講義(演習) 目的・概要

授業科目名
色彩学
学科
アニメーション文化学科
担当者
前嶋 英輝
年次
1
履修期
2012年度 秋学期
授業の到達目標及びテーマ
色彩に関する基礎理論を身につけることを目的とする。自然の色や人工物の色を絵の具による混色とCGによる混色によって、どちらもイメージ通り
に制作できるようになる。
講義(演習)
目的・概要
授業の概要
色彩理論を中心に概説を行う。色彩は、人間の眼に映る極めて物理的な現象であると同時に、見ている人の心理的、生理的な状態などによって影響を受けるものである。アニ
メーションに使用される動画の色彩や、背景を描くための混色の方法などについて、作品例を参照しながら検討する。光と絵の具の混色の違いについても具体的に考察する。
また実際にカラーチャートを使用した色彩の組み合わせを行い、色相、明度、彩度を理論的に使用する混色課題についても実践的な取り組みとして行う。
最終課題(40%),課題(提出物・レポート)(30%),発表・ディスカッションへの参加(30%)
評価方法
色彩学で学んだことを、日々の自分の制作に活かして、問題点を次回までに考えて来るようにしましょう。
履修条件
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
1.色の見え方
2.色相、明度、彩度
3.カラーチャート
4.色彩対比
5.自然の色
6.日本の色と西洋の色
7.顔の色
8.背景美術のための混色
9.背景美術の色彩効果
10.動画のための混色と色彩設計
11.手描きとCGの色彩
12.いろいろな描画材料、道具
13.顔料と染料、紙の種類
14.混色課題1
15.混色課題2
書籍名
教科書
適宜指示する
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書
授業科目名
コンピュータグラフィックス基礎Ⅰ
学科
アニメーション文化学科
担当者
今村 俊介
年次
2
履修期
2012年度 春学期
授業の到達目標及びテーマ
講義(演習)
コンピュータによる画像処理の基礎理論とMacおよびWindowsソフトウェアの画像作成および画像処理の基礎スキルを身につけさせることを到達目標
とする。
Macでは画像処理系の基礎的アプリケーションソフトの利用をおこなえるように指導し、CGを活用した効率的な作品作成を行うための基礎知識を習
得させる。
Windowsでは代表的な3DCGソフトウェアの基礎概念を理解し、3DCG作品作成過程の導入とする。
本講義のラーニングアウトカムズは「画像処理におけるコンピュータリテラシー」と「課題理解能力」である。
目的・概要
授業の概要
情報のデジタル化、CG開発の歴史、画像処理の要素と機構、画像処理系基礎アプリケーションの基本機能などについて学習する。
講義の内容に対応してパソコンを使用して適宜演習をおこなう。
講義の最終回に全体のまとめをおこなう。
発言やディスカッションへの積極的な参加態度30%、課題等の提出物30%、試験40%、による総合評価。
評価方法
履修条件
CG基礎理論の修得を重視して進める。
コンピュータ活用であるので、1年次に得た知見を十分復習しておくことが望ましい。さらに各回の講義に対して予習45分・復習45分をおこなうこと。
授業計画の内容は、進捗の状況に応じて変更になることがある。
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
1 オリエンテーション・理解度確認テスト
2 画像処理ハードウェアの構成要素
3 アニメーションにおけるCG活用の歴史
4 画像処理系アプリケーション概論
5 Mac系アプリケーションによるCG:2DCG
6 Windoows系アプリケーションによるCG:3DCG
7 CG作成技法 ペイント系
8 CG作成技法 ドロー系
9 Illustraterとは何か
10 Photoshopとは何か
11 IllustraterとPhotoshopの連携技法
12 Autodesk Mayaとは何か
13 Mayaのファイル構成と操作
14 Mayaの練習課題作成
15 まとめ
16試験
書籍名
教科書
適宜プリントを配布する
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書
授業科目名
日本アニメ文化論 (集中A)
学科
アニメーション文化学科
担当者
中川 浩一
年次
1
履修期
授業の到達目標及びテーマ
■ テーマ
映像表現におけるアニメーションというスタイルの発生とその歴史および多様性について論じる。
現時点でのアニメーション制作の現場についても理解し創作の秘密を探る。
講義(演習)
■到達目標
