発表内容

2013年 S-PLUS 学生研究奨励賞
乙女ゲームユーザーの分析
静岡大学 工学研究科
事業開発マネジメント専攻
谷川未沙樹
目次
1. はじめに
2. 研究目的
3. 研究内容
1. アンケート調査・結果
2. 因子分析
3. 考察
4. 今後の課題
2013年 S-PLUS 学生研究奨励賞
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はじめに
乙女ゲームとは何か?
家庭用携帯ゲーム機やスマートフォン
を中心にリリースされている女性向け
恋愛シミュレーションゲーム
具体的にどんなゲーム?
1.
2.
3.
4.
ゲームの主人公の少女を操作
物語の中で様々な男性キャラ
クターと出会う
恋愛したいキャラクターとの
会話やイベントを成功させ,
両想いを目指す(※1)
恋愛成就(ゲームクリア)
図1:様々な機器で展開する乙女ゲーム
主人公
恋愛成就
男性キャラクター
図2:乙女ゲームの流れ
※1その中でも、キャラクターとの会話中に選択肢が現れるものをアドベンチャー形式,
主人公を魅力的な人間に成長させるものをシミュレーション形式という
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市場推移
乙女ゲーム市場
1994
家庭用ゲーム全販売本数において
占める割合が年々上昇
本数
1,400,000
%
1,200,000
1,000,000
2002
いわゆるオタク文化の一種
で,
テレビゲーム好きの女性を中
心に楽しまれる
小規模なヒットが始まり,
認知度が上がり始める
2011
800,000
2
2001~2011年
販売本数
1.6
全体に
占める割合
1.2
600,000
0.8
400,000
0.4
200,000
0
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
0
図3:2001~2011年に発売した乙女ゲームの年間本数と
発売したゲーム全体における割合
このCMは,昼夜を問わず様々な
時間帯に流れた
メディアミックスや大々的な
広告により,ゲームをしない
人にも知られる機会が急増
2013
 ユーザーが増加、市場が拡大
 停滞傾向にある家庭用ゲーム市場に
おいて上昇傾向にある希少な分野
図4:2013放映
ボルテージによる恋ゲームのCM
図5:2013,渋谷109に巨大広告
ブロッコリー『うたの☆プリンスさまっ♪』
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メーカーと傾向
メーカー概要
定期的なリリースと綺麗なイラストで支持される
アイディアファクトリーが市場シェア1位
その後を新規参入したばかりながらも成功したブロッコリーが追う
昔から市場にいるメーカーは3位以下に並び押され気味
 家庭用乙女ゲームを2作以上制作
している会社は現在約40社
 ブランドの種類は50以上に及ぶ
制作傾向
 キャラクター,イラスト,出演声
優に力を入れている
 市場シェア4割のアイディアファ
クトリーが最も評価されている点
は,女性好みの綺麗なイラスト
 近年はゲームソフトの他にも,ド
ラマCDやキャラクターソング,
グッズ展開,イベント・ライブ開
催など,手がける範囲は幅広い
アイディア
ファクトリー
0%
20%
ブロッ
コリー
40%
コーエー
テクモ コナミ
HD
60%
D3P
Honey
Bee
他
80%
100%
図6:2010,2011年メーカー別市場シェア
表1:乙女ゲームメーカーとそれぞれ注力している要素
メーカー
注力分野
アイディアファクトリー
キャラクター,イラスト
ブロッコリー
キャラクター,イラスト
コーエーテクモホールディングス
世界観,ストーリー
コナミデジタルエンタテインメント
ストーリー,動作性
ディースリーパブリッシャー
世界観,ストーリー
Honey Bee
キャラクター,イラスト
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研究目的
現在の市場の問題点
ユーザーが増え
市場が拡大し,
顧客ニーズが多様化
メーカーが
顧客ニーズに
対応しきれていない
多様化する
ユーザーの嗜好を
把握できていない
顧客ニーズの元になるユーザーの嗜好や特性を把握できないだろうか?
研究目的
嗜好から乙女ゲームのニーズを明らかにする
研究手順
第1回本調査として大学生にアンケートを実施.
