FG サッカーカードゲーム コクリツシステム FG サッカーカードゲームの

FG サッカーカードゲーム コクリツシステム (2014.7.3 更新)
記します。
残りの選手は控えとして、ホームチームカードもしくはアウェイ
チームカードの下に置きます。控え選手は選手交代しない限りプ
レイで使用しません。
スターティングメーバーに選んだ自選手 11 名から 5 名を手札に
して、他の選手をまとめて裏向きにし、選手カードの山札にして
自分の前に置きます。
プレイカード 25 枚をよくシャッフルして、テーブルの中央に山札
にして置きます。
アウェイチームから手札の中から選手カードを 1 〜 3 枚まで捨
て札にして、プレイカードを手札に加えます。
続いてホームチームの手札を捨て札にしてプレイカードを手札に
加えます。
タイムカードを引いたら、タイムカードを山札に戻して引き直し
ます。
捨て札にした選手カードは、選手カードの山札の下に入れます。
※選手カードの山札を作る時と、捨て札にした選手カードを山
札の下に入れる時、選手のカードの順番はプレイヤーが決める
ことができます。
FG サッカーカードゲームのルールシステムです。
サッカーチームの監督(もしくはキャプテン)となって勝利を
目指します。
プレイ人数 2 人
プレイ時間 20 分
1. ゲームに必要なもの
本ゲーム、サイコロ(2 個以上)、筆記用具
1.1 カードの説明
1.1.1 プレイカード
ゲーム中 25 枚を使用します。
プレイターン毎に 1 枚、攻撃側がプレイ
カードを選び場に出します。
出したプレイカードに従って、プレイして、
判定を行います。
1.1.2 タイムカード
15 分経過したことを表します。
プレイカードの山札からタイムカードを
引いたら、即座にオープンにします。
3 枚目のタイムカードを引いた時以外は、
もう1 度プレイカードを引くことができま
す。
達成値
7
シュート
SHOT
攻撃側のキープレイヤーはランダム
防御側のキープレイヤーはゴールキーパーもしくはランダム
攻撃側が判定に成功したならゴール
プレイ判定時の判定値に
±2 参加選手が1名多い毎
キープレイヤーのFW値のクリティカル値を使用
〈アシスト〉
〈セットプレイ時〉
〈セットプレイ時〉
セービング時の判定値に
セービング達成値:キープレイヤーFW値+2
±2 攻撃側キープレイヤーのFW値より高いGK値もしく
はDF値の選手1名毎
〈ストライカー〉
〈オフェンス〉
〈ディフェンス〉
キープレイヤーのGK値もしくはDF値のクリティカル値を使用
KOKURITSU System
2014.8
プレイカード
TIME CARD
3. ゲームの手順
最初に前半戦を行います。キックオフをおこない、タイムアップ
までプレイターン繰り返します。
前半戦の後、ハーフタイムを挟んで後半戦を前半戦同様に行い
ます。
1
タイムカード
15
min
プレイカードの山札からタイムカードを引いた
ら、
即座にオープンにします。
3枚目のタイムカードを引いた時以外は、もう
1度プレイカードを引くことができます。
15分経過したことを表します。
3枚目のタイムカードを引いたなら、タイムア
ップのルールに従います。
1.1.3 選手カード
チームの選手を表します。
選手カードのポジションは登録されてい
る情報で、ゲーム上は関係ありません。
3.1 キックオフ
両プレイヤーはダイスを振り、ダイス目の合計が大きい方が攻撃
側です。
KOKURITSU System
タイムカード
1.1.4 ホームカード / アウェイカード
ホームチーム、アウェイチームを表しま
す。
適当な方法でホームチームとアウェイ
チームを決めます。
1.3 ダイス
全ての判定はダイス 2 個を振って判定し
ます。
PLAY CARD
10
3.2 プレイターン
下記の手順を繰り返します。
1. 攻撃側のプレイ
2. 防御側のプレイ
3. 追加選手をプレイに参加させる
