appunti modulo 4

LIM - CERTIFICAZIONE EIPASS
MODULO 4
Test di verifica su:
http://www.informarsi.net/scuola/lim
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«Presentazione e condivisione
dei learning object»
MODULO 4
PRESENTAZIONE E CONDIVISIONE DEI LEARNING OBJECT

La LIM e gli strumenti di presentazione







Il sistema LIM come risorsa collettiva
Le funzionalità di un software autore per LIM
Software di presentazione
Creare una presentazione in PowerPoint
Impostare e visualizzare una presentazione in PowerPoint
Creare, impostare e visualizzare una presentazione in Impress
Progettare una lezione interattiva multimediale
Presentare = comunicare
 Progettare lezioni e presentazioni efficaci
 Che bella presentazione!


Tecniche di presentazione



Creare materiale didattico
Trascina e rilascia (Drag & Drop)
Nascondi e rivela (Hide & Reveal)
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MODULO 4
PRESENTAZIONE E CONDIVISIONE DEI LEARNING OBJECT

L'ipertesto come risorsa didattica




Le azioni didattiche per la LIM







Ipertesto, perché?
L'ipertesto e la UM
Creare un ipertesto
Il ciclo di interazione uomo-macchina
Gli organizzatori grafici e le loro funzioni
Organizzare
Ordinare sequenze
Creare e visualizzare diagrammi
Predisporre strumenti di verifica e di consolidamento
Le mappe del pensiero con le LIM






Il Costruttivismo
Il Costruzionismo
Il concetto di apprendimento significativo
M appare il pensiero!
Le mappe mentali
Le mappe concettuali
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II SISTEMA LIM COME RISORSA COLLETTIVA




Non esiste un unico modo di utilizzare una LIM
L'interattività offerta da questo strumento è il fattore
vincente.
Nell’utilizzo della LIM non è necessario adottare uno
specifico strumento software ma è possibile continuare a
utilizzare i software per le presentazioni, la connessione e
la navigazione su Internet e qualsiasi altra risorsa
multimediale.
La LIM trasforma il computer da strumento personal a
risorsa collettiva In presenza di alcune configurazioni è
possibile utilizzare il sistema LIM tutti insieme: il docente
può somministrare test di verifica e gli alunni, dotati di
risponditori individuali, possono dare le loro risposte, che
vengono raccolte dal sistema.
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LE FUNZIONALITÀ DI UN SOFTWARE AUTORE PER LIM
Tutte le LIM e tutti i software autore per LIM garantiscono un
insieme di funzionalità comuni, anche se attivabili in maniera non
sempre uguale:

scrivere (a mano libera o tramite testo editabile);

disegnare figure regolari predefinite o a mano libera;

riconoscere testo o figure scritti a mano libera;

creare diapositive/slide/pagine

inserire testo, immagini, video e animazioni;

creare e salvare oggetti statici, dinamici o interattivi;

catturare (ovvero fotografare) schermate intere o parziali



salvare, spesso su dispositivi di memorizzazione rimovibili (pen
drive USB), le presentazioni e le lezioni create
esportare le presentazioni (o ciascuna singola slide) in formati
diversi a seconda dell'uso desiderato (stampa, pubblicazione su
Web e così via).
inserire collegamenti ipertestuali ad altri documenti o a
pagine Web.
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SOFTWARE DI PRESENTAZIONE
I software di presentazione permettono di creare diapositive o slide
multimediali (cioè contenenti testo, immagini, suoni, video e così via);
esse, una volta create, vengono proiettate all'uditorio durante i
cosiddetti slide show.
Alcuni programmi per la creazione di presentazioni sono:




PowerPoint: prodotto da Microsoft è parte integrante della suite
Microsoft Office. È’ disponibile per Windows e Macintosh;
Keynote: software commerciale prodotto da Apple, è disponibile per
le piattaforme Mac OS X e iOS;
KOffice: è un applicativo open source, per Windows, Linux, Mac OS;
Impress: è parte di OpenOffice.org, una suite completa, rilasciata
con una licenza libera e open source.
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INTERFACCIA UTENTE TIPICA DI UN SOFTWARE DI
PRESENTAZIONE
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APERTURA E SALVATAGGIO DI UNA PRESENTAZIONE IN
POWERPOINT
L'apertura dell'applicativo è effettuabile principalmente in
tre modi:
 facendo clic sul pulsante Start e cercando tra i programmi
la cartella Microsoft Office che contiene l'applicazione
PowerPoint o la cartella OpenOffice che contiene Impress;
 facendo doppio clic sull'icona dell'applicativo sul desktop;
 facendo doppio clic sull'icona di una presentazione
precedentemente salvata sul desktop o in una qualsiasi
cartella.
Per chiudere l'applicativo, basta fare clic sulla X posta in
alto a destra oppure scegliere Chiudi dal menu File o dal
pulsante Office.
Chiudendo una presentazione che non si è provveduto a
salvare, ci sarà chiesto se si desidera salvare le modifiche
effettuate.
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SALVARE LA PRESENTAZIONE
Per salvare la presentazione si può scegliere
Salva o Salva con nome dal menu File o dal
pulsante Office.
Il comando Salva con nome permette anche di
effettuare il salvataggio in formati diversi da
quello nativo, sempre che non sia presente il
comando Esporta.
Talvolta potrebbe essere utile mantenere più
presentazioni
(più
file)
aperte
contemporaneamente,
In questo caso basterà avviare separatamente
i file contenenti le due presentazioni, e nella
barra
delle
applicazioni
di
Windows
compariranno due pulsanti, uno per ciascuna
presentazione.
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CREAZIONE E RIMOZIONE DIAPOSITIVE
Una volta avviato il programma, l'area di lavoro presenta
una diapositiva vuota, pronta a essere riempita da testo,
immagini, video o qualsiasi altro oggetto compatibile con
l'applicativo stesso. Completata la prima diapositiva, è
possibile crearne di nuove.
Fare clic con il tasto destro in un punto vuoto del pannello
diapositive (la finestra di visualizzazione delle diapositive,
a sinistra) e scegliere dal menu contestuale la voce Nuova
diapositiva.
In PowerPoint è possibile creare una nuova diapositiva
cliccando sul relativo pulsante nella scheda Home, sezione
Diapositive.
Per eliminare una diapositiva, invece, si deve attivare il
menu contestuale facendo clic con il tasto destro sulla
diapositiva da rimuovere e scegliendo la voce Elimina
diapositiva.
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UNA PRESENTAZIONE, PIÙ VISUALIZZAZIONI
Ogni presentazione, composta da un certo numero di slide,
può essere visualizzata, all'interno del software di
presentazione, in diverse modalità:
 Visualizzazione normale: questa modalità concentra
l'attenzione dell'utente sul contenuto della diapositiva
attiva, alla quale è dedicato gran parte dello spazio
disponibile sulla schermata.
 Sequenza
diapositive: questa modalità fornisce
all'utente una visione generale di tutte le diapositive e
rende semplice e intuitivo modificarne l'ordine,
trascinandole nella posizione desiderata.
 Visualizzazione presentazione: vengono visualizzate
le diapositive a schermo intero, proprio come saranno
proiettate una volta terminata la produzione.
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UNA PRESENTAZIONE, PIÙ VISUALIZZAZIONI
In PowerPoint è possibile passare da una
visualizzazione all’altra, utilizzando i pulsanti nella
scheda Visualizza, oppure cliccando sui pulsanti in
basso a destra, sulla barra di stato.
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INTESTAZIONI, PIÈ DI PAGINA
L’intestazione e il piè di pagina permettono di inserire del
testo (o altri oggetti) nella parte superiore e inferiore di tutte
le diapositive della presentazione.
Dal menu Inserisci, selezionare la voce Intestazione e piè
di pagina, poi scegliere che cosa inserire tra le possibili
alternative:
 data e ora,
 numero di diapositiva,
 piè di pagina personalizzato.
Infine si può decidere se applicare l'impostazione solo alla
diapositiva corrente o a tutte.
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INTESTAZIONI, PIÈ DI PAGINA
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INSERIRE ELEMENTI GRAFICI
Dal menu Inserisci si sceglie la voce desiderata, per esempio Immagine, che
immediatamente attiva la possibilità di selezionare un'immagine da inserire,
prelevandola dai dispositivi di memorizzazione del computer in uso.
L'immagine appare sulla diapositiva e può essere modificata (ingrandendola,
riducendola, ruotandola) attraverso i selettori che appaiono sul suo perimetro.
Un'immagine (o un qualunque altro oggetto) può essere utilizzata in una
presentazione in due modi:


