創造力・表現力向上を目指した活動の調査研究 及びワークショップ

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創造力・表現力向上を目指した活動の調査研究
及びワークショップ・プログラム開発
報告書
平成16年 3 月
財団法人 マルチメディア振興センター
は
じ
め
に
情報化と国際化の進展に伴い、IT リテラシーを土台にして、創造力とコミュニケーシ
ョン力を高めていくことが我が国の課題となっている。知的活動の成果としてのコンテ
ンツが競争力ある産業分野として成長することも期待されている。取り分けデジタル時
代を担うこどもたちの世代がこのような創作・表現活動を行う環境づくりが必要である。
折しも教育分野では、総合的な学習の時間が導入され、情報の創造や交流に向けた取組
が注目されている。
本調査研究は、このような背景のもと、平成15年度に引き続き、特定非営利活動法
人 CANVAS に調査を委託し、こどもの創造力や表現力の向上を目指し、ネットワークの活
用を含むさまざまなワークショップ(参加者自らが体験しながら何かを学ぶ活動)が安
価で容易に実施できる新しい手法を開発するとともに、その普及・啓発の方法を検討す
ることを目的として実施したものである。
この結果を踏まえ、所要の施策を講じていくことにより、こどもたちが日本独自のデ
ジタル・コンテンツを創作し、世界に発信する活動が活発に行えるようになり、将来の
IT ネットワーク社会を担う人材の育成にも貢献することが期待される。
平成 16 年 3 月
財団法人マルチメディア振興センター
理事長
-1-
谷
公士
-2-
目
次
序章...........................................................................7
調査検討の内容...............................................................9
1.既存の参加型ワークショップに関する実態調査の継続.........................9
2.参加型ワークショップ開発の基礎となるデジタル文化・技術の調査・分析.......9
3.参加型ワークショップ・プログラムの拡充...................................9
4.参加型ワークショップ・プログラムの普及・啓発手法の検討..................10
本
論........................................................................ 11
第1章
既存の参加型ワークショップに関する実態調査の継続.......................13
I. 国内調査................................................................. 17
1.目的.................................................................... 17
2.調査方法................................................................ 17
3.学校関連調査............................................................ 17
1)目的.................................................................. 17
2)調査方法.............................................................. 18
3)調査期間.............................................................. 18
4)調査対象.............................................................. 18
5)調査結果及び考察...................................................... 19
6)課題.................................................................. 24
4.ミュージアム関連調査.................................................... 25
1)目的.................................................................. 25
2)調査方法.............................................................. 25
3)調査期間.............................................................. 26
4)調査対象.............................................................. 26
5)調査結果及び考察...................................................... 27
6)課題.................................................................. 33
5.参加型ワークショップの開発及び質的向上に向けた基礎調査.................. 34
1)目的.................................................................. 34
2)調査方法.............................................................. 35
3)調査対象及び調査期間.................................................. 35
4)調査結果及び考察...................................................... 35
5)課題.................................................................. 37
6.ワークショップを行なう人材の育成プログラム開発に向けたニーズ調査........ 39
-3-
1)目的.................................................................. 39
2)調査方法.............................................................. 39
3)調査期間及び調査対象.................................................. 40
4)調査結果及び考察...................................................... 40
5)課題.................................................................. 42
7.まとめ.................................................................. 43
1)ワークショップの内容.................................................. 43
2)ワークショップの導入先................................................ 44
3)ワークショップの流通.................................................. 44
4)ワークショップを行う人材育成の必要性.................................. 45
II. 海外調査................................................................ 46
1.欧米編.................................................................. 46
1)目的.................................................................. 46
2)調査方法.............................................................. 46
3)調査期間.............................................................. 46
4)調査対象および各施設・団体に関する調査結果............................ 46
5)考察.................................................................. 59
2.アジア編................................................................ 63
1)目的.................................................................. 63
2)調査方法.............................................................. 63
3)調査期間.............................................................. 63
4)調査対象および各施設・団体に関する調査結果............................ 63
5)考察.................................................................. 66
3.ワークショップを行なう人材の育成プログラムの研究と開発.................. 67
1)目的.................................................................. 67
2)調査の概要............................................................ 68
3)考察.................................................................. 69
4)ファシリテイター養成マニュアル........................................ 71
4.まとめ.................................................................. 94
1)調査研究の継続........................................................ 94
2)ワークショップの「評価」............................................... 94
3)ファシリテイター養成マニュアルの検証.................................. 94
III.総括.................................................................... 95
1.ワークショップ・プログラムの見直し...................................... 95
2.ワークショップの導入先の再検討......................................... 95
3.情報の収集・発信....................................................... 95
4.ファシリテイターの育成................................................. 95
第2章
参加型ワークショップ開発の基礎となるデジタル文化・技術の調査・分析.......97
1.研究の目的と概要......................................................... 100
-4-
2.研究のテーマと手法....................................................... 101
1)テーマ................................................................. 101
2)手法................................................................... 101
3.情報社会におけるこどもとポップカルチャー................................. 105
1)日本のポップカルチャーの市場とジャンルの拡張........................... 105
2)プロからアマへ、おとなから若者、こどもへ................................ 106
3)海外から見た日本のポップカルチャー..................................... 107
4)ユビキタス化するポップカルチャー....................................... 109
5)情報社会における日本のこどもとポップカルチャー......................... 110
4.日本におけるポップカルチャー関連政策の課題............................... 111
1)総合政策............................................................... 111
2)創造力と表現力の底上げに向けた政策..................................... 117
5.こどもから始めるポップカルチャーによる国力再生........................... 118
1)ポップカルチャーを主軸としたコンテンツ政策の提案....................... 121
2)国民の表現力と発進力の底上げに向けた政策の提言......................... 121
3)ポップカルチャー政策の確立・強化........................................ 123
4)人材の育成の推進....................................................... 124
6.具体策の提言............................................................. 124
1)創造力育成カリキュラムの開発・試行...................................... 124
2)ポップカルチャー・アーカイブの取組..................................... 126
7.まとめ.................................................................. 129
1)議論の継続............................................................. 129
2)ワークショップ開発実施と情報発信....................................... 129
第3章
参加型ワークショップ・プログラムの拡充.................................131
1.研究の目的と概要......................................................... 134
2.開催実施内容とその評価................................................... 134
1)東京大学サマーキャンプ
アート&テックプログラム....................... 134
2)DJ ワークショップ....................................................... 137
3)インプロ(即興)ワークショップ......................................... 140
4)殺陣(たて)ワークショップ............................................. 145
5)映像ワークショップ..................................................... 149
6)ワークショップコレクション............................................. 151
3.成果..................................................................... 155
1) デジタルを用いた簡易ワークショップの拡充.............................. 155
2) 複数地点での同時開催.................................................. 155
4.効果..................................................................... 156
1) 外部との連携.......................................................... 156
2) パッケージングによる学校への普及...................................... 156
5.まとめ................................................................... 157
-5-
1)評価システムの確立..................................................... 157
2)パッケージング手法の開発............................................... 158
3)ウェブを用いたワークショップの開発..................................... 158
第4章
参加型ワークショップ・プログラムの普及・啓発手法の検討................159
1.普及・啓発の目的.......................................................... 162
2.普及・啓発手法の検討...................................................... 162
1)今年度の活動概略....................................................... 162
3.情報提供手法............................................................. 163
1)ウェブ................................................................. 163
2)メールマガジン......................................................... 163
3)パンフレット........................................................... 163
4)ウェブ掲載記事一覧..................................................... 165
5)ブロードバンド配信..................................................... 165
6)フェロー及びコラボレーター............................................. 165
4.ネットワーク拡大手法..................................................... 165
1)全国マルチメディア祭 in みやざき........................................ 166
2)ユネスコアート教育会議................................................. 166
3)科学ワークショップ指導者養成講座....................................... 166
4)「ワークショップコレクション 2004」..................................... 167
5.総括と今後の方向性....................................................... 170
1)今年度の普及・啓発活動の総括........................................... 170
2)今後の方向性........................................................... 171
6.課題解決に向けて......................................................... 171
1)対象別対策............................................................. 171
2)手法別対策............................................................. 172
第5章
こどもの創造力・表現力の向上に関する調査研究課題と方策............... 175
1.各々の調査の概要......................................................... 177
1)既存の参加型ワークショップに関する実態調査の継続....................... 177
2) 参加型ワークショップ開発の基礎となるデジタル文化・技術の調査・分析.... 177
3) 参加型ワークショップ・プログラムの拡充................................ 178
4) 参加型ワークショップ・プログラムの普及・啓発手法の検討................ 179
2.課題と方策............................................................... 179
1)ワークショップ・プログラム............................................. 180
2)ワークショップ開催のためのツール....................................... 180
3)情報の収集・発信....................................................... 180
参考......................................................................... 181
-6-
序章
-7-
-8-
調査検討の内容
本調査研究は、こどもの創造力や表現力の向上を目指し、ネットワークの活用を含むさ
まざまなワークショップ(参加者自らが体験しながら何かを学ぶ活動)が安価で容易に実
施できる新しい手法を開発するとともに、その普及・啓発の方法を検討するため、以下の
とおり、1.、2.、3.、4.の 4 調査検討を総合的かつ有機的に実施した。
1.既存の参加型ワークショップに関する実態調査の継続
昨年度は、こどもに参加型ワークショップを提供する科学館・博物館に焦点をあて、現
状調査を行った。科学館・博物館側は、学校や地域と密着してそれぞれの独自性を出しな
がら様々な参加型ワークショップを展開しているが、学校など教育現場にはあまり受け入
れられていなかった。今年度は、教師が地域や学校の実態等に応じて具体的な指導計画を
定める「総合的な学習の時間」へ、参加型ワークショップを取り入れてもらうことを目標
に、学校など教育現場が参加型ワークショップを導入するためには、どのような問題点を
解決すべきかに焦点をあてて調査した。
また、欧米における参加型ワークショップの開発手法、教育現場と博物館等を連携させ
るためのコーディネート方法、ワークショップを行う人材の育成プログラム等を調査し、
それらを日本に適した人材育成プログラムとして開発した。
更に、より広く参加型ワークショップを調査するために、中国などアジア地域も調査対
象を広げた。
その結果を新しいワークショップの開発に活かした。
2.参加型ワークショップ開発の基礎となるデジタル文化・技術の調査・分析
昨年度の調査研究で日本がコンテンツ分野において国際的な競争力を発揮するのは、伝
統文化やハイカルチャーではなく、マンガやアニメなどポップカルチャー分野であること
が明らかになった。今年度は、こどもに受け入れやすくするために、ポップカルチャー分
野を活用し、こどもの創造力・表現力向上を目指した参加型ワークショップ・プログラム
の拡充を行うと共に、参加型ワークショップを実施するために必要なアプリケーションソ
フトウェアの開発のための調査分析を行った。