4. 判定
5. セービング
6. ターン更新
選手カード
ホームチーム
アウェイチーム
HOME TEAM
AWAY TEAM
KOKURITSU System
2014.8
KOKURITSU System
3.3 攻撃側のプレイ
攻撃側はプレイカード 1 枚と選手カード 1 枚を出します。
山札から選手カードを出す場合は、プレイに参加できるか判定し
ます。
(ルール 3.5)
2014.8
1.3.1 クリティカル
ホームカード / アウェイカード
ダイスの合計値が選手カードの指定された能力値のクリティカル
値以上出た場合、判定の数値に関係なくプレイは成功です。
1.3.2 ファンブル
ダイス目が「1」のゾロ目を出してしまったら、ファンブルとなり、
相手の判定に関わらずプレイ失敗です。
負傷と警告(ルール 6) のチェックを行います。
3.4 防御側のプレイ
選手カード 1 枚を出しますことができます。
選手カードを出さないことでもできますが、その場合、このター
ン追加選手をプレイに参加できず、セービングも行えません。
山札から選手カードを出す場合は、プレイに参加できるか判定し
ます。
(ルール 3.5)
2. セットアップ
適当な方法でホームチームとアウェイチームを決め、自分のチー
ムの選手カードから、試合に参加させるスターティングメーバー
11 名の選手を選びます。
その時に必ずゴールキーパー 1 名を選び、選手の番号をメモに
3.5 追加選手をプレイに参加させる
攻撃側から、手札の選手カードからプレイに参加する選手を 1
枚づつ出します。
プレイ参加をしないもしくはプレイ参加に失敗したら、このター
ンはこれ以上選手をプレイに参加させることはできません。
1
3.5.1 山札から選手カードを出す
自チームの選手の山札の一番上の選手カードを表にして、ダイス
を振り出た目の合計が表にした選手の Move 値以上ならプレイ
に参加できます。
出た目が選手の Move 値以下なら、その選手はプレイに参加で
きません。また、このターンはこれ以上選手をプレイに参加させ
ることはできません。
ンのプレイをパスしたことになります。
両プレイヤーはプレイカードの山札と自選手の選手カードの山札
から 2 枚カードを引き、手札に加えます。
攻守を交代してターンを更新します。
4 タイムアップ
3 枚目のタイムカードを引いたら 45 分が経過し、以後プレイカー
ドを引くことはできません。また、ターン更新でプレイ済み選手
を選手カードの山札に入れることもしません。
パスをしてもプレイカード、選手カードを引くことはできません。
両プレイヤーがパスをしたらタイムアップです。
前半戦がタイムアップしたなら、ハーフタイムを行い、後半戦を
プレイします。
後半戦をタイムアップしたならゲームは終了です。
3.6 判定
プレイカードに表記されている修正値の条件に合う修正値を、難
易度に加えて判定値とします。
攻撃側は、ダイスを振りダイス目の合計が判定値以上ならプレイ
は成功です。
次に防御側はセービングを判定します。
4.1 ハーフタイム
前半戦がタイムアップしたなら、ハーフタイムを行います。
選手交代の条件内で選手を交代することができます。
ダイス目の合計が判定値より低いとプレイは失敗です。
プレイが失敗したなら攻守を交代してターンを更新します。
ダイスを振った後で、修正値の適応を忘れた項目があっても、
適応は無かったとみなし判定のやり直しはしません。
セービングの場合も同様です。
4.2 ゲームの終了
後半戦がタイムアップしたならゲームは終了です。
ゲームの終了時、得点を多くした方のチームが勝利です。
同点なら引き分けです。
3.7 セービング
防御側は手札のプレイカードを 1 枚捨て札にすることで、セービ
ングができます。捨て札にするプレイカードの内容は特別の指定
がない限り、セービングには影響しません。
プレイカードに指定された数値に修正値を加えて判定値を出しま