・アニメーション制作の実務を理解する。
・アニメーション表現の映像史における意義を理解する。
現代日本におけるアニメーション制作の問題点を考察し手将来展望を自分なりの視点から論ずることができるようになる。
目的・概要
授業の概要
■ 概要
アニメーション表現のの基本知識と制作のための基本事項を学習し、実作のための基礎素養をかためる。
アニメーションの歴史を学び、作品の側面情報を知ることで鑑賞力および批評力を高める。
多彩な表現のありようを知り、自らの表現力のアップを目指す。
講義への出席(25%)、講義への貢献度(25%)、レポートあるいは試験あるいは講義時間内で実施するプレゼンテーション課題(50%)で評価する。
評価方法
■授業外学習
積み重ね学習であるので前回までの授業内容を理解し把握しておくこと。
履修条件
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
授業計画1"オリエンテーション<アニメーションとはなにか?その基本的な考え方>
"
授業計画2アニメーションとはどういうものか<映像以前と以後(映像玩具とアニメ)>
授業計画3アニメーションの歴史<海外篇>
授業計画4アニメーションの歴史<日本篇>
授業計画5アニメーションのカテゴリー(1)<2D/2.5D/3D/クラフト立体/CG>
授業計画6アニメーションのカテゴリー(2)<キャラクター/抽象/モーショングラフィックス/コンテンン
ツ>
授業計画7各国事情<日本篇>
授業計画8各国事情<海外篇>
授業計画9アニメーションの必須知識<ワークフロー/原画/動画/中割/トゥイーン/背景>
授業計画10アニメーションの必須知識<カメラワーク/カメラ技法>
授業計画11アニメーションにおける演出およびレイアウト
授業計画12アニメーション監督論<海外編>
授業計画13アニメーション監督論<国内編>
授業計画14アニメーション・マーケットの現状
授業計画15まとめ
書籍名
教科書
特に指定しない
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
平凡社新書
アニメーション学入門
書籍名
著者名
津堅 信之
出版社名
ISBN
4582852912
参考書
アニメーションの基礎知識大百科
書籍名
著者名
神村幸子
グラフィック社
出版社名
ISBN
4766120604
2012年度 春学期
授業科目名
アニメーション基礎 9月入学生
学科
アニメーション文化学科
担当者
仁紙 義晴
年次
1
履修期
2012年度 秋学期
授業の到達目標及びテーマ
アニメーションにおけるキャラクター設定と動画について学習する。具体的には動画の基本となる「歩き」を学び、自然な動きを表現できることを目標
とする。
講義(演習)
目的・概要
授業の概要
なぜ絵が動いて見えるのか、その基礎的な原理を理解した上でアニメーション制作における基礎的な技法・手法を習得し作品制作を行う。伝統的な手描きアニメーションの基
礎を集中的に学習する。
授業態度15% 作画力35% 作品提出50%
評価方法
とにかく最初の授業ですから、初心者にもわかるように、一人ひとりに対応して指導します。ゆったり時間を設定していますから焦らず学んでください。
予習・復習はPCルームで行うことができます。
履修条件
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
1,オリエンテーション「アニメーションの仕組み」を説明。
2,キャラクターの創作「2頭身~8頭身など創作し頭身ごとのバランスを理解する」
3,実際に動画用紙に作画をし、修正を施した上、クリーンアップ。
4,デジタルによるキャラクター制作、「Photoshop」での作業の注意点と着色作業。
5,いよいよ動画「歩き」を学びます。
6,動画作業1
7,動画作業2
8,動画作業3
9,動画作業4「テスト撮り」して動きチェック
10,動画作業5「クリーンアップ」
11,クリーンアップ1、「背景の制作」
12,クリーンアップ2、「背景の制作」
13,背景との組み合わせ「after effects」を学びます。
14,背景との組み合わせ「after effects」を学びます。
15,作品を発表。
書籍名
教科書
教室にある参考書を利用。
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書
授業科目名
デッサン基礎Ⅰ
学科
アニメーション文化学科
担当者
前嶋 英輝
年次
1
履修期
2012年度 春学期
授業の到達目標及びテーマ
デッサン力を身につけることを目的とする。ものの形や量を自分のイメージに合わせて描くことができるようになる。特に人体の観察を行い、クロッ
