πανεπιστημιο ∆υτικης μακε∆ονιας παι∆αγωγικη σχολη φλωρινας παι∆α

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ∆ΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕ∆ΟΝΙΑΣ
ΠΑΙ∆ΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΦΛΩΡΙΝΑΣ
ΠΑΙ∆ΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥ∆ΩΝ
ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: «ΣΧΟΛΙΚΗ ΠΑΙ∆ΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ
(ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΑΙ ∆Ι∆ΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟ∆ΟΛΟΓΙΑ)»
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
«ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ
ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΙΣ ΠΡΩΤΕΣ ΤΑΞΕΙΣ ΤΟΥ
ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ»
ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ
ΜΟΣΧΟΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ
ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΗΤΡΩΟΥ: 63
ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ
ΜΠΡΑΤΙΤΣΗΣ
Επόπτης
ΛΕΚΤΟΡΑΣ,
ΘΑΡΡΕΝΟΣ
ΠΑΙ∆ΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ,
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ∆. ΜΑΚΕ∆ΟΝΙΑΣ
ΚΑΡΙΩΤΟΓΛΟΥ
Μέλος 3μελούς
ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ,
ΠΕΤΡΟΣ
συμβουλευτικής
ΠΑΙ∆ΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ,
επιτροπής
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ∆. ΜΑΚΕ∆ΟΝΙΑΣ
ΦΑΧΑΝΤΙΔΗΣ
Μέλος 3μελούς
ΑΝΑΠΛΗΡΩΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ
ΝΙΚΟΛΑΟΣ
συμβουλευτικής
ΠΑΙ∆ΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ
επιτροπής
ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ,
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ∆. ΜΑΚΕ∆ΟΝΙΑΣ
ΦΛΩΡΙΝΑ 2012
1
1.
Εισαγωγή ............................................................................................................ 3
2.
Θεωρητικό πλαίσιο .......................................................................................... 5
2.1
Περί εκπαιδευτικού λογισμικού .................................................................... 5
2.2
Η Πληροφορική στην πρωτοβάθμια ελληνική εκπαίδευση .............. 45
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
Εκπαιδευτικό λογισμικό ...................................................................................... 5
Βασικές Αρχές Σχεδίασης Εκπαιδευτικού Λογισμικού ............................ 10
Πολυμέσα ............................................................................................................... 12
Βήματα για το σχεδιασμό και την παραγωγή εκπαιδευτικού
λογισμικού ............................................................................................................. 17
2.1.4.1 Ανάλυση ................................................................................................................. 17
2.1.4.2 Σχεδίαση................................................................................................................. 19
2.1.4.3 Ανάπτυξη-Υλοποίηση ........................................................................................ 26
2.1.4.4 Έλεγχος .................................................................................................................. 26
2.1.4.5 Ολοκλήρωση και διανομή ................................................................................ 26
2.1.4.6 Λειτουργία και συντήρηση .............................................................................. 26
2.1.5
Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού λογισμικού ....................................................... 27
2.1.5.1 Μέθοδοι Αξιολόγησης Λογισμικού ................................................................ 28
2.1.6
Παιδαγωγική αξιοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού...................... 34
2.1.6.1 Προβλήματα που σχετίζονται με τη χρήση και την αξιοποίηση του
εκπαιδευτικού λογισμικού ............................................................................... 36
2.1.6.2 Ο ρόλος και η στάση του εκπαιδευτικού ως προς την αξιοποίηση του
εκπαιδευτικού λογισμικού ................................................................................ 38
2.1.7
Ελεύθερο Λογισμικό-Λογισμικό Ανοιχτού Κώδικα (ΕΛ-ΛΑΚ) ............... 40
3. Αποτύπωση της υπάρχουσας κατάστασης των εκπαιδευτικών
τίτλων που απευθύνονται στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση και
διαπίστωση προβληματικής............................................................................... 54
4. Ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού για τις τέσσερις πρώτες
τάξεις του δημοτικού σχολείου. ....................................................................... 61
4.1.
Ανάλυση Απαιτήσεων Εκπαιδευτικού λογισμικού ................................ 61
4.2.
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού λογισμικού ........................................................ 63
4.2.1.
4.2.2.
4.2.3.
Διδακτική Σχεδίαση............................................................................................. 63
Λειτουργική Σχεδίαση ........................................................................................ 64
Τεχνική Σχεδίαση ................................................................................................. 88
4.3. Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού «Μαθαίνω τον υπολογιστή
μου» ................................................................................................................................ 91
4.3.1.
4.4.
Ολοκλήρωση Εκπαιδευτικού Λογισμικού «Μαθαίνω τον υπολογιστή
μου» ....................................................................................................................... 110
Εσωτερική αξιολόγηση προϊόντος-εφαρμογής ................................... 111
5.
Προτεινόμενα σχέδια μαθήματος .......................................................... 115
6.
Επίλογος-Προτάσεις ................................................................................... 135
Βιβλιογραφία......................................................................................................... 137
2
1. Εισαγωγή
Ένα από τα κυρίαρχα χαρακτηριστικά της τελευταίας δεκαπενταετίας είναι η
εκρηκτική ανάπτυξη που έχουν παρουσιάσει οι Τεχνολογίες Πληροφορικής και
Επικοινωνιών. Η διείσδυσή τους είναι πλέον έκδηλη σε όλες τις σύγχρονες πτυχές της
ανθρώπινης δραστηριότητας, μεταμορφώνοντας ριζικά τομείς όπως οι επιστήμες, η
οικονομία, η εργασία, η παραγωγή, οι επικοινωνίες κτλ.
Αυτή η γενικότερη ατμόσφαιρα αλλαγής και τεχνολογικής προόδου δεν θα μπορούσε
να αφήσει ανεπηρέαστο και το χώρο της εκπαίδευσης. Η σύγχρονη τεχνολογία έχει
εισέλθει για τα καλά στην εκπαιδευτική δραστηριότητα, αρχικά με την εισαγωγή ενός
νέου εργαλείου όπως είναι ο υπολογιστής, και στη συνέχεια με τη διαμόρφωση ενός
πραγματικά νέου εκπαιδευτικού πλαισίου όπως αυτό εκφράζεται μέσα από τα νέα
προγράμματα σπουδών.
Τη εκτεταμένη χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στην εκπαίδευση σύντομα
συνόδευσαν και οι παραγωγές εκατοντάδων τίτλων εκπαιδευτικών προγραμμάτων
που αποσκοπούσαν στο να συμβάλουν στην αποτελεσματικότερη διαδικασία της
μάθησης. Η πλειονότητα όμως, αν όχι το σύνολο, των τίτλων αυτών που
προορίζονται για την πρωτοβάθμια εκπαίδευση, αφορούν σχεδόν όλα τα υπόλοιπα
γνωστικά αντικείμενα όχι όμως και το γνωστικό αντικείμενο της πληροφορικής.
Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η υλοποίηση μιας εφαρμογής που θα αφορά
αποκλειστικά το μάθημα της πληροφορικής και θα συμπληρώνει τη διδασκαλία του
σύμφωνα με τις απαιτήσεις και τις οδηγίες του προγράμματος σπουδών. Θα καλύπτει
το μεγαλύτερο μέρος της ύλης των τεσσάρων πρώτων τάξεων του δημοτικού, θα
δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να κατανοήσουν την έννοια και τη λειτουργία
του ηλεκτρονικού υπολογιστή, να εξοικειωθούν στη χρήση του, να διακρίνουν τα
επιμέρους στοιχεία που τον αποτελούν και να αντιληφθούν τη χρησιμότητά τους.
Το δεύτερο κεφάλαιο της εργασίας χωρίζεται σε δύο μέρη.
Το πρώτο μέρος ξεκινά με τη διατύπωση της έννοιας του εκπαιδευτικού λογισμικού
και της κατηγοριοποίησής του. Ακολουθεί η διατύπωση των βασικών αρχών
σχεδίασης ενός εκπαιδευτικού λογισμικού και επειδή σε πολλές περιπτώσεις
οι
έννοιες εκπαιδευτικό λογισμικό και πολυμεσική εφαρμογή ταυτίζονται, ακολουθεί
αναφορά στα στοιχεία των πολυμέσων και τα χαρακτηριστικά τους.
Στη συνέχεια αναλύονται εκτενώς τα βήματα που ακολουθούνται για το σχεδιασμό
3
και την υλοποίηση μιας ολοκληρωμένης πολυμεσικής εφαρμογής και ακολουθεί η
ενότητα της αξιολόγησης.
Η επόμενη ενότητα
περιλαμβάνει τις απόψεις και τα προβλήματα που υπάρχουν
γύρω από την παιδαγωγική αξιοποίηση του λογισμικού ενώ το πρώτο μέρος κλείνει
με την ενότητα που αναφέρεται στο ελεύθερο λογισμικό και στο λογισμικό ανοιχτού
κώδικα και στη διάδοση της χρήσης τους. Αξίζει να αναφερθεί ότι τόσο το βασικό
εργαλείο που χρησιμοποιήθηκε για την υλοποίηση της εφαρμογής όσο και τα
υπόλοιπα με τη βοήθεια των οποίων πραγματοποιήθηκε η επεξεργασία των
πολυμεσικών στοιχειών ανήκουν σε αυτή την κατηγορία.
Το δεύτερο μέρος του δευτέρου κεφαλαίου της εργασίας πραγματεύεται την πορεία
του γνωστικού αντικειμένου της πληροφορικής στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση
διαμέσου των προγραμμάτων σπουδών, του ΕΠΠΣ του 1997, των ∆ΕΠΠΣ του 2001
και 2003 και του προγράμματος σπουδών που αφορά το νέο σχολείο.
Στο τρίτο κεφάλαιο της εργασίας αποτυπώνεται η υπάρχουσα κατάσταση όσον
αφορά
τους
τίτλους
εκπαιδευτικού
λογισμικού
που
προορίζονται
για
την
πρωτοβάθμια εκπαίδευση και με βάση την κατάσταση αυτή προκύπτει η
αναγκαιότητα για τη δημιουργία της εφαρμογής.
Στο τέταρτο κεφάλαιο περιγράφεται αναλυτικά η υλοποίηση του λογισμικού,
πραγματοποιείται εσωτερική-διαμορφωτική αξιολόγηση για να ελεγχθεί κατά πόσο
ικανοποιεί τις απαιτήσεις ενός καλά σχεδιασμένου εκπαιδευτικού λογισμικού ενώ
προτείνονται και σχέδια μαθήματος για να αποδειχθεί με παραδείγματα η παιδαγωγική
αξιοποίηση της αναπτυχθείσας εφαρμογής.
Τέλος στον επίλογο, πραγματοποιείται μια σύνοψη και διατυπώνονται προτάσεις για
μελλοντική αξιοποίηση και επέκταση της χρήσης της εκπαιδευτικής εφαρμογής.
4
2. Θεωρητικό πλαίσιο
Στις επόμενες ενότητες επιχειρείται προσπάθεια να καθοριστεί ο όρος εκπαιδευτικό
λογισμικό, να γίνει η διάκριση στις επιμέρους κατηγορίες του, να παρουσιαστούν τα
συστατικά στοιχεία των πολυμέσων, να αναλυθούν οι βασικές αρχές και τα βήματα
σχεδίασης ενός εκπαιδευτικού λογισμικού. Επίσης αναλύεται η πορεία που
ακολούθησε το γνωστικό αντικείμενο της πληροφορικής στο χώρο της πρωτοβάθμιας
εκπαίδευσης από την πρώτη εμφάνισή της στο ΕΠΠΣ του 1997 μέχρι σήμερα.
2.1
Περί εκπαιδευτικού λογισμικού
2.1.1 Εκπαιδευτικό λογισμικό
Εκπαιδευτικό λογισμικό με την αυστηρή έννοια του όρου θεωρείται το λογισμικό που
εμπεριέχει
διδακτικούς
στόχους, ολοκληρωμένα σενάρια, και αλληγορίες
με
παιδαγωγική σημασία, και κυρίως επιφέρει συγκεκριμένα μαθησιακά αποτελέσματα.
Το εκπαιδευτικό λογισμικό κατασκευάζεται, προκειμένου με τη χρήση του να
εκπληρωθούν συγκεκριμένοι μαθησιακοί στόχοι. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως
συμπληρωματικό μέσο διδασκαλίας από τον εκπαιδευτή ή ως υποστηρικτικό μέσο
αυτοδιδασκαλίας
από
τον
εκπαιδευόμενο.
Αποτελεί
μέσο
αξιολόγησης
ή
αυτοαξιολόγησης του εκπαιδευόμενου, χωρίς βέβαια αυτό να αποτελεί κύριο σκοπό
για την κατασκευή του. Συνήθως ο όρος εκπαιδευτικό λογισμικό συμπεριλαμβάνει και
πακέτα εφαρμογών επιμορφωτικού, εγκυκλοπαιδικού και ψυχαγωγικού τύπου που
συχνά αναφέρεται με τον Αμερικάνικο νεολογισμό edu-trainment. (Μικρόπουλος,
1999)
Γενικότερα ως εκπαιδευτικά λογισμικά μπορούν να χαρακτηρισθούν διάφοροι τύποι
πακέτων όπως λογισμικά γενικής χρήσης (αυτοματισμού γραφείου και επικοινωνιών),
γλώσσες
προγραμματισμού
διαδικαστικού
ή
μη
τύπου,
παιχνίδια
(κυρίως
στρατηγικής), πακέτα εξάσκησης και πρακτικής, προσομοιώσεις, εκπαιδευτικά
περιβάλλοντα ανοικτού τύπου, έμπειρα συστήματα, νευρωνικά δίκτυα, συστήματα
εικονικής πραγματικότητας, πολυμέσα / υπερμέσα στατικά ή προσαρμοστικά.
Το εκπαιδευτικό λογισμικό μπορεί να ταξινομηθεί με κάποια συγκεκριμένα κριτήρια.
Τη χρήση του στη μαθησιακή διαδικασία, τη χρήση των τεχνολογικών μέσων που
απαιτούνται για την κατασκευή του και το βαθμό αλληλεπίδρασης λογισμικού χρήστη
(Paterson & Strickland, 1986).
Σύμφωνα με το ΙΤΥ (2002) οι παραπάνω κατηγορίες αναλύονται περαιτέρω ως εξής:
5
Ως προς τη χρήση του στη μαθησιακή διαδικασία το εκπαιδευτικό λογισμικό
μπορεί να κατηγοριοποιηθεί σε:
• Λογισμικό εξάσκησης (Drill & Practice).
Τα προγράμματα αυτά δίνουν τη δυνατότητα στους μαθητές να εξασκηθούν σε ύλη
την οποία ήδη έχουν διδαχθεί. Είναι αξιοποιήσιμα από τους καθηγητές που θέλουν να
εξασκήσουν τους μαθητές τους σε ένα συγκεκριμένο θέμα αλλά και να έχουν τη
δυνατότητα άμεσου ελέγχου των επιδόσεων των μαθητών τους. Συμπεριλαμβάνουν
ένα σύνολο ερωτήσεων - ασκήσεων στις οποίες ο μαθητής καλείται να απαντήσει και
να αξιολογηθεί ανάλογα με την επίδοσή του.
• Λογισμικό Παρουσίασης (Tutorial).
Αυτού του είδους το λογισμικό μπορεί να παρουσιάζει την ήδη διδαγμένη ύλη ή και
την ύλη που δεν έχει ακόμη διδαχθεί. Ένα καλό πρόγραμμα παρουσίασης διαθέτει
οθόνες βοηθείας (help screen) που παρέχουν περισσότερες πληροφορίες εξηγήσεις
και παραδείγματα. Η λειτουργία αυτών των προγραμμάτων είναι παρόμοια με αυτή
που κάνει ένας καθηγητής ή ένα σχολικό βιβλίο όταν παρουσιάζει νέες έννοιες ή δίνει
πληροφορίες στους μαθητές. Ο υπολογιστής παρουσιάζει τις καινούριες έννοιες με
χρήση κειμένου, παραδειγμάτων, animation, video, περιγραφής, ερωτήσεων και
προβλημάτων. Ο κύκλος πληροφορία-ερώτηση- ανάδραση- επαναλαμβάνεται σε όλη
τη διάρκεια της εφαρμογής. Ένα «ιδανικό» πρόγραμμα παρουσίασης παρέχει τη
δυνατότητα παρουσίασης του υλικού ανάλογα με τις ανάγκες του κάθε χρήστη μαθητή.
• Εκπαιδευτικό Παιχνίδι (Educational game).
Βοηθούν στην απόκτηση και ανάπτυξη δεξιοτήτων σε περιβάλλον παιχνιδιού. Το
παιχνίδι χρησιμοποιείται ως κίνητρο για το μαθητή ώστε αυτός να αποκτήσει
συγκεκριμένες δεξιότητες και γνώσεις καθώς περιηγείται στο λογισμικό και
ολοκληρώνει τις διαδικασίες του παιχνιδιού. Είναι μάλλον το πιο δύσκολο είδος
λογισμικού για αξιολόγηση δεδομένου ότι είναι αμφίβολο αν οι ικανότητες που
προωθούνται από το παιχνίδι είναι δυνατόν να μεταφέρουν και έννοιες. Είναι
σημαντικό να πούμε πως ένα καλό παιχνίδι πρέπει να έχει μαθησιακούς στόχους
συμβατούς με το πρόγραμμα σπουδών.
Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δίνουν στους μαθητές τη δυνατότητα να διδαχθούν σε ένα
πλαίσιο που αυξάνει την κινητοποίηση και τον ενθουσιασμό αλλά και την προσοχή
στη μαθησιακή διαδικασία.
6
• Προσομοίωση (Simulation).
Η προσομοίωση δίνει τη δυνατότητα υλοποίησης καταστάσεων που δεν θα ήταν
δυνατόν να υλοποιηθούν με άλλο τρόπο. Με την προσομοίωση δίνεται η ευκαιρία να
δοκιμαστεί η ικανότητα και τα αντανακλαστικά των χρηστών σε πραγματικές
συνθήκες. Στην τάξη η προσομοίωση δίνει τη δυνατότητα να εξασκηθεί ο μαθητής σε
καταστάσεις που σε πραγματικό περιβάλλον θα ήταν ριψοκίνδυνο να υλοποιηθούν
(π.χ ένα επικίνδυνο πείραμα χημείας κ.λ.π.), ή ακόμα σε καταστάσεις που η
υλοποίηση τους είναι πολυδάπανη, χρονοβόρος κλπ.
Η προσομοίωση δημιουργεί μια αναπαράσταση ή ένα μοντέλο ενός πραγματικού
συστήματος ή φαινομένου στην οθόνη κάτω από ρεαλιστικές συνθήκες. Η
αναπαράσταση αυτής της διαδικασίας πρέπει να δίνεται «ζωντανά», να εμπλέκει
αρκετά το χρήστη ώστε η «εμπειρία» να έχει νόημα, να έχει μια ποικιλία στόχων, να
λύνει προβλήματα. Μπορεί να αποτελέσει ιδανικό εργαλείο για την ενσωμάτωση
διαφορετικών επιστημών στην ίδια επιστημονική ενότητα, κυρίως για Φυσική,
Μαθηματικά, Κοινωνιολογία και Γλώσσα.
Τα λογισμικά προσομοίωσης κατά κανόνα στηρίζονται σε μια σειρά αλγορίθμων και οι
μαθητές έχουν τη δυνατότητα να αλλάζουν τις τιμές ορισμένων μεταβλητών και να
παρατηρούν τα αποτελέσματα της πράξης τους.
• Επίλυση προβλήματος (Problem solving).
Αυτά τα προγράμματα ζητούν από τους μαθητές να επιλύσουν προβλήματα
στηριζόμενοι σε γνώσεις που αποκτήθηκαν νωρίτερα. Στα περισσότερα προγράμματα
προσομοίωσης και στα παιχνίδια υπάρχουν χαρακτηριστικά problem solving.
Μπορούν να αποτελέσουν σπουδαία εναύσματα για τη διερευνητική μάθηση στην
τάξη. ∆ίνουν τη δυνατότητα να εφαρμοστούν οι κλασικές στρατηγικές επίλυσης
προβλημάτων. Επίσης βοηθούν το μαθητή να δημιουργήσει και να αναπτύξει
περισσότερο τη δική του στρατηγική επίλυσης (Paterson & Strickland 1986).
Προσφέρουν ένα πλαίσιο μέσα στο οποίο οι μαθητές μπορούν να αποκτήσουν και να
βελτιώσουν τις δεξιότητες επίλυσης προβλήματος. Αυτό το πλαίσιο τις περισσότερες
φορές προσομοιώνει ένα πραγματικό φαινόμενο.
Τα προγράμματα προσομοίωσης θα πρέπει να ζητούν από το χρήστη να εφαρμόσει
αποδεκτές αρχές ή κανόνες για να καταλήξει σε συμπεράσματα και λύσεις. Θα πρέπει
επίσης να δίνουν στο χρήστη τη δυνατότητα να παραμετροποιεί το πρόβλημα και να
7
περιλαμβάνουν μια εξήγηση ή μια γραφική αναπαράσταση της τελικής κατάστασης
από τις απαντήσεις που δόθηκαν κατά την προσπάθεια επίλυσης.
Τέλος η χρήση τους θα πρέπει να αναπτύσσει στο χρήστη μια εκτίμηση και
κατανόηση των αλγοριθμικών μεθόδων, να αποθαρρύνουν τις διαδικασίες δοκιμής λάθους και αντίστοιχα να ενθαρρύνουν αποφάσεις και λύσεις που απορρέουν από
πνευματική διαδικασία.
• Περιβάλλοντα Εικονικής Πραγματικότητας (Virtual Reality)
Οι τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας χρησιμοποιούνται προς το παρόν κυρίως
σε ερευνητικό επίπεδο και λιγότερο στην εκπαιδευτική διαδικασία δεδομένου ότι
έχουν πολύ πρόσφατα εμφανιστεί και απαιτούν συνήθως εξειδικευμένη τεχνολογική
υποδομή και εξοπλισμό. Ως εικονική πραγματικότητα ορίζεται η αλληλεπίδραση σε
τρισδιάστατο χώρο που χρησιμοποιείται για προσομοίωση πραγματικών ή μη
καταστάσεων.
Η επιστημονική και τεχνολογική τεκμηρίωση των εφαρμογών της εικονικής
πραγματικότητας
στη
διδασκαλία
δεν
μπορεί
να
θεωρηθεί
ακόμη
πλήρως
εμπεριστατωμένη. Ωστόσο χαρακτηριστικά της εικονικής πραγματικότητας όπως η
ισχυρή αλληλεπίδραση, η άμεση ανταπόκριση του συστήματος στις ενέργειες του
χρήστη και η ελευθερία κινήσεων στους εικονικούς κόσμους μπορούν να επηρεάσουν
θετικά τη μαθησιακή διαδικασία.
Η δεύτερη κατηγοριοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού αναφέρεται στα
λογισμικά που προκύπτουν ανάλογα με τη χρήση των τεχνολογικών μέσων
που απαιτούνται για την κατασκευή τους:
Αυτά είναι τα πολυμέσα, υπερμέσα (multimedia) και υπερκείμενα (Πολίτης,
1996) αλλά πρέπει να σημειωθεί ότι αυτά ενυπάρχουν και στις προηγούμενες
κατηγορίες, (π.χ ένα λογισμικό εξάσκησης ή ένα λογισμικό παρουσίασης μπορεί να
είναι multimedia).
Ο όρος αυτός αναφέρεται σε κάθε λογισμικό που συμπεριλαμβάνει ήχο, γραφικά,
εικόνες, video, κείμενο και υπερκείμενο με διαλογική ικανότητα.
Η κατηγοριοποίηση λοιπόν ενός λογισμικού ως πολυμέσου δεν είναι απαραίτητο να
βρίσκεται σε αντίθεση με τα είδη εκπαιδευτικού λογισμικού που αναφέρθηκαν ήδη.
Ουσιαστικά διαφέρει το κριτήριο ταξινόμησης. Η συγκεκριμένη κατηγορία αναφέρεται
στα τεχνολογικά μέσα που έχουν χρησιμοποιηθεί στην κατασκευή του λογισμικού και
8
όχι στη χρήση του κατά τη διαδικασία εκμάθησης ενός γνωστικού αντικειμένου. Για
παράδειγμα ένα λογισμικό παρουσίασης θα μπορούσε να χαρακτηρισθεί και ως
πολυμεσικό λογισμικό παρουσίασης.
Τα περισσότερα συμβατικά διδακτικά μέσα (βιβλία κ.λ.π.) έχουν σειριακή μορφή.
Όμως δεν είναι διαπιστωμένο ότι ο άνθρωπος προσλαμβάνει τη γνώση με σειριακό
τρόπο - τουλάχιστον όχι όλοι. Τα υπερκείμενα (κείμενα στα οποία η περιήγηση είναι
δυνατή όχι μόνο με σειριακό τρόπο) επιτρέπουν την εξερεύνηση των διαφόρων
θεματικών περιοχών εξατομικευμένα.
Τα πολυμέσα συμπεριλαμβάνουν γραφικά και animation γεγονός που θεωρείται πολύ
σημαντικό δεδομένου ότι το 80% των ανθρώπων έχει οπτικοποιημένες αναμνήσεις
(Brown, 1996). Ακόμα τα πολυμέσα απηχούν σε πολλούς διαφορετικούς γνωστικούς
τύπους, επειδή κινητοποιούν και τους ακουστικούς και τους οπτικούς γνωστικούς
τύπους. Οι εφαρμογές πολυμέσων και υπερμέσων κυριαρχούν στον τομέα της
εκπαιδευτικής τεχνολογίας και, ουσιαστικά, κάθε είδους εκπαιδευτικό λογισμικό
περιλαμβάνει
πολυμεσικά
στοιχεία
και
άμεση,
μη
σειριακή
πρόσβαση
στις
πληροφορίες που παρέχει.
Τα πολυμέσα διακρίνονται σε πολυμέσα παρουσίασης και αλληλεπιδραστικά
πολυμέσα.
Τα
πολυμέσα
παρουσίασης
μπορούν
να
χρησιμοποιηθούν
στην
εκπαίδευση με δύο δυνατούς τρόπους. Για την παρουσίαση του διδακτικού υλικού και
για την παρουσίαση των εργασιών των μαθητών. Τα αλληλεπιδραστικά πολυμέσα
παρέχουν στο χρήστη τη δυνατότητα να καθοδηγεί την εξέλιξη του προγράμματος.
Η τελευταία κατηγοριοποίηση καθορίζεται από το βαθμό αλληλεπίδρασης
μεταξύ λογισμικού και χρήστη:
Εδώ διακρίνοντας δύο βασικές κατηγορίες εκπαιδευτικών λογισμικών τα ανοικτά και
τα κλειστά περιβάλλοντα (Παναγιωτακόπουλος, Πιερρακέας, Πιντέλας, 2003).
Τα περισσότερα «κλειστά» μαθησιακά περιβάλλοντα επιτρέπουν στο μαθητή να
εισάγει δεδομένα. Στη διαδικασία αυτή όμως η αντίδραση του συστήματος είναι
προδιαγεγραμμένη και προκαθορισμένη .
Στα «ανοικτά» μαθησιακά περιβάλλοντα οι δραστηριότητες και οι επιλογές
καθορίζονται τόσο από τις ανάγκες του μαθητή για μάθηση όσο και από τις
ικανότητές του σε σχέση με τις απαιτούμενες νοητικές διεργασίες.
9
Ως κλειστά περιβάλλοντα μπορούν να χαρακτηρισθούν τα λογισμικά παρουσίασης και
εξάσκησης , οι κλειστές προσομοιώσεις καθώς και τα παιχνίδια.
Ως ανοικτά περιβάλλοντα μπορούν να χαρακτηρισθούν οι εφαρμογές υπερκειμένων/
υπερμέσων, οι ανοικτές προσομοιώσεις και τα γνωστικά μαθησιακά εργαλεία ή
εργαλεία ανάπτυξης νοητικών δεξιοτήτων (γλώσσες προγραμματισμού, μικρόκοσμοι,
έμπειρα συστήματα).
2.1.2 Βασικές Αρχές Σχεδίασης Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Με το εκπαιδευτικό λογισμικό επιδιώκεται η αξιοποίηση των δυνατοτήτων που
προσφέρουν οι τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (διασύνδεση της
πληροφορίας,
πολλαπλή
αναπαράσταση
της
πληροφορίας,
διερεύνηση,
πειραματισμός, κ.λπ.) για τη δημιουργία ενός πλούσιου, ελκυστικού και προκλητικού
μαθησιακού περιβάλλοντος που θα ευνοεί τη διερευνητική, την ενεργητική και τη
δημιουργική μάθηση. Επιδιώκεται δηλαδή, το εκπαιδευτικό λογισμικό να αποτελέσει
ένα επιπλέον μέσο για την επίτευξη των στόχων που θέτουν τα προγράμματα
σπουδών και για την ποιοτική βελτίωση της διαδικασίας διδασκαλίας και μάθησης.
Η σχεδίασή του λοιπόν πρέπει να διέπεται από κανόνες οι οποίοι ενδεχομένως να
μεταβάλλονται ποιοτικά ή ποσοτικά ανάλογα με το είδος του λογισμικού, τον τρόπο
λειτουργίας του και τον τρόπο εφαρμογής του. Μερικοί κανόνες που εφαρμόζονται
πιο συχνά στο σχεδιασμό του εκπαιδευτικού λογισμικού και αποκτούν χαρακτήρα
βασικών αρχών σχεδίασης, είναι (Παναγιωτακόπουλος, Πιερρακέας, Πιντέλας, 2005):

Η θεώρηση του εκπαιδευτικού λογισμικού ως εκπαιδευτικό εργαλείο:
πρέπει να κατασκευάζεται με τέτοιο τρόπο ώστε να αποτελεί ένα
αποτελεσματικό εργαλείο για την επίτευξη συγκεκριμένων διδακτικών στόχων
ξεπερνώντας τα παραδοσιακά μέσα διδασκαλίας.

Η επικέντρωσή του σε συγκεκριμένους στόχους: πρέπει πάντα να
βοηθά τον χρήστη να επικεντρώνεται με ευκολία στο αντικείμενο ή την έννοια
που μελετά χωρίς να αποσπάται ή να χάνεται μέσα σε γενικότητες.

Η παροχή ελευθερίας στην έκφραση του χρήστη: ο χρήστης πρέπει να
νιώθει ότι έχει ελευθερία κινήσεων και το δικαίωμα της επιλογής ακόμη και
της λανθασμένης. Αν ο χρήστης επιλέξει την λανθασμένη απάντηση και στη
συνέχεια του δοθεί η σωστή και ο λόγος που έπρεπε να την επιλέξει, θα
κατανοήσει το λάθος του και θα οδηγηθεί στη μελλοντική αποφυγή του.
10
Ειδικότερα, οι στρατηγικές σχεδίασης που ακολουθούνται πρέπει να εξασφαλίζουν τη
συμβολή ενός εκπαιδευτικού λογισμικού (ΥΠΕΠΘ-Π.Ι., 2003):

στη φιλικότερη, ελκυστικότερη, πλουσιότερη και πολύπλευρη παρουσίαση της
ύλης,

στη βιωματική προσέγγιση της γνώσης,

στην ενεργοποίηση του μαθητή μέσα από δημιουργικές δραστηριότητες,
πειραματισμό και διερεύνηση,

στη
συμπύκνωση
πολλών
μακροσκελών
κειμένων
σε
οπτικοαουστικά
μηνύματα με μεγάλη περιεκτικότητα πληροφορίας,

στη μείωση του χρόνου που αφιερώνει ο μαθητής και του κόπου που
καταβάλλει για την αφομοίωση της ύλης-περιεχομένου,

στην προώθηση της συνεργατικής αλλά και της εξατομικευμένης μάθησης (οι
μαθητές στο πλαίσιο κοινών δραστηριοτήτων μαθαίνουν να συνεργάζονται
αλλά και ο κάθε μαθητής ξεχωριστά μπορεί να ακολουθήσει τους δικούς του
ρυθμούς μάθησης).
Επιπλέον ένα σωστά σχεδιασμένο εκπαιδευτικό λογισμικό πρέπει να παρέχει
κίνητρα ώστε να (Μικρόπουλος, 1999):

προσελκύει και να διατηρεί την προσοχή

Προκαλεί, προωθεί την άμιλλα

κεντρίζει την περιέργεια γενικά και τη γνωστική περιέργεια

κινητοποιεί ειδικά τη φαντασία

θέτει στόχους

υπολογίζει το βαθμό επίτευξής των διδακτικών στόχων

έχει κατάλληλη διάρκεια και ποικιλία

προωθεί την αλληλεπίδραση και την ανάδραση

είναι προσανατολισμένο στο στόχο

προσδιορίζει τον ρόλο του/της εκπαιδευτικού.
Η επίτευξη όλων των παραπάνω στόχων επιτυγχάνεται μέσα από τη δημιουργία
εκπαιδευτικών
εφαρμογών
που
χαρακτηρίζονται
από
την
ύπαρξη
έντονων
11
πολυμεσικών στοιχείων. Μάλιστα τα τελευταία χρόνια η χρήση των πολυμεσικών
εφαρμογών στην εκπαίδευση είναι τόσο εκτεταμένη που οι όροι πολυμεσική
εφαρμογή και εκπαιδευτικό λογισμικό συχνά ταυτίζονται.
2.1.3 Πολυμέσα
Τα πολυμέσα αποτελούν ένα ισχυρό εργαλείο όχι μόνο για τη δημιουργία
παρουσίασης αλλά και για τη μαθησιακή διαδικασία. Ασχολούνται με το συνδυασμό
πολλών μέσων σε μια παραγωγή. Κείμενο, εικόνα, ήχος, βίντεο, γραφικά, κινούμενη
εικόνα και αρκετή διαλογικότητα με το χρήστη συνθέτουν τον κόσμο των
πολυμέσων. Ως όρος μπορεί να αναφέρεται τόσο σε προγράμματα εφαρμογών όσο
και στη δημιουργία εφαρμογών. Η διακινούμενη πληροφορία σε μια πολυμεσική
εφαρμογή μπορεί να προσεγγίζεται από τον τελικό χρήστη είτε γραμμικά
(προκαθορισμένη διαδρομή χωρίς κανέναν έλεγχο από το χρήστη) είτε διαδραστικά
(ο χρήστης καθορίζει τη σειρά πρόσβασης στο υλικό με βάση τις προσωπικές του
προτιμήσεις).
Αυτό που χαρακτηρίζει τα πολυμέσα είναι ουσιαστικά η εκμετάλλευση των
τεχνολογικών τους χαρακτηριστικών. Είναι δηλαδή φορείς πληροφοριών με τη μορφή
πολλαπλών αναπαραστάσεων. Ένα εποπτικό μέσο εξάλλου καθορίζεται κυρίως από
την τεχνολογία του, τα συστήματα συμβόλων που υποστηρίζει (κείμενο, λόγος,
εικόνα, κλπ.), και τις δυνατότητες επεξεργασίας αυτών των συμβόλων. Πάντως το
κυριότερο χαρακτηριστικό της τεχνολογίας ενός μέσου είναι οι δυνατότητες που
παρέχει για εκμετάλλευση των συστημάτων συμβόλων που περιέχει. Έτσι. ένας
υπολογιστής
πολυμέσων
μπορεί
να
διαχειρίζεται
διαφορετικά
σύμβολα
στις
αναπαραστάσεις του από ότι κάποιος άλλος χωρίς αυτές, ο οποίος διαχειρίζεται μόνο
κείμενο. (Μικρόπουλος, 2000)
Η αλληλεπιδραστικότητα ή διαλογικότητα (interactivity) είναι ίσως το πιο βασικό
χαρακτηριστικό των πολυμέσων. Ο χρήστης δεν είναι απλός παρατηρητής της
πληροφορίας που του παρέχεται αλλά μπορεί να συμμετέχει ενεργά παρεμβαίνοντας
στη ροή της πληροφορίας, επιλέγοντας ποια πληροφορία θα παρακολουθήσει,
θέτοντας ή απαντώντας σε ερωτήματα κλπ. Έτσι, δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη
να προσαρμόσει την παρουσίαση της πληροφορίας στον τύπο και στις ανάγκες του.
Τα πολυμέσα επιτρέπουν την εκμάθηση μέσω της εξερεύνησης, της ανακάλυψης και
της εμπειρίας. Με τα πολυμέσα η διαδικασία της μάθησης μπορεί να προσανατολιστεί
στο στόχο, να γίνει πιο συμμετοχική και προσαρμοσμένη στα εξατομικευμένα στυλ
12
μάθησης. Τα πολυμέσα επιτρέπουν η διαδικασία της μάθησης να γίνει διασκεδαστική
και φιλική χωρίς τον φόβο αποτυχίας (Mayer, 2003).
Ειδικότερα τα πιθανά οφέλη ενός καλά σχεδιασμένου πολυμεσικού λογισμικού είναι:

Εναλλακτικές προοπτικές

Ενεργός συμμετοχή

Επιταχυνόμενη μάθηση

∆ιατήρηση και εφαρμογή της γνώσης

∆εξιότητες επίλυσης προβλήματος και λήψης αποφάσεων

Κατανόηση συστημάτων

Υψηλότερο επίπεδο σκέψης

Αυτονομία και εστίαση

Έλεγχος του ρυθμού και της αλληλουχίας των πληροφοριών

Πρόσβαση στις πληροφορίες υποστήριξης.
Στα αρνητικά σημεία της χρήσης των πολυμέσων τοποθετείται το γεγονός ότι
απαιτούν υπολογιστές υψηλών δυνατοτήτων. Ο ήχος, οι εικόνες, η κίνηση και
ιδιαίτερα το βίντεο επιβραδύνουν τη λειτουργία ενός υπολογιστή χαμηλών
δυνατοτήτων ή δεν εκτελούνται καθόλου. Ένα σημαντικό μειονέκτημα δημιουργίας
διδακτικού υλικού πολυμέσων είναι ότι μπορεί να μην είναι προσιτό σε ένα μεγάλο
τμήμα χρηστών εάν αυτοί δεν έχουν πρόσβαση σε ισχυρούς υπολογιστές. Για αυτό οι
υπεύθυνοι για την ανάπτυξη διδακτικού υλικού πρέπει να σκεφτούν πολύ προσεκτικά
για τον τύπο των πολυμεσικών στοιχείων που πρέπει να ενσωματωθούν στις
εφαρμογές και να περιλαμβάνουν μόνο εκείνα που έχουν σημαντική αξία.
Επιπλέον οι υποστηρικτές της χρήσης των πολυμέσων δεν εξετάζουν οικονομικά και
τεχνικά ζητήματα. Η ανάπτυξη ικανοποιητικών πολυμεσικών εφαρμογών είναι αρκετά
δύσκολη τεχνικά και απαιτεί αρκετό χρόνο. Ο χρόνος που ξοδεύεται στην ανάπτυξη
ενός πολυμεσικού πακέτου απαιτεί χρήματα και κάθε καθυστέρηση αυξάνει το
αληθινό κόστος μιας διαλογικής εφαρμογής (Patti, 2005).
Κατηγοριοποίηση και χαρακτηριστικά των πολυμέσων
Τα πολυμέσα κατηγοριοποιούνται ανάλογα με τον τρόπο με τον οποίο διανέμουν την
πληροφορία και ανάλογα με τον τρόπο χρήσης των εφαρμογών τους. Ως προς τον
13
τρόπο διανομής της πληροφορίας διακρίνονται στους οπτικούς δίσκους, στα κιόσκια,
στα πολυμέσα πραγματικού χρόνου και στα πολυμέσα του ∆ιαδικτύου. Η επιλογή του
τρόπου διανομής κάθε φορά προσδιορίζεται από συγκεκριμένους παράγοντες όπως
το κόστος (του μέσου και της εγγραφής των δεδομένων), η αποθηκευτική ικανότητα,
η δυνατότητα επανεγγραφής, οι ομάδες στις οποίες απευθύνεται, και οι υψηλές
απαιτήσεις σε ταχύτητες που απαιτούνται ακριβώς λόγω της φύσης του υλικού. Ως
προς τη χρήση των εφαρμογών τα πολυμέσα διακρίνονται σε όσα είναι πρόσφορα για
διασκέδαση, εκπαίδευση (εγκυκλοπαίδειες, λεξικά), πληροφόρηση (ηλεκτρονικοί
κατάλογοι προϊόντων, μουσεία, κλπ) ή για επιχειρηματικούς σκοπούς (επιμόρφωση
στελεχών, προβολή προϊόντων κλπ)
Ο εξοπλισμός υλικού πολυμέσων συνήθως περιλαμβάνει οθόνη που να υποστηρίζει
συγκεκριμένες αναλύσεις, και με το ίδιο σκεπτικό κάρτα γραφικών, επιταχυντή
γραφικών,
κάρτα
ήχου,
συσκευές
σύλληψης
εικόνων
(scanner,
ψηφιακή
φωτογραφική μηχανή), συσκευές σύλληψης βίντεο, σύλληψης ήχου, περιφερειακά
μέσα για αποθήκευση (σκληρός δίσκος, CD, DVD) και ηχεία.
Τα πολυμέσα χαρακτηρίζονται από τη συνύπαρξη κειμένου, εικόνας, βίντεο,
γραφικών, και κινούμενης εικόνας (ITY, 2002).
Κείμενο
Το κείμενο είναι απαραίτητο συστατικό για την ακριβή περιγραφή μιας έννοιας. Τα
πολυμέσα καινοτομούν τώρα με τη χρήση του υπερκειμένου που ουσιαστικά
τεμαχίζει το συνολικό κείμενο σε επιμέρους συνιστώσες που συνδέονται μεταξύ τους
με συνδέσμους οι οποίοι ενεργοποιούνται μέσω συγκεκριμένων λέξεων ή φράσεων.
Το κείμενο εισάγεται με πληκτρολόγηση, με οπτική ανάγνωση χαρακτήρων έπειτα
από σάρωση (OCR), ή με αναγνώριση ομιλίας. Αξίζει να σημειωθεί ότι πρέπει να
λαμβάνεται μέριμνα για ορθή χρήση του κειμένου στις πολυμεσικές εφαρμογές
(σωστή επιλογή λέξεων, κατάλληλη μορφοποίηση, γραμματοσειρά κλπ).
Εικόνες-Γραφικά
Η εικόνα είναι ένα στοιχείο που δε μπορεί να λείπει από καμιά σχεδόν εφαρμογή.
Είναι πολύ δυνατή στο να μεταδώσει μηνύματα και αποτελεί ένα από τα καλύτερα
εποπτικά μέσα στη διδασκαλία. Στον υπολογιστή η εικόνα δεν είναι παρά ένα σύνολο
από εικονοστοιχεία τα οποία δε φέρουν καμιά πληροφορία για τη δομή των
εικονιζόμενων αντικειμένων σε αντίθεση με τα γραφικά τα οποία αποτελούν ένα
14
σύνολο από αντικείμενα. Ανάλογα με τον τρόπο κατασκευής τους οι εικόνες
διακρίνονται σε ψηφιογραφικές και διανυσματικές.
Οι
ψηφιογραφικές
αποτελούνται
από
έναν
πίνακα
εικονοστοιχείων
και
τα
χαρακτηριστικά τους είναι η ανάλυση (εικονοστοιχεία ανά ίντσα), το βάθος χρώματος
(διαθέσιμα bit σε κάθε εικονοστοιχείο με πληροφορία για το χρώμα του), το μέγεθος
(αποθηκευτικός χώρος που καταλαμβάνουν) και οι διαστάσεις τους. Τέτοιες εικόνες
επιτυγχάνονται με τη χρήση έτοιμων εικόνων από συλλογές, με σάρωση, ψηφιακή
φωτογραφική μηχανή, σύλληψη από βιντεοκάμερα ή από την οθόνη του υπολογιστή
κλπ. Τύποι τέτοιων εικόνων είναι όσες έχουν επέκταση JPG, BMP, GIF, TIF κλπ. Οι
διανυσματικές παράγονται με τη χρήση γεωμετρικών σχημάτων και χαρακτηριστικά
τους είναι οι διαστάσεις τους, το μικρό τους μέγεθος και η αδυναμία να αποδώσουν
εικόνες με φωτορεαλιστικό τρόπο. Τύποι τέτοιων αρχείων έχουν επεκτάσεις ΑΙ, DXF,
CDR, EPS, WNF κλπ. Όπως και στο κείμενο έτσι και στην εικόνα χρειάζεται προσοχή
στον αριθμό των χρωμάτων, και στο ποια θα επιλεγούν.
Κινούμενη εικόνα
Πρόκειται για μια διαδοχή εικόνων που επιτελείται τόσο γρήγορα (20-30 καρέ το
δευτερόλεπτο) ώστε να δίνει την αίσθηση της κίνησης. Υπάρχουν πολλά μοντέλα για
τη δημιουργία κινουμένων εικόνων (animation). Ο χρήστης μπορεί να επέμβει στην
κίνηση κάποιου αντικειμένου, να μετατρέψει τα γραφικά σε βίντεο, να επεξεργαστεί
το φωτισμό ή τον τρόπο εμφάνισης των αντικειμένων.
Βίντεο
Το βίντεο αποτελεί πολύ σημαντικό παράγοντα στη δυναμική των πολυμέσων. Ο
αριθμός των καρέ, ο ρυθμός προβολής τους (καρέ ανά δευτερόλεπτο), τα χρώματα
και ο φωτισμός είναι κάποια από τα βασικά συστατικά ενός βίντεο. Το βίντεο που θα
χρησιμοποιηθεί μπορεί είτε εξ αρχής να είναι σε ψηφιακή μορφή (πχ βίντεο που έχει
ληφθεί με ψηφιακή βιντεοκάμερα) είτε σε αναλογική μορφή οπότε στην περίπτωση
αυτή πρέπει να ψηφιοποιηθεί με την κατάλληλη διαδικασία (απαραίτητη κάρτα
βίντεο). Λόγω του υπερβολικού μεγέθους των αρχείων βίντεο χρησιμοποιούνται
αλγόριθμοι συμπίεσης των αρχείων αυτών, ώστε να καταλαμβάνουν μικρότερο χώρο.
Γνωστοί αλγόριθμοι είναι οι MPEG, MJPEG, DVI. Μια νέα τεχνική συμπίεσης αρχείων
ψηφιακού βίντεο είναι το DivX που μπορεί να συμπιέσει ένα αρχείο στο 10% του
αρχικού μεγέθους του. Οι πλέον γνωστοί τύποι ψηφιακού βίντεο είναι οι MPEG, AVI,
MOV. Το ψηφιακό βίντεο εξασφαλίζει πολύ καλή ποιότητα
στην αντιγραφή,
15
δυνατότητα πλοήγησης σε οποιοδήποτε σημείο της ταινίας, είναι επεξεργάσιμο και
μεταδίδεται μέσω του ∆ιαδικτύου (streaming video).
Ήχος
Σε μια πολυμεσική εφαρμογή ο ήχος μπορεί να περιλαμβάνεται με τη μορφή
μουσικής, ομιλίας ή ηχητικών εφέ. Το πόσο αποτελεσματική θα είναι η συμβολή του
στους στόχους της εφαρμογής εξαρτάται από την ποιότητα του ήχου, τη χρονική
του διάρκεια, το συνταίριασμά του με τα άλλα μέσα που συνυπάρχουν μαζί του και
την σωστή υποστήριξη του θέματος της εφαρμογής. Η παρουσία ηχητικού υλικού
προϋποθέτει την ύπαρξη κάρτας ήχου στον υπολογιστή. Στις υποδοχές της
συνδέονται συσκευές αναπαραγωγής ήχου ή όργανα μουσικής που επικοινωνούν με
τον υπολογιστή με τη βοήθεια ενός συγκεκριμένου προτύπου (MIDI). Η αποθήκευση
ηχητικού υλικού σημαίνει πρώτα ψηφιοποίησή του. Αυτή γίνεται αυτόματα με τη
χρήση ενός μετατροπέα
που διαθέτει η κάρτα ήχου. Τα γνωστότερα και πλέον
δημοφιλή αρχεία ήχου έχουν επεκτάσεις WAV, MIDI. Η χρήση του ψηφιοποιημένου
ήχου δίνει τη δυνατότητα επεξεργασίας του, μεταφοράς και αντιγραφής του
διατηρώντας το επίπεδο ποιότητας του ήχου, μετάβαση σε οποιοδήποτε σημείο του
αρχείου θέλουμε. Για τον περιορισμό του απαιτούμενου χώρου αποθήκευσης έχουν
αναπτυχθεί και για την περίπτωση του ήχου τεχνικές συμπίεσης. Το δημοφιλέστερο
πρότυπο συμπίεσης είναι σίγουρα το MP3 το οποίο συνδυάζει καλή ποιότητα ήχου και
εύκολη μεταφορά των ηχητικών αρχείων. Βέβαια από τη στιγμή που ένα αρχείο ήχου
θα μετατραπεί σε MP3 δεν θα είναι δυνατή η αναπαραγωγή του με οποιονδήποτε
media player.
Μια πολυμεσική εφαρμογή όμως από μόνη της, όσα τεχνολογικά στοιχεία και αν
διαθέτει δεν μπορεί εύκολα να χαρακτηριστεί ως ένα πλήρες εκπαιδευτικό λογισμικό.
Η διαδικασία δημιουργίας ενός τέτοιου λογισμικού είναι ιδιαίτερα δύσκολη, σύνθετη
και χρονοβόρα
και προϋποθέτει την τήρηση συγκεκριμένων βημάτων και με
αυστηρή σειρά προκειμένου να διασφαλιστεί ότι το παραγόμενο προϊόν θα είναι
σύμφωνο με τις βασικές αρχές σχεδίασης και τους διδακτικούς-εκπαιδευτικούς
στόχους που επιλέχθηκε να προωθήσει.
16
2.1.4 Βήματα για το σχεδιασμό και την παραγωγή εκπαιδευτικού
λογισμικού
Προκειμένου λοιπόν να δημιουργηθεί μια πολυμεσική εφαρμογή-εκπαιδευτικό
λογισμικό πρέπει ακολουθηθεί η εξής σειρά από βήματα (ITY, 2008):

Ανάλυση

Σχεδίαση

Ανάπτυξη

Έλεγχος

Ολοκλήρωση-∆ιανομή

Λειτουργία και συντήρηση
2.1.4.1 Ανάλυση
Εδώ χρειάζεται να ξεκαθαριστεί η βασική ιδέα της εφαρμογής και να συγκεντρωθούν
εκείνες οι πληροφορίες που θα καθορίσουν την περαιτέρω πορεία σχετικά με τον αν
υπάρχουν οι δυνατότητες να υλοποιηθεί η εφαρμογή, τι αρχεία απαιτούνται και τι
υπάρχει διαθέσιμο. Να αποσαφηνιστεί η ομάδα των χρηστών στους οποίους
απευθύνεται, να ελεγχθεί κατά πόσο μπορεί να υλοποιηθεί η συγκεκριμένη
εφαρμογή, να γίνει η κατανομή των εργασιών, να αποφασιστούν τα διάφορα στάδια
υλοποίησης του έργου και να τοποθετηθούν με τη χρονική σειρά που θα διαδέχεται
το ένα το άλλο. Επίσης πρέπει να προσδιοριστεί η χρονική διάρκεια κάθε σταδίου, να
συνταχθεί η ομάδα εργασίας που θα αποτελείται από τον υπεύθυνο της ομάδας
αυτής, το συγγραφέα του σεναρίου, το σχεδιαστή του περιβάλλοντος της διεπαφής,
τους ειδικούς για τον ήχο, την εικόνα, τα γραφικά, την κινούμενη εικόνα, το βίντεο,
να επιλεγούν εκείνοι από τους διαθέσιμους πόρους που θα συντελέσουν στην
υλοποίηση. Τέλος πρέπει να γίνει η κοστολόγηση του έργου.
Πιο συγκεκριμένα η ανάλυση αποτελείται από τα ακόλουθα τέσσερα στάδια:

Αρχικοποίηση
Το στάδιο αυτό αποσκοπεί στον καθορισμό των στόχων της εφαρμογής. Οι στόχοι
περιγράφονται σε σχέση με το θεματικό περιεχόμενο της εφαρμογής, το κοινό στο
οποίο απευθύνεται, τα μέσα που θα χρησιμοποιηθούν για την παρουσίαση του
θεματικού περιεχομένου.
17

Εκτίμηση κόστους ανάπτυξης
Το συγκεκριμένο στάδιο χρησιμοποιεί την πρόταση ανάπτυξης για την εκτίμηση του
κόστους ανάπτυξης της εφαρμογής. Ως κόστος ανάπτυξης ορίζεται το χρηματικό
ποσό που θα απαιτηθεί για την υποστήριξη της διαδικασίας ανάπτυξης μιας
εφαρμογής. Αν το κόστος που προκύπτει μπορεί να καλυφθεί, τότε η ανάπτυξη της
εφαρμογής
συνεχίζεται
κανονικά.
Σε
διαφορετική
περίπτωση
η
διαδικασία
ματαιώνεται.

Διαμόρφωση του πλάνου εργασίας
Η χρησιμότητα της δημιουργίας ενός πλάνου εργασίας είναι μεγάλη, αφού αποτελεί
οδηγό για την εκτέλεση των επομένων φάσεων ανάπτυξης της εφαρμογής. Το πλάνο
εργασίας περιγράφει τη χρησιμοποίηση των τριών παραμέτρων που χαρακτηρίζουν
τη διαδικασία ανάπτυξης μιας εφαρμογής, δηλαδή:
Των φάσεων στις οποίες αναλύεται η συγκεκριμένη διαδικασία. Σκοπός είναι ο
o
καθορισμός ενός συνόλου φάσεων ανάπτυξης, στις οποίες θα καταμεριστεί το έργο
ώστε να διευκολυνθεί η υλοποίησή του.
Του χρονοπρογραμματισμού κάθε φάσης. Το πλάνο εργασίας προδιαγράφει
o
με σαφήνεια το χρόνο που απαιτείται για την υλοποίηση του τελικού προϊόντος, όπως
και κάθε σταδίου που συνθέτει τη διαδικασία ανάπτυξης.
Των πόρων που είναι απαραίτητοι για την εκτέλεση κάθε φάσης και αφορούν
o
το προσωπικό που θα απασχοληθεί, τον εξοπλισμό που θα χρησιμοποιηθεί, τα
αναλώσιμα που θα απαιτηθούν και τα στοιχεία πολυμέσων που θα αγοραστούν.

Ανάλυση απαιτήσεων
Η ανάλυση απαιτήσεων αποσκοπεί στη συλλογή και επεξεργασία των απαιτήσεων
που έχουν όλα τα ενδιαφερόμενα μέρη από μια εφαρμογή πολυμέσων. Η επεξεργασία
καταλήγει στη διαμόρφωση ενός συνόλου προδιαγραφών για την εφαρμογή, οι
οποίες περιγράφουν λεπτομερώς τις απαιτήσεις αυτές. Η σημασία του συγκεκριμένου
σταδίου είναι μεγάλη, καθώς μια εφαρμογή που δεν έχει λάβει σοβαρά υπόψη τις
απαιτήσεις όλων των ενδιαφερομένων μερών έχει περιορισμένες πιθανότητες
επιτυχίας. Η επιτυχής επιλογή των πηγών που θα χρησιμοποιηθούν για τη συλλογή
των απαιτήσεων διασφαλίζεται με τη συμμετοχή όλων των ενδιαφερομένων μερών
στη διαμόρφωση των απαιτήσεων από το προϊόν. Υπάρχουν τρεις κύριες μέθοδοι
συλλογής πληροφοριών για τη διαμόρφωση των απαιτήσεων μιας εφαρμογής
18
πολυμέσων: η διεξαγωγή συνεντεύξεων, η συμπλήρωση ερωτηματολογίων και η
επιτόπια παρατήρηση
2.1.4.2 Σχεδίαση
Το βήμα αυτό περιλαμβάνει τη σύνθεση όλων των επιμέρους τμημάτων και υλικού
που αποτελούν την εφαρμογή και την λεπτομερή περιγραφή των αρχών και των
στόχων που τέθηκαν στη φάση της ανάλυσης.
Σκοπός της σχεδίασης είναι η πλήρης εκμετάλλευση των χαρακτηριστικών και των
πλεονεκτημάτων των πολυμεσικών εφαρμογών χωρίς να αποπροσανατολίζεται ο
χρήστης από το περιεχόμενο. Περιλαμβάνει τέσσερις φάσεις, τη διδακτική, τη
λειτουργική και την τεχνική σχεδίαση.

Διδακτική σχεδίαση
Ως διδακτική σχεδίαση (instructional design) ορίζεται η συστηματική διαδικασία
λήψης αποφάσεων σε σχέση με:
(α) το πλαίσιο λειτουργίας ενός συγκεκριμένου εκπαιδευτικού προγράμματος,
(β) τον τρόπο δόμησης του περιεχομένου του και
(γ) τον καθορισμό της ακολουθίας των διδακτικών επεισοδίων που εμπερικλείει.
Σύμφωνα με τη διδακτική σχεδίαση η εφαρμογή πρέπει να εκμεταλλεύεται την
τεχνολογία ώστε να παρέχει στο μαθητή-χρήστη το σωστό προσανατολισμό,
αλληλεπίδραση και αξιολόγηση.

Λειτουργική Σχεδίαση
Κατά τη λειτουργική σχεδίαση καταστρώνεται το λειτουργικό σχέδιο της εφαρμογής.
Σε αυτόν περιγράφεται με σαφήνεια ο τρόπος λειτουργίας της εφαρμογής και
παρέχονται πληροφορίες που αφορούν στο περιεχόμενο, τα στοιχεία πολυμέσων που
θα συμπεριληφθούν, στη μορφή και στο ύφος της διεπαφής καθώς και στο μοντέλο
πλοήγησης που θα υιοθετηθεί.
o
Περιεχόμενο: Το σημαντικότερο ζήτημα σε μια εκπαιδευτική εφαρμογή
είναι η συγκέντρωση των απαιτούμενων πληροφοριών και η δημιουργία των
κατάλληλων νοητικών αναπαραστάσεων από το χρήστη ώστε να ενσωματώσει νέα
γνώση στις γνωστικές του δομές. Το περιεχόμενο πρέπει να είναι σύμφωνο με το
πρόγραμμα σπουδών, να ανήκει στο νοητικό επίπεδο του μαθητή και να γίνεται
εύκολα γνωστικό του κτήμα.
19
o
Στοιχεία Πολυμέσων: Στο στάδιο αυτό παίρνονται αποφάσεις για τη
φύση των πολυμεσικών στοιχείων που θα χρησιμοποιηθούν.

Κείμενο: Το κείμενο αποτελεί το πιο συνηθισμένο και απλό
μέσο μετάδοσης της πληροφορίας. Η ενσωμάτωσή του σε μια εφαρμογή θα πρέπει
να χαρακτηρίζεται από συντομία, σαφήνεια και λογική δομή.

Ήχος: Ο ήχος που χρησιμοποιείται σε μία εφαρμογή μπορεί να
έχει τη μορφή μουσικής, ηχητικού εφέ ή ομιλίας. Συνήθως χρησιμοποιείται σε
συνδυασμό με κείμενο για να βοηθήσει τους χρήστες να κατανοήσουν δύσκολες ή
ιδιαίτερες έννοιες. Για να είναι αποτελεσματική η χρήση του θα πρέπει να έχει
ποιότητα, κατάλληλη διάρκεια και σωστό συγχρονισμό με τα υπόλοιπα μέσα.

Εικόνα: Η εικόνα ως ένα δυνατό μέσο αναπαράστασης της
πληροφορίας, εξίσου αν όχι πιο δυνατή από το κείμενο, διακρίνεται σε φωτογραφίες,
σχήματα και γραφιστικές συνθέσεις, ενώ πρέπει να χαρακτηρίζεται από ποιότητα και
καταλληλότητα ως προς το κοινό στο οποίο απευθύνεται.

Συνθετική κίνηση-βίντεο: Η συνθετική κίνηση παρουσιάζει
παρόμοιες περίπου ιδιότητες και χρήσεις με το βίντεο. Η βασική τους διαφορά είναι
τα επίπεδα ρεαλισμού, καθώς τα αντικείμενα και οι χαρακτήρες που παρουσιάζονται
σε ένα απόσπασμα συνθετικής κίνησης αποτελούν τεχνητά γραφικά δημιουργήματα
μέσω του υπολογιστή. Στη συνθετική κίνηση, η μορφή των αντικειμένων και η
κίνησή τους βρίσκεται υπό τον απόλυτο έλεγχο του δημιουργού τους. Η κίνηση,
συνθετική ή βίντεο, επιδρά συναισθηματικά στο χρήστη και όταν συγχρονίζεται με το
περιεχόμενο της διδασκαλίας ενισχύει τους παιδαγωγικούς στόχους της εφαρμογής.
o
Πλοήγηση: Ο ρόλος της πλοήγησης σε μια εφαρμογή, είναι να
βοηθήσει το χρήστη να αντιληφθεί τον τρόπο με τον οποίο έχει δομηθεί και
κατηγοριοποιηθεί το περιεχόμενο και τον τρόπο σύνδεσης των εννοιών τις οποίες
πραγματεύεται. Οι βασικές δομές πλοήγησης στις εφαρμογές πολυμέσων είναι η
γραμμική, όπου ο χρήστης πλοηγείται σειριακά στην ύλη από μία οθόνη σε μία άλλη,
η δενδροειδής, στην οποία η κίνηση γίνεται μέσω διακλαδώσεων μια δενδρικής
δομής, η δομή γράφου, όπου η κίνηση ανάμεσα στις οθόνες γίνεται χωρίς κανέναν
περιορισμό και η υβριδική δομή,
o
∆ιεπαφή: Ο όρος διεπαφή χρήστη (user interface) είναι το σύνολο των
συστατικών ενός συστήματος το οποίο επιτρέπει αμφίδρομη επικοινωνία μεταξύ
συστήματος και χρήστη. Η διεπαφή χρήστη ενός συστήματος έχει σχέση με το ίδιο
20
το σύστημα, το χρήστη του συστήματος και τον τρόπο που αλληλεπιδρούν μεταξύ
τους.
Το κομμάτι της διεπαφής είναι ένα από τα πιο σημαντικά κομμάτια της σχεδίασης μιας
εφαρμογής γιατί ασχολείται αποκλειστικά με τον τρόπο επικοινωνίας της εφαρμογής
με το χρήστη. Ως προς το φυσικό κομμάτι της επικοινωνίας αυτό επιτυγχάνεται μέσω
του υλικού δηλαδή του ηλεκτρονικού υπολογιστή στον οποίο θα εγκατασταθεί η
εφαρμογή. Όσον αφορά όμως την ίδια την εφαρμογή τα πράγματα είναι πιο
πολύπλοκα. Η διεπαφή πρέπει να προσφέρει στο χρήστη ενδιαφέρον, απλότητα,
αρμονικότητα, ευχρηστία, πρωτοτυπία και σαφήνεια πλοήγησης και στόχων. Η
αλληλεπίδραση χρήστη–εφαρμογής γίνεται μέσω των χειριστηρίων και των επιλογών
που του προσφέρει. Επιθυμητό σε ένα εκπαιδευτικό λογισμικό και ειδικά όταν
απευθύνεται σε μικρές ηλικίες, είναι να απαλλάξει το χρήστη από τη δύσκολη
διαδικασία της εκμάθησης της λειτουργίας του και της εξοικείωσής του με τα πολλά
κουμπιά και μενού. Ζητούμενο είναι ο χρήστης να μείνει επικεντρωμένος στην
επίτευξη των μαθησιακών στόχων. Αυτό γίνεται όταν έχει να επιλέξει μεταξύ
συγκεκριμένων λειτουργιών με σαφείς οδηγίες.
Τα βασικά χαρακτηριστικά των γραφικών διεπαφών χρήστη είναι:
1) Η επιφάνεια εργασίας: Είναι η γραφική διαμόρφωση της οθόνη του υπολογιστή,
μετατρέποντάς την σε ένα “ηλεκτρονικό γραφείο”.
2) Τα παράθυρα: Ένα παράθυρο αποτελεί μια παραλληλόγραμμη ενιαία περιοχή
δραστηριοτήτων
πραγματοποιούνται
στην
οι
οθόνη
κύριες
του
υπολογιστή.
εργασίες
ανάκτησης
Μέσω
και
των
παραθύρων
επεξεργασίας
των
πληροφοριών.
3) Τα γραφικά αντικείμενα: Αποτελούν τη βάση της γραφικής διεπαφής χρήστη. Κάθε
αντικείμενο έχει ορισμένες ιδιότητες και με κάθε αντικείμενο ο χρήστης μπορεί να
επιτελέσει ορισμένες εργασίες. Ένα αντικείμενο μπορεί να περιέχει άλλα αντικείμενα,
τα οποία συνήθως ομαδοποιούνται με βάση κάποιο κριτήριο (λογικό, λειτουργικό,
κλπ).
4) Οι δείκτες του ποντικιού: Είναι μικρά γραφικά αντικείμενα που δείχνουν το σημείο
στο οποίο πρόκειται να γίνει η επόμενη επαφή του χρήστη με το σύστημα. Οι μορφές
του δείκτη είναι ποικίλες και αντιστοιχείται από μια σε κάθε διαφορετικού τύπου
εργασία που εκτελεί το σύστημα.
21
Η σχεδίαση της διεπαφής της εφαρμογής χωρίζεται σε 3 φάσεις: τη γενική, την
οπτική και τέλος την ηχητική.
o
Γενική σχεδίαση: Προϋπόθεση για τη σχεδίαση μιας
επιτυχημένης διεπαφής είναι το να έχει γίνει επακριβώς κατανοητός ο στόχος που
πρόκειται να εξυπηρετήσει το λογισμικό και οι απαιτήσεις χρηστικότητας του χρήστη
από αυτό. Η επικοινωνία μιας εφαρμογής με το χρήστη είναι τόσο σημαντική, όσο και
το ίδιο το περιεχόμενο της εφαρμογής. Χωρίς μια καλή διεπαφή χρήστη, πιθανά ο
χρήστης δεν θα μπορέσει ποτέ να πάρει το πλήρες περιεχόμενο της εφαρμογής. Οι
βασικές αρχές εργονομίας λογισμικού που θα πρέπει να τηρούνται κατά τη σχεδίαση
μιας λειτουργικής διεπαφής χρήστη είναι οι παρακάτω:
Συνέπεια: Αν η ίδια διαδικασία, η ίδια ενέργεια, συντελείται σε δύο ή περισσότερα
διαφορετικά μέρη της εφαρμογής, θα πρέπει να παρουσιάζεται και να λειτουργεί
ακριβώς με τον ίδιο τρόπο σε όλα τα μέρη. Από τη στιγμή που ο χρήστης έχει
διδαχθεί να επιτελεί μια εργασία, θα πρέπει κάθε φορά που καλείται να την
επανεκτελέσει, να χρησιμοποιεί τον ίδιο τρόπο.
Απλότητα: Αν υπάρχουν περισσότεροι από ένας τρόποι για να παρουσιαστεί μία
διεργασία, θα πρέπει να επιλεγεί η απλούστερη. Αν υπάρχουν σύνθετες διεργασίες
στην εφαρμογή, θα πρέπει να γίνει κάθε δυνατή προσπάθεια, έτσι ώστε να βρεθούν
εκείνοι οι τρόποι παρουσίασης που θα τις κάνουν να φαίνονται και να λειτουργούν
όσο το δυνατό απλούστερα.
Χρήση μεταφορών: Πρέπει να χρησιμοποιούνται προσεγγίσεις που είναι ήδη οικείες
και γνωστές στο χρήστη.
Ελαχιστοποίηση ενεργειών του χρήστη: : Ο χρήστης πρέπει να φτάνει στο επιθυμητό
για αυτόν αποτέλεσμα με τις λιγότερες δυνατές ενέργειες. Οι απαιτούμενες
πληκτρολογήσεις πρέπει να περιορίζονται στις απολύτως απαραίτητες.
Παροχή άμεσης ανάδρασης: Η σημαντικότητα της ανάδρασης σε μια εφαρμογή
έγκειται στην καθοδήγηση και ενημέρωση που του παρέχει.
Ελαχιστοποίηση απομνημόνευσης: Ο χρήστης για να μπορέσει να αλληλεπιδράσει με
το λογισμικό, δεν θα πρέπει να θυμάται παρά μόνο τα απολύτως απαραίτητα. Η
ποσότητα αυτή πρέπει να είναι η ελάχιστη δυνατή. Οι εργασίες πρέπει να είναι με
τέτοιο τρόπο δομημένες, έτσι ώστε η ολοκλήρωσή τους να γίνεται μειώνοντας στο
ελάχιστο την περίπτωση να ξεχάσει ο χρήστης κάποιο βήμα.
22
o
Οπτική σχεδίαση: Από τα βασικότερα στοιχεία τα οποία
πρέπει με προσοχή να συνεκτιμώνται και να λαμβάνονται υπόψη κατά τη δημιουργία
της διεπαφής μιας εφαρμογής, είναι όσα σχετίζονται με την επιλογή χρωμάτων, των
στοιχείων της εφαρμογής και τη σχεδίαση των διαφόρων οθόνων που παρουσιάζουν
την ύλη.
Το χρώμα: Το χρώμα θεωρείται βασικό συστατικό στη σχεδίαση της οθόνης μιας
εφαρμογής.
Η
σωστή
χρήση
του
χρώματος
μπορεί
να
αποδειχθεί
ένας
αποτελεσματικός μηχανισμός για την επικοινωνία, την προσοχή και τον καθορισμό
των σημείων που θέλει να αναδείξει μία εφαρμογή. Η χρήση του χρώματος θα πρέπει
να γίνεται με προσοχή και με βάση την κοινή ανθρώπινη αίσθηση αντίληψης των
διαφορών μεταξύ των χρωμάτων, των πληροφοριών που υποσυνείδητα λαμβάνονται
από αυτά και των βασικών αρχών που ορίζει η ψυχολογία χρωμάτων. Το χρώμα
εκλύει τους χρήστες, αλλά από τη λανθασμένη χρήση του μπορεί να προκληθούν
αρνητικά αποτελέσματα.
Οι λειτουργίες που επιτελεί το χρώμα είναι :

να προκαλεί υποσυνείδητα αντιδράσεις όπως αύξηση προσοχής και κατάσταση
εγρήγορσης,

να διευκολύνει στην ομαδοποίηση, αλλά και στο διαχωρισμό στοιχείων της
εφαρμογής,

να δίνει έμφαση στη λογική οργάνωση της εφαρμογής,

να προσθέτει ενδιαφέρον στην εφαρμογή,

να βελτιώνει την επίδοση του χρήστη σε μια σειρά από επαναλαμβανόμενες
λειτουργίες.
Το χρώμα που χρησιμοποιείται στο παρασκήνιο είναι το βασικό χρώμα για την
εμφάνιση της οθόνης. Αντίθετα το χρώμα προσκήνιου είναι το βασικό χρώμα για την
εμφάνιση της πληροφορίας. Τα χρώματα που χρησιμοποιούνται στο προσκήνιο και
στο παρασκήνιο πρέπει να διατηρούν κάποια αντίθεση.
Η διάταξη της οθόνης: Μια αισθητικά και εργονομικά επιτυχημένη σύνθεση της
οθόνης πρέπει να χαρακτηρίζεται από τους ακόλουθους παράγοντες:
Ισορροπία-Αναλογία: Η έννοια της ισορροπίας αναφέρεται στην οπτική κατανομή των
στοιχείων που συνιστούν μια εικόνα πάνω στην οθόνη. Ανάλογα με τη θέση που έχει
κάθε στοιχείο πάνω στην οθόνη, καθώς και από το οπτικό βάρος καθενός από αυτά,
23
μια οθόνη μπορεί να χαρακτηρίζεται από μεγαλύτερο ή μικρότερο βαθμό ισορροπίας.
Η έννοια της αναλογίας σχετίζεται με τη θέση ενός αντικειμένου σε σχέση με τα άκρα
της οθόνης, όσο και με τις αποστάσεις αντικειμένων μεταξύ τους.
Ορθή παράταξη των αντικειμένων: Η διευθέτηση των στοιχείων που συνιστούν την
εικόνα της οθόνης πρέπει να γίνει κατά τρόπο τέτοιο ώστε να διέπεται από λογική και
να καθοδηγείται ο χρήστης, ο οποίος με μια ματιά πρέπει να αντιλαμβάνεται το
στοιχείο στο οποίο έχει δοθεί έμφαση στο σχεδιασμό της εικόνας.
Συνοχή (Ενότητα): Τα οπτικά στοιχεία που απαρτίζουν μια οθόνη καλό είναι να
δίνουν την αίσθηση ότι αποτελούν επιμέρους στοιχεία ενός συνόλου. Η συνοχή μέσα
σε μία οθόνη εξασφαλίζεται με την υιοθέτηση γενικών αρχών, τις οποίες ακολουθούν
όλα τα αντικείμενα που περιέχονται σ’ αυτή. Ένα κοινό φόντο για όλα τα εικονίδια,
μια σταθερή γραμματοσειρά, ή κοινό ύφος για όλα τα αντικείμενα είναι στοιχεία που
μπορούν να προσδώσουν την έννοια της συνοχής.
o
Ηχητική σχεδίαση: Η χρήση του ήχου στα σύγχρονα
προγραμματιστικά περιβάλλοντα είναι ευρέως διαδεδομένη. Ο ήχος δίνει μία άλλη
διάσταση στην εφαρμογή, αφού μπορεί να αποβεί χρήσιμος τόσο λειτουργικά, όσο
και από άποψη περιεχομένου.
Χρήση ήχου σε μια εφαρμογή, μπορεί να γίνει με τρεις διαφορετικούς τρόπους:
Αφήγηση: Η αφήγηση θα πρέπει να περιγράφει περισσότερα από όσα μπορεί να δει
και να καταλάβει ο χρήστης από τα οπτικά δεδομένα της εφαρμογής. Η καλά
σχεδιασμένη αφήγηση συμπληρώνει την πληροφορία που παρέχει το οπτικό μέρος
της εφαρμογής. ∆ίνει προσοχή σε σημαντικά σημεία που διαφορετικά τυχόν θα
αγνοηθούν. Η αφήγηση πρέπει να συνεργάζεται χρονικά σωστά με τα οπτικά
δεδομένα που συνοδεύει. Θα πρέπει να γίνει σωστή επιλογή των λέξεων που
περιγράφουν πιστότερα τις έννοιες που σκοπός είναι να παρουσιαστούν.
Μουσική επένδυση: Η μουσική υπόκρουση σε μία εφαρμογή μπορεί να προκαλέσει
μεταβολή της συναισθηματικής κατάστασης του χρήστη. Μπορεί να τον θέσει σε
εγρήγορση, να του μεταδώσει γαλήνη, να τον συναρπάσει. Η χρήση της μουσικής
υπόκρουσης δεν θα πρέπει να αποτελεί αυτοσκοπό σε μια εφαρμογή, αλλά μέρος της
λειτουργικότητάς της και του περιεχομένου που θέλει να παρουσιάσει στο χρήστη. Η
ένταση της μουσικής υπόκρουσης θα πρέπει να είναι τέτοια που να μη δημιουργεί
ενόχληση, ούτε να δυσχεραίνει την αφήγηση που τυχόν συνυπάρχει.
24
Ηχητικά σήματα: Οι ηχητικές αντιδράσεις του λογισμικού σε κάποιες ενέργειες του
χρήστη παίζουν σημαντικό ρόλο τραβώντας την προσοχή του.

Τεχνική Σχεδίαση
Με την ολοκλήρωση της λειτουργικής σχεδίασης ξεκινά η τεχνική σχεδίαση κατά την
οποία διακρίνονται τα επιμέρους τμήματα της εφαρμογής, σχεδιάζονται οι βάσεις
δεδομένων, επιλέγεται η πλατφόρμα ανάπτυξης και τα όποια προγραμματιστικά
εργαλεία και εργαλεία επεξεργασίας πολυμέσων.
Στην περίπτωση των πολυμέσων είναι σκόπιμο στο στάδιο της τεχνικής σχεδίασης να
γίνει επίσης η επιλογή της πλατφόρμας και του εργαλείου ανάπτυξης, σε αντίθεση με
τις επικρατούσες αρχές στη σχεδίαση πληροφοριακών συστημάτων, όπου η σχεδίαση
γίνεται ανεξαρτήτως εργαλείου. Ο λόγος για τον οποίο η επιλογή είναι καλό να γίνει
σε αυτό το σημείο είναι ότι τα χαρακτηριστικά του εργαλείου μπορεί να επηρεάσουν
το υπόλοιπο τμήμα της τεχνικής σχεδίασης.
Στο στάδιο της τεχνικής ανάπτυξης τακτοποιούνται οι εκκρεμότητες που αφορούν:
Την ονοματολογία των αρχείων: Για το υλικό που συγκεντρώθηκε και θα
χρησιμοποιηθεί στην εφαρμογή δημιουργούνται και ονοματίζονται οι φάκελοι στους
οποίους αποθηκεύονται.
Τη μεταφερσιμότητα της εφαρμογής: Το παραγόμενο προϊόν πρέπει χωρίς πολλές
απαιτήσεις και δυσκολίες να μπορεί να μεταφερθεί και να εκτελεστεί σε οποιοδήποτε
υπολογιστικό σύστημα, με τα ευρέως χρησιμοποιημένα λειτουργικά συστήματα.
Επίσης καλό θα ήταν οι απαιτήσεις του σε τεχνικά χαρακτηριστικά και σώρο στο
δίσκο του υπολογιστή να μην είναι μεγάλες.
Την πλατφόρμα ανάπτυξης: Επιλέγεται η πλατφόρμα ανάπτυξης, υλικό και
λειτουργικό σύστημα, με τη βοήθεια της οποίας θα παραχθεί το τελικό προϊόν.
Λογισμικό Ανάπτυξης Εφαρμογών Πολυμέσων: Γίνεται η επιλογή του καταλληλότερου
προγράμματος-εργαλείου ανάπτυξης πολυμεσικής εφαρμογής με γνώμονα πάντα το
τι θέλει ο κατασκευαστής να δημιουργήσει.
Εργαλεία επεξεργασίας στοιχείων πολυμέσων: Τα εργαλεία αυτά χρησιμοποιούνται
για την όποια μορφοποίηση των πολυμεσικών στοιχείων, εικόνων-ήχων κτλ, που θα
χρησιμοποιηθούν μέσα στην εφαρμογή.
25
2.1.4.3 Ανάπτυξη-Υλοποίηση
Η φάση της ανάπτυξης αποτελεί την κορύφωση της διαδικασίας υλοποίησης μιας
εφαρμογής πολυμέσων και περιλαμβάνει δύο μεγάλες εργασίες. Αρχικά τη
συγκέντρωση όλων των στοιχείων πολυμέσων. Στο στάδιο αυτό συγκεντρώνεται όλο
το υλικό που θα χρησιμοποιηθεί στην εφαρμογή. Το υλικό αυτό είτε θα συλλεχθεί
από διάφορες πηγές (πχ φωτογραφίες από το δίκτυο) είτε θα κατασκευαστεί από την
αρχή (πχ συγκεκριμένα γραφικά). Όλο αυτό το υλικό επεξεργάζεται και αν δεν είναι
σε ψηφιακή μορφή ψηφιοποιείται. Έπειτα ακολουθεί η συγγραφή του κώδικα, η
προσαρμογή
του
ενσωματώνονται
και
οι
στην
όποιες
εφαρμογή
διορθώσεις.
και
τα
Με
τη
βοήθεια
πολυμεσικά
στοιχεία
του
κώδικα
που
έχουν
συγκεντρωθεί.
2.1.4.4 Έλεγχος
Μετά από κάθε στάδιο ελέγχου η ομάδα διορθώνει και επανασχεδιάζει την εφαρμογή
ολοκληρώνοντας έτσι την προσπάθεια και φτάνοντας στο τελικό προϊόν.
2.1.4.5 Ολοκλήρωση και διανομή
Κατά τη διάρκεια της φάσης αυτής το παραγόμενο λογισμικό προετοιμάζεται για την
κυκλοφορία του στην αγορά. Η ολοκληρωμένη εφαρμογή εγγράφεται σε κάποιο
αποθηκευτικό μέσο. Προφανώς για ευνόητους λόγους κρατούνται
αντίγραφα
ασφαλείας. Πρέπει να εξασφαλιστούν στο βήμα αυτό τα πνευματικά δικαιώματα των
δημιουργών (κλείδωμα, κρυπτογράφηση) ώστε να αποτραπεί η αντιγραφή της
εφαρμογής. Γράφεται το εγχειρίδιο του χρήστη που περιλαμβάνει οδηγίες σχετικές με
την εγκατάσταση του προϊόντος όπως και βοήθεια για όλα τα πιθανά προβλήματα
που θα αντιμετωπίσει ο χρήστης κατά την εκτέλεση της εφαρμογής. Τελευταία
ενέργεια στην πορεία αυτή είναι η συσκευασία του προϊόντος. Για την περίπτωση που
αυτό έχει εγγραφεί σε έναν οπτικό δίσκο επίκειται η αναπαραγωγή του. Για την
περίπτωση που θα διατίθεται μέσω του ∆ιαδικτύου απλά απαιτείται ένας
αποθηκευτικός χώρος και να εγκατασταθεί στον server. Τέλος στο στάδιο της
διανομής καθορίζονται οι πολιτικές προβολής, τιμολόγησης και προώθησης του
παραγόμενου προϊόντος.
2.1.4.6 Λειτουργία και συντήρηση
Σε ένα σύστημα λογισμικού η έναρξη λειτουργίας του σηματοδοτεί την αρχή της
αντίστοιχης
φάσης
λειτουργίας
και
συντήρησης
που
περιλαμβάνει
εργασίες
26
συντήρησης του συστήματος που διαρκούν έως το τέλος της ζωής του. Οι εργασίες
αυτές αφορούν την πραγματοποίηση των όποιων αλλαγών στο σύστημα για να
διορθωθούν λάθη και παραλήψεις που διαπιστώνονται κατά την πραγματική
λειτουργία του και διέφυγαν κατά τη διαδικασία ανάπτυξης, η πραγματοποίηση
αλλαγών με σκοπό την ενσωμάτωση νέων δυνατοτήτων καθώς και η αντιμετώπιση
των καθημερινών προβλημάτων.
2.1.5 Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού λογισμικού
Τα τελευταία χρόνια στον προβληματισμό για τις εκπαιδευτικές καινοτομίες και για τη
χρήση των ψηφιακών τεχνολογιών στο σχολείο, κεντρικό ερώτημα δεν είναι πια αυτή
καθ’ αυτή η χρησιμότητά τους, που τείνει πλέον να μην αμφισβητείται, αλλά κυρίως
τι είδους λογισμικό είναι διαθέσιμο, πώς μπορούμε να το κατηγοριοποιήσουμε, κατά
πόσον ένα συγκεκριμένο λογισμικό μπορεί να ενταχθεί στο ισχύον αναλυτικό
πρόγραμμα, ποιο είναι κάθε φορά το πιο κατάλληλο για τους μαθησιακούς μας
στόχους, ποια τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά του, πώς θα γνωρίζουμε από
πριν τα διάφορα χαρακτηριστικά του κ.ά.
Είναι λοιπόν φανερή η αναγκαιότητα της αξιολόγησης του εκπαιδευτικού λογισμικού
εκ μέρους και των φορέων της εκπαίδευσης, αλλά κυρίως εκ μέρους των
εκπαιδευτικών. Η αξιολόγηση πρέπει να γίνεται κυρίως από τους εκπαιδευτικούς διότι,
δεν είναι δυνατό για πολύ ακόμη όλα να αξιολογούνται και να κατευθύνονται
κεντρικά, αφενός μεν εξαιτίας της πληθώρας των επιλογών που καθιστά πρακτικά
αδύνατο κάτι τέτοιο αφετέρου δε, διότι η αποκέντρωση των αποφάσεων και η
μεταφορά της ευθύνης στους εκπαιδευτικούς που είναι αυτοί που χειρίζονται και
συμμετέχουν άμεσα στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι η λογική που θεωρείται ότι θα
συμβάλει σε βελτίωση της εκπαιδευτικής πραγματικότητας.
Για την ενημέρωση και εκπαίδευση των εκπαιδευτικών σχετικά με τα παραπάνω
ζητήματα έχει αναπτυχθεί τα τελευταία χρόνια ολόκληρη βιβλιογραφία, η οποία
συνεχώς εμπλουτίζεται και αυτό είναι φυσικό, διότι είναι εκ των πραγμάτων δύσκολη
– και πιθανώς αδύνατη - η θέσπιση ενιαίων κριτηρίων, τα οποία θα μπορούν
αντικειμενικά να ελέγξουν όλες τις παραμέτρους και πτυχές ενός εκπαιδευτικού
λογισμικού αφού, ότι σχετίζεται με την εκπαιδευτική και τη μαθησιακή διαδικασία
ενέχει μεγάλο βαθμό πολυπλοκότητας αλλά και γενικά η ποικιλία προσεγγίσεων , όσο
προχωράμε πιο βαθιά, γίνεται πρακτικά ανεξάντλητη.
Η αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού είναι μια τυπική διαδικασία η οποία σχετίζεται
27
άμεσα με τη σχεδίασή του. Έτσι η αξιολόγηση μπορεί να χωριστεί σε τρία στάδια:

αξιολόγηση η οποία γίνεται κατά την υλοποίηση του λογισμικού, με σκοπό τη
βελτίωσή του,

αξιολόγηση η οποία γίνεται πριν την ένταξή του λογισμικού στη μαθησιακή
διαδικασία, με βάση κάποια κριτήρια αξιολόγησης και με πιλοτική εφαρμογή
του

αξιολόγηση που γίνεται κατά την εφαρμογή της εκπαιδευτικής διαδικασίας με
τη χρήση του λογισμικού.
2.1.5.1 Μέθοδοι Αξιολόγησης Λογισμικού
Γενικά οι μέθοδοι αξιολόγησης διακρίνονται σε τρεις κατηγορίες:

Πειραματικές Μέθοδοι.
Αυτές οι μέθοδοι αξιολογούν ουσιαστικά το βαθμό κατάκτησης της γνώσης από τους
μαθητές. Σύμφωνα με αυτές τις μεθόδους, δημιουργούνται δύο ομάδες εργασίας και
καλούνται να διδαχθούν κάποιες συγκεκριμένες έννοιες. Η μία ομάδα με την
παραδοσιακή μέθοδο διδασκαλίας και η άλλη με τη βοήθεια ανάλογου εκπαιδευτικού
λογισμικού. Τα αποτελέσματα καταγράφονται με τη χρήση ερωτηματολογίων και στη
συνέχεια γίνεται ανάλυση και σύγκριση των αποτελεσμάτων των δύο ομάδων
προκειμένου να προκύψουν συμπεράσματα που θα επιβεβαιώσουν την αρτιότητα και
τη χρησιμότητα του λογισμικού ή θα αναδείξουν τις όποιες αδυναμίες του.