学術研究者、アーティスト、関連企業、総務省をはじめとする政府関係者などからなる
研究委員会を発足し、幅広い議論を喚起した。
その結果は、新たに開発するワークショップの方向性や日本独自のコンテンツ創造方策
の検討などにフィードバックした。
3.参加型ワークショップ・プログラムの拡充
昨年度の調査結果から、ブロードバンドネットワークやデジタル機器を用いた参加型ワ
ークショップは、こどもたちがメディアリテラシーなどを身につける手段として非常に有
効であり、その重要性が明らかになった。
今年度は、1.、2.の調査結果も踏まえ、科学館、博物館、学校等が、ブロードバンドネ
ットワークやデジタル機器を用いて手軽に開催できる参加型ワークショップ・プログラム
-9-
の充実を図った。またブロードバンドネットワークを活用した参加型ワークショップが、
複数の地点で同時に開催できる手法等も開発した。
4.参加型ワークショップ・プログラムの普及・啓発手法の検討
昨年度の実態調査から、こどもの創造力・表現力向上を目指した参加型ワークショップ・
プログラムを普及させるためには、多くのこどもがいる教育現場で採用してもらうことが
適当であることが明らかになった。
今年度は、3.によるプログラムの拡充を図りながら更に普及啓発を促進するために、教
育現場、科学館・博物館等との情報交換や連携を深めたと同時に、ウェブやパンフレット
の充実を図った。
また、より一層こどもたちに理解を深めてもらうために、小学校中学年から中学生を対
象としたこども向けのウェブサイトを開設し、情報提供をした。
- 10 -
本論
- 11 -
- 12 -
第1章
既存の参加型ワークショップに関する
実態調査の継続
- 13 -
- 14 -
第1章
既存の参加型ワークショップに関する実態調査の継続目次
I. 国内調査................................................................. 17
1.目的.................................................................... 17
2.調査方法................................................................ 17
3.学校関連調査............................................................ 17
1)目的.................................................................. 17
2)調査方法.............................................................. 18
3)調査期間.............................................................. 18
4)調査対象.............................................................. 18
5)調査結果及び考察...................................................... 19
6)課題.................................................................. 24
4.ミュージアム関連調査.................................................... 25
1)目的.................................................................. 25
2)調査方法.............................................................. 25
3)調査期間.............................................................. 26
4)調査対象.............................................................. 26
5)調査結果及び考察...................................................... 27
6)課題.................................................................. 33
5.参加型ワークショップの開発及び質的向上に向けた基礎調査.................. 34
1)目的.................................................................. 34
2)調査方法.............................................................. 35
3)調査対象及び調査期間.................................................. 35
4)調査結果及び考察...................................................... 35
5)課題.................................................................. 37
6.ワークショップを行なう人材の育成プログラム開発に向けたニーズ調査........ 39
1)目的.................................................................. 39
2)調査方法.............................................................. 39
3)調査期間及び調査対象.................................................. 40
4)調査結果及び考察...................................................... 40
5)課題.................................................................. 42
7.まとめ.................................................................. 43
1)ワークショップの内容.................................................. 43
2)ワークショップの導入先................................................ 44
3)ワークショップの流通.................................................. 44
4)ワークショップを行う人材育成の必要性.................................. 45
II. 海外調査................................................................ 46
1.欧米編.................................................................. 46
1)目的.................................................................. 46
- 15 -
2)調査方法.............................................................. 46
3)調査期間.............................................................. 46
4)調査対象および各施設・団体に関する調査結果............................ 46
5)考察.................................................................. 59
2.アジア編................................................................ 63
1)目的.................................................................. 63
2)調査方法.............................................................. 63
3)調査期間.............................................................. 63
4)調査対象および各施設・団体に関する調査結果............................ 63
5)考察.................................................................. 66
3.ワークショップを行なう人材の育成プログラムの研究と開発.................. 67
1)目的.................................................................. 67
2)調査の概要............................................................ 68
3)考察.................................................................. 69
4)ファシリテイター養成マニュアル........................................ 71
4.まとめ.................................................................. 94
1)調査研究の継続........................................................ 94
2)ワークショップの「評価」............................................... 94
3)ファシリテイター養成マニュアルの検証.................................. 94
III.総括.................................................................... 95
1.ワークショップ・プログラムの見直し...................................... 95
2.ワークショップの導入先の再検討......................................... 95
3.情報の収集・発信....................................................... 95
4.ファシリテイターの育成................................................. 95
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Ⅰ.国内調査
1.目的
こどもの創造力・表現力を向上させる学びの方策として、参加型ワークショップの有益
性が認められるようになってきているという点は、昨年度の科学館や博物館を対象とした
調査結果からもあきらかである。しかしながら、良質のワークショップを開催している科
学館や博物館でも、その場だけの一過性のイベントとして実施されている場合がほとんど
であった。他のミュージアムとの連携のもとに同一のコンテンツが繰り返し開催されてい
るというようなことはほとんどなく、いわんや学校教育の現場で利用されているという例
をや、という状況であった。言葉を換えるなら、「ワークショップ・プログラムが流通して
いない」という現状があきらかになった。
このような結果を踏まえ、今年度は、「なぜワークショップ・プログラムが流通しないの
か」「どうすれば流通するようになるのか」「どのようなワークショップ・プログラムが求
められているのか」という視点を持って国内調査を行った。
ワークショップ・プログラムの開発者とも実践者とも成りうる立場の学校教育に関連す
る方々とミュージアムに関連する方々、ワークショップの参加者であるこどもや保護者、
ワークショップの進行役であるスタッフ等、現場からの声を中心に上記の課題を網羅的に
探り、「どのようなワークショップ・プログラム」を「どのような場」に「どのようにして」
広めていくことが可能になるか、具体的な方策を見出していく。
2.調査方法
本調査は、大きく以下のような方法で実施した。
学校教育関係者に対しては、学校教育の現状、校内のパソコンやインターネットの普及
と活用の状況といった概要と、ワークショップという手法の活用に関する可能性と課題に
ついてインタビュー調査を行った。
ミュージアム関係者に対しては、参加型ワークショップの開催状況と学校との連携に関
する現状と課題、ワークショップ・プログラムの開発と交流の現状と課題についてインタ
ビュー調査を行った。
実際のワークショップに参加したこどもや保護者の方々には、ワークショップのテーマ
や品質に関して、どのような内容が求められているか、ワークショップ・プログラムのど
のような点に満足・不満足を感じるのかといった点について、アンケートを行った。加え
て可能な限りインタビュー調査も行った。
ワークショップ・プログラムの普及において重要な位置を占めるワークショップを行う
人材の育成については、ワークショップに携わったスタッフにアンケートを行うと同時に、
反省会等で活発に語られた中から参考になる意見を抽出した。
3.学校関連調査
1)目的
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科学館や博物館を主な対象とした昨年度の調査結果から、学校教育の現場ではあまりワ
ークショップが普及していないような感触を得た。その点を掘り下げるべく、学校教育に
おけるワークショップ的取り組みの現状を調べるとともに、今後の学校向けワークショッ
プ開発とワークショップの学校への導入に向けた方策について調査を実施した。小・中学
校でのワークショップの活用に向けた場合、どのような内容のワークショップをどのよう
な形式でつくればいいのか、いつ誰にどのように話を持ちかけてワークショップの導入を
図ればよいのか。このような疑問にこたえるため、ワークショップに関係する人・モノ・
予算の動きやワークショップに対する教職員の意識を調査するとともに、ワークショップ
導入にあたって発生するであろう問題点を抽出し、解決のための提案を行う。
2)調査方法
今回の調査は、関係各者へインタビュー形式で行った質的調査である。公立私立の学校
現場の教諭、総合教育センターの関係者、教育委員会職員、元教育委員会職員等に直接お
目にかかり、さまざまな視点からお話しを伺った。インタビューは
はい
いいえ
で
答えるようなクローズエンドな質問ではなく、相手に多岐に渡った説明をしていただける
ようなオープン・エンドな内容で行った。そのためひとつでも多くの有益な情報を得ると
いう所期の目標を達成することも可能になった。
各インタビューでは、まずワークショップについて各種の事例をもとに紹介、説明し、
それに対する感想を伺い、その後にさまざまな質問を行った。具体的な質問内容は次のよ
うなものである。
・現在コンピュータなどのデジタルメディアは学校でどのように使われているか。
・コンピュータやデジタル機器の配備状況はどうか。
・ワークショップのような活動を教育現場の立場ではどう思われるか。
・パッケージ化されたワークショップを学校で活用する事は可能か。その場合、
内容としてはどのような要素が必要だと思われるか。
・また、どのような形式で導入したらよいか。どのような問題が起こると考えら
れるか。
・ワークショップを開発する際に現場の先生と協力するのであれば、いつごろど
のように話を持ちかければよいか。
・何か他にワークショップの開発者として学校現場について知っておかなければ
ならないことはどんなことか。何かアドバイスはあるか。
3)調査期間
2003 年 7 月 12 日∼2003 年 12 月 22 日
4)調査対象
今回の調査では、調査対象を義務教育(小学校・中学校)の範囲を中心とした。
関東地方:私立小学校教諭 1 名、総合教育センター職員及び研修生計 5 名
関西地方:小学校 5 校、中学校 2 校、教育委員会 3 自治体、教育委員会元指導主事 4
名、
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兵庫県教育工学会ロゴ部会(インタビュー当日、小学校教諭 3 名、
中学校教諭 2 名、元高等学校教諭 3 名参加)
5)調査結果及び考察
①小学校中学校を取り巻く環境
現在の小学校、中学校教育は、平成 10 年 12 月 14 日に告示され、平成 14 年 4 月 1 日
より施行された学習指導要領に沿って行われているが、この指導要領に特徴的なのが学
習内容の厳選と総合的な学習の時間の創設である。学習内容の厳選とは、学校の完全週
5 日制に見られるように、以前の学習指導要領に対する授業時間の縮減を伴っている。
文部科学省によると、「年間授業時数は、現行より(引用者注:以前の指導要領より)
年間 70 単位時間(週当たり 2 単位時間)縮減」である。このため、小学校中学校では
学力維持のための授業時間の確保に追われているという現状がある。
総合的な学習の時間は現行の指導要領で創設された時間であり、「各学校が創意工夫
を生かした特色ある教育活動を展開し、国際理解、情報、環境、福祉・健康など横断的・
総合的な学習などを実施する(文部科学省)」とされている。このような新しく創設さ
れた時間を中心にして、
「学び自ら考える力などの「生きる力」をはぐくむ(文部科学
省)」という方針が立てられている。
また、学校環境を取り巻くもう一つの特色に、
「開かれた学校づくり」として地域と
のつながりをより深めようという活動に、全国のさまざまな学校が取り組んでいるとい
う点が挙げられる。
平成 14 年 4 月より施行された現行の学習指導要領は、施行から 2 年を経ずして一部
が改正されることとなり、平成 15 年 10 月の中央教育審議会答申「初等中等教育におけ
る当面の教育課程及び指導の充実・改善方策について」を踏まえ、平成 15 年 12 月 26
日付けで告示され平成 16 年度より実施されることとなった。
大きな改正点の一つに「総合的な学習の時間」の一層の充実が挙げられており、その
方策として「各種社会教育施設や社会教育関係団体等との連携、地域の教材や学習環境
の積極的な活用などについて工夫する必要があることを明確にした」と示している。
このことにより前述の「開かれた学校づくり」は一層活発化すると考えられると同時
に、ワークショップ・プログラムに対するニーズは急速に高まるものと想像できる。特
に学校内における IT 系学習プログラムの未整備という現況にあっては、IT 系ワークシ
ョップは重要な位置を占めていくであろう。今後、学校教育の現場における使いやすい
こども向け IT 系ワークショップ・プログラムの開発は必須であると思われる。
本調査は、この告示前に実施されたものであり平成 16 年 4 月からの新年度では、何
らかの変化が見られると思われるが、その点については学校教育現場と継続的な連携を
取りながら、ワークショップの開発や普及に関してその都度適切な対応をしていくこと
が望まれる。
②ワークショップに対する現場の反応
ワークショップに関しては、言葉自体への認識が低いという現状もあり、言葉だけで
は全体像をイメージすることが出来ない方も多かった。しかしながら、いくつかの事例
- 19 -
を説明する中で理解して下さった方々には、好意的に受け取っていただくことができた。
また、是非自分の授業の中でも取り組んでみたいと答えてくださった方もいた。一方、
教師である自分が行うのではなく、いろいろな分野に精通した専門が指導するという点
に期待を寄せられる例も多かった。
こどもたちが楽しめそうだというところは教師にとっても魅力的であり、ワークショ
ップのもつ、遊びを通した体験的・参加的な活動という側面と、様々な専門家の方と協
力しているという点が評価されているようである。
③学校へのワークショップ導入における課題
前述のようにワークショップそのものは非常に好意的に受け取られているものの、実
際には学校でのワークショップはほとんど行われていない。一方、まち学習や体験型学
習として学校から出向いてその地域の文化や産業にふれるといった授業や、地域ふれあ
い学習というような形で、地域の様々な方に学校に来ていただき講演をしていただく、
といった開かれた学習システムはかなり実施されるようになってきている。
このような新たな学習システムは、総合的な学習の時間について論じられるようにな
ってきた 4∼5 年前くらいからマスコミ等で取り上げられる事が多くなってきたが、そ
こに至るまでには、先進的な授業を模索する多くの先生方の努力や試行錯誤があったこ
とを忘れてはならないだろう。
ワークショップ・プログラムによる授業というシステムはまだまだ緒についたばかり
であり、先のふれあい学習等と同様に、学校教育の中への普及が急速に行われるとは考
えにくい。本調査の中でも「学校教育に広げていくには 10 年単位で考えていく必要が
ある。学校教育での成果が見えて来てこどもへの効果などが現れてくるには最低でも 7
年はかかるだろう」という言葉も聞かれた。そのために今できることは何なのだろうか。
本調査の中から見えてきた課題を以下に提示し、対応すべき方策について考察を加え
る。
ア)教科学習におけるワークショップの導入
こどもたちの学習課程におけるワークショップについて論議されるとき、多くの
場合 遊び か 学び かという話題が取り上げられる。日頃からワークショップ
活動を実施されている方やそれを普及したいと考える方々からは「遊びの中に真の
学びがあるのです」という言葉が聞かれ、学校教育の現場の方々からは「具体的に
はどのような 学び ですか?こどもたちのワークショップの前と後でどのような
学習効果が見られたのですか?」といった具体的な内容についての疑問が投げかけ
られることが多い。ここに、学校教育の現場へのワークショップ普及におけるハー
ドルがあるのである。
学校に求められている 学び は各教科の学習目標に対して 45 分なり 60 分なり
の授業の中で、こどもたちが何を獲得したか、ということである。先生方はそれに
向けて毎時間綿密な授業進行計画(指導案)を立て、また授業の後には目的が達成
されたかどうか常に評価を行いその結果に伴い補習や宿題を実施していく。それだ
け、教科教育における責任を負っているのである。また、インタビュー時の「授業
- 20 -
時間確保のために行事も授業内容も精選している」「今は授業時間確保で大変なの
です。たとえば体育祭の練習時間を削ったり・・・」といった言葉にあるように、
平成 14 年度からの新学習指導要領の実施に伴い授業時間が削減されたことによっ
て、この責務は一層厳しくなっている。
一方、同じような状況を既存のワークショップ・プログラムにあてはめた場合、
残念ながら、ほとんどの場合教科の中に明確な学びの成果を見いだすことは難しい
というのが事実である。しかしながら、これはワークショップ・プログラム全体を
否定するものでは全く無く、単に教科学習用にプログラムを構成してこなかったと
いう点のみがすれ違っていただけのことに他ならない。
これまで、多くのワークショップ・プログラム開発においては、ワークショップ
という手法を用いて得られる 学び を、細分化された教科単元に落とし込むこと
より、包括的な基礎学習としてとらえることの方を良しとしてきたきらいがある。
そのため教科教育向けのワークショップ・プログラムが少ない状況にあるのは確か
であろう。今後は、さまざまな教科の単元に沿った細やかなプログラムで構成され
たワークショップの開発が求められていくものと思われる。
加えて、平成 15 年 8 月 8 日に IT 戦略本部により示された「e-Japan 重点計画
-2003」に、「IT 教育の充実を通じ、コンピュータやインターネットを使うための技
能を習得させることはもちろん、こどもたちに論理的な思考力を育み、自己を表現
する能力や創造力を涵養するとともに、筋道を立てて考える能力や適切に表現する
能力、問題の解決や探求活動に主体的、創造的に取り組む態度を育成する。あわせ
て、社会生活の中で IT が果たしている役割や及ぼしている影響を理解させ、情報
化の進展に主体的に対応できる能力の育成を図る。」と書かれているように、学校
教育の中に「情報教育」や「IT 教育」等これまでにない新しい 教科 が生まれて
きた、という事実もある。
このような状況に鑑みた場合、今、学校教育の場で一番求められているものは「情
報教育」や「IT 教育」に関するワークショップを、きちんと理論立てた学びのステ
ップに落とし込んだ構成でプログラム化し、広く普及をはかっていくことに他なら
ないと考える。
イ)総合的な学習におけるワークショップの導入
「生きる力」を身につけることを目標とした学びの時間として「総合的な学習の
時間」が新設されたことは話題に事欠かない。このことによって、多くの教育現場
から、教科教育とは異なった側面を持つ新たな学習システムが求められるようにな
ってきているのも事実であり、ここにもまた、ワークショップ・プログラムが活か
される場があると思われる。
総合的な学習の時間は「 横断的・総合的な課題などについて、自然体験や社会
体験、観察・実験、見学・調査などの体験的な学習、問題解決的な学習を行う(文
部科学省)」とされており、小学校では週あたり 3 時間程度、中学校では週あたり 2
∼4 時間程度が配当され、学習内容は各学校に任されている。また、「各教科等で身