す。
ダイスを振りダイス目の合計が判定値以上ならセービングは成功
です。
セービングが成功したなら、攻守を交代してターンを更新します。
ダイス目の合計が判定値より低いと、セービングは失敗となり、
プレイカードの効果を適用します。
大会レギュレーションによっていは、同点の場合、延長戦もしく
は PK 戦をプレイします。
5 選手交代
ハーフタイムとターン更新の時に選手交代できます。
ゲーム中に交代できる選手は 3 名までです。
ハーフタイムでは、試合に参加している選手を捨て札にして、控
え選手を選手カードの山札に加えます。
ターン更新の時には、プレイした選手を捨て札にして、控え選
手を選手カードの山札に加えます。
控え選手を選手カードの山札に加える時、どの位置に加えるか
は任意で決めることができます。
選手交代して捨て札にした選手は以後ゲームに使うことはできま
せん。
判定やセービングでダイスを振った時ファンブルしたら、ダイス
を振った時点で負傷と警告のチェックを行ないます。
もし、チェックを忘れたなら、そのターンのターン更新まで思い
出したもしくは指摘された時点でチェックを行ないます。
前のターンでのファンブルはチェックしなくてもいいです。
6 負傷と警告
ファンブルが出た場合、負傷と警告のチェックを行います。
ダイスを振り、それぞれのダイスで「1」が出れば警告、
「6」が
出れば負傷します。
両方のダイスの目が「1」なら退場です。
警告か負傷、もしくは退場の判定を宣言して、プレイに参加して
いる自選手を全て集めて、相手プレイヤーに無作為に集めた自
選手カードを 1 枚引かせます。
引いた選手が警告か負傷、もしくは退場になります。
警告を受けたらメモに記し、もし、2 回目の警告なら退場になり
ます。
負傷を受けたらその選手は捨て札にして、このターンのターン更
新に可能なら選手交代できます。
退場を受けたらその選手を捨て札にします。選手交代はできま
せん。
3.8 ゴール
攻撃側がゴールしたなら、得点を記録します。
記録した後、両プレイヤーはプレイカードの山札と自選手の選手
カードの山札から 2 枚カードを引き、手札に加えます。
2 枚のカードの種類の組み合わせはプレイヤーの任意です。
ゴールの処理を終えたら、攻守を交代してターン更新をします。
3.8.1 ターン更新
プレイしたプレイカードを捨て札にします。
プレイした選手カードを選手カードの山札の下に入れます。
最後に両プレイヤーはプレイカードの山札と自選手の選手カード
の山札から 2 枚カードを引き、手札に加えます。
2 枚のカードの種類の組み合わせはプレイヤーの任意です。
3.9 パス
攻撃側はプレイカードを出せないもしくは出さない時はこのター
2
の数値より低い場合、
「+2」
7 スペシャルプレイ
スペシャルプレイを取り入れることに多彩なプレイを再現するこ
とができるプレイです。
より詳細な状況やテクニカルなプレイ行うことができます。
ゲームプレイ前にスペシャルプレイを採用するか両プレイヤーの
合意を確認して下さい。
ダイスを振り、出た目の合計が判定値より大きいとオフサイドは
成功です。
オフサイドが成功したなら、判定を行わず、攻守を交代してター
ンを更新します。
オフサイドが失敗したなら、このターン防御側はプレイに参加さ
せた選手のうち、ゴールキーパーしか判定、セービングに参加
せられません。
7.1 PK
攻撃側は自選手からキープレイヤー(キッカー)を 1 名選びます。
防御側はゴールキーパーを出します。
出す選手は手札、選手カードの山札どこからでもかまいません。
可能なら選手交代して出すこともできます。
8 上級ルール
上級ルールを取り入れることに多彩なプレイを再現することがで
きるルールです。
運の要素を活用する場面が多くなり、格下チームが勝利する可
能性が上がります。
ゲームプレイ前に上級ルールを採用するか両プレイヤーの合意