Προσεγγίσεις με κριτήρια αξιολόγησης (Check lists)
Οι μέθοδοι αυτές στηρίζονται στη διαμόρφωση και χρήση συγκεκριμένων κριτηρίων
που αναφέρονται στην παιδαγωγική και στην τεχνική πλευρά του λογισμικού. Τα
κριτήρια διερευνούν εάν υπάρχουν και σε ποιο βαθμό μια σειρά από χαρακτηριστικά
που κατατάσσονται σε 4 κατηγορίες. Οι 2 πρώτες αναφέρονται στην παιδαγωγική
αξιολόγηση, και οι επόμενες 2 στην αισθητική & τεχνική αξιολόγηση του
εκπαιδευτικού λογισμικού (Παναγιωτακόπουλος, Πιερρακέας, Πιντέλας, 2003):
1η κατηγορία: Εκπαιδευτικά χαρακτηριστικά

Το λογισμικό παρέχει κίνητρα; προσελκύει και διατηρεί την προσοχή;
προσδιορίζει την ενίσχυση; προωθεί την άμιλλα; ελέγχει την εμπιστοσύνη;
κεντρίζει την περιέργεια γενικά και ειδικά τη γνωστική περιέργεια; κινητοποιεί
τη φαντασία; θέτει στόχους; υπολογίζει το βαθμό επίτευξής τους; είναι
28
χρήσιμο; Ικανοποιεί; έχει κατάλληλη διάρκεια & ποικιλία;

Προωθεί την αλληλεπίδραση και την ανάδραση;

Είναι προσανατολισμένο στο στόχο;

Προσδιορίζει τον ρόλο του εκπαιδευτικού;

Χειρίζεται με κατάλληλο τρόπο τα λάθη των μαθητών;
2η κατηγορία: Σχέση με το αναλυτικό πρόγραμμα

Το λογισμικό περιέχει αλληλουχίες συμβατές με το αναλυτικό πρόγραμμα;

Επιτρέπει
τον
πειραματισμό,
δηλαδή
την
εφαρμογή
σε
πραγματικές
καταστάσεις;

Χρησιμοποιεί τις θέσεις της γνωστικής υπερφόρτωσης;

Είναι συμβατό με τα νοητικά σχήματα των μαθητών;

Κατανοούν οι χρήστες πώς πρέπει να πλοηγούνται και σε ποιο σημείο του
λογισμικού βρίσκονται κάθε στιγμή;

Αισθάνονται ότι βρίσκονται σε οικείο περιβάλλον;

Παρέχονται εργαλεία ελέγχου της διαδικασίας από το μαθητή ή ο έλεγχος
γίνεται εξ ολοκλήρου από το λογισμικό;

Οι μαθητές είναι ελεύθεροι να ανακαλύψουν το λογισμικό;

Η πλοήγηση είναι γραμμική ή διακλαδωμένη;
3η κατηγορία : Αισθητική

Τα χρώματα είναι ελκυστικά και βοηθούν στην κατανόηση;

Ο τρόπος παρουσίασης των κειμένων είναι κατάλληλος,;

γίνεται χρήση κατάλληλων υπερκειμένων, γραφικών, ήχου, κινούμενων
σχεδίων και βίντεο;

Η παρουσίαση της οθόνης είναι ελκυστική και κατανοητή;

Η παρουσίαση των εκπαιδευτικών οδηγιών είναι κατανοητή;

Υπάρχουν επαρκείς κατάλογοι επιλογών και εικονίδια;

Η σχεδίαση της διεπαφής είναι κατάλληλη, παρέχονται πληροφορίες για τον
προσανατολισμό και κατάλληλα εργαλεία πλοήγησης;
29
4η κατηγορία : Τεχνική

Εξασφαλίζεται η ατομική χρήση του λογισμικού;

Το λογισμικό καταγράφει δεδομένα από τις απαντήσεις και την επίδοση του
μαθητή;

Μπορεί να χρησιμοποιηθεί με ασφάλεια σε περίπτωση περιορισμένης βλάβης;
Όσο κι αν η ανάγκη για ύπαρξη ενός αξιόπιστου συστήματος αξιολόγησης του
εκπαιδευτικού
λογισμικού
αναγνωρίζεται
όλο
και
περισσότερο,
οι
διάφορες
προσπάθειες διαμόρφωσης «καταλόγων επιλογής» (check lists) που έγιναν έχουν
δεχτεί κριτική όσον αφορά την αποτελεσματικότητά τους και κυρίως διότι:

Εντοπίζουν τα δευτερεύουσας σημασίας χαρακτηριστικά που μπορούν εύκολα
να εντοπιστούν και να τυποποιηθούν

∆εν λαμβάνουν υπόψη τις διαφορετικές στρατηγικές διδασκαλίας

Υποτιμούν την ιδιαιτερότητα των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων.
Η κριτική αυτή φαίνεται να συνέβαλε ώστε στις λίστες κριτηρίων να θεωρείται πλέον
απαραίτητο να υπάρχουν και ανοιχτές ερωτήσεις που, σε συνδυασμό με τις κλειστές,
που αφορούν συγκεκριμένα κριτήρια που πράγματι μπορούν να απαντηθούν με ένα
ναι και ένα όχι, προσφέρουν σημαντικά αξιολογικά συμπεράσματα.

Ποιοτικές Μέθοδοι
Οι μέθοδοι αυτές αφορούν αξιολόγηση σε συγκεκριμένα περιβάλλοντα και
καταστάσεις, όπως είναι η μέθοδος η οποία στηρίζεται στη διάκριση των
αλληλεπιδράσεων μεταξύ σχεδιαστή – χρήστη, εκπαιδευτικού – χρήστη και
εκπαιδευτικού – σχεδιαστή. Πιο αναλυτικά, κατά τη διάρκεια μιας υποστηριζόμενης
από ψηφιακά μέσα διδακτικής διαδικασίας οι παραπάνω αλληλεπιδράσεις έχουν τις
παρακάτω διαστάσεις (Squires & McDougal 1994):
∆ιδάσκων – μαθητής
• Η χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού συνδυάζεται με δραστηριότητες στην τάξη
και λειτουργεί είτε προς την κατεύθυνση της πρόκλησης ερωτημάτων και
συζητήσεων είτε ως υποστηρικτικό υλικό για την υλοποίηση ενός project είτε ως
πλούσιο οπτικοαουστικά εποπτικό υλικό.
• Στη διαδικασία αυτή πρέπει να ενισχύονται η ομαδική εργασία και αυτό άλλα
λογισμικά το έχουν ενσωματωμένο στη λογική τους και άλλα όχι.
30
• Επίσης διαμορφώνονται διαφορετικές πια σχέσεις υπευθυνότητας όσον αφορά τη
μαθησιακή διαδικασία και φαίνεται ότι με τη χρήση των κατάλληλων εργαλείων η
ευθύνη αυτή μεταφέρεται όλο και περισσότερο από τον εκπαιδευτικό στα παιδιά και
τέλος
• Αλλάζει ο ρόλος του εκπαιδευτικού, που από μεταδότης πληροφοριών γίνεται
συντονιστής, οργανωτής, διευκολυντής και υποστηρικτής της μάθησης. Αξιολογώντας
ένα λογισμικό πρέπει να βλέπουμε κατά πόσο αυτό στηρίζει αυτούς τους ρόλους.
Σχεδιαστής – μαθητής
Στην περίπτωση αυτή, ελέγχεται κατά πόσο το λογισμικό δίνει περιθώρια αυτονομίας
στους μαθητές ή τους κατευθύνει απόλυτα σε μια διαδικασία. Επίσης και είναι και
αυτό σημαντικό, δεν είναι μόνο ο βαθμός αυτονομίας, αλλά και το κατά πόσο το
περιεχόμενο είναι κατάλληλο για τον βαθμό αυτονομίας που το λογισμικό αφήνει
στους μαθητές, ώστε αυτοί ούτε να βαριούνται με ένα υπερβολικά απλοϊκό και
περιορισμένο γνωστικά περιεχόμενο ούτε να απογοητεύονται με ένα δύσκολο
περιεχόμενο στο οποίο δεν μπορούν ν’ ανταπεξέλθουν με το βαθμό αυτονομίας που
απαιτεί το λογισμικό.
Σχεδιαστής - διδάσκων
Από τη θεωρητική προσέγγιση που ακολουθεί κάθε λογισμικό εξαρτάται η
αλληλεπίδρασή του με τον εκπαιδευτικό. Είναι κατάλληλη αυτή η προσέγγιση με αυτά
που ο εκπαιδευτικός επιδιώκει, είναι σύμφωνη με τις θεωρίες που αυτός υιοθετεί, τον
«αφήνει» να παίξει το ρόλο που θέλει να παίξει, τον εξυπηρετεί στην κάλυψη των
στόχων του προγράμματος, αξίζει τον κόπο και τα χρήματα που θα ξοδευτούν;
(Σολομωνίδου, 2006; Ράπτης & Ράπτη, 2007)

Αξιολόγηση κατά την ανάπτυξη
Αυτή η αξιολόγηση πραγματοποιείται κατά τη διάρκεια ανάπτυξης του εκπαιδευτικού
λογισμικού.
Μια τυπική διαδικασία στις περιπτώσεις αυτές ακολουθεί τα εξής στάδια (Hinostroza
et al., 2000):

Ανάλυση
των
αναγκών
εκπαίδευσης
των
μαθητών
(ερωτηματολόγια,
συνεντεύξεις, παρατηρήσεις, κλπ.)

Παραγωγή πρωτοτύπων, ώστε να ληφθούν αποφάσεις για τη βασική
παιδαγωγική προσέγγιση και παραγωγή ενός πρωτοτύπου (demo) του
31
εκπαιδευτικού λογισμικού

∆ιαμορφωτική αξιολόγηση, ώστε να διαπιστωθεί εάν το λογισμικό καλύπτει τις
ανάγκες από την ανάλυση που προηγήθηκε και εάν μπορεί να βελτιωθεί

Υλοποίηση των αναγκαίων αλλαγών, ώστε να διορθωθούν τα προβλήματα
που φάνηκαν κατά τη διαμορφωτική αξιολόγηση

Αρχική δοκιμασία ελέγχου (pre-test), ώστε να διαπιστωθεί καλύπτει τους
στόχους του (συμμετοχή μαθητών/ριών σε ομάδες πειραματικές και ομάδες
ελέγχου)

Εφαρμογή του λογισμικού σε πραγματικές εκπαιδευτικές συνθήκες, με στόχο
τη διερεύνηση της λειτουργίας του

Τελική δοκιμασία ελέγχου (post-test) των μαθητών που μετέχουν σε
πειραματικές ομάδες και σε ομάδες ελέγχου ώστε να διαπιστωθεί η
αποτελεσματικότητα του λογισμικού, και εάν υπάρχουν στατιστικά σημαντικές
διαφορές μεταξύ των επιδόσεων των μαθητών στις δύο ομάδες

Συνολική αξιολόγηση, που αποτιμά συνολικά τη συμβολή της χρήσης του
λογισμικού για τις συνθήκες της εργασίας των μαθητών και της διδασκαλίας
γενικότερα

Λήψη αποφάσεων σχετικά με την περαιτέρω εφαρμογή του ως έχει, καθώς
και για την περαιτέρω ανάπτυξή του