può essere inserita nella presentazione, e in questo caso una copia
dell'immagine (o dell'oggetto) verrà fisicamente inserita nel file della
presentazione.
può essere collegata alla presentazione, e in questo caso si crea in
corrispondenza della diapositiva un collegamento che permette la
visualizzazione dell'immagine senza inserire fisicamente l'immagine stessa
nel file della presentazione, ma lasciandola nella sua cartella d'origine.
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INSERIRE ELEMENTI GRAFICI
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INSERIRE ED EDITARE TESTO
Il testo può essere inserito principalmente utilizzando due modalità.

Segnaposto: in genere le diapositive appena create non sono del
tutto vuote ma contengono i cosiddetti segnaposto, cioè aree
predefinite, preformattate e collocate in posizioni strategiche
nelle quali digitare il testo. Per esempio, una diapositiva potrebbe
prevedere, di default, i segnaposto "Fare clic per inserire il titolo"
e "Fare clic per inserire il testo".
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INSERIRE ED EDITARE TESTO

Casella o cornice di testo: Una casella di testo può
essere posizionata in qualsiasi posizione, ed essere
formattata e modificata a piacere.
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FORMATTAZIONE DEL TESTO
La modifica del testo è effettuata attraverso gli appositi pannelli
che contengono i comandi per cambiare il tipo di carattere, la
dimensione, il colore e anche per modificare il formato dei
paragrafi di testo (interlinea, allineamento testo, orientamento
testo, elenchi puntati e numerati e così via).
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ANNULLARE E RIPRISTINARE
I programmi di presentazione danno la possibilità all'utente di annullare le
ultime azioni eseguite. Questa funzionalità risulta estremamente utile in caso di
operazioni errate e ripristina lo stato precedente all'errore.
Esiste una combinazione di tasti utilizzata allo scopo: Ctrl+Z.
In alternativa si può fare clic sul pulsante con la freccia rivolta all'ìndietro.
Se necessario, l'operazione di annullamento può essere ripetuta a ritroso più
volte,
annullando così l'effetto di più azioni consecutive.
Al contrario, per ripristinare l'ultima azione (o le ultime azioni) precedentemente
annullate si può usare la combinazione di tasti Ctrl+Y o il pulsante avente la
freccia opposta a quella di annullamento.
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GESTIONE DELLE TABELLE
Per inserire una tabella in una
diapositiva, selezionare la voce Tabella
nel menu Inserisci, e inserire il numero
di righe e di colonne desiderate.
In alternativa, si può trascinare il
mouse su uno schema di tabella,
evidenziando il numero di caselle (in
righe e colonne) che costituiscono la
tabella da creare.
L'inserimento dei dati in una tabella
avviene digitandoli nelle celle di
destinazione, premendo il tasto Tab
per spostarsi da una cella all'altra.
Una volta giunti nell'ultima cella,
premendo Tab si possono creare nuove
righe di tabella.
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GESTIONE DELLE TABELLE
L'inserimento di nuove righe o colonne può avvenire tramite:


la barra degli strumenti (o pannello) Tabelle, che compare quando il cursore si sposta su
una cella della tabella;
il comando inserisci, partendo dal menu contestuale che si attiva facendo clic con il tasto
destro in una cella della tabella e che consente di aggiungere righe o colonne.
Sempre dal menu contestuale, di solito, è attivabile la funzionalità di selezione dell'intera
tabella.
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GESTIONE DEI GRAFICI
I grafici sono oggetti di facile lettura e di grande impatto visivo, e
solitamente per crearne uno si utilizzano i software per la gestione
dei fogli di calcolo (es. excel), visto che un grafico nasce partendo da
una o più serie di dati inseriti in tabelle.
Ei software di presentazione, di solito si parte dal menu Inserisci e
si sceglie la voce Grafico; a questo punto si sceglie il tipo di grafico
da utilizzare.
Quando si fa clic con il tasto sinistro del mouse, sul grafico appare la
corrispondente barra degli strumenti, che permette di modificarne
ogni aspetto: il tipo di grafico, i colori utilizzati, il layout.
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GESTIONE DEI GRAFICI
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GESTIONE DEI GRAFICI
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ANIMAZIONI DIAPOSITIVE
L'inserimento di animazioni, in
genere si attiva selezionando
l'oggetto da animare, visualizzando
la barra degli strumenti o il
pannello Animazioni e selezionando
l'animazione desiderata tra quelle
disponibili.
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TRANSIZIONI
Le transizioni tra diapositive consistono nel passaggio da una diapositiva alla
successiva o alla precedente, e permettono di inserire effetti talvolta molto elaborati.
Per assegnare una transizione si deve attivare il pannello corrispondente e
selezionare la transizione più adatta, la velocità dell'effetto e la presenza di eventuali
effetti sonori. E’ possibile visualizzare un'anteprima di tutte le transizioni, prima di
applicarle definitivamente.
È anche possibile impostare
l'avanzamento automatico e
temporizzato della diapositiva,
oppure scegliere di passare alla
diapositiva successiva con un
clic del mouse.
Si può decidere, infine, se
applicare la transizione e le
relative impostazioni a tutte le
diapositive o solo a quella
corrente.
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AVVIARE E GESTIRE LA PRESENTAZIONE
Dal menu Presentazione, selezionando Imposta presentazione, si
può personalizzare l'esecuzione della presentazione inserendo i
parametri desiderati.
Per avviare la riproduzione della presentazione:
 Premere il tasto F5;
 Scegliere la voce Riproduci dall'inizio o Riproduci dalla
diapositiva corrente dal menu Presentazione.
La presentazione (slide show) parte a schermo pieno e si gestisce
con i comandi seguenti:
 clic del mouse, tasto cursore a destra, barra spaziatrice o tasto
Pag Giù per andare alla diapositiva successiva;
 tasto cursore a sinistra, tasto Pag Su per tornare alla
diapositiva precedente;
 tasto destro e menu contestuale per accedere alle diverse
opzioni disponibili durante la presentazione (evidenziatore,
penna, scelta dei loro colori e così via).
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AVVIARE E GESTIRE LA PRESENTAZIONE
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AVVIARE E GESTIRE LA PRESENTAZIONE
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CREAZIONE DI LINK AD ALTRI DOCUMENTI O AL WEB
Per creare un collegamento selezionare la frase o l’oggetto a cui associare
un collegamento, clic su Inserisci e poi su Collegamento Ipertestuale,
scegliere cosa collegare (file, diapositiva, pagina web, ecc.):
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CREARE, IMPOSTARE E VISUALIZZARE UNA
PRESENTAZIONE IN IMPRESS
In alternativa a PowerPoint è possibile utilizzare, il software open
source Impress, presente nel pacchetto OpenOffice.
OpenOffice può essere scaricato liberamente e gratuitamente
collegandosi al sito di Oracle dal quale è possibile effettuare il
download dell'intero pacchetto.
http://www.openoffice.org/download/index.html
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AVVIO DI
OPENOFFICE
All'avvio di OpenOffice appare la schermata iniziale con
l’elenco degli applicativi disponibili: da qui occorre scegliere
l'opzione Presentazione, per entrare in modalità
Presentazione guidata.
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PRESENTAZIONE GUIDATA.
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GESTIRE FILE IN IMPRESS
Per proseguire un lavoro già iniziato, si
seleziona Apri, e si sceglie una presentazione
esistente.
Per iniziare una presentazione nuova, invece,
si sceglie l'opzione Nuovo e si ottiene così la
schermata principale contenente l'area di
lavoro.
Per salvare il file in una cartella, clic su File e
poi Salva con nome.
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L'AREA DI LAVORO DI IMPRESS
L'area di lavoro comprende tre finestre:



L'area a sinistra contiene l'elenco delle diapositive che formano la presentazione e
serve per navigare tra le diapositive;
L'area centrale contiene la pagina attiva, ovvero la diapositiva in lavorazione;
L’area a destra permette di accedere alle principali attività del programma: modelli o
layout di presentazioni-tipo, tabelle, animazioni e altre modalità di presentazione.
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INSERIRE ED EDITARE TESTO IN IMPRESS
L'icona Testo è presente nella barra inferiore, ma si
può attivare anche da menu, cliccando sulla voce Barra
degli strumenti dal menu Visualizza, e selezionando la
voce Testo. È poi possibile trasferire la casella che si
apre nella barra degli strumenti.
Per inserire una casella (detta anche cornice) di testo,
occorre:



selezionare l'icona Testo, portare il puntatore nel
punto in cui si vuole inserire la cornice di testo e
trascinare il cursore nel documento fino a ottenere
una cornice della dimensione desiderata. È
comunque possibile spostare o modificare in ogni
momento la cornice, agendo sui selettori che
compaiono ai quattro vertici e al centro;
digitare o incollare il testo nella cornice.
Impress consente anche, per dare particolare risalto
a un titolo o a una riga di testo, di ricorrere alla
Galleria Fontwork,
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INSERIRE UN'IMMAGINE IN IMPRESS
Per inserire un'immagine
precedentemente collocata in
una cartella, si può ricorrere
all'opzione Inserisci e poi
Immagine oppure selezionare
l'icona Gallery.
L'immagine, inserita nella
slide,
può
poi
essere
modificata, spostata in un
altro punto e ridimensionata,
agendo sui selettori.
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INSERIRE UN'ANIMAZIONE IN IMPRESS
Alle animazioni si accede con il percorso:
Presentazione e Animazione personalizzata:
occorre poi selezionare l'elemento cui applicare
l'animazione e individuare, tra le diverse
opzioni presenti nella finestra dedicata nella
colonna delle attività, quella che si preferisce, a
seconda dell'effetto che si vuole ottenere.
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INSERIMENTO E GESTIONE DI UNA TABELLA IN IMPRESS
Per inserire una tabella si può selezionare
la voce Tabella dal menu Inserisci, oppure
selezionare l'icona relativa
Dopo aver chiesto di impostare il numero
di righe e colonne della tabella, Impress
mette a disposizione una pannello con le
icone per la gestione delle tabelle: dalla
colonna delle attività a destra si può aprire
l'opzione Struttura tabella per scegliere
una configurazione di tabella memorizzata
e utilizzata in precedenza.
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CREAZIONE DI LINK NEL DOCUMENTO IN IMPRESS
Il link crea un collegamento tra pagine diverse o tra parti diverse della
stessa pagina.
Per creare collegamenti all'interno di una presentazione :


selezionare l'elemento che attiva il collegamento
selezionare Presentazione nella barra degli strumenti e poi scegliere
la voce Interazione; se vogliamo che il collegamento si attivi al clic
del mouse selezioniamo Vai a pagina o oggetto a fianco della dicitura
Azione al clic del mouse, scegliendo poi la pagina/oggetto
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CREAZIONE DI LINK AD ALTRI DOCUMENTI O AL WEB
Per creare un hyperlink che si collega a documenti diversi o al Web, si
seleziona l'elemento destinato ad attivare il collegamento e si clicca
sull'icona dei collegamenti.
Nella finestra che si apre è possibile selezionare la destinazione del
collegamento e fornirne l'indirizzo.
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INSERIMENTO DI UNO SFONDO
Facendo clic con il tasto destro del mouse
su un punto di una diapositiva in cui non
siano presenti altri elementi, si apre il
menu
contestuale,
scegliendo
Diapositiva, si apre una finestra in cui è
possibile selezionare Imposta immagine
di sfondo per la diapositiva.
Oppure cliccare su Formato, poi Pagina e
fare clic sulla scheda Sfondo e scegliere:

Colore.