を確認して下さい。
ゴールキーパーの GK 値を達成値として判定を行います。
この時攻撃側にはダイス目に +2 できます。
判定に成功したならゴールキーパーでセービングします。
キープレイヤーの FW 値に
「+2」を達成値として判定を行います。
セービングに失敗したら得点します。
判定に失敗する、もしくはセービングに失敗したら得点しません。
8.1 プレイカードの入れ替え
プレイに使用するプレイカードのうち、セットアップ、ハーフタ
イム時にホームチームは No.12 ~ No.18、アウェイチームは
No.19 〜 No.25 のカードを右上の番号の無い任意のカードと入
れ替えることができます。
入れ替えるカードは相手プレイヤーに見せてから山札に入れま
す。
7.2 ドリブル
攻撃側は判定の前にドリブルのプレイを宣言することができます。
ドリブルのプレイを宣言したら、攻撃側はドリブルをプレイする
自選手を選び、ドリブルを仕掛ける相手プレイヤーの選手を選
びます。
ドリブルを仕掛ける相手プレイヤーの選手の MF 値に「+2」を
加算した数値が判定値です。
ダイスを振り、出た目の合計が判定値以上ならドリブルは成功で
す。
ドリブルが成功したら、ドリブルを仕掛けられた相手プレイヤー
の選手はプレイ済み選手の山札に置きプレイに参加できません。
出た目が判定値より低いとドリブルは失敗で、ターン更新して攻
守を交代します。
同じターンに続けてドリブルをプレイする場合は、ドリブルをプ
レイする毎に判定値に「+2」します。
8.2 プレイ済み選手のキープ
ターン更新時にプレイに参加した選手を選手カードの山札に戻さ
ずに自分の前に表にしておくことができます。
次のターン以降プレイ済みの選手をプレイに参加させる場合は、
プレイ参加の判定値に「+2」します。
また、次のターン以降のターン更新で選手カードの山札に戻して
もかまいません。
8.3 プレイカードを追加で引く
ターンの最初、セービングの前に手札の選手カードを 1 枚捨て
札にしてプレイカードを 1 枚引いて手札に加えられるか判定でき
ます。
ダイスを振り出た目の合計が、捨て札にする選手の Move 値以
上ならプレイに参加できます。
出た目が選手の Move 値以下なら、その選手を捨て札にします
が、プレイカードは引けません。
捨て札にした選手は、プレイ済みの選手同様に、そのターンの
ターン更新で山札の下に入れるか、キープできます。
・ドリブルをプレイする選手の MF 値が、ドリブルを仕掛けら
れた選手の MF 値より大きい場合、ダイス目に
「+2」できます。
・ドリブルをプレイする選手の FW 値が、ドリブルを仕掛けら
れた選手の DF 値より大きい場合、ダイス目に
「+12」できます。
7.3 オフサイド
防御側はシュートするプレイの判定の前にオフサイドのプレイを
宣言することができます。
ただし、判定の前に攻撃側がスペシャルプレイを宣言した場合
は、攻撃側が優先される。
キープレイヤーの FW 値もしくは MF 値の高い方の数値に「+2」
を加算した数値に、下記の条件に当てはまる修正値を加えた数
値が判定値です。
9 大会レギュレーション
想定する大会、リーグ戦やトーナメント戦にそって、選手交代の
人数、警告の枚数、延長戦や PK 戦を設定しても構いません。
9.1 延長戦
両プレイヤーの同意もしくは大会レギュレーションなどにより、
前後半で勝敗が決まらない場合、延長戦を行います。
延長戦の前にハーフタイムを行います。
延長戦は前後半 15 分ずつでプレイします。
1 枚目のタイムカードが出た時点で、以後プレイカードを引くこと
はできません。また、ターン更新でプレイ済み選手を選手カード
・プレイに参加している攻撃側選手の数が、防御側より多い場
合、1 人につき「-1」
・プレイに参加している防御側選手の数が、攻撃側より多い場
合、1 人につき「+1」
・プレイに参加している防御側選手すべての DF 値が、キープ