Εφαρμογή σε ευρύ επίπεδο, ώστε να διαπιστωθεί η συμβολή της
συστηματικής χρήσης του εκπαιδευτικού λογισμικού στην εκπαίδευση και
στους μαθητές.
Συνοψίζοντας όλα τα κριτήρια αξιολόγησης των παραπάνω μεθόδων οι Ράπτης-Ράπτη
(2004), τα κατατάσσουν γενικότερα σε δύο κύριες ομάδες:
1. Πρώτη Ομάδα: Στην πρώτη ομάδα ανήκουν γενικά κριτήρια παιδαγωγικού
περιεχομένου, όπως αυτά με τα οποία κρίνουν οι εκπαιδευτικοί κάθε μέσο και υλικό
που χρησιμοποιείται στην τάξη για την επιδίωξη επιθυμητών διδακτικών στόχων και
έχουν σχέση με ερωτήματα, όπως:
• καλύπτεται η διδακτέα ύλη επαρκώς;
• είναι προσεγμένο το περιεχόμενο του λογισμικού γραμματικά, συντακτικά,
ορθογραφικά;
32
• είναι διαθέσιμος ο χρόνος που απαιτείται;
• ανταποκρίνεται το διδακτικό υλικό στο επίπεδο των μαθητών;
• είναι οι δραστηριότητες ενδιαφέρουσες και η παρουσίαση ελκυστική;
•είναι προσεγμένο το περιεχόμενο από παιδαγωγική άποψη, χωρίς ανεπιθύμητες
παρενέργειες (π.χ. ενίσχυση προκαταλήψεων ή στερεοτύπων, φανατισμού και
επιθετικότητας, κοινωνικά μη αποδεκτών συμπεριφορών);
• προσφέρεται για συνεργατικές / σύνθετες δραστηριότητες;
• τι είδους δεξιότητες, στάσεις και αξίες καλλιεργεί; συνοδεύεται από επαρκείς
οδηγίες και υλικό στήριξης του δασκάλου;
• βοηθάει στη χάραξη προσωπικών διαδρομών;
• χρησιμοποιεί γλώσσα απλή και κατανοητή;
• μήπως κάνει καταχρήσεις των χρησιμοποιούμενων μέσων;
• δίνει πάντα μια διέξοδο διαφυγής;
• αποφεύγει να ταλαιπωρεί με περιττές επιλογές;
• προωθεί τη βιωματική προσέγγιση της γνώσης;
• μήπως αντιγράφει και αναπαράγει το δασκαλοκεντρικό τρόπο διδασκαλίας;
• βοηθάει στον πειραματισμό και γενικότερα στην έκφραση και δημιουργία;
2. ∆εύτερη Ομάδα: Η δεύτερη ομάδα κριτηρίων περιλαμβάνει τεχνολογικά θέματα,
που έχουν σχέση βασικά με τον υπολογιστή και τη χρήση του ως εκπαιδευτικού
εργαλείου και απαντούν σε ερωτήματα, όπως :
• έχουν αξιοποιηθεί σε ικανοποιητικό βαθμό οι αλληλεπιδραστικές δυνατότητες του
υπολογιστή;
• αφήνει το λογισμικό περιθώρια για έλεγχο της μαθησιακής διαδικασίας από μέρους
του μαθητή και του εκπαιδευτικού;
• είναι σε θέση το πρόγραμμα να χειριστεί (προγραμματιστικά) σωστά τα
εισερχόμενα που εισάγονται από τους μαθητές, ώστε να αποφεύγονται δυσάρεστα
διαδικαστικά φαινόμενα, από τεχνική άποψη;
• προσφέρονται ορισμένα χαρακτηριστικά του λογισμικού (όπως είναι τα γραφικά, ο
ήχος, η κίνηση κ.α.) για εποικοδομητική μάθηση ή λειτουργούν απλώς για
33
εντυπωσιασμό;
• η διόρθωση των λαθών γίνεται με παιδαγωγικά προσεγμένο τρόπο ή βασίζεται σε
παραδοσιακές νοοτροπίες;
• η ενίσχυση των αντιδράσεων και της απόδοσης του μαθητή είναι αποτελεσματική
και γίνεται με κατάλληλο τρόπο;
• είναι το πρόγραμμα φιλικό και εύκολο στη χρήση του;
• αξίζει τις απαιτούμενες δαπάνες;
• κάνει χρήση το λογισμικό των νέων τεχνολογικών εξελίξεων; (Στην κατηγορία αυτή
εντάσσονται πολλά ερωτήματα, που έχουν σχέση με ζητήματα προγραμματισμού, τα
εργαλεία που χρησιμοποιούνται, την ευρηματικότητα της ανάλυσης από επιστημονική
και τεχνολογική άποψη κ.τ.λ.).
Αναμφισβήτητα η αποτελεσματική αξιολόγηση αποτελεί έναν πρωταρχικό παράγοντα
για την επιτυχημένη επιλογή ενός εκπαιδευτικού λογισμικού που θα χρησιμοποιηθεί
στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η σωστή αξιολόγηση του λογισμικού όμως από μόνη
της δεν εξασφαλίζει την βέλτιστη αξιοποίησή του καθώς αυτή σχετίζεται άρρηκτα με
την
παιδαγωγική
αξιοποίησή
του,
την
ορθολογική
χρήση
του
από
τους
εκπαιδευτικούς αλλά και την αντιμετώπιση που θα τύχει από τους μαθητές-χρήστες.
2.1.6 Παιδαγωγική αξιοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού
Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής μέσα από τη χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού
παρέχει τη δυνατότητα για πολλαπλή αναπαράσταση των εννοιών. Σύμφωνα με τον
Tall (1991), υπάρχει μεγάλη απόσταση μεταξύ της προσωπικής αντίληψης για μια
έννοια που διαμορφώνουν οι μαθητές και του αντικειμενικού ορισμού της έννοιας. Το
κατάλληλο εκπαιδευτικό λογισμικό μπορεί να βοηθήσει στη μείωση αυτής της
απόστασης, αναπαριστώντας μία έννοια με πολλαπλούς τρόπους. Κάποια άλλα
μοντέλα μάθησης μέσω υπολογιστή χρησιμοποιούν τις ατομικές διαφορές μεταξύ των
μαθητών ως το βασικό μέσο εκτίμησης του μαθησιακού αποτελέσματος (Carroll,
1963). Αυτό συμβαίνει επειδή πράγματι όλοι οι μαθητές δεν έχουν την ίδια
προηγούμενη γνώση και εμπειρία, την ίδια προδιάθεση και τις ίδιες δεξιότητες, δεν
κινητοποιούνται από τις ίδιες αιτίες και δεν έχουν τον ίδιο τρόπο να μαθαίνουν.
Πρέπει λοιπόν να δίνεται στο μαθητή, μέσω του περιβάλλοντος/ προγράμματος που
χρησιμοποιεί, η δυνατότητα
 να συνειδητοποιεί τα δυνατά και τα αδύνατα σημεία του,
34
 να εντοπίζει πιθανά λάθη στη διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος
 να αναπτύσσει νέα στρατηγική για την επιτυχία του μαθησιακού του στόχου
 να επιβάλει στην μαθησιακή διαδικασία το δικό του ρυθμό εκμάθησης
 να δοκιμάζει όσες φορές θέλει την άποψή του ή τις γνώσεις του χωρίς να φοβάται
ότι θα χαρακτηρισθεί άσχημα.
Το τελευταίο σημείο αφορά την αποενοχοποίηση του λάθους, σύνδρομο το οποίο
έχει αποτρέψει πολλούς μαθητές από την εμπλοκή τους στην περιπέτεια της
μάθησης.
Η συμβολή του υπολογιστή και του εκπαιδευτικού λογισμικού στην εξατομικεύμενη
διδασκαλία και μάθηση είναι ιδιαιτέρως σημαντική σε σχολικές τάξεις 25-30 μαθητών
όπου ο εκπαιδευτικός θα πρέπει αφενός να διαχειριστεί την τάξη ως σύνολο,
αφετέρου να παρακολουθήσει και να καθοδηγήσει κάθε μαθητή ξεχωριστά
λαμβάνοντας υπ’ όψιν τις προσωπικές του μαθησιακές δυσκολίες.
Μια άλλη αρχή στην οποία βασίζεται η παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ και του
εκπαιδευτικού λογισμικού είναι αυτή της συνεργατικής μάθησης. Η τάξη που
«δουλεύει»
με
εκπαιδευτικό
λογισμικό
συνήθως
συμπεριλαμβάνει
μαθητές
οργανωμένους σε ομάδες ώστε να τους εντάξει στη διαδικασία της συνεργατικής
μάθησης, δηλαδή της διδακτικής στρατηγικής κατά την οποία οι μαθητές
προσπαθούν εργαζόμενοι σε μικρές ομάδες να επιτύχουν ένα κοινό μαθησιακό στόχο.
Αυτή η πρακτική στοχεύει στη διερεύνηση των εννοιών και την ανακάλυψη της
γνώσης μέσα από συζήτηση. Βασίζεται επίσης στην αξιοποίηση των ικανοτήτων των
καλυτέρων μαθητών προς όφελος των πιο αδύνατων. Έτσι ο μαθητής κερδίζει και σε
μαθησιακό αλλά και σε κοινωνικό επίπεδο.
Η
συνεργατική
μάθηση
ενισχύει
την
ανάπτυξη
επικοινωνιακών
δεξιοτήτων,
ικανοτήτων δόμησης της συνεργασίας, αναζήτησης έκφρασης, ανταλλαγής απόψεων
και ιδεών. Ενθαρρύνει την ανάπτυξη διαλογικής σχέσης μεταξύ των συμμετεχόντων
με αυξανόμενο βαθμό ατομικής και συλλογικής ευθύνης.
Πρέπει ακόμα να σημειωθεί η δυνατότητα που προσφέρει ο υπολογιστής για
διαθεματική προσέγγιση ενός γνωστικού αντικειμένου. Η αντιμετώπιση και μελέτη
μιας έννοιας υπό το πρίσμα πολλών διαφορετικών γνωστικών αντικειμένων ή
επιστημών συμβάλλει αποτελεσματικά στη βαθύτερη κατανόηση της έννοιας αυτής
και του πλαισίου της ενώ ενισχύει την ανάπτυξη κριτικής, αναλυτικής και συνθετικής
35
σκέψης. Η διαθεματική προσέγγιση μπορεί να υλοποιηθεί όταν η διδασκαλία καλύπτει
περισσότερες από μια επιστήμες που σχετίζονται με το ίδιο γνωστικό αντικείμενο και
δίνει στο μαθητή τη δυνατότητα να αναζητήσει μόνος του τη σχέση μεταξύ τους.
Με βάση τα όσα αναφέραμε η παιδαγωγική αξιοποίηση των Τεχνολογιών της
Πληροφορίας και της Επικοινωνίας θα πρέπει να βασίζεται σε εκπαιδευτικό λογισμικό
που είναι σχεδιασμένο με τέτοιο τρόπο ώστε:
• Να δίνει τη δυνατότητα πολλαπλής αναπαράστασης των εννοιών
• Να διευκολύνει την εξατομικευμένη και ανακαλυπτική μάθηση
• Να προωθεί τη συνεργατική μάθηση
• Να ενισχύει τη διαθεματική προσέγγιση στη διδασκαλία και στη μάθηση
• Να συμβάλει στην αύξηση της ενεργητικής και αυτόνομης συμπεριφοράς των
μαθητών.
Για να είναι το εκπαιδευτικό λογισμικό αξιόλογο από παιδαγωγική και διδακτική
άποψη, πρέπει να ενσωματώνει διάφορες διδακτικές τεχνικές, να επιτρέπει
αλληλεπίδραση του μαθητή, να είναι κατά το δυνατόν διαθεματικό και με δυνατότητα
προσαρμογής και εξερεύνησης από τον εκπαιδευόμενο. Φυσικά η ύπαρξη ενός μόνο
πακέτου λογισμικού με όλες τις ζητούμενες δυνατότητες είναι αρκετά δύσκολη, με
αποτέλεσμα να υπάρχουν κατηγορίες λογισμικού που επιτυγχάνουν διαφορετικούς
μαθησιακούς στόχους και έχουν διαφορετικές διδακτικές στρατηγικές.
2.1.6.1 Προβλήματα που σχετίζονται με τη χρήση και την αξιοποίηση του
εκπαιδευτικού λογισμικού
Το πρώτο πρόβλημα με τις εκπαιδευτικές εφαρμογές είναι ότι η παράθεση
πληροφοριών με πολλαπλές αναπαραστάσεις και η άμεση πρόσβαση σε άλλες
σχετικές πληροφορίες μπορεί να καλύπτουν γενικούς εκπαιδευτικούς στόχους που
αφορούν σε δευτερογενή γνώση και στην άμεση ανάδραση, αλλά δεν προσθέτουν
κάτι ουσιαστικά άμεσο στη διδακτική πρακτική. Εξάλλου, και από τεχνικής πλευράς η
μελέτη ενός θέματος παρουσιασμένου σε μορφή υπερκειμένου δίνει την πληροφορία
με αποσπασματικό και τμηματικό τρόπο. Ο αναγνώστης του ηλεκτρονικού κειμένου
δεν έχει τη γενική εποπτεία όλου του θέματος για να εντρυφήσει βαθύτερα. Οι
αναγνώστες
ηλεκτρονικού
κειμένου
αρχικά
δυσκολεύονται
στη
διαδικασία
ανακάλυψης συνδέσεων για πρόσβαση στους σχετικούς κόμβους στους οποίους
36
αναμένουν
να
εντοπίσουν
την
επιθυμητή
πληροφορία,
με
αποτέλεσμα
να
απογοητεύονται από τη δομή του υπερκειμένου.
Ένα δεύτερο πρόβλημα που φαίνεται να είναι πολύ σημαντικό είναι η παιδαγωγική
υποστήριξη της σχεδίασης του εκπαιδευτικού λογισμικού πολυμέσων. Η επιστημονική
έρευνα προτείνει να μη συνεχίσει η ανάπτυξη τέτοιου είδους λογισμικού που
βασίζεται σε αναμενόμενα μαθησιακά οφέλη αν δεν υπάρξουν οι κατάλληλες
θεωρητικές προσεγγίσεις γι' αυτά, που να προκύπτουν από τα χαρακτηριστικά των
υπερμέσων (Clark & Craig, 1992). Η επιστημονική έρευνα εντοπίζεται κυρίως σε
θέματα τεχνολογίας των συστημάτων υπερμέσων και ελάχιστα σε θεωρητικές
προσεγγίσεις όχι άμεσα συνδεδεμένες με υπερμεσικά συστήματα. Από παιδαγωγικής
πλευράς αυτό που συμβαίνει είναι η εφαρμογή γνωστικών ταξινομιών σε συστήματα
υπερμέσων όπως αυτή του Bloom ή η μεταφορά αρχών διδακτικής σχεδίασης σε
τέτοιου είδους συστήματα (Boyle, 1997). Πρόσφατες προτάσεις που αφορούν στη
σχεδίαση λογισμικού υπερμέσων για χρήση στην τάξη αναφέρουν τους εξής στόχους:
• Ανάπτυξη δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου
• Εφαρμογή πολύπλοκων αρχών
• Κατανόηση διαδικασιών πλοήγησης
• Επιλογή μέσων
• Παρουσίαση πληροφορίας με τον πλέον δόκιμο τρόπο
• Περιεχόμενο
• Παροχή πληροφοριών σχετικών με αρχές, έννοιες και γεγονότα
• ∆ιαθεματική προσέγγιση
• Ανάπτυξη διαπροσωπικοί σχέσεων
• Ανάπτυξη τεχνικών δεξιοτήτων
• Σχεδίαση έργου
• Χρήση εργαλείων λογισμικού
• Εποικοδομητική χρήση πολυμεσικών στόχων.
Οι παραπάνω όμως στόχοι είναι γενικοί, μπορούν να υποστηριχθούν από αρκετές
διαφορετικές θεωρητικές προσεγγίσεις και δεν αφορούν στη σχεδίαση εφαρμογών με
τον αυστηρό εκπαιδευτικό χαρακτήρα.
37
Το τρίτο πρόβλημα εμφανίζεται από τη μέχρι τώρα φιλοσοφία των ανθρώπων που
ασχολούνται με τη σχεδίαση και ανάπτυξη εκπαιδευτικών εφαρμογών. Υπάρχουν δύο
προσεγγίσεις που προέρχονται από δύο διαφορετικές κατηγορίες επιστημόνων.
Η πρώτη είναι οι ειδικοί της πληροφορικής που κατά τεκμήριο δεν έχουν βαθιά γνώση
παιδαγωγικών και ψυχολογικών θεμάτων. Οι εφαρμογές που αναπτύσσουν έχουν
κατά κανόνα καλαίσθητο και λειτουργικό interface, είναι πολύ καλές από
προγραμματιστική άποψη, αλλά έχουν ελλείψεις από πλευράς διδακτικών στόχων.
Ακόμη και η μεθοδολογία αξιολόγησης των πακέτων που αναπτύσσουν αφορά κυρίως
σε αυστηρά τεχνολογικά κριτήρια.
Η δεύτερη κατηγορία είναι οι ειδικοί των ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών.
Οι εφαρμογές τους είναι καλοσχεδιασμένες από πλευρά παιδαγωγικής υποστήριξης
αλλά συνήθως παρουσιάζουν ελλείψεις στον τομέα της τεχνολογίας. Το πρόβλημα
λύνεται με τη δημιουργία διεπιστημονικών ομάδων από άτομα και των δύο
κατηγοριών, με την προϋπόθεση της ύπαρξης κάποιου υπεύθυνου σε θέματα "human
- human interaction". Όσο απλό και ευνόητο και αν είναι, υλοποιείται δύσκολα λόγω
του προβλήματος της επικοινωνίας των επιστημόνων των διαφόρων ειδικοτήτων.
(Μικρόπουλος, 2000).
Τα παραπάνω προβλήματα αφορούν κυρίως τις αρχές πάνω στις οποίες βασίζονται τα
εκπαιδευτικά λογισμικά καθώς και τους ανθρώπους και τις μεθόδους που
χρησιμοποιούν για να τα υλοποιήσουν. Πολλές φορές όμως το πρόβλημα είναι οι ίδιοι
οι εκπαιδευτικοί που καλούνται να χρησιμοποιήσουν το εκπαιδευτικό λογισμικό και να
το εντάξουν στην διδακτική τους στρατηγική.
2.1.6.2 Ο ρόλος και η στάση του εκπαιδευτικού ως προς την αξιοποίηση του
εκπαιδευτικού λογισμικού
Το εκπαιδευτικό λογισμικό μπορεί να υποστηρίξει πολλούς διαφορετικούς ρόλους για
τον εκπαιδευτικό. Μερικά λογισμικά θέτουν τον εκπαιδευτικό στο ρόλο του
«διευκολυντή» ενώ κάποια άλλα είναι σχεδιασμένα να υποστηρίξουν το παραδοσιακό
ρόλο του δάσκαλου. Ο εκπαιδευτικός μπορεί επίσης να βοηθηθεί στο νέο του ρόλο
από έναν εξαιρετικά υπομονετικό και σχετικά ευφυή συνεργάτη, τον υπολογιστή, στο
να παρακολουθεί την πορεία του μαθητή του, να ανιχνεύει τις ιδιαιτερότητες του, να
προσαρμόζει τη διδασκαλία στο επίπεδό του και στο να τον συνδράμει στις δυσκολίες
του.
38
Οι στάσεις των εκπαιδευτικών απέναντι στις νέες τεχνολογίες ως ένα βαθμό
επηρεάζονται και από την ανεπαρκή ενημέρωση / επιμόρφωσή τους σχετικά με τις
δυνατότητες που παρέχουν οι ΤΠΕ στη διδασκαλία. Ένας δεύτερος παράγοντας είναι
η ποιότητα του διαθέσιμου εκπαιδευτικού λογισμικού. Επηρεάζονται όμως, όπως είναι
φυσικό, και από ευρύτερους παράγοντες, που διαμορφώνονται στο ευρύτερο
κοινωνικό πλαίσιο και έχουν σχέση με τη συνολική νοοτροπία μιας κοινωνίας, τις
αντιλήψεις της, τις πεποιθήσεις της και τα στερεότυπα που γίνονται αποδεκτά σε
τοπική ή ευρύτερη κλίμακα. Συνοπτικά οι παράγοντες που καθορίζουν τη στάση των
εκπαιδευτικών στην αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδασκαλία περιγράφονται ως εξής
(Τζιμογιάννης, 2002):
• Ο βαθμός εξοικείωσης των εκπαιδευτικών με τις ΤΠΕ
• Ο βαθμός αποδοχής από τους εκπαιδευτικούς των ΤΠΕ ως εργαλεία υποστήριξης
της εκπαιδευτικής και μαθησιακής διαδικασίας
• Η ετοιμότητα συμμετοχής των εκπαιδευτικών σε διαδικασίες εφαρμογής και
ενσωμάτωσης των ΤΠΕ στη διδακτική πρακτική.
∆εν είναι όμως μόνο η άγνοια που ενδεχομένως οδηγεί σε ένα τέτοιο αποτέλεσμα. Σε
ένα παιδαγωγικό πλαίσιο όπου κυριαρχεί η «μετωπική» δασκαλοκεντρική διδασκαλία,
οι εκπαιδευτικοί συνήθως νιώθουν ασφαλείς όταν ο κυρίαρχος ρόλος τους στην τάξη
δεν «απειλείται». Στον τομέα των νέων τεχνολογιών ενδέχεται ορισμένοι μαθητές να
γνωρίζουν περισσότερα σχετικά με τη χρήση τους από τους διδάσκοντες. Η ίδια η
χρήση τους στη διδασκαλία, εξάλλου, συχνά φέρνει στην επιφάνεια πληροφορίες που
εκείνοι δεν γνωρίζουν. Είναι φυσικό, λοιπόν, να ανησυχούν, καθώς διαπιστώνουν ότι
ενδεχομένως αρχίζουν να χάνουν τον ρόλο τους.
Έτσι έστω κι αν η στάση των εκπαιδευτικών αναφορικά με την παιδαγωγική
αξιοποίηση των ΤΠΕ δεν είναι πάντα θετική, γνωρίζοντας τους παράγοντες που
οδηγούν στη διαμόρφωση αυτής της στάσης και με την ανάληψη μέτρων προς την
ορθή κατεύθυνση, ο εκπαιδευτικός μπορεί να αποκτήσει τελικά τον κύριο και
καθοριστικό ρόλο στην αποτελεσματική ένταξη των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική
διαδικασία.
Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να έχει μια ξεκάθαρη διδακτική μέθοδο και να
χρησιμοποιεί τα πολυμέσα και τις εκπαιδευτικές εφαρμογές σαν εργαλείο της
διαδικασίας εκπαίδευσης. Θα πρέπει να συνδυάσει τις μοντέρνες διδακτικές
μεθοδολογίες με την τεχνολογία των πολυμέσων για να διευκολυνθεί στη μετάδοση
39
και παροχή γνώσης στους μαθητές του και να διεγείρει την κριτική τους σκέψη. Η
επικέντρωση
στην
εκπαιδευτική
έρευνα
παγκόσμια,
συγκεντρώνεται
στη
χρησιμοποίηση υπερμεσικού περιβάλλοντος μέσω του οποίου ο εκπαιδευόμενος
αλληλεπιδρά με το σύστημα. Η χρήση πολλαπλών μέσων, Χρώμα, Εικόνα, Ήχος,
Βίντεο κτλ επιδρούν σαν ψυχολογικές παγίδες για την αύξηση του ενδιαφέροντος του
εκπαιδευόμενου.
Πρέπει λοιπόν να γίνει αντιληπτό πως το εκπαιδευτικό λογισμικό, διευκολύνει το έργο
του εκπαιδευτικού και υποστηρίζει τη μάθηση με χρήση υπολογιστή. Παρέχει επίσης
στον εκπαιδευόμενο την ευκαιρία να αποκτήσει νέες γνώσεις και μαθησιακές
εμπειρίες μέσα από τους ήχους, τις εικόνες και τις προσομοιώσεις κινήσεων που
περιέχουν τα πακέτα εκπαιδευτικού λογισμικού. Με το λογισμικό για εκπαίδευση
μπορούν να τεθούν συγκεκριμένοι μαθησιακοί στόχοι και να επιτευχθούν μέσα από
την επανάληψη σχετικών θεμάτων και την ενεργή συμμετοχή του μαθητή.
Τα περισσότερα εκπαιδευτικά λογισμικά που βρίσκονται τα τελευταία χρόνια στη
διάθεση των εκπαιδευτικών για την ενίσχυση της εκπαιδευτικής τους δραστηριότητας
ανήκουν στα λεγόμενα ελεύθερα λογισμικά-λογισμικά ανοιχτού κώδικα. Στο χώρο
της εκπαίδευσης έκαναν τα πρώτα τους δειλά βήματα στις αρχές της νέας χιλιετίας
ενώ πρόσφατα η χρήση τους γνωρίζει εκρηκτική ανάπτυξη με δεκάδες παραγωγές
εκπαιδευτικών τίτλων.
2.1.7 Ελεύθερο Λογισμικό-Λογισμικό Ανοιχτού Κώδικα (ΕΛ-ΛΑΚ)
Η ανάπτυξη και χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ τα τελευταία παρουσιάζει ραγδαίους ρυθμούς
αύξησης διεθνώς, και οφείλεται κατά πρώτο λόγο στην εκρηκτική ανάπτυξη του
Internet και κατά δεύτερο στην αυξανόμενη υποστήριξη και προώθηση του από
επιχειρήσεις και κυβερνήσεις, συμπεριλαμβανομένης και της Ευρωπαϊκής Επιτροπής.
Το Ελεύθερο Λογισμικό/Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ) είναι ένα εναλλακτικό
μοντέλο ανάπτυξης και χρήσης λογισμικού, σύμφωνα με το οποίο κάθε παραγόμενο
λογισμικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί, να αντιγραφεί και να διανεμηθεί ελεύθερα, με ή
χωρίς αλλαγές, χωρίς χρέωση απόκτησης αδείας. Η δυνατότητα αλλαγών ή
βελτιώσεων παρέχεται στον χρήστη μέσω της ελεύθερης διάθεσης και του πηγαίου
κώδικα. Βασικός χώρος πρόσβασης στο διαθέσιμο ΕΛ/ΛΑΚ διεθνώς είναι το Internet.
Ελεύθερο είναι το λογισμικό που ο καθένας μπορεί ελεύθερα – αλλά όχι απαραιτήτως
δωρεάν – να χρησιμοποιεί, να αντιγράφει, να διανέμει και να τροποποιεί ανάλογα με
τις ανάγκες του. Πρόκειται δηλαδή για ένα εναλλακτικό μοντέλο ανάπτυξης και
40
χρήσης λογισμικού, το οποίο βασίζεται στην ελεύθερη διάθεση του πηγαίου κώδικα
(ακολουθία
δηλώσεων
που
γράφονται
σε
κατανοήσιμη
από
γλώσσα
προγραμματισμού υπολογιστών), το οποίο παρέχει τη δυνατότητα αλλαγών ή
βελτιώσεων ώστε να καλύπτονται οι ανάγκες αυτού που το χρησιμοποιεί.
Η ανάπτυξη του ελεύθερου λογισμικού βασίζεται σε ένα δικτυακό μοντέλο ανάπτυξης
που
υλοποιείται
μέσα
από
το
διαδίκτυο
και
επιτρέπει
σε
εκατομμύρια
προγραμματιστές από όλο τον κόσμο να εργάζονται συνεταιριστικά, να παράγουν και
να συντηρούν δεκάδες χιλιάδες προγράμματα που τα διαθέτουν ελεύθερα για χρήση,
αντιγραφή και τροποποίηση. Το Ελεύθερο Λογισμικό (Free Software) σχετίζεται με
την ελευθερία του χρήστη να χρησιμοποιήσει/εκτελέσει, να αντιγράψει, να διανείμει,
να μελετήσει, να αλλάξει και να βελτιώσει το λογισμικό.
Η έκφραση “ελεύθερο λογισμικό” συχνά εξισώνεται με αυτήν του ανοικτού
λογισμικού. O ορισμός αυτής της έννοιας πηγάζει από το έργο GNU και βασίζεται
πάνω σε τέσσερα είδη ελευθερίας (GNU Project, 2003a), τα οποία πρέπει να
χορηγούνται σε κάθε χρήστη του λογισμικού:
Ελευθερία 0: Η ελευθερία να χρησιμοποιεί κανείς το πρόγραμμα για οποιοδήποτε
σκοπό.
Ελευθερία 1: Η ελευθερία να κατανοεί κανείς πώς λειτουργεί το πρόγραμμα και πώς
μπορεί να το προσαρμόσει στις δικές του απαιτήσεις. Η πρόσβαση στο πηγαίο κώδικα
είναι για την απόκτηση αυτής της ελευθερίας βασική προϋπόθεση.
Ελευθερία 2: Η ελευθερία να διανέμει κανείς αντίγραφα με στόχο να βοηθήσει τους
συνανθρώπους του.
Ελευθερία 3: Η ελευθερία να βελτιώνει κανείς το πρόγραμμα και να δημοσιοποιεί τις
βελτιώσεις έτσι ώστε να ωφελείται ολόκληρη η κοινότητα από αυτές. Η πρόσβαση
στο πηγαίο κώδικα είναι για την απόκτηση αυτής της ελευθερίας βασική προϋπόθεση.
Ο Bruce Perens, μέλος του έργου Debian, διατύπωσε τις βασικές αρχές του ορισμού
του ανοικτού κώδικα στους “κανονισμούς Debian για το ελεύθερο λογισμικό” (Debian
Project, 2003c). Αφού απαλλάχτηκαν από τις ειδικότερες διατυπώσεις που
αφορούσαν το έργο Debian, οι αρχές αυτές χρησιμοποιήθηκαν από την Πρωτοβουλία
Ανοικτού Κώδικα (Open Source Initiative ή σε συντομογραφία OSI) για τη
διαμόρφωση της έκδοσης 1.0 του ορισμού του ανοικτού κώδικα1 (Open Source
Initiative, 2003c).
41
Ο ορισμός του ανοικτού κώδικα στην έκδοση 1.9 αναφέρει τις εξής δέκα
προϋποθέσεις, για να μπορεί ένα λογισμικό να ονομάζεται λογισμικό ανοικτού κώδικα:
Ελεύθερη διανομή: Η άδεια χρήσης δεν επιτρέπεται να περιορίζει τη διανομή (δωρεά
ή πώληση) του λογισμικού σε πακέτα προγραμμάτων, που προέρχονται από
διαφορετικές πηγές το καθένα. Για τη διανομή δεν επιτρέπεται να απαιτηθούν
δασμοί.
Πηγαίος κώδικας: Η διανομή του λογισμικού πρέπει να επιτρέπεται τόσο στη μορφή
του πηγαίου κώδικα όσο και σε μεταγλωττισμένη μορφή. Εάν ο πηγαίος κώδικας δεν
συμπεριλαμβάνεται στη διανομή, τότε πρέπει να υπάρχει η δυνατότητα να τον
αποκτήσει κανείς δωρεάν (π.χ. μέσω του Internet) ή με δικά του έξοδα. Ο πηγαίος
κώδικας δεν επιτρέπεται να έχει γραφεί με ακατανόητο τρόπο ή να βρίσκεται σε
κάποια ενδιάμεση μορφή (π.χ., προμεταγλωττισμένος).
Παραγόμενο λογισμικό: Αλλαγές και παράγωγα πρέπει να επιτρέπονται. Αυτά θα
πρέπει να μπορούν να δημοσιοποιούνται με την ίδια άδεια χρήσης.
Ακεραιότητα
του
πηγαίου
κώδικα
του
συγγραφέα:
Η
αναδιανομή
του
τροποποιημένου πηγαίου κώδικα επιτρέπεται μόνο με τον περιορισμό ότι η άδεια
χρήσης προβλέπει τη χρησιμοποίηση των επονομαζόμενων patches2. Η άδεια χρήσης
επιτρέπεται να προστατεύει το όνομα του προγράμματος και να επιτρέπει τη διανομή
του τροποποιημένου πηγαίου κώδικα μόνο κάτω από διαφορετικό όνομα.
Καμία διάκριση σε βάρος ατόμων ή ομάδων: Η άδεια χρήσης δεν επιτρέπεται να
βλάπτει κάποιο άτομο ή κάποια ομάδα ατόμων.
Κανένας περιορισμός ως προς το πεδίο εφαρμογής: Το πεδίο εφαρμογής του
λογισμικού δεν επιτρέπεται να περιορίζεται από την άδεια χρήσης.
Αναδιανομή της άδειας χρήσης: Τα δικαιώματα που αποκτώνται πρέπει να
περιέρχονται σε όλα τα άτομα που αποκτούν το λογισμικό, χωρίς αυτά να χρειάζεται
να εφοδιαστούν με επιπρόσθετη άδεια χρήσης.
Η άδεια χρήσης δεν επιτρέπεται να περιορίζεται σε ένα ορισμένο πακέτο λογισμικού:
Τα δικαιώματα που αποκτώνται από ένα πρόγραμμα δεν πρέπει να εξαρτώνται από το
αν το πρόγραμμα είναι μέρος ενός πακέτου λογισμικού. Αν το πρόγραμμα αφαιρεθεί
από το πακέτο τότε αυτό σαν επακόλουθο δεν πρέπει να έχει τον περιορισμό των
δικαιωμάτων.
Η άδεια χρήσης δεν επιτρέπεται να εμποδίζει τη συνδιανομή του λογισμικού μαζί με
42
άλλα λογισμικά: Η άδεια χρήσης δεν πρέπει να περιορίζει τη διανομή του λογισμικού
μαζί με άλλα προγράμματα (π.χ., να μην αναγκάζει τα άλλα προγράμματα να είναι
ανοικτού κώδικα).
Η άδεια χρήσης πρέπει να είναι ουδέτερη τεχνολογίας: Κανένας όρος της άδειας
χρήσης δεν πρέπει να βασίζεται σε μια ορισμένη τεχνολογία, τρόπο ή διεπαφή.
Το λογισμικό ανοικτού κώδικα εκ πρώτης όψεως δεν φαίνεται να διαφέρει από το
ελεύθερο λογισμικό. Μόνο αν εξετάσουμε τους ορισμούς τους με την αυστηρή τους
σημασία, όπως αυτοί έχουν διατυπωθεί από την Πρωτοβουλία Ανοικτού Κώδικα
(Open Source Initiative ή OSI) και το Ίδρυμα Ελεύθερου Λογισμικού (Free Software
Foundation ή FSF), αντίστοιχα, διαπιστώνουμε ότι στην πραγματικότητα πρόκειται
για διαφορετικά.
Η απόφαση να χρησιμοποιηθεί ο όρος του “ανοικτού κώδικα”, που είχε προταθεί από
το Ινστιτούτο Christine Peterson Foresight, δικαιολογείται από το γεγονός ότι η λέξη
“free” στα αγγλικά έχει δυο έννοιες (“ελεύθερος” και “δωρεάν”). Το Ίδρυμα FSF
κατανοεί τη λέξη με την έννοια της ελευθερίας, παρότι η λέξη αυτή συχνά
συσχετίζεται με την έννοια του δωρεάν.
Το πρόβλημα οξύνεται περισσότερο από το γεγονός ότι το ελεύθερο λογισμικό στις
περισσότερες περιπτώσεις είναι όντως δωρεάν. Κάποτε υπήρχε η ελπίδα ότι
χρησιμοποιώντας το χαρακτηρισμό του ανοικτού κώδικα θα διαλυόταν αυτή η
σύγχυση και θα γινόταν ευκολότερη η “εμπορευματοποίηση” του λογισμικού
ανοικτού κώδικα από οικονομικούς παράγοντες.
Αμέσως μετά την εισαγωγή του νέου όρου (ανοικτού κώδικα), το FSF άσκησε κριτική
στο κίνημα του ανοικτού κώδικα, κατηγορώντας το ότι επέφερε νέα σύγχυση, διότι οι
στόχοι του δεν ακολουθούσαν κοινωνικά και ηθικά κριτήρια, αλλά ήταν καθαρά
τεχνικής φύσεως. Επίσης, κατηγόρησε το κίνημα ότι δεν ήθελε οπωσδήποτε να
προστατεύσει το ελεύθερο λογισμικό από τη μελλοντική εκμετάλλευση των
κερδοσκόπων, οι οποίοι θα μπορούσαν να μετέτρεπαν τις ελεύθερες άδειες χρήσης σε
μη ελεύθερες (π.χ., σχετικά με την άδεια χρήσης BSD).
Πάνω απ’ όλα όμως, το FSF κατηγορούσε το κίνημα ανοικτού κώδικα για το γεγονός
ότι έδινε έμφαση στην ελευθερία εξέτασης του πηγαίου κώδικα, όχι όμως και στην
απεριόριστη ελευθερία αναδιανομής και τροποποίησής του. Για παράδειγμα, για το
πρόγραμμα κρυπτογραφίας PGP (Pretty Good Privacy), που είναι λογισμικό ανοικτού
κώδικα, απαγορεύεται για την τελευταία έκδοσή του η αναδιανομή και τροποποίηση
του πηγαίου κώδικα.
43
Συμπερασματικά,
ο
ορισμός
του
ελεύθερου
λογισμικού
είναι,
περισσότερο
περιοριστικός από τον ορισμό του ανοικτού κώδικα. Με άλλα λόγια, ενώ το ελεύθερο
λογισμικό είναι λογισμικό ανοικτού κώδικα, το λογισμικό ανοικτού κώδικα δεν είναι
οπωσδήποτε “ελεύθερο”. Στην καθημερινή πρακτική όμως, αυτοί οι δύο όροι
χρησιμοποιούνται σαν συνώνυμα.
44
2.2
Η Πληροφορική στην πρωτοβάθμια ελληνική εκπαίδευση
Το ΕΠΠΣ και το ΔΕΠΠΣ για το δημοτικό
Η είσοδος της Πληροφορικής στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση, αλλά και στο σύνολο
των εκπαιδευτικών βαθμίδων, επιχειρείται με τη βοήθεια του ΕΠΠΣ το 1997. Η
καθιέρωση της πληροφορικής επιστήμης ως η επιστήμη του μέλλοντος, η αλματώδης
τεχνολογική εξέλιξη και η ταυτόχρονη ενσωμάτωσή τους στα εκπαιδευτικά
συστήματα των περισσοτέρων χωρών οδήγησε την ελληνική κυβέρνηση και το
αρμόδιο υπουργείο να επιμεληθούν της δημιουργίας ενός προγράμματος σπουδών
που θα λάμβανε υπόψη της και θα ενσωμάτωνε την επιστήμη της πληροφορικής.
Χαρακτηριστικό βέβαια της προσπάθειας αυτής ήταν η έλλειψη κεντρικού σχεδιασμού
για τον εξοπλισμό των δημοτικών σχολείων με την απαραίτητη υλικοτεχνική υποδομή
και κάτι τέτοιο κατέστη δυνατό μόνο μέσα από πρωτοβουλίες της τοπικής
αυτοδιοίκησης και των συλλόγων γονέων και κηδεμόνων δημιουργώντας εργαστήρια
πληροφορικής μέσα από χορηγίες και επιδοτήσεις από ευρωπαϊκά προγράμματα.
Η επαφή των μαθητών με τον υπολογιστή γίνεται με την καθιέρωση Ώρας
Πληροφορικής στο πλαίσιο των διαφόρων μαθημάτων (με τη δημιουργία γωνιάς του
υπολογιστή μέσα στην τάξη) ή στο πλαίσιο του ολοήμερου σχολείου και μιας σειράς
δραστηριοτήτων που δεν εμπίπτουν αναγκαστικά στα στενά όρια του προγράμματος
σπουδών.
Με την Ώρα της Πληροφορικής δεν εννοείται η κ α θ ι έ ρ ω σ η ενός επιπλέον
γνωστικού αντικειμένου στο ∆ημοτικό. ∆εν είναι συνεπώς στόχος ν α εισαχθεί στο
δημοτικό ένα μάθημα Πληροφορικής αντίστοιχο του γυμνασίου, ούτε πρόκειται για
τ η ν απαρχή μιας εκπαίδευσης στην Πληροφορική. Το ΕΠΠΣ προτείνει ν α ενταχθεί
η χρήση της Πληροφορικής καταρχάς στα πλαίσια τ η ς διδασκαλίας τ ω ν
επιστημών κ α ι τ η ς τεχνολογίας στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση κ α ι σταδιακά, σε
ό λ ο τ ο εύρος του αναλυτικού προγράμματος.
Βασική επιδίωξη της Ώρας της Πληροφορικής είναι μια αρχική, συγκροτημένη, και
σφαιρική προσέγγιση των διάφορων χρήσεων των ΤΠΕ από όλους τους μαθητές του
δημοτικού σχολείου στα πλαίσια των καθημερινών σχολικών τους δραστηριοτήτων,
σε μια περίοδο που μαθαίνουν «οσμωτικά» και κατά συνέπεια η εξοικείωσή τους με
τον υπολογιστή γίνεται χωρίς ιδιαίτερη προσπάθεια. Με τη βοήθεια των δασκάλων
τους,
οι
μαθητές
αναπτύσσουν
δραστηριότητες
με
τον
υπολογιστή
και
45
αντιλαμβάνονται βασικές αρχές που διέπουν τη χρήση της τεχνολογίας των
υπολογιστών σε σημαντικές ανθρώπινες ασχολίες: η πληροφορία και η επεξεργασία
της, η επικοινωνία, η ψυχαγωγία, οι νέες δυνατότητες προσέγγισης της γνώσης
(Κόμης, 2004).
∆εν πρόκειται με άλλα λόγια για ένα μάθημα που αποτελεί προαπαιτούμενο για τ η
χρήση του υπολογιστή, αλλά για μ ι α ευκαιρία επαρκούς και ορθολογικής συνάντησης
του παιδιού με τις ΤΠΕ, μιας συνάντησης που πρέπει ν α καλύπτει υπαρκτές ανάγκες
της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Η χρήση τ ω ν υπολογιστών α π ό τους μαθητές μπορεί
επίσης να ενταχθεί και σε μια σειρά από δραστηριότητες που δεν εμπίπτουν στα στενά
πλαίσια του αναλυτικού προγράμματος (Κόμης & Μικρόπουλος, 2001).
Ο Γενικός Σκοπός της Πληροφορικής στο δημοτικό
Σύμφωνα με το ΕΠΠΣ ο γενικός σκοπός της εισαγωγής των ΤΠΕ στην ελληνική
πρωτοβάθμια εκπαίδευση είναι οι μαθητές να χρησιμοποιούν με (ή χωρίς) τη βοήθεια
του εκπαιδευτικού τον υπολογιστή ως γνωστικό-διερευνητικό εργαλείο, να
αναζητούν πληροφορίες, να επικοινωνούν, και να προσεγγίζουν βασικές αρχές που
διέπουν τη χρήση της υπολογιστικής τεχνολογίας (ΕΠΠΣ, 1997).
Αργότερα το ∆ΕΠΠΣ εξειδικεύει τον γενικό σκοπό του ΕΠΠΣ τονίζοντας ότι ο ειδικός
σκοπός της εισαγωγής της Πληροφορικής στο δημοτικό σχολείο είναι να
εξοικειωθούν οι μαθητές και οι μαθήτριες με τις βασικές λειτουργίες του υπολογιστή
και να έλθουν σε μια πρώτη επαφή με διάφορες χρήσεις του ως εποπτικού μέσου
διδασκαλίας, ως γνωστικού-διερευνητικού εργαλείου, και ως εργαλείου επικοινωνίας
και αναζήτησης πληροφοριών στο πλαίσιο των καθημερινών σχολικών τους
δραστηριοτήτων, με τη χρήση κατάλληλου λογισμικού και, ιδιαίτερα, ανοικτού
λογισμικού διερευνητικής μάθησης. ∆ίνει έμφαση στο γεγονός ότι σε καμία
περίπτωση δε νοείται η διδασκαλία της Πληροφορικής ως διδασκαλία γνωστικού
αντικειμένου πόσο μάλλον όταν δεν διατίθεται χρόνος στο αντίστοιχο ωρολόγιο
πρόγραμμα. Σκοπός είναι ο μαθητής να μαθαίνει με τη χρήση των Τεχνολογιών της
Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (ΤΠΕ) παρά για τη χρήση τους (∆ΕΠΠΣ, 2003).
Γίνεται λοιπόν εύκολα κατανοητό ότι και στα δύο αναλυτικά προγράμματα σπουδών
η εισαγωγή της πληροφορικής επιστήμης στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση γίνεται
¨επιδερμικά¨, στοχεύει σε μια σφαιρική προσέγγιση των διαφόρων χρήσεων των
ΤΠΕ από όλους τους μαθητές στα πλαίσια των καθημερινών σχολικών τους
δραστηριοτήτων με κατανόηση των βασικών αρχών που διέπουν τη χρήση της
46
υπολογιστικής
τεχνολογίας
σε
σημαντικές
ανθρώπινες
ασχολίες
όπως
την
πληροφορία και την επεξεργασία της, την επικοινωνία, την ψυχαγωγία, και τις νέες
δυνατότητες προσέγγισης της γνώσης.
Άξονες υλοποίησης του σκοπού της Πληροφορικής στο δημοτικό
Για
την
υλοποίηση
του
γενικού
σκοπού
του
προγράμματος
σπουδών
Πληροφορικής στο δημοτικό προτείνονται συγκεκριμένοι άξονες που καλύπτουν τ ο
εύρος του γενικού σκοπού, αλλά δεν είναι α ν α γκαίο να υλοποιηθούν στην ολότητά
τους και δεν είναι δεσμευτικοί για τους εκπαιδευτικούς (ΕΠΠΣ, 1997). Ο κάθε
εκπαιδευτικός επιλέγει με βάση τις γνώσεις του, τ η ν υπάρχουσα υποδομή και τις
ανάγκες των μαθητών του, ποιον ή ποιους άξονες θα υλοποιήσει. Οι άξονες
υλοποίησης σύμφωνα με το ΕΠΠΣ είναι να χρησιμοποιηθεί ο υπολογιστής ως:
Γνωστικό-διερευνητικό εργαλείο: χρήση ανοικτού λογισμικού διερευνητικής μάθησης
για
δημοτικό
σχολείο.
αλληλεπιδραστικών
Το
λογισμικό
πολυμέσων,
αυτό
μπορεί
προσομοίωσης,
να
έχει
εκπαιδευτικού
τη
μορφή
παιχνιδιού,
μοντελοποίησης κλπ. και θα προσφέρει στους μαθητές τη δυνατότητα διερεύνησης
πραγματικών ή φανταστικών καταστάσεων, αντίστοιχων του επιπέδου ωριμότητάς
τους, διευκολύνοντας την ανάπτυξη της δημιουργικής και ανακαλυπτικής μάθησης.
Ο υπολογιστής γίνεται μέσο για την ανάπτυξη δραστηριοτήτων και για την
οργάνωση γνώσεων και δεξιοτήτων
Εποπτικό μέσο διδασκαλίας σε βασικά γνωστικά αντικείμενα: αποτελεσματική χρήση
του υπολογιστή με λογισμικό ευρείας χρήσης (π.χ. ζωγραφική, επεξεργασία
κειμένου, λογισμικό φύλλο) που θα εντάσσεται στα πλαίσια της διδασκαλίας βασικών
μαθημάτων: γλώσσα - γραπτή έκφραση, μαθηματικά, δημιουργία και ανάπτυξη
δεξιοτήτων στις καλλιτεχνικές και τις συλλογικές δραστηριότητες
Εργαλείο επικοινωνίας και αναζήτησης πληροφοριών: χρήση βάσεων δεδομένων για
αναζήτηση στοιχείων, χρήση των δικτύων για επικοινωνία με άλλους μαθητές και για
αναζήτηση πληροφοριών
Πληροφορικός
αλφαβητισμός:
προσέγγιση
των
βασικών
λειτουργιών
του
υπολογιστή: μνήμη, επεξεργασία της πληροφορίας, επικοινωνία, μέσα σε μια
προοπτική τεχνολογικού αλφαβητισμού και αναγνώρισης των δυνατοτήτων της
υπολογιστικής τεχνολογίας. Η έννοια του πληροφορικού αλφαβητισμού περιλαμβάνει
όλες εκείνες τις γνώσεις, τις δεξιότητες και τις στάσεις οι οποίες εξασφαλίζουν την
αποτελεσματική
συμμετοχή
στις
καθημερινές
δραστηριότητες
μιας
47
τεχνοκρατούμενης κοινωνίας. Η πληροφορική και τεχνολογική εγγραματοσύνη
αποτελεί επαγγελματικό προσόν, ευρέως αποδεκτή κοινωνική αξία και στοιχείο της
καθημερινότητας των νεότερων γενιών. Έτσι ο πληροφορικός αναλφαβητισμός
δηλαδή η έλλειψη γνώσης και εξοικείωσης με τη χρήση του Η/Υ ως εργαλείου
σηματοδοτεί μια έλλειψη, αποτελεί μειονέκτημα, εκφράζει αδυναμία να ανταποκριθεί
κάποιος στις σύγχρονες επαγγελματικές και άλλες απαιτήσεις.
Το ∆ΕΠΠΣ του 2003 θέλοντας να δώσει ιδιαίτερη έμφαση στην έννοια της
διαθεματικότητας τονίζει ότι η διδασκαλία της πληροφορικής ακολουθεί το ολιστικό
πρότυπο σύμφωνα με το οποίο οι στόχοι επιτυγχάνονται και υλοποιούνται µε
διάχυση της Πληροφορικής στα επιμέρους γνωστικά αντικείμενα. Έτσι διατυπώνει
τους άξονες πάνω στου οποίους κινείται συμπληρώνοντας και εξειδικεύοντας τους
άξονες υλοποίησης του ΕΠΠΣ. Οι άξονες σύμφωνα με το ∆ΕΠΠΣ είναι:
Γνώση και μεθοδολογία: Οι μαθητές και οι μαθήτριες προσεγγίζουν ένα σύνολο
βασικών απλών εννοιών που αφορούν τη γενική δομή των υπολογιστικών
συστημάτων και τις διαχρονικές αρχές που τα διέπουν. Αποκτούν στοιχειώδεις
δεξιότητες και γνώσεις χειρισμού λογισμικού γενικής χρήσης καθώς και ικανότητες
µμεθοδολογικού
χαρακτήρα.
Εξοικειώνονται
µε
τον
υπολογιστή
και
τον
χρησιμοποιούν ως εργαλείο ανακάλυψης, δημιουργίας, έκφρασης αλλά και ως
νοητικό εργαλείο και εργαλείο ανάπτυξης της σκέψης. Χρησιμοποιούν εφαρμογές
πολυμέσων εκπαιδευτικού περιεχομένου και κατακτούν τις έννοιες της πλοήγησης
και της αλληλεπίδρασης.
Συνεργασία και επικοινωνία: Χρησιμοποιούν το λειτουργικό σύστημα, το λογισμικό
εφαρμογών (επεξεργασία κειμένου, ζωγραφική, εκπαιδευτικό λογισμικό, λογισμικό
πλοήγησης στο ∆ιαδίκτυο κλπ.), το ∆ιαδίκτυο και αναπτύσσουν δραστηριότητες στο
πλαίσιο ποικίλων ομαδικών - συνθετικών εργασιών.
Επιστήμη και Τεχνολογία στην καθημερινή ζωή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες, στο
πλαίσιο της γενικής τους παιδείας, ευαισθητοποιούνται και κρίνουν τις επιπτώσεις
των νέων τεχνολογιών στους διάφορους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας.
Ευαισθητοποιούνται
σε
θέματα
προστασίας
των
πνευματικών
δικαιωμάτων,
ασφάλειας των πληροφοριών, συμπεριφοράς στο ∆ιαδίκτυο κτλ.
ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) – Νέο Πρόγραμμα Σπουδών
Το Νέο Σχολείο (Σχολείο 21ου αιώνα) αποτελεί μια νέα προσπάθεια για να
προσαρμοστεί το πρόγραμμα σπουδών της πληροφορικής στις σύγχρονες εξελίξεις.
48
Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) αποτελούν δομική
συνιστώσα της σύγχρονης κοινωνίας και έχουν επηρεάσει καθοριστικά κάθε πτυχή
της καθημερινότητας του πολίτη στους τομείς της διοίκησης, της οικονομίας, της
εκπαίδευσης, του πολιτισμού, της ψυχαγωγίας κ.λπ. Η αλματώδης ανάπτυξη και
διάδοση των ΤΠΕ, ο τεράστιος όγκος και η πολλαπλότητα της διαθέσιμης σήμερα
ψηφιακής πληροφορίας, σε συνδυασμό με την ταχύτατη παραγωγή νέας γνώσης,
διαμορφώνουν ένα νέο κοινωνικό, πολιτισμικό και εκπαιδευτικό περιβάλλον.
Στο πλαίσιο αυτό, οι ΤΠΕ αποτελούν βασικό εργαλείο για τον μετασχηματισμό του
σχολείου, την υποστήριξη και ενίσχυση της μάθησης και, τελικά, την αναβάθμιση του
εκπαιδευτικού αποτελέσματος. Τα νέα περιβάλλοντα των ΤΠΕ ∆ιαμορφώνουν και
καθορίζουν νέου τύπου ικανότητες που πρέπει να καλλιεργήσουν οι μαθητές στα
πλαίσια των βασικών τους σπουδών, ώστε να μπορούν να χρησιμοποιούν τις ΤΠΕ με
αποτελεσματικό, δημιουργικό και δεοντολογικά ορθό τρόπο.
Λαμβάνοντας υπόψη ότι οι ΤΠΕ θα συνεχίσουν να αναπτύσσονται και να διεισδύουν
στο κοινωνικό πεδίο με ταχύτατους ρυθμούς, το Νέο Πρόγραμμα Σπουδών για τις
ΤΠΕ και τον πληροφορικό γραμματισμό στο ∆ημοτικό Σχολείο προσδιορίζει και
εξειδικεύει τις διαστάσεις του πληροφορικού γραμματισμού, δηλαδή τις ικανότητες
(γνώσεις, δεξιότητες, στάσεις και αξίες για τις ΤΠΕ) που θα πρέπει να αναπτύξουν
όλοι οι μαθητές και είναι απαραίτητες για τη συνέχιση των σπουδών τους στο
Γυμνάσιο και την παραπέρα ζωή τους. Απώτερος στόχος είναι οι ΤΠΕ να συμβάλουν
με νέα μέσα και νέες πρακτικές στη βελτίωση του εκπαιδευτικού αποτελέσματος και,
τελικά, στη διαμόρφωση ενός νέου σχολείου.
Διάρθρωση του Π.Σ. για τον Πληροφορικό Γραμματισμό
Ο όρος πληροφορικός γραμματισμός (ICT literacy) περιγράφει την ικανότητα των
μαθητών να χρησιμοποιούν τις σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογίες, τα εργαλεία
επικοινωνίας και
τις
δικτυακές
υπηρεσίες
για
την
προσπέλαση,
διαχείριση,
ενσωμάτωση, αξιολόγηση, δημιουργία και επικοινωνία πληροφοριών, με στόχο την
επίλυση προβλημάτων και, τελικά, τη μάθηση και τη συνεχή τους ανάπτυξη.
Στα σύγχρονα Προγράμματα Σπουδών ο πληροφορικός γραμματισμός θεωρείται
γνωστικό-μαθησιακό αντικείμενο αντίστοιχης σπουδαιότητας με τον γλωσσικό
γραμματισμό (literacy), τα μαθηματικά και τον επιστημονικό γραμματισμό (scientific
literacy). Κατά συνέπεια, η ένταξη των ΤΠΕ στο ∆ημοτικό Σχολείο δεν έχει ως στόχο
την εξοικείωση των μαθητών με τους υπολογιστές και με συγκεκριμένα λογισμικά
49
ούτε, πολύ περισσότερο, την κατάρτισή τους σε εφήμερες τεχνολογικές δεξιότητες.
Οι ΤΠΕ δεν αποτελούν ένα εξαιρετικό (σπάνιο) γεγονός στην τάξη αλλά είναι πλήρως
ενταγμένες στην καθημερινή εργασία μαθητών και δασκάλου και σε όλα τα
αντικείμενα του Προγράμματος Σπουδών με στόχο:
• την υποστήριξη των σύγχρονων παιδαγωγικών προσεγγίσεων για τη μάθηση
• την επίλυση προβλημάτων και την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης της δημιουργικής
ικανότητας των μαθητών
• την υποστήριξη διερευνητικών, εποικοδομητικών και συνεργατικών μαθησιακών
δραστηριοτήτων
• τη διατήρηση ενός παράθυρου επικοινωνίας με το σύγχρονο κόσμο, με στόχο την
ενίσχυση της μάθησης.
Το προτεινόμενο πλαίσιο ένταξης των ΤΠΕ στη βασική εκπαίδευση διαρθρώνεται σε
τέσσερις αλληλοεξαρτώμενες συνιστώσες:
Οι ΤΠΕ ως μαθησιακό-γνωστικό εργαλείο (cognitive tool): Οι ΤΠΕ διατρέχουν
οριζόντια όλα τα αντικείμενα του Προγράμματος Σπουδών και θεωρούνται μέσο
υποστήριξης των σύγχρονων παιδαγωγικών προσεγγίσεων, εργαλείο επικοινωνίας,
διερευνητικής και συνεργατικής μάθησης, ανάπτυξης της κριτικής σκέψης και της
δημιουργικής ικανότητας των μαθητών.
Οι ΤΠΕ ως μεθοδολογία επίλυσης προβλημάτων: Οι μαθητές εμπλέκονται σε
δραστηριότητες επίλυσης προβλημάτων που έχουν ως σκοπό την καλλιέργεια
δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα (επεξεργασία δεδομένων, σχεδιασμός και
υλοποίηση αλγορίθμων, μοντελοποίηση λύσεων, δημιουργικότητα και καινοτομία) και
δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου (διερεύνηση, κριτική και αναλυτική σκέψη, συνθετική
ικανότητα, ικανότητες επικοινωνίας και συνεργασίας).
Οι ΤΠΕ ως τεχνολογικό εργαλείο: Οι μαθητές εξοικειώνονται με τους υπολογιστές και
τα σύγχρονα εργαλεία των ΤΠΕ. Ο άξονας αυτός στοχεύει στη συνεχή ανάπτυξη
τεχνικών δεξιοτήτων και στην επάρκεια χειρισμού των σύγχρονων περιβαλλόντων
των ΤΠΕ (λογισμικά γενικής χρήσης, εκπαιδευτικό λογισμικό, υπηρεσίες ∆ιαδικτύου
κ.λπ.).
Οι ΤΠΕ ως κοινωνικό φαινόμενο: Οι μαθητές γνωρίζουν και αξιολογούν τις εφαρμογές
των ΤΠΕ στη σύγχρονη κοινωνία (διοίκηση, εργασία, επιστήμες, εκπαίδευση,
ψυχαγωγία, πολιτισμός κ.λπ.). Απώτερος στόχος είναι να αποκτήσουν ευρύτερη
50
ψηφιακή παιδεία και να διαμορφώσουν στάσεις και αξίες, ώστε να κατανοήσουν το
νέο κοινωνικό και πολιτισμικό περιβάλλον που διαμορφώνεται στη σημερινή εποχή.
Ο γενικός σκοπός του Π.Σ. του μαθήματος των ΤΠΕ στο ∆ημοτικό Σχολείο είναι όλοι
οι μαθητές να έχουν τις ευκαιρίες να αναπτύξουν τουλάχιστον τις προτεινόμενες
ικανότητες (γνώσεις, δεξιότητες και στάσεις) που σχετίζονται με τις ΤΠΕ.
Άξονες μαθησιακών στόχων
Γνωρίζω, δημιουργώ και εκφράζομαι με τις ΤΠΕ
• Γνωρίζω και χειρίζομαι τον υπολογιστή
• ∆ημιουργώ και εκφράζομαι με πολυμέσα και παρουσιάσεις
• ∆ημιουργώ με τον κειμενογράφο
Επικοινωνώ και συνεργάζομαι με ΤΠΕ
• Γνωρίζω το ∆ιαδίκτυο
• Αναζητώ πληροφορίες
• Επικοινωνώ και συνεργάζομαι
Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα με ΤΠΕ
• Μοντελοποιώ με εννοιολογικούς χάρτες
• Λύνω προβλήματα με Υπολογιστικά Φύλλα
• Προγραμματίζω τον υπολογιστή
• Υλοποιώ σχέδια έρευνας
Οι ΤΠΕ ως κοινωνικό φαινόμενο
• Ο ρόλος των ΤΠΕ στη σύγχρονη εποχή
• Ψηφιακή κουλτούρα (στάσεις, συμπεριφορές, αξίες)
Προτεινόμενες διδακτικές προσεγγίσεις και διαφορές σε σχέση με το
παρελθόν
Στις προτεινόμενες διδακτικές προσεγγίσεις βρίσκεται η πρώτη μεγάλη διαφορά του
νέου προγράμματος σπουδών σε σχέση με τις παλαιότερες προσπάθειες. Ενώ στα
προηγούμενα προγράμματα για την ένταξη του υπολογιστή στην εκπαιδευτική
διαδικασία προτείνονταν τρεις τρόποι, χρήση του στην τάξη με τη γωνιά του
υπολογιστή, στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής και μια μικτή προσέγγιση, τώρα
51
πια τονίζεται το γεγονός ότι η διδασκαλία του Πληροφορικού Γραμματισμού στο
∆ημοτικό έχει σαφή εργαστηριακό προσανατολισμό.
Βασικός παράγοντας είναι η ενεργός συμμετοχή κάθε μαθητή, η συνεχής
αλληλεπίδραση και η συνεργασία με τον διδάσκοντα και, κυρίως, με τους συμμαθητές
του. Το Εργαστήριο Πληροφορικής, συμβατικό ή κινητό (μεταφερόμενο στην τάξη),
αποτελεί για τους μαθητές χώρο μελέτης, έρευνας, ενεργητικής συμμετοχής και
συνεργασίας. Έτσι ενθαρρύνεται και ευνοείται η διερευνητική προσέγγιση των νέων
γνώσεων, η αλληλεπιδραστική και συνεργατική μάθηση, η αυτενέργεια και η
δημιουργικότητα των μαθητών.
Η δεύτερη ουσιώδης αλλαγή που προτείνεται είναι η ενσωμάτωση των ωρών
διδασκαλίας της πληροφορικής στο ωρολόγιο πρόγραμμα. Στα προηγούμενα
προγράμματα σπουδών η ώρα της πληροφορικής δεν αποτελούσε κομμάτι του
ωρολογίου προγράμματος και η διδασκαλία του αντικειμένου περιοριζόταν κυρίως
στις ώρες λειτουργίας των ολοήμερων δημοτικών σχολείων. Για την επίτευξη των
στόχων του νέου σχολείου, κάθε διδακτική ενότητα περιλαμβάνει δύο συνεχόμενες
διδακτικές ώρες στο ωρολόγιο πρόγραμμα (εκτός από την Α’ και Β’ Τάξη που το
μάθημα είναι μία ώρα την εβδομάδα), ώστε να δοθεί επαρκής χρόνος, στους μαθητές
και
στον
εκπαιδευτικό,
για
την
υλοποίηση
ολοκληρωμένων
μαθησιακών
δραστηριοτήτων. Έτσι, οι μαθητές έχουν αυξημένες δυνατότητες να διερευνήσουν,
να
πειραματιστούν,
να
συνεργαστούν,
να
σχεδιάσουν
και
να
αναπτύξουν
ολοκληρωμένα ψηφιακά έργα με ποικίλα εργαλεία των ΤΠΕ.
Α’-Β’ τάξη
Άξονες μαθησιακών στόχων
Γνωρίζω, δημιουργώ και εκφράζομαι με
τις ΤΠΕ
• Γνωρίζω και χειρίζομαι τον υπολογιστή
• ∆ημιουργώ και εκφράζομαι με τη Ζωγραφική
• ∆ημιουργώ με τον κειμενογράφο
Προτεινόμενες ώρες διδασκαλίας
24
Επικοινωνώ και συνεργάζομαι με ΤΠΕ
• Γνωρίζω το ∆ιαδίκτυο
• Επικοινωνώ και συνεργάζομαι
12
Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω
προβλήματα με ΤΠΕ
• Μοντελοποιώ με εννοιολογικούς χάρτες
• Υλοποιώ σχέδια έρευνας
24
52
Γ’-Δ’ τάξη
Άξονες μαθησιακών στόχων
Γνωρίζω, δημιουργώ και εκφράζομαι με
τις ΤΠΕ
• Γνωρίζω και χειρίζομαι τον υπολογιστή
• ∆ημιουργώ και εκφράζομαι με πολυμέσα και
παρουσιάσεις
• ∆ημιουργώ με τον κειμενογράφο
Προτεινόμενες ώρες διδασκαλίας
20
Επικοινωνώ και συνεργάζομαι με ΤΠΕ
• Γνωρίζω το ∆ιαδίκτυο
• Επικοινωνώ και συνεργάζομαι
10
Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω
προβλήματα με ΤΠΕ
• Μοντελοποιώ με εννοιολογικούς χάρτες
• Υλοποιώ σχέδια έρευνας
30
53
3. Αποτύπωση της υπάρχουσας κατάστασης των εκπαιδευτικών
τίτλων που απευθύνονται στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση και
διαπίστωση προβληματικής.
Το Υ.Π.∆.Β.Μ.Θ. στην ιστοσελίδα του e-yliko.gr έχει αναρτήσει μια λίστα με
διαθέσιμα λογισμικά για τις σχολικές μονάδες. Σκοπός αυτής της συλλογής είναι να
συγκεντρωθούν
οι
τίτλοι
Εκπαιδευτικού
χρησιμοποιηθούν
σε
εκπαιδευτικές
Λογισμικού
δραστηριότητες.
Οι
που
τίτλοι
μπορούν
να
Εκπαιδευτικού
Λογισμικού που περιλαμβάνει η συλλογή είτε έχουν αγοραστεί από το Υ.Π.∆.Β.Μ.Θ.
στα πλαίσια διαφόρων έργων είτε είναι προϊόντα ελεύθερου λογισμικού και
λογισμικού ανοιχτού κώδικα. Όσοι τίτλοι έχουν την έγκριση του Παιδαγωγικού
Ινστιτούτου έχουν σαφή ένδειξη καταλληλότητας.
Το Υπουργείο Παιδείας ∆ια Βίου Μάθησης και Θρησκευμάτων κατηγοριοποιεί τα
λογισμικά που είναι διαθέσιμα για τις σχολικές μονάδες στις ακόλουθες 5 κατηγορίες:
1. Προϊόντα Εκπαιδευτικού Λογισμικού (Υ.Π.∆.Β.Μ.Θ./Π.Ι./Ε.Α.Ι.Τ.Υ.)
2. Εκπαιδευτικά Πακέτα (Υ.Π.∆.Β.Μ.Θ./ Ε.Α.Ι.Τ.Υ.)
3. Συνοδευτικά CD-ROMs για τα Σχολικά Εγχειρίδια (Π.Ι)
4. Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοιχτού Κώδικα
5. ∆ωρεάν Λογισμικό Γενικής Χρήσης.
Από αυτές τις κατηγορίες τα λογισμικά που είναι διαθέσιμα για την Α’ βθμια
εκπαίδευση είναι τα ακόλουθα:
Προϊόντα Εκπαιδευτικού Λογισμικού (Υ.Π.Δ.Β.Μ.Θ./Π.Ι./Ε.Α.Ι.Τ.Υ.)
1. Δημιουργός μοντέλων ΙΙ
Περιγραφή: O "∆ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ ΜΟΝΤΕΛΩΝ" συνιστά ένα ανοικτό υπολογιστικό
περιβάλλον μάθησης που επιτρέπει στους μαθητές να εκφράζουν τις ιδέες τους, να
επινοούν και να σχεδιάζουν μοντέλα καταστάσεων και φαινομένων (πραγματικών ή
ιδεατών), να διερευνούν τη συμπεριφορά τους και να τα βελτιώνουν. Παρέχει
επίσης τη δυνατότητα ανταλλαγής των μοντέλων ανάμεσα σε μαθητές τόσο σε
επίπεδο τοπικού δικτύου όσο και διαδικτύου. Πρόκειται για ένα αντικειμενοστραφές
περιβάλλον μοντελοποίησης, που επιτρέπει τη δημιουργία ποιοτικών, ημιποσοτικών
και ποσοτικών μοντέλων ενώ ταυτόχρονα υποστηρίζει εναλλακτικούς τρόπους
54
έκφρασης, οπτικοποίησης και αναπαράστασής τους.
Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά, Φυσική, Περιβαλλοντική Εκπαίδευση,
Πληροφορική, Βιολογία, Χημεία, Οικιακή Οικονομία.
Κατασκευαστής: Έργο : Οδύσσεια, Ενέργεια : Σειρήνες, Πηνελόπη
Σχόλια: Οι δραστηριότητες για το γνωστικό αντικείμενο της πληροφορικής,
απευθύνονται σε μαθητές Γυμνασίου και Λυκείου καθώς περιέχουν κανόνες λογικής,
άλγεβρα boole, Βάσεις ∆εδομένων, ∆ιαδικασίες με συνθήκη και Εντολές ελέγχου και
επανάληψης.
.2.Ταξινομούμε
Σύντομη περιγραφή: Το λογισμικό προτείνει μία σειρά δραστηριοτήτων που
σκοπό έχουν να προάγουν την ενεργό συμμετοχή των μαθητών στη μαθησιακή
διαδικασία, τη διερευνητική μάθηση και την επικοινωνία. Με τη χρήση του οι
μαθητές μπορούν να καταχωρήσουν, αναπαραστήσουν, αναλύσουν, παρουσιάσουν
και ταξινομήσουν πληροφορίες και δεδομένα.
Γνωστικό αντικείμενο: ∆ιαθεματικό
Κατασκευαστής:
Έργα:
1.
«Θρανίο»:
Επαναχρησιμοποιήσιμες
Ψηφίδες
Λογισμικού για την Ανάπτυξη Υψηλής Ποιότητας Εκπαιδευτικού Λογισμικού για
∆ιερευνητική ∆ραστηριότητα, Γενική Γραμματεία Έρευνας και Τεχνολογίας, έργο
#78, 1999-2001. 2. E56, Έργα Επίδειξης Νέων Τεχνολογιών: Ανάπτυξη Ψηφίδων
Γενικής Χρήσης- Υπ.Ε.Π.Θ., Β' Κ.Π.Σ., Ε.Π.Ε.Α.Ε.Κ., ενέργεια Ο∆ΥΣΣΕΙΑ: Αξιοποίηση
των Υπολογιστικών και ∆ικτυακών Τεχνολογιών στη ∆ευτεροβάθμια Εκπαίδευση.
Σχόλια: Οι δραστηριότητες που έχουν σχέση με το γνωστικό αντικείμενο της
πληροφορικής περιλαμβάνουν δημιουργία βάσεων δεδομένων και ερωτήσεις πάνω
στις βάσεις δεδομένων.
3. Ανακαλύπτω τις ΜΗΧΑΝΕΣ (The New Way Things Work)
Σύντομη περιγραφή:
πραγματεύεται
και
Ποιοτικό, πολυμεσικό, εκπαιδευτικό λογισμικό που
καλύπτει
έναν
σημαντικό αριθμό
μηχανών.
Παρουσιάζει
τις επιστημονικές αρχές στις οποίες βασίζεται η λειτουργία της κάθε μηχανής καθώς
και ιστορικά στοιχεία και πληροφορίες για τους εφευρέτες των μηχανών.
Γνωστικό αντικείμενο: Φυσική, Πληροφορική, Τεχνολογία.
Κατασκευαστής:
Έργο Πλειάδες,
ενότητα Αμάλθεια
Ι συνέχεια
από
55
έργο Οδύσσεια,
ενέργεια Κίρκη.
Κατασκευαστής: Dorling
Kindersley
Limited
Εξελληνισμός: Ερευνητές ΑΕΕΕ.
Σχόλια: Παρ’ όλο που το λογισμικό προορίζεται και για το δημοτικό και το
Γυμνάσιο, ο τρόπος δόμησης του περιεχομένου στο κομμάτι των υπολογιστών είναι
βασισμένος στο αναλυτικό πρόγραμμα του Γυμνασίου. Το κομμάτι του λογισμικού
που απευθύνεται στο δημοτικό καλύπτει το αναλυτικό πρόγραμμα της Φυσικής και
έννοιες όπως ηλεκτρικό κύκλωμα, ηλεκτρισμός, μοχλός, τροχαλία, τριβή κα.
Σε αυτή την πρώτη κατηγορία ανήκουν και άλλα λογισμικά τα οποία όμως δεν
αφορούν το γνωστικό αντικείμενο της πληροφορικής. Ενδεικτικά αναφέρονται
παρακάτω, οι τίτλοι τους και το γνωστικό αντικείμενο.
Κύτταρο, μια Πόλη (Cell City), Βιολογία
Ιδεοκατασκευές Έκδοση 2.0, Γλώσσα- γραπτή έκφραση
Εκπαιδευτικός Θησαυρός Ελληνικών Κειμένων, Λογοτεχνία- Νεοελληνική
Γλώσσα
Διαδραστική Ιστορία- Ιστορία
Ιστόπολις- Ιστορία
Δυναμική Γεωπλοΐα- Μαθηματικά; Γεωγραφία; Μελέτη Περιβάλλοντος
Ανοικτό Μαθησιακό Περιβάλλον (ΑΜΑΠ)- Φυσική
Εκπαιδευτικά Πακέτα (Υ.Π.Δ.Β.Μ.Θ./ Ε.Α.Ι.Τ.Υ.)
Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν τα ακόλουθα λογισμικά:
1. Ανακαλύπτω τον Κόσμο μέσα από τον Υπολογιστή
Σύντομη περιγραφή: Ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό πακέτο, που περιέχει βασικές
έννοιες
των
γνωστικών
αντικειμένων
της γλώσσας,
των μαθηματικών,
της πληροφορικής και της γεωγραφίας, οι οποίες επιδιώκεται να προσεγγιστούν
μέσα από τις προτεινόμενες δραστηριότητες. Επίσης περιλαμβάνει διαδικασίες
επίλυσης προβλήματος, διερεύνησης ενός θέματος, αναζήτησης πληροφοριών,
καλλιέργειας της φαντασίας, ανάπτυξης επικοινωνιακών δεξιοτήτων προφορικού και
γραπτού λόγου, οργάνωσης και επεξεργασίας πληροφορίας.
Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά, Ελληνική Γλώσσα, Πληροφορική, Γεωγραφία
56
Κατασκευαστής:
Έργο: Πλειάδες,
Ενότητα: Νηρηίδες,
Επιχειρησιακό
Πρόγραμμα: "Κοινωνία της Πληροφορίας", Μέτρο 1.2, Γ΄ΚΠΣ Ανάδοχος Φορέας
Έργου: Ένωση Φυσικών Προσώπων
Σχόλια: Ως προς το κομμάτι της πληροφορικής καλύπτονται τα ακόλουθα γνωστικά
αντικείμενα: Ο σχεδιασμός, η υλοποίηση και η χρήση βάσης δεδομένων, η
οργάνωση και επεξεργασία των δεδομένων, η διατύπωση λογικών ερωτήσεων πάνω
σε μια βάση δεδομένων, η δημιουργία γραφημάτων, η ερμηνεία, κατανόηση,
διόρθωση και δημιουργία απλών προγραμμάτων σε συμβολική γλώσσα Logo που
περιέχουν παραμετρικές διαδικασίες, η άσκηση στην ηλεκτρονική και ασύγχρονη
επικοινωνία μέσα από τη χρήση του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, η άσκηση στην
ηλεκτρονική επεξεργασία και μορφοποίηση κειμένου και η άσκηση στη χρήση
προγράμματος παρουσίασης.
2.Ρεαλιστικά Μαθηματικά
Σύντομη Περιγραφή: Ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό πακέτο το οποίο αξιοποιεί την
τέχνη ως διδακτικό εργαλείο και ως μέσο για την κινητοποίηση των μαθητών προς
την κατεύθυνση της διερεύνησης μαθηματικών μοντέλων που συνδέονται με
πραγματικές καταστάσεις και συνοψίζεται στην ακολουθία: παρατήρηση –
αναπαραγωγή – δημιουργία.
Κατασκευαστής: Έργο: Πλειάδες, Ενότητα: Νηρηίδες, Επιχειρησιακό Πρόγραμμα:
Κοινωνία της Πληροφορίας, Μέτρο 1.2, Γ’ ΚΠΣ Ανάδοχος Φορέας Έργου: Εκδόσεις
Καστανιώτη Α.Ε.
Γνωστικό Αντικείμενο: Μαθηματικά, Πληροφορική, Τεχνολογία
Σχόλια: Στις αρχικές δραστηριότητες που προορίζονται για το δημοτικό γίνεται
χρήση του υπολογιστή για αναζήτηση πληροφοριών στο διαδίκτυο. Στις επόμενες
δραστηριότητες χρησιμοποιείται το λογισμικό microwolds pro και βασικές εντολές
της γλώσσας Logo για την κατασκευή απλών γεωμετρικών σχημάτων. Στη συνέχεια
οι μαθητές διδάσκονται πώς να χρησιμοποιούν επαναληπτικές εντολές και πώς να
τις παραμετροποιούν χρησιμοποιώντας μεταβλητές.
Και σε αυτή την κατηγορία έχουν δημιουργηθεί λογισμικά που δεν αφορούν το
γνωστικό αντικείμενο της πληροφορικής. Τα λογισμικά αυτά είναι:
Μαθαίνω να Κυκλοφορώ με Ασφάλεια A', Κυκλοφοριακή Αγωγή
Μαθαίνω να Κυκλοφορώ με Ασφάλεια Β', Κυκλοφοριακή Αγωγή
57
Μικροί Καλλιτέχνες σε Δράση Α’, Αισθητική αγωγή
Μαθαίνω τη Γλώσσα μου, Ελληνική Γλώσσα; Μελέτη Περιβάλλοντος
Μετρώ, Υπολογίζω και Εκτιμώ, Μαθηματικά
Μέτρηση, Μαθηματικά
Το Ελληνικό Κράτος: Γέννηση και Ανάπτυξη της Σύγχρονης Ελλάδας, Ιστορία
Πολιτικά και Διπλωματικά Γεγονότα της Νεότερης Ιστορίας μας, Ιστορία
Στο Σταυροδρόμι Τριών Ηπείρων: Η Ζωή στη Βυζαντινή Αυτοκρατορία,
Ιστορία
Περιβάλλον – Η Προστασία του Δάσους, Μελέτη Περιβάλλοντος; Φυσικές
Επιστήμες
Η Ελλάδα και ο Κόσμος μέσα από τους Χάρτες, Γεωγραφία
Πλανήτης Γη Β’, Γεωγραφία; Μελέτη Περιβάλλοντος
Συνοδευτικά CD-ROMs για τα Σχολικά Εγχειρίδια (Π.Ι)
Σε αυτή την κατηγορία δεν έχει αναπτυχθεί κανένα λογισμικό που να αφορά το
γνωστικό αντικείμενο της πληροφορικής. Βέβαια πρέπει να αναφερθεί ότι δεν υπάρχει
και σχολικό εγχειρίδιο για το μάθημα της πληροφορικής στα δημοτικά. Παρακάτω
αναφέρονται οι τίτλοι των εκπαιδευτικών λογισμικών και το γνωστικό τους
αντικείμενο.
Γεωγραφία Ε' και Στ' Δημοτικού, Γεωγραφία
Φυσικά
Ε’&
ΣΤ’
Δημοτικού,
Βιολογία;
Φυσική;
Χημεία;
Ανθρωπολογία;
Περιβαλλοντική Αγωγή
Εικαστικά Δημοτικού, Καλλιτεχνικά
Γλώσσα A’ και B’ Δημοτικού, Ελληνική Γλώσσα
Γλώσσα Γ’ και Δ’ Δημοτικού, Ελληνική Γλώσσα
Γλώσσα Ε’ και ΣΤ’ Δημοτικού, Ελληνική Γλώσσα
Θρησκευτικά Γ’ και Δ’ Δημοτικού, Θρησκευτικά
Θρησκευτικά Ε’ και ΣΤ’ Δημοτικού, Θρησκευτικά
58
Ιστορία Γ’ και Δ’ Δημοτικού, Ιστορία
Κοινωνική και Πολιτική Αγωγή Ε’ και ΣΤ’ Δημοτικού, Κοινωνική και Πολιτική
Αγωγή
Μαθηματικά Α’ & Β’ Δημοτικού, Μαθηματικά
Μαθηματικά Γ’ και Δ’ Δημοτικού, Μαθηματικά
Μαθηματικά E’ & ΣΤ’ Δημοτικού, Μαθηματικά
Αγγλικά Δ’ και Ε’ Δημοτικού, Αγγλική Γλώσσα
Αγγλικά ΣΤ’ Δημοτικού, Αγγλική Γλώσσα
Μελέτη Περιβάλλοντος Α’ – Δ’ Δημοτικού, Περιβαλλοντική Αγωγή
Μουσική Α’-ΣΤ’ Δημοτικού, Μουσική
Ελεύθερο Λογισμικό και Λογισμικό Ανοιχτού Κώδικα
Σε αυτή την κατηγορία το Υ.Π.∆.Β.Μ.Θ έχει αναρτήσει ελεύθερο λογισμικό και
λογισμικό ανοιχτού κώδικα, το οποίο διατίθεται ελεύθερα για εκπαιδευτικές
δραστηριότητες. Το λογισμικό χωρίζεται σε κατηγορίες ανάλογα με το γνωστικό
αντικείμενο το οποίο πραγματεύεται. Έτσι υπάρχουν λογισμικά για την Αστρονομία
(Shadows, Cartes Du Ciel-Οι χάρτες του Ουρανού κ.α.), για την Γεωγραφία-Γεωλογία
(Seismic Eruptions, Seismic Waves), για τις Κοινωνικές Επιστήμες (Food Force), για
τα μαθηματικά (Geogebra) και για τη Φυσική-Χημεία (Irydium Project: The
Virtual Laboratory, Chemsketch 5.0, Programs for Understanding Atomic
Models, Chemland 6.0, Εικονικό Εργαστήριο Θερμοδυναμικής (THERMOLAB),
Εικονικό Εργαστήριο Αρμονικού Ταλαντωτή). Τα περισσότερα από αυτά τα λογισμικά
απευθύνονται σε μαθητές Λυκείου και μερικά σε μαθητές Γυμνασίου.
Όσον αφορά το γνωστικό αντικείμενο της πληροφορικής διατίθεται το λογισμικό
Γλωσσομάθεια. Η ΓλωσσοΜάθεια είναι ένα ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό περιβάλλον
προγραμματισμού. Η γλώσσα που υλοποιεί είναι αυτή που διδάσκεται στα πλαίσια
του
πανελλαδικά
εξεταζόμενου
μαθήματος
"Ανάπτυξη
Εφαρμογών
σε
Προγραμματιστικό Περιβάλλον" (ΑΕΠΠ), της τεχνολογικής κατεύθυνσης της Γ'
Λυκείου. Επομένως και το λογισμικό αυτό απευθύνεται σε μαθητές Λυκείου.
Τέλος σε αυτή την κατηγορία διατίθενται λογισμικά Γενικού Περιεχομένου όπως τα:
Hot Potatoes(εργαλείο σύνθεσης διαδραστικών ασκήσεων), Convert(λογισμικό
59
μετατροπής
μονάδων),
E-TEST(ηλεκτρονικής
αξιολόγησης
μέσα
στην
τάξη),
Πλατφόρμα ∆ημιουργίας Κουίζ- Hot Pepper(πρόγραμμα διαδικτυακής εξάσκησης σε
κουίζ πολλαπλών επιλογών), Scratch(γλώσσα προγραμματισμού ) και Internet
School(εργαλείο για τη δημιουργία δικτυακού τόπου σχολικής μονάδας)
Δωρεάν Λογισμικό Γενικής Χρήσης
Σε αυτή την κατηγορία το Υ.Π.∆.Β.Μ.Θ έχει αναρτήσει λογισμικό το οποίο είτε έχει
χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων είτε έχει ευρύτερη
χρησιμότητα και διατίθεται ελεύθερα στο διαδίκτυο. Έτσι λοιπόν παρέχει πρόσβαση
σε λογισμικά που έχουν σχέση:

Με την ασφάλεια του υπολογιστή (Spamfighter, Avast antivirus, AVG
antivirus, Comodo Firewall)

Με βάσεις δεδομένων (MySql, Oracle Database Express Edition)

Με βοηθητικά εργαλεία προγραμματισμού (PSPad)

Με επεξεργασία βίντεο και ήχου (Windows movie maker, Audacity,
MediaCoder, Media Tagger, CDex)

Με επεξεργασία εικόνας (Picasa, Gimp, TuxPaint, My Pictures 3d, Hugin 0.7,
ArtRage 2.5, Photofiltre 6.2.7, GrafxShop Suite)

Με εφαρμογές αυτόματου γραφείου (openoffice.org, Adobe Acrobat Reader,
Pdf creator, Versaverter)

Με κατασκευή ιστοσελίδων (My source)

Με συμπίεση αρχείων (7 zip, Zip Genius 6)

Με φυλλομετρητές διαδικτύου (Mozilla, opera, Apple Safari, Google Chrome)
Ενώ τέλος παρέχει εύκολη πρόσβαση και σε ειδικές εφαρμογές όπως οι Google
Earth, Skype, HTTrack, FLE3, Smart FAT Recovery, Spybot- Search and Destroy,
Wink 2.0.
Με βάση λοιπόν την επισκόπηση όλων των εγκεκριμένων και διαθέσιμων λογισμικών
από το Υ.Π.∆.Β.Μ.Θ προκύπτει ότι δεν υπάρχει κάποιο λογισμικό το οποίο
πραγματεύεται την ανάλυση ενός υπολογιστικού συστήματος και τη λειτουργία της
κάθε συσκευής του. Ακόμα και τα λογισμικά που ασχολούνται με τον ηλεκτρονικό
υπολογιστή και τις λειτουργίες του φαίνεται να απευθύνονται σε ομάδες χρηστών
60
μεγαλύτερης ηλικίας από των παιδιών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης. Συγκεκριμένα
το περιεχόμενό τους και οι στόχοι τους στηρίζονται στο αναλυτικό πρόγραμμα
σπουδών του Γυμνασίου. Τη στιγμή που το νέο πρόγραμμα σπουδών στην
πρωτοβάθμια εκπαίδευση θέτει τη διδασκαλία της πληροφορικής ως ξεχωριστό
γνωστικό αντικείμενο από τις πρώτες κι’ όλας τάξεις, κρίνεται σκόπιμη η δημιουργία
μιας εφαρμογής βασισμένης στο νέο πρόγραμμα σπουδών και στις ηλικιακές
ιδιαιτερότητες των χρηστών. Η εφαρμογή αυτή με την κατάλληλη χρήση θα φέρει
κοντά τους μαθητές με την έννοια του ηλεκτρονικού υπολογιστή και θα αποτελέσει
ένα ακόμα βοήθημα στα χέρια των εκπαιδευτικών.
4. Ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού για τις τέσσερις πρώτες
τάξεις του δημοτικού σχολείου.
4.1.
Ανάλυση Απαιτήσεων Εκπαιδευτικού λογισμικού
Η ιδέα με βάση την οποία αναπτύχθηκε το παρόν λογισμικό στηρίχθηκε κυρίως στο
Πρόγραμμα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση το οποίο
προορίζεται για το Νέο Σχολείο (Σχολείο 21ου αιώνα) αλλά και στο ∆ΕΠΠΣ της
πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης για την πληροφορική. Στοχεύει στους μαθητές των
τεσσάρων πρώτων τάξεων του δημοτικού σχολείου.
Η επιλογή του περιεχομένου του βασίστηκε στον 1ο μαθησιακό άξονα «γνωρίζω
δημιουργώ και εκφράζομαι με τις ΤΠΕ» και ειδικότερα στην υποκατηγορία «γνωρίζω
και χειρίζομαι τον υπολογιστή» οι οποίοι είναι κοινοί στο πρόγραμμα σπουδών τόσο
για τις τάξεις Α΄και Β΄όσο και για τις Γ΄και ∆΄.
Το λογισμικό κρίθηκε σκόπιμο να εστιάσει στα παρακάτω προσδοκώμενα μαθησιακά
αποτελέσματα του παραπάνω άξονα:
Για τις δύο πρώτες τάξεις του δημοτικού ο μαθητής/τρια πρέπει μεταξύ άλλων να
είναι ικανός να διακρίνει τα βασικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος και τη
λειτουργία τους, να χειρίζεται αποτελεσματικά το ποντίκι (αριστερό κλικ, διπλό κλικ,
επιλογή και μετακίνηση) και να διακρίνει το λογισμικό και τη χρησιμότητά του στο
υπολογιστικό σύστημα. Για να επιτύχει τα παραπάνω θα πρέπει να διδαχθεί βασικά
θέματα όπως ο υπολογιστής, οι μονάδες επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή (οθόνη,
ποντίκι,
πληκτρολόγιο,
μικρόφωνο,
κάμερα,
ηχεία,
εκτυπωτής),
οι
βασικές
61
λειτουργίες ποντικιού (μετακίνηση στην οθόνη, αριστερό και δεξί κλικ, επιλογή και
σύρσιμο κλπ.) και το λογισμικό.
Για τις επόμενες τάξεις Γ΄και ∆΄ Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή να
κατονομάζει τις βασικές μονάδες του υπολογιστικού συστήματος και να περιγράφει
τη λειτουργία τους να διακρίνει τα βασικά αποθηκευτικά μέσα με βάση τα
χαρακτηριστικά τους, να αναγνωρίζει και να χρησιμοποιεί διάφορους τύπους
περιφερειακών συσκευών (π.χ. εκτυπωτής, σαρωτής, ψηφιακή φωτογραφική
μηχανή). Τα βασικά θέματα που πρέπει να διδαχθούν είναι τα μέσα αποθήκευσης και
οι Περιφερειακές συσκευές
Στόχος ήταν η υλοποίηση μιας εφαρμογής που θα συμπληρώνει τη διδασκαλία του
μαθήματος της πληροφορικής, θα δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να
κατανοήσουν την έννοια και τη λειτουργία του ηλεκτρονικού υπολογιστή, να
διακρίνουν τα επιμέρους στοιχεία που τον αποτελούν Λογισμικό-Υλικό (συσκευές
εισόδου-εξόδου, μέσα αποθήκευσης και λοιπές εσωτερικές συσκευές) και τη
χρησιμότητά τους.
Επιπλέον η εφαρμογή να δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές
μέσα από ένα ευχάριστο και φιλικό περιβάλλον να εξασκηθούν σε θέματα που
προβλέπονται από το πρόγραμμα σπουδών.
Ως πολυμεσική εφαρμογή θα περιλαμβάνει όλα τα απαραίτητα στοιχεία που
χαρακτηρίζουν μια τέτοια δηλαδή, εικόνες, ήχους, κείμενο και κινούμενες εικόνες έτσι
ώστε ο μαθητής να μπορεί να εμπεδώσει και να κατακτήσει τους διδακτικούς στόχους
ευκολότερα.
Το λογισμικό που δημιουργήθηκε με βάση τη διδακτική προσέγγιση ανήκει στα
περιβάλλοντα
καθοδηγούμενης
διδασκαλίας
που
στηρίζονται
κυρίως
σε
συμπεριφοριστικές θεωρίες μάθησης οι οποίες ενδείκνυνται για απλές προσεγγίσεις
θεμάτων που απευθύνονται σε μικρές ηλικίες και απαιτούν μικρό βαθμό επεξεργασίας
πληροφοριών. Περιλαμβάνει ασκήσεις πρακτικής και εξάσκησης, με πολυμεσική
παρουσίαση περιεχομένου, χαρακτηρίζεται από διαλογικές ιστορίες και μέσα από ένα
περιβάλλον
καθοδηγούμενης
διδασκαλίας
ο
μαθητής
φτάνει
στο
επιθυμητό
αποτέλεσμα. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού στο λογισμικό είναι βοηθητικός και τον
κύριο ρόλο του δασκάλου έχει αναλάβει ο υπολογιστής.
Ως προς το βαθμό αλληλεπίδρασης με το χρήστη, το λογισμικό κατατάσσεται κάπου
ανάμεσα στις κατηγορίες κλειστού και ανοιχτού τύπου λογισμικών. Η δενδροειδής
δομή πλοήγησης που ακολουθήθηκε δίνει στο χρήστη τη δυνατότητα να κινείται στα
62
πλαίσια της εφαρμογής με μια σχετική ελευθερία επιλέγοντας τις διδακτικές ενότητες
που θέλει να επισκεφτεί. Εντούτοις έχει οριστεί κάποια προκαθορισμένη μεταξύ των
οθονών της εφαρμογής προκειμένου να επιτευχθούν ικανοποιητικά η διδακτική
αλληλουχία των εννοιών. Η διδαχθείσα ύλη δεν παρουσιάζεται με αυστηρά
προκαθορισμένη σειρά καθώς ενώ και η αντίδραση του συστήματος σε κάθε ενέργεια
του χρήστη είναι δεν είναι από πριν προδιαγεγραμμένη.
Ειδικότερα, η συγκεκριμένη εφαρμογή αναμένεται να συμβάλει:
· Στη φιλικότερη, ελκυστικότερη, πλουσιότερη και πολύπλευρη παρουσίαση της
διδακτέας ύλης.
· Στη βιωματική προσέγγιση της γνώσης.
· Στην ενεργοποίηση του μαθητή μέσα από δημιουργικές δραστηριότητες,
πειραματισμό και εξάσκηση.
· Στη συμπύκνωση πολλών μακροσκελών κειμένων σε οπτικοακουστικά μηνύματα με
μεγάλη περιεκτικότητα πληροφορίας.
· Στη μείωση του χρόνου που αφιερώνει ο μαθητής και του κόπου που καταβάλλει
για την αφομοίωση της ύλης – περιεχομένου.
4.2.
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού λογισμικού
Η κεντρική ιδέα που ακολουθήθηκε στην πορεία του σχεδιασμού του εκπαιδευτικού
λογισμικού ήταν να γνωρίσει ο μαθητής τις βασικές συνιστώσες ενός υπολογιστικού
συστήματος καθώς και τη χρησιμότητά τους. Όλα αυτά έπρεπε να επιτευχθούν μέσα
από ένα φιλικό, οπτικοποιημένο και διαλογικό περιβάλλον, κατάλληλα σχεδιασμένο
για την ηλικία του, το οποίο θα αξιοποιεί τα χαρακτηριστικά και τα πλεονεκτήματα
των πολυμεσικών εφαρμογών χωρίς να αποπροσανατολίζει το χρήστη και να τον
αποσπά από το περιεχόμενο. Στην κατεύθυνση αυτή, δημιουργήθηκαν και κάποια
εκπαιδευτικά παιχνίδια έτσι ώστε να κεντρίσουν το ενδιαφέρον του μαθητή και να
τον παρακινήσουν να εξασκηθεί ώστε να καλλιεργήσει τις απαιτούμενες δεξιότητες.
Η φάση της σχεδίασης περιλαμβάνει 3 στάδια: τη διδακτική σχεδίαση, τη λειτουργική
σχεδίαση και τη τεχνική σχεδίαση.
4.2.1.
Διδακτική Σχεδίαση
Κατά τη διάρκεια της διδακτικής σχεδίασης έγινε προσπάθεια ώστε να γίνει πλήρης
εκμετάλλευση των δυνατοτήτων της εφαρμογής ως προς την επίτευξη των
διδακτικών και των μαθησιακών στόχων. Μέσα από το πρόγραμμα παρέχεται στο
63
μαθητή η απαιτούμενη πληροφόρηση με τρόπο ελκυστικό, κατανοητό, προσιτό αλλά
και επιστημονικά ορθό. Παρέχονται εκπαιδευτικές δραστηριότητες με στοιχεία
αλληλεπίδρασης, όπου ο μαθητής μπορεί να αξιολογήσει την πρόοδο του στην
απόκτηση δεξιοτήτων. Γενικά από διδακτικής πλευράς το λογισμικό κινείται μέσα στα
προβλεπόμενα από το πρόγραμμα σπουδών πλαίσια.
4.2.2.
Λειτουργική Σχεδίαση
Η λειτουργική σχεδίαση, είναι το κομμάτι της υλοποίησης της εφαρμογής που
επικεντρώνεται σε 4 άξονες. Στην επιλογή του κατάλληλου περιεχομένου, στα
στοιχεία των πολυμέσων που θα χρησιμοποιηθούν, στη μορφή της διεπαφής με το
χρήστη και στο είδος της πλοήγησης.
Περιεχόμενο
Στην εφαρμογή που υλοποιήθηκε, η επιλογή του περιεχομένου είναι σύμφωνη με το
πρόγραμμα σπουδών των τεσσάρων πρώτων τάξεων του δημοτικού και καλύπτει
συγκεκριμένες έννοιες, ενώ η κατηγοριοποίησή του βασίζεται σε μια ορθολογική
παρουσίαση ενός υπολογιστικού συστήματος.
Στοιχεία πολυμέσων
Οι μορφές των στοιχείων πολυμέσων που χρησιμοποιήθηκαν για την εφαρμογή
«Μαθαίνω τον υπολογιστή μου» είναι:
Κείμενο
Το κείμενο της εφαρμογής δεν παρουσιάζεται στο χρήστη πάντα με τον ίδιο τρόπο,
αφενός για να μη βαριέται και χάνει το ενδιαφέρον του και αφετέρου για να ξεφεύγει
από τα πλαίσια μιας απλής παρουσίασης. Κατά κύριο λόγο, το κείμενο παρουσιάζεται
μέσα σε σχήματα διαλόγου. Συγκεκριμένα, κάθε συσκευή, αποκτά οντότητα μέσω
κάποιας χαρακτηριστικής φιγούρας και εξηγεί στον χρήστη τα κύρια χαρακτηριστικά
της αλλά και τον τρόπο λειτουργίας της, με τρόπο όσο γίνεται πιο απλό και
κατανοητό. Επιπλέον, στα πλαίσια της διαδραστικότητας, πολλά κείμενα της
εφαρμογής εμφανίζονται και αποκρύπτονται ανάλογα με τη κίνηση του ποντικιού.
Έχει γίνει προσπάθεια, τα κείμενα της εφαρμογής να είναι όσο το δυνατό πιο απλά,
σε σχέση και με την πολυπλοκότητα του αντικειμένου, σύντομα και να έχουν μια
λογική δομή.
64
Ήχος
Οι ήχοι που έχουν χρησιμοποιηθεί έχουν στόχο να ενισχύσουν τη λειτουργικότητα
της εφαρμογής. Σε μαθητές μικρής ηλικίας η ανάγνωση κειμένου με την ταυτόχρονη
εμφάνισή του στην οθόνη βοηθά στην παρακολούθηση της ροής.
Ήχος έχει χρησιμοποιηθεί τόσο στις αφηγήσεις όσο και στις εκπαιδευτικές
δραστηριότητες – παιχνίδια. Στις αφηγήσεις ο ρόλος του ήχου είναι να δώσει
περισσότερη ζωή στη συσκευή- χαρακτήρα που αυτοπαρουσιάζεται αλλά και να
βοηθήσει το μαθητή να συνδυάσει τόσο το οπτικό όσο και το ακουστικό ερέθισμα
στην κατανόηση του περιεχομένου. Σημαντική παράμετρος για την επίτευξη των
παραπάνω είναι η αρμονική συνύπαρξη κειμένου και ήχου και ο απόλυτος
συγχρονισμός τους. Στα παιχνίδια- εφαρμογές εξάσκησης, ο ήχος καλύπτει ευχάριστα
τον χρόνο που διαρκεί η προσπάθεια του μαθητή αποτελώντας ένα μουσικό χαλί.
Εικόνα
Στην εφαρμογή δεν χρησιμοποιήθηκαν πραγματικές εικόνες που να απεικονίζουν
συσκευές ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή αλλά clipart εικόνες. Αυτό αποσκοπούσε στο
να διατηρήσει η εφαρμογή μια παιδικότητα, να είναι πιο κοντά στις ηλικίες στις οποίες
απευθύνεται και να παρουσιάσει τις συσκευές που περιγράφονται σαν cartoon.Έτσι η
εφαρμογή θα γίνει πιο αγαπητή από τα παιδιά και θα την αντιμετωπίσουν όχι σαν ένα
ακόμη μάθημα, αλλά σαν ένα παιχνίδι.
Συνθετική κίνηση
Στο λογισμικό που αναπτύχθηκε, χρησιμοποιήθηκε συνθετική κίνηση για να αποδώσει
πιο ρεαλιστικά και παράλληλα περιγραφικά τη λειτουργία κάποιων συσκευών και να
ερμηνεύσει-οπτικοποιήσει κάποιες ιδιαίτερες διαδικασίες, όπως για παράδειγμα τη
μεταφορά των προγραμμάτων μέσω της μνήμης RAM στον επεξεργαστή. Επιπλέον
υπάρχει συνθετική κίνηση στα παιχνίδια της εφαρμογής, όπως για παράδειγμα η
πτώση των μετεωριτών και η κίνηση των μπαλονιών.
Πλοήγηση ( Navigation )
Στην
εφαρμογή
που
αναπτύχθηκε
ακολουθήθηκε
η
δενδροειδής
δομή
πλοήγησης, όπου η ύλη χωρίζεται σε 3 γενικές κατηγορίες και από κει και πέρα σε
άλλες ειδικότερες. Ο χρήστης δεν έχει τη δυνατότητα να μετακινείται ανά πάσα
στιγμή σε όποιον κόμβο αυτός επιθυμεί αλλά μόνο σε όσους έχουν προκαθοριστεί. Η
επιλογή της προκαθορισμένης πλοήγησης έγινε με γνώμονα την ηλικία των χρηστών
65
στους οποίους απευθύνεται και τον πιθανό κίνδυνο αποπροσανατολισμού τους αλλά
και την εξασφάλιση της διδασκαλίας των εννοιών με τέτοια σειρά ώστε να υπάρχει
ορθολογική παρουσίαση της ύλης.
Παρακάτω παρουσιάζεται η δομή της πλοήγησης σχηματικά και περιγραφικά.
66
Αρχική οθόνη
Λογισμικό
Υλικό
Ποντίκι
Οθόνη
Υπόλοιπες
συσκευές
εισόδου
Υπόλοιπες
συσκευές
εξόδου
Σκληρός
δίσκος
Υπόλοιπες
συσκευές
αποθήκευσης
Μητρική
πλακέτα
Τι είναι
το byte
Μετράω με
bit
Παιχνίδια
Παιχνίδι
1
Παιχνίδι
2
Παιχνίδι
3
Παιχνίδι
4
Παιχνίδι
5
Επεξεργαστής
Μνήμη RAM
Λειτουργία
μνήμης RAM
Ο ρόλος της
μνήμης RAM
Εικόνα 0: ∆ομή πλοήγησης
67
Όταν ξεκινάει η εφαρμογή, εμφανίζεται στον χρήστη η κεντρική οθόνη καλωσορίσματος
«Μαθαίνω τον υπολογιστή μου»(Εικόνα1). Σε αυτό το σημείο παρουσιάζεται το αντικείμενο
που πραγματεύεται η εφαρμογή και ζητείται από το χρήστη, όταν είναι έτοιμος να πατήσει το
κουμπάκι Ξεκινήστε.
Εικόνα 1:Αρχική οθόνη της εφαρμογής
Όταν
ο
χρήστης
πατήσει
το
κουμπί
Ξεκινήστε
εμφανίζεται
η
δεύτερη
οθόνη-
μενού(Εικόνα2). Στην οθόνη του μενού υπάρχουν 3 εικονίδια κάθε ένα από τα οποία
αντιπροσωπεύει μια ενότητα. Η πρώτη ενότητα αφορά το λογισμικό του υπολογιστή, η
δεύτερη το Υλικό και η τρίτη τα παιχνίδια εξάσκησης.
68
Εικόνα 2: Οθόνη μενού
Αν ο χρήστης από την οθόνη- μενού επιλέξει την κατηγορία λογισμικό εμφανίζεται μπροστά
του η οθόνη «Το λογισμικό του υπολογιστή» (Εικόνα 3) .
Εικόνα 3:Το λογισμικό του υπολογιστή
69
Από την οθόνη μενού, επιλέγοντας το κεφάλαιο Υλικό η πρώτη οθόνη που συναντάμε, είναι
«Το υλικό του υπολογιστή»(Εικόνα4). Σε αυτή την οθόνη έχει γίνει κατηγοριοποίηση των
συσκευών του υπολογιστή και ο χρήστης έχει τη δυνατότητα μεταφοράς σε 4 νέες οθόνες
ανάλογα με το μπαλόνι που θα επιλέξει.
Εικόνα 4:Οθόνη μενού για το υλικό του υπολογιστή.
Επιλέγοντας το μπαλόνι Μονάδες εισόδου, ο χρήστης μεταφέρεται στην οθόνη «Το
ποντίκι»(Εικόνα 5) που είναι και η πρώτη συσκευή εισόδου του υπολογιστή που
παρουσιάζεται.
70
Εικόνα 5: Πρώτη οθόνη των συσκευών εισόδου. Το ποντίκι
Από την οθόνη «Το ποντίκι» κάνοντας κλικ στη ταμπέλα Υπόλοιπες συσκευές ο χρήστης
μεταφέρεται στην οθόνη «Οι συσκευές εισόδου του υπολογιστή»(Εικόνα 6) όπου
παρουσιάζονται το πληκτρολόγιο,ο σαρωτής το μικρόφωνο και η κάμερα.
71
Εικόνα 6: ∆εύτερη οθόνη των συσκευών εισόδου του υπολογιστή.
Από την οθόνη «Το υλικό του υπολογιστή» αν ο χρήστης επιλέξει την κατηγορία συσκευές
εξόδου μεταφέρεται στην οθόνη «Συσκευές εξόδου. Η οθόνη»(Εικόνα 7), που είναι και η
πρώτη συσκευή εξόδου του υπολογιστή που παρουσιάζεται.
Εικόνα 7: Πρώτη οθόνη των συσκευών εξόδου. Η οθόνη
Από αυτή την οθόνη αν ο χρήστης κάνει κλικ στη ταμπέλα Υπόλοιπες συσκευές μεταφέρεται
στην οθόνη με τίτλο «Οι συσκευές εξόδου του υπολογιστή» (Εικόνα 8), στην οποία
παρουσιάζονται ο εκτυπωτής και τα ηχεία.
72
Εικόνα 8:∆εύτερη οθόνη των συσκευών εξόδου του υπολογιστή.
Από την οθόνη «Το υλικό του υπολογιστή» αν ο χρήστης επιλέξει την κατηγορία Μονάδες
αποθήκευσης μεταφέρεται στη σελίδα με τίτλο «Μονάδες αποθήκευσης. Ο σκληρός δίσκος»
(Εικόνα 9).
73
Εικόνα 9:Πρώτη οθόνη των συσκευών αποθήκευσης. Ο σκληρός δίσκος
Από την οθόνη αυτή ο χρήστης έχει δυο επιλογές. Αν κάνει κλικ στη ταμπέλα Υπόλοιπες
συσκευές
μεταφέρεται
στην
οθόνη
με
τιτλο
«Οι
συσκευές
αποθήκευσης
του
υπολογιστή»(Εικόνα 10), όπου παρουσιάζονται η δισκέτα, το cd,το dvd και η συσκευή flash
memory. Αν ο χρήστης κάνει κλικ στη ταμπέλα Τι είναι το byte; μεταφέρεται στην οθόνη με
τίτλο «Τι είναι το μπιτ και το μπαιτ» (Εικόνα 11)
Εικόνα 10: Η δεύτερη οθόνη των συσκευών αποθήκευσης του υπολογιστή
74
Εικόνα 11: Οθόνη για την επεξήγηση του bit και του byte
Από την οθόνη της εικόνας 11 αν ο χρήστης κάνει κλικ στη ταμπέλα Μετράω με bit
μεταφέρεται στην οθόνη με τίτλο «Μαθαίνω να μετράω στο δυαδικό σύστημα» (Εικόνα 12)
όπου μέσα από ένα παιχνίδι διδάσκεται στο μαθητή το δυαδικό σύστημα αρίθμησης.
75
Εικόνα 12:Οθόνη για την εκμάθηση του δυαδικού συστήματος
Από την οθόνη το υλικό του υπολογιστή(Εικόνα 4) αν ο χρήστης επιλέξει την κατηγορία
Συσκευές στο εσωτερικό του υπολογιστή μεταφέρεται στην οθόνη με τίτλο «Το εσωτερικό
του υπολογιστή. Η μητρική πλακέτα»(Εικόνα 13), που είναι και η πρώτη συσκευή που
παρουσιάζεται.
Εικόνα 13:Πρώτη οθόνη για τις συσκευές στο εσωτερικό του υπολογιστή. Η μητρική
πλακέτα.
Από την οθόνη της Εικόνας 13 αν ο χρήστης επιλέξει τη ταμπέλα Επεξεργαστής μεταφέρεται
στην οθόνη με τίτλο «Συσκευές στο εσωτερικό του υπολογιστή. Ο επεξεργαστής.»(Εικόνα
14) που είναι και η δεύτερη συσκευή που παρουσιάζεται.
76
Εικόνα 14: ∆εύτερη οθόνη για τις συσκευές στο εσωτερικό του υπολογιστή. Ο
επεξεργαστής.
Από την οθόνη της Εικόνας 14 αν ο χρήστης επιλέξει τη ταμπέλα Η μνήμη RAM μεταφέρεται
στην οθόνη με τίτλο «Η μνήμη RAM του υπολογιστή»(Εικόνα 15) που είναι και η τρίτη
συσκευή που παρουσιάζεται.
77
Εικόνα 15: Τρίτη οθόνη για τις συσκευές στο εσωτερικό του υπολογιστή. Η μνήμη RAM.
Από αυτή την οθόνη ο χρήστης έχει 2 επιλογές. Αν κάνει κλικ στη ταμπέλα Τι είναι το byte
μεταφέρεται στην οθόνη που φαίνεται στην Εικόνα 11. Αν όμως κάνει κλικ στη ταμπέλα
Λειτουργία RAM μεταφέρεται στην οθόνη με τίτλο «Πως λειτουργεί η μνήμη RAM του
υπολογιστή;»(Εικόνα 16)
78
Εικόνα 16: Οθόνη για τη λειτουργία της μνήμης RAM
Από την οθόνη της εικόνας 16 ο χρήστης μπορεί να μεταφερθεί στην οθόνη με τίτλο
«Επηρεάζει η μνήμη RAM την ταχύτητα του υπολογιστή;» (Εικόνα 17), αν κάνει κλικ στη
ταμπέλα Ταχύτητα υπολογιστή.
Εικόνα 17: Οθόνη για τη ρόλο της μνήμης RAM στην απόδοση του υπολογιστή
79
Από την αρχική οθόνη μενού (Εικόνα 2) αν ο χρήστης επιέξει την κατηγορία Παιχνίδια
εξάσκησης μεταφέρεται στην οθόνη με τον ομώνυμο τίτλο(Εικόνα 18)
Εικόνα 18: Οθόνη μενού για τα παιχνίδια
Εδώ ο χρήστης έχει 5 επιλογές ανάλογα με το παιχνίδι που επιθυμεί να παίξει και μεταφέρεται
σε μια από τις παρακάτω οθόνες (Εικόνα19, Εικόνα20, Εικόνα 21,Εικόνα 22,Εικόνα23)
με βάση την επιλογή του.
80
Εικόνα 19:Παιχνίδι εξάσκησης με το πληκτρολόγιο
Εικόνα 20:Παιχνίδι εξάσκησης με το ποντίκι(αριστερό κλικ)
81
Εικόνα 21: Παιχνίδι εξάσκησης με το ποντίκι(drag and drop)
Εικόνα 22:Οθόνη με οδηγίες για το παιχνίδι εκμάθησης του δυαδικού συστήματος.
82
Το παιχνίδι της εικόνας 22 αποτελείται από 2 οθόνες. Στην πρώτη οθόνη παρουσιάζεται
στον χρήστη το παράδειγμα, που εξηγεί τη λειτουργία του παιχνιδιού και στη συνέχει ο
χρήστης κάνοντας κλικ στη ταμπέλα ∆οκιμάστε μόνοι σας μεταφέρεται στην επόμενη
οθόνη(Εικόνα 23), όπου καλείται να σχηματίσει μια λέξη χρησιμοποιώντας το δυαδικό
σύστημα.
Εικόνα 23:Παιχνίδι εξάσκησης πάνω στο δυαδικό σύστημα.
83
Εικόνα 24: Παιχνίδι γνώσης του εσωτερικού του υπολογιστή.
Σε κάθε οθόνη εμφανίζεται ο κεντρικός χαρακτήρας της εφαρμογής ο οποίος ανάλογα με το
που βρίσκεται ο χρήστης κάθε φορά, παρέχει και τις διαθέσιμες επιλογές πλοήγησης. Το
εικονίδιο Έξοδος εμφανίζεται σε κάθε οθόνη και δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να
τερματίσει την εφαρμογή. Στις περισσότερες οθόνες υπάρχει η δυνατότητα μετάβασης στην
αρχική σελίδα ώστε ο χρήστης να μπορεί να επιλέξει κάποια άλλη ενότητα. (Εικόνα 25)
Εικόνα 25: Χαρακτήρες μετάβασης σε άλλες σελίδες και τερματισμού της εφαρμογής
84
Διεπαφή (Interface)
Το κομμάτι της διεπαφής είναι ένα από τα πιο σημαντικά κομμάτια της εφαρμογής γιατί
ασχολείται αποκλειστικά με τον τρόπο επικοινωνίας της εφαρμογής με το χρήστη. Χωρίζεται
σε τρεις φάσεις: τη γενική σχεδίαση, την οπτική σχεδίαση, την οπτική και την ηχητική.
Γενική σχεδίαση διεπαφής
Οι βασικές αρχές εργονομίας λογισμικού που ακολουθήθηκαν κατά τη σχεδίαση της
λειτουργικής διεπαφής χρήστη είναι οι παρακάτω:
Συνέπεια: Στην εφαρμογή που αναπτύχθηκε, τα κουμπιά πλοήγησης έχουν την ίδια μορφή
σε κάθε οθόνη της εφαρμογής και είναι τοποθετημένα στο ίδιο σημείο. Έτσι συγκεκριμένες
λειτουργίες είναι ίδιες σε κάθε οθόνη. Για παράδειγμα, όταν ο χρήστης από μια οθόνη θέλει
να επιστρέψει στην αρχική σελίδα θα κάνει κλικ στο ίδιο πάντα εικονίδιο.
Απλότητα:
Στις
σελίδες
της
εφαρμογής
δεν
υπάρχει
πληθώρα
συγκεντρωμένων
πληροφοριών, η δε πληροφορίες παρέχονται στον χρήστη όσο πιο απλά και κατανοητά
γίνεται με αφηγηματικό τρόπο, με προσωποποίηση των ίδιων των συσκευών. Παράλληλα η
κάθε οθόνη έχει σχεδιαστεί με απλό τρόπο ώστε το επίκεντρο της προσοχής να δίνεται στον
κεντρικό ήρωα και όχι στο υπόβαθρο της κάθε οθόνης.
Χρήση μεταφορών: Οι ενέργειες που προτρέπει η εφαρμογή τον χρήστη να κάνει είναι
σύμφωνες με τους γενικούς κανόνες που ισχύουν στη χρήση των περισσοτέρων λογισμικών.
Για παράδειγμα η μετάβαση από τη μια οθόνη στην άλλη πραγματοποιείται με το αριστερό
πλήκτρο, η επιλογή και το σύρσιμο αντικειμένων πραγματοποιείται με την τεχνική drag and
drop και το κουμπί έξοδος τερματίζει την εφαρμογή.
Ελαχιστοποίηση ενεργειών χρήστη: Η εφαρμογή που αναπτύχθηκε επειδή απευθύνεται
σε παιδιά μικρής ηλικίας δεν απαιτεί μεγάλο αριθμό ενεργειών από το χρήστη προκειμένου να
πλοηγηθεί μέσα σε αυτή. Οι επιλογές είναι λίγες, ξεκάθαρες και κατανοητές.
Παροχή άμεσης ανάδρασης: Στην εφαρμογή, όταν ο χρήστης περνάει το ποντίκι πάνω
από ένα αντικείμενο και ο κέρσορας αλλάζει και γίνεται χεράκι, τον ενημερώνει ότι μπορεί να
κάνει κλικ πάνω σε αυτό το αντικείμενο προκαλώντας κάποια ενέργεια. Στα παιχνίδια πχ
εξάσκησης με το ποντίκι, υπάρχει και ηχητική αλλά και οπτική ανάδραση. Όταν ο χρήστης
σημαδεύει σωστά ένα μπαλόνι, αυτό σκάει, ακούγεται ο χαρακτηριστικός ήχος και στη
συνέχεια εξαφανίζεται από την οθόνη ενώ το σκορ του χρήστη αυξάνεται. Επίσης στα
παιχνίδια συναρμολόγησης του υπολογιστή αλλά και εκμάθησης του δυαδικού συστήματος,
85
εμφανίζονται μηνύματα επιβράβευσης του χρήστη αν έχει κάνει σωστές ενέργειες ή
μηνύματα λάθους αν έχει κάνει κάποιο λάθος.
Ελαχιστοποίηση απομνημόνευσης: Η χρήση της εφαρμογής είναι τόσο απλή που ο
χρήστης δεν χρειάζεται να θυμάται κάποιες συγκεκριμένες ενέργειες για να αλληλεπιδράσει με
το λογισμικό.
Οπτική σχεδίαση της διεπαφής χρήστη
Η οπτική σχεδίαση καθορίζει παράγοντες όπως το χρώμα των στοιχείων της εφαρμογής και
τη γενικότερη διάταξή τους μέσα στις οθόνες όπου παρουσιάζεται η διδαχθείσα ύλη.
Το χρώμα: Στην εφαρμογή Μαθαίνω τον υπολογιστή μου, σε κάθε οθόνη, είναι ευδιάκριτη η
αντίθεση μεταξύ των χρωμάτων που χρησιμοποιούνται στο προσκήνιο και το παρασκήνιο. Με
τον τρόπο αυτό όλες οι πληροφορίες που παρουσιάζονται σε κάθε οθόνη είναι ευανάγνωστες
και δεν κουράζουν τον χρήστη. Τα χρώματα που χρησιμοποιούνται κυρίως στο παρασκήνιο
είναι αποχρώσεις του μπλε και του κίτρινου. Οι δε περιλαμβανόμενη πληροφορία
χρωματίζεται κάθε φορά έτσι ώστε να ξεχωρίζει. Για παράδειγμα σε σκούρο μπλε φόντο, το
κείμενο εμφανίζεται με άσπρη γραμματοσειρά, ενώ όταν το φόντο είναι κίτρινο τα γράμματα
εμφανίζονται με μαύρο ή σκούρο μπλε χρώμα.
Η χρήση των χρωμάτων στην εφαρμογή είναι συντηρητική και περιορισμένη, χωρίς
υπερβολές που στόχο έχουν να εντυπωσιάσουν και δίνεται έμφαση στην πρακτικότητα. Για
παράδειγμα, τα κείμενα δεν χρησιμοποιούν πολύχρωμες γραμματοσειρές αλλά κλασικά
χρώματα που μπορεί να φαίνονται μονότονα αλλά βοηθούν το χρήστη να τα κατανοήσει
καλύτερα. Στις συσκευές όμως, όπου ήταν δυνατόν, έγινε προσπάθεια να διατηρηθεί το
χρώμα τους όπως είναι στην πραγματικότητα.
Με το χρώμα αναγνωρίζονται πολύ γρήγορα κάποιες διεργασίες που επιτελούνται. Για
παράδειγμα το κόκκινο χρώμα παραπέμπει σε απαγόρευση ή παύση. Για το λόγο αυτό το
κουμπί έξοδος της εφαρμογής χαρακτηρίζεται από κόκκινο χρώμα. Παράλληλα, για την
παροχή σταθερότητας στην κωδικοποίηση του χρώματος, όλα τα μηνύματα προειδοποίησης
ή επιβράβευσης του χρήστη, εμφανίζονται πάντα με το ίδιο χρώμα σε όποιο σημείο της
εφαρμογής και αν εμφανίζονται.
Τέλος, λαμβάνοντας υπόψη ότι η εφαρμογή απευθύνεται σε παιδιά μικρής ηλικίας,
χρησιμοποιήθηκαν βασικά χρώματα, όπως το μπλε, το κίτρινο, το ροζ, το κόκκινο, το
πράσινο και όχι αποχρώσεις τους γιατί αποτελούν και τις βασικές χρωματικές επιλογές των
παιδιών.
86
Διάταξη οθόνης: τα χαρακτηριστικά που προσδιορίζουν την ορθή διάταξη της οθόνης είναι,
Ισορροπία - Αναλογία
Η ισορροπία και η αναλογία της εφαρμογής επιτυγχάνονται μέσω της συμμετρικότητας που
χαρακτηρίζει τις οθόνες. Τα αντικείμενα, είναι τοποθετημένα αρμονικά και σε ίσες αποστάσεις
μεταξύ τους αλλά και από τις άκρες της οθόνης. Στις περιπτώσεις δε, που η οθόνη περιέχει
έναν κεντρικό ήρωα, έχει γίνει προσπάθεια αυτός να εμφανίζεται στο κέντρο της οθόνης.
Παράταξη των αντικειμένων
Ο σχεδιασμός των οθονών στην εφαρμογή έχει γίνει με τέτοιο τρόπο ώστε ο μαθητής να
αντιλαμβάνεται εύκολα ποια είναι τα στοιχεία στα οποία πρέπει να εστιάσει την προσοχή του
ή που να κάνει κλικ για να μεταβεί σε άλλη οθόνη και να συνεχίσει την πλοήγησή του.
Συνοχή
Στην εφαρμογή χρησιμοποιείται η ίδια γραμματοσειρά (Tahoma) σε όλες τις οθόνες και σε
όλα τα κείμενα. Επιπλέον, οι χαρακτήρες πλοήγησης έχουν την ίδια μορφή σε κάθε οθόνη και
είναι τοποθετημένοι στα ίδια σημεία σε κάθε οθόνη. Παράλληλα, χρησιμοποιείται κοινό φόντο
για συσκευές που ανήκουν στην ίδια κατηγορία (πχ οι συσκευές στο εσωτερικό του
υπολογιστή έχουν σαν φόντο την μητρική πλακέτα), ενώ η λογική οργάνωσης κάποιων
οθονών με παρόμοιο περιεχόμενο είναι η ίδια. Για παράδειγμα όταν παρουσιάζονται σε μια
οθόνη πολλές συσκευές μαζί, στο κέντρο της οθόνης είναι τοποθετημένος ένας κεντρικός
χαρακτήρας και γύρω του είναι τοποθετημένες οι συσκευές. Για να δει ο χρήστης τις
πληροφορίες της κάθε συσκευής αρκεί να τις σημαδέψει με το ποντίκι.
Ηχητική σχεδίαση της διεπαφής χρήστη
Η χρήση του ήχου στα σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα είναι ευρέως διαδεδομένη.
Ο ήχος δίνει μία άλλη διάσταση στην εφαρμογή, αφού μπορεί να αποβεί χρήσιμος τόσο
λειτουργικά, όσο και από άποψη περιεχομένου.
Η χρήση ήχου στην εφαρμογή, πραγματοποιήθηκε με τρεις διαφορετικούς τρόπους:
Αφήγηση:
Στην
εφαρμογή,
όλοι
οι
διάλογοι
που
παρουσιάζονται,
πχ
όταν
αυτοπαρουσιάζεται μια συσκευή, συνοδεύονται και από αφήγηση για να ενισχύσουν τη
μάθηση και τη ρεαλιστικότατα της εφαρμογής. Τα δε ηχητικά αρχεία είναι σωστά
συγχρονισμένα με τα κείμενα της εφαρμογής, ώστε το ηχητικό και το οπτικό ερέθισμα να
συμβαδίζουν. Στα πλαίσια της αφήγησης, ο τόνος της αφήγησης των συσκευών
επεξεργάστηκε κατάλληλα, ώστε υπάρχει αρμονία μεταξύ της φιγούρας που μιλάει και του
87
ήχου που παράγει. Για παράδειγμα δεν θα μπορούσε να αποδοθεί σε ένα χαρακτήρα καρτούν
η πραγματική φωνή ενός ανθρώπου.
Μουσική επένδυση: Στην εφαρμογή, μουσική επένδυση έχει χρησιμοποιηθεί σε κάποια από
τα δωμάτια που περιέχουν τα παιχνίδια εξάσκησης. Ο ρόλος της, είναι να αποτελεί ένα
μουσικό χαλί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού αλλά και να θέτει τον μαθητή σε εγρήγορση ή
να τον ηρεμεί. Για παράδειγμα, στα παιχνίδια με τα μπαλόνια και τους μετεωρίτες, επειδή
υπάρχει και χρονόμετρο η μουσική επιτείνει την αγωνία του παίχτη. Αντίθετα, στο παιχνίδι
συναρμολόγησης του πάζλ η μουσική κινείται σε πιο ήρεμους τόνους αφού δεν υπάρχει η
χρονική πίεση. Τέλος σε όλα τα υπόλοιπα δωμάτια, αλλά και στα δυο άλλα παιχνίδια, δεν
υπάρχει μουσική επένδυση γιατί κρίθηκε ότι η παρουσία της θα αποσυντόνιζε και θα
αποσπούσε τον χρήστη δυσχεραίνοντας το επιδιωκόμενο μαθησιακό αποτέλεσμα.
Ηχητικά σήματα: Στην εφαρμογή, όλες οι επιλογές του χρήστη είτε πλοήγησης, είτε
επιλογής κάποιου αντικειμένου συνοδεύονται από κάποιον ήχο που τον ενημερώνει ότι το
σύστημα έχει δεχθεί την επιλογή του. Στα παιχνίδια, τα ηχητικά σήματα είναι πολλά
περισσότερα περιλαμβάνοντας ανάλογα με το παιχνίδι, τον ήχο από το σκάσιμο ενός
μπαλονιού, τον ήχο από την έκρηξη μιας βόμβας ή το σωστό ταίριασμα των κομματιών του
πάζλ.
4.2.3.
Τεχνική Σχεδίαση
Με την ολοκλήρωση της λειτουργικής σχεδίασης ξεκινά η τεχνική σχεδίαση. Κατά τη διάρκειά
της πραγματοποιήθηκαν όλες οι απαραίτητες ενέργειες που απαιτούνταν για να ρυθμιστούν
τα παρακάτω ζητήματα:
Η ονοματολογία των αρχείων
Επειδή το εργαλείο ανάπτυξης της εφαρμογής ενσωματώνει μέσα του τα αρχεία πολυμέσων
(εικόνες, ήχους) δεν χρειάστηκε να δημιουργηθούν ξεχωριστοί φάκελοι οι οποίοι θα
συνόδευαν την εφαρμογή.
Η μεταφερσιμότητα της εφαρμογής
Ως προς τη μεταφερσιμότητα της εφαρμογής δεν υπάρχει ιδιαίτερο πρόβλημα. Το
παραγόμενο προϊόν δεν είναι τίποτε άλλο από ένα εκτελέσιμο αρχείο, το οποίο χωρίς πολλές
ιδιαιτερότητες και απαιτήσεις, μπορεί να μεταφερθεί και να εκτελεστεί σε οποιοδήποτε
υπολογιστικό σύστημα, με τα ευρέως χρησιμοποιημένα λειτουργικά συστήματα. Για την
εκτέλεσή του δεν απαιτείται πρωτίστως η εγκατάσταση του εργαλείου με το οποίο
δημιουργήθηκε ούτε και κάποιου άλλου λογισμικού, πέρα από τα συνηθισμένα που έχει ένας
88
υπολογιστής. Η εφαρμογή μπορεί να φορτωθεί είτε από τον σκληρό του υπολογιστή είτε από
κάποιο άλλο αποθηκευτικό μέσο καθώς δεν απαιτεί μεγάλο αποθηκευτικό χώρο.
Η επιλογή της πλατφόρμας ανάπτυξης
Η πλατφόρμα ανάπτυξης της εφαρμογής, στην οποία θα αναπτύχτηκε η εφαρμογή είναι:
Λογισμικό:
・Λειτουργικό σύστημα Windows XP SP3.
Υλικό:
AMD turion 64x2 Mobile Technology TL50 1,6GHz.
・Μνήμη RAM DDR2 1GB.
・Κάρτα γραφικών ATI Radeon Xpress 100
Κάρτα ήχου on motherboard
・Σκληρός ∆ίσκος 100GB.
・Οδηγός DVD -RW.
・Ηχεία.
・Μικρόφωνο.
Η εφαρμογή θα διανεμηθεί σε CD - ROM και δεν θα εξυπηρετεί πολλούς χρήστες, δε είναι
δηλαδή δικτυακή εφαρμογή.
Οι ελάχιστες απαιτήσεις για την εγκατάσταση του λογισμικού Game Maker είναι:
Windows XP, Windows Vista ή Windows 7
DirectX 8 συμβατό με κάρτα γραφικών 32 MB μνήμης
Επεξεργαστή τεχνολογίας Pentium ή συναφή
DirectX 8 συμβατό με κάρτα ήχου
Τουλάχιστον 156MB μνήμη RAM
Ανάλυση οθόνης 800Χ600 με βάθος χρώματος 16-bit ή 32-bit.
Επισημαίνεται όμως ότι η εγκατάσταση του λογισμικού δεν είναι απαραίτητη προϋπόθεση για
να εκτελεστεί η εφαρμογή. Η εγκατάστασή του απαιτείται μόνο στην περίπτωση που ο
χρήστης επιθυμεί να επεξεργαστεί τον πηγαίο κώδικα της εφαρμογής.
Επιλογή Λογισμικού ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων
89
Το εργαλείο το οποίο επιλέχτηκε για την ανάπτυξη του λογισμικού είναι το Game Maker της
YOYOgames
(http://www.yoyogames.com).
αντικειμενοστραφές
περιβάλλον
οπτικού
Επιλέχθηκε
προγραμματισμού,
γιατί
το
αποτελεί
οποίο
είναι
ένα
κυρίως
προσανατολισμένο στην δημιουργία δισδιάστατων και ισομετρικών παιχνιδιών. Προσφέρει
επίσης
πλήθος
προκατασκευασμένων
δομών
για
την
ανίχνευση
συμβάντων
που
χρησιμοποιούνται συχνά στην κατασκευή παιχνιδιών (π.χ. σύγκρουση μεταξύ σωμάτων)
καθώς και για τις ενέργειες των αντικειμένων (κίνηση, αλλαγή εμφάνισης, αναπήδηση κ.ο.κ.).
Επιπλέον το λογισμικό ανήκει στα λογισμικά ανοιχτού κώδικα. Αυτό σημαίνει ότι χρησιμοποιεί
ανοιχτά πρότυπα κωδικοποίησης των δεδομένων διασφαλίζοντας έτσι την απρόσκοπτη
πρόσβαση σε αυτά για κάθε ενδιαφερόμενο, είναι ασφαλές γιατί οποιοσδήποτε μπορεί να
ελέγξει τις λειτουργίες όλων των υποπρογραμμάτων, δεν απαιτεί συνεχείς αναβαθμίσεις των
υπολογιστών για κάθε νεότερη έκδοση του λογισμικού και διατίθεται ελεύθερα μέσα από το
διαδίκτυο. Επιπλέον το λογισμικό μπορέι να εκτελείται για οποιοδήποτε σκοπό, σε
οποιονδήποτε υπολογιστή, αντιγράφεται και διανέμεται ελεύθερα και μπορεί να μετατραπεί
και να προσαρμοστεί στις ανάγκες του κάθε χρήστη.
Στο περιβάλλον του Game Maker κυριαρχούν οι έννοιες των δωματίων (rooms), των
αντικειμένων (object), των εικόνων (sprites), των ήχων (sounds) και του φόντου
(backround).
Τα παιχνίδια που δημιουργούνται με το Game Maker πραγματοποιούνται σε ένα ή
περισσότερα δωμάτια (rooms). Τα δωμάτια είναι επίπεδα, μη τρισδιάστατα, αλλά μπορούν να
περιέχουν γραφικά που μοιάζουν με 3D. Σε αυτά τα δωμάτια τοποθετούνται διάφορα
αντικείμενα (objects). Συνηθισμένα αντικείμενα είναι οι τοίχοι, οι κινούμενες μπάλες,
χαρακτήρες, κ.λ.π. Μερικά αντικείμενα είναι ακίνητα ενώ άλλα, θα κινηθούν και θα
αντιδράσουν στις εντολές του παίχτη (πληκτρολόγιο, ποντίκι). Τα αντικείμενα είναι τα
σημαντικότερα συστατικά των παιχνιδιών που γίνονται με το Game Maker.
Τα περισσότερα αντικείμενα χρειάζονται κάποια εικόνα για να τα καταστήσουν ορατά στην
οθόνη. Τέτοιες εικόνες λέγονται sprites.To Sprite συχνά, δεν είναι μια ενιαία εικόνα αλλά ένα
σύνολο εικόνων που παρουσιάζονται η μια μετά την άλλη για να δημιουργήσουν μια
κινούμενη εικόνα (animation). Κατ' αυτό τον τρόπο φαίνεται ένας χαρακτήρας να περπατά,
μια σφαίρα να περιστρέφεται κ.λ.π. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ένα sprite για ένα
ιδιαίτερο object μπορεί να αλλάξει. Ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει έτοιμα sprites του
game maker ή να φορτώσει δικά του από αρχεία εικόνων.
90
Τα αντικείμενα που δημιουργούνται τοποθετούνται μέσα στα δωμάτια. Υπάρχουν διαθέσιμες
πολλές
ενέργειες
μετάβασης από
το
ένα
δωμάτιο
στο
άλλο. Όλα
τα
δωμάτια
χαρακτηρίζονται και από ένα φόντο(background). Αυτό μπορεί να είναι ένα απλό χρώμα ή μια
εικόνα. Τέτοιες εικόνες background μπορούν να δημιουργηθούν στο Game Maker ή να
φορτωθούν από αρχεία.
Το πρόγραμμα επίσης υποστηρίζει και ήχους. Με τη χρήση των ήχων προσδίδεται ρεαλισμός
και ενδιαφέρον στα παιχνίδια. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν έτοιμοι ήχοι του game maker ή
άλλοι που έχουν δημιουργηθεί από προγράμματα επεξεργασίας ήχου.
Στο
game
maker
συναντώνται
(paths), fonts (γραμματοσειρές),
και
και
οι
έννοιες: χειρόγραφα
χρονικές
στιγμές
(scripts),
(time lines). Αυτές
πορείες
όμως
χρησιμοποιούνται κυρίως για τη δημιουργία περίπλοκων παιχνιδιών.
Τέλος, το περιβάλλον του Game Maker παρέχει και μια καλά τεκμηριωμένη γλώσσα σεναρίων
(scripting language) με το όνομα GML, η οποία συμπληρώνει και επεκτείνει τις οπτικές
προγραμματιστικές μεθόδους. Το Game Maker παράγει ως τελικό αποτέλεσμα εκτελέσιμα
αρχεία με κατάληξη exe, τα οποία μπορούν να εκτελεστούν σε υπολογιστικά συστήματα με
λειτουργικό σύστημα MS Windows.
Επιλογή εργαλείων επεξεργασίας στοιχείων πολυμέσων
Για τη δημιουργία του περιβάλλοντος διεπαφής και τη σύνθεση των πολυμεσικών στοιχείων
αποφασίσθηκε να χρησιμοποιηθούν τα παρακάτω προγράμματα:
Το GIMP 2.6.11 για τη δημιουργία και επεξεργασία εικόνων.
Το Audacity 1.2.3 ・ για τη δημιουργία και επεξεργασία αποσπασμάτων ήχου.
Όλα τα λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν στην υλοποίηση της εφαρμογής, ανήκουν στα
λογισμικά ανοιχτού κώδικα.
4.3.
Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου»
Αφού ολοκληρώθηκαν όλες οι προηγούμενες φάσεις ακολούθησε η φάση της υλοποίησης η
οποία απέφερε και το τελικό προϊόν. Στη φάση αυτή υλοποιήθηκαν όλα τα σχέδια που
υπήρχαν στο χαρτί, δημιουργήθηκαν όλα τα απαραίτητα δωμάτια της εφαρμογής τα οποία
περιείχαν και τα απαραίτητα αντικείμενα ανάλογα πάντα βέβαια με τον διδακτικό στόχο που
εξυπηρετούσε το κάθε δωμάτιο. Αξιοποιήθηκαν όλα τα πολυμεσικά στοιχεία που είχαν
συγκεντρωθεί ή δημιουργηθεί (εικόνες- ήχοι- κίνηση) κάνοντας χρήσης των δυνατοτήτων
που προσέφερε το game maker. Σε πολλές περιπτώσεις όμως, προκειμένου να αποδοθούν οι
91
επιδιωκόμενες ιδιότητες των αντικειμένων, χρειάστηκε η δημιουργία- συγγραφή πολλών
γραμμών κώδικα στη γλώσσα gml του game maker.
Οι εικόνες και οι ήχοι που χρησιμοποιήθηκαν στην εφαρμογή είτε αυτούσιοι είτε από
επεξεργασία, προέρχονται από του παρακάτω δικτυακούς τόπους:
Εικόνες
www.clker.com
http://classroomclipart.com/clipart-search
http://support.dell.com/support/edocs/systems/ws340/en/ug/inside.htm
http://www.clipart-gif.com
http://www.clip-art-gallery.com/
http://www.ollnet.com/school/faculty/DonRoque/kids_domain.htm
http://www.lastworx.com/tag/cliparts/
http://en.clipart-fr.com
Ήχοι
http://www.flashkit.com/loops/Alternative/Alternative/Afraid_o-Asim_Kha-1667/index.php
http://www.flashkit.com/loops/Ambient/Incertit-radup-7770/index.php
http://www.flashkit.com/loops/Alternative/Industrial/Matri-calpomat-5731/index.php
Συνοπτική περιγραφή της υλοποίησης
Στην πρώτη σελίδα της εφαρμογής(Εικόνα 1), εμφανίζεται μια οθόνη υπολογιστή που
καλωσορίζει το χρήστη και τον προϊδεάζει για το τι θα δει στην εφαρμογή. Η εμφάνιση του
κειμένου γίνεται με το εφέ της γραφομηχανής για να μην εμφανιστεί σαν ένα στατικό κείμενο
και να κεντρίσει έτσι το ενδιαφέρον του μαθητή. Στη συνέχεια με το πάτημα του κουμπιού
Ξεκινήστε, αποκρύπτεται το κείμενο και εμφανίζονται 3 εικονίδια τα οποία αντιπροσωπεύουν
και τα περιεχόμενα της εφαρμογής. Τα εικονίδια αυτά είναι το λογισμικό, το υλικό και τα
παιχνίδια εξάσκησης. Κάθε εικονίδιο μας μεταφέρει σε μια νέα σελίδα.
Κάνοντας κλικ στην επιλογή Λογισμικό μεταφερόμαστε στη δεύτερη σελίδα της εφαρμογής