キーやデッサンによって正確に描写できるようになる。
講義(演習)
目的・概要
授業の概要
クロッキーを中心にデッサンの基礎を学ぶ。目的は、ものを見る力を高め、形態(フォルム)と動勢(ムーヴマン)を描くことができるようになることである。具体的には、人物ク
ロッキーを中心に、動物や静物を描く。木炭、鉛筆、色鉛筆、コンテ、パステルなどの素材を使い分けられるようにする。またプロポーションと明暗を見るトレーニングを行う。さら
にアニメーションや漫画、絵本作品の模写を行うことにより、フリーハンドでイメージを描写できるようにする。
最終課題(40%),課題(提出物・レポート)(30%),発表・ディスカッションへの参加(30%)
評価方法
デッサン基礎Ⅰで学んだことを、日々の自分の制作に活かして、手描きでイメージを表現出来るよう練習を繰り返しましょう。
履修条件
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
1.クロッキーの始め方(クロッキー帳)
2.あたりのつけ方(動物の量と動勢)
3.量の見方
4.動勢の見方
5.いろいろな描画材料
6.遠近法
7.木炭デッサン 顔
8.木炭デッサン 人物
9.身体のつながりの描き方
10.手の描き方
11.頭の描き方
12.絵本模写
13.漫画模写
14.クロッキー1
15.クロッキー2
書籍名
教科書
適宜指示する
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書
授業科目名
広告原理
学科
担当者
伊藤 博則
年次
3
アニメーション文化学科
履修期
2012年度 春学期
授業の到達目標及びテーマ
・広告が社会で果たす役割の理解
・広告制作にあたっての流れの理解
・広告環境変化と今後の広告の方向性の理解
講義(演習)
目的・概要
授業の概要
アニメーション文化は、多方面で市民権を確立しています。身近なコミュニケーション手法のひとつである「広告」の中でも重要な表現手法となっています。
「ブランド構築」「競合他社(製品・サービス)との差別化」「販売促進」として活用される企業・団体も多く存在します。特に「キャラクター」との関連性では親しみが多いはずです。
この講義では、どのような経営戦略・マーケティング戦略の上で、広告の策定が行われるかについて、実際のテレビコマーシャルや広告紙面等を題材に実例を交えながら解説
し、その理解を深めていきます。
試験70%、提出物20%、授業態度10%
評価方法
日常的にテレビコマーシャルや新聞・雑誌広告に意識して授業に臨む。
履修条件
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
1.ガイダンス~広告とは何か
2.日本の広告の歴史(江戸時代~戦前)
3.日本の広告の歴史(戦後~現在)
4.広告と広報
5.広告とマーケティングの関係
6.ブランディング
7.広告メディア-メディアの特性
8.新たなメディア-ITメディアの台頭
9.広告ビジネスに関わる会社
10.広告計画立案
11.広告制作の流れ
12.広告の効果測定
13.広告に関する規制
14.広告の周辺業務-プロモーション展開
15.これからの広告
16.試験
書籍名
教科書
プリントを配付
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
電通
新しい広告
書籍名
著者名
嶋村和恵監修
出版社名
ISBN
4-88553-183-7
参考書
明日の広告
書籍名
著者名
佐藤尚之
アスキー新書
出版社名
ISBN
978-4-04-868306-7
授業科目名
映像概論 (集中B)
学科
担当者
倉田 修二
年次
2
アニメーション文化学科
履修期
2012年度 春学期
授業の到達目標及びテーマ
講義や実際の映像制作を通して、「企画」「撮影」「編集」等の映像制作の基礎知識や「映画」「アニメーション」の表現方法習得し、3分の作品制作を
通じ「映画祭やコンテスト」「Web」等への作品の発表、自分たちの映像制作の活用法を習得する。
講義(演習)
目的・概要
授業の概要
映像表現の原理・歴史・社会的意義などを理解した上で、映像独自の方法論について
検証・分析する。またビデオ作品を中心にその表現の多様性・可能性について追究する。
授業内容の理解度、積極的習得態度(作品制作に如何に関わるか)、レポート評価
(各々30%、40%、30%)
評価方法
履修条件
集中講義なので、各項目ごとに質問時間を設ける。各自理解できない事はその時に解決する事を心掛ける。授業時間外に講義後の復習をし、レポート
に纏め理解した事を確認する。