Sfumatura

Tratteggio
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PRESENTARE = COMUNICARE
Nella maggior parte dei casi, il docente o il relatore si trovano a
comunicare concetti sconosciuti all'uditorio.
Occorre considerare almeno quattro aspetti per la comunicazione e
l'esposizione di un discorso a una classe o a un uditorio.

Processo: come avviene la comunicazione.

Contenuto: l'oggetto della comunicazione e la sua forma.
Qual è l'argomento della lezione che dovrà essere supportata dalla
presentazione interattiva?
 Che forma è meglio dare al contenuto?
 Quali sono gli obiettivi che il docente o relatore si pone?


Destinatari: chi riceve la nostra comunicazione.

Canale: il mezzo che veicola la comunicazione.
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TIPI DI CONTENUTO
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TIPI DI DESTINATARI
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PROGETTARE LEZIONI E PRESENTAZIONI EFFICACI
La differenza tra chi presenta un argomento e chi lo ascolta è che il
primo lo conosce molto bene mentre il secondo, spesso, lo ignora
completamente.
Spesso docenti o relatori parlano di argomenti a loro ben noti utilizzando
schemi mentali, connessioni logiche, concetti e termini gergali di difficile, se
non impossibile, comprensione per chi non conosca l'argomento.
In casi come questi la comunicazione fallisce in partenza, visto che il
linguaggio parlato dall'emittente è diverso da quello conosciuto dal
ricevente.
Le diapositive o pagine di una presentazione possono avere la funzione di
accompagnare l'esposizione orale del docente o del relatore rafforzando,
arricchendo, integrando e completando i suoi messaggi.
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PROGETTARE LEZIONI E PRESENTAZIONI EFFICACI
Nel progettare una presentazione o una lezione, le parole chiave da
tenere sempre presenti sono le seguenti.



Schematizzazione: per chi partecipa a una lezione è molto più facile
comprendere concetti, anche molto complessi, se questi sono guidati
da schemi visuali. Lo scopo è accompagnare l'uditorio
nell'elaborazione di concetti inizialmente semplici e isolati tra loro e
di favorire la graduale nascita di connessioni logiche tra di essi, fino a
giungere alla comprensione del discorso nella sua interezza.
Richiamo: testi, immagini e animazioni posizionati sulle diapositive
devono accompagnare e rafforzare le parole e i concetti chiave esposti
e spiegati dal docente o dal relatore, per tutta la durata del suo
intervento.
Sintesi: non è tanto importante il numero di diapositive quanto la
quantità di testo al loro interno, che deve essere ridotta all'essenziale:



poche parole chiave;
poche e brevissime frasi esplicative;
elenchi puntati o numerati.
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PROGETTARE LEZIONI E PRESENTAZIONI EFFICACI






Chi assiste a una lezione o a una presentazione non deve essere
costretto a leggere lunghi testi.
La fruizione del contenuto di una diapositiva deve essere
semplice e immediata, quasi istintiva.
Il contenuto di una diapositiva deve sempre concordare con
quanto detto dal docente o dal relatore.
Diapositive troppo cariche di testo, frasi, immagini o altri
elementi costringono l'uditorio a concentrarsi esclusivamente su
di esse distraendolo da quello che dice il docente o il relatore.
E’ buona norma creare degli ancoraggi, ovvero dei punti
riassuntivi ed esplicativi del concetto fondamentale da
trasmettere. Un ancoraggio può essere definito come una coppia
contenuto + oggetto comunicativo,
Bisogna essere flessibili nell'utilizzo delle diapositive, e pronti
ad adattare o a modificare toni espositivi o anche la scansione
degli argomenti, a seconda delle mutevoli esigenze e
caratteristiche dell'uditorio.
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CHE BELLA PRESENTAZIONE!
La forma non è meno importante del contenuto.
In una presentazione o in una lezione interattiva
multimediale, infatti, caratteristiche grafiche e concetti da
veicolare si interfacciano continuamente.
Una presentazione è bella se funziona bene (e
viceversa) e se contribuisce in maniera efficace e
piacevole a trasmettere i concetti del docente o dell'oratore
Quando si parla di aspetto visivo e di layout si fa
riferimento a:
 colori e forme base da utilizzare in tutta la
presentazione;
 font (ovvero tipo di carattere), grandezza del font e
colori dei font;
 disposizione degli oggetti su ciascuna diapositiva.
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BUONE PRATICHE DA SEGUIRE.





Occorre progettare l'aspetto delle diapositive basandosi sulla tipologia di
argomento trattato e sul tipo di uditorio
Tutte le diapositive dovrebbero adottare uno stile coerente, a meno che
non si desideri espressamente evidenziare un concetto differenziandolo
anche visivamente.
Meglio mantenere nella stessa posizione oggetti che si ripetono su più
diapositive (titolo, sottotitolo, menu, loghi ecc.).
È bene utilizzare, in tutta la presentazione, gli stessi stili (tipo, grandezza
e colore del font) per titoli, sottotitoli, testo, note, richiami e così via.
È importante rendere leggibile il testo,




usare font di dimensioni sufficientemente grandi
adottare un elevato contrasto di colori tra lo sfondo e il testo in primo piano,
ricordando che effetti come il grassetto aumentano il contrasto percepito
dall'utente.
Evidenziare i concetti importanti sempre nello stesso modo (grassetto,
colore diverso, testo più grande)
Evitare di evidenziare parole importanti sottolineandole: la sottolineatura
è il modo con cui si identificano, nella gran maggioranza dei casi, i
collegamenti ipertestuali (link) sulle pagine Web.
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TRASCINA E RILASCIA (DRAG & DROP)
Il Drag & Drop (detto anche "trascina e rilascia", in italiano) è
una tecnica molto semplice e intuitiva che sfrutta la possibilità
di trascinare oggetti sulla superficie della lavagna interattiva
utilizzando la penna digitale, il dito o il mouse.
Si articola in tre passaggi successivi:
 la selezione di un oggetto (testo, forma, immagine ecc.)
sulla diapositiva;
 il suo spostamento dalla sua posizione d'origine per mezzo
dell'azione di trascinamento (drag);
 il suo rilascio (drop) in una nuova posizione.
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UTILIZZO E UTILITÀ DEL DRAG & DROP
Gli oggetti possono essere raggruppati, sovrapposti e collocati in
varie posizioni.
Questa modalità operativa può tornare utile in alcune situazioni,
tra le quali:
 creare (o far creare dagli studenti) associazioni logiche tra
elementi presenti sulla diapositiva
 ricostruire, secondo varie modalità, figure (manufatti, macchine
utensili, opere d'arte, monumenti...) i cui pezzi risultano
disseminati sulla LIM;
 stabilire un corretto ordine cronologico tra avvenimenti storici;
 costruire una sequenza ordinata di attività, algoritmi o fasi di
lavorazione;
 evidenziare rapporti di concordanza, logici o matematici;
 costruire schemi, strutture o oggetti;
 completare frasi o testi.
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NASCONDI E RIVELA (HIDE & REVEAL)
"Nascondi e rivela" (Hide & Reveal) è il nome di una
serie di tecniche di presentazione utili per
concentrare l'attenzione dell'uditorio su un oggetto (o
gruppo) specifico, il quale all'inizio è nascosto alla
vista e viene poi rivelato trascinando gli oggetti che lo
nascondevano.
Questo metodo si basa sull'idea che mantenere
nascosto un oggetto (o un gruppo di oggetti) tende a
stimolare e indirizzare l'attenzione degli studenti
sulle azioni da portare a termine allo scopo di
portarlo alla luce e analizzarlo.
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NASCONDI E RIVELA (HIDE & REVEAL)
Per realizzare questa tecnica:





Abbinarla al trascina e rilascia, richiedendo lo spostamento di una
forma per visualizzare la risposta esatta a una domanda
Usare la tecnica "cancella e scopri" (Rub & Reveal), che richiede
l'uso della gomma per cancellare il tratto colorato che copre la
risposta esatta a una domanda.
Usare lo strumento Tendina, che permette di nascondere
preventivamente alcune parti della diapositiva e di visualizzarle
progressivamente man mano che il docente sposta la tendina.
Usare lo strumento Torcia in contesti che richiedono lo studio
selettivo e progressivo degli oggetti visualizzati sulle diapositive
(opere artistiche, elementi architettonici, fotografìe, manufatti ecc.),
Associare un collegamento ipertestuale all'esecuzione di un evento
specifico:




visualizzazione di una nuova pagina;
apertura di un documento o di un'immagine;
visualizzazione di una pagina Web;
riproduzione di suoni o video.
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IPERTESTO
Visualizzando mentalmente la lettura di un libro o la lezione di
un professore, appare chiaro che il succedersi degli argomenti e
la scansione dei concetti avviene in maniera lineare o
sequenziale, cioè per stadi successivi dall'inizio alla fine.
In un libro esiste l'indice degli argomenti, che permette di
andare direttamente al capitolo o all'unità contenente
l'argomento desiderato, ma i salti possibili all’interno del testo
sono assai limitati.
In alcuni casi i libri sono strutturati in modo più complesso e
articolato, prevedendo note a piè di pagina, immagini e
didascalie; in questi casi si parla di lettura multisequenziale,
ovvero di lettura su più livelli, visto che il lettore di tanto in
tanto distoglie l'attenzione dal testo per osservare un'immagine
o leggere una nota, ma resta la linearità dei contenuti.
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IPERTESTO
Sono lineari la lettura di un romanzo ma anche la visione di un film, di
uno spettacolo in televisione o a teatro, o l'ascolto di un programma
radiofonico.
Si inizia dall'inizio e si finisce alla fine.
Ma il nostro cervello lavora seguendo schemi associativi e del
tutto privi di linearità.
Percorriamo mentalmente i nostri ricordi e le nostre conoscenze partendo
da un punto qualsiasi, per poi arrivare in un altro punto qualsiasi,
passando ogni volta attraverso strade e sentieri completamente diversi.
Il pensiero funziona per collegamenti, in maniera non lineare
Il concetto tradizionale di apprendimento, tuttavia, è basato sulla
linearità imposta dal supporto (il libro).
E se la lettura potesse in qualche modo diventare non lineare?
E se il processo di apprendimento potesse imitare la non linearità del
nostro pensare?
È da questa esigenza che è nata l'idea di un testo percorribile liberamente,
senza un unico percorso possibile, e senza un inizio (e una fine) obbligati.
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NASCITA DELL’IPERTESTO
Le prime idee di testo multidimensionale
risalgono ai primi decenni del Novecento,
ma gli inventori dell'ipertesto sono
Ted Nelson e Douglas Engelbart,
intorno alla metà degli anni
Sessanta.
Fu soltanto nel 1989, invece, che
l'ipertesto, inizialmente pensato come
strumento di condivisione e diffusione
della conoscenza tra istituti universitari,
vide la sua diffusione di massa, quando
Tim Berners-Lee, inventò il World Wide
Web (WWW).
Oggi il Web, e l'ipertesto, sono parte
integrante della nostra vita.
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CHE COS’È UN IPERTESTO ?
Un ipertesto è un insieme di documenti di qualsiasi natura,
collegati tra loro per mezzo di riferimenti (o collegamenti): i link
I link (collegamenti) sono dei nodi, dei punti chiave, e proprio
per questo sono talvolta chiamati anche hot words (parole calde).
I collegamenti ipertestuali possono
argomenti, parole, immagini, video.
collegare
tra
loro
Per navigare in un ipertesto, l'utente utilizza il mouse (o la
penna digitale, o il dito, sulla superficie di una LIM) facendo clic
sui collegamenti e spostandosi da un nodo all'altro.
In questo modo l’utente decide ogni volta un nuovo percorso di
lettura, sceglie su che cosa soffermarsi, che cosa approfondire,
quali passaggi saltare, ma può anche tornare indietro
percorrendo una strada diversa e sovvertendo l’ordine con cui
aveva consultato il contenuto precedentemente.
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UTILIZZARE UNA PRESENTAZIONE IPERTESTUALE
INTERATTIVA SU LIM DURANTE UNA LEZIONE
Permette di:
 arricchire la trattazione di ancoraggi multimediali;
 aumentare il livello di attenzione degli allievi;
 seguire fili logici e proporre ragionamenti molto più articolati
e mai banali;
 garantire flessibilità alle lezioni, essendo possibile modificare
l’ordine dei concetti esposti;
 creare aspettative, ovvero stimolare la mente degli allievi
nell’immaginare (o su richiesta del docente indovinare) quale
sarà l'argomento e il contenuto della diapositiva successiva;
 permettere agli allievi di interagire direttamente e in prima
persona con la lavagna interattiva;
 poter inventare un gran numero di nuove attività, cogliendo al
volo spunti offerti dagli stessi ragazzi e permettendo al
docente in qualche modo di "guidare" la lezione.
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PROGETTARE UN IPERTESTO






