρίσκεσαι σε ένα σταυροδρόμι πολιτισμών και χρωμάτων, νιώθεις τη
δύναμη της ιστορίας και τη θέρμη του νοτιότερου άκρου της Ευρώπης και
ανακαλύπτεις την εξελικτική πορεία της σκέψης, της επίδρασης και της εμπειρίας.
Βρίσκεσαι σε μία χώρα η οποία διαθέτει πλούσιο ιστορικό παρελθόν αλλά που οι
κάτοικοί της δεν επαναπαύονται, δεν μένουν προσκολλημένοι σε αυτό. Βρίσκεσαι
σε μια χώρα στατιστικά μικρή αλλά τεράστια σε διαφορετικότητα Βρίσκεσαι σε
τοπία που αποτυπώθηκαν σε χιλιάδες καρτ-ποστάλ αλλά παραμένουν απίστευτα
ζωντανά και άπιαστα.
Η Ελλάδα είναι μια χώρα με θαυμάσιες αντιθέσεις, ένα συνεχές ταξίδι μέσα στο
χρόνο από το παρόν στο παρελθόν Περιπλανηθείτε λοιπόν μέσα στους ελαιώνες
της, στους αρχαιολογικούς χώρους, ταξιδέψτε στα νησιωτικά συμπλέγματα,
διατρέξτε παραλίες και βουνά και ανακαλύψτε τοπία που θα σας κόψουν την
ανάσα.
Στην Ελλάδα η εναλλαγή των εικόνων δεν συμβαίνει στην φαντασία μας αλλά
και στην πραγματικότητα.
Υπάρχουν πολλοί προορισμοί για να επιλέξεις στην Ελλάδα με σύγχρονα
ξενοδοχεία που σου παρέχουν κάθε άνεση . Ένας κάλος τόπος για να πας διακοπές
είναι το Πήλιο
που προτείνετε για χειμερινές διακοπές. Εκεί μπορείς να βρεις προσφορές
για κάθε γούστο αλλά και...τσέπη. Όμορφα ευρύχωρα δωμάτια στα περισσότερα
ξενοδοχεία με ξύλινα έπιπλα που σου προσφέρουν μια πόλη όμορφη αίσθηση αλλά
και χαλάρωση στο έπακρο. Τα περισσότερα ξενοδοχεία προσφέρουν πρωινό και
βραδινό σε προσιτές τιμές δηλαδή ένα τριήμερο για 2 άτομα στις γιορτές γύρω στα
70 ευρώ ενώ η τιμή για ένα δίκλινο ξεκινάει από 55€ την χειμερινή περίοδο και
φτάνει μέχρι τα 65€.
Επιπλέον το Πήλιο είναι γεμάτο μαγεία και πανέμορφα τοπία, όλες τις εποχές του
χρόνου. Είναι ιδανικός προορισμός για διακοπές και χαλάρωση, για περιπέτεια και
συγκινήσεις.
Επιπλέον φημίζεται για τα χωριά του, περίπου 70 όλα μαζί, πανέμορφα και
γραφικά, με τα αρχοντικά τους και την πηλιορείτικη αρχιτεκτονική, στολίδια το κάθε
ένα χωριστά και όλα μαζί συμπληρώνοντας την εικόνα του Πηλίου.
Η Ελλάδα μας είναι μια χώρα που ποικίλει σε νησιά, ένα από τα πιο όμορφα είναι η
Ρόδος. Μεσαιωνικά κτίρια που θυμίζουν φρούρια, λιθόκτιστα καλντερίμια,
μιναρέδες, σπίτια με ολάνθιστα μπαλκόνια, σιντριβάνια, ήσυχες ή
πολυσύχναστες μικρές πλατείες, συνθέτουν ένα μωσαϊκό εποχών και πολιτισμικών
επιρροών που απειλεί να σας κρατήσει αιχμάλωτους εδώ για όλο το υπόλοιπο των
διακοπών σας. Η διαδρομή περνά κάτω από αψίδες και καμάρες, στρίβει πίσω από
ένα νυχάκι καλυμμένο με κισσό, περνά ανάμεσα σε δύο πέτρινα κτίρια που με την
πρώτη ματιά έμοιαζαν ενωμένα, για να βγάλει ξανά και ξανά σε μία ακόμα έκπληξη.