結果からユーザータイプの分析を行い,タイプごとのニーズを考察
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アンケート調査
予備調査
第1回本調査
第1回本調査の前に実施
表2:予備調査内容
期日
対象
2013/6/7
2013/6/14
T大学
大学院生
人数
20人
回数
2回
都内大学生に対し「ゲームのプレイスタイル
についてのアンケート」を実施
目的
大学生のタイプ傾向と恋愛シミュレーションゲーム(以降SLG
と表記)の認知度を調べる
質問内容
プレイ頻度,所持機器,重要視する要素,恋愛シミュレーショ
ンの認知度,始めたきっかけなど
チェック項目
 設問のわかりやすさ・答えやすさ
 レイアウト
 回答時間
改善項目
 設問数の減少
 設問表現の変更
表3:第1回本調査
簡易結果
期間
2013年6月~7月
対象
大学1年生を中心とした大学生
回答数
333人
男女比
男:女 = 209:124
文理比
文:理 = 186:48
平均年齢
男:18.9歳
女:18.4歳
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 N=333
 有効回答率:99.4%
調査結果①
恋愛SLG 認知度
0%
50%
100%
男性
 「恋愛シミュレーションゲーム(※1)」を
知っている大学生は,男性60%,女性
62%でともに6割超え
女性
知っている
知らない
わからない
図7:大学生の恋愛SLG認知度
※1 恋愛シミュレーションゲームとは,乙女ゲーム(女性向け恋愛SLG)に限らず,男性向けの
恋愛SLGである「美少女ゲーム」も含んだ,『異性と恋愛するゲーム』というジャンルを指す
0%
乙女ゲーム
認知度
 「乙女ゲーム」を知っている大学生は,
男性39%,女性38%でともに4割程度
50%
100%
男性
女性
知っている
知らない
わからない
図8:大学生の乙女ゲーム認知度
恋愛SLG
プレイ経験
 回答者333人の内,恋愛SLGをプレイし
たことがあるのは,54人(16%)
0%
50%
プレイしたことがある
100%
プレイしたことがない
図9:恋愛SLGのプレイ経験
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調査結果②
恋愛SLG プレイ経験
 家庭用乙女ゲームをプレイしたことが
あると回答した人20人(24%)
 モバイル用乙女ゲームをプレイしたこ
とがあると回答した人18人(22%)
恋愛SLG プレイきっかけ
 プレイするきっかけは「友達に勧め
られた」が46%を占める
 口コミから始める人が圧倒的に多い
 自主的にプレイするきっかけは
「ネット広告」によるものが多い
出演声優の
ファン
4%
モバイル
用乙女
ゲーム
22%
家庭用
乙女
ゲーム
24%
 N=54
 有効回答率:15.9%
好きな作品が
恋愛ADV化
5%
家庭用
美少女
ゲーム
42%
モバイル
用美少女
ゲーム
12%
図10:恋愛シミュレーションゲームのプレイ内訳
アニメ系
ショップ
2%
雑誌
4%
アニメ原作
が恋愛ADV
13%
友達に勧め
られた
46%
ネット広告
26%
図11:恋愛シミュレーションゲームのプレイきっかけ
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調査結果③
 N=54
 有効回答率:15.9%
恋愛SLG プレイ本数
調査結果まとめ
 プレイ本数:6~7本・8~9本は少ない
 コアユーザーよりライトユーザーが多い
大学生の恋愛SLGユーザー像
8~9本
2%
6~7
本
4%
10本以
上
19%
4~5本
21%
1本
28%
 最初は友達に勧められてゲーム
を始める
 実際にプレイして面白く感じた
場合,もう少しプレイしてみる
という場合が多い
 2~3本トライアルしてみて,面
白かった場合自主的にプレイし
始める
2~3本
26%
図12:恋愛シミュレーションゲームのプレイ内訳
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 N=36
 有効回答率:11.1%
因子分析
恋愛SLGを継続してプレイする理由
 『2本以上プレイしたことがある』と答えた回答者のみに質問を行った
 この回答を用いて「ユーザーはどのような共通因子を持っているのか」をSPLUSを利用した因子分析で明らかにし,分類を行う
 「その他」の回答も選択肢にあるが,自由記述のため分析からは除外した
表4:恋愛シミュレーションゲームを継続してプレイする理由の集計結果
あてはまる
ややあてはまる
ややあてはまらない
あてはまらない
Q1.好みの異性と恋愛できるから
8
12
7
10
Q2.憧れのシチュエーションを体験できるから
9
8
11
9
Q3.狂おしいほどに愛してくれるから
2
3
10
22
Q4.気軽に恋愛できるから
2
5
11
19
Q5.違う自分になれるから
2
6
9
20
Q6.1人で恋愛できるから
1
5
10
21
12
9
5
10
7
0
0
1
Q7.色々な恋愛を体験できるから
Q.8その他(自由記述)
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分析結果
分析実行
分析結果
Factor1
手法
 因子数を3つと想定
 因子数の抽出法は
最尤法を使用
 回転法はバリマックス
回転を使用
表5:因子の寄与量
Factor2
Factor3
1.8486007 1.6076014 1.3571845
表6:寄与率,累積寄与率
Factor1
SS loadings
Factor2
Factor3
1.8486007 1.6076014 1.3571845
Proportion Var 0.3081001 0.2679336 0.2261974
Cumulative Var 0.3081001 0.5760337 0.8022311
表7:因子負荷量(0.1以下は空白)
過程
 因子負荷量の低い変数
(Q7)を削除
Factor1 Factor2 Factor3
Q1.好みの異性と恋愛できる
0.911
Q2.憧れのシチュエーションを体験できる
0.982
0.179
Q3.狂おしいほどに愛してくれる
0.123
0.169
0.457
0.262
0.965
Q4.気軽に恋愛できる
0.152
Q5.違う自分になれる
0.150
0.876
0.203
Q6.1人で恋愛できる
0.123
0.839
0.387