レイヤーのキープレイヤーの FW 値もしくは MF 値の高い方
3
に入れることもしません。
両プレイヤーがパスをしたらタイムアップです。
前半戦を行った後、ハーフタイムを行い、後半戦を行います。
ゲームの終了時、得点を多くした方のチームが勝利です。
同点なら引き分けです。
両プレイヤーの同意もしくは大会レギュレーションなどにより、
得点が入った時点、得点差が出てタイムアップになった時点で
ゲームを終了させてもかまいません。
9.2 PK 戦
両プレイヤーの同意もしくは大会レギュレーションなどにより、
前後半もしくは延長戦で勝敗が決まらない場合、PK 戦を行いま
す。
PK のルールで交互に 5 回 PK を行い、多く得点したほうが勝ち
です。
5 回して同点なら、さらに交互に PK を行い、得点差が生じた時
点で PK 戦は終了です。
PK 戦終了時、得点を多くした方のチームが勝利です。
4
10 特殊能力
選手カードに下記の能力が表記されていれば、条件の合う状況
では効果を適用できます。
プレイ中、特殊能力の効果の適応を忘れた場合は、適応は無かっ
たとみなしプレイのやり直しはしません。
ドリブル +X
ドリブルをプレイする時に、ドリブルをプレイする選手に「ドリブ
ル」がある場合は、ダイス目に数値を加算できます。
ドリブルを仕掛けられた選手にこの能力がある場合は、判定値
に数値を加算できます。
Move
ターン更新時に「Move」を持つ選手を山札から引いたらなら、
さらに選手カードもしくはプレイカードを 1 枚引けます。
フィード
プレイカード〈ロングパス〉でダイス目に数値を加算できます。
場に出ているゴールキーパーにこの能力がある場合は、プレイに
参加しなくてもダイス目に数値を加算できます。
フィードの効果は重複しません。
PK+X
「PK+X」を持つ選手が PK のキッカーの時、ダイス目に数値を
加算できます。
ポストプレイ
攻撃側がプレイ参加選手を出す時に、この能力を持つ選手を手
札からプレイ済み選手の山札に置いたら、自選手の山札から 2
名手札に加える事ができます。
PK ー X
「PK − X」を持つゴールキーパーがセービングする場合、ダイ
ス目に数値を加算できます。
ボールキープ
セットアップかターン更新時に、この能力を持った選手をプレイ
済みにすることで、プレイカードを 2 枚手札に加える事ができま
す。
アシスト +X
攻撃側は、
「アシスト」の特典があるプレイカードにをプレイし、
「ア
シスト」を持つ選手をプレイに参加させた場合、ダイス目に数値
を加算できます。
ロングシュート
プレイカード〈ロングシュート〉で判定値に数値を加算できます。
オフェンス
攻撃側が「オフェンス」を持つ選手を 1 名プレイに参加させる毎
に、セービングの時、ダイス目を「− 1」します。
オーバーラップ +X
攻撃側の時に、山札からプレイに参加するときの判定に、ダイス
目に数値を加算できます。
ゴールキーパー
この能力を持つ選手がゴールキーパーをしている場合、プレイ
後捨て札の山に置かずに、選手カードの山札の 1 番上に置くこ
とができます。
サイド
攻撃側は、
「サイド」の特典があるプレイカードにをプレイし、
「サ
イド」を持つ選手をプレイに参加させた場合、ダイス目に「+1」
を加算できます。
防御側がこの能力を持つ選手をプレイに参加させていた場合、
攻撃側の「サイド」効果を無効にできます。
サイドの効果は重複しません。
ストライカー
ゴールになるプレイカードがプレイした後のセービングの時、ダ
イス目が判定値と同じなら、セービングできずゴールとなる。
スーパーセーブ +X
「スーパーセーブ +X」を持つゴールキーパーがセービングと PK
の判定の時、ダイス目に数値を加算できます。
ディフェンス
防御側が「ディフェンス」を持つ選手を 1 名プレイに参加させる
毎に、セービングの時、ダイス目を「+1」します。
5