(Εικόνα 3). Και αυτή η σελίδα έχει σαν φόντο την ίδια οθόνη υπολογιστή με την αρχική
σελίδα και το κείμενο εμφανίζεται με το εφέ της γραφομηχανής.
92
Στην οθόνη αυτή παρουσιάζονται πληροφορίες για το λογισμικό του υπολογιστή και γίνεται
διάκρισή του σε δυο μεγάλες κατηγορίες. Στο Λειτουργικό Σύστημα και το Λογισμικό
εφαρμογών. Προκειμένου ο μαθητής να κατανοήσει τη χρησιμότητα του λειτουργικού
συστήματος γίνεται παραλληλισμός ενός υπολογιστή χωρίς λειτουργικό σύστημα, με έναν
άνθρωπο χωρίς εγκέφαλο. Αυτός ο παραλληλισμός στόχο έχει να εξηγήσει στο μαθητή τη
σημασία του λειτουργικού συστήματος στο συντονισμό και τη λειτουργία όλων των
συσκευών του. ∆εν γίνεται εκτενής αναφορά και ανάπτυξη της κατηγορίας του λογισμικού
γιατί η εφαρμογή είναι προσανατολισμένη στο υλικό του υπολογιστή και τη χρησιμότητα της
κάθε συσκευής του υπολογιστή.
Αν ο μαθητής επιλέξει την κατηγορία υλικό μεταφέρεται στην επόμενη οθόνη της εφαρμογής
στην οποία έχει γίνει κατηγοριοποίηση των συσκευών σε 4 μεγάλες κατηγορίες. Στις
συσκευές εισόδου, τις συσκευές εξόδου, τις μονάδες αποθήκευσης και τις μονάδες στο
εσωτερικό του υπολογιστή(Εικόνα 4). Στην οθόνη αυτή υπάρχουν τα εξής αντικείμενα: Στο
κέντρο της οθόνης υπάρχει ο χαρακτήρας της εικόνας 26 ο οποίος καλωσορίζει τον χρήστη
και του εξηγεί με λίγα λόγια τι είναι το υλικό του υπολογιστή. Στην οθόνη υπάρχουν και 4
μπαλόνια. Κάθε ένα από αυτά αναπαριστά και μια κατηγορία από τις συσκευές του
υπολογιστή. Όταν ο μαθητής σημαδεύει με το ποντίκι κάποιο μπαλόνι, αυτό αλλάζει μορφή
και
εμφανίζεται
ένα
κείμενο
που
εξηγεί
συνοπτικά
τη
χρησιμότητα
της
κάθε
κατηγορίας.(Εικόνα 27).
Εικόνα 26
Εικόνα 27
93
Ένα παράδειγμα κώδικα για την υλοποίηση αυτών των λειτουργιών σε ένα από τα μπαλόνια
είναι:
Information about object: input
Mouse Event for Left Button:
go to room room17 with transition effect <no effect>
Κώδικας για τη μετάβαση στο δωμάτιο 17 όταν γίνει κλικ πάνω στο μπαλόνι.
Mouse Event for Mouse Enter:
execute code:
{
window_set_cursor(cr_handpoint)
}
set the sprite to input1 with subimage 0 and speed 1
for all hardware1: set the sprite to hardware1 with subimage 0 and speed 1
create instance of object keimeno_input at position (384,80)
for all keimeno1: destroy the instance
Ο παραπάνω κώδικας κάνει τα εξής όταν ο χρήστης σημαδέψει με το ποντίκι το μπαλόνι: Ο
κέρσορας του ποντικιού μετατρέπεται από βελάκι σε χεράκι. Το μπαλόνι αλλάζει μορφή. Ο
κεντρικός ήρωας αλλάζει μορφή ώστε να φαίνεται ότι μιλάει. ∆ημιουργείται το κείμενο που
έχει πληροφορίες για τις συσκευές εισόδου στη θέση 384,80 και τέλος διαγράφεται το αρχικό
κείμενο που έδειχνε τις γενικές πληροφορίες για το υλικό του υπολογιστή.
Mouse Event for Mouse Leave:
execute code:
{
window_set_cursor(cr_default)
}
set the sprite to input1 with subimage 0 and speed 1
for all hardware1: set the sprite to hardware1 with subimage 0 and speed 1
create instance of object keimeno_input at position (384,80)
for all keimeno1: destroy the instance
Τέλος, όταν ο χρήστης μετακινήσει το ποντίκι από το αντικείμενο, εκτελείται ο παραπάνω
κώδικας ο οποίος κάνει τα εξής: Επαναφέρει το κέρσορα του ποντικιού σε βελάκι, επαναφέρει
την εικόνα του αντικειμένου στην αρχική του μορφή, επαναφέρει την εικόνα του κεντρικού
ήρωα στην αρχική του μορφή, ώστε να φαίνεται ότι σταμάτησε να μιλάει, και τέλος
διαγράφει το κείμενο που έδινε πληροφορίες για τις συσκευές εισόδου.
Αν στην προηγούμενη οθόνη ο χρήστης κάνει κλικ στην επιλογή Συσκευές εισόδου,
μεταφέρεται στο δωμάτιο 17 (Εικόνα 5) στο οποίο παρουσιάζεται το ποντίκι του
υπολογιστή. Σαν φόντο της οθόνης αυτής έχει χρησιμοποιηθεί ένα γραφείο πάνω στο οποίο
βρίσκεται ένας υπολογιστής και το ποντίκι(Εικόνα 28).
94
Εικόνα 28
Στο δωμάτιο αυτό έχει χρησιμοποιηθεί ένα χρονοδιάγραμμα το οποίο καθορίζει χρονικά τη
σειρά με την οποία θα εμφανιστεί το κάθε αντικείμενο στην οθόνη της εφαρμογής. Σε αυτό
το δωμάτιο γίνεται παρουσίαση του τρόπου λειτουργίας του ποντικιού και δίνεται παράλληλα
η δυνατότητα στον μαθητή να εξασκηθεί με το ποντίκι του, πάνω στα εικονίδια της οθόνης
που είναι τοποθετημένη πάνω στο γραφείο. Το χρονοδιάγραμμα δεν εκτελείται αυτόματα
αλλά σε ορισμένα σημεία περιμένει την κατάλληλη ενέργεια από τον χρήστη για να συνεχίσει
να εκτελείται.
Από την οθόνη αυτή αν ο χρήστης κάνει κλικ στη ταμπέλα Υπόλοιπες συσκευές μεταφέρεται
στην οθόνη που έχει πληροφορίες για τις υπόλοιπες συσκευές εισόδου του υπολογιστή
(Εικόνα 6). Σε αυτή την οθόνη παρουσιάζονται το πληκτρολόγιο, ο σαρωτής, το μικρόφωνο
και η κάμερα. Η φιλοσοφία υλοποίησης του δωματίου μοιάζει με αυτή του δωματίου για το
υλικό του υπολογιστή. Στο κέντρο δηλαδή της οθόνης είναι τοποθετημένη μια κεντρική
φιγούρα, που δίνει οδηγίες στον χρήστη για το πώς θα δει περισσότερες πληροφορίες για τις
συσκευές εισόδου και γύρω από την κεντρική φιγούρα είναι τοποθετημένες οι 4 συσκευές.
Όταν ο χρήστης σημαδεύει με το ποντίκι την κάθε συσκευή αποκαλύπτεται ένα κείμενο που
δίνει συνοπτικές πληροφορίες για τη λειτουργία και τη χρησιμότητα της συσκευής.
Από την οθόνη για το υλικό του υπολογιστή, αν ο χρήστης κάνει κλικ στο μπαλόνι συσκευές
εξόδου μεταφέρεται στη σελίδα που περιέχει πληροφορίες για την πιο σημαντική συσκευή
εξόδου του υπολογιστή που είναι η οθόνη. Στη σελίδα αυτή, όπως και στο ποντίκι έχει
χρησιμοποιηθεί σαν φόντο ένα γραφείο πάνω στο οποίο είναι τοποθετημένη μια οθόνη
υπολογιστή. Μιας και το αντικείμενο μελέτης είναι η ίδια η οθόνη, αποκτά χαρακτήρα και
εξηγεί η ίδια τη λειτουργία της στον χρήστη- μαθητή. Στο δωμάτιο αυτό έχει χρησιμοποιηθεί
χρονοδιάγραμμα ώστε τα αντικείμενα και οι ήχοι να εμφανίζονται τις κατάλληλες στιγμές. Η
εκτέλεση αυτού του χρονοδιαγράμματος είναι αυτόματη και ο χρήστης δεν μπορεί να επέμβει
στην εξέλιξή του παρά μόνο αν αλλάξει σελίδα. Οι έννοιες που αναπτύσσονται σε αυτή τη
95
σελίδα είναι το μέγεθος και η ανάλυση της οθόνης. Για παράδειγμα στην εικόνα 29
διευκρινίζεται στον μαθητή ότι το μέγεθος μιας οθόνης δεν είναι το πλάτος ή το ύψος της
αλλά η διαγώνιός της. Αντίστοιχα στην εικόνα 30 δίνεται ένα παράδειγμα με δυο οθόνες
διαφορετικής ανάλυσης, στις οποίες έχουμε σχηματίζει το ίδιο σχήμα, προκειμένου ο μαθητής
να κατανοήσει ότι όσο μεγαλύτερη είναι η ανάλυση μιας οθόνης τόσο καλύτερη είναι και η
ποιότητα της εικόνας.
Εικόνα 29
Εικόνα 30
Από τη σελίδα της οθόνης, αν ο χρήστης κάνει κλικ στη ταμπέλα Υπόλοιπες Συσκευές, θα
μεταφερθεί στη σελίδα που έχει πληροφορίες για τις υπόλοιπες συσκευές εξόδου του
υπολογιστή. Σε αυτή τη σελίδα παρουσιάζονται ο εκτυπωτής και τα ηχεία. Ο τρόπος
κατασκευής αυτού του δωματίου μοιάζει με τον τρόπο κατασκευής του δωματίου που
παρουσιάζει τις συσκευές εισόδου του υπολογιστή, ώστε να υπάρχει ομοιομορφία και να μην
αποπροσανατολίζεται ο μαθητής με διαφορετικούς χειρισμούς σε κάθε σελίδα. Και σ’ αυτό το
δωμάτιο, στο κέντρο του, είναι τοποθετημένη μια κεντρική φιγούρα(Εικόνα 31) που εξηγεί
στους μαθητές τι πρέπει να κάνουν προκειμένου να δουν τις πληροφορίες της κάθε
συσκευής. Πάνω και κάτω από την κεντρική φιγούρα είναι τοποθετημένες οι συσκευές
(εκτυπωτής-ηχεία) και όταν ο μαθητής τις σημαδεύει με το ποντίκι, εμφανίζονται οι
πληροφορίες που περιέχουν.
Αν στην οθόνη με το υλικό του υπολογιστή, ο χρήστης επιλέξει την κατηγορία Συσκευές
αποθήκευσης μεταφέρεται στην πρώτη οθόνη των μέσων αποθήκευσης που είναι ο σκληρός
δίσκος(Εικόνα 9). Το φόντο αυτής της οθόνης είναι η μητρική πλακέτα. Με αυτόν τον τρόπο
γίνεται προσπάθεια να κατανοήσει ο μαθητής ότι ο σκληρός δίσκος είναι τοποθετημένος στο
εσωτερικό του υπολογιστή για λόγους ασφάλειας και ότι κουμπώνει πάνω στη μητρική
πλακέτα.
Αρχικά
παρουσιάζεται
σαν
εικόνα
σκληρού
δίσκου
το
εσωτερικό
του
96
κομμάτι(Εικόνα 32), ώστε ο μαθητής να αποκτήσει μια ιδέα για το πώς μοιάζει ένας σκληρός
δίσκος και στη συνέχεια εμφανίζεται μέσα στο κουτί του(Εικόνα 33) ώστε να τονιστεί η
ανάγκη για προστασία του από εξωτερικούς παράγοντες, αφού μέσα σε αυτόν είναι
αποθηκευμένες πολύ σημαντικές πληροφορίες για τη λειτουργία του υπολογιστή. Επιπλέον,
σε αυτή τη σελίδα, παρουσιάζεται και η έννοια της χωρητικότητας του σκληρού δίσκου, που
είναι ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του και η οποία μετριέται σε bytes. Σε αυτή τη
σελίδα έχει δημιουργηθεί ένα χρονοδιάγραμμα το οποίο εκτελείται χωρίς ο χρήστης να μπορεί
να παρέμβει.
Εικόνα 31
Εικόνα 32
Εικόνα 33
Από τη σελίδα αυτή ο χρήστης έχει 2 επιλογές. Μπορεί να κάνει κλικ στη ταμπέλα Υπόλοιπες
Συσκευές ώστε να δει τις υπόλοιπες συσκευές που χρησιμοποιεί ο υπολογιστής για να
αποθηκεύσει τα δεδομένα ή μπορεί να κάνει κλικ στη ταμπέλα Τι είναι το byte για να μάθει τι
είναι το bit και το byte.
Εικόνα 34
97
Αν ο χρήστης επιλέξει τις υπόλοιπες συσκευές, μεταφέρεται στη σελίδα η οποία έχει
πληροφορίες για τα μέσα αποθήκευσης ενός υπολογιστικού συστήματος(Εικόνα 10). Σε
αυτή τη σελίδα παρουσιάζονται η δισκέτα, το cd,το dvd, και η συσκευή flash memory. Στο
κέντρο της οθόνης είναι τοποθετημένη η κεντρική φιγούρα(Εικόνα 34), η οποία παραπέμπει
άμεσα στην έννοια της αποθήκευσης και επιπρόσθετα εξηγεί στον χρήστη πως θα δει τις
πληροφορίες της κάθε συσκευής. Η λογική του δωματίου αυτού είναι η εξής: Όταν ο χρήστης
σημαδεύει με το ποντίκι τη συσκευή για την οποία θέλει να δει πληροφορίες εμφανίζεται ένα
κείμενο που τον ενημερώνει συνοπτικά για τις δυνατότητες της συσκευής ενώ παράλληλα
κάποιες κινούμενες εικόνες που αναπαριστούν αρχεία κειμένου, βιβλία, ήχους, ταινίες
κινούνται προς τη συσκευή και φαίνονται ότι αποθηκεύονται σε αυτή. Με αυτό τον τρόπο
γίνεται προσπάθεια να εξηγηθεί στους μαθητές ποια συσκευή είναι καταλληλότερη για το
είδος των δεδομένων που θέλουν να αποθηκεύσουν χωρίς να δοθούν λεπτομέρειες για τις
χωρητικότητες της κάθε συσκευής που μπορεί να μπερδέψουν και να κουράσουν τους
μαθητές. Για παράδειγμα, φαίνεται από τη χρήση της εφαρμογής ότι μέσα σε μια δισκέτα δε
γίνεται να αποθηκεύσουμε ταινίες και ήχους γιατί δεν επαρκεί η χωρητικότητά της.
Αν ο χρήστης επιλέξει τη ταμπέλα Τι είναι το Byte μεταφέρεται στην οθόνη η οποία εξηγεί τι
είναι το bit και το byte (Εικόνα 11). Σε αυτή την οθόνη αλλάζει τελείως το σκηνικό και η
φιλοσοφία υλοποίησης, αφού γίνεται αναφορά σε μια τελείως διαφορετική έννοια που δεν
ανήκει στην κατηγορία του υλικού του υπολογιστή. Ο κεντρικός ήρωας είναι μια λάμπα η
οποία μιλάει και εξηγεί στους μαθητές με απλά λόγια τι είναι το bit. Σε αυτή την οθόνη έχει
δημιουργηθεί ένα χρονοδιάγραμμα το οποίο εκτελείται χωρίς την παρέμβαση του χρήστη και
στην ουσία εμφανίζει τα αντικείμενα τη στιγμή που πρέπει. Γίνεται προσπάθεια συσχετισμού
του bit με την ύπαρξη ή όχι του ηλεκτρικού ρεύματος από τα κυκλώματα του υπολογιστή
(Εικόνα 35) και εξηγείται στους μαθητές ότι το bit είναι η μικρότερη ποσότητα πληροφορίας
που μπορεί να αναπαραστήσει ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής και ότι το byte είναι 8 bit στη
σειρά. Από αυτή τη σελίδα ο χρήστης έχει και πάλι δυο επιλογές. Είτε να ξαναγυρίσει στη
σελίδα του σκληρού δίσκου πατώντας τη ταμπέλα Συσκευές αποθήκευσης, είτε να
μεταφερθεί στη σελίδα εκμάθησης του δυαδικού συστήματος κάνοντας κλικ στη ταμπέλα
Μετράω με bit.
98
Εικόνα 35
Αν ο χρήστης επιλέξει το δεύτερο μεταφέρεται στην επόμενη οθόνη (Εικόνα 12), στην
οποία γίνεται προσπάθεια εκμάθησης του δυαδικού συστήματος. Ο τρόπος που επιτυγχάνεται
αυτό είναι ο εξής. Εμφανίζονται στο μαθητή μια σειρά από λάμπες από δεξιά προς τα
αριστερά. Κάθε λάμπα έχει πάνω της έναν αριθμό. Οι αριθμοί ξεκινάνε από το 1 (η πιο δεξιά
λάμπα) και κάθε λάμπα που τοποθετείται πιο αριστερά έχει αριθμό διπλάσιο από την
προηγούμενη. Έχουμε δηλαδή τις δυνάμεις του 2. Όταν μια λάμπα είναι σβηστή δεν έχει
πάνω της αριθμό και αναπαριστάνεται με το δυαδικό ψηφίο 0. Όταν η λάμπα είναι αναμμένη,
ο αριθμός είναι γραμμένος πάνω της και αναπαριστάνεται με το δυαδικό ψηφίο 1.
Αναβοσβήνοντας λοιπόν ο μαθητής τις λάμπες μπορεί να σχηματίσει διάφορους αριθμούς στο
δεκαδικό σύστημα και να δει ποιος είναι ο ισοδύναμος αριθμός στο δυαδικό σύστημα. Για να
το πετύχει αυτό ο μαθητής πρέπει να κάνει κλικ στο κουμπί =(Εικόνα 36). Ο μαθητής
μπορεί να δοκιμάσει με 5,6,7 και 8 λάμπες(bits) αντίστοιχα πατώντας τα αντίστοιχα κουμπιά
(Εικόνα 37)
Πρ
οκε
Εικόνα 36
ιμέ
Εικόνα 37
νου να υλοποιηθούν όλοι αυτοί οι υπολογισμοί το κουμπί ίσον έχει ενσωματωμένο τον
παρακάτω κώδικα:
Create Event:
set variable global.proti to 0
set variable global.pente to 1
set variable global.txt to true
Αρχικοποίηση μεταβλητών
κατά τη δημιουργία του
αντικειμένου
99
set variable global.synolo to 0
set variable global.fores to 0
Mouse Event for Left Button:
set variable global.proti relative to 1
Αρχικοποίηση μεταβλητών
set variable global.txt to true
όταν γίνει αριστερό κλικ
set variable global.fores relative to 1
πάνω στο κουμπί
set variable global.synolo to 0
if global.proti is equal to 1
Εμφάνιση των 3 κουμπιών
create instance of object button11_1 at position (560,32)
για την επιλογή του
create instance of object button11_2 at position (720,32)
αριθμού των λαμπών
create instance of object button11_3 at position (880,32)
for all lamp_talking2: set the sprite to lamp_no with subimage 0 and speed 1
if global.oktw is equal to 1
if global.on8 is equal to true
set variable global.synolo relative to 128
if global.on7 is equal to true
set variable global.synolo relative to 64
if global.on6 is equal to true
set variable global.synolo relative to 32
if global.epta is equal to 1
if global.on7 is equal to true
set variable global.synolo relative to 64
if global.on6 is equal to true
set variable global.synolo relative to 32
if global.eksi is equal to 1
if global.on6 is equal to true
set variable global.synolo relative to 32
if global.on5 is equal to true
set variable global.synolo relative to 16
if global.on4 is equal to true
set variable global.synolo relative to 8
if global.on3 is equal to true
set variable global.synolo relative to 4
if global.on2 is equal to true
set variable global.synolo relative to 2
if global.on1 is equal to true
set variable global.synolo relative to 1
Καθορισμός του αριθμού που
θα αυξάνεται το άθροισμα
ανάλογα με το ποια λάμπα
είναι αναμμένη
100
if global.fores is equal to 1
if global.oktw is equal to 1
if global.on8 is equal to true
create instance of object ekatoneikosiokto at position (96,224)
create instance of object syn8 at position (144,224)
create instance of object one8 at position (96,400)
if global.on7 is equal to true
create instance of object eksintatessera at position (192,224)
Εμφάνιση των
create instance of object syn7 at position (240,224)
αριθμών
που
create instance of object one7 at position (192,400)
αντιπροσωπεύει
if global.on6 is equal to true
κάθε λάμπα, από
create instance of object triantadyo at position (288,224)
create instance of object syn6 at position (336,224)
πάνω της, ώστε
create instance of object one6 at position (288,400)
να μπορεί ο
if global.epta is equal to 1
μαθητής να
if global.on7 is equal to true
υπολογίσει το
create instance of object eksintatessera at position (192,224)
άθροισμα τους.
create instance of object syn7 at position (240,224)
Επίσης
create instance of object one7 at position (192,400)
εμφανίζεται κάτω
if global.on6 is equal to true
από
κάθε λάμπα
create instance of object triantadyo at position (288,224)
και το κατάλληλο
create instance of object syn6 at position (336,224)
bit (0 αν είναι
create instance of object one6 at position (288,400)
if global.eksi is equal to 1
σβηστή και 1 αν
if global.on6 is equal to true
είναι αναμμένη)
create instance of object triantadyo at position (288,224)
create instance of object syn6 at position (336,224)
create instance of object one6 at position (288,400)
if global.on5 is equal to true
create instance of object dekaeksi at position (384,224)
create instance of object syn5 at position (432,224)
create instance of object one5 at position (384,400)
if global.on4 is equal to true
create instance of object okto at position (480,224)
create instance of object syn4 at position (528,224)
create instance of object one4 at position (480,400)
if global.on3 is equal to true
…συνέχεια από
create instance of object tessera at position (576,224)
παραπάνω
create instance of object syn3 at position (624,224)
create instance of object one3 at position (573,400)
if global.on2 is equal to true
create instance of object dyo at position (672,224)
create instance of object syn2 at position (720,224)
create instance of object one2 at position (670,400)
if global.on1 is equal to true
create instance of object ena at position (768,224)
create instance of object one1 at position (765,400)
Draw Event:
at position (832,304) draw image 0 of sprite equal
if global.txt is equal to true
if global.fores is larger than 0
set the drawing color to 65535
set the font for drawing text to font5 and align left
at position (940,300) draw the value of: global.synolo
at position (832,304) draw image 0 of sprite equal
set the drawing color to 65535
101
set the font for drawing text to font4 and align left
if global.pente is equal to 1
at position (380,512) draw text: "Άρα ο αριθμός: "+string(global.synolo)+" στο
δυαδικό σύστημα είναι ο :
"+string(global.digit5)+string(global.digit4)+string(global.digit3)+string(global.digit2)+
string(global.digit1)
if global.eksi is equal to 1
at position (284,512) draw text: "Άρα ο αριθμός: "+string(global.synolo)+" στο
δυαδικό σύστημα είναι ο :
"+string(global.digit6)+string(global.digit5)+string(global.digit4)+string(global.digit3)+
string(global.digit2)+string(global.digit1)
if global.epta is equal to 1
at position (188,512) draw text: "Άρα ο αριθμός: "+string(global.synolo)+" στο
δυαδικό σύστημα είναι ο :
"+string(global.digit7)+string(global.digit6)+string(global.digit5)+string(global.digit4)+
string(global.digit3)+string(global.digit2)+string(global.digit1)
if global.oktw is equal to 1
at position (92,512) draw text: "Άρα ο αριθμός: "+string(global.synolo)+" στο
δυαδικό σύστημα είναι ο :
"+string(global.digit8)+string(global.digit7)+string(global.digit6)+string(global.digit5)+
string(global.digit4)+string(global.digit3)+string(global.digit2)+string(global.digit1)
Εμφάνιση του αποτελέσματος στην οθόνη του υπολογιστή με τη
μορφή. «Άρα ο αριθμός 15 στο δυαδικό σύστημα είναι ο 01111».
Το αποτέλεσμα χρησιμοποιεί το φόντο font5 που έχει
δημιουργηθεί μέσα στο game maker και χρώμα ανοιχτό κίτρινο.
Ανάλογα με τις λάμπες που έχουμε στην οθόνη, το αποτέλεσμα
εμφανίζεται σε διαφορετική θέση για να παρέχεται ένα πιο
ισορροπημένο αποτέλεσμα.
Αφού τελειώσαμε και τη περιγραφή για τις συσκευές αποθήκευσης μας έμενε η ενότητα για
τις συσκευές στο εσωτερικό του υπολογιστή. Αν λοιπόν ο χρήστης, από τη σελίδα για το
υλικό του υπολογιστή επιλέξει το μπαλόνι Συσκευές στο εσωτερικό του υπολογιστή
μεταφέρεται στην οθόνη που περιέχει την περιγραφή της μητρικής πλακέτας (Εικόνα 13).
Το φόντο της οθόνης αυτής είναι ένας υπολογιστής που του λείπει το πλαϊνό καπάκι. Στόχος
είναι οι μαθητές να δουν πως είναι ένας υπολογιστής εσωτερικά και να παρατηρήσουν το
σημείο στο οποίο τοποθετείται η μητρική πλακέτα. Σε αυτό το δωμάτιο έχει δημιουργηθεί ένα
χρονοδιάγραμμα το οποίο εμφανίζει τα αντικείμενα με τη σειρά. Η μητρική πλακέτα έχει
προσωποποιηθεί και εξηγεί στον μαθητή τη λειτουργία της. Λίγο πριν τελειώσει το
χρονοδιάγραμμα, ο χαρακτήρας της μητρικής πλακέτας παρακινεί τον μαθητή να ανακαλύψει
τα μυστικά του εσωτερικού του υπολογιστή, μετακινώντας το ποντίκι του και σημαδεύοντας
διάφορες περιοχές. Έτσι λοιπόν, ο μαθητής μπορεί μέσα από αυτή τη διαδικασία, να
ανακαλύψει
που
τοποθετούνται
οι
διάφορες
συσκευές
μέσα
στη
μητρική
πλακέτα(επεξεργαστής, μνήμη RAM, οθόνη, κάρτες επέκτασης) αλλά και στα γκρι κουτιά που
βρίσκονται μέσα στον υπολογιστή(τροφοδοτικό, οδηγός δισκέτας κ.α.). Πάνω σε αυτή την
102
οθόνη στηρίζεται και το παιχνίδι συναρμολόγησης του υπολογιστή στο οποίο θα γίνει
αναφορά παρακάτω.
Εικόνα 39
Εικόνα 38
Αν από αυτή την οθόνη, ο χρήστης κάνει κλικ στη ταμπέλα Επεξεργαστής μεταφέρεται στην
οθόνη που περιέχει πληροφορίες για τον επεξεργαστή του υπολογιστή(Εικόνα 14). Το
φόντο της οθόνης αυτής είναι η μητρική πλακέτα ώστε να κατανοήσει ο μαθητής ότι ο
επεξεργαστής κουμπώνει πάνω της. Και σε αυτή τη σελίδα ο επεξεργαστής, που είναι και ο
κεντρικός χαρακτήρας μας, έχει προσωποποιηθεί (Εικόνα 38) και εξηγεί στους μαθητές τα
βασικά του χαρακτηριστικά αλλά και τη χρησιμότητά του στη λειτουργία του υπολογιστή. Σε
αυτό το δωμάτιο, μέσω ενός χρονοδιαγράμματος, εμφανίζονται τα κείμενα που αφηγείται ο
επεξεργαστής με τη μορφή διαλόγου, ο επεξεργαστής αλλάζει θέση για να δείξει στους
μαθητές το σημείο στο οποίο τοποθετείται και αλλάζει εικόνα για να αποτυπωθεί γραφικά η
μεταβολή στη θερμοκρασία του και να εξηγηθεί έτσι η αναγκαιότητα τοποθέτησης ενός
ανεμιστήρα.
Από την οθόνη του επεξεργαστή, αν ο χρήστης επιλέξει τη ταμπέλα Η μνήμη RAM
μεταφέρεται στην επόμενη οθόνη η οποία περιέχει πληροφορίες για τη μνήμη RAM (Εικόνα
15). Και σε αυτή την οθόνη το φόντο της σελίδας είναι η μητρική πλακέτα ώστε να υπάρχει
ομοιομορφία στο σχεδιασμό των σελίδων που αφορούν τις συσκευές στο εσωτερικό του
υπολογιστή. Σε αυτή τη σελίδα ο κεντρικός χαρακτήρας είναι η μνήμη RAM (Εικόνα 39) η
οποία παρουσιάζει στους μαθητές τα βασικά χαρακτηριστικά της μέσα από κείμενα με τη
μορφή διαλόγου. Σε αυτό το δωμάτιο έχει δημιουργηθεί ένα χρονοδιάγραμμα το οποίο
εμφανίζει τα αντικείμενα τις κατάλληλα χρονικά στιγμές. Το χρονοδιάγραμμα εκτελείται χωρίς
ο χρήστης να μπορεί να παρέμβει. Στο τέλος της αφήγησης ο χρήστης έχει 2 επιλογές.
Μπορεί είτε να κάνει κλικ στη ταμπέλα Τι είναι το Byte και να μεταφερθεί στη σελίδα που
περιγράψαμε παραπάνω, ή να κάνει κλικ στη ταμπέλα Λειτουργία μνήμης RAM.
103
Επειδή η λειτουργία της μνήμης RAM είναι ένα δύσκολο γνωστικό αντικείμενο, κρίθηκε
σκόπιμο να δημιουργηθούν 2 νέα δωμάτια τα οποία θα εξηγούσαν με παραδείγματα από την
καθημερινή ζωή των μαθητών, τον τρόπο λειτουργίας της και το ρόλο της μέσα σε ένα
υπολογιστικό σύστημα.
Αν λοιπόν ο χρήστης επιλέξει από την προηγούμενη οθόνη τη
ταμπέλα Λειτουργία μνήμης RAM μεταφέρεται στην επόμενη οθόνη (Εικόνα 16). Σε αυτό το
δωμάτιο ως φόντο έχει χρησιμοποιηθεί μια πόλη με δρόμους και κτίρια. Η πόλη αναπαριστά
τη μητρική πλακέτα, τα κτίρια αναπαριστούν τις συσκευές που είναι κουμπωμένες πάνω στη
μητρική πλακέτα και οι δρόμοι αναπαριστούν τους διαύλους μέσα από τους οποίους
επιτυγχάνεται η επικοινωνία των συσκευών του υπολογιστή. Η μνήμη RAM αναπαρίσταται με
ένα λεωφορείο (Εικόνα 40) στο οποίο φορτώνονται κάθε φορά τα προγράμματα που θέλει
να εκτελέσει ο χρήστης και πρέπει να μεταφερθούν στον επεξεργαστή. Το κάθε πρόγραμμα
έχει αναπαρασταθεί με ένα παιδάκι που περιμένει στη στάση το λεωφορείο για να το
μεταφέρει στον προορισμό του. Με αυτόν τον τρόπο θέλουμε να κατανοήσει ο μαθητής ότι
όταν ο χρήστης θέλει να δουλέψει με κάποιο πρόγραμμα, αυτό πρέπει να μεταφερθεί από τον
σκληρό δίσκο στον επεξεργαστή προκειμένου να εκτελεστούν οι εντολές του. Αυτή η
μεταφορά γίνεται μέσω της μνήμης RAM. Είναι δηλαδή η μνήμη RAM ο ενδιάμεσος ανάμεσα
στο σκληρό δίσκο και τον επεξεργαστή. Επιχειρείται ακόμη να καταδειχθεί μέσω αυτής της
οθόνης ότι δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη μνήμη RAM για μόνιμη αποθήκευση
δεδομένων αλλά μόνο για προσωρινή. Εξηγείται λοιπόν στους μαθητές ότι αν κλείσει για
κάποιο λόγο το ρεύμα του υπολογιστή, όλα τα προγράμματα που ήταν φορτωμένα στη
μνήμη RAM χάνονται και πρέπει να τα επεξεργαστούμε από την αρχή(τα παιδάκια χάνουν το
δρόμο τους και δεν μπορούν να γυρίσουν πίσω στο σκληρό δίσκο).
Τέλος, από αυτή την οθόνη, αν ο χρήστης κάνει κλικ στη ταμπέλα Ταχύτητα Υπολογιστή
μεταφέρεται στην επόμενη οθόνη η οποία εξηγεί το ρόλο που παίζει η μνήμη RAM στην
ταχύτητα ενός υπολογιστικού συστήματος. Στο δωμάτιο αυτό γίνεται στην ουσία σύγκριση
δυο υπολογιστικών συστημάτων. Το πρώτο σύστημα έχει μεγάλη μνήμη RAM αλλά αργό
επεξεργαστή ενώ το δεύτερο έχει μικρή μνήμη RAM και γρήγορο επεξεργαστή. Στην οθόνη
υπάρχουν 2 σπίτια. Κάθε ένα από αυτά αναπαριστά έναν σκληρό δίσκο. Επίσης υπάρχουν
δυο κορίτσια η Μαρία και η Άννα. Η Μαρία έχει καλή μνήμη(αναπαριστά τη μεγάλη μνήμη
RAM) και η Άννα δεν έχει καλή μνήμη(αναπαριστά τη μικρή μνήμη RAM). Τα κορίτσια θέλουν
να πάνε στο σουπερ μάρκετ για τα ψώνια τους. Εκεί η Μαρία πηγαίνει σε έναν ταμία που
είναι αργός(αναπαριστά τον αργό επεξεργαστή) ενώ η Άννα σε ένα ταμία που είναι γρήγορος
(αναπαριστά τον γρήγορο επεξεργαστή). Η μητέρα της κάθε μιας ζητάει και από τα δυο
κορίτσια να πάρουν τα ίδια πράγματα από το σούπερ μάρκετ. Άρα και στους δυο υπολογιστές
θέλουμε να εκτελεστούν τα ίδια προγράμματα. Η Μαρία (1ος υπολογιστής) που έχει τη
104
μεγάλη μνήμη RAM φορτώνει και τα 4 προγράμματα ταυτόχρονα και πηγαίνει στον
επεξεργαστή. Η Άννα(2ος υπολογιστής) που έχει μικρή μνήμη RAM αναγκάζεται να τα
φορτώνει ένα ένα και να πηγαινοέρχεται μεταξύ επεξεργαστή και σκληρού δίσκου.
Παρατηρούμε ότι η Μαρία, παρόλο που ο ταμίας της είναι αργός τελειώνει πιο γρήγορα τα
ψώνια της. Με αυτό τον τρόπο τα παιδιά κατανοούν ότι δεν παίζει μόνο ο επεξεργαστής ρόλο
στην ταχύτητα του υπολογιστή αλλά και η μνήμη RAM.
Εικόνα 40
Εικόνα 41
Η τελευταία ενότητα που έχει μείνει, είναι η ενότητα με τα παιχνίδια. Αν λοιπόν ο χρήστης,
από την αρχική σελίδα της εφαρμογής (Εικόνα 2) επιλέξει το εικονίδιο Παιχνίδια Εξάσκησης
μεταφέρεται σε μια νέα σελίδα στην οποία μπορεί να δει τα διαθέσιμα παιχνίδια και να
επιλέξει αυτό που θέλει(Εικόνα 18).
Το πρώτο παιχνίδι, είναι αυτό με τους μετεωρίτες και βοηθάει τους μαθητές να εξασκηθούν
στο πληκτρολόγιο. Το παιχνίδι αυτό προορίζεται για τους μαθητές των 2 πρώτων τάξεων του
δημοτικού που ίσως δεν χειρίζονται ακόμα το πληκτρολόγιο με ευχέρεια. Στόχος του
παιχνιδιού είναι οι μαθητές να πληκτρολογήσουν τα γράμματα που έχουν πάνω τους οι
μετεωρίτες (Εικόνα 42) πριν αυτοί πέσουν στο έδαφος. Για κάθε μετεωρίτη που σκάνε
κερδίζουν 10 βαθμούς. Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους 1 λεπτό προκειμένου να σκάσουν
όσο περισσότερους μετεωρίτες μπορούν. Στο τέλος του παιχνιδιού τους δίνεται η
δυνατότητα να παίξουν από την αρχή ή να γυρίσουν στην προηγούμενη σελίδα και να
διαλέξουν κάποιο άλλο παιχνίδι.
105
Εικόνα 42
Εικόνα 43
Για την υλοποίηση του παιχνιδιού αυτού έχει χρησιμοποιηθεί ένα αντικείμενο με όνομα clock
το οποίο προσομοιώνει τη λειτουργία του ρολογιού. Επιπλέον οι μετεωρίτες έχουν χωριστεί
σε 6 κατηγορίες ανάλογα με την κατεύθυνση από την οποία έρχονται. Κάθε κατηγορία έχει 4
διαφορετικά γράμματα, οπότε εμφανίζονται και τα 24 γράμματα του ελληνικού αλφάβητου.
Κάθε φορά που ξεκινάει το παιχνίδι οι μετεωρίτες της ίδιας κατηγορίας παράγονται τυχαία
(γίνεται χρήση της ενέργειας Create Random εικόνα 43), ούτως ώστε να μην μπορεί να
απομνημονεύσει ο μαθητής τη σειρά με την οποία εμφανίζονται τα γράμματα στην οθόνη
αλλά να βασίζεται σε αυτό που βλέπει. Αν κάποιος μετεωρίτης σκάσει στο έδαφος ακούγεται
ένας ήχος έκρηξης, ενώ έχει χρησιμοποιηθεί και ένα αρχείο ήχου σαν μουσικό χαλί του
παιχνιδιού, το οποίο προσδίδει την κατάλληλα ατμόσφαιρα στο παιχνίδι.
Το δεύτερο παιχνίδι που μπορεί να επιλέξει ο χρήστης είναι το παιχνίδι με τα μπαλόνια. Το
παιχνίδι αυτό προορίζεται για τις μικρές τάξεις δημοτικού και στόχο έχει να βοηθήσει τους
μαθητές να κινούν το ποντίκι και να σημαδεύουν κινούμενα αντικείμενα. Στόχος του
παιχνιδιού είναι χρήστης να σκάσει όσα περισσότερα μπαλόνια μπορεί μέσα σε ένα λεπτό.
Μέσα στο δωμάτιο υπάρχουν 6 κατηγορίες μπαλονιών(Εικόνα 44). Ανάλογα με την
ταχύτητα με την οποία κινούνται τα μπαλόνια αλλά και το μέγεθός τους, ο μαθητής
επιβραβεύεται με διαφορετικούς βαθμούς. Όσο μεγαλύτερη η ταχύτητα ενός μπαλονιού τόσο
περισσότεροι είναι και οι κερδισμένοι πόντοι. Επιπλέον στο παιχνίδι υπάρχουν και μπαλόνια
με αρνητική βαθμολογία τα οποία μειώνουν το σκορ του χρήστη οπότε πρέπει να είναι
προσεκτικός. Στο τέλος του παιχνιδιού εμφανίζεται το κατάλληλο μήνυμα το οποίο
ενημερώνει τον μαθητή ότι το παιχνίδι τελείωσε και τον ρωτάει αν θέλει να ξαναπαίξει από
106
την αρχή. Σε περίπτωση που ο μαθητής έχει σκάσει όλα τα μπαλόνια εμφανίζεται και ένα
μήνυμα που τον επιβραβεύει γι’ αυτή του την προσπάθεια.
Σε αυτό το δωμάτιο έχουν δημιουργηθεί τα εξής αντικείμενα:Το αντικείμενο clock το οποίο
προσομοιώνει τη λειτουργία του ρολογιού. Το αντικείμενο με όνομα frame το οποίο έχει
τοποθετηθεί γύρω γύρω από το δωμάτιο έτσι ώστε όταν συγκρούονται τα μπαλόνια με αυτό,
να αναπηδούν προς τα πίσω. Το αντικείμενο pin το οποίο αναπαριστά μια πινέζα ώστε να
είναι πιο ρεαλιστικό το σκάσιμο των μπαλονιών. Επίσης κάθε φορά που ο χρήστης σκάει ένα
μπαλόνι, ακούγεται ένας κατάλληλος ήχος ενώ στο δωμάτιο υπάρχει και μουσική επένδυση
για να κάνει πιο ευχάριστο το παιχνίδι. Τέλος, πίσω από κάθε μπαλόνι τρέχει και ο παρακάτω
κώδικας:
Create Event:
start moving in directions 111101111 with speed set to 5
Collision Event with object frame:
bounce not precisely against solid objects
Mouse Event for Left Pressed:
set variable global.baloon relative to 1
play sound balloon; looping: false
destroy the instance
set the score relative to 10
Μόλις δημιουργηθεί το
μπαλόνι να κινείται προς
όλες τις κατευθύνσεις με
ταχύτητα 5
Όταν το μπαλόνι συγκρουστεί
με το αντικείμενο frame πρέπει
να αναπηδήσει προς τα πίσω.
Όταν γίνει αριστερό κλικ πάνω στο αντικείμενο
αυξάνεται η μεταβλητή που μετράει τον
αριθμό των μπαλονιών, ακούγεται ο ήχος για
το σκάσιμο του μπαλονιού, το αντικείμενο
εξαφανίζεται από το δωμάτιο και το σκορ
αυξάνεται κατά 10 πόντους.
Το τρίτο παιχνίδι που μπορεί να επιλέξει ο μαθητής είναι η συναρμολόγηση του πάζλ. Και
αυτό το παιχνίδι προορίζεται για τις μικρές τάξεις του δημοτικού και βοηθάει τους μαθητές να
εξασκηθούν στη τεχνική σύρε και άφησε, δηλαδή στο σύρσιμο με το ποντίκι.
Εικόνα 44
Εικόνα 45
107
Στο δωμάτιο αυτό σαν φόντο έχει χρησιμοποιηθεί η συνολική εικόνα του πάζλ η οποία είναι
χωρισμένη σε κουτάκια και είναι λίγο πιο θολή. Στο υπόλοιπο δωμάτιο υπάρχουν 30 κομμάτια
πάζλ (Εικόνα 45), τα οποία κάθε φορά που ξεκινάει το δωμάτιο εμφανίζονται σε τυχαίες
θέσεις και τα οποία ο μαθητής πρέπει να σύρει και να τοποθετήσει στις κατάλληλες θέσεις.
Κάθε φορά που ο χρήστης επιλέγει ένα κομμάτι πάζλ, μειώνεται το βάθος του κατά 1 ώστε
να εμφανίζεται στο προσκήνιο. Επιπλέον κρίθηκε σκόπιμο να δημιουργηθεί και μια μεταβλητή
η οποία θα αποθήκευε μέσα της την ταυτότητα κάθε αντικειμένου γιατί κατά τη δοκιμή του
παιχνιδιού, κατά το σύρσιμο, πολλές φορές επιλέγονταν 2 ή περισσότερα κομμάτια πάζλ
ταυτόχρονα, ενώ θέλουμε να μετακινείται κάθε φορά μόνο ένα. Το κομμάτι του κώδικα που
λύνει αυτό το πρόβλημα είναι το παρακάτω:
Mouse Event for Left Pressed:
if global.drag1 is equal to -1
set variable global.drag1 to kommati1.id
set variable global.a to global.drag1
set variable global.vathos relative to -1
set variable kommati1.depth to global.vathos
Όταν γίνει αριστερό κλικ
πάνω σε κάποιο κομμάτι του
πάζλ αποθηκεύεται στη
μεταβλητή global.a η
ταυτότητα του αντικειμένου.
Έτσι το σύρσιμο θα φορά
μόνο αυτό το αντικείμενο.
Επιπλέον κάθε φορά που
επιλέγεται ένα αντικείμενο
μειώνεται το βάθος κατά 1
έτσι ώστε να εμφανίζεται
πάνω από όλα τα υπόλοιπα
αντικείμενα.
Μόλις ο χρήστης τοποθετήσει ένα κομμάτι στη σωστή θέση, ακούγεται ένας ήχος που
δηλώνει το σωστό ταίριασμα και το κομμάτι δεν μπορεί να ξαναμετακινηθεί. Όταν
τοποθετηθούν όλα τα κομμάτια εμφανίζεται η εικόνα ολοκληρωμένη. Επιπλέον στο δωμάτιο
υπάρχει και η κατάλληλη μουσική επένδυση. Στο τέλος του παιχνιδιού ο χρήστης μπορεί να
παίξει από την αρχή ή να γυρίσει στην προηγούμενη σελίδα και να διαλέξει ένα άλλο παιχνίδι.
Το τέταρτο παιχνίδι που μπορεί να επιλέξει ο μαθητής είναι η συναρμολόγηση του
υπολογιστή(Εικόνα 24). Το παιχνίδι αυτό προορίζεται για τις μεγαλύτερες τάξεις
δημοτικού(Γ’-∆’) γιατί απαιτεί και σωστό χειρισμό του ποντικιού (εξοικείωση με το σύρε και
άφησε) αλλά και γνώση του εσωτερικού του υπολογιστή, που έχει δειχθεί στην οθόνη με τη
μητρική πλακέτα. Στόχος αυτού του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσουν οι μαθητές τις
συσκευές που τους δίνονται, στις σωστές θέσεις. Σε περίπτωση που ο μαθητής τοποθετήσει
κάποια συσκευή σε λάθος θέση εμφανίζεται ένα μήνυμα που τον ειδοποιεί ότι πρέπει να
ξαναπροσπαθήσει. Αντίθετα, αν ο μαθητής τοποθετήσει στο σωστό σημείο τη συσκευή,
εμφανίζεται ένα μήνυμα που τον επιβραβεύει και εμφανίζει και κάποιες επιπλέον πληροφορίες
108
για την κάθε συσκευή. Τέλος αν ο μαθητής τοποθετήσει όλες τις συσκευές, εμφανίζεται ένα
μήνυμα που τον ειδοποιεί ότι ο υπολογιστής έχει συναρμολογηθεί και μπορεί να τεθεί σε
λειτουργία.
Το πέμπτο και τελευταίο παιχνίδι είναι αυτό που βασίζεται στο δυαδικό σύστημα και
προορίζεται για τις μεγαλύτερες τάξεις του δημοτικού (∆’ τάξη). Στο παιχνίδι αυτό, οι
μαθητές πρέπει αναβοσβήνοντας τις κατάλληλες λάμπες να σχηματίσουν μια λέξη. Στους
μαθητές δίνεται και ένας πίνακας (Εικόνα 46) στον οποίο έχει γίνει αντιστοίχιση του κάθε
γράμματος του ελληνικού αλφαβήτου με έναν δεκαδικό αριθμό.
Εικόνα 46
Επειδή το γνωστικό αντικείμενο του δυαδικού συστήματος είναι αρκετά δύσκολο για τις
μικρές ηλικίες, κρίθηκε σκόπιμο να δοθεί ένα παράδειγμα στους μαθητές πριν την έναρξη του
συγκεκριμένου παιχνιδιού. Έτσι λοιπόν όταν ο μαθητής επιλέξει αυτό το παιχνίδι, πρώτα
μεταφέρεται στο δωμάτιο με το παράδειγμα και από εκεί κάνοντας κλικ πάνω στη ταμπέλα
∆οκιμάστε μόνοι σας, μεταφέρεται στο δωμάτιο που περιέχει το παιχνίδι.
Στο δωμάτιο του παιχνιδιού υπάρχουν 4 σειρές από λάμπες (Εικόνα 47).
Εικόνα 47
Ζητείται λοιπόν από το μαθητή να γράψει τη λέξη ΓΕΙΑ χρησιμοποιώντας την αντιστοίχιση
που του δίνεται από τον πίνακα. Για παράδειγμα για να γράψει το γράμμα Γ πρέπει να
σχηματίσει τον αριθμό 3. Για να το κάνει αυτό πρέπει να αφήσει αναμμένες τις λάμπες με
τους αριθμούς 2 και 1 και να σβήσει τις υπόλοιπες (Εικόνα 48) και στη συνέχεια να κάνει
κλικ στο κουμπί =.
109
Εικόνα 48
Σε περίπτωση που ο μαθητής δεν έχει επιλέξει τις κατάλληλες λάμπες εμφανίζεται ένα
μήνυμα που του λέει να ξαναπροσπαθήσει. Σε αντίθετη περίπτωση εμφανίζεται ένα μήνυμα
επιβράβευσης αλλά και ο αντίστοιχος αριθμός στο δυαδικό σύστημα.
Με αυτό το παιχνίδι στην ουσία εισάγουμε τους μαθητές στην έννοια της κωδικοποίησης,
καθώς συνειδητοποιούν ότι προκειμένου να αναπαρασταθούν τα γράμματα της αλφαβήτου
αλλά και όλα τα υπόλοιπα σύμβολα, πρέπει να αντιστοιχιστούν σε δυαδικούς αριθμούς.
4.3.1.
Ολοκλήρωση Εκπαιδευτικού Λογισμικού «Μαθαίνω τον υπολογιστή
μου»
Στη τελευταία φάση της ανάπτυξης της εφαρμογής, τη φάση της Ολοκλήρωσης
πραγματοποιήθηκαν οι εξής εργασίες:
∆ημιουργήθηκε το πρόγραμμα αυτόματης εκτέλεσης της εφαρμογής (autorun).
Αναλυτικότερα εξήχθη μέσω της δυνατότητας Create Executable που διαθέτει το Game
Maker ολόκληρη η εφαρμογή σε ένα εκτελέσιμο αρχείο με όνομα computer_learn.exe. Στη
συνέχεια στο σημειωματάριο των Windows Notebook δημιουργήθηκε ένα αρχείο κειμένου με
όνομα autorun.txt στο οποίο πληκτρολογήθηκαν τα ακόλουθα:
[autorun]
open=computer_learn.exe
Τέλος, δημιουργήθηκε ένα cd το οποίο περιλαμβάνει τα αρχεία:
Computer_learn.exe και
autorun.txt
Επομένως η εφαρμογή θα εκτελείται αυτόματα από τη στιγμή που ο μαθητής εισάγει το cd
στο οδηγό cd ή dvd.
110
4.4.
Εσωτερική αξιολόγηση προϊόντος-εφαρμογής
Οι Squires και McDougall (Squires & McDougal 1994), αναφορικά με το ζήτημα της
αξιολόγησης του εκπαιδευτικού λογισμικού, διακρίνουν μεταξύ άλλων την εσωτερική
αξιολόγηση ενός συγκεκριμένου προϊόντος, που γίνεται από τους ίδιους τους κατασκευαστές
του ως αναπόσπαστο κομμάτι του επιστημονικού τους σχεδιασμού. Η τελευταία συνήθως
διακρίνεται σε διαμορφωτική αξιολόγηση, στην περίπτωση που αυτή γίνεται προληπτικά κατά
τη διάρκεια της κατασκευής του λογισμικού, ώστε αυτό να δοκιμαστεί στην πράξη και να
επιτευχθεί το καλύτερο δυνατόν αποτέλεσμα και σε αξιολόγηση παρακολούθησης όταν
γίνεται μετά την ολοκλήρωσή του και κατά το στάδιο των εφαρμογών του από τους χρήστες.
Τα κριτήρια με τα οποία αξιολογούνται τα πακέτα εκπαιδευτικού λογισμικού εντάσσονται σε 2
ομάδες. Στην πρώτη ομάδα ανήκουν τα γενικά κριτήρια παιδαγωγικού περιεχομένου ενώ η
δεύτερη ομάδα περιλαμβάνει τεχνολογικά θέματα που έχουν σχέση περισσότερο με τον
υπολογιστή και τη χρήση του ως εκπαιδευτικού εργαλείου (Ράπτης & Ράπτη, 2004: ΟΕΠΕΚ,
2007).
Η πρώτη ομάδα επικεντρώνεται:
Στο περιεχόμενό του:

Το περιεχόμενο της εφαρμογής εναρμονίζεται με το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών
και καλύπτει ένα ικανοποιητικό ποσοστό της διδακτέας ύλης.

Το περιεχόμενο είναι υποβοηθητικό στην εκπλήρωση των μαθησιακών στόχων που
έχουν τεθεί από το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών.

Είναι έγκυρο και αξιόπιστο γιατί δεν περιέχει επιστημονικές ανακρίβειες και είναι
πλήρες και όχι αποσπασματικό.

Ο τρόπος δόμησης και οργάνωσης της πληροφορίας είναι σαφής και κατανοητός και
προσελκύει το ενδιαφέρον των μαθητών.

Προσφέρει
ποικιλία
δραστηριοτήτων
με
διαφορετικό
βαθμό
δυσκολίας.
Για
παράδειγμα, τα παιχνίδια εκμάθησης του δυαδικού συστήματος και συναρμολόγησης
του υπολογιστή, προορίζονται για μεγαλύτερα παιδιά από ότι τα παιχνίδια εκμάθησης
του ποντικιού και του πληκτρολογίου.

Το περιεχόμενο, το λεξιλόγιο και η γλώσσα είναι συμβατά με το γνωστικό επίπεδο
των εκπαιδευόμενων.

Το περιεχόμενο δεν αναπαράγει προκαταλήψεις, στερεότυπα, κλπ.
111
Όσον αφορά στην παιδαγωγική προσέγγιση του προγράμματος:

Είναι σύμφωνο με τις σύγχρονες μαθησιακές θεωρίες καθώς ενισχύει την
ανακαλυπτική μάθηση μέσα από μια εποικοδομιστική μαθησιακή διαδικασία.

Το διδακτικό υλικό είναι οργανωμένο και δομημένο σε ενότητες, μέσα από τις οποίες
σταδιακά προσεγγίζονται και επιτυγχάνονται οι εκπαιδευτικοί στόχοι

Είναι σαφή τα πλεονεκτήματα της εφαρμογής σε σύγκριση με τον παραδοσιακό τρόπο
διδασκαλίας – μάθησης

Η εφαρμογή μπορεί να ενταχθεί εύκολα από το διδάσκοντα στη διδακτική πράξη.

Η εφαρμογή υποβοηθά στην αντιμετώπιση συγκεκριμένων μαθησιακών προβλημάτων
που παρατηρούνται στην παραδοσιακή διδασκαλία. Για παράδειγμα, η εκμάθηση του
δυαδικού συστήματος είναι ένα γνωστικό αντικείμενο που είναι δύσκολο ακόμα και για
μαθητές γυμνασίου. Όταν η διδασκαλία του γίνεται στον πίνακα, χρησιμοποιώντας τις
δυνάμεις του 2, οι μαθητές δυσκολεύονται να το κατανοήσουν. Με τη χρήση όμως
του παιχνιδιού που παρουσιάζεται στην εφαρμογή η εκμάθηση του δυαδικού
συστήματος γίνεται εύκολη και κατανοητή.
Ως προς τη πρακτική του εφαρμογή και την εκπαιδευτική διαδικασία:

Είναι σαφείς ο σκοπός και οι στόχοι που θα επιτευχθούν μετά από επιτυχή χρήση του
λογισμικού, σύμφωνα με το Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών.

∆ίνει τη δυνατότητα στον εκπαιδευόμενο να μαθαίνει με το δικό του προσωπικό
ρυθμό.

Το πρόγραμμα προάγει την ενεργητική συμμετοχή του εκπαιδευόμενου στην
«οικοδόμησης» της γνώσης και όχι την παθητική χρήση του προγράμματος.

Προκαλείται και διατηρείται το ενδιαφέρον του εκπαιδευόμενου, καθ’ όλη τη διάρκεια
χρήσης.

∆υνατότητα επιλογής δραστηριοτήτων από τον διδάσκοντα και τον εκπαιδευόμενο.

∆υνατότητα ανεξάρτητης χρήσης, στο χρόνο που επιθυμεί ο εκπαιδευόμενος.
Η δεύτερη κατηγορία επικεντρώνεται σε ερωτήματα που ελέγχουν το λογισμικό:
Ως προς τη λειτουργικότητά του:

Μπορεί να εγκατασταθεί και να λειτουργήσει χωρίς προβλήματα, σε συστήματα που
πληρούν τις τεχνικές προδιαγραφές του.

Οι χρόνοι απόκρισης δεν είναι μεγάλοι.
112

Οι μέθοδοι υλοποίησης των διαφόρων λειτουργιών απαιτούν όσο το δυνατό
λιγότερους πόρους του συστήματος ή υλικών,

Είναι φιλικό και εύκολο να χρησιμοποιηθεί από τους μαθητές χωρίς να απαιτείται
πολύς χρόνος για την εκμάθησή του,

Οι δεξιότητες που απαιτούνται για τη χρήση του προγράμματος αντιστοιχούν στο
επίπεδο των εκπαιδευόμενων.

Η εγκατάσταση της εφαρμογής είναι απλή και δεν απαιτεί ειδικές γνώσεις χειρισμού
ηλεκτρονικού υπολογιστή και ρυθμίσεων.

Η εφαρμογή είναι συμβατή με τις προδιαγραφές των υπολογιστών του σχολείου.

Η εφαρμογή δεν παρουσιάζει σφάλματα στον κώδικά της.

Η εφαρμογή λειτουργεί κανονικά, χωρίς προβλήματα / δυσλειτουργίες.

Είναι μικρή σε μέγεθος και μεταφέρεται εύκολα.
Ως προς την αλληλεπίδραση με τον χρήστη και την ανατροφοδότηση:

Αφήνει περιθώρια για έλεγχο της μαθησιακής διαδικασίας από μαθητές και
εκπαιδευτικούς

Προσφέρεται ανατροφοδότηση με κατανοητά γραφικά και ήχο.

∆υνατότητες αλληλεπίδρασης και λειτουργίες που είναι απλές και κατανοητές από το
χρήστη.
Ως προς την πλοήγηση:

∆εν ακολουθείται σειριακή δομή, αλλά ο μαθητής μπορεί να πλοηγηθεί σε διαθέσιμες
επιλογές διερευνώντας ενεργητικά,

Είναι εύκολη η μετάβαση από μια σελίδα στην άλλη.

Το εκπαιδευτικό υλικό είναι σωστά οργανωμένο και έχει ευέλικτη δομή ώστε να
διευκολύνεται ο εκπαιδευόμενος στη χρήση του.

Εύκολη πλοήγηση (πίνακας περιεχομένων, εύχρηστα εργαλεία πλοήγησης, πρόσβαση
σε μενού επιλογών).

Οι εκπαιδευόμενοι μπορούν να επιλέγουν, να παρακάμπτουν ή και να διακόπτουν μια
δραστηριότητα όποτε το επιθυμούν.

Η πληροφορία είναι οργανωμένη με λειτουργικό τρόπο που διευκολύνει την άμεση
εύρεση και πρόσβαση σε αυτή.
Ως προς τη διεπαφή:

Οι οθόνες είναι σχεδιασμένες με καθαρό και σαφή τρόπο

Η παρουσίαση της πληροφορίας προσελκύει την προσοχή του χρήστη

Τα κείμενα είναι ευανάγνωστα,
113

∆εν γίνεται χρήση υπερβολικού αριθμού χρωμάτων,

Η ποιότητα των γραφικών είναι καλή,

Η χρήση των γραφικών έχει λειτουργικό χαρακτήρα και υποστηρίζει ουσιαστικά τις
δραστηριότητες,

Το περιβάλλον εργασίας και τα γραφικά είναι κατάλληλα για την ηλικία των
εκπαιδευομένων

Κατάλληλη αισθητική και παρουσίαση.

Εκπαιδευτικό υλικό με δυναμικό περιεχόμενο και ζωντανό τρόπο παρουσίασης της
πληροφορίας.

Το περιβάλλον εργασίας δεν κουράζει το χρήστη και συντηρεί το ενδιαφέρον του.

Το περιβάλλον εργασίας είναι ελκυστικό από αισθητικής – γραφιστικής άποψης.

Χρήση υψηλής ποιότητας πολυμέσων (ήχος, βίντεο, κίνηση).

Το περιβάλλον εργασίας παρουσιάζει ενιαίο αισθητικό και λειτουργικό στυλ (οθόνες
βασισμένες σε κοινό πρότυπο σχεδίασης).

Ομοιόμορφος τρόπος χρήσης και αλληλεπίδρασης με το χρήστη σε όλες τις οθόνες
της εφαρμογής.