に付けた知識や技能を相互に関連付け、総合的に働くようにする(文部科学省)」
- 21 -
という主旨があるため、各学校で教科単元との関連を考慮しながら計画を立てるこ
とになるが、国際理解、環境、健康、情報教育、地域理解の五つの分野が学習指導
要領で例示されているため、これらの分野での活動が行われていることが多いよう
である。
前述の「5)
、①小学校中学校を取り巻く環境」の中でも述べたように、平成 16
年 4 月より現行の学習指導要領が一部改正され、「総合的な学習の時間」の一層の
充実のために「各種社会教育施設や社会教育関係団体等との連携,地域の教材や学
習環境の積極的な活用などについて工夫する必要がある」とされている。
このことを踏まえ、他団体や施設との連携という点から外部の専門家(ゲストテ
ィーチャー)による教授としてのワークショップの活用を考えてみたい。
教科学習での活用をめざすワークショップは、プログラムを実施するのは担当教
諭になる場合が多いと思われる。これは教科全体の流れと、クラス・学年・学校全
体の中でのバランスのとれた教育実践などとを考え合わせた場合、最善の方策であ
ると思われる。一方、「総合的な学習の時間」では、広い視野を持つことや広く社
会と接することなども課題の一つとして考えられており、ここでは外部からのゲス
トティーチャーというシステムが大いに活用されている。その場合、ワークショッ
プ・プログラムを専門家が学校に出向いて教授するというパターンも可能になって
くるのである。
ゲストティーチャーによるワークショップ開催という状況を考えた場合、ここで
もまた、「情報教育」や「IT 教育」が重要なテーマとなってくると思われる。新し
く生まれたこれらの分野では学校教諭の中にまだまだ専門的な知識を持った方が
少ないため、ゲストティーチャーによるワークショップには期待できる点が多いの
ではないだろうか。
ウ)提案時期と予算及び普及のシステム
学校現場には、学校の時間の流れがあり、年度予算・年間授業計画・年間行事計
画などの策定時期には決まりがあるというのは、どこの組織にあっても同様のこと
であろう。ワークショップの導入にあたっても、内容・時期・予算共にこの流れに
沿った中での提案や検討が必要となってくる。
内容についてはこれまでに概要を述べてきているので、ここでは時期と予算につ
いて考えたい。
学校の授業や行事は年間計画でほぼ決まってしまうことが多い。最終決定は 4
月当初に教諭の配属校・担当学年・クラスなどが決定されてから 2∼3 週間のうち
になされるようであるが、それ以前にさまざまな情報の収集と選択をする時期があ
るため、翌年度 1 年間の情報については、前年度の年末前後には提供することが望
ましい。特にゲストティーチャーによるワークショップを地域内の数校で開催する、
というような場合はゲストティーチャーの日程と開催各校の日程の調整が必要と
なってくるし、ワークショップをパッケージ化し作業用キット等とともに貸し出す
ような場合も、数校からの重複申し込みに対応できるような仕組みを持つことは重
要である。
- 22 -
また、学校内の活動に対する予算については「学校はほとんど予算をお持ちでは
ないのでハードルは高いかもしれないですね。指導課自身も潤沢に予算を持ってい
るわけではないですし」「予算を学校が自前で用立てるということはまず出来ませ
ん」というような声が多く聞かれた。公立校における予算についての問題では、ワ
ークショップを大規模に行った場合に、隣の学校などとの予算配分に関する兼ね合
いが発生するという点にも指摘があった。ワークショップを授業活動として行う場
合には、あるクラスだけで実行するわけにはいかず、教育の平等という観点から、
学年内で活動を揃えなければならない。さらにこれが教育委員会の予算を使って大
規模に行うとなると近隣の学校との不均衡が生じないような調整も必要になって
くるのである。
学校内で計画される活動は年度当初に予算化されていなければならず、予算化さ
れていない活動について各学校が自由に執行できる予算はほぼ無いと考えた方が
よいようである。とするとやはり予算が決定される前年度の早い時期に、ワークシ
ョップの情報を提供していく必要が生じる。また、一校のみでの開催ではなく学区
域全体としての開催という事になった場合この調整も大変重要な役回りとなって
くる。
このような点をひとつひとつ学校もしくは教師個人という単位で調整し解決し
てくのは大変困難であり、それがワークショップ普及のボトルネックと成りうる可
能性も否定できない。各学校に定期的に内容や予算といった情報提供ができ、各学
校からもしくは各学区域や自治体からの要望に対するコーディネートが出来る仕
組みは、現行の学校現場の煩雑さを考慮した場合、学校外に整備される事が望まし
い。現在ではインターネットを活用することによって全国の情報管理とコーディネ
ートを一カ所で行うことも十分可能である。と同時に、良質なワークショップ・プ
ログラムの情報を全国規模で収集発信していくという意味では、情報が一元化でき
る仕組みも肝要である。このような情報収集・管理・調整といった機能を持ったシ
ステムの整備は国として対応するに値する事業であると思われる。
エ)設備
IT 系のワークショップを実際に学校で開催するとした場合の、校内設備に関し
ては、ハード面での未整備が課題として挙げられた。
現在、文部科学省による小中学校でのコンピュータの導入は二期目に入っている。
この計画は平成 12 年度に始まり、平成 17 年度までに、各学校でコンピュータ室に
児童・生徒用 42 台と教員用 2 台、普通教室に 2 台(生徒用1、教員用1)、特別教
室等に 6 台を導入する事になっている。このうち、コンピュータ室については第一
期目の拡充、普通教室については新規導入となる。
学校で IT 系ワークショップを行う場合、このようなハードウェア、ソフトウェ
アの制約のなかで実施するのか、あるいは機材を持ち込んでワークショップを行う
のかという判断が必要になってくる。
以上のような結果から、IT 系ワークショップを企画開発し、学校教育の現場に
普及していくことを考えた場合、ワークショップ・プログラム、ゲストティーチャ
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ーに加えて IT 関連機器(パソコン・デジタル・カメラ・デジタル・ビデオ・各種
ソフト等)も整備し、それらをバランス良く配分しながら一カ所でも多くの学校で
ワークショップの開催ができるよう調整していく機能は、必ずや求められるものに
なっていくと考えられる。
オ)特別活動の中での活用
クラブ活動や委員会活動としてワークショップを行う可能性は十分にある。特に
IT 系ワークショップはパソコンクラブのようなコンピュータ系のクラブや放送部
などでは歓迎されそうである。
さらに、IT 教育や情報教育としてではなく、例えば演劇部や新聞部などの、ア
ナログなクラブ活動にデジタルメディアを持ち込むようなかたちでの導入だとさ
らに幅広い呼びかけができると思われる。
また、学校行事の一環としても呼びかけることができるだろうが、この場合、新
規の行事としてお願いするのではなく、学校で既に実施されている行事とのタイア
ップとしてワークショップを持ち込むほうが実施の可能性は高くなるようである。
カ)PTA やその他の主催事業としての活用
これまで何度か述べてきたように、
「開かれた学校」は今や当たり前のこととな
り、授業の中で地域の人材や資源や教材を活用するということだけではなく、物理
的に学校というスペースを地域住民に開放するという活動も広く行われるように
なってきている。
その一例として PTA が主催する土曜学校のような仕組みが挙げられる。学校のス
ペースを休業日である土曜日に活用することによって、こどもたちの居場所づくり
を行っているのである。そこでは様々な活動が行われるが、そのような中でワーク
ショップを活用していただくことは、通常の授業時間への導入に比較し、教科カリ
キュラムにとらわれることがないという点でずっと容易である。また、休業日のワ
ークショップ開催に際して、体育館やパソコン教室などの使用を許可していただけ
る学校もあるようである。
またいくつかのインタビューでは、地域活動の一環としてワークショップを行っ
たほうが、学校教育の一環として行うのに比較して実施しやすいのではないかとい
う意見も聞かれた。そもそも新指導要領による授業時間縮減は、それによって生じ
たゆとりの時間を使って地域の活動などに参加することを目的として行われたも
のであるから、地域活動の中でワークショップを行い、そこに児童・生徒や教員を
招くという方法も学校を取り巻く教育政策の流れに沿ったもののひとつと考えら
れる。
6)課題
①教科カリキュラムとしての開発及びパッケージ化
前述の「5)、③学校へのワークショップ導入における課題」の中でも述べたように、
ワークショップが学校の授業の中で活用されにくい最大の原因は、教科のカリキュラム
- 24 -
との整合性がとれない、どの教科のどの単元のどのような学びが獲得できるのかがはっ
きりしない、という点にある。
この課題については、それに即した内容のワークショップを企画開発すると同時に、
教員用マニュアルを整備しパッケージ化することが望まれる。そこにはワークショップ
で授業を行おうと思う先生がマニュアルを見ながら「指導案」を書くことが出来、また
こどもたちの評価もできるような仕組みを組み込んでおくことも必要であろう。
また、いくつかのワークショップのパッケージ化が可能になった後には、それらをメ
ニューとして提示し、その中から教員や学校、教育委員会などが選定できるようなシス
テムも必要になってくる。
このようなパッケージ化やメニュー化の事例のいくつかをミュージアムの中に見る
ことができた。次項以降で紹介していく。
②評価システムの確立
学校教育の場でワークショップを活用していくには、そこで得ることができるこども
の学びについて評価していくことが必要であるという点は何度も繰り返してきた。一方、
学校教育の貴重な時間を使って開催するには、より品質のよいワークショップが求めら
れていくことは必然である。では、そのためにワークショップの内容や品質をどのよう
に評価するのか。
実はこの「ワークショップの評価」に関しては、国内には組織だって研究されている
例はほとんどない。「ワークショップの評価」のあり方は、今後、早急に整備していく
必要があると思われる。
4.ミュージアム関連調査
1)目的
昨年度の調査結果では、日本国内の科学館や博物館(以下ミュージアム)では数多くの
参加型イベントが開催されている現状が示された。呼称としては「ワークショップ」に限
らず、「イベント」「催し物」「実験教室」「工作教室」「体験教室」などさまざまではある
が、「こどもたちを主体とした創造と学びの場」としてはすべてを「ワークショップ」と
位置づけてもよいだろう。
このような中、本調査では先進的なワークショップの事例、パッケージ化された事例、
学校との連携の中でワークショップが開催されている事例、教材として活用できるように
なっている事例等を持つミュージアムにおいて、具体的なプログラム内容や運営方法につ
いての調査を行った。
ワークショップ・プログラムの開発方法、パッケージ化の方策やワークショップ開催に
おける学校との連携のシステムなどについて調査結果を元に提案を行う。
2)調査方法
今回の調査は、関連資料の収集と関係各者へのインタビューという方法で行った。各館
の事業推進の責任者の方を中心にご担当の方に直接お目にかかりさまざまな視点からお
話しを伺うとともに、館にある関連資料をいただいた。インタビューは はい
- 25 -
いいえ
で答えるようなクローズエンドな質問ではなく、相手に多岐に渡った説明をしていただけ
るようなオープン・エンドな内容で行った。そのためひとつでも多くの有益な情報を得る
という所期の目標を達成することも可能になった。具体的な質問内容は次のようなもので
ある。
○ワークショップ事例の実態と今後の予定
・「ワークショップ」という形式で教育プログラムが実践されているか。
・その企画推進の担当部署はどこか。
・ワークショップ活動での外部組織との連携の実績と今後の予定。
○貴館におけるワークショップ活動の可能性
・今後館の運営の中でワークショップ活動は増えていくと思われるか。
・今後来館者からのニーズは増えていくと思われるか。
・ワークショップ活動の企画開催に際し、外部組織との連携の可能性。
・開催に関して、企業スポンサー等を募っていくことの可能性。
・今後必要と思われる、テーマ・運営(実践)方法は何か。
・どのようなプログラム内容、パッケージ化が必要か。
(テーマ、時間数、パッケージ内容、費用、人的対応等の希望等。)
(パッケージ化されたものより、館独自のものを企画開発していくことの方が重
要と思われるか。)
(パッケージ化の中で館の独自性を加えられる余白を残しておくというパターン
はどう思われるか。)
・積極的に進めていこうとしたときの課題、障害。
○学校教育との連携の中でのワークショップ活動の可能性
○貴館におけるパソコンやインターネットの環境
○ワークショップを実践する場合のスタッフ
・館職員が担当するか(担当部署は?)。
・ボランティアによるサポートはどの程度か。
・友の会などによるワークショップ活動の可能性はあるか。
3)調査期間
2003 年 8 月 30 日∼2003 年 12 月 7 日
4)調査対象(詳細は参考資料)
既存のミュージアムの中で先進的な事例を推進されている館、学校との連携の中でプロ
グラムを実施している館、これから開館を迎える館においてワークショップ開催を前提に
準備を進めている館として、以下の 4 館を調査した。
①マリンワールド海の中道(海の中道海洋生態科学館)
さまざまな体験学習プログラムの開催とメニュー化を進めているとともに、2002 年
度には「IT 教育改善モデル開発・普及事業」として「携帯情報端末(PDA)を活用したモ
バイル学習環境の実現」という事業も行っている。
- 26 -
②出雲科学館
小中学校の授業の一環として、参加型科学教室を開催しており、出雲市内の小学校 3
年生から中学校 3 年生までを対象に、学年に応じて年に 1∼3 回来館するシステムにな
っている。また、同館は市の生涯学習施設としての機能も持ち、週末や春夏冬休み中を
中心にさまざまな参加型活動が開催されている。
③金沢 21 世紀美術館(2004 年 10 月 9 日開館予定)
(現事務局連絡先・館の正式住所は未定)
「市民に開かれた美術館」を目指し、市内各所でのプレイベントをはじめ学校と連携
したワークショップも開催している。また館内には「こども創作室」や「情報創作工房」
なども設けられ、開館後はこども向けのワークショップ活動も活発に開催される予定で
ある。
④福島市子どもの夢を育む施設(2005 年度完成予定)
福島駅東口の南側地区に予定
「こどもとこどもをサポートする大人(親や地域社会)が一緒に楽しめ、一緒に成長
していくことが出来る熱気溢れる施設となり、そのパワーが施設周辺にも新たな風を送
り込めるような、そんな施設にしたい」という目標をかかげ計画が進行中である。この
目標に向かって、こどものためのワークショップの内容を企画開発すると共に、ワーク
ショップを企画開発できる人材、実践できる人材、継承出来る人材の育成をめざし、開
館の 3 年前から、ワークショップの開発と人材育成のプログラムが実施されている。
5)調査結果及び考察
①IT 系ワークショップの事例
IT 教育改善モデル開発・普及事業「携帯情報端末を活用したモバイル学習環境の実
現」(マリンワールド海の中道)
http://www.marine-world.co.jp/er/pda/index.html
この事業は、
「IT を活用した教材・教具(教育用ハードウェア、ソフトウェア等)を
学校における授業で実際に利用することによって、それらに求められる要件を研究・調
査するとともに、そこで得られた情報やその評価を行うことにより、IT を活用した教
材・教具の改良に役立てるもの」としてマリンワールド海の中道によって計画され、近
隣の小学校 2 校の協力を得て実施された。
PDA を用いて取材・記事作成・編集を行い各自のマリンワールド取材新聞を作成する
という内容で、小学校 5 年生以上の総合的な学習の時間における 10 時間以上のプログ
ラムとして組み立てられている。
授業の全体構成は、
・PDAの入力操作法の指導
・新聞制作の意義や目的を学ぶ動機付け学習
・新聞の機能や役割、記者の仕事などを学ぶための出張講話
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・マリンワールドでのPDA活用授業
・教室での新聞編集作業
となっている。こどもたちは PDA の操作や入力方法を学んだり、マリンワールドの学芸
員や新聞記者から話しを聞いたり、といった事前学習を行った後にマリンワールドを訪
問して取材活動を行った。この後学校で編集作業を行い、各自の作品は発表会、校内掲
示や配布、公民館での掲示等で公開されただけでなく、小学校のホームページにも掲載
された。
この事例は、学校の授業の中で活用可能な IT 系ワークショップを開発していく上で、
大変重要な視点を多く示してくれている。特に PDA という新しい機器を、その 使い方
を学ぶというプログラムとはせずに、使うことによって 何を表現するか を学ぶシス
テムに構成してある点は大いに参考にしなくてはならないだろう。そのための、操作練
習、動機付けのための事前授業、ホームページでの公開も含めた発表の場の設定という
ステップは、全体のストーリーとして押さえておく必要があると思われる。このような
ステップの考え方は、10 時間のプログラムであったとしても、2 時間のプログラムであ
ったとしても同様に必要なことである。
また、この事業では綿密な事前準備もプログラムのスムーズな進行に役立っていたよ
うである。その一つが、独自に開発した新聞としての仕上がりを容易にイメージできる
システムであり、もう一つが PDA 自体を活動中にできるだけ使いやすくするために、ビ
ニールソフトケースに入れネックストラップを付けたりスタイラスペンにケースを付
けたりといった工夫である。小学生を対象とした本事業ではこれらの事前準備は大変有
効であったと思われる。
この事例からは、ワークショップ・プログラムの企画・開発・実践に際しては、その
プログラム全体を通した進行状況をできる限りシミュレーションし、細部にまで気をつ
かった対応をすることの重要性を学ぶことが出来る。
本プログラム内容はすべてウェブで公開されており、同様のプログラムを自由に開催
してもよいということである。しかしながら、このウェブ上の情報にどうやって行き着
くことができるのか、さまざまな検索や多くのリンクなどにより探し当てることができ
るかもしれないが、やはりこのような先進的好例を数多く紹介できるような情報の一元
化が求められる。
「新聞づくり」は小学校の学習の中で必ず扱われるテーマでもあり、PDA のシステム
を含めて整備し、ぜひ全国的に開催できるようなプログラムにすると効果的である。
②学校連携の中でのワークショップの事例
ア)出雲科学館での理科学習授業
http://www.izumo.ed.jp/kagaku/
出雲科学館は、小中学生の理科学習と市民の生涯学習の場としての機能を併せ持
つ科学館として設立された。9 面マルチビジョンや電子顕微鏡などが設置されたサ
イエンスホールの他、デジタルプラネタリウムや大型映像装置などが整備された実
験室、実習室を活用して小学校 3 年生から中学校 3 年生までの理科学習の一部が行
われている。生涯学習機能としては、実験室、実習室を活用した実験やものづくり
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教室、また、木工室、金工室、工作室が整備され木工・金工・ロボット製作・電子
工作・手工芸などが行えるようになっている。
このような施設設備を利用して、ほぼ毎日、理科学習やこどもから大人までを対
象としたさまざまな教室(ワークショップ)や講習会が開催されている。ここでは
この中で特徴的な学校連携による理科学習についてプログラムの概要と運営方法
について取り上げる。
出雲科学館で実施される理科授業は、学校における理科学習の一環として実施さ
れるものであり、いわゆる創作・表現活動を主体としたワークショップとは趣が異
なるかもしれないが、ミュージアム全体の中で語られるワークショップという概念
の中には理科の実験教室やサイエンスショーといった要素を取り込んだものも含
まれるため、ここで取り上げる。
学年毎の 1∼3 のテーマは、学校での設備だけでは理解を促すことが難しいと思
われる内容を中心に設定され、利用している教科書のページまで示されている。小
学校 5 年生では「おもりのはたらき」、東京書籍『新しい理科 5 下』p.36、p.37、
中学校 1 年生では「身の回りの物質」、東京書籍『1 分野上』p.79 といった例がみ
られる。これらの授業は、サイエンスホールを使ったサイエンスショー形式の導入
約 1 時間と実験・実習室を使った実験 2∼3 時間で構成される。これらはすべて参
加型の形式で行われ、導入のサイエンスショーでは、だんだんとこどもたちが学習
内容に引き込まれていく様子を目の当たりにすることができる。先生方によるプロ
グラム構成も見事であるが、手元の小さな作業の様子を大型画面に映し出してみせ
たり、パソコンの画面と実際の実験とを連動させて進行したりといった IT 機器の
活用の巧さが際立っている。
このようにすぐれたプログラムであっても、待っているだけでは学校は訪れては
くれない。各校にプログラム内容を知らせ、来館用の専用バスを用意し、1 年間の
来館日程を調整し、はじめて可能になるのである。これらのプログラムの内容およ
び各校の来館予定は 1 年間分をすべてウェブで確認できるようにもなっている。
前項でも記したが、学校との連携をはかったり、学校にプログラムの導入を促し
たりする場合には、多くのきめ細やかな対応と準備が肝要である。
イ)金沢 21 世紀美術館(仮称)での「21@SCHOOL」事業
金沢 21 世紀美術館(仮称)は、「市民に開かれた美術館」を目指し、2004 年 10
月 19 日に開館の予定である。館内には「こども創作室」や「情報創作工房」など
も設けられ、開館後はこども向けのワークショップ活動も活発に開催される予定で
ある。また、館長には、シカゴ美術館東洋部長をはじめアメリカの美術館で 20 年
近い経験をお持ちの蓑豊氏が予定されており、アメリカ型ミュージアム運営が導入
されるという点でも注目されている館である。その一つの試みとして、オープンの
一年以上前から、館の学芸員と学校の先生方が連携した事業「21@SCHOOL」を立ち
上げ推進している。館の収蔵品を学校に持って行って展示会を開催したり、学芸員
が作品制作の授業をおこなったりということをとおして、とかく「わからない」「難
しい」と言われがちな現代美術に、こどもたちが直接触れることによって、こども
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たちの想像力や創作意欲を呼び起こすことを目的としている。
その中の一つが「バッタちゃんあらわる!」である。彫刻家の椿昇氏と哲学者の
室井尚氏によって制作された「バッタちゃん」は横浜トリエンナーレ 2001 にも出
展された全長 50m のバルーン作品である。これを作家である椿氏、室井氏と一緒に
学校の校庭にて、みんなでふくらまそうというのがメインイベントではあるが、事
前の図工の時間に各自が作った作品で「バッタちゃん」の周りを飾り、「バッタち
ゃん」完成後にはそこでこどもたちが作っためった汁を食べたり、事後授業では感
想文を書いたりといった継続性のある内容になっている。その他アルミメッシュで
つくられた彫刻家菱山裕子氏の作品「秘密の話し」を鑑賞した後に、同様の素材で
作品づくりを行うという授業なども行われている。
こどもたちが直接芸術作品に出会う機会は一般的には少なく、ましてやアーティ
スト本人に出会うというような機会はほとんどないというのが現状である。このよ
うな中にあって、ワークショップの中に、本物の作品との出会いやアーティストと
の触れ合いとった内容を盛り込み、学校という公共の場で実施することには、大き
な意味がある。
③ワークショップのパッケージ化及びメニュー化の事例
先に挙げたマリンワールド海の中道や出雲科学館では、学校との連携事業に限らず、
実に多くのワークショップ・プログラムを開発、実践している。そしてそれらをメニュ
ー化することでワークショップを必要としている人が選択できるようになっている。対
象は、学校としては教科授業としての場合もあるし社会見学や遠足等の場合もあるだろ
うし、その他ボーイスカウト・ガールスカウト、こども会など多様であり、大人までも
対象としてメニューが整備されている。
ア)マリンワールド海の中道の事例
大きく「体験学習プログラム」「マリンワールドスクール」
「ネットワーク教室」
と分けられている。
「体験学習プログラム」には、
「学年・教科別協力表」が掲載され、学年・教科
書・単元などにより館が提供できる話題や指導内容、実物教材が明記されている。
また、ウェブ上から必要に応じて学校がダウンロードして活用できるようにまとめ
られた「学習パッケージ」も用意されている。このパッケージは、「情報教育の中
で、こどもたちの「情報教育の実践力」を養うため、主に小中学校の総合的な学習
の時間で達成できるように、そこで必要とされるカリキュラムや教材のモデル(ワ
ークシートなど)、教師用ガイドブック等で構成された自学自習教材」
(マリンワー
ルド海の中道、楽しく学ぶ水族館、p.5)とあり、テーマ毎に対象学年、所要時間
が記されている。これらは冊子としても、またウェブ上から PDF ファイルとしても
入手できるようになっている。
「マリンワールドスクール」は、マリンワールドでの観察や体験を主体にした学
習プログラムである。
「ネットワーク教室」は九州地域ネットワーク事業推進協議会の事業として実施
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しているプログラムで、他にミュージアムとしては北九州市立自然史博物館、阿蘇