Επίσης το νησί έχει πολύ όμορφες και καθαρές παραλιες, από τις πλέον εξωτικές
παραλίες του Αιγαίου, με τα τουρκουάζ νερά , την μικρή αμμουδιά και τα βραχάκια
– βατήρες για βουτιές. Με ψιλό, λευκό βοτσαλάκι και καταγάλανα κρυστάλλινα
νερά που συμπληρώνουν την εικόνα.
Τάλως το Παλάτι του Μεγάλου Μαΐστρου ή αλλιώς Παλάτι των Ιπποτών είναι ένα
“highlight” της Ρόδου. Μπορείτε να πάρετε ένα εισιτήριο των 6 ευρώ και να
επισπευτείτε αυτό το μεσαιωνικό αριστούργημα.
Οι τιμές για μια εβδομαδιαία εξόρμηση για ένα ζευγάρι και με ένα παΐδι κυμαίνετε
στα 246 ευρώ
Ενώ άμα θέλετε να περάσετε τις διακοπές μονοί σας ή με κάποιον φίλο οι τιμές
είναι περίπου στα 90 ευρώ και στα 150 αντίστοιχα.
Σίγουρα η Ελλάδα είναι ένας από τους πιο ελκυστικούς προορισμούς σε σχέση με
τον τουρισμό αλλά και άλλες χώρες στην Ευρώπη έχουν πανέμορφα σημεία που
αξίζει να επισκεφτεί ο κόσμος. Μία από τις πόλεις της Ιταλίας που βρίσκεται στο
βόρειο τμήμα της χώρας, 235 χλμ βορειοδυτικά της Ρώμης και είναι χτισμένη στις
όχθες του ποταμού Άρνου. Αποτελεί την πρωτεύουσα της Τοσκάνης και έχει
καταφέρει να διατηρήσει την αναγεννησιακή της ατμόσφαιρα, που θα σας
ταξιδέψει σε άλλες εποχές. Στην πόλη των Μεδίκων, που είναι ένα απέραντο
μουσείο, θα νιώσετε ζωντανή την παρουσία του Μιχαήλ Αγγέλου και του Δάντη.
Ξενοδοχεία υπάρχουν πάρα πολλά στη Φλωρεντία, οπότε δεν θα δυσκολευτείτε να
βρείτε δωμάτιο. Ένα καλό και σχετικά οικονομικό ξενοδοχείο 3 αστέρων στο κέντρο
της πόλης είναι το Alba Hotel ή το Hotel Ambasciatori (4 αστέρων) επίσης στο
κέντρο. Λίγο έξω από το κέντρο της πόλης υπάρχουν επίσης καλά ξενοδοχεία, όπως
το Hotel Diplomat, 3 αστέρων. Όλα αυτά τα ξενοδοχεία διαθέτουν ειδικά πακέτα
τιμών διαμονής για όλους τους ανθρώπους που θέλουν μείνουν στην όμορφη πόλη
της Ιταλίας. Οι τιμές των ξενοδοχείων ξεκινούν από 90 ευρώ τη μέρα η και με
πακέτα για όλη την εβδομάδα τα όποια ξεκινούν από 800 ευρώ μέχρι και 2500
ευρώ. Αλλά αξίζει να επισκεφτείτε όλα τα αξιοθέατα και τους μεσαιωνικούς
δρόμους γεμάτους πάλαια σπίτια όμορφα τοπία και η Φλωρεντία φημίζεται για όλα
τα εστιατόρια, τα μπαρ και κάθε είδος διασκέδασης που θα χρειαζόταν κάποιος Irish
Pub, το Pizza Della Signori a και πολλά αλλά διάσημα σημεία διασκέδασης. Μια
επίσκεψη έξω από την εκκλησία της Santa Maria del Fiore η γνωστή ως Cuomo.
Θεωρείται ακόμα και σήμερα ως από τις ημέτερες πόλεις της Ιταλίας η Φλωρεντία.
Όλες αυτές οι πληροφορίες βρεθήκαν από τις ιστοσελίδες τις οποίες μπορούν όσοι
θελήσουν να ενδιαφερθούν για τον τουρισμό για όλο τον κόσμο. Οι ιστοσελίδες
είναι οι www.booking.com και www.in2life.gr. Μπορείτε να ενημερωθείτε για
οποιαδήποτε πληροφορία χρειαστεί οποιοσδήποτε ταξιδιώτης.
ΜΑΘΗΤΕΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:
Διονύσης Τριάντης, Μιχάλης Κωνσταντάς, Κωνσταντίνος Μαριάδης, Μπαλτάς Ζαχαρίας