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因子解釈
パス図
分析結果を受け,観測変数と潜在変数の間にこのような関係があると解釈
潜在変数をユーザーの恋愛シミュレーションゲームに対するスタンスとした
好みの異性と恋愛できる
憧れのシチュエーションを
体験できる
違う自分になれる
第1因子
現実的
第2因子
逃避的
1人で恋愛できる
狂おしいほどに愛してくれる
第3因子
願望的
気軽に恋愛できる
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因子解釈の説明
現実的
 きちんと現実で生活している.現実と創
作を混合しない.現実を見ているから,
心の癒しとして実在しないものを求める
逃避的
ゲームに
依存しない
いわゆるゲームオタクの
イメージはこれ
 現実に対し否定的.ゲームで別人になる
ことで心を満たす
願望的
ゲームに
依存する
傾向
 恋愛に対して様々な願望を持つが,現実
では実現不可能なことが多い
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因子得点
ユーザー分類
逃避的
-2
-1
0
1
20
1
1
23
29
28
3
5
24
22
15
34
10
14
16
4
9
8
0
F3.4
6
F3.3
19
32
11
17
F3.2
F3.1
0
26
35
36
27
30
2
25
7
21
13
現実的
-1
1
18
-1
他のタイプより
多い
(人)
20
F3.5
F3.6
31
Factor2
 因子得点を使い,ユーザーを3つ
のタイプにに分類した
 その結果,大学生のタイプ別ユー
ザー数は『現実的』が最も多く,
他の2つは同程度に留まった
-2
15
33
-2
願望的
10
12
5
-2
-1
0
1
Factor1
0
現実的
逃避的
願望的
図13:ユーザータイプ別人数
図14:因子得点の散布図
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タイプ別 項目重要度
重視するゲーム要素
因子得点を利用して,ユーザーを3タイプに分類
それぞれ何のゲーム要素を重要視するか,該当調査項目を見,ニーズを考察
重要視する要素
現実的
 キャラクター
 イラスト
逃避的
 ストーリー
 世界観
願望的
 キャラクター
 ストーリー
タイプごとの顧客ニーズ
わかりやすい,とっつきやすい
魅力を持つキャラクター
好みに寄らない
ストーリーの面白さ
自分好みの
キャラクターとストーリー
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タイプ別ニーズ 企業注力度
顧客ニーズとメーカー
タイプごとに求められているニーズは,現在どのメーカーが注力しているのか?
スライドP5で示した市場シェア上位6社で当てはめた
メーカーと本調査ユーザーの特徴
合致
している
顧客ニーズと制作傾向が
近いメーカー
 アイディアファクトリー
現実的
 メーカーが最も多い
 大学生ユーザーも最も多い
逃避的
 メーカーが2番目に多い
 コアユーザーが多い
 コーエーテクモホールディングス
 コナミデジタルエンタテイメント
願望的
 メーカーが1番少ない
 ユーザー数が少ない
 ディースリーパブリッシャー
 ブロッコリー
 Honey Bee
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まとめ
第1回本調査と分析を終えて
 大学生に最も多いのは『現実的』なタイプのユーザー
学業をこなしつつ,息抜きに恋愛SLGをプレイして癒されている人が多い
このタイプは『魅力を持つキャラクター』がいるゲームのニーズが高い
市場が全体的に『キャラクター,イラスト,出演声優』に力を入れ,
バラエティに富んだキャラクターを作ろうとしている
また,個別のメーカーの制作傾向と合致している
ユーザーとメーカーの方向性は一致しているように見えるが…
 メーカーがキャラクター重視のゲームを作るから,それを重
視する『現実的』タイプのユーザーが増えたのか?
 『現実的』タイプのユーザーが,キャラクターを重視してい
るから,それを重視するゲームをメーカーが作るのか?
わからない
 『逃避的』『願望的』タイプの数は『現実的』の影響を受けている可能性
があり,正確な数は不詳
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今後の課題
次回の調査に向けて
 今回の結果を踏まえたうえで,ゲームイベント会場等で乙女ゲーム
ユーザーに実施する調査のアンケート作成を行う.まとめにて課題と
なった部分を明らかにしていく
 第1回本調査の回答者である大学生たちに追跡調査を行う.その調査
にて、回答者の生活傾向(恋人の有無,恋愛に対する価値観)などを
実生活における項目を調べ,比較していきたい
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参考文献・引用元
主要参考文献
[1] エンターブレイングローバルマーケティング局,「ファミ通ゲーム白書
2012」エンターブレイン, 104-147, 2012
画像引用元
[図1左] コナミデジタルエンタテイメント,『ときめきレストラン』
[図1右] アイディアファクトリー,『AMNESIA』
[図4] ボルテージ,『復讐のキスをあなたに』
[図5] 2IS,『『うたプリ』渋谷に超巨大広告出現「PRINCE SUMMER!」
キャンペーンがスタート』http://www.2is.jp/news/2013/08/29/18535/
(最終閲覧日:2013/10/29)
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Appendix
補足
因子分析プログラム
factanal(x = ~ F3.1 + F3.2 + F3.3 + F3.4 + F3.5 + F3.6, factors = 3,
method = "mle", data = `otome_data`, scores = TRUE, type =
"regression", rotation = "varimax", na.action = na.omit, control =
list(iter.max = 20, unique.tol = 0.0001))
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