火山博物館、宮崎市フェニックス自然動物園、鹿児島県立博物館が参加している。
テレビ会議システムを用いた遠隔授業として、学校と博物館を結んでの対話形式で
進めていく。テレビ電話等の機材の貸し出しも館側で行う上に、ネットワーク接続
のためのマニュアルも整備され容易にネットワーク型授業が推進できるようにな
っている。
単にワークショップの内容を豊富に用意するたけではなく、その使い方、必要な
機材や扱い方まで整備してある点は、IT 系ワークショップの推進においては、大い
に参考にすべきものである。
イ)出雲科学館の事例
出雲科学館では、先に挙げた学校の理科授業としてのプログラムを用意し各校が
受講できるシステムを整備している他、こども会や PTA 活動等団体を主体とした年
間を通じたプログラムと、こどもから大人までの個人参加を対象とした毎月メニュ
ーが変わるプログラムが用意されている。
団体用プログラムメニューには、「アイスクリームづくり」「ストーンペインテ
ィング」「偏光板ステンドグラスづくり」「電子工作」など 25 種類のプログラムが
並び、内容・対象年齢・対象人数・所要時間・材料代・外部講師の有無・保険代の
有無が明記され、各団体が自分たちのニーズに合わせてプログラムを選べるように
なっている。開館 2 年目から開催日の固定とメニュー化を行ったところ、すぐに予
約で満杯になる好評ぶりで、平成 16 年度からは開催日を年間 33 日に、メニューを
33 種類に拡大する予定である。
個人対象の参加体験型イベント(ワークショップ)は週末や祝祭日のみならず平
日も開催されることがあり、特に春休み夏休みの期間はほとんど毎日何らかのワー
クショップが開催されている。自由参加で参加費無料の「チャレンジ!教室」と事
前申し込み制で参加費が必要な場合がある「なるほど!教室」の 2 種類が用意され、
1 ヶ月から 2 ヶ月先の予定までをチラシで見るほかウェブでも確認できるようにな
っている。「電子顕微鏡体験」「指紋の検出」「ストローでつくる立体模型」「オリ
ジナル線香花火づくり」「ドライアイスで不思議実験」「からくりおもちゃをつく
ろう」「ロボットでサッカーをしよう」など魅力的なラインナップとともに、時間
帯や対象年齢・プログラムの概要が明記され、必要に応じた選択が可能となってい
る。
ワークショップ・プログラムのメニュー化は、参加したい人、学校やミュージア
ムとして開催したい人には情報を充分に提供し、選定の基準としていくために不可
欠である。同時に、ワークショップ・プログラム開発者にとっては、求められるコ
ンテンツや不足しているコンテンツなどを理解するツールにも成りうる。単なるメ
ニューとしての整備以上に、ワークショップ・プログラムにかかるさまざまな情報
を網羅したデータベースの構築が必要である。
④ワークショップ・プログラム開発手法の事例
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ここでは、これまでにない特徴的な事例として、福島市子どもの夢を育む施設におけ
るワークショップ・プログラム開発の手法を取り上げる。
福島市子どもの夢を育む施設は 2005 年度の開館を目処に、現在福島駅東口の南側地
区に建設が進められている教育文化複合施設である。利用者である市民の意見や考えを
施設の基本設計に反映させるべく 2003 年度に市民ワークショップが開催された。2004
年度からは運営活動計画にも市民の積極的な参画を求めて、この市民ワークショップが
発展的に継続した活動を行っている。
「こどもとこどもをサポートする大人(親や地域社会)が一緒に楽しめ、一緒に成長
していくことが出来る熱気溢れる施設となり、そのパワーが施設周辺にも新たな風を送
り込めるような、そんな施設にしたい」という目標に向かって、こどものためのワーク
ショップの内容を企画開発すると共に、ワークショップ・プログラムを企画開発できる
人材、実践できる人材、継承出来る人材の育成をめざし、
「ドリームサポーター」呼ば
れる市民ボランティア組織を中心に、毎月 1 回市民ワークショップが開催されている。
ドリームサポーターのメンバーには、高校生・大学生をはじめ専業主婦や企業経営者、
リタイアされた方など幅広い層からの参加が得られている。
2004 年度の市民ワークショップでは「本施設の PR や市民への周知」「本施設の利用
促進に向けた、市民と行政のパートナーシップづくり」といった目標に加え、最大のテ
ーマとしては「本施設の活動を支えるための活動メニューや市民ボランティア組織づく
り」が掲げられている。
こどもの成長段階に応じた活動プログラム(ワークショップ・プログラム)はどうあ
るべきか、どのような内容を実践できるのかといった検討を 3 ヶ月以上重ねた上で、具
体的プログラムを実際にこどもたちに体験してもらうことによって、どの程度こどもた
ちに受け入れられるのかという実証実験的な意味を持ったイベント「夢ちゃれんじ・い
べんと」が 2004 年 11 月 23 日(日)に開催された。
小学校の体育館と特別教室を利用した「夢ちゃれんじ・いべんと」は、開催時間その
ものは 2 時間半と短かったが、来場したこどもは約 200 名と大変熱気にあふれる会とな
った。運営者側のドリームサポーターもまた、各自が「来場したこどもたちが興味を持
ったのはどのプログラムか」「各々のプログラムに対してどのような感想をもったの
か」「自分たちスタッフ側のプログラム運営上の課題は何であったか」といったプログ
ラムに対する「評価」と「検証」を行うことを責務として参加していたために、一層の
緊張感と充実感があった。
11 月 23 日の「夢ちゃれんじ・いべんと」に関する反省会は 2 週間後の 12 月 7 日(日)
に開催され、具体的で前向きな課題と解決へ向けての提案が活発にやりとりされていた。
この成果をもとに、新たなプログラムも加えて 2005 年 3 月下旬には、第 2 回目のイベ
ントが開催される。
施設の開館まで残り 2 年、こうして研鑽を重ねたスタッフにより企画開発され、吟味
されたワークショップ・プログラムは、かならずやこどもたちの胸に響くものになって
いるに違いない。また、ワークショップ・プログラム開発の手法を、こうしてきっちり
と学んだドリームサポーターたちは、開館以降より良いワークショップを開発していく
であろうことはもちろんのこと、開館以降の新ドリームサポーターを育てていくノウハ
- 32 -
ウも確実に身につけているはずである。ワークショップ・プログラム開発における、内
容と人材に関する良い形での循環の仕組みの事例として学ぶべき点は多い。
この福島市子どもの夢を育む施設の例では、今後施設の運営とワークショップ事業の
実践を担うであろう市民自らが、こどものためのワークショップ・プログラムの開発を
進めているが、前述のマリンワールド海の中道や出雲科学館の学校用プログラムの開発
においては、現場の先生方と一緒に開発を進めている。それぞれにおいて、それを後々
活用したいと思っている方、活用して欲しいと考えている機関や施設・団体の方など実
際に使う立場の人と一緒に企画・開発を進めること、そしてそういう立場が違う方々そ
れぞれの専門性を活かしたプログラムにしていくことが、重要な視点であることが理解
できる。
また、福島市子どもの夢を育む施設では、プログラムの内容について「検討」「実践」
「評価」「検証」というステップをきちんとこなしている点が特徴的である。どのよう
な内容であってもよりよいものを求めていくとしたなら、
「評価」と「検証」というス
テップを避けて通ることはできない。
今後、こどものための創作・表現活動のワークショップを開発し普及していくために
は、品質の高さが求められる。そのためにも、ワークショップの評価軸を定め、評価と
検証というステップを繰り返していくことが必要である。
6)課題
①IT 系ワークショップ・プログラム開発の必要性
本調査では、マリンワールド海の中道の活動のように、大変先駆的な良質の事例に出
会うことができたが、多くの場合、学校においてもミュージアム等の施設においても、
IT 系のワークショップはあまり開催されていないのが実状である。実際、出雲科学館
では、様々な機器やパソコンが整備されているにも関わらす、IT 系のプログラムとし
ては「パソコン教室」の開催のみに止まっている。
IT 系ワークショップは、学校教育の現場ではもちろんのこと、ミュージアムにおい
ても一層のニーズがある。科学館に限らず、歴史や民俗をテーマとした博物館にあって
も関連機器やネットワーク環境が整備されていれば、ワークショップのテーマ次第でい
くらでも可能性は広がる。また、マリンワールド海の中道の例にあるように、ネットワ
ーク学習(遠隔学習)といったシステムを活用したワークショップを開発することがで
きたなら、ミュージアムと学校を IT ワークショップで結びつけるということも可能に
なる。
こと IT 系ワークショップを考えるのであれば、学校やミュージアムといったリアル
な場にこだわらない内容の開発も望まれる。
②学校教育の中への導入を目指すには
これは何度も述べてきたように、どれだけ教科学習に即した内容になっているか、と
いう点につきる。マリンワールド海の中道で実践され授業内容の中には、ウェブ上で指
導案(授業進行の計画書)をみることができるものもある。このくらいまで整備できれ
ば万全といえる。しかしながら、先生方はこどもに対応していくプロである。特に自分
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の学校や担当クラスの児童・生徒にはどのような授業の進行が適切であるかを一番よく
知っているのは先生である。ワークショップ開発者側が整備できるのは、あくまで事例
の一つとしてであり、最終的な内容の詰めや決定権は教師や学校側にある。ワークショ
ップの実践者が先生である場合には、強引にマニュアル通りを押しつけるようなプログ
ラムは避け、先生が応用できる部分を含めて開発していく必要がある。
③ミュージアム等インフォーマルエデュケーションの場での活用を目指すには
学校教育の場に比較して、教科学習にとらわれないという点で、ミュージアム等では
ワークショップ活動を導入しやすいのは確かである。体験学習や参加型イベントなど、
館によって呼称はさまざまであるが、ワークショップ的活動は多くのミュージアムです
でに開催されており、そういう面でも受け入れる土俵は出来上がっているという点も、
活動の促進には非常に有効である。
しかしながらどのようなテーマであっても受け入れられるというものではない。各ミ
ュージアムはそれぞれにミッションを持ち、館としてのテーマを持っている。それに見
合う内容でなければ、いくら良質のプログラムであっても開催は難しいというのも現実
の一つである。
そこでここでは、本当に良質なプログラムを考えるのであれば、その中に少しだけ余
白の部分を持つことが必要である。これは前述の学校教育への導入とも関連するのだが、
良質なプログラムでありぜひとも開催したいと考えた先生なりミュージアムの担当者
なりが、独自のテーマや意味づけを行うことができる部分として 余白 が重要になる。
ミュージアムの担当者が、この余白の部分にミュージアムのミッションと合致する内容
を付け加えることが可能であれば、ワークショップの開催は容易に可能になる。
完成形であって、細かな資料等も整備され、それでいて余白がある。プログラムこそ
が学校にあってもミュージアム等の施設にあっても一番活用しやすいプログラムとな
る。
④パッケージ化とメニュー化
ワークショップの開催者もワークショップへの参加者も含んだ 利用者 に対する情
報提供としてのメニュー化は、ワークショップの普及をはかる上では第一に着手すべき
点である。いくつものプログラムをメニュー化し、それらの中から、適切であり必要で
あると思われるものを選べるような仕組みにしないと、利用者には浸透しない。
ポータルサイトやデータベースシステムの構築などの技術的な対応、及びコンテンツ
の収集やデータ蓄積ための構造設計などを進める必要がある。
5.参加型ワークショップの開発及び質的向上に向けた基礎調査
1)目的
参加型ワークショップ・プログラムの拡充を目指す上で重要になってくるのが、参加者
のニーズの掌握と実際のワークショップ体験での満足度の向上である。これらを調査・分
析する中から求められるワークショップ・プログラムを見出し、今後の開発の参考とする。
また、ワークショップ体験の満足度調査からは、質的向上に向けたプログラム内容の改善
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点についての検証を行う。
2)調査方法
CANVASが主催や共催として 2003 年夏から秋に行われたワークショップに参加し
たこどもたちとその保護者に対して、アンケート調査を行った。また、可能な範囲でイン
タビュー調査も併せて行った。
アンケートの主な内容は以下のとおりである。
○こども向け
・ワークショップに行こうと決めたのはだれか。
・こういうこども向けのイベントに来るのは、何回目か。
・ワークショップに参加してどうだったか。
・何が一番楽しかったか。
・これからもこのようなワークショップに参加したいか。
・どのようなテーマのワークショップに参加したいか。
・このようなワークショップを学校で開催して欲しいか。
○保護者向け
・今回はどのようなことを期待してこどもを参加させたか。
・その期待に応えることができたか。
・今後もこのようなワークショップに、こどもを参加させたいと思うか。
・どのようなテーマのワークショップに参加させたいか。
・このようなワークショップが学校で開催されることをどのように思うか。
3)調査対象及び調査期間
調査対象:東大サマーキャンプ参加者及び保護者、殺陣ワークショップ・DJ ワーク
ショップ・映像ワークショップ・インプロワークショップ参加者
調査期間:2003 年 7 月 24 日∼2003 年 10 月 4 日
4)調査結果及び考察
①満足度の高さとその理由
このアンケート調査の結果で一番印象的であったのは、こどもも保護者も大変満足度
が高かったということである。こどもの場合、82%が大変満足・18%が満足と答え、不
満という声は一人もなかったのみならず、アンケートの○印には◎や花マルが書かれて
いる場合もあり、言葉では表現しきれないほどの満足感があったことが示されていた。
その理由としては、自分がやりたかった映画やアニメづくり、音楽体験などができた
からというテーマに対する答えと、初めて会った人とお友達になれたから、グループで
仲良くなれたからといった人との関係性に対する答えが多かった。
・普段できないことができた
・初めてのことができた
・いろいろなことができた
・新しい友達ができた
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というような答えは、1 日のみで個人で参加するワークショップ(殺陣・DJ・映像・イ
ンプロ)に多く、これらの答えに加えて、
・自分たちで全部できた
・みんなで協力して自分たちだけでできた
・みんなで一つのものをつくれた
・いろんな人と友だちになれた
以上のような答えが多かったのは 3 日間のプログラムをグループですすめた東大サマー
キャンプに参加したこどもたちであった。
こどもたちの満足度の高さの要因は「非日常性」「興味ある内容」「自分自身の力に対
する自信」「グループワークでの創造」「多くの友人との新しい出会い」にあったと思わ
れる。
保護者の場合には、今回のワークショップに期待していたことと、その期待に応えら
れていたかどうかという設問にした。ここでも大変満足 46%・満足 51%と好評であり、
不満と答えた 3%の方の理由は、作品の時間が短かった、ワークショップの期間が短か
ったということで、内容については不満はなかったようである。
保護者の期待としては、こどもの興味・経験を広げる、新しい体験、ものづくりの楽
しさ体験、普段出来ない体験、さまざまな人とのふれあいといったように、こどもたち
が楽しいと感じたことと同様の思いに加えて、パソコンに慣れて欲しい、夏休みの勉強
の一つとしてといった学びへの期待も見られた。保護者の満足度の高さも、これらのさ
まざまな期待が満たされていたという結果である。
今回調査対象としたワークショップ・プログラムがそれだけ高い品質のものであった
からこその結果であると思われるが、その中でも特に、ここに挙げてきたようなキーワ
ードに関連する点が充実していたということになるだろう。「ワークショップ」と聞い
て参加しよう(もしくは参加させよう)と思うとき、こどもや保護者がそこに期待する
ことは「具体的な学び」や「教科学習」ではなく、もっと広い体験や経験、新たな出来
事や人との出会い、協調性や自立心・向上心の育成といった幅広い人間性の成長にある
ように思われる。
②学校での開催希望の有無
学校での開催については、こどもたちからは非常に素直な感想を聞くことが出来た。
学校でやって欲しいという意見には、授業がつぶれるから、授業よりずっと楽しいから、
クラスのみんなにも楽しんで欲しいからというものがほとんどであったが、やって欲し
くないという中には、学校では自由にできないから、学校じゃやれないことをやるのが
楽しいから、楽しみにしておきたいからという意見があった。少数の意見ではあるが、
前述のとおりワークショップに求めている自由さ、非日常性などを表現している言葉と
いえよう。
保護者にも学校での開催の希望についての質問を行った。こちらも大賛成であるとい
う意見がほとんどであったが、学校以外の友人との出会いが必要だ、学校から一歩でた
ところにこそ、こどもにとっての貴重な体験があるのではないか、普段と同じ規則のな
かでの開催では自由度がなくなる、といった点から反対とする意見もあった。
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学校での開催も望ましいものではあるが、こどもの成長のための新たな経験を求める
という点では、学校外に出ていくということに価値を見出す場合も多いようである。
ワークショップ・プログラムを開発していく上では、学校教育に取り入れられるよう
な教科学習に即したものと、人間的成長を促すような学校外での経験を充実させるもの
と、二つの方向で考えていく必要がある。
③開催を求められるテーマ
ワークショップとして開催して欲しい内容について、保護者の方にはあらかじめ 23
のテーマと自由記述を用意し重複回答可として尋ねた。希望の多かった順に並べてみよ
う。1.海外と連携したプログラム、2.映画づくり、3.アニメづくり、4.音楽、5.演劇、
6.ロボットづくり、7.メディアアート、7.起業家体験、9.ごっこ体験(商店、銀行、工
場など)、9.絵画・造形、11.理科実験、12.新聞づくり、12.まちづくり、14.ホームペ
ージづくり、15.英語、となっている。
映画、アニメづくりワークショップ開催時のアンケート結果であり、それらをもっと
体験させたいという希望から上位に位置しているのは理解できるが、それ以上に希望が
多かったのが、海外と連携したプログラムであり 47%が印を付けていた。設問上、こ
の答えのみ具体的な内容を示さず形式について問う形になっていたが、保護者の方は
海外との連携
というワークショップのあり方に、一番興味を持たれたようである。
こどもにとっての新たな体験や非日常の経験を求める中で、なかなかそのような場が
得られないのが海外と連携であろう。学校での通常の毎日にはない経験を与えられる場
としてのワークショップとしては、海外と連携した良質のプログラム開発と開催に積極
的な対応が求められている。
こどもたちへの設問では選択肢を設けず、自由記述とした。そこには、歌、楽器、音
楽、CD づくり、セル画のアニメ、アフレコ、アクション映画、長い映画、ドラマ、テ
レビ番組、CM、ロボット、ゲーム、スポーツ、家を建てる、料理、ダンス、科学実験
などなど実にさまざまな回答が寄せられた。日頃こどもたちが、どのようなことに興味
を持ち、やってみたいと思っているのかをかいま見ることができる結果となった。いず
れも、ワークショップ・プログラムとしての開発が可能である。これら一つ一つをプロ
グラム化し、こどもたちの夢を叶えていくことも、テーマ設定の中で忘れてはならない
ことであろう。
5)課題
①ワークショップのテーマ
テーマとしては前述のように、非常に幅広い内容が求められているが、いずれも、学
校や家庭での日常生活では経験できないようなものである。学校外で催されるワークシ
ョップに求められているものは、参加者であるこどもたちも保護者たちも、学校での学
びの延長線にはないもの、のようである。学校での学びというラインから離れて、なお
かつこども自身の成長の糧になるものが必要である。
②海外と連携したワークショップの開催
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まず第一に積極的にすすめるべきは、海外との連携であろう。小学校での英語の授業
がはじまるなど国際性が求められるようになってはきているものの、なかなか海外と直
接触れ合えるような場は少ない。なるべく年少の頃から、国際的な環境に接する機会を
持たせたいというのは保護者としては切実な願いであろう。また、異文化を体感的に享
受するという点でもその接点がなるべく自然に生まれるようにするには、幼い頃からの
日常的な体験は有効であると思われる。
海外との連携事業は、かなり大がかりにすすめなければならず組織的なパワーも必要
となってくると思われるが、一刻も早く先鞭を付けていくことが望ましい。
③グループワークで得られもの
本調査のこどもを対象としたアンケートでは、期せずして、数時間の個人参加型ワー
クショップを経験した集団と、3 日間のグループワークを経験した集団という二つの異
なる母集団からの回答を得ることが出来た。
その結果、両者共に「楽しかった」
「満足した」という声がほとんどであったのは共
通するものの、その理由は前者の短時間で個人参加の回答には、初めての体験ができた、
自分の興味がある事が出来た、といった内容に関する記述がほとんどだったが、後者の
グループワークの方では、友だちができた、グループで力を合わせることが出来た、み
んなで一つのモノをつくることができた、といった人との関係性に関する記述が多くな
っていた。
ワークショップの成果をどこに見るかは、さまざまであろうが、ワークショップとい
う形式が、ある場所でその時だけの出会いがあって、そこで何かが創造され表現される
とするものなら、 他者とのかかわり
という点を一つの大きな要素と考えてもよい。
ワークショップ・プログラムが一人だけで行うことやパソコンの前だけで行うような
ことでないのであれば、他者とのかかわりの部分を最大限に活かした内容に組み立てる
ことも、ワークショップ・プログラムならではの重要な課題である。
④ワークショップの品質の維持と向上
本調査で対象としたワークショップ・プログラムは、高度で充実した内容であったと
思われるため、細かな内容に対する意見はあまり聞かれなかった。それよりも評価とし
て非常に高かったのが、スタッフの対応についてであった。
保護者のアンケートには、先生・アシスタントの方々によく見ていただいた、アシス
タントの学生達がすばらしかった、リーダーの方がスムーズに取り組めるよう指導して
下さった、こどもの個性を尊重しながらていねいなご指導をしていただいたといった感
謝の言葉が大変多かった。
目に見えた形としてこれだけ評価が高かったということは、実は目に見えない部分で
スタッフがかなりの努力をしていたということの反映ではないかと思われる。こどもに
接している時、親が見ている時だけをとりつくろって良く見せることは難しい。ワーク
ショップの開催前の研修、毎日の反省会、こどもが充分に出来なかった部分のフォロー
とスタッフは毎日夜中までの作業を繰り返し、翌日の準備を整えてこどもたちを迎えて
いた。そのような影の努力が、アンケートの言葉となってあらわれたのである。
- 38 -
ワークショップの品質を考えるとき、内容の細かな点もさることながら、裏方での下
準備、ワークショップのスタッフの対応などが大きな要素になる。
また、本調査のように、その都度参加者や保護者からの意見を集約しそれを次のステ
ップに反映させていくことも、品質の維持・向上にはかかせない。
6.ワークショップを行なう人材の育成プログラム開発に向けたニーズ調査
1)目的
昨年度の調査結果には、ワークショップを行える人材の育成方法の開発が課題の一つで
あるということが示された。今年度は海外調査の中で、そのプログラムの研究と開発がな
されているが、現在の日本の中で実際にワークショップに携わったスタッフは、人材育成
の中に何を求めているのか。
スタッフの声を直に聞いていく中から、日本版ワークショップ・スタッフ(ファシリテ
イター)養成プログラム開発に向けて参考とすべき視点を見出していく。
2)調査方法
2003 年夏に東大サマーキャンプにスタッフとして参加した大学生にアンケート調査と
可能な限りのインタビュー調査を併せて行った。また、毎日の反省会等で挙げられた内容
も参考とした。
加えて、ミュージアムの事例調査で取り上げた「福島市子どもの夢を育む施設」のボラ
ンティアスタッフ(ドリームサポーター)によって開催された「夢ちゃれんじ・いべんと」
での自己評価と反省会で出された意見の中から、ワークショップを行う人材育成のために
必要と思われる内容を抽出した。
東大サマーキャンプでのアンケートの主な項目は以下の通りである。
・こどもを対象とする催しにスタッフとして参加するのは、何回目か。
・映画制作やアニメ制作の経験があるか。
・今回はどのようなことを期待して参加したか。
・東大サマーキャンプでは、その期待に応えることができたか。
・東大サマーキャンプに参加したことで何か
気づき
はあったか。
・東大サマーキャンプ開催前のスタッフ研修の内容はどうだったか。
a.時間の長さは?
b.内容は?
c.実際にサマーキャンプをやってみてその時の研修は役立ったか?
d.どのようなところが役立ったか?
どのようなところが役立たなかったか?
e.実際にサマーキャンプをやってみて、事前にもっと教えておいて欲しかったとい
うことはあったか?