作品制作において、特に編集では授業時間外も必要に成る場合もあるので各々のパートに於いてしっかりと与えられた仕事をするように。
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
1. 映像とは・・・・・・・・・・・・ 情報を伝える手段として
2. 映像の歴史・・・・・・・・・・ 映像の変遷、進化、絵画~映像
3. 映像表現・・・・・・・・・・・・ 作品を読み取る技術、企画、脚本
4. 映象技術・・・・・・・・・・・・ 企画作り、脚本、コンテ作成
5.6.演出/制作/撮影/編集方法・・・
各部人選、演出、カメラワーク、編集の基本を解説
7.8. 作品制作の準備・・・・・・・・
ロケハン及び制作準備、(情景、小物撮影)
9~12. 作品制作・・・・・・・・・・・4.での企画を撮影する
13.14 映像の編集技術・・・・・・・・
編集ソフトの操作方法、編集技術
15. 映像の将来性、まとめ・・・・・・
この講義が自分にどのようなメッセージになったかをレポートする。
教科書
書籍名
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書
授業科目名
映像音響概論
学科
アニメーション文化学科
上田 豊
担当者
年次
カ
履修期
2012年度 秋学期
授業の到達目標及びテーマ
音楽の素材である音の四つの性質(高さ、長さ、強さ、音色)を知り、音をどのように組み合わせて音楽が構成されるか、そして、音楽が演奏される際
の表現要素(フレーズ、拍子、テンポ、楽器の性質等)が与える影響などを理解する。そしてそれを踏まえて、映像における音楽の働きや効果を理解
し、実際の作品において音・音楽などの音響を効果的に使えるようになる。
講義(演習)
目的・概要
授業の概要
映像における音には、台詞、ナレーション、現実(生活・現場)の音、効果音、音楽などがある。そして、音ではないが音のない部分、つまり無音の効果も大切である。また、映像
では、音楽はどのような意味で用いられるのであろうか。映像における音響は、機器の発達により役割が変化してきた。その他、視覚と聴覚の認識時間のずれなど、映像音響
特有の問題もある。本講座では、以上の点について、視聴覚メディアの発達に伴う効果的活用方法の変遷等について考察する。
平素の学習態度、授業における課題、授業のまとめとしてのレポートにより、総合的に評価する。評価の割合は、レポート(50%)、授業における課題(30%)、授業参加態度
(20%)。
評価方法
履修条件
・授業のテーマとなる分野について、テキストや配布されたプリントを熟読しておくこと。
・日頃から映像と音楽の関係について注意をもって鑑賞すること。
・積み重ね型の学習が多いので、復習を欠かさず行うこと。
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
1.音楽から映像を作る:ファンタジアから
2.映像の中の音を探す:シャーロットの贈り物から
3.映像の中の音作り:ファンタジア2000及びシャーロットの贈り物から
4.映像における音・音楽の役割1:『音の生態学』8音楽と映像のマルチモーダル・コミュニ
ケーションより
5.映像における音・音楽の役割2:『音の生態学』8音楽と映像のマルチモーダル・コミュニ
ケーションより
6.映像における音・音楽の役割3 『音の生態学』8音楽と映像のマルチモーダル・コミュニ
ケーションより
7.映像における音・音楽の役割4:『2001年宇宙の旅』の分析
8.音楽を知る1 旋律の分析:音階から
9.音楽を知る2 旋律の分析:和音から
10.音楽を知る3 旋律の分析:形式から
11.音楽の表現要素と印象1 調性(長調と短調)
12.音楽の表現要素と印象2 テンポ、音色、ピッチ
13.音楽の表現要素と印象4 癒しの音楽の特徴から
14.作曲を通して音楽を知る1 旋律の構成要素(リズムと音高)「ドレミの歌」を題材にして
1
15.作曲を通して音楽を知る2 旋律の構成要素(和音と旋律)「ドレミの歌」を題材にして
書籍名
教科書
著者名
書籍名
音の生態学
岩間眞一郎
出版社名
コロナ社
ISBN
出版社名
ISBN4-339-07694-5
著者名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書
授業科目名
アニメーション演習Ⅱ
学科
アニメーション文化学科
担当者
仁紙 義晴
年次
2
履修期
2012年度 秋学期
授業の到達目標及びテーマ
講義(演習)
自然現象の続きを4コマやった後、実写合成の作品を制作しますか・・・。
そのためには企画をしっかりやる必要が有るみたい!実写をどう撮ってそれに
アニメをどう絡ませるかなど、絵コンテをしっかり描く必要が有るな!
