営業の状況 REVIEW OF OPERATIONS 当社および当社グループ各社はエンターテイメントおよびアミューズメント業界でリー ディングカンパニーとして事業を着実に推進してまいりました。 アミューズメント機器販売事業につきましては、お客様であるオペレーターの皆様の旺盛 な新規出店需要にも支えられ、期初計画を上回ることができました。アミューズメント施設 運営事業につきましては、業界を牽引するような大型商品の投入がなかったことや、小規模 店舗の閉店と大型店舗の出店という既存店の構成を変えつつあること等により、計画を下回 る結果となりました。コンシューマ事業につきましては、一部タイトルが全世界で計画を大幅 に上回る実績を上げたものの、米国におけるスポーツタイトルの不振により、計画を下回る 結果となりました。 平成 16 年 3 月期の連結売上高は 1,912 億 5 千 7 百万円(前年同期比 3.0% 減) となり、うち 国内事業の売上高は 1,639 億 9 千 2 百万円(同 0.3% 増) 、海外事業の売上高は 272 億 6 千 4 百 万円(同 19.3% 減) となりました。また営業利益は 144 億 8 千万円(同 55.8 % 増) 、経常利益 は 126 億 1 千 7 百万円(同 62.1 %増) となりました。 特別利益につきましては、投資有価証券売却益 5 億 7 千 1 百万円、転換社債買入消却益 5 億 9 百万円、ノキア社への営業譲渡による売却益 10 億 8 百万円などにより、合計 26 億 1 千 7 百 万円を計上いたしました。 一方、投資有価証券評価損 15 億 2 千 7 百万円、海外子会社に対する連結調整勘定の一括償 却 11 億 7 千 4 百万円、棚卸資産処分損 7 億 6 千万円などにより、合計 48 億 9 千 3 百万円の特 別損失を計上いたしました。 これらの結果、当期純利益は 87 億 6 千万円(前期は純利益 30 億 5 千 4 百万円) となりました。 なお、当期の配当につきましては誠に遺憾ながら無配とさせてい ただきます。 コンシューマ 31.9% アミューズメント機器販売 売上構成比 31.6% アミューズメント施設運営 36.5% ©SONICTEAM/SEGA 7 事業部門別の状況 アミューズメント機器販売事業 当期のアミューズメント機器販売事業部門の 売上高・営業利益の推移 736 2000.3 △26 に、また営業利益は 120 億 1 千 9 百万円となり 2001.3 96 ました。 2002.3 19 2003.3 108 売上高は、前期比 1.6 %減の 603 億 6 千 5 百万円 国内におきましては、業界として中大型店の 525 526 613 アミューズメント施設の新規店舗開設が積極 2004.3 的に行われたことにより、当社の「UFO キャッ 売上高 (単位:億円) 603 120 営業利益 チャー 7」 「スターホース」等の定番人気商品に対 する需要が旺盛であり、計画を大幅に上回る販 売をすることができました。 また、当社の技術力を活かした新製品につき ましても「アウトラン 2」や「スターホース プログ レス」など順調に販売を行い、計画を上回る収益 を上げることができました。 プライズ販売につきましても、オペレーター の 皆 様 の 新 規 出 店 加 速 と、そ れ に 伴う「 UFO キャッチャー 7」の拡販の影響を受け需要が増加 したため、好調に推移いたしました。 海外販売につきましては、マルチプレイヤー アヴァロンの鍵 ©Hitmaker/SEGA, 2003 ゲームを中心に新しい遊びのコンセプトを浸透 させ、市場の拡大を図っておりますが、当期はま だその過程にあることから期初の計画に対して 下回る結果となりました。 アミューズメント施設運営事業 当期のアミューズメント施設運営事業の売上 高は前期比 0.8 %増の 698 億 6 千万円となり、ま た営業利益は 61 億 3 千 5 百万円となりました。 8 既存店舗につきましては、当期は業界を牽引 するような大型の新製品の投入がなかったこと や、他社の大型新規店舗の開設が相次ぎ影響を 売上高・営業利益の推移 2000.3 (単位:億円) 792 46 746 2001.3 82 受けたことにより、期初計画に対し下回る結果 となりました。 旗艦店の東京ジョイポリスは、各種イベントの 継続的な開催やプロモーションにより、堅調に 推移いたしました。 685 2002.3 81 693 2003.3 80 698 2004.3 61 売上高 営業利益 また、新規事業の機器レンタルとカード販売 を組み合わせた「甲虫王者ムシキング」について は、低年齢層のお客様の間で大きなブームと なっており、計画を大幅に上回る結果となりまし た。これにより、シングルロケーションによる ビジネスモデルが確立されました。 当期は施設運営の効率化を図るため、新規開 設として中大型店を中心に 16 店舗を出店いたし ました。閉店は 40 店舗であり、当期末の店舗数 は 473 店舗となりました。 コンシューマ事業 東京ジョイポリス 当期のコンシューマ事業の売上高は前期比 8.3 %増の 610 億 3 千 2 百万円となり、営業損失 は 28 億 2 千 4 百万円となりました。 当期の家庭用ゲームソフトの販売本数は、日 本は 27 タイトル 277 万本(計画 30 タイトル、323 万本) 、米国 22 タイトル 421 万本(計画 24 タイト ル、423 万本)、欧州 22 タイトル 158 万本(計画 24 タイトル、192 万本) 、合計 71 タイトル 856 万 本(計画 78 タイトル、938 万本) となりました。 9 なお、期初計画において第 4 四半期の販売予 定となっておりました「どろろ」 「Headhunter2」 売上高・営業利益の推移 2000.3 1,861 △430 などのタイトルは、クオリティ向上のために次期 に販売を延期しております。 2002.3 ミュレーションゲーム「J.LEAGUE プロサッカー 2003.3 クラブをつくろう! 3」(PS2)、 「プロ野球チームを 2004.3 つくろう! 2003」(PS2)や競走馬育成シミュレー 1,157 2001.3 △691 国内市場におきましては、スポーツ育成シ 売上高 (単位:億円) 851 55 665 △85 610 △28 営業利益 ションゲーム「ダビつく3 ダービー馬をつくろ う!」(PS2、GC)が、またドライビングゲーム「頭 文字D Special Stage」(PS2)やパズルゲームであ る「ぷよぷよフィーバー」(PS2、GC、DC)が健闘し ORIGINAL GAME ©SEGA ©SONICTEAM/SEGA, 2003 収益に貢献いたしました。 米国市場においては、 「Sonic Heroes」(PS2、 GC、XB)、 「Sonic Adventure DX」(GC)、 「Sonic Adventure 2 Battle」(GC)、 「 Virtua Fighter 4 Evolution」(PS2)等のエンターテイメントタイトル の新作および旧作のリピート受注が計画以上の 実績を上げることができましたが、スポーツタイ トルが計画を大きく下回ったことにより、全体と Sonic Heroes しては計画を下回る結果となりました。 欧州市場においては、 「Sonic Heroes」(PS2、 GC、XB)、 「Virtua Fighter 4 Evolution」(PS2)、 「Sonic Adventure DX」(GC)等エンターテイメント タイトルの新作ならびに旧作のリピート受注が 健闘し、計画を上回る結果となりました。 なお、 「Sonic Heroes」につきましては、当期中 にワールドワイドで 142 万本(日本 15 万本、米州 85 万本、欧州 42 万本)の販売実績を上げること ができました。 10
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