・今後もこのようなこども向けの催しがあったら、スタッフとして参加したいか。
・参加した場合どのような役割を担当したいか。
・もっとステップアップしたこども向けプログラム推進スタッフ養成のための講座が開
講されるとしたら、参加したいか。
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・そこで学びたいと思うことはどんなことか。
3)調査対象及び調査期間
調査対象:2003 年夏に開催された東大サマーキャンプは、3 日間のプログラムが 4 回
開催され、延べ 12 日間のプログラムとなった。メインファシリテイターや
事務局の他、毎回、4 人 1 組のグループが 6 グループありそれぞれにリー
ダーとして 1 名とテクニカルスタッフが 2 名で合計 8 名の学生がスタッフ
として参加した。学生スタッフを主な調査対象とした。
また、高校生から高齢者まで幅広い年代が、ボランティアとして参加して
いる「福島市子どもの夢を育む施設」のドリームサポーターの意見も参考
とした。
調査期間:2003 年 7 月 24 日∼2003 年 12 月 7 日
4)調査結果及び考察
①ワークショップを行うスタッフが、ワークショップに求めるもの
東大サマーキャンプでは、このようなこども向けワークショップへの参加がはじめて
だったのは 50%、2 回目が 38%と、ほとんどこどもとの接点のない大学生が、スタッ
フとして集まった。彼らが、このワークショップに期待していたものは、大きくは「こ
どもと触れ合いたかった」「こどもの成長する様子を見たかった」「こどもの発想力を
知りたかった」「こどもの作品が見たかった」というこどもとの接点を求めることと、
「こどもと接することで自分の欠点をみつめたい」「新しい教育の試みに参加したい」
「映像制作のスキルを身につけたい」「こどもとの接し方を学びたい」という自分自身
の向上を求めることとの二つに分かれていた。そしてその期待に応えられたかどうかと
いう設問には、全員が大変満足または満足と答えていた。
大学生であるスタッフが、夏休みの貴重な時間を割いて参加した中で、それぞれの目
標がありそれが達成されたということは理想的なイベントであったと思われる。だが、
各人がそれぞれの目標を持つことはワークショップ全体のレベルの向上には大変重要
なことではあるが、それよりも大きな目標として、主催者の意向があり、参加者の目的
がある。
スタッフは、対象となるワークショップ・プログラムの内容をよりよく進行すること
が本来の役目であり、自己実現や自身の目標はその下に位置すべきものである。そこを
取り違えてしまうと、ワークショップ全体がまとまりのないものとなり、ワークショッ
プ・プログラムとして成立しないおそれも出てくる。
ワークショップの主催者は、スタッフ一人一人の目的や目標をきちんと理解し受け止
めた上で、なおかつ、当該ワークショップ・プログラムの意味や目標を明確に示し、そ
こに向かってスタッフ全員が大きなゴールを設定できるよう、スタッフとの事前の対応
を密にしておく必要がある。
福島市のドリームサポーターの場合、「夢ちゃれんじ・いべんと」開催に至るまでに
3 ヶ月の準備期間があり、
その中で彼ら個人個人のボランティア参加の目的が昇華され、
当該イベントの意味が確認され、そこで担うべき各人の目的が明確になっていった。そ
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の結果、「夢ちゃれんじ・いべんと」当日のスタッフの意志は一つにまとまり、彼らの
目線は、こどもがどう反応したか、こどもは喜んだか、こどもにどう接すればよいか、
といったこどもを中心としたものに集約されていた。
東大サマーキャンプのスタッフと福島市のドリームサポーターは、方向性も参加の主
旨も全く違うものであるが、ワークショップの当日、こどもたちと直接接するという点
で、参加するこどもからすれば同じスタッフである。その時の自分の視点をどこに持つ
かは、ワークショップを行う人にとって、大きな課題であるということを理解しておか
なければならない。
②プログラム内容に対する自信とスムーズな運営
アンケートの中の、事前の研修で役立ったことは何か、という設問には、「全体のプ
ログラムの説明」「機材等の操作方法」「ソフトの操作」「アニメづくりの大筋」という
答えが多かった。また、役立たなかったことは何か、事前にもっと教えておいて欲しか
ったことは何か、という設問にも同様に、「パソコンやビデオの機器の説明」「ソフトの
使い方」という答えが多かった。
これは、初めて扱う機材やソフトについて事前に研修を受けたことは役立ったが、実
際にこどもとプログラムをすすめてみると、こどもの要求に応えてあげられなかったり、
良いアドバイスをしてあげることができなかったりという場面が多く、もっと自分自身
のスキルを向上させておく必要があったから、という理由から出てきた意見のようであ
る。
また、事前に知りたかったこととしては、「3 日間のプログラムの流れ」「全体のタイ
ムスケジュール」という意見もあり、これは、ワークショップ・プログラムの全容を理
解した上で進行役をつとめた方がよりスムーズにこどもたちをまとめていくことがで
きた、ということを示している。
これらの結果からは、ワークショップを行う上では、ワークショップ・プログラムの
全体像をきちんと理解しておくことと、そこで必要とされる具体的な機材・ソフト等に
関するスキルをしっかりと身につけておくことが、本人の自信となりワークショップ・
プログラムのスムーズな進行に役立つ、ということが理解できた。
一方、「こどもとの接し方」「こどもへの注意のしかた」「自分がリーダーシップをと
っていい度合い」「こどもとの距離・立場の関係」「こどもの興味の持続」など、機材等
のスキル以前の基本的な心構えや役割の認識といった部分については、アンケート上に
はほとんど記載されていなかったが、ワークショップ当日の反省会等では、こちらの方
がより多く課題として投げかけられていた。
機材やソフトの技術については、テクニカルスタッフや他のスタッフの協力によって
解決したり、自身の技術の範囲内で納めたりすることも可能であったろう。そんな中で
よりクオリティーの高いものを求めたときには、前者のような機材等のスキルの向上に
向けた反省点があったと思われる。アンケートは 3 日間の全プログラム終了後に回答し
たので、全体を通した中で自分自身に向けた課題として書かれたものであろうと考えら
れる。
しかしながら、プログラム進行中の日々の反省会の中で、こどもへの接し方に困って
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いる様子もまた、彼らの課題であったのだろう。こども 4 名のグループを預けられ、3
日間で作品を完成させなければならないという状況の中で、このグループをどうやって
引っ張っていくか、どうやってこどもの興味を持続させるか、どこまでサポートするの
が適当なのかといった点は、自分一人で解決しなければならず、機材やソフトの使い方
以上にこどもたちとの関係づくりが重要になったと思われる。せっぱ詰まった中で求め
られるワークショップ・プログラム推進の基礎的能力は、こどもとの関係づくりに対す
るテクニックである。
③知りたいこと・学びたいこと
アンケートの「もっとステップアップしたスタッフ養成のための講座が開講されると
したら、参加したいですか」という問いには、全員が是非参加したい、もしくは参加し
たいと答えていた。その理由としては「今後スタッフとして参加する場合にリーダーシ
ップをとれるように」「こどもとの接し方を学びたいから」
「こどもをまとめてくノウ
ハウを知りたいから」「こういう教育の新しい試みに興味があるから」
「自分のステッ
プアップとして」など、実際にワークショップを行ってみた感想から一層高度な内容を
求めている姿が伺われる。
また、「そこで学びたいと思うことはどんなことか」という設問には、8 つの項目と
自由記述の欄を設け複数回答可として尋ねた。希望の多かった順に挙げると、1.グルー
プ全体を活性化させる方法、2.こどもを指導する方法、3.こどものためのいろいろなプ
ログラムの内容、4.こどもを援助する方法、5.プログラムをすすめていくための方法、
となっていた。「こどもと親しく接する方法」「こどもの心をつかむ方法」という答えは
以外に少なく、単にこどもと仲良くするということではなく、ワークショップを行う立
場として、よりプロフェッショナルなノウハウを求めていることが読みとれた。
福島市のドリームサポーターからの意見には、こどもたちの現状について知りたい、
という声があった。「今のこどもたちは・・・」という言葉を聞くことは多いがその実
態を知る機会が少ないので、保育士や小中学校の教員などから直接話しを聞くことも、
ワークショップをすすめていく上で参考になる、との意見であった。
このようにこどもに関する現状を知るという機会も、ワークショップを行う人材の育
成にとっては必要な場である。
5)課題
①心構えと技術
実際のワークショップ推進に際し、進行役のスタッフ(ファシリテイター)がどれだ
け自信を持って実施できるかは、そのプログラムの成否に大きく関わってくる。そのた
めにも、多くのノウハウやスキルを事前に学ぶことは大変重要である。
ここで考えられるノウハウやスキルには大きく 2 つの要素があり、一つは、基礎的な
こどもとの接し方、ワークショップのゴールへの導き方といった、ワークショップ・ス
タッフ(ファシリテイター)の基本的な心構え(マインド)というようなものであり、
もう一つは、当該ワークショップ・プログラムに必要な技術的な面での強化、というこ
とである。
- 42 -
ファシリテイターの基本的マインドは、ワークショップを行う人が基礎的知識として
知っておくべき内容であり、そのノウハウは一般化していくことが可能である。また、
当該ワークショップ・プログラムに必要な技術面の強化は、その都度主催者が綿密な事
前研修プログラムを用意して対応していく必要がある。
②基礎と専門性
ファシリテイター・マインドの研修については、基礎と専門性という考え方が必要で
ある。こどもについて、基礎的な知識として保育士や小中学校の教員などから話しを聞
くこと、こどもの発達や心理について知ることなど概論的な要素も、こどもむけワーク
ショップをすすめる上では必要である。
それに加えて、学校の教員や友人、親などとは違った立場としてワークショップのフ
ァシリテイターは存在するのであり、保育士や先生とは違った形でこどもとの関係性を
築かなければならない。このことを認識し、ワークショップを行う立場として、どのよ
うなことに注意し、どのような手法で導いていくかという専門的なノウハウも必要にな
ってくる。
この基礎的学習と専門性の取得の双方を、バランス良く研修できるようにしていく必
要がある。
③実践と評価
福島の「夢ちゃれんじ・いべんと」では 11 のワークショップ・プログラムが開催さ
れた。これら一つ一つのプログラム進行状況はすべてビデオで記録され、後日この記録
を見ながらプログラム毎の反省会が行われた。良かった点悪かった点を含め活発な意見
が出され、多くの改善点の指摘がなされた。また、参加者からは、当日はプログラムの
進行だけで精一杯なのでこのような記録を見ながら当日を振り返ることができるのは
大変有意義である、との意見が聞かれた。このような事後評価の場も、人材育成にあた
っては必須の要素と考える。
こどもとの接し方について、机上で学べることは極わずかである。ワークショップを
行う人材の育成をすすめていくのなら、一つでも多くのワークショップ・プログラム実
践の場を用意し、事前の学習→現場での実際の活動→ふりかえりと評価→課題の抽出→
課題解決向けた対応の検討→実際の活動、という循環型の育成システムが重要になって
くる。
人材育成の場は、机上のマニュアルとしてのみ存在するのではなく、多くのワークシ
ョップ・プログラム開催の場とリンクした中に存在するのが望ましい。
7.まとめ
これまで、各項でそれぞれの課題について述べてきたが、ここで全体を通して再度確認
するとともに、国内調査全体を通しての検討事項について提示する。
1)ワークショップの内容
学校現場でも、ワークショップの開催が求められており、内容さえ再検討すれば、ワー
- 43 -
クショップを全国的に普及することが可能であることがわかった。
開催する場所、活動する人、参加するこども、それぞれのニーズに合ったテーマを選定
していくことが、第一に必要な事である。
開催場所を学校に求めるなら、教科学習の中で役立つ項目を選定し必要な構成につくり
あげなくてはならない。ミュージアムであるなら、それぞれのミュージアムのミッション
に合うプログラムの提案が必要になる。
ワークショップ・プログラムを開発していく上では、さまざまな立場の意見を採り入れ
ることが必須であり、今後は、組織を横断したグループワークとして、実際の活用の場面
を想定した具体的なプログラム開発をすすめていく必要がある。そのために研究会等を開
催し、有識者の意見を取り入れることが効果的である。
2)ワークショップの導入先
本調査の目的の一つに、学校教育の場へのワークショップ導入の方策を探るという点が
あった。結果として、新たな分野としての IT 教育や総合的な学習の中で、これまでにな
い学習方法としてワークショップのような方式が求められてはいるが、全体としては、既
存のワークショップ・プログラムの導入には多くの課題があるということが理解できた。
一方、ワークショップに参加したこどもや保護者の方々からは、学校の授業の一環とし
てのワークショップの開催を望む声と同様に、学校外で開催されるという事に対するある
種の期待があることが明らかになった。
ワークショップの導入先として、フォーマルエデュケーションの場である学校とインフ
ォーマルエデュケーションの場と、どちらを重視しどちらに向けたプログラムの開発に重
点を置いていくのか。その開発手法は大きく異なる。
学校教育に関してはこれまでの古い歴史の中に、多くのノウハウが構築されていると思
われるが、インフォーマルエデュケーションに関しては、ミュージアムにおける教育普及
の発展の歴史にみられるように、近年にわかにクローズアップされはじめたものであり、
ノウハウの蓄積はまだまだ始まったばかりである。
今後、ワークショップ・プログラムが求められていく場面としては、すでにワークショ
ップ活動を受け入れる土俵が整っているインフォーマルエデュケーションをその主な対
象として、研究開発を進めることも効果的である。
3)ワークショップの流通
欧米に比較して、ワークショップ・プログラムが流通していない原因としては、第一に
情報が不足していること、そして情報の一元化が行われていないこと、があげられる。そ
れに反して、学校現場、ミュージアム、保護者の方からの情報を求める声は大きい。今後
の対応としてまずは、ワークショップという手法が持つ、創造性や表現力の向上に有効で
あるという点、ワークショップ・プログラムの具体的な内容をもっと広報普及していく必
要がある。
一方、ワークショップ・プログラムは全国で数多く開催されているという事実もある。
プログラム個々の内容が流通していないにもかかわらず数多く開催されているという実
態は、個々の場や人が自発的にプログラムを開発し開催しているということにほかならな
- 44 -
い。このような単体のワークショップ・プログラムを横につなぎ、情報の一元化が可能に
なれば、一層高品質のワークショップ・プログラムが誕生し、開催されていくと思われる。
全国規模でのワークショップ・データベースの構築が望まれる。
また、このような形でワークショップ・データベースが構築されていく中では、内容の
パッケージ化、リスト化、選定基準となる評価軸の設定も必要になる。パッケージ化にお
ける必要な要素の基準作り、リスト化する上での基本フォーマット作り、開催者や参加者
が選定するための評価基準の設定なども併せて進める必要がある。
4)ワークショップを行う人材育成の必要性
ワークショップ活動を広めていく上では、それを実際に行うことのできる人材がなくて
はならない。こどもとの接点を求めたり、こどもの創造性や表現力に興味を持っていたり、
こどもの教育に興味があったりという人は多く、こども向けのワークショップ活動に関わ
りたいと思っている人も多いと思われる。しかしながら、残念なことに現在の日本には、
そのようなインフォーマルエデュケーションでのこどもとの関わり方について、システマ
ティックに学べる場や機会はほとんどない。
ワークショップを行う人材の育成システムは、ワークショップ開催という具体的な場合
のみならず、もっと広く生涯学習的な意味を持って一般に求められていくのではないだろ
うか。早急に組織づくり、システムづくり、マニュアルづくりを進めていく必要がある。
- 45 -
Ⅱ.海外調査
1.欧米編
1)目的
昨年度の国内調査の結果では、現在の日本において急務と考えられる事項に、良質の
ワークショップの開発、ワークショップ開発者・実施者と開催機関(ミュージアム等)・
主催者・参加者等との連携をはかるためのコーディネートシステムの開発、ワークショ
ップを行なう人材の育成という 3 点があることが示された。
これは、現在の日本にこれらのシステムが確立されていないという裏返しの事実であ
った。本年度の海外調査では、日本におけるシステム開発の参考とすべく、上記のよう
な仕組みが良好に運営されている組織やプロジェクトについてアメリカを中心に具体的
な事例の調査を行った。
2)調査方法
調査方法については、調査対象施設や組織に直接調査員が訪問し、インタビューを行
うと同時に関連資料を収集した場合と、対象施設の関係者に直接レポートをまとめてい
ただいた場合と、対象施設にアンケートを送付し回答していただき、不十分な点等につ
いては後から電話、FAX、メール等で再確認を行なった場合と、大きく 3 つに分けられる。
また、いずれの場合も、インターネットや出版物による情報の付加や確認も合わせて
行っている。
3)調査期間
2003 年 10 月 15 日∼2004 年 2 月 9 日
4)調査対象および各施設・団体に関する調査結果
①エデュケーション・デベロップメント・センター(EDC)(アメリカ・ボストン)
ア)概要
エデュケーション・デベロップメント・センター(以下 EDC)は、世界で主要な NPO
の 1 つであり、教育・健康・技術・人権に関する分野の活動を行っている。プロジ
ェクト活動の方針は、専門的な調査・研究機関と教育実践現場の人々と協調しなが
ら目標を達成することである。つまり、机上での調査研究や計画と、現実社会との
ギャップを、実践・検証の積み重ねによって、精度を向上させていくことにある。
EDC の歳入の 70%は、連邦政府関連機関からの助成金で、残りは、民間の助成金、海
外の政府機関からの業務委託等である。これらの歳入は、助成金の使用規則やプロ
ジェクト規定に基づいて、利用されている。
イ)活動の歴史
EDC は、1958 年に大学の教員や研究者たちが、大学から独立して実践・研究がで
- 46 -
きる組織の必要性を感じて、設立した。それらの開かれた活動、協調活動の精神は、
現在の活動の基礎として受け継がれている。
下記、EDC の特徴を記す。
-設立時から、EDC は他の組織とは下記の点でユニークな組織であった
-連邦政府の研究機関・センターでない
-社会的に価値の認められる研究を行う NPO である
-教育問題を幅広く研究開発する機関である
-国内外の問題を扱う機関である
EDC は、国内の投資家の教育関係の助成金が増加してきたという時代の波に乗りな
がら発展を続けてきた。
1957 年、当時のアメリカ合衆国では、科学・数学教育の推進が唱えられていた。
その頃、EDC、MIT のテクノロジーの専門家と高校の教員たちが共同して、新しい高
校の物理教育のカリキュラムが開発されていた。そして、EDC は、この教育カリキュ
ラムを合衆国国内の高等学校の教育に浸透させることに成功し、最終的には、合衆
国以外の国々にも導入された。
その後の 10 年間、EDC は、教育、健康、社会的な問題解決に向けた重要なプロジ
ェクトを手がけた。 特に、EDC の学際的な社会科学プログラム「Man: A Course of
Study」は多くの賞を受賞し、アフリカの 11 の国々の小学校の科学教育の教材とし
て活用された。
1970∼80 年代には、EDC は、地域のこどもたちの問題、性差別、異文化理解、健
康知識の啓蒙、暴力・麻薬の問題を解決するためのプロジェクトを行ってきた。ま
たそれらの問題解決を行うための地域の研究機関の発展のために協力を行ってきた。
世界的には、民主化、健康・栄養等の基礎的な教育の推進に貢献した。また、教育
ビデオ、コンピュータ用教育ソフト、の開発を行った。
21 世紀を向かえ、EDC のプロジェクトの問題解決の基本概念は変わらない。
-協調的なアプローチを築きながら、調査研究を行う
-それらの研究結果を基に、実践的検証を行いながら、開発を進めていく
-教育を通じて、地域コミュニティとの連携を行いながら、プロジェクトを発展さ
せていく
これらの活動の歴史が、現在の EDC の活動の基礎となる助成金の獲得の源となっ
ている。現在のおもな活動分野を以下に挙げる。
-こどもたちと家族の支援
-健康の増進
-学校教育の発展
-コミュニティの形成
-生涯教育の推進(教育と雇用)
- 47 -
ウ)組織と活動形態
現在、EDC は、世界 40 カ国で 418 のプロジェクトを行っている。EDC は、本部組
織と 13 のセンターからなっている。また、毎年多くの本やマニュアル等を出版して
いる。
他の NPO と同じように EDC は、理事によって活動方針が決定される。理事は CEO
の役割を果たす President を選出し、President は、各センターの責任者である
Senior Vice Presidents と Vice Presidents を選出する。各 Vice President は、
自分の所属のセンターを管理運営し、President に各センターの活動内容を報告する
任務を負う。
各プロジェクト運営に対して、役員たちは、ディレクターやサポートスタッフた
ちと協力しながら、さまざまな戦略の立案、資源の提供、実践計画の見直しや評価
を行いながら、より多くの助成金を獲得できるように指導、アドバイスを行う。ま
た、各センターが密に連絡を取り合うことにより、プロジェクトの活動資源の効率
化を図っている。
プロジェクト活動が円滑に行われるように、各ディレクターには「プロジェクト・
マネジメント・ハンドブック」を提供している。そこには、さまざまな助成金の詳