それに1年夏に習った実写撮影も自分ひとりでやり、アニメも制作とは大変だ!
30”~1分の作品に仕上げること!だって。ただし全てにアニメが絡む必要は無いそうだ。
目的・概要
授業の概要
実写の上にアニメのキャラクターがどのように絡むか、知恵の絞りどころだ!
なにより仕上げをイメージしておかないと「シッチャカメッチャカ」でどうしょうもない作品になるし先生に相談しょうにもコンテが無いから君が何考えてるか
理解のしようがないから説明できる絵コンテを持ってきなさい!って、つ・め・た・い、お言葉。
授業態度5% 企画力10% 作画力35% 作品提出50%
評価方法
1年次は最初ということもあって予習、復習を求めなかったが、2年次では授業に必要になるキャラクター、その他、動かそうとする題材になるものは授
業時間の中で悩むことなく各自用意をしておく事。
履修条件
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
1,オリエンテーション自然現象の後「実写合成」を作るに当たって・・・説明。
後自然現象作画
2,自然現象2
3,自然現象3
4,自然現象4
5,ここから実写合成、先ず企画!最低3案は考えてみる(イメージコンテ)
6,3案の中の1案を演出コンテにする。
7,企画に即して実写を撮る。
8,実写編集、実写のカットでアニメに必要なカットを拾う(フレームを書き出す)
9,作画開始1
10,作画2
11,作画3
12,作画4
13,作画仕上げ
14,編集
15,作品鑑賞。
教科書
書籍名
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書
授業科目名
3DCGアニメーション演習
学科
アニメーション文化学科
担当者
今村 俊介
年次
2
履修期
2012年度 秋学期
授業の到達目標及びテーマ
講義(演習)
コンピュータによる3D画像処理の基礎理論とWindowsソフトウェアの3D画像作成および画像処理の基本スキルを身につけさせることを到達目標とす
る。
Windowsにおける画像処理系の3Dアプリケーションソフトによって課題作成をおこなえるように指導し、CGを活用した効率的な作品作成を行うための
実践的知識と技能を習得させる。
本講義のラーニングアウトカムズは「画像処理におけるコンピュータリテラシー」と「課題作成能力」である。
目的・概要
授業の概要
情報のデジタル化、アニメーション作成現場における3DCG技法、3D画像処理から3D作品作成までの過程、画像処理系基礎アプリケーションの基本機能などについて学習す
る。
講義の内容に対応してパソコンを使用して適宜演習をおこなう。
講義の最終回に全体のまとめをおこなう。
発言やディスカッションへの積極的な参加態度30%、課題等の提出物30%、試験40%、による総合評価。
評価方法
履修条件
実習を重視して進める。
コンピュータ活用であるので、1年次に得た知見を十分復習しておくことが望ましい。さらに各回の講義に対して予習45分・復習45分をおこなうこと。
授業計画の内容は、進捗の状況に応じて変更になることがある。
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
1 オリエンテーション
2 3D画像処理ハードウェアの構成要素
3 アニメーション作成現場における3DCG活用
4 CGと撮影処理用アプリケーションの連携
5 Autodesk Mayaの基礎 基本操作
6 Autodesk Mayaの基礎 基本図形の作成
7 Autodesk Mayaの基礎 基本図形の編集
8 Autodesk Mayaの応用 応用操作
9 Autodesk Mayaの応用 高度な図形の作成
10 Autodesk Mayaの応用 高度な図形の編集
113DCG作成の補助ソフトウェア
12 モデリングの補助
13 テクスチャの補助
14 3DCGによる作品撮影と完成
15 まとめ
16試験
教科書
書籍名
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
株式会社ワークスコーポレーション
AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック2
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書
978-4-86267-021-2
授業科目名
著作権法学 (集中D)
学科
アニメーション文化学科
担当者
生駒 俊英
年次
2
履修期
2012年度 秋学期
授業の到達目標及びテーマ
著作権制度を概観し、日常生活と著作権とのかかわりを理解する。
講義(演習)
目的・概要
授業の概要