Τα γραφικά δεν αποσπούν την προσοχή του χρήστη.
Η αξιολόγηση αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της υλοποίησης ενός εκπαιδευτικού λογισμικού
που δεν πρέπει να παραλείπεται. Η καλύτερη αξιολόγηση για ένα λογισμικό είναι η δοκιμή του
στην πράξη. Οι γνώμες και οι απόψεις που μπορεί να αποκομίσει ο δημιουργός του
λογισμικού κατά τη δοκιμή από τους μαθητές που θα το χρησιμοποιήσουν για να διδαχθούν
και από τους καθηγητές που θα επιχειρήσουν να το ενσωματώσουν στην διδασκαλία τους
μπορεί να αποτελέσει σίγουρο οδηγό για τον έλεγχο, την ολοκλήρωσή του και τη διανομή
του. Αν όμως μια τέτοιας μορφής αξιολόγηση δεν είναι δυνατή, ο δημιουργός μπορεί να
προχωρήσει στη διαμορφωτική αξιολόγηση η οποία γίνεται προληπτικά στη φάση της
κατασκευής του λογισμικού και εξασφαλίζει την τήρηση του κατάλληλου εκπαιδευτικού
περιεχομένου και την τεχνική του αρτιότητα.
114
5. Προτεινόμενα σχέδια μαθήματος
Παρακάτω παρατίθενται δυο σχέδια μαθήματος μέσα από τα οποία γίνεται αξιοποίηση του
λογισμικού στην εκπαιδευτική διαδικασία.
Σχέδιο μαθήματος για τη διδασκαλία της αποθήκευσης εικόνων στον υπολογιστή.
Τίτλος μαθήματος:
∆ιδασκαλία του τρόπου αποθήκευσης εικόνων στον υπολογιστή.
Εισαγωγή:
Το σχέδιο μαθήματος που ακολουθεί, απευθύνεται σε μαθητές των τεσσάρων πρώτων
τάξεων του δημοτικού στα πλαίσια του αναλυτικού προγράμματος σπουδών του ΝΕΟΥ
ΣΧΟΛΕΙΟΥ. Με βάση αυτό το σχέδιο, οι μαθητές αφού διδαχτούν την έννοια ανάλυση οθόνης
και τον τρόπο με τον οποίο σχηματίζεται μια εικόνα στον υπολογιστή, μαθαίνουν με ποιον
τρόπο αποθηκεύει ο υπολογιστής τις εικόνες χρησιμοποιώντας μόνο αριθμούς. Αυτό το
σχέδιο μαθήματος περιλαμβάνει 2 φύλλα εργασίας. Το πρώτο φύλλο παρουσιάζει μια πιο
απλή προσέγγιση του τρόπου αποθήκευσης μιας εικόνας στον υπολογιστή και γι’ αυτό το
λόγο προορίζεται για τους μαθητές της Α’- Β’ τάξης, ενώ το δεύτερο φύλλο εργασίας
παρουσιάζει την αποθήκευση των εικόνων με λίγο πιο σύνθετο τρόπο και προορίζεται για
μαθητές Γ’ και ∆’ δημοτικού.
∆ιδακτικοί Στόχοι:
Ο κύριος στόχος αυτού του σχεδίου μαθήματος είναι να γνωρίσουν οι μαθητές τι σημαίνει
η έννοια ανάλυση οθόνης και εικονοστοιχείο και να κατανοήσουν πως αποθηκεύονται εικόνες
στον υπολογιστή με τη χρήση μόνο αριθμών.
Παράλληλοι στόχοι:
-Να μπορούν να αντιλαμβάνονται οι μαθητές το ρόλο της ανάλυσης της οθόνης στην
ποιότητα μιας εικόνας.
-Να αντιληφθούν ότι ο υπολογιστής είναι μια ηλεκτρονική συσκευή που το μόνο που
καταλαβαίνει είναι το 0 και το 1. Έτσι όλα τα δεδομένα που αποθηκεύουμε σε αυτόν είναι
αριθμητικά. Ακόμα και οι εικόνες.
Προετοιμασία:
-Απαιτούμενες γνώσεις μαθητών:

Οι μαθητές πρέπει να γνωρίζουν πώς να ανοίγουν ένα λογισμικό για εκτέλεση και να
μπορούν να περιηγηθούν στοιχειωδώς σε αυτό.
115
-Προετοιμασία καθηγητή:

Ο καθηγητής πληροφορικής πρέπει να βεβαιωθεί ότι σε κάθε υπολογιστή είναι
εγκατεστημένο το λογισμικό «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου».
Μέσα διδασκαλίας:
Υπολογιστές, Λογισμικό «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου»
Εκτιμώμενη ∆ιάρκεια:
2 διδακτικές ώρες
∆ραστηριότητες:
1η διδακτική ώρα: Οι μαθητές εκτελούν το λογισμικό «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου» και
μεταφέρονται στην ενότητα Συσκευές εξόδου για να δουν αναλυτικές πληροφορίες για την
οθόνη (Ξεκινήστε Υλικό υπολογιστή  Συσκευές εξόδου). Σε αυτή την ενότητα μαθαίνουν
μερικά από τα βασικά χαρακτηριστικά μιας οθόνης όπως το μέγεθός της και η μονάδα
μέτρησής του, η ανάλυση της οθόνης και η σημασία της στην αναπαράσταση των εικόνων
και έννοιες όπως τα εικονοστοιχεία ή πίξελ. Αφού οι μαθητές παρακολουθήσουν αυτό το
κομμάτι του λογισμικού, ο εκπαιδευτικός μπορεί να τους παρουσιάσει και στην πράξη τις
επιπτώσεις της αλλαγής της ανάλυσης της οθόνης στους υπολογιστές του σχολείου (δεξί κλικ
στην επιφάνεια εργασίας Ιδιότητες Ρυθμίσεις). Σε αυτό το σημείο μπορεί να γίνει και μια
συζήτηση για τα υπέρ και τα κατά της αύξησης της ανάλυσης της οθόνης. Για παράδειγμα
όταν βάζουμε μεγάλη ανάλυση στην οθόνη μικραίνουν πολύ τα εικονίδια και τα γραφικά και
δεν μπορούμε να τα διαβάσουμε εύκολα. Έχουμε όμως περισσότερο χώρο στην επιφάνεια
εργασίας και οι εικόνες έχουν καλύτερη ποιότητα. Ανάλογα λοιπόν με τις προτιμήσεις του
καθενός μπορεί να ρυθμιστεί και η ανάλυση της κάθε οθόνης.
2η διδακτική ώρα: Τη δεύτερη διδακτική ώρα μοιράζονται στους μαθητές τα Φύλλα
εργασίας που ακολουθούν παρακάτω ανάλογα με την τάξη στην οποία ανήκουν. Σε αυτά τα
φύλλα εργασίας οι μαθητές βλέπουν μέσα από παραδείγματα με ποιον τρόπο αποθηκεύονται
οι εικόνες στους υπολογιστές με τη χρήση μόνο αριθμών. Στο τέλος καλούνται να συνθέσουν
μόνοι τους μια εικόνα με βάση τους αριθμούς που τους δίνονται και χρησιμοποιώντας όσα
έμαθαν προηγουμένως.
Αξιολόγηση των μαθητών:
Η αξιολόγηση των μαθητών στο μάθημα γίνεται με βάση το βαθμό συμμετοχής τους μέσα
στην τάξη αλλά και την επιτυχή σύνθεση της εικόνας.
116
Λύση της άσκησης για την Α’-Β’ Δημοτικού.
117
Φύλλο εργασίας Α’-Β’ Δημοτικού
Όπως είδαμε και στο πρόγραμμα «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου» για να σχηματιστεί μια
εικόνα στην οθόνη του υπολογιστή, πρέπει η οθόνη να χωριστεί σε πολλά μικρά κουτάκια
που λέγονται εικονοστοιχεία ή πίξελ. Στη συνέχεια το κάθε ένα από αυτά τα κουτάκια
χρωματίζεται με διαφορετικό χρώμα και έτσι δημιουργείται η εικόνα. Πως ξέρει όμως ο
υπολογιστής κάθε φορά ποιο εικονοστοιχείο πρέπει να χρωματίζει και με τι χρώμα; Και επίσης
πως μπορεί και αποθηκεύει φωτογραφίες αφού χρησιμοποιεί μόνο αριθμούς για τη λειτουργία
του;
Η απάντηση είναι απλή. Έχουμε αντιστοιχίσει όλα τα χρώματα σε έναν διαφορετικό αριθμό.
Κάθε κουτάκι της εικόνας λοιπόν έχει πάνω του αυτόν τον κωδικό και έτσι σχηματίζεται η
εικόνα. Ας δούμε ένα απλό παράδειγμα με άσπρο και μαύρο χρώμα μόνο. Ας πούμε ότι το
άσπρο αντιστοιχεί στον αριθμό 0 και το μαύρο στον αριθμό 1. Έτσι η παρακάτω εικόνα που
έχει αυτές τις πληροφορίες μέσα της,
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
αν
την
αποθηκεύσουμε
στον
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
υπολογιστή θα πάρει τη μορφή στα
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
χρωματίζονται με μαύρο χρώμα και
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
όλα τα πίξελ με τον αριθμό 0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
δεξιά
γιατί όλα τα πίξελ με τον αριθμό 1
χρωματίζονται με άσπρο χρώμα.
Χρωματίστε τις παρακάτω εικόνες και δείτε ποιες εικόνες σχηματίζονται κάθε φορά.
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Ας κάνουμε και μια άσκηση με περισσότερα χρώματα.
118
Να χρωματίσετε την παρακάτω οθόνη με βάση τους κωδικούς:
1 Μαύρο, 2Κόκκινο, 3Πράσινο , 4 Γαλάζιο, 5Ροζ, 6Γκρι
1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
1
3
3
1
1 3
1
1 2
1 5
1 5
1
1
3
3
3
3
1
2
5
2
2
2
1
1
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
1
1
3
3
1
3
3
1
2
2
2
2
2
1
1
3
1
2
1
1
2
2
2
2
2
2
2
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1 1
2 2 1 1
2 1 5 5
1 5 2
1 5 2 2
1 5 2 2
1 5 2 2
1 2 2 2
1 2 2 2
2 1 2 2
2 1 2 2
2 2 1 1
1 1
1
5
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
3
1
2
1
1
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1 1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
1
3
3
1
2
2
2
2
2
1
5
5
1
1
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
1
1 1
1 4 4
1 4 4
1 4
1 1
1 1 6 6
1
4
4
4
1
6
1 1
1 1
1 1 1
1 1
5 5
5 5
1
1
1
1
1
1
6
1
1
1
1
6
1
4
4
4
1
6
1
4
4
4
1
6
1 1
1
1 1 2
1 2 2
1 2 2
1 1
1
1
4
4
1
6
6
6
6
6
1
4
4
4
1
6
1
4
4
1
6
1
4
4
4
1
6
1
4
4
4
1
6
1 1
2 1
2 1
1
1
1
1
1
6
1
1
1 1 1
1
3 1 1
1
3 1 1
1
3 3 1
6
1 3 1
6
2 1 1
6 6
2 2 1
6 6 6
2 2 1 1 6 6 6 6 6 6 6 1
2 2 1
1 1 1 1 1 1 1
2 1
1 1
1 1
1
1 1
1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1 1 1
1
4 1
4 1
1
1
1
6 1 1
1 1
6 6 1 1 1
1 1
1 1
1 1
6 1
1
1 1 6 1
1 1 1 1 6 1
1 1
6 1
5 5 5 6 1
5 5 5 1
6 6 6 6 1
6 6 6 1
1 1 1
1 1
1 1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1 1
1 1
1 1
1
119
Αποτέλεσμα της άσκησης για Γ’- Δ’ Δημοτικού
120
Φύλλο εργασίας Γ’-Δ’ Δημοτικού
Όπως είδαμε και στο πρόγραμμα «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου» για να σχηματιστεί μια
εικόνα στην οθόνη του υπολογιστή, πρέπει η οθόνη να χωριστεί σε πολλά μικρά κουτάκια
που λέγονται εικονοστοιχεία ή πίξελ. Στη συνέχεια το κάθε ένα από αυτά τα κουτάκια
χρωματίζεται με διαφορετικό χρώμα και έτσι δημιουργείται η εικόνα. Πως ξέρει όμως ο
υπολογιστής κάθε φορά ποιο εικονοστοιχείο πρέπει να χρωματίζει και με τι χρώμα; Και επίσης
πως μπορεί και αποθηκεύει φωτογραφίες αφού χρησιμοποιεί μόνο αριθμούς για τη λειτουργία
του;
Η απάντηση είναι απλή. Έχουμε αντιστοιχίσει όλα τα χρώματα σε έναν διαφορετικό αριθμό.
Για κάθε εικόνα δημιουργείται λοιπόν ένα αρχείο με αριθμούς που στην ουσία μας λέει ποια
κουτάκια πρέπει να χρωματίσουμε. Ας δούμε ένα παράδειγμα. Ας υποθέσουμε ότι το χρώμα
άσπρο αντιστοιχεί στον αριθμό 0 και το μαύρο στον αριθμό 1. Το αρχείο κάθε εικόνας το
διαβάζουμε γραμμή γραμμή. Έτσι για την παρακάτω εικόνα έχουμε:
1
1
9
0
1
1
1
0
1
1
6
0
1
1
1
0
2
0
1
1
4
0
1
1
2
0
3
0
1
1
2
0
1
1
3
0
4
0
2
1
4
0
4
0
2
1
4
0
3
0
1
1
2
0
1
1
3
0
2
0
1
1
4
0
1
1
2
0
1
0
1
1
6
0
1
1
1
0
1
1
9
0
1
1
Το αρχείο αυτό σημαίνει:
Στην πρώτη γραμμή ξεκινάμε με ένα κουτάκι με κωδικό 1 δηλαδή μαύρο, μετά 9 κουτάκια με
κωδικό 0 δηλαδή άσπρα και τέλος 1 κουτάκι με κωδικό 1 δηλαδή μαύρο.
Στη δεύτερη γραμμή έχουμε ένα κουτάκι με κωδικό 0 δηλαδή άσπρο, μετά ένα κουτάκι με
κωδικό 1 δηλαδή μαύρο, μετά 6 κουτάκια με κωδικό 0 άσπρα, μετά ένα κουτάκι μαύρο και
τέλος ένα κουτάκι άσπρο. Με τον ίδιο τρόπο είναι φτιαγμένες και οι υπόλοιπες γραμμές.
Με βάση όσα είπαμε χρωματίστε τα κατάλληλα τετράγωνα για να αποκαλύψετε τις εικόνες
που κρύβονται από πίσω.
121
10
0
10
0
2
0
4
1
1
0
1
1
2
0
1
0
1
1
4
0
1
1
3
0
1
0
1
1
4
0
1
1
3
0
1
0
1
1
4
0
1
1
3
0
1
0
1
1
4
0
1
1
3
0
2
0
4
1
1
0
1
1
2
0
10
0
10
0
Ας δούμε και ένα παράδειγμα με
περισσότερα χρώματα.
122
Φύλλο εργασίας Γ’-Δ’ Δημοτικού
Να χρωματίσετε κάθε γραμμή της παρακάτω οθόνης με βάση τον πίνακα της επόμενης σελίδας. Οι κωδικοί των χρωμάτων είναι:
0 Άσπρο, 1 Μαύρο, 2Κόκκινο, 3Πράσινο , 4 Γαλάζιο, 5Ροζ, 6Γκρι
123
41
41
21
20
20
21
14
13
13
13
14
16
16
16
16
16
17
17
3
2
2
3
2
1
2
2
2
2
3
4
5
7
41
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
3
1
1
1
3
5
6
5
4
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
2
4
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
3
11
9
4
1
13
17
7
2
1
1
2
1
3
4
1
2
4
2
4
2
1
6
6
6
6
5
4
2
0
4
4
4
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
5
0
0
3
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
2
0
3
1
1
1
11
2
2
5
3
2
1
4
2
3
11
2
2
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
2
4
1
1
1
1
1
1
6
1
1
1
1
1
1
5
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
3
8
9
4
11
6
1
7
5
1
2
3
4
3
5
8
2
3
3
2
2
2
11
11
11
9
8
4
6
0
4
0
0
0
6
1
0
0
0
0
0
0
0
5
0
0
3
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
0
3
1
1
1
9
8
0
0
3
2
1
1
1
0
2
1
0
0
4
1
2
1
1
3
1
2
3
3
2
1
1
1
1
1
2
1
1
1
2
3
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
5
2
3
3
4
5
4
3
2
3
6
5
1
7
9
7
1
2
3
4
1
0
0
0
2
2
0
0
6
0
0
2
2
2
2
2
0
6
0
0
0
0
0
5
1
1
0
2
5
1
1
3
1
1
1
1
5
2
2
2
3
1
0
0
0
0
0
1
2
3
1
1
1
1
5
1
1
7
2
2
3
3
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
5
2
3
2
4
6
9
9
10
11
3
3
1
11
0
0
3
3
3
3
2
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
4
2
1
1
1
1
1
1
4
1
1
2
4
0
0
0
0
0
2
6
4
3
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
5
7
9
4
9
6
0
0
0
0
3
0
2
2
3
1
1
1
11
11
11
0
0
0
2
1
1
1
1
1
1
4
4
0
0
0
1
5
4
3
1
1
1
1
1
1
1
1
6
7
8
8
9
9
0
0
0
0
0
0
1
1
4
0
1
1
9
0
124
Σχέδιο μαθήματος για την εκμάθηση του δυαδικού συστήματος
Τίτλος μαθήματος:
∆ιδασκαλία του τρόπου μετατροπής δεκαδικών αριθμών στο δυαδικό σύστημα
Εισαγωγή:
Το σχέδιο μαθήματος που ακολουθεί, απευθύνεται σε μαθητές δευτέρας, τρίτης και
τετάρτης τάξης δημοτικού στα πλαίσια του αναλυτικού προγράμματος σπουδών του
ΝΕΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ. Με βάση αυτό το σχέδιο, οι μαθητές αφού διδαχτούν τις έννοιες
bit, byte, δεκαδικό και δυαδικό σύστημα μαθαίνουν πώς να μετατρέπουν δεκαδικούς
αριθμούς στο δυαδικό σύστημα χρησιμοποιώντας το παιχνίδι που προσφέρεται μέσα
από το λογισμικό «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου».
∆ιδακτικοί Στόχοι:
Ο κύριος στόχος αυτού του σχεδίου μαθήματος είναι να γνωρίσουν οι μαθητές τι
είναι το bit και το byte και να μπορούν να μετατρέπουν δεκαδικούς αριθμούς σε
δυαδικούς.
Παράλληλοι στόχοι:
-Να αντιληφθούν ότι ο υπολογιστής είναι μια ηλεκτρονική συσκευή που το μόνο που
καταλαβαίνει είναι το 0 και το 1. Έτσι όλα τα δεδομένα που αποθηκεύουμε σε αυτόν,
όπως για παράδειγμα οι χαρακτήρες, πρέπει να κωδικοποιηθούν σε αριθμούς στο
δυαδικό σύστημα για να μπορέσει ο υπολογιστής να τα καταλάβει.
-Να κατανοήσουν ότι το δυαδικό σύστημα είναι στην ουσία ένα σύστημα αρίθμησης
που αντί για δέκα χρησιμοποιεί 2 μόνο ψηφία και ότι με αυτό μπορούμε να
αναπαραστήσουμε όλους τους αριθμούς του δεκαδικού συστήματος.
-Να κατανοήσουν ότι όσα περισσότερα bits χρησιμοποιούμε, τόσους περισσότερους
αριθμούς μπορούμε να αναπαραστήσουμε. Για παράδειγμα με 5 bit μπορούμε να
αναπαραστήσουμε τους αριθμούς από το 0 μέχρι το 31 ενώ με 8 bit τους αριθμούς
από το 0 μέχρι το 255
Προετοιμασία:
-Απαιτούμενες γνώσεις μαθητών:

Οι μαθητές πρέπει να γνωρίζουν πώς να ανοίγουν ένα λογισμικό για εκτέλεση
και να μπορούν να περιηγηθούν στοιχειωδώς σε αυτό.

Να γνωρίζουν αφαίρεση. Αυτό είναι και ένα κριτήριο για το αν θα μοιραστεί το
πρώτο φύλλο εργασίας σε μαθητές Α’ ∆ημοτικού.
125
-Προετοιμασία καθηγητή:

Ο καθηγητής πληροφορικής πρέπει να βεβαιωθεί ότι σε κάθε υπολογιστή είναι
εγκατεστημένο το λογισμικό «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου».
Μέσα διδασκαλίας:
Υπολογιστές, Λογισμικό «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου»
Εκτιμώμενη ∆ιάρκεια:
2 διδακτικές ώρες
∆ραστηριότητες:
1η διδακτική ώρα: Οι μαθητές εκτελούν το λογισμικό «Μαθαίνω τον υπολογιστή
μου» και μεταφέρονται στην ενότητα τι είναι το byte (Ξεκινήστε  Υλικό υπολογιστή
 Μονάδες αποθήκευσης  κλικ στη ταμπέλα «τι είναι το byte» ή Ξεκινήστε Υλικό
υπολογιστή  Συσκευές στο εσωτερικό του υπολογιστή ΕπεξεργαστήςΜνήμη
RAM κλικ στη ταμπέλα «τι είναι το byte»). Στο πρώτο κομμάτι αυτής της ενότητας
ο μαθητής γνωρίζει τι είναι το bit και το byte και κατανοεί ότι όλα τα δεδομένα που
εισάγει στον υπολογιστή κωδικοποιούνται σε μια σειρά από 0 και 1 προκειμένου ο
υπολογιστής να τα καταλάβει. Στο δεύτερο κομμάτι της ενότητας (κλικ στη ταμπέλα
«μετράω με bit») ο μαθητής μέσα από ένα παιχνίδι με λάμπες οι οποίες έχουν πάνω
τους στην ουσία τις δυνάμεις του 2, μπορεί να μετατρέψει δεκαδικούς αριθμούς σε
δυαδικούς, αναβοσβήνοντας κάθε φορά διαφορετικές λάμπες. Ο μαθητής μέσα από
το λογισμικό μπορεί να πειραματιστεί και με περισσότερα από 5 bit που δίνονται
αρχικά σαν επιλογή και να διαπιστώσει ότι όσο περισσότερα bit χρησιμοποιεί τόσο
περισσότερους αριθμούς μπορεί να αναπαραστήσει.
2η διδακτική ώρα: Τη δεύτερη διδακτική ώρα μοιράζονται στους μαθητές τα Φύλλα
εργασίας που ακολουθούν παρακάτω ανάλογα με την τάξη στην οποία ανήκουν. Με
αυτά τα φύλλα εργασίας οι μαθητές μαθαίνουν τον τρόπο με τον οποίο
μετατρέπονται οι αριθμοί από το δεκαδικό στο δυαδικό σύστημα χρησιμοποιώντας
έναν συγκεκριμένο αλγόριθμο και όχι κάνοντας πειράματα αναβοσβήνοντας τις
λάμπες. Με αυτόν τον τρόπο γνωρίζουν τη διαδικασία μετατροπής ενός δεκαδικού
αριθμού σε δυαδικό και δεν είναι απαραίτητο να χρησιμοποιούν το λογισμικό για να
το καταφέρουν.
Αξιολόγηση των μαθητών:
Η αξιολόγηση των μαθητών στο μάθημα γίνεται με βάση το βαθμό συμμετοχής τους
μέσα στην τάξη αλλά και την επιτυχημένη λύση των ασκήσεων των φύλλων
126
εργασίας.
Φύλλο εργασίας Β’ Δημοτικού
Είδαμε στο λογισμικό «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου τι είναι το μπιτ(bit) και το
μπάιτ(byte). Επίσης είδαμε ότι κάθε αριθμός του δεκαδικού συστήματος μπορεί να
μετατραπεί σε αριθμό του δυαδικού συστήματος που χρησιμοποιεί ο υπολογιστής.
Παρατηρήσατε ότι αναβοσβήνοντας τις λαμπίτσες και πατώντας το πλήκτρο
, κάθε φορά δημιουργούσατε και έναν καινούριο αριθμό. Υπάρχει όμως
εύκολος τρόπος να μετατρέψουμε ένα αριθμό σε δυαδικό χωρίς να κάνουμε
πειράματα με τις λάμπες; ∆ηλαδή να ακολουθήσουμε μια σειρά από βήματα για να
μετατρέψουμε κατευθείαν τον αριθμό που θέλουμε σε δυαδικό; Φυσικά υπάρχει. Ας
δούμε ποιος είναι.
Ανάψτε και τις πέντε λάμπες έτσι ώστε να έχετε την παρακάτω εικόνα:
1
1
1
1
1
Ας πούμε ότι θέλουμε να βρούμε ποιος είναι ο αριθμός 25 στο δυαδικό σύστημα.
Ξεκινάμε από την πρώτη αναμμένη λαμπίτσα που είναι το 16 και ρωτάμε: Χωράει το
16 στο 25; Η απάντηση είναι ΝΑΙ. Άρα θα αφήσουμε αναμμένη την πρώτη λαμπίτσα.
Πόσα μας περίσσεψαν τώρα;
25
-16
= 9
Συνεχίζουμε λοιπόν. Μας περίσσεψαν 9. Πάμε στη δεύτερη λαμπίτσα που είναι το 8
και ρωτάμε: Χωράει το 8 στο 9; Η απάντηση είναι ΝΑΙ. Πόσα περισσεύουν τώρα;
9
- 8
= 1
Μας περίσσεψε 1. Πάμε στην τρίτη λαμπίτσα που είναι το 4 και ρωτάμε: Χωράει το 4
στο 1; Η απάντηση είναι ΟΧΙ. Άρα την τρίτη λαμπίτσα θα τη σβήσουμε και θα
έχουμε τώρα :
127
1
1
0
1
1
Συνεχίζουμε με την τέταρτη λαμπίτσα που είναι το 2 και ρωτάμε: Χωράει το 2 στο 1;
Η απάντηση είναι και πάλι ΟΧΙ. Άρα θα σβήσουμε και την τέταρτη λαμπίτσα και έτσι
θα έχουμε:
1
1
0
0
1
Τέλος μας έμεινε η πέμπτη λαμπίτσα με τον αριθμό 1. Χωράει το 1 στο 1; Η
απάντηση είναι ΝΑΙ και περισσεύουν 0. Επομένως κρατάμε την τελευταία λαμπίτσα
ανοιχτή. Άρα ο αριθμός 25 στο δυαδικό σύστημα είναι ο 11001. Επαληθεύστε το και
με τη βοήθεια του προγράμματος «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου».
Ας δούμε άλλο ένα παράδειγμα.
Ανάψτε πάλι όλες τις λαμπίτσες.
1
1
1
1
1
Θέλουμε να μετατρέψουμε τον αριθμό 12 στο δυαδικό σύστημα. Ας δούμε όλη τη
διαδικασία.
Ξεκινάμε από την πρώτη λάμπα που είναι το 16. Χωράει λοιπόν το 16 στο 12; Η
απάντηση είναι ΟΧΙ άρα σβήνουμε την πρώτη λάμπα.
128
0
1
1
1
1
Συνεχίζουμε τώρα με τη δεύτερη λάμπα που είναι το 8. Χωράει λοιπόν το 8 στο 12;
Η απάντηση είναι ΝΑΙ. Άρα κρατάμε αναμμένη τη δεύτερη λάμπα. Πόσα μας
περισσεύουν τώρα;
12
- 8
= 4
Συνεχίζουμε λοιπόν με την τρίτη λάμπα που είναι το 4. Χωράει τώρα το 4 στο 4; Η
απάντηση είναι ΝΑΙ. Άρα κρατάμε αναμμένη και την τρίτη λάμπα. Πόσα μας
περισσεύουν τώρα;
4
-4
= 0
Αφού όμως μας περίσσεψαν 0 δεν έχει νόημα να συνεχίσουμε γιατί καμία άλλη λάμπα
δεν έχει αριθμό που να χωράει στο 0. Άρα σβήνουμε τις 2 τελευταίες λάμπες και
έχουμε:
0
1
1
0
0
Άρα ο αριθμός 12 στο δυαδικό σύστημα είναι ο 01100.
129
Δοκιμάστε τώρα μόνοι σας.
Να μετατρέψετε τον αριθμό 13 από το δεκαδικό στο δυαδικό σύστημα.
1
1
1
1
1
Χωράει το 16 στο 13; ………………………………………………………………………………………..
Πόσα περισσεύουν;
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Άρα κρατάμε την πρώτη λάμπα…………………………………………………………………………….
Χωράει το 8 στο …..; …………………………………………………………………………………………
Πόσα περισσεύουν;
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Άρα κρατάμε τη δεύτερη λάμπα………………………………………………………......................
Χωράει το 4 στο ….; …………………………………………………………………..........................
Πόσα περισσεύουν;
…………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………....................................................................
Άρα κρατάμε τη τρίτη λάμπα ………………………………………………………………………………
Χωράει το 2 στο …..; …………………………………………………………………………………………
Πόσα περισσεύουν;
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Άρα κρατάμε τη τέταρτη λάμπα………………………………………………………......................
Χωράει το 1 στο …..; …………………………………………………………………………………………
Πόσα περισσεύουν;
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Άρα κρατάμε τη πέμπτη λάμπα……………………………………………………….......................
Άρα ο αριθμός 13 είναι ο ………………………….. στο δυαδικό σύστημα.
130
Φύλλο εργασίας Γ’- Δ’ Δημοτικού
Είδαμε στο λογισμικό «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου τι είναι το μπιτ(bit) και το
μπάιτ(byte). Επίσης είδαμε ότι κάθε αριθμός του δεκαδικού συστήματος μπορεί να
μετατραπεί σε αριθμό του δυαδικού συστήματος που χρησιμοποιεί ο υπολογιστής.
Παρατηρήσατε ότι αναβοσβήνοντας τις λαμπίτσες και πατώντας το πλήκτρο
, κάθε φορά δημιουργούσατε και έναν καινούριο αριθμό. Υπάρχει όμως
εύκολος τρόπος να μετατρέψουμε ένα αριθμό σε δυαδικό χωρίς να κάνουμε
πειράματα με τις λάμπες; ∆ηλαδή να ακολουθήσουμε μια σειρά από βήματα για να
μετατρέψουμε κατευθείαν τον αριθμό που θέλουμε σε δυαδικό; Φυσικά υπάρχει. Ας
δούμε ποιος είναι. Κάντε κλικ στο κουμπί
Ανάψτε και τις έξι λάμπες έτσι ώστε να έχετε την παρακάτω εικόνα:
1
1
1
1
1
1
Ας πούμε ότι θέλουμε να βρούμε ποιος είναι ο αριθμός 43 στο δυαδικό σύστημα.
Ξεκινάμε με την πρώτη λάμπα που έχει πάνω της τον αριθμό 32. Τώρα ρωτάμε:
Χωράει το 32 στο 43; Η απάντηση είναι ΝΑΙ. Άρα αφού χωράει θα αφήσουμε
αναμμένη την πρώτη λάμπα. Πόσα μας περισσεύουν τώρα;
43-32=11.
Συνεχίζουμε λοιπόν με τη δεύτερη λάμπα που είναι το 16. Χωράει τώρα το 16 στο
11; Η απάντηση είναι ΟΧΙ. Άρα θα σβήσουμε τη δεύτερη λάμπα και οι λάμπες μας
θα γίνουν όπως φαίνεται παρακάτω:
1
0
1
1
1
1
Πάμε στην τρίτη λάμπα που έχει πάνω της το νούμερο 8. Ρωτάμε: Χωράει το 8 στο
131
11; Η απάντηση είναι ΝΑΙ. Άρα θα κρατήσουμε αναμμένη αυτή τη λάμπα και θα
κάνουμε αφαίρεση.
11-8=3.
Πάμε στην τέταρτη λάμπα με τον αριθμό 4. Ρωτάμε: Χωράει το 4 στο 3; Η
απάντηση είναι ΟΧΙ. Άρα πρέπει να σβήσουμε και την τέταρτη λάμπα. Έτσι θα
έχουμε:
1
0
1
0
1
1
Πάμε στην πέμπτη λάμπα με τον αριθμό 2. Ρωτάμε: Χωράει το 2 στο 3; Η απάντηση
είναι ΝΑΙ. Άρα κρατάμε την λάμπα αυτή αναμμένη και αφαιρούμε. 3-2=1.
Τέλος πάμε στην τελευταία λάμπα που έχει πάνω της τον αριθμό 1 και ρωτάμε:
Χωράει το 1 στο 1; Η απάντηση είναι ΝΑΙ. Άρα και αυτή η λάμπα θα μείνει
αναμμένη. Κάνουμε αφαίρεση 1-1=0. Επομένως τελειώσαμε. Άρα ο αριθμός 43 στο
δυαδικό σύστημα είναι ο 101011.
Επαληθεύστε τα παραπάνω με το πρόγραμμα Μαθαίνω τον υπολογιστή μου
αναβοσβήνοντας τις σωστές λάμπες.
Ας δούμε ένα ακόμη παράδειγμα:
Ανάψτε και πάλι όλες τις λάμπες.
1
1
1
1
1
1
Θέλουμε να μετατρέψουμε τον αριθμό 20 σε δυαδικό αριθμό. Ξεκινάμε από την
πρώτη λάμπα με τον αριθμό 32. Χωράει το 32 στο 20; Η απάντηση είναι ΟΧΙ. Άρα
θα σβήσουμε τη πρώτη λάμπα.
132
0
1
1
1
1
1
Συνεχίζουμε με τη δεύτερη λάμπα που έχει πάνω της τον αριθμό 16. Ρωτάμε: Χωράει
το 16 στο 20; Η απάντηση είναι ΝΑΙ. Άρα κρατάμε αυτή τη λάμπα αναμμένη και
κάνουμε αφαίρεση. 20-16=4.
Πάμε στη τρίτη λάμπα με τον αριθμό 8. Χωράει το 8 στο 4; Η απάντηση είναι ΟΧΙ.
Άρα πρέπει να σβήσουμε τη λάμπα με τον αριθμό 8.Έτσι θα έχουμε:
0
1
0
1
1
1
Πάμε στη λάμπα με τον αριθμό 4 και ρωτάμε: Χωράει το 4 στο 4; ΝΑΙ. Άρα αυτή η
λάμπα θα μείνει αναμμένη. Πόσα μας περίσσεψαν τώρα; 4-4=0. Αφού περίσσεψαν 0
όλες οι υπόλοιπες λάμπες μετά από τη λάμπα με το 4 πρέπει να σβήσουν. Έτσι στο
τέλος θα έχουμε:
0
1
0
1
0
0
Άρα ο αριθμός 20 στο δυαδικό σύστημα είναι ο: 010100.
Επαληθεύστε το με τη βοήθεια του προγράμματος «Μαθαίνω τον υπολογιστή μου».
133
Ασκήσεις εξάσκησης
.
Κάντε κλικ στο κουμπάκι
Θέλουμε να μετατρέψουμε τον αριθμό 83 από το δεκαδικό στο δυαδικό σύστημα.
1
1
1
1
1
1
1
Χωράει το 64 στο 83;…………………………………………………………………………………………
Πόσα περισσεύουν;…………………………………………………………………………………………….
Άρα κρατάμε την πρώτη λάμπα…………………………………………………………………………….
Χωράει το 32 στο …;…………………………………………………………………………………………
Πόσα περισσεύουν;…………………………………………………………………………………………….
Άρα κρατάμε την δεύτερη λάμπα………………………………………………………………………….
Χωράει το 16 στο …;…………………………………………………………………………………………
Πόσα περισσεύουν;……………………………………………………………………………………………
Άρα κρατάμε την τρίτη λάμπα………………………………………………………………………………
Χωράει το 8 στο …;……………………………………………………………………………………………
Πόσα περισσεύουν;…………………………………………………………………………………………….
Άρα κρατάμε την τέταρτη λάμπα………………………………………………………………………….
Χωράει το 4 στο …;…………………………………………………………………………………………….
Πόσα περισσεύουν;……………………………………………………………………………………………
Άρα κρατάμε την πέμπτη λάμπα……………………………………………………………………………
Χωράει το 2 στο …;……………………………………………………………………………………………
Πόσα περισσεύουν;…………………………………………………………………………………………….
Άρα κρατάμε την έκτη λάμπα………………………………………………………………………………
Χωράει το 1 στο …;…………………………………………………………………………………………….
Πόσα περισσεύουν;…………………………………………………………………………………………….
Άρα κρατάμε την έβδομη λάμπα…………………………………………………………………………..
Επομένως ο αριθμός 83 στο δυαδικό σύστημα είναι ο:……………………………….............
134
6. Επίλογος-Προτάσεις
Η παρουσία του εκπαιδευτικού λογισμικού στο χώρο της εκπαίδευσης αποτελεί πλέον
μια
αδιαμφισβήτητη
πραγματικότητα.
Πλήθος
εκπαιδευτικών
τίτλων
έχουν
πλημμυρίσει τα τελευταία χρόνια όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες, με την
πρωτοβάθμια εκπαίδευση να διεκδικεί και να καταλαμβάνει το δικό της μερίδιο
αγοράς.
Η χρησιμότητα όμως των περισσότερων από αυτά τίθεται πολλές φορές υπό
αμφισβήτηση. ∆ημιουργούνται ζητήματα όπως η ικανότητά τους να προκαλούν και
να προσελκύουν την προσοχή του μαθητή, να του κεντρίζουν την περιέργεια, να
κινητοποιούν την φαντασία του, να θέτουν και να είναι προσανατολισμένα σε
σωστούς διδακτικούς στόχους, να έχουν το κατάλληλο περιεχόμενο, να προωθούν
την αλληλεπίδραση, να προσδιορίζουν το ρόλο του εκπαιδευτικού κτλ.
Η παρούσα εργασία είχε ως στόχο τη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού λογισμικού το
οποίο θα αποτελέσει βοήθημα για τη διδασκαλία του μαθήματος της πληροφορικής
στις πρώτες τάξεις του δημοτικού σχολείου. Συγκεκριμένα το λογισμικό «Μαθαίνω
τον υπολογιστή μου» προορίζεται για μαθητές ηλικίας 5-9 ετών και στοχεύει στη
διδασκαλία των βασικών εννοιών της πληροφορικής όπως αυτοί καθορίζονται από το
πρόγραμμα σπουδών για το νέο σχολείο. Η υλοποίησή του βασίστηκε στις βασικές
αρχές και τα βήματα που προβλέπονται για τη δημιουργία ενός τέτοιου λογισμικού,
ενώ έγινε προσπάθεια ώστε να πληροί όλα εκείνα τα παιδαγωγικά, τεχνικά και
λειτουργικά χαρακτηριστικά που πρέπει να διακρίνουν ένα εκπαιδευτικό λογισμικό.
Από την αξιολόγησή του πραγματοποιήθηκε προέκυψε ότι η ποιότητα του λογισμικού
είναι ικανοποιητική, εξασφαλίζει τους διδακτικούς και παιδαγωγικούς στόχους που
θέτει το πρόγραμμα σπουδών. Επιπλέον διαθέτει τεχνική αρτιότητα, εύκολη πρακτική
εφαρμογή, υψηλή λειτουργικότητα, δυνατότητα αλληλεπίδρασης με το χρήστη,
ομαλή πλοήγηση ενώ ως προς τη διεπαφή της είναι κατάλληλα σχεδιασμένη για την
ηλικία των χρηστών στους οποίους απευθύνεται.
Στην εργασία προτείνονται κάποια σχέδια μαθήματος για να διαπιστωθεί αφενός η
αφομοίωση των εννοιών που παρουσιάζονται στην εφαρμογή και αφετέρου η
συμβολή της στη διαδικασία της μάθησης. Μελλοντικοί χρήστες της εφαρμογής,
μπορούν να εμπλουτιστούν τα σχέδια μαθήματος με νέα στοιχεία ή να στοχεύσουν
σε άλλες διδασκόμενες έννοιες ανάλογα με τις ανάγκες τους. Η εφαρμογή είναι
διαθέσιμη για κάθε ενδιαφερόμενο προς χρήση, διόρθωση ή εμπλουτισμό καθώς
135
ανήκει στα λογισμικά ανοιχτού κώδικα. Ενδιαφέρον θα είχε η χρήση του λογισμικού
από εκπαιδευτικούς σε πραγματικές συνθήκες διδασκαλίας στα σχολικά εργαστήρια
και η αξιολόγησή του από διδάσκοντες και διδασκόμενους ώστε να εντοπιστούν οι
όποιες αδυναμίες του, να διορθωθούν και έτσι να αποτελέσει ενδεχομένως ένα
χρήσιμο εργαλείο για την μάθηση των βασικών εννοιών της πληροφορικής στην
πρωτοβάθμια εκπαίδευση.
136
Βιβλιογραφία
Boyle. T. (1997). Design for Multimedia Learning. Prentice Hall.
Brown M.I., Draper S.W., Henderson F.P. and McAteer, E. (1996). Integrative
Evaluation: an Emerging Role for Classroom studies of CAL. Computers Education,
Vol. 26, No 1-3, σελ. 17-32.
Carroll, J. B. (1963). A model of school learning. Teachers College Record, 64, σελ.
723-733.
Clark, R. E. and Craig, T. G. (1992). Research and Theory on Multi-Media Learning
Effects. Interactive Multimedia Learning Environments . Springer- Verlag.
Debian Project (2003c). Debian Developer’s Reference. 2003. Available online at:
http://www.debian.org/doc/manuals/developers-reference/.
GNU Project (2003a). Die Definition Freier Software. Available online at:
http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.de.html
Hinostroza, Ε., Rehbein, L., Mellar, H., & Preston, C. (2000). Developing educational
software: a professional tool perspective. Education and information Technologies, 5
(2), 103 – 117.
Mayer, R. E., (2003). The promise of multimedia learning: Using the same
instructional design methods across different media. Learning and Instruction, 13,
125-139.
McDougall, A. and Squires, D. (1995). A Critical Examination of the Checklist
Approach Software Selection. Journal of Educational Computing research, 12 (3),
pp. 263-274.
Open Source Initiative (2003c). The Open Source Definition. Available online at:
http://www.opensource.org/docs/definition.php.
Paterson, W., Strickland, J., (1986) Garbage In / Garbage Out: Evaluating Computer
Software. The English Record, 2nd quarter, σελ 11-15.
Patti, S., (2005), The Value of Multimedia in Learning. Adobe Design Center, Adobe
Systems Incorporated.
Squires, D. and Preece, J. (1999). Predicting quality in educational software:
Evaluating for learning, usability and the synergy between them. Interacting with
Computers, 11, pp. 467-483.
137
Squires, D. and McDougall, A. (1994). Choosing and Using Educational Software: A
Teachers’ Guide. London: The Falmer Press.
Tall, D. (1991). Advanced Mathematical Thinking , Kluwer(ed.), Dordrecht.
∆ΕΠΠΣ, (2001), ∆ιαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών Πληροφορικής,
ΦΕΚ 1373, τ. Α’ & Β’, Αθήνα: Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, www.pi-schools.gr
∆ΕΠΠΣ, (2003), ∆ιαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής,
Αθήνα: Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, www.pi-schools.gr
ΕΠΠΣ, (1997), Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής, Αθήνα:
Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, www.pi-schools.gr
ΙΤΥ, (2002), Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών στην αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση.
ΙΤΥ, (2003), Περί Εκπαιδευτικού Λογισμικού
ΙΤΥ, (2007), Χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία.
ΙΤΥ, (2008), Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην
εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία.
Κόμης, Β. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της
Πληροφορίας και των Επικοινωνιών. Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.
Κόμης, Β. & Μικρόπουλος, Α. (2001). Πληροφορική στην Εκπαίδευση. Πάτρα:
Εκδόσεις Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο.
Μακράκης, Β. (2000). Υπερμέσα στην Εκπαίδευση, Μια Κοινωνιο-Εποικοδομιστική
Προσέγγιση. Αθήνα: Μεταίχμιο.
Μαρκέα, Χ. & Πιντέλας, Π. (2000). Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Πάτρα,
2000.
Μικρόπουλος, Τ. Α.
(1999). Εκπαιδευτικό Λογισμικό Πολυμέσων/Υπερμέσων.
Πρακτικά 1ου Πανελληνίου Συνεδρίου Πληροφορική και Εκπαίδευση. Ιωάννινα.
Μικρόπουλος, Τ. Α. (2000). Εκπαιδευτικό Λογισμικό. Θέματα σχεδίασης και
αξιολόγησης λογισμικού υπερμέσων. Αθήνα: ΚΛΕΙ∆ΑΡΙΘΜΟΣ.
ΟΕΠΕΚ, (2007). Κριτήρια Αξιολόγησης Εκπαιδευτικού Υλικού για τα Μαθήματα
Εδικότητας ΤΕΕ
Παναγιωτακόπουλος, Χ., Πιερρακέας, Χ. & Πιντέλας, Π. (2003). Το Εκπαιδευτικό
Λογισμικό και η Αξιολόγησή του. Αθήνα: Μεταίχμιο.
138
Παναγιωτακόπουλος Χ., Πιερρακέας Χ., Πιντέλας Π. (2005). Σχεδίαση Εκπαιδευτικού
Λογισµικού. Πάτρα: opusMAGNUM.
Πολίτης, Π. (1996). Υπερκείμενα, Υπερμέσα, Πολυμέσα. Αθήνα: Νέων Τεχνολογιών.
Ράπτης, Α. & Ράπτη, Α. (2001). ∆ιδασκαλία και Μάθηση στην Εποχή της
Πληροφορίας. Συνολική προσέγγιση. Αθήνα: Έκδοση συγγραφέων.
Ράπτης, Α. & Ράπτη, Α. (2002), Μάθηση και διδασκαλία στην Κοινωνία της
Πληροφορίας, Ολική Προσέγγιση. Αθήνα: Έκδοση συγγραφέων.
Ράπτης, Α. & Ράπτη, A. (2004). Μάθηση και διδασκαλία στην εποχή της Πληροφορίας
(τόμος Α’). Αθήνα: Έκδοση συγγραφέων.
Ράπτης, Α., & Ράπτη, Α. (2007). Μάθηση και διδασκαλία στην εποχή της
Πληροφορικής: Ολική Προσέγγιση. Αθήνα: Αριστοτέλης Ράπτης.
Σολομωνίδου, Χ. (2006). Νέες Τάσεις στην εκπαιδευτική τεχνολογία: Εποικοδομισμός
και σύγχρονα περιβάλλοντα μάθησης.. Αθήνα: Μεταίχμιο.
Τζιμογιάννης, Α. (2002), Προετοιμασία του Σχολείου της Κοινωνίας της Πληροφορίας.
Προς ένα Ολοκληρωμένο Μοντέλο Ένταξης των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και
της Επικοινωνίας στο Ελληνικό Εκπαιδευτικό Σύστημα, Σύγχρονη Εκπαίδευση. σελ.
122, 55-65.
ΥπΕΠΘ-Π.Ι., (2003). Γενικές προδιαγραφές, κριτήρια αξιολόγησης και «δείγματα
γραφής» εκπαιδευτικού υλικού. Παράρτημα, τόμος Γ΄, τεύχος γ΄, Αθήνα.
139