細な情報や、企画書の書き方のアドバイスやサンプルがある。また、プロジェクト
活動を行うにあたっての注意事項や基本的な管理・運営の方法がわかりやすく説明
してある。
a)President's Office(役員室)
President's Office は、他の部署やセンターが統括しない特別なプロジェクト
の監督を行う。
b)各部署とセンター
EDC のプロジェクトは、各部署、センターごとに組織されている。各センター内
のプロジェクトは、基本的には独立している。多くのプロジェクトの期限は、3-5
年であるが、ディレクターが翌年度の活動資金を捻出できない、または外部によ
る評価結果が思わしくない場合には、そのプロジェクトは終了となる。もちろん、
センターのリソースは共有されることもある。
EDC のビジネスサービス部門は、オフィスとインフラの提供、財務・法務・庶務
的なサポート、福利厚生、各情報の提供、出版のためのサービス、IT/ネットワー
ク構築のサポートウェブサイト構築のサポート、会議・ワークショップのサポー
ト、各部署・センター間の連携等を行う。また、プロジェクトの助成金獲得のた
めにサポート活動も行う。
各プロジェクトは、本部に 30-40%のオーバーヘッドを支払う。このため、EDC
は、非常に流動性が高く、意思決定が早い、とともに、働く人々も、企業化精神
に富、常に新しい内容・手法にチャレンジしていく精神に満ちている。プロジェ
クト活動に対しては、基本は実力主義であり、常に高度にプロフェッショナルな
スキルを要求される。
- 48 -
また、ディレクターは、活動期間中から受ける評価に基づいて、次年度の活動
計画を立案する。これらの評価は、助成金の応募時の企画書の評価にも影響する。
つまり、プロジェクトの目標達成のために、
計画・調査
−
実践
−
評価
−
再計画
−実践・・・といった R&D サ
イクルが常に動いている。したがって、活動方法も一般的な日本のプロジェクト
と比較すると、非常に流動的で融通のきく形が多い。
多くのプロジェクトは助成金等を基に活動しているので、異なるセンター間で
も、同じような内容のプロジェクトが存在する。多くの場合は、効率的に活動す
るために協調して活動するが、時には、競争が伴う。センターの合併も多く起こ
る。
c)おもな助成金
EDC のプロジェクトは、連邦政府の助成金、合衆国にとどまらず、海外の政府機
関からのさまざまな業務委託契約、民間の助成金、他の NPO、大学、企業からの支
援のよって行われている。2001 年度の歳入は、$67,093,317 である。
②アーツ・コープス(アメリカ・シアトル)
ア)概要
アーツ・コープスはシアトルに拠点をおき、主に低所得者層のこどもが多い地域
で、美術芸術系のプログラムを提供する NPO である。活動を始めて 3 年目だが、そ
の規模を急速に拡大している。絵画や彫刻、音楽、ドラマ、ダンスなどの表現活動
を通して、こどもが自分の持つ可能性に気づき、それを伸ばすことで、自信を持っ
て社会との接点を見出せるように手助けするのを目的としている。
アーツ・コープスのモットーは「先ずこどもありき」である。アーツ・コープス
は、テーマを決める段階でこどもが関心を示すテーマを見つけ出し、それをプログ
ラム化する方法を重視している。テキストは使わない。それよりもこどもの思いつ
いたアイディアを糸口にして、ティーチングアーティストと呼ばれるファシリテイ
ターとこどもが一緒になってそれを創造(実現)する方法を見出そうとする。その
ための準備と環境整備に力を入れている。
下記、アーツ・コープスの特徴である。
-アーツ・コープスを支えるのは「多彩なスタッフ」である。
-アーツ・コープスのプログラムには誰でも参加できる。こどもの参加は無料であ
り、対象年齢は幼稚園児から高校生まで。週 2 回出席し 8 週間続けるプログラム
が中心である。
-プログラムは、こどもが集まれる場所を選んで開催する出前方式である。
-アーツ・コープスは、こどもの創作・表現活動を中心に行う。アーツ・コープス
では、設立初年度には、14 ケ所で 400 人のこどもにアートプログラムを提供した。
イ)組織と運営体制
- 49 -
運営に当たる核となるスタッフは以下のとおりである。
-Executive Director アーツ・コープス全体の責任者、資金調達の責任を負う
-Program Manager プログラムの運営の責任者
-Faculty & Curriculum Director ティーチングアーティストとカリキュラムの管
理運営
-Community Development Director プログラム実施場所の開拓と運営
-Technology Director 技術的サポート
以上の 5 人全員がパートタイムで働いており、それを無給のアシスタントやイン
ターンがサポートしている。
アーツ・コープスで実際にプログラムを行なうスタッフは、ティーチングアーテ
ィストと呼ばれるこどもにアートを教えた経験のあるアーティストである。また、
ティーチングアーティストに様々なトレーニングの機会を提供することに力を入れ
ている。
ウ)資金提供者及びボランティア
アーツ・コープスは地域の人々や財団の助成によって支えられており、200 を超え
る個人、企業、財団の寄付により運営されている。しかしながら、プログラムの準
備や開催には人出も時間もかかる。寄付金だけでなく、材料やコンピュータ、事務
用品など、物心両面から活動を支えてくれる人々を常時必要としている。現在は、
223 名のボランティアが活動している。また、アーツ・コープスではプログラムの実
施だけでなく、発表の場を用意することも大切だと考えている。発表の場に人が集
うことで、地域の活動を経済面からも貢献できると考えている。
おもな資金助成団体は、3 つの公的助成機関、8 つの私的財団で、他に多くの個人
からの寄付を得ている。2003 年度の年間予算はおよそ 5,700 万円である。
エ)おもな活動プログラム
アーツ・コープスのプログラムは「アフタースクール・アクション・キット」と
してまとめられている。ここには、親がこどものためにアフタースクール・プログ
ラムをさがす際の指針が示されており、親からのニーズは高い。
アーツ・コープスではアフタースクール・プログラムとして実際のプログラムを
提供している。2002∼2003 年度の 1 年間では、アーツ・コープスは 23 の場所で、108
のクラスを実施し、1,355 人のこどもが参加した。クラスの開催場所はコミュニティ
ーセンター、YMCA、学校、ボーイズ・アンド・ガールズクラブなどである。1クラ
スのサイズは、その内容によって 8∼30 人くらいまでで、平均は 15 人である。2004
年度は 27 人のティーチングアーティストを採用した。
以下に、2004 年度スケジュールから特徴的なプログラムを紹介する。
プログラムの内容
対 象 年 齢
参加人数の上限
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白黒写真を撮影してみよう
いま流行のダンス
世界のリズムダンス
ビデオを制作する
ブラジルのリズム
アートをつくる
ブレイクダンス
町に出て詩を作る
デジタル写真を撮る
ミュージックビデオの制作
自分を表現してみる(ドラマ)
ビジュアルアートの制作
街中で演技してみる
舞台で演技してみる
壁画を制作する
彫刻を制作する
モザイク画を制作する
11,12 歳
9-12 歳
9-12 歳
11-13 歳
6-11 歳
6-11 歳
11-13 歳
11-13 歳
14-18 歳
14-18 歳
6-10 歳
6-10 歳
13-19 歳
11-14 歳
1-19 歳
8-9 歳
8-12 歳
12 人
15 人
15 人
12 人
15 人
12 人
15 人
15 人
12 人
12 人
12 人
12 人
15 人
15 人
15 人
12 人
15 人
アーツ・コープスの活動の場所としては、絵画、彫刻、音楽、ダンスパフォーマ
ンスなどにおけるこどもたちの創作力を認めた人たちが、ギャラリーや劇場、レコ
ーディングスタジオなどを提供している。アーツ・コープスのプログラムによって、
こどもが創造性を発揮し輝く姿を目にした親、教師、コミュニティリーダーたちが、
次回からの活動の場を提供することが多い。
また、初年度には 2 度、美術館や劇場スペースを提供してもらい発表会を開催し、
一度に 300∼500 人が参加した。
プログラム参加者の内訳は以下の通りである。アフリカ系 75%、ラテン・アジア
系 25%、全体の 80%が低所得者層の家庭で、中にはホームレス、学校からのドロッ
プアウト、更正施設経験者なども含まれている。
オ)プログラムの検証と評価
アーツ・コープスの特徴の一つとして挙げられるのが、自身のプログラムの検証
と評価を運営戦略の中心においている点である。2000 年の活動初年度から単年度ご
とに自己評価を行い、調査結果を公表している。これらの検証・評価活動は、プロ
グラムの品質向上をめざすことはもちろんのこと、新たに当プログラムのスポンサ
ーになろうと考える人々が判断する資料となることも目的としている。
カ)アフタースクール・プログラムとしてのワークショップ
先にも述べたが、アーツ・コープスではアフタースクール・プログラムとしてプ
ログラムを提供しているが、アメリカでは、アフタースクール・プログラムを実施
している組織の種類は多岐にわたっている。全国的な組織としては、YMCA、Boy s &
Girl
s Club of America、 Girls Inc. 、Camp Fire Boy
s & Girl
s、 Parks &
Recreation Department、Police Athletic Leagues などがあげられる。それぞれの
- 51 -
地域的な組織では、キリスト教会、シナゴーグ、モスクなどの宗教団体、コミュニ
ティーセンターや学校などがある。それぞれにおいても、プログラムを独自に供給
する組織と、場所を用意してプログラムは外部から導入する場合もある。ここに取
り上げたアーツ・コープスは後者の外部導入プログラムの提供者にあたり、アフタ
ースクール・プログラムを供給するために設立された団体である。
アメリカではアフタースクール・プログラムが盛んに開催され、その必要性が繰り
返し議論される理由は以下の通りである。
-親が共働きで、学校の放課後にこどもをどこかに預ける経済的余裕のない家庭
のこどもがおよそ 2,800 万人いる
-1,500 万人のこどもが、学校にいる時間以外は鍵っ子で、自宅にてひとりで過ご
している
-12 歳児の 35%は鍵っ子である
-青少年による犯罪は、放課後になると一気に 3 倍に増える
-アフタースクール・プログラムに参加しているこどもは、参加していないこども
に比べて算数や読み書きの上達が早い
このような背景が考えられる中で、アフタースクール・プログラムの成功の鍵と
なる要件を以下にまとめる。
-プログラム実施以前の問題として、まずスタッフはこどもが居心地よくここで過
ごせるように心配りすること
-スタッフの質の高さ
-コンピュータの利用、ダンスや演劇、音楽、社会奉仕活動など、多様なプログラ
ムを用意すること
-つまり、こどもが自分でしたいことを選べるだけの選択肢を用意すること
-同時に、そのこどもの年齢や習熟度に適したレベルのプログラムを用意すること
-プログラムに参加することで、新たなことを学んだり、レベルアップになるよう
な目標を明確に掲げること
-活動場所は清潔で、メンテナンスが行き届いていること
-こどもが安全面で不安をおぼえることがない場所
-保護者がアフタースクール・プログラムに求めている時間帯に合わせて活動時間
を組む。
-保護者からの意見や注文を、スタッフが真剣に受け止める姿勢を持つ
-それぞれのコミュニティのニーズを理解し、お互いが助け合う形で進められる態
勢
③ボストンチルドレンズミュージアム・ティーチャーリーダーシップセンター(アメ
リカ・ボストン)
ア)概要
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ボストン・チルドレンズ・ミュージアムは 1913 年の創立で、過去 80 年以上に
わたり、ボストンの親子 3 世代のインォーマルな教育の場として地域に貢献して
きた、非営利の法人組織である。町の郊外のお屋敷を改造し、学校の先生たちの
野外学習の拠点としたのが始まりである。その後も周辺の親子の支持を受けて順
調に活動を拡大してきた。
1970 年代には、現在の博物館に欠かせない参加体験型展示の先鞭となるタイプ
を開発し、世界的に知られる存在となった。今も世界中から専門家が見学に訪れ
る。70 年代の終わりに、現在のダウンタウンのウォーターフロントに移転した。
手狭になったことと、さびれつつあったダウンタウンの活性化に向けて、健全な
親子が集う施設の誘致に熱心だったボストン市の誘いに応じた形である。
100 年続いた加工綿の倉庫を改造し、地元のコンピュータ会社 DEC が所有するコン
ピュータ・ミュージアムと長年同居してきたが、このミュージアムが閉鎖される
にともない、ボストン・チルドレンズ・ミュージアムが展示スペースを買い取っ
た。この新たなスペースを、ボストン・チルドレンズ・ミュージアムは展示の拡
張には用いず、今回調査対象としたティーチャー・リーダーシップ・センター(以
下 TLC)として、2000 年にオープンさせたのである。
ボストン・チルドレンズ・ミュージアムは年間 50 万人の入館者があり、そのほ
かに館外での教育プログラムや、後に述べる教育キット(レンタルキット)の貸
出し事業などを通して入館者とは別に 25 万人の利用者がある。全体で 75 万人の
人々に利用されているのである。その半数近くは、学校、コミュニティーセンタ
ー(日本の児童館活動に近い)、デイケア・センター(保育園)などから来る、こ
どもと保護者からなるグループ訪問で占められている。
私立の博物館として、年間 10 億円をこえる運営資金は自己調達に頼っており、
入館料収入は全収入の 25%を占める大切な資金源である。したがってこどものグル
ープを引率してくる教師や親に、ボストン・チルドレンズ・ミュージアムの利用
価値を知らしめ、実際に足を運んでもらうことは、経営面からも欠かせない活動
である。特に教師にボストン・チルドレンズ・ミュージアムの活動を認識しても
らうことは最優先課題と考えられている。
【ティーチャー・リーダーシップ・センターの目的】
そこに狙いを定めた TLC の活動目的を要約すると、教師が新しいアイディア、よ
り創造的な教育方法の開発を試みるための環境作りを手助けすること、としている。
具体的には以下の 3 つの活動に集約される。
-教師専用の資料センター(エデュケーターズ・ライブラリー)の運営
-教育キットの貸出しサービス
-マサチューセッツ州登録教師に無料で会議室を貸す
これらの活動により、以下のような効果を期待しているのである。
- 53 -
資料センターは新しいアイディア、より創造的な教育方法の開発に必要な情報、
資料の提供をする。
-博物館の資料を用いた教育キットにより、学校教育とは異なる教育手法を学校の
クラスに導入する助けとする
-ボストン・チルドレンズ・ミュージアムの会議室を利用することで、教師が学校
での雑事から開放され、創造的な仕事にしばし専念できる場所を提供する
イ)資金提供者
TCL の建設費を含む開設資金には、米国の出版社が出資するハーコート財団
(Harcourt Foundation)からの助成金 7 千万円が使われた。
この他、同時期に以下の 4 施設が同財団より助成金を受け、ボストン・チルドレン
ズ・ミュージアムの TCL と類似の活動を展開している。
-フランクリン科学館(ペンシルベニア州)
-ニューヨーク科学館(ニューヨーク州)
-オーランド科学館(フロリダ州)
-シカゴ産業科学館(イリノイ州)
ウ)教育キット(レンタルキット)の開発と運用
教育キット開発の始まりはボストン・チルドレンズ・ミュージアム創設時の 1913
年まで遡る。展示の理解を深めるため関連する資料をキット化し、学校へ貸し出す
こと、展示室で利用することから始まったという。児童がボストン・チルドレンズ・
ミュージアムを訪れる前の事前学習、また事後学習にも使われる。キットには実際
のコレクションが入っているものもあるし、教育用コレクションというキットへの
利用を目的に購入された資料も多く使われている。資料、ビデオ、文献、写真、そ
してキットの利用法などが入った箱を、直接教室まで届けるのである。品質管理に
関しては、20 人の教師からなるキットの検証委員会を月に 1 回開き、キットの内容
を吟味している。
a)キットの特徴
キットは利用方法によって以下の 4 つに分類できる。[D]から[C]にいくに
従い、キットに組み込まれた資料の量が増えていく。
[D]ディスカバリー・キット
特定のテーマを持つ発見形キット。
[E]エキジビション・キット
展示に関連したテーマのキットで、キットの中味を展開するとミニ展示に
なる。
[S]スタディー・キット
- 54 -
学習補助機能を優先したキットで、資料を豊富に揃え、自己学習ができる。
[C]カリキュラム・キット
教科書に沿って、学校での学習を補完する役割を持つキット。
-キットは 1∼4 週間かけて教室で利用できるように、学習プランが組み込まれ
ている
-開発される教育キットの各テーマは、マサチューセッツ州の教育委員会指定の
カリキュラムと照合したうえで決められる。事実、スタッフは教師が希望する
テーマに沿ったキットを推薦できる態勢をとっている
-テーマは、社会科、数学、言語、芸術、生物、科学、異文化理解など多岐にわ
たる
-教師の希望、児童・生徒の年齢などに合わせて幅広く対応できるのが特徴であ
る。キットの中味を豊富に用意して、その中から利用する児童・生徒の年齢や
レベルによって使うモノを選べるように作られているからである
-貸出し料はそのキットの種類と利用期間による。一週間 15∼25 ドルが平均と
なっている。実際の利用者は多岐にわたり、学校だけでなく、家庭での学習、
児童館などでも利用され、貸出し期間は様々である
-ボストン・チルドレンズ・ミュージアムへ来て借り出すことも、郵送も可能(送
料は 25∼30 ドルが平均)である
-レンタルキット部では、2 週間単位の貸出しを勧めている。それは複数のクラ
スが利用でき、かつ反復して試す機会が得られるからである
b)外部からの資金調達
キットレンタル部では独自に助成金を外部調達し、キット制作費の補助、キッ
ト貸出し料の補助、キットの送料の補助に役立てている。
c)キットの利用状況
-2003 年度の教育キットの貸出回数は 650 回である
-1 回につき、平均で 25 人の児童が使う。単純計算で昨年の利用者は 1 万 6 千人
-利用者の 80%がボストン市内、10%がマサチューセッツ州内で、残りの 10%
は 13 の州に渡っている
-50%が繰り返し使うリピーターである。
-シアトルのアーツ・コープスの紹介でも取り上げたアフタースクール・プログ
ラムでの利用者の方が学校での利用に比較し長期間借り出す傾向にある
-アフタースクール・プログラムでの利用が増加する傾向にあるのに反して、学
校での利用が減りつつある
d)課題
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これからの課題は、新しい利用層の開拓である。これまで 110 あったキットを、
現在 70 まで減らした。ニーズを失ったキットは改良し、効率を重視した態勢に移
行中である。
エ)貸し会議室
当目的のために新設した会議室が大小合わせて 4 つある。大会議室は最大で 50 人
程度を収容できる。州の教員資格を持つ人なら、無料で勉強会や教育プログラムの
制作に、またパーティーにも利用できる。利用率は資料センターに比べて遥かに高
いそうである。
ボストン・チルドレンズ・ミュージアムでは、教師の会議室利用時にスタッフが
できるだけ会議室に出向き、ミュージアムの活動について質問に答えたり、活動内
容紹介をするように心がけている。希望があればワークショップ(一部有料)やプ
レゼンテーションも行なう。ボストン・チルドレンズ・ミュージアムにとっては、
学校まで出向かなくてもよく効果的な PR 手段となっている。
ボストン・チルドレンズ・ミュージアムの活動を教師に集中的に紹介するオープ
ンハウスは、土曜日の朝に定期的に開かれている。
オ)資料センター
この資料センターは教育関係の文献、展示に関連した資料、映像ライブラリー、
その他からなる。利用率は期待に反して低い。インターネットの発達により、居
ながらにして多くの情報が引出せる現在、どこにでもある資料を並べていては利
用されない。
そこで、
-他では入手でき難い資料を集中的に集めること
-単なる資料センターでなく、ボストン・チルドレンズ・ミュージアムの展示や収
蔵資料に直接的につながる仕組みを構築する
-情報をミュージアムのウェブサイトに積極的に載せていくこと
などがこれからの課題であるという
また、数台のコンピュータも利用度は低い。むしろ会議室に持ちこんで、勉強会
の時に利用されることが多い。そこで手持ちのコンピュータはすべて可動式にして、
いつでも会議室へ移動できるように変更するなど、様々な点で改善の努力を繰り返
している。
カ)TLC の利用者の状況
現在の利用者の内訳は小学校以上の学校教師が 7 割で、3 割がそのほかの教育関係
者。幼稚園の教師の利用率が低い。調査によって、これまで幼稚園外での活動の機
会に恵まれていなかったことが判明した。しかし実際ボストン・チルドレンズ・ミ
ュージアムの利用者には幼稚園・保育園児が多数含まれており、これからはこれら
- 56 -
の教師の課外活動を促進するプログラムを強化していく方針である。
④スミソニアン・アメリカ史博物館の歴史体験室と科学体験センター(アメリカ・ワ
シントン)
ア)概要
スミソニアン博物館はアメリカ唯一の国立博物館機関として 1850 年代に創設さ
れた。現在はアメリカ史博物館、自然史博物館、動物園、フーリア・アジア美術館
などを擁する博物館群(Smithsonian Institution)として有名である。またアメ
リカ全土を対象にした巡回展示部も持ち、博物館施設のない町に展覧会を出前する
事業も行なっている。各博物館とも入館料は無料である。
スミソニアン博物館群の中で、本調査では当初、対象はスミソニアン自然史博物
館内のディスカバリールームの運営とその中で活用されている「体験キット」の開
発と運用について、調査を予定していた。このキット開発においては「テーマ設定」