著作権は、知的財産権制度において、他の特許権、実用新案権、意匠権、商標権と異なり、権利の申請手続きを経ることなく、創作した時点で発生するとされている。また法目
的として、他の知的財産権制度が「産業の発展に寄与する」という目的を有しているのに対して、著作権法は、「文化の発展に寄与する」という使命を担っている。著作権法は、
法目的にもあるように文化との関わりを有しており、我々が日常で一般に生活する上でも、非常に関係の深いものである。このような特徴を持った著作権法について、基本から
学んでいく。
出席状況・授業態度(20%)、定期試験の結果(80%)などから総合的に評価する。
評価方法
教科書、ノートは、必ず持参すること。
集中講義の為、教科書は、授業の最初に販売することとする。
履修条件
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
(1)オリエンテーション:授業の進め方等の説明
(2)知的財産権制度における著作権法
(3)著作権法の概要
(4)著作物:著作物の意義、種類
(5)著作物:具体例1
(6)著作物:具体例2
(7)二次的著作物、編集著作物、データベースの著作物
(8)保護を受けない著作物
(9)著作者
(10)著作者の権利(著作者人格権)
(11)著作者の権利(著作財産権1)
(12)著作者の権利(著作財産権2)
(13)著作権の保護期間
(14)講義全体のまとめ
(15)試験
書籍名
教科書
生駒正文『著作権を学ぼう』
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書
中部経済新聞社
授業科目名
映画・アニメの著作権
学科
アニメーション文化学科
担当者
生駒 正文
年次
3
履修期
2012年度 春学期
授業の到達目標及びテーマ
著作権法の基礎・基本を判例とともに学習することにより、映画・アニメ・ゲームと著作権に関わる情報化社会の担い手として活躍できる基礎的能力
を養う。
講義(演習)
目的・概要
授業の概要
映画・アニメ・ゲームと著作権に関する著作権法の条文・構造を体系的に理解し、複合的な権利処理をはじめ現実的課題への基礎的応用力を授業する。
レポート及び平常点を30%とし、定期試験を70%として総合評価する。
評価方法
教科書「著作権を学ぼう」を持参・出席すること、ノートをとること、考えることを原則に講義に望むこと。教科書は講義前日に予め読んでくることが必要。
履修条件
注意事項
春学期講義(演習)計画
1.著作権法の基礎(著作権、著作物の概念)
2.
〃
(著作物の種類、著作者)
3.
〃
(著作者の権利、保護期間)
4.
〃
(著作隣接権、国際条約)
5.
〃
(著作物の利用と制限、権利侵害)
6.アニメ・ゲームと著作権(アニメの映画著作物性、ア
7.
〃
(職務著作、アニメの著作者と
8.
〃
(アニメ部品の著作者、アニメ
本の著作権と
の関係)
9.
〃
(原作を基にアニメを制作、ア
10.
〃
(アニメ制作会社とは、保護期
定)
11.
〃
(アニメの商品化、ゲームの著
12.
〃
(アニメ・ゲーム自体の著作物
著作物性、
ゲームの著作者・著作権者)
13.キャラクターと著作権(保護のあり方、著作権とキャ
例動向)
14.
〃
(連載漫画のキャラクターの保
例動向)
15.
〃
(原作者と漫画家とのキャラク
点)
書籍名
教科書
著者名
書籍名
著作権を学ぼう
生駒正文
秋学期講義(演習)計画
ニメの著作者)
なると)
作品の原作・脚
ニメの著作権者)
間、権利制限規
作権者)
の関係、ゲームの
ラクター、その判
護期間、その判
ター関係、問題
出版社名
中部経済新聞社
ISBN
出版社名
4-88520-085-7c3032
著者名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書
授業科目名
アニメーション実習Ⅰ
学科
アニメーション文化学科
担当者
仁紙 義晴
年次
3
履修期
2012年度 春学期
授業の到達目標及びテーマ
講義(演習)
目的・概要
ストーリーを持った作品を制作してみよう。
先ず15”(課題、自分を売り込むCM)、次は30”の作品を作ってみよう!
さあ何から始めようか?まずはイメージコンテ、を描かなければ・・・。
ここで少なくとも3案ぐらいは企画しないと始まらないぜ!
その中から1案を選び、演出コンテを書くのだ!セリフやそれに掛かる秒数まで
この段階で決定するぞ!それからそれから・・キャラクターを忘れちゃ・・いけない、これも企画段階でやっておくべきかも知れないぜ!
15週のうちに15”に8~9週使って良いって、残り6~7週で30”?いったいどんな時間配分なんだよ?えっ?!作品作りをイメージして徹底的に企画を
煮詰める為、
画コンテを人に見せても完全にイメージを共有出来るだけの完成度を求める!