Scegliere l'argomento.
Progettare la struttura dell'ipertesto, che ospiterà
collegamenti e permetterà la navigazione al suo interno.
i
Raccogliere il materiale multimediale necessario.
Identificare i link, ovvero i collegamenti: parole, concetti
chiave, immagini significative su cui l'utente potrà fare clic
per accedere alle risorse collegate.
Iniziare a lavorare con il software e trasformare l'idea in una
sequenza di diapositive, collegate tra loro secondo svariati
percorsi, ciascuno dei quali identificato da un link.
Spesso un ipertesto inizia con una sorta di indice, o di menu,
che fornisce una prima scelta tra un certo numero di
argomenti o di aree tematiche. Ogni voce del menu è un link
che porta ad altri testi, altre immagini, altre pagine da cui si
diramano altri link e così via.
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PROGETTARE UN IPERTESTO




Fornire agli utenti, su ogni pagina, il link per tornare indietro o per
tornare all'indice di partenza, così da facilitare la navigazione anche
ai meno esperti.
Creare link (in particolare i link testuali) facilmente identificabili da
parte dell'utente finale: per esempio si potrebbe, utilizzando la stessa
consuetudine del Web, prevedere di sottolineare tutti i link di testo.
Potrebbe essere utile far provare ad altre persone l'ipertesto creato,
per osservare come gli altri utilizzano il vostro lavoro e dove trovano
difficoltà.
Un ipertesto inutilmente complesso potrebbe diventare una trappola
dalla quale persino voi, che ne siete gli autori, potreste avere
difficoltà a uscire. La semplicità vince sempre.
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II CICLO DI INTERAZIONE UOMO-MACCHINA
Un utente alle prese con un qualsiasi tipo di materiale didattico
attiva una serie di passaggi che coinvolgono gli aspetti percettivi
e cognitivi e interagisce con il computer secondo un ciclo che si
ripete continuamente, nel quale sono identificabili diverse fasi.
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FASI "UMANE" DEL CICLO DI INTERAZIONE UOMO
MACCHINA



-
Sensazione: l'alunno (o il docente) visualizza il
contenuto didattico sulla lavagna interattiva. In questa
fase è l'atto percettivo che permette all'utente di
accorgersi di quel che c'è sulla diapositiva,
Cognizione: quanto visualizzato sulla schermata deve
essere compreso dall'alunno e inquadrato correttamente
nel contesto didattico proposto dal docente. In questa
fase l'utente attiva le sue capacità cognitive alla ricerca
di nessi e significati logici riguardanti quel che ha
appena percepito.
Azione: l'utente alla LIM decide che cosa fare, e agisce
di conseguenza facendo clic sul comando/link/oggetto con
il quale intende interagire. Naturalmente questa fase è
appannaggio dell'utente docente o alunno, che in quel
momento è chiamato a interagire con la presentazione.
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SEQUENZIALITÀ DELLE FASI UMANE
Il ciclo riprende con il computer che svolge la sua parte di ciclo, da
input a output, e così via fino al termine della lezione interattiva
multimediale.
Le fasi "umane" sono strettamente sequenziali.
Non si può comprendere quel che non si riesce a percepire
(per esempio perché scritto con caratteri troppo piccoli)
Ecco perché la fase progettuale e realizzativa si fondono, ed ecco
perché forma e contenuto finiscono per essere un tutto unico.
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STRUTTURARE I MATERIALI SOTTO FORMA DI
PRESENTAZIONI E LEZIONI
alcune azioni tipiche. sono:



organizzare informazioni, nozioni, relazioni e nessi
tra esse;
predisporre momenti e spazi di verifica per
l'alunno;
predisporre altri spazi di feedback e di intervento
da parte della classe.
Tali azioni prendono forma concreta, nella struttura
di una lezione interattiva multimediale, mediante
l'uso di oggetti specifici, visuali, detti organizzatori
grafici.
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GLI ORGANIZZATORI GRAFICI E LE LORO FUNZIONI
Parlando di organizzatori grafici ci riferiamo a

diagrammi,

mappe concettuali e mentali,

tabelle.
Questi oggetti si rivelano molto utili per:

stimolare la curiosità;

aumentare la motivazione;

creare interesse;

spiegare ed evidenziare i rapporti tra le informazioni;

facilitare la comprensione, l'organizzazione e il ricordo
delle relazioni tra fatti, termini e concetti presentati dal
docente durante la lezione.
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I PROCESSI COGNITIVI
I processi cognitivi maggiormente rafforzati da questi
strumenti didattici sono:





l'organizzazione causale e relazionale (diagrammi
di causa effetto, a lisca di pesce);
l'ordinamento di sequenze (catene, scale, circoli);
l'organizzazione di categorie (mappe concettuali,
mentali, tabelle);
la gestione delle comparazioni (tabelle di decisione,
diagrammi di Venn);
la concettualizzazione
diagrammi di flusso).
di pensieri (storyboard,
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ORGANIZZARE
L'uso più immediato di una LIM consiste nel far vedere cose,
immagini e rappresentazioni di idee e di concetti, isolati o in
sequenza, e questo favorisce l'attivazione di processi cognitivi
fondamentali, quali:

identificare e categorizzare;

associare, raggruppare o suddividere;

analizzare, confrontare e comprendere.
Molto semplice e molto utile, a questo scopo, è l'utilizzo della
tecnica trascina e rilascia, applicata per esempio a immagini
esplicative dei concetti trattati.
Ugualmente efficace e coinvolgente, all'interno di una lezione
interattiva multimediale, potrebbe risultare il tracciamento di
linee sulla superficie della LIM per collegare oggetti (testuali o
grafici) logicamente connessi tra loro.
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DIAGRAMMI DI
EULERO-VENN
Un'altra attività particolarmente utile nel favorire l'associazione e
la categorizzazione è l'utilizzo di diagrammi di Eulero-Venn, ovvero
della divisione della schermata o della superficie della LIM in
diverse aree, ciascuna associata a una categoria, nelle quali
trascinare oggetti a seconda della categoria di appartenenza.
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USO DI TABELLE
Facendo uso di tabelle è possibile:



ordinare e classificare (tabelle a matrice);
formulare ipotesi, operare distinzioni e trovare soluzioni (tabelle a due
colonne/aree con domande e risposte);
organizzare gerarchie, ordini e priorità (tabelle con elenchi).
In genere con le tabelle risulta assai efficace la tecnica nascondi e rivela, che
permette di visualizzare progressivamente il contenuto di ciascuna riga, colonna
o singola cella della tabella, magari facendo clic di volta in volta sull'elemento
che si vuole far apparire.
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ORDINARE SEQUENZE
La completa acquisizione di un concetto, anche semplice,
passa necessariamente attraverso l'ordinamento degli
elementi elementari che lo compongono.
Questa fase è facilmente supportabile dalla LIM per
mezzo di semplici sequenze da predisporre su diapositive
che utilizzano la tecnica trascina e rilascia, anche in
questo caso con il supporto di tabelle utili a contenere e
disporre ordinatamente sullo schermo gli oggetti da
visualizzare.
La situazione ideale richiederebbe la predisposizione di
opportune notifiche visive e/o uditive in grado di
comunicare all'utente la correttezza dell'operazione
svolta, o almeno la visualizzazione dell'ordine corretto al
termine della fase di esercitazione.
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ORDINARE SEQUENZE
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CREARE E VISUALIZZARE DIAGRAMMI
Un
diagramma
è
una
rappresentazione grafica della
realtà.
Tutti i diagrammi, trasposti su
LIM, si prestano molto bene
alla tecnica nascondi e rivela.
Esempi di diagrammi sono:


Diagramma a blocchi o di
flusso (flow chart)
Diagramma ad albero
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DIAGRAMMA A BLOCCHI O DI FLUSSO (FLOW CHART)
E’ utilizzato per la descrizione di procedure e algoritmi ed è
costituito da un insieme di blocchi elementari (simboli grafici
aventi un significato ben preciso, nel senso che il formato
stesso dei blocchi indica un'operazione che può essere di
azione, scelta ecc.), collegati tra loro con frecce che
rappresentano la dipendenza temporale tra i vari elementi.
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DIAGRAMMA AD ALBERO
Altri diagrammi molto usati sono quelli ad albero, ovvero che si
sviluppano secondo ramificazioni.
A seconda del modo in cui le ramificazioni vengono rappresentate, si
parla di diagrammi:
 a lisca di pesce
 diagrammi a ragno.
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DIAGRAMMA AD ALBERO
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PREDISPORRE STRUMENTI DI VERIFICA E DI
CONSOLIDAMENTO
Qualunque intervento didattico richiede una fase di verifica
dei risultati conseguiti.
A questo proposito può essere utile far riferimento a Burrhus
F. Skinner, uno dei maggiori psicologi del XX secolo, e alla
sua teoria dell'istruzione programmata.
Secondo questa teoria, il miglioramento dell'apprendimento
passa attraverso l'organizzazione dei contenuti, ben
pianificata nelle modalità e nei tempi, in forme sequenziali,
caratterizzate da concatenazioni di cause ed effetti e di unità
di apprendimento o di comportamento.
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TEORIA DELL'ISTRUZIONE PROGRAMMATA
Skinner afferma che le conoscenze hanno maggiore possibilità di
essere assimilate se il soggetto interessato produce dei
comportamenti desiderati che vengono rafforzati dall'effetto
positivo prodotto, ed è chiaro che il consolidamento teorizzato
corrisponde alle concrete esigenze di una classe alle prese con un
qualsiasi argomento da assimilare in maniera efficace e duratura.
Questa teoria è fondata sulla gradualità dell'apprendimento e sulla
necessità di un continuo feedback studente-docente.
A volerla applicare concretamente in classe, è necessario
prevedere:

la presentazione di un numero limitato di informazioni;

frequenti verifiche/risposte da parte del docente;

la presenza di meccanismi di potenziamento
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LE VERIFICHE E IL POTENZIAMENTO CON LA LIM
Alcuni software autore prevedono, già incorporati o da acquisire a
parte, strumenti più o meno complessi in grado di gestire sessioni di
verifica e potenziamento, come quiz, completamento di testi e di frasi, e
altri.
Nella pianificazione e nella realizzazione di verifiche in formato quiz,
sono in particolare utilizzate alcune tipologie di domande:

test a scelta multipla;

sì/no, o vero/falso;

risposte aperte;

associazioni di parole;

esercizi di ordinamento;

scale Likert (misura dell'atteggiamento).
Le sessioni di completamento possono prevedere la raccolta da parte
del sistema LIM delle risposte degli alunni a precisi stimoli, attraverso
l'uso di dispositivi aggiuntivi, come telecomandi e risponditori, che
permettono l'interazione personalizzata di tutta la classe
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LE MAPPE DEL PENSIERO CON LA LIM
Le mappe del pensiero, o mappe concettuali, sono uno strumento
didattico molto importante.
Esse nascono dai seguenti approcci teorici:
 il Costruttivismo,
 il Costruzionismo
 la teoria dell'apprendimento significativo.
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II COSTRUTTIVISMO
Il Costruttivismo è un approccio teorico, in psicologia clinica, facente capo
a George Kelly.
Nato a cavallo tra gli anni Cinquanta e Sessanta, il Costruttivismo è poi
stato riferito e applicato ai processi formativi, tra gli altri, da Lev
Vygotskij, Jean Piaget e David Jonassen.
Fino al Costruttivismo l'intero impianto formativo vedeva l'insegnante
come perno unico e figura di riferimento: il nuovo approccio teorico
sconvolge il quadro di riferimento, ponendo al centro del processo
formativo il soggetto che apprende.
Secondo il Costruttivismo, infatti, la conoscenza

non è ricevibile in maniera passiva;

è il risultato di una costruzione attiva da parte del soggetto;



non può prescindere dal concreto contesto in cui l'apprendimento ha
luogo;
è un prodotto della collaborazione sociale e della comunicazione
interpersonale;
nasce e si organizza attraverso mappe cognitive e modelli mentali utili
a costruire e orientare le personali interpretazioni della realtà.
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II COSTRUTTIVISMO
La conoscenza, secondo il Costruttivismo, è una
sorta di ricostruzione che è il risultato di una
interpretazione
operata
dal
soggetto
per
comprendere la realtà che lo circonda, condividendo
e negoziando i significati espressi da una comunità
di individui, e non solo in base a ciò che è stato
acquisito in passato.
Viene quindi, per la prima volta, posto in primo
piano il confronto tra più prospettive individuali, da
cui scaturisce l'apprendimento che quindi non è più
soltanto un'attività personale, ma il risultato di
un'azione
collettiva
di
interpretazione
e
ricostruzione della realtà.
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II COSTRUZIONISMO
Il Costruzionismo (o discovery learning, imparare
scoprendo) è un movimento didattico-pedagogico
fondato da Seymour Papert, il quale, partendo dalla
psicologia costruttivista di Vygotskij e di Piaget,
elabora il concetto di 'set da costruzioni", sostenendo
che l'apprendimento ottiene risultati migliori se il
soggetto che apprende ha anche il compito di creare
oggetti reali.
Le costruzioni mentali, infatti, si compiono al meglio
quando sono accompagnate, supportate e rafforzate
dalla costruzione di un prodotto materiale, concreto e
tangibile che possa essere mostrato, discusso,
esaminato, sondato e, perché no, ammirato.
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II CONCETTO DI APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO
Come diretta conseguenza della rivoluzione e del nuovo approccio
formativo introdotto da Costruzionismo e Costruttivismo, si fa strada il
concetto di apprendimento significativo, che si contrappone nettamente
all'apprendimento e all'acquisizione di conoscenza mnemonici.
Lo scopo dell'insegnamento non è più tanto quello di favorire
l'accumulazione meccanica di nozioni e informazioni quanto quello di
modificare per davvero le strutture cognitive del soggetto che apprende.
Secondo Jonassen, l'apprendimento significativo è:

attivo

contestualizzato

collaborativo

intenzionale

conversazionale

costruttivo

riflessivo
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II CONCETTO DI APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO
Non più sapere codificato e prestrutturato, ma sapere che aiuta e spinge
ad acquisire altro sapere.
Un ambiente di apprendimento, secondo Jonassen, deve possedere le seguenti
caratteristiche:

enfatizzare la costruzione della conoscenza, piuttosto che la sua meccanica
riproduzione;

non semplificare troppo la complessità delle situazioni reali;

proporre compiti concreti (contestualizzare piuttosto che astrarre);

predisporre ambienti di apprendimento legati al mondo reale, basati su casi
piuttosto che un'arida successione di regole e azioni da seguire;

permettere una visione multisfaccettata della realtà;

favorire riflessione e ragionamento;


permettere che la nascita della conoscenza dipenda dal contesto come dal
contenuto;
favorire un approccio cooperativo alla nascita della conoscenza, mediante la
collaborazione con altri individui.
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II CONCETTO DI APPRENDIMENTO SIGNIFICATIVO
Il lavoro di gruppo assume, in questa nuova visione,
un'importanza mai avuta prima, perché solo
condividendo le competenze è possibile, per ognuno,
riuscire a scovare le migliori soluzioni ai problemi che
si pongono.
Il tutto inquadrato nell'ambito di una programmazione
didattica flessibile e aperta.
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MAPPARE IL PENSIERO
Se ciascuno di noi provasse a fare una mappa del proprio pensiero, si
troverebbe di fronte a una sfida affascinante: quella di dare forma,
mediante una rappresentazione grafica, al contenuto della propria
mente.
Dopo qualche tentativo ci si accorgerebbe, che il tentativo di riportare
su carta, in forma di mappa, i nostri pensieri, favorisce un percorso di
astrazione mentale molto potente ed efficace, in grado di farci
acquisire gradualmente una maggiore consapevolezza di come il
pensiero e le idee vanno costruendosi e prendendo forma.
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MAPPARE IL PENSIERO
Trascrivere idee e concetti, visualizzare elementi astratti,
osservare come le idee compaiono progressivamente su carta e di
come man mano vengono associate e combinate tra loro aiuta la
percezione (prima) e l'articolazione (poi) di idee, concetti e
ragionamenti, e diventa così più semplice mettere a fuoco, ordinare
e magari anche condividere in maniera efficace i propri pensieri.
In campo didattico o divulgativo si utilizzano due tipi di mappe:

mappe mentali;

mappe concettuali.
entrambe le tipologie di mappe sono composte da due elementi:


i concetti, detti anche nodi, che contengono parole chiave e/o
icone;
le relazioni, ovvero linee e frecce che uniscono i concetti e che
potrebbero avere etichette verbali.
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LE MAPPE MENTALI
Una mappa mentale è il tentativo, teorizzato inizialmente dallo studioso inglese
Tony Buzan, di rappresentare graficamente il pensiero.
Le mappe mentali seguono un modello di tipo gerarchico-associativo.

Connessioni gerarchiche (rami):
collegano un elemento con quello che lo precede e costituiscono l'ossatura della mappa,
che si propaga radialmente dal centro verso l'esterno.

Connessioni associative (associazione):
collegano elementi appartenenti a diverse gerarchie, arricchendo e completando la
struttura radiale con eventuali legami trasversali.
Inizialmente pensate per essere realizzate su carta, e rigorosamente a colori per
esaltarne l'aspetto creativo ed evocativo, è oggi possibile creare una mappa
mentale anche grazie a una grande varietà di software applicativi
appositamente studiati, tra cui

XMind,

FreeMind,

Bubbl.us

Cayra (open source),

iMindMap, ideato dallo stesso Buzan,

MindManager (commerciali);
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LE MAPPE CONCETTUALI
Le mappe concettuali, ideate da Joseph Novak negli anni Sessanta,
sono uno strumento grafico utile alla rappresentazione, alla
rielaborazione e alla trasmissione di informazioni e conoscenza.
A differenza delle mappe mentali, decisamente votate all'atto
creativo, emozionale ed evocativo, le mappe concettuali sono state
pensate come strumento prettamente cognitivo e orientato ad ambiti
formativi e di problem solving (risoluzione dei problemi).
Una mappa concettuale è caratterizzata da:
 Nodi concettuali: rappresentano i concetti elementari, descritti
all'interno di una forma geometrica, nell'ambito di una struttura
gerarchica.
 Relazioni:
collegano i nodi con frecce orientate aventi
un'etichetta descrittiva (di solito un verbo), che indica anche il tipo
di relazione tra concetti (causalità, finalità, subordinazione,
specificazione, passaggio dal generale al particolare, esemplificazione,
suddivisione o distribuzione di fenomeni).
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LE MAPPE CONCETTUALI
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LE MAPPE CONCETTUALI
In una mappa concettuale si viene a creare una struttura di tipo
reticolare, in grado di:



raffigurare ed esprimere le strutture cognitive di un soggetto in
relazione a uno specifico argomento;
disporre i concetti secondo una gerarchia, solitamente orientata
dall'alto verso il basso (i concetti posti in alto contengono quelli
sistemati più in basso);
favorire la rielaborazione di concetti e la loro trasmissione ad
altri individui.
Questa struttura può articolarsi in varie forme:

catena: vi sono solo rapporti causa-effetto;

stella: sono simili alle mappe mentali;

rete: ci sono legami tra nodi padri e nodi figli, e anche legami
trasversali.
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LE MAPPE CONCETTUALI
Una buona mappa concettuale, ancor meglio se realizzata
mediante un sistema LIM, rende lo studente protagonista attivo
della propria costruzione di conoscenza, evitando la passiva
ricezione di nozioni da parte del docente.
In più l'elaborazione di una mappa concettuale da parte degli
alunni può rappresentare uno strumento di valutazione, per
l'insegnante, dei livelli di conoscenza acquisiti, oltre che di come
ciascun concetto è stato collegato agli altri.
Utilizzando un sistema LIM la presentazione può essere:
 visualizzata subito nella sua interezza;
 scoperta gradualmente, grazie agli strumenti messi a
disposizione dai software autore (faretto, tendina, zoom
interattivo e così via):
 costruita gradualmente, per coinvolgere maggiormente gli
allievi, permettendo loro di intervenire in prima persona.
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TEST DI VERIFICA SU:
http://www.informarsi.net/scuola/lim/
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