「利用者の想定」「情報レベルの設定」「資料の内容」「キットの形態」「試作と試
行」「管理」といった項目がきちんと整理され運営されているという実績があった
ため、この内容をより具体的に知ることを目的としていた。しかしながら、大変残
念なことに、このディスカバリールームは 2004 年に拡充され新規オープンする予
定で、現在閉鎖中となっていた。
ここに紹介する歴史体験室と科学体験センターは、アメリカ史博物館内に設置さ
れており、活動を始めておよそ 10 年が経過している。広大な常設展示室には、ア
メリカの歴史を語る資料が満載である。アメリカでも他に類を見ないスケールであ
るが、そのためこどもたちには大きすぎて理解が難しい面が指摘できる。首都ワシ
ントンの国立博物館ということで、世界中からの観光客がひきも切らず、落ち着い
た学習には不向きでもある。そこで考案されたのが、この歴史体験室と科学体験セ
ンターであるといえる。
なお歴史博物館での科学体験とは、アメリカ史の中で大切にされる産業技術の発
見や進歩など、歴史に関わるものが取り上げられていることをつけ加えておく。と
もに広さは学校の教室より少し大きいくらいで、トレーニングを受けたボランティ
アが常駐して、学びのサポートをする態勢が整っている。全てが体験型展示として
開発されており、自由に触れながら体験を深められるようになっている。
その各体験は常設展示と直接・間接的に関連しており、ここでの体験学習は、あ
とで常設展示を見たときに役立つように計画立てて開発されている。広大な常設展
示の中で、この部屋で体験したことに出会ったら、それはまるで砂漠の中にオアシ
スで見つけたような気持ちになるはずである。
基本的に常設展示は大人の来観者を中心にデザインされていることが多く、こど
もにとってやさしい展示は少ないといえる。体験室は、そのようなこどもをサポー
トする役割を持っていると同時に、純粋に歴史や科学を知る体験ができる場所でも
ある。
イ)運営体制
- 57 -
運営方法は歴史体験室と科学体験センターともに共通している。対象は「5 歳か
ら 105 歳まで」と記載されている。5 歳∼12 歳までは保護者が同伴しなければなら
ない。4 歳以下のこどもは、たとえ親が同伴していても入れない。開室時間は 12 時
から 5 時が原則である。12 時から一般公開というのは、午前中は学校から予約して
来るグループ訪問のために空けてあるためである。ボランティアは週一回の当番制
で勤務している。体験室には 30 人までという利用人数の制限がある。前述した午
前のプログラムは、3 歳から 12 歳までの年齢のこどものグループが予約できる。利
用時間は 1 時間で、スタッフ 4 人が対応し、こどもたちの体験をサポートする。
ウ)キットや展示を活用した体験
先に閉鎖中であると報告したスミソニアン自然史博物館ディスカバリールーム
に用意されていた「体験キット」はスタッフの助けを借りずに対応できるよう、か
なり簡素化されていた。一方、今回調査を行ったアメリカ史博物館歴史体験室のキ
ットは、半数以上が、常駐するボランティアのサポートを要するものであった。そ
れだけ内容は複雑なものになっているということである。
しかしながら、こどもたちはサポートを受けながらであっても、少し困難な課題
を解決できた時には一層の達成感を得るはずである。自信をつけたこどもたちは、
もっとやってみたいという気になるはずである。一度はじめたものを途中で投げ出
さないように導くこと、またそのように導ける内容になっていることが、こどもの
体験の中で重要な課題なのである。
パッケージ化したキットを、学校に送り出すことが多いボストン・チルドレン
ズ・ミュージアムの場合は、教師のキットの使い方を充分に調査し、それをキット
製作に応用している。キット製作の段階で、教師によるアドバイザー・グループに
検証を行ってもらい、キットにスタッフが同行しなくても、送り先の学校で使える
ように構成されている。
⑤ハンズオン!ヨーロッパこども博物館協会(ポルトガル)
昨年度の調査で、ポルトガルに本部が置かれていたハンズオン・ヨーロッパの活動が、
現在の日本に応用できる点が多いということが分かった。そこで、今回の調査では、ハ
ンズオン・ヨーロッパの雛型となったアメリカのこども博物館協会(1980 年設立
以
下 ACM, Association of Children s Museum)と比較をしながら、その活動を検証す
る。
ハンズオン・ヨーロッパは、設立 5 年目でまだ経済的に独立したオフィスを持たない
以上、スタッフは本業との兼ね合いの中で動いており、その活動には限界があると思わ
れる。現在は、アメリカのこども博物館協会の軌跡を追っている感がある。しかしなが
ら、アメリカが NPO(私立)の博物館中心なのに比べ、ヨーロッパのこども博物館は国公
立中心で日本型である。その意味から、ハンズオン・ヨーロッパの運営手法などさまざ
まな点で、日本型の参考となると思われる。
ACM は 1980 年に正式に発足し、14 年後の 1994 年に協会独自の本部をワシントンに開
いた。それまでの 14 年間はメンフィスこども博物館のスタッフが兼職で会員サービス
- 58 -
やニュースレターの発行に奮闘したということになる。
現在はフルタイムのスタッフが 8 名いる。加盟館も 300 をこえている。独自の活動に
加えて、加盟館 4,000 をこえる全米博物館協会(AAM, Association of American Museums)
と共同でも活動している。会員は世界に広がっており、ハンズオン・ヨーロッパの創設
メンバーもみな ACM の会員である。
とはいっても ACM の 300 をこえる会員館の大多数はアメリカにあり、ふだんから展覧
会を巡回しあったり共同プロジェクトを組んだりと連携が強い。一方のハンズオン・ヨ
ーロッパでは、会員リストをみると多くは国立組織である。各国に 1∼2 館という状況
で、国内で連携し合うにも数が少ない。それだけに国を越えて助け合う必要があり、そ
こから生まれたのが当協会といえる。協会のミッション・ステートメントにもあるが、
「お互いが持つノウハウと情報の共有」は欠かせないのである。
ミュージアムの歴史自体が若いアメリカでは、新しいことに対して抵抗が少ない。一
方のヨーロッパは博物館にしても長い歴史があり、新しい「こども博物館」というコ
ンセプトを受け入れることすら抵抗がある人たちが出てくることは否めない。例えば
ドイツには、1980 年代にすでに国立博物館の中に3つのこども博物館が活動をしてい
た。しかしながらフランクフルトでは、国立博物館の館長がこの活動を博物館らしく
ないものと批判し、こども博物館を閉鎖に追い込んでいる(
Children
s Museum
-
the wrong name for the right time, by Philip Verplancke, Frankfurt am Main, 1994 )。
こども博物館の存立にかかわるできごとであり、他国のこととはせず情報を共有する
切実な理由がここにもある。
なお、当論文はハンズオン・ヨーロッパのウェブで読むことができる。このような、
多数のこども博物館に対する考察の論文がアップされているのが、ハンズオン・ヨーロ
ッパのウェブの特徴である。
ヨーロッパのこども博物館は、先ずこども博物館という施設が「こどもやこどもの文
化を展示する博物館ではない」ということを理解してもらうことから、普及活動を進め
なければならない必要があることを訴えている。
こども博物館は、新しいこどもの学び方を提案し実行する場であること、その学びを
学校やそのほかの場所といかに関連づけ、お互いが共存していけるかがヨーロッパのこ
ども博物館の差し迫った大きな問題と定義されている。
これから徐々に日本にもこども博物館型の施設が増えていくであろう。それはとりも
なおさず、その場で提供される展示やワークショップ等の需要が増えていくということ
に他ならない。ワークショップの活用の場が広がるにつれて、その前例を多く財産とし
て保有している諸外国のこども博物館についての調査研究は、一層重要な意味を持って
くると思われる。また、そのようなこども博物館の情報を集約しているハンズオン・ヨ
ーロッパやアメリカのこども博物館協会(ACM)等との連携も必要なこととなるであろ
う。
5)考察
本調査では、良質のワークショップ・プログラムの開発手法、外部との連携、スタッ
フ(ティーチングアーティスト、ボランティア等)のあり方について知ることができた。
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本調査における大きな収穫の一つとしては、これら 3 つの視点が、それぞれに独立して
完結しているわけではなく、さまざまな形でつながり合い連携している中からこそ、は
じめて、良質のワークショップが開発され、求められる場所で、最良のスタッフによっ
て実践され、その成果がまたワークショップの内容を向上させ、外部との連教を強化さ
せ、良質のスタッフを養成していく、という循環型のシステムになっている、というこ
とを知り得たことである。
この一連の流れを持った活動の中で、欠かすことの出来ないキーワードのいくつかを
以下にまとめる。
①ワークショップ・プログラム開発における横断的組織作り
本調査では、ワークショップ・プログラムの開発は、EDC では大学の教員や研究者・
アーティスト・ビジネスリーダーなどと共に、アーツ・コープスではアーティストや
多くのボランティアと共に、またボストン・チルドレンズ・ミュージアムの TCL では
小中学校の教員と共に進めているということが理解できた。
幅広いニーズに対応していくためには、第一に利用者の声を聞きテーマや利用方法
などを理解し、それをより高品質のものにしていくために専門家と協議し、実際の活
動の場でより利用しやすい内容にしていくために実施スタッフと検討する。このよう
に多くの方々が、それぞれの立場から、ワークショップ・プログラムの開発に携わっ
ていくというあり方は非常に重要な点である。
一見当然のように思えるこのような仕組みも、実際には、組織組みや運営方法など
課題は多くなかなか実現しないのが現状である。しかしながら、良質のプログラム開
発には、このような専門家の横断的協力体制が必須であることは否めない。今後は、
高品質のワークショップ・プログラム開発に向けた人的体制のあり方を考えていくべ
きであろう。
②外部との連携
外部との連携では、実際の運営面での開催場所や利用者といった方々との関係も重
要である。
アーツ・コープスでは、できるだけ多くの場でこどもたちの創造性あふれる活動を
開催し、地域に向けて情報発信していくことを心がけている。その場から次に広がっ
ていくことを期待した活動となっているのである。また、プログラムから生まれた成
果を、地域の活性化に役立てていこうとする手法もユニークである。
ボストン・チルドレンズ・ミュージアムの TLC では、実際にミュージアムにやって
来る等、レンタルキットを活用する立場にある学校教員との連携を深められるよう、
さまざまな工夫がなされている。レンタルキット開発時の先生方による検証、資料セ
ンターの運営や会議室の貸し出しなど、先生方が何度もミュージアムを訪問するよう
な機会を設けるとともに、先生方の意見を多く取り入れるようになっているのである。
スミソニアン・アメリカ史博物館歴史体験室、科学体験センターでは、ボランティ
アが当番制で役割を受け持つようになっている。このような仕組みもまた、外部に理
解を求め連携を深めていくには有効に働いていると思われる。
- 60 -
このような地域的連携の他、ハンズオン・ヨーロッパやアメリカのこども博物館協
会のような、ヨーロッパ各国やアメリカ全土を網羅するような組織としての連携も必
要であろう。同様の主旨を持ったり活動を行ったりしている組織が、相互に情報を共
有化していくことができれば、良質のプログラム開発やプログラムの流通に役立つこ
とは間違いない。現在の日本には、ワークショップ・プログラムを開発したり実践し
たりしている組織の全体像を把握できるような仕組みは、未だ設立されていない。
これからますますワークショップ的活動が求められていると思われる日本において、
ハンズオン・ヨーロッパやアメリカのこども博物館協会のような組織は、必要がある
と思われる。
③ワークショップ・プログラムの評価
前述のような、プログラム開発や開催の時点での外部との連携もさることながら、
NPO や私立としての組織である以上、経済的な面での外部との連携も重要な課題である。
その中で重要になってくるのが「評価」である。
EDC では、連邦政府関連機関からの助成の他、民間企業や海外の政府機関からの業務
委託を受けているが、プロジェクト毎の運営責任を厳しく管理することによって、成
果が求められる体勢になっている。それは外部評価という形で、はっきりとあらわれ
るのである。
アーツ・コープスでは、自身のワークショップ・プログラム開催の中に自己評価を
行う仕組みを盛り込んでおり、単年度ごとに評価結果を公表している。これはプログ
ラムのスポンサーへの報告として機能すると共に、新たなスポンサー獲得のためのツ
ールとして活かされている。
「評価」はもちろん、その第一義はプログラムの品質の向上にあるのだが、それだ
けではなく、スポンサーの確保や外部との連携強化にも関連してくるのである。ワー
クショップ・プログラムをどう評価するかは、難しい面も多いと思われるが、ワーク
ショップ活動の循環型システムの中でそれぞれの立場をつないでいくための手法とし
て、早急にシステム化が求められるものの一つである。
④プログラムのパッケージ化とリスト化
ボストン・チルドレンズ・ミュージアムは、80 年のキット開発の歴史を持ち、今も
年間 650 回キットを貸し出している。その魅力はどこにあるのか。現在 70 テーマがリ
スト化されているが、利用方法別によるキット内容の区分、継続的な品質管理、州の
教育カリキュラムと照合されたテーマの設定、学習プランの組み込みなど、一つ一つ
に利用するだけの価値が盛り込まれているのである。
スミソニアンの歴史体験室と科学体験センターの中では、キットとそれを用いるこ
どもとサポートをするボランティアの関係がよく吟味されている。こどもがサポート
を受けることによって、少し困難な課題を解決できるように組み立てられたプログラ
ムは、達成感と自信をこどもにもたらす。
プログラムをパッケージ化していくうえで、検討すべき課題は数多くあるが、それ
らをひとつひとつ検討しパッケージ化をすすめていくことができれば、良質のワーク
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ショップ・プログラムを同時に何カ所でも開催することが可能となり、ワークショッ
プ活動の広がりに大いに役立つこととなる。
また、同時にプログラムのリスト化もまた必要となる。テーマや対象年齢、利用方
法等に応じて、いくつもあるリストの中からの選定が可能になれば、これもまたワー
クショップ活動の拡張に寄与するものである。リスト化をすすめる上で、選択肢は多
ければ多いほどいいと思われるが、それらのカテゴライズや情報提供の手法など、よ
り適切な選択を可能にする仕組みも同時に開発していく必要があるだろう。
⑤人材の育成
人材養成のためのマニュアル開発については後述するが、ここでは人材の育成もま
た、ワークショップ活動の循環型システムの中では欠かせない要素であるということ
を述べておく。
アーツ・コープスでは、ティーチングアーティストのレベルアップのために、さま
ざまなトレーニングの機会を用意している。スミソニアンの歴史展示室や科学体験セ
ンターではこどもたちにどう接したらよいか、途中で投げ出さないようにサポートし
ていく方法などについてボランティアにトレーニングを行っている。
ワークショップの場合、最終的なプログラムの善し悪しは、ファシリテイターやス
タッフの対応に左右されることも多い。必然的にプログラム全体の評価の中で、彼ら
が占める部分が多くなるということである。
「良質なワークショップの開催→高い評価→スポンサーの確保→よりよいワークショ
ップの開催→・・・」という流れの中で、高い評価を得ていくためにも、人材の育成
は必要なのである。
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2.アジア編
1)目的
昨年度は、アメリカに関する調査研究は日本においてもかなり進んでいることを踏ま
えヨーロッパに焦点をおいた調査を実施し、これまで日本にあまり紹介されることのな
かった事例を多く取り上げることができた。そこで本年度は、ヨーロッパ以上にワーク
ショップ関連情報に乏しいアジアを調査対象地域とすることとした。
現在急激な経済発展を進める中国の北京、上海、2004 年 1 月 1 日からの第 4 次日本文
化開放を期に文化交流が一層加速するであろうと思われる韓国のソウルと、日本から地
域としてもまた文化的にも近しい存在である各国における、ワークショップ等の手法に
よる教育環境がどのようになっているかを概観する。
そのため本調査では、ワークショップ的手法が取り入れられやすい「インフォーマル
エデュケーション」の現状調査を主目的として、各国のミュージアム等の施設における
教育普及活動の現況をさぐった。
2)調査方法
調査方法については、対象施設の関係者に直接レポートをまとめていただいた場合と、
対象施設にアンケートを送付し回答していただき、不十分な点等については後から電話、
FAX、メール等で再確認を行なった場合と、大きく 2 つに分けられる。
また、いずれの場合も、インターネットや出版物による情報の付加や確認も合わせて
行なっている。
3)調査期間
2003 年 12 月 15 日∼2004 年 2 月 29 日
4)調査対象および各施設・団体に関する調査結果
①索尼探夢
Sony Explorascience(北京)
ソニー株式会社が 100%出資し、中日協同で作られた体験型科学館であり、2000 年 10
月にスタートとした。中国の青少年たちに、科学やデジタル技術の面白さや不思議さ
を体験しながら感じとってもらい、科学に対する好奇心を培い、彼らの将来の夢など
に役に立ててもらうことを目的とし、体験型科学コンテンツを置く他、科学実験ショ
ー、科学関係イベント、デジタル・ワークショップ、体験実験教室等を開催している。
②首都博物館(北京孔廟)
(北京)
市民に北京の歴史、発展史を伝えることを目的に、中国政府が運営をしている。環
境に関する講演を行ったり、伝統的工芸品作りを指導したりする教育プログラムがあ
るほか、地域や学校の要請に応じて、そこに出向いていって展覧会を行うこともある。
教育普及活動にも力を注いで行く予定である。
③中国国家博物館(北京)
中国の歴史・文化・文物の研究・保護・宣伝を目的に、1912 年に設立された。
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各地の学校の要請に応えて、学生を博物館に招いて講義をしたり、逆に各地に出向い
ていって展覧会を開催したりといった教育プログラムが見られる。出前展覧会では
2003 年には 2 万人の学生が来観した。講義・展覧の内容は、博物館のテーマと同じく、
中国の文物・文化全般にわたる。また、この他の教育的な配慮としては、毎週金曜日
の午後、学生は無料で博物館を参観できるようになっている。
④上海科技館(上海)
科学技術教育の拠点を目指し、2001 年に設立された。市政府が運営を行っている。
中国国家博物館同様学校から申し込みによって、青少年向けの教育が行われている。
主な教育内容はコンピュータ、科学、科学実験、植物の生長、動物の生態についての
講義などである。これらのプログラムには小中学生だけでなく、高校、大学生の参加
もある。人気があり、毎週いくつかの学校が団体で訪れている。
⑤上海児童博物館(上海)
全国では初めて少年児童のための博物館として設立され、こどもたちが科学の基礎
的な知識を勉強する科学の殿堂となっている。展示は展示ホール、ワイドスクリーン
シネラマ、航空館、航海館、玩具館と多目的ホールの6つの部分からなっている。
展示ホールにはこどもたちの作品が 400 点余り展示されている。180 度のワイドスクリ
ーンシネラマは、こどもが 300 人ほど収容できる広さになっている。多目的ホールは
企画展示室として、こどもを主体としたさまざまな展示や行事が行われている。この
他、2,000 名を収容できるこども広場もある。
⑥サムソンこども博物館(ソウル)
サムソンこども博物館は、こどもが自分と周辺世界を発見し、理解できるように、
楽しく相互作用型の教育環境を提供することにより、こどもと家族の生活を豊かにす
ることを目的に、1995 年に設立された。三星文化財団が運営を行っている。
-最初の博物館経験を提供する楽しい教育の場を提供する
-児童教育と博物関係を結びつける先駆的役割を果たす
-家族間相互作用と対話を促進するコミュニケーションの場となる
-家族と一緒の楽しい教育・文化の場を提供する
-変わりゆく社会の要求に対応する・奉仕の場となる
ことを目指している。
教育プログラムは、大きくは一般プログラム、特別プログラムの二つに分けられ、
それぞれ、一般プログラムには「アートワークショッププログラム(平日)」「アート
ワークショッププログラム(週末)」「こども放送局プログラム」「団体選択プログラ
ム」、特別プログラムには、「幼児の遊びの学校」「開かれた演劇学校」「キッズ・プレ
イ・スクール」「美術学校」「科学教室」「写真学校」など、多くのプログラムがパッケ
ージ化されて提供されている。取り上げられているテーマは、アート作品の制作、テ
レビ制作体験、リズム体操、演劇、言語表現、アート作品鑑賞、科学実験、写真教室
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など多岐に渡り、さまざまな面からのこどもの創造・表現活動をサポートできるよう
になっている。
サムソンこども博物館の活動の特徴の一つに、充実した出版活動が挙げられる。博
物館に来館しての体験のみならず幅広いテーマについて、家で継続的な体験学習がで
きるようになっている。
⑥IT World(情報の国)
(ソウル)
21 世紀の主役になる青少年たちに、未来情報社会に対する夢とビジョンを与え、一
般国民には新しい体験を通して高い水準の情報化マインドをもてるようにすることを
目的に、2000 年に設立された。韓国情報文化振興院が運営を行っている情報化の核心
的課題を一つの空間に集め、国民に情報化の理解を増進させ、また、未来情報社会を
直接体験するように建設された先端展示空間である。