だってよ。
ということは作品をイメージ出来るぐらいコンテやイメージボードを完成させなさいってことか・・・。
授業の概要
作画作業、photoshopでの手順等をしっかり頭に叩き込んでしまうのと
新たにillustratorでの作画等はもちろん、実験的にクレイアニメなど多様な方法にチャレンジするのも有りかな?
(アニメーションの技法の多様さは無限にあり自分独自の表現手段を発見するぞ!)
授業態度10% 作画力25% 独自性15% 作品提出50%
評価方法
3年次ともなるとそれぞれ目指す方向を自分で判断し、単年度の計画でなく
卒業制作を睨んでおかないとヤバいかも ←そお言う事!
履修条件
参考になる資料は配布フォルダに有るし、今はユーチューブとかでも作品を見る環境が整っているので
漫然と見るのじゃ無く「あっ!この技法面白い」というのがあればそれをやって見るなど出来るだけ作品を見ること!
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
1,オリエンテーション15”、30”の作品を作るに当たって。即企画に。
2,絵コンテ作成、最低3案の企画から1案をチョイス、付随してキャラクター制作
3,絵コンテ作成、最低3案の企画から1案をチョイス、付随してキャラクター制作
4,アニメーション制作1
5,アニメーション制作2
6,アニメーション制作3
7,アニメーション制作4
8,アニメーション制作5
9,音つけなど、後作業 完成。
10,30”企画、絵コンテ作成、最低3案の企画など15”と同作業。
11,30”企画、絵コンテ作成、最低3案の企画など15”と同作業。
12,アニメーションのためのイメージボード作成~~
13,アニメーション制作(企画した1部を試作)
14、アニメーション制作(企画した1部を試作)
15,全員で改善部分などを批評しあい、後期へつなぐ。
書籍名
教科書
各自が目指したい方向の参考書があれば申告しても
らったら|極力手に入れますので言ってください。|(あ
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書
授業科目名
インターンシップ
担当者
清水 光二
学科
アニメーション文化学科
年次
3
履修期
2012年度 春学期
授業の到達目標及びテーマ
アニメーション制作は、どちらかというと孤独な作業が多い。でも、アニメーションも文化の一つである限り、社会との関係性なしには成立しえない。
従って、インターンシップを通して、アニメーション制作という個人的な営みが現実社会とどのように関わりうるのかということを、体験的に知るのはと
ても重要なことである。さらに、インターンシップの体験は、3年次の後半で卒業後の進路を考える際にもきっと活きてくるに違いない。
講義(演習)
目的・概要
授業の概要
私たちの学科では、アニメーターやアニメーション作家となることを目標としながらも、現実的にはそれらの周辺の分野にも就職の可能性を探す必要がある。具体的には、広
告、出版、放送等の各種のメディア関係が考えられよう。こうした業界でインターンシップを行うことによって、自己と職種の適合性、自己の能力の過不足等を体験的に知り、そ
の後の学業とアニメーション制作に活かすことが重要である。
実習評価(30%)、授業態度(20%)、実習報告書(20%)、インターンシップ報告会での報告(30%)を合わせて総合的に評価する。
評価方法
講義を休んだ場合は、補講を受けなければ実習に参加することができない。企業での実習を休んだ場合は、再実習を行わないと単位を認定しない。
履修条件
注意事項
春学期講義(演習)計画
秋学期講義(演習)計画
第1回 インターンシップの説明
第2回 インターンシップで得るもの
第3回 ビジネスマナー
第4回 コミュニケーション
第5回 働くこと、人づくりとは
第6回 インターンシップ直前の心構え
第7回 インターンシップ実習(企業により内容が異なる)
第8回 インターンシップ実習(企業により内容が異なる)
第9回 インターンシップ実習(企業により内容が異なる)
第10回 インターンシップ実習(企業により内容が異なる)
第11回 インターンシップ実習(企業により内容が異なる)
第12回 インターンシップ実習(企業により内容が異なる)
第13回 インターンシップ実習(企業により内容が異なる)
第14回 インターンシップ実習(企業により内容が異なる)
第15回 インターンシップ報告会
書籍名
教科書
インターンシップの手引きを配布する。
出版社名
著者名
書籍名
ISBN
出版社名
著者名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
書籍名
著者名
出版社名
ISBN
参考書