⑦fyko play(For Your Kids Only Play)
(ソウル)
こどもと母親が共に参加するクリエイティビティ−教育を目的に 2001 年に設立され
た。株式会社ファイコ教育事業部門が運営する。ファイコプレイは、こどもたちの未
来志向的教育の為に
-最適な想像力の教育を目指す
-再考の幼児教育専門家集団である
-顧客満足を優先させる
-世界的幼児教育専門企業を目指す
株式会社ファイコ教育事業部門は、2001 年に立ち上げられファイコプレイプログラ
ムを開発し、以来、こどもたちの創造性と想像力発達の為に全力を尽くしている。
ファイコプレイの教育プログラムである FYKO PLS(Play & Learn System)はアメリカハ
ーバード大学の児童発育学者であるライトマン博士の監修下に、韓国のこどもの発達
的特徴および文化的環境などを考慮し、研究開発された乳幼児の人知発達教育プログ
ラムである。細分化され、こどもたちの発達段階に合わせて作られた工程評
(Milestones)を基準に、臨床実験を経て完成した遊びのプログラムを実際の授業で
適用し、認定期間の後授業に参加する教師、両親、こどもたちからフィードバックを
受けるようになる。この過程の中で、プログラブを再修正し、補完し、授業に対する
満足度を深める方法を研究している。
プログラム構成としては、母親とこどもが一緒にするプログラム(RB-BB)と 友達
と一緒にするプログラム(JJ)があり、授業は該当月の月齢別に最大 8∼10 名以内で
進行し、毎日のプログラムは、以下のような考える遊び、動作遊び、感覚遊びのそれ
ぞれ 3 つの分野に区分されている。
-考える遊び
-動作遊び
-感覚遊び
これらの 3 つの領域の授業は、それぞれほかの領域と明確に区別せず調和させなが
ら連携している。
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5)考察
アジアの実態調査の中では、インフォーマルエデュケーションの場では、日本のいく
つもの時代が同時に展開されているような感を受けた。北京や上海の公的博物館では、
こども向けの教育普及活動にはあまり熱心ではなく、お宝展示のみで博物館の存在意義
を示しているところもあり、この様子は日本の 10 数年前の状況によく似ている。反面、
北京にある Sony Explorascience は東京・お台場にある同施設よりも内容が充実してい
るように思われる他、ソウルの IT World のように日本の中にも例をみない施設が運営さ
れている等、最先端を感じさせるものも存在している。
このような混沌とした現状に対応していくには、日本の立場で学ぶべきもの、日本か
ら提供していくべきもの、日本とアジアとの協働で推進していくべきもの、とそれぞれ
の意味づけを明確にしながら、幅広く連携していくことが望ましい。
ミュージアムの状況を例にとると、この報告書に記載した施設では、お宝展示から一
歩前進しこども向けの教育普及プログラムを開催しはじめている状況が伺えた。日本が
現在、10 数年前の状況から脱却し教育普及プログラムを充実させようと動き出している
様子をそのまま後追いしているように思われる。となると、10 年後の中国ではワークシ
ョップの開催が広く求められることになるだろうと予測できる。後追いの速度は、先を
行くものより早いと考えるなら、その予測は 5 年後には現実となるかもしれない。
日本で今から、こどもの創造性と表現力を高めるためのワークショップ・プログラム
を蓄積していくことができたらなら、それは数年後のアジア地域で大いに求められるも
のとなるのではないだろうか。
一方、日本にも例をみない最先端の試みについては、そこでの経験をノウハウとして
共有させていただくことで、より品質が高まった段階で日本に導入することも可能だろ
う。また、地域・距離的に近く時差を気にすることが無く、文化的にも近しいアジア地
域との関係では、ワークショップの国際同時開催なども欧米に比べて容易に実施出来る
であろう。
日本の中に、アジアに向けて、教育普及プログラムやワークショップ・プログラムの
提供や共有を積極的に行っている団体が組織されることは、今後の文化交流の中でも重
要な意味を持つものと思われる。
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3.ワークショップを行なう人材の育成プログラムの研究と開発
1)目的
国際化、高度情報通信化の時代の中で、求められる人物像も変化してきている。複雑
な現代社会を生き抜くために必要とされる能力は、リーダーシップ力、マネジメント力、
イノベーション思考、創造的な思考、先を見通す洞察力等である。
未来を生きるこどもたちに、創造力と表現力・コミュニケーション力を高めていくこ
とが我が国をはじめ、先進諸国での課題となっている。欧米でも、国を挙げての教育改
革が推進され、新しい教育に対する試みが盛んに行われている。
さらに、教育に対する要求は、ますます高まってきている。人々は、-Just in case(状況に適した内容)を、-Just in time-(タイミングよく)
、さらに-Just for me-(そ
れぞれの個人に適した方法)で、学ぶことができる環境を求めるようになってきた。さ
まざまな学習方法・学習形態が模索されているなかで、新しい問題解決の方法 ―答えの
ない問題を解決する方法、さまざまな解決方法や解決案がある中で、最適解を模索する
方法が求められてきている。
その方法のひとつとして、ワークショップのような形式が考えられる。
こどもたちを対象としたワークショップのアプローチは以下のようなものである。
-こどもたちが、自ら、創造的な活動ができるようなか環境を創り上げていく
-こどもたちが、自分自身で興味を深めていくような活動を支援していく
-グループ活動等、共同活動を通じて、他の人々と考えていくことにより、より深い体験
や知識が身につくという体験ができる
-活動をする仲間とそれを支えている全体の人々とが、お互いに信頼関係を持てるように
なる
-家庭や学校だけでは体験できないような、機会・人材・資源等を提供できる
-こどもたちが、科学や技術を利用した活動ができる環境を創り上げていくこと
現在の日本においては、ワークショップという考え方が取り上げられるようになって
から間もない事もあり、ワークショップ・プログラムを開発、運営できる人材は極度に
不足している。前述のようにこれから求められる場が多くなるであろうワークショップ
について、開発・運営のための人材の育成は、急務と考えられる。
本研究では、「ワークショップを企画・開発・運営していくための、さまざまな役割の
なかで、ワークショップの指導者であるインストラクターや専門家(時にはファシリテ
イター自身が、ある分野の専門家として活動する場合も多数ある)とこどもたちの仲立
ちをする役割、 −こどもたちと一緒に活動に参加しながら、こどもたちを励ましたり、
問題解決の方向に導くようなアドバイスをしたり、より興味を深めるような働きかけを
したりする− 人材の育成」を目的とした。
さらに、ファシリテイターは、グローバルな視点で物事を考えることができ、文化の
違いを理解、尊重しながら、柔軟な対応ができる人材が求められる。ファシリテイター
としての人材育成のために、現在、多数の専門家が活躍している米国でさまざまな調査
を行い、それらの調査をもとに、日本の学習環境、ワークショップ環境で、フシリテー
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ターの養成のために活用できる資料となるマニュアルを開発する。
2)調査の概要
調査期間:2003 年 6 月∼2004 年 1 月
調査方法:
①ファシリテイターの役割の調査・研究
今回の調査では、下記の団体等と協調しながら調査・研究活動を行った。
ア)Museum of Science in Boston(http://www.mos.org)
イ)Education Development Center(http://www.edc.org)
ウ)Brookline Adult & Community Education Center
(http://www.brooklineadulted.org)
エ)Museum of Fine Art(http://mfa.org)
②さまざまなタイプのワークショップへの参加
ア)Coaching(Planning&Development)Seminar
イ)The Computer Clubhouse Mentor Seminar
ウ)
Working with Youth Program
エ)Museum of Fine Art
Family Place
オ)YouthLearn Initiative at EDC Workshop(Project Based Learning)
③専門家へのインタビュー調査
ア)Tony Streit
Director, The YouthLearn Initiative Education Development Center, Inc.
Tony Streit 氏は現在、EDC のプロジェクトのひとつである
Initiative
The YouthLearn
のディレクターである。彼は、1998 年から、シカゴを中心とした
地域コミュニティに、Technology を利用した教育を普及するために、
-Art technology learning センターの設立
-Staff トレーニングのためのワークショップの開発
-Online コミュニティの拡大
-Train―Trainer のシステムで、コミュニティや教材開発
等の活動を行ってきた。
また、 The YouthLearn Guide という hand-on マニュアルを発行している。
イ)土佐 幸子
Museum of Science 講師、修士課程から渡米し、物理学博士取得
1996 年から毎年、ボストンの Museum of Science で、5 日間の Children
s Summer
Course Molecules, Atoms ,and Electrons を開催(コース内容は、別資料参照)
1998 年から、日本でも、「青少年のための科学の祭典」「東芝科学館」
「北陸電
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力エネルギー科学館」等でワークショップを開催。日本、ボストンでこどもた
ちに身近な材料を利用して物理学の基礎を知り、興味を持ってもらうためのワー
クショップを開催しているので、日米の環境の違いを十分理解している専門家で
ある。
ウ)Suzanne Blake
Brookline Adult & Community Education Center 講師
パーソナルキャリアコンサルタント
学校教員、特別教育等の経歴を経て、キャリアコンサルタント、教育コンサル
タントとして活躍。現在、全米コーチング協会、マサチューセッツ支部の理事
を務める。
さまざまな企業、団体を通じ、人材開発、キャリア開発を担当している。
それらの業績からボストングローブ、WBZ ニュース等から、表彰を受けている。
3)考察 -日本のワークショップとの相違点①ワークショップにおけるファシリテイターの役割
日米の授業方法に関して、非常に大まかに言えば、アメリカの教育は Q&A で進んでい
く、日本は、講師(先生)から教えてもらう、という違いがあると思われる。したがっ
て、アメリカには、ワークショップで自らが中心になり、学んでいくという意識がこど
ものころから、根づいているように感じられる。そのため講師側にも参加者側にも全員
に、ワークショップは、 参加者同士が自分の経験を基に、ディスカッションをする、
専門家やファシリテイターも同じ体験者の一部である という考え方や方法がいきわた
っている。
しかしながら日本の場合、まだまだこのようなディスカッションの手法に不慣れな
大人 が多いと思われる。したがって、見知らぬ人々が集まった場所では、かえって、
積極的な意見交換ができない場合も多い。それゆえ、日本におけるファシリテイター養
成のはじめのステップとしては、参加者たちに、「この講座は、無礼講であり、この場
所での内容は個人の許可がない限り、他者に公言しない」というルールを徹底させるこ
と、積極的な意見交換ができるような雰囲気作りをすること等が挙げられる。また、こ
の雰囲気作りができることが、ファシリテイターのスキルの一部であると考える。
さらに、日本の場合、参加者には「問題解決の手法やプロセスを、先生(講師・ファ
シリテイター)から、教えてもらう」という受け身な態度が見られる傾向にある。問題
解決を行うのは、参加者自身であるということを、参加者に十分理解してもらうことも、
ワークショップを成功させる要因であり、ファシリテイターにはこのためのスキルも必
要となってくる。
②チークワーク・コラボレーションの考え方
アメリカのチームワークは、メンバーが自分の役割をきちんと実行できるという意味
(スポーツでのチームプレーの意味)なので、日本の学校での学習活動におけるグルー
プワークの概念とは異なる。
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たとえば、日本の学校でのグループ学習では、
「グループ内でコンセプトをまとめ、
そのコンセプトの元でお互いが協力しながら学習していく」ことを学んでいく。一方、
アメリカでは、小学生に以下のように説明する。
you will be learn to listen and work with your teammates who may have many
great ideas and add to your great ideas so get ready to keep an open mind and
a great attitude toward your fellow teammates. Remember
as all of us, so it really pays to value each others
No one is as smart
opinions and give your
teammates positive feedback
ディレクターやファシリテイター、メンター等が、これらの違いを認識して、ワーク
ショップにおけるチームワークの役割を考えることが必要である。自分のプロジェクト
はどちらの立場をとるのか?ファシリテイター自身が、それらを十分理解しないとこど
もたちが混乱する。
他者とのコラボレーションの考え方も同様に、
「自分たちが他者に貢献できること、
相手から自分たちに貢献してもらえること」を吟味しながら、お互いのゴールを設定さ
せることも、ファシリテイターが認識すべき重要なポイントであると思われる。
これらの視点を考慮し、日本におけるファシリテイター養成マニュアルの基礎になる
べき資料として開発した「ファシリテイター養成マニュアル」を次ページ以下に示す。
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4)ファシリテイター養成マニュアル
①導入
ア)マニュアルの目的
このマニュアルは、ファシリテイター、ファシリテイターを目指す人々が、
-自分自身で、ファシリテイターの理想像を描くことができる
-それぞれのワークショップに応じた、自分の役割・活動内容を理解できる
-ワークショップを成功させていくために、貢献できるようになる
こと等を、支援するための資料として作成した
国際化、高度情報通信化の時代の中で、教育に対する要求は、ますます高まって
きている。人々は、-Just in case-(状況に適した内容)を、-Just in time-(タ
イミングよく)、さらに-Just for me-(それぞれの個人に適した方法)で、学ぶこ
とができる環境を求めるようになってきた。さまざまな学習方法・学習形態が模索
されているなかで、新しい問題解決の方法―答えのない問題を解決する方法、さま
ざまな解決方法や解決案がある中で、最適解を模索する方法―が、求められてきて
いる。
その方法のひとつとして、ワークショップのような形式が考えられる。こどもた
ちを対象としたワークショップのアプローチは以下のようである。
-こどもたちが、自ら、創造的な活動ができるようなか環境を創り上げていく
-こどもたちが、自分自身で興味を深めていくような活動を支援していく
-グループ活動等、共同活動を通じて、他の人々と考えていくことにより、より
深い体験や知識が身につくという体験ができる
-活動をする仲間とそれを支えている全体の人々とが、お互いに信頼関係を持つ
ようになる
-家庭や学校だけでは体験できないような、機会・人材・資源等を提供できる
-こどもたちが、科学や技術を利用した活動ができる環境を創り上げていくこと
それぞれのワークショップは、特徴を持った内容と環境を伴っているので、集ま
ってくるこどもたち、背景、興味、提供する資源が異なる。それぞれのワークショ
ップによって、どのように学習するコミュニティを築いていくのかは当然異なる。
しかし、一般的なワークショップの目標として、人材や資源・機会の提供、は不可
欠である。
限定された環境の中で、それらの資源をどのように管理し、運営して、ワークシ
ョップの目標に近づけていくかが、ワークショップの成否を握る重要なポイントに
なっている。
ここでは、ワークショップを企画・開発・運営していくための、さまざまな役割
のなかで、ワークショップの指導者であるインストラクターや専門家(自分も専門
家として活動する場合も多数ある)とこどもたちの仲立ちをする役割、−こどもた
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ちと一緒に活動に参加しながら、こどもたちを励ましたり、問題解決の方向に導く
ようなアドバイスをしたり、より興味を深めるような働きかけをしたりする−役割
の人材をファシリテイターと呼ぶ。
ファシリテイターは、ワークショップの企画段階から参加し、講師とともに活動
のゴールや方法を検討するとともに、ワークショップを支える人々と協調しながら、
ワークショップ成功に向けて、柔軟に対応できる人材のことである。
イ)ファシリテイターのワークショップでのアプローチ
ファシリテイターの語源である Facile のラテン語の語源は、Easy である。ファ
シリテイターの使命・活動は、さまざまなワークショップ活動を行いながら、こど
もたちに、創造の場、表現の場、共有の場、を提供し、活動を容易にしていくこと
である。
こどもたちの興味・好奇心に基づいたプロジェクトベースの活動を行いながら、
こどもたちが活動をしていくような環境をつくっていくこと、また、こどもたちが
創造的な活動を行うためのさまざまな資源、空間、道具を提供していくこともファ
シリテイターの役割である。
これらの資源を利用しながら、IT 系のワークショップを挙げれば、デジタルア
ート・アニメーション、ウェブデザイン、音楽、3D デザイン、等の活動を通じて、
こどもたちは、建築家、エンジニア、作曲家、芸術家、ジャーナリスト、映画監督、
コンピュータプログラマー等の体験をすることができる。
最近のさまざまな分野の学術的な研究の成果が、これらのワークショップに生か
されている。
(e.g., Harel, 1991; Papert, 1993; Lehrer, 1993; Soloway, Guzdial,
& Hay, 1994)。
たとえば、「こどもたちは、自分たちに興味や関心のあるデザイン活動や創造的
なプロジェクト活動を行ったときに身につけた知識の方が、状況に依存しない机上
の環境で学習したときより、効果的に学習することができる」。
また、「学習過程の中で、個人とコミュニティの関係」が重要視されている。同
じ目標に向かって活動する仲間(こどもも大人も含めて)が、こどもたちに大きな
影響を及ぼす。ワークショップの活動におけるこどもたちと、こどもたちの興味を
導いてくれたり、活動を支援してくれたり、ともにプロジェクト活動を行っていく
大人たちとの交流は、深い学びを行っていくうえで、重要な役割を果たしている。
このような状況に鑑みた場合、ワークショップにおけるファシリテイターの役割
は、以下のようなものであるということになるだろう。
-さまざまな活動過程において、現在のグループの状況を適切に把握できる
-ワークショップの活動に対する個々の活動を支援できる
-こどもたちの活動を目標の方向に導いていくことができる
-こどもたちの考えやアイディアを上手に導きだし、受け入れることができる
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-新しいメンバーを上手に受け入れることができる
-ワークショップ全体の活動状況を把握し、全体を支援することができる
②ファシリテイターとは
ファシリテイターの仕事や役割は、活動するワークショップの種類、形態、活動する
チーム体制、参加者等で大きく変わってくる。また、文化背景等によっても異なってく
る。
この章では、Facilitate(=物事を促進する、助長する、楽にする)する人々という
意味を踏まえて、ワークショップのディレクターの管理・運営体制、テーマによって異
なるかもしれない講師、専門家、インストラクター等の下、こどもたちが積極的に、楽
しく活動を行うことができたり、活動意欲を高めたり、活動内容に対しての興味を深め
たりするような役割を担う人を対象とすることとする。
もちろん、ワークショップの企画の段階から、積極的にアイディアを出し、活動計画
を作ったり、資料を作成したり、専門家の指導に協力したり、自分が専門家としてこど
もたちを指導するような活動を行う場合もあるであろう。しかし、どのようなワークシ
ョップにおいても、ファシリテイターの重要な使命は、「こどもたちといっしょに、ワ
ークショップを支えるチームのメンバーたちと協力し、こどもたちや活動チームの仲立
ちとなり、そのワークショップにかかわる人々全員と、コミュニティを作っていくこと」
である。
ア)ワークショップでのファシリテイター
a)役割の理解
状況はいつも違う
ワークショップの活動は生きている。したがって毎日状況が異なる。そのリズ
ムは、ワークショップの内容、メンバーのこどもたちの興味、メンバーのこども
たちの性格、または、メンバーの構成年齢によっても異なる。活動環境は、めま
ぐるしく変わっていることを、十分認識しよう。
また、ファシリテイターとしてのあなたは、ある日、こどもたちと創作活動を
行っていた、別の日は、各グループと活動計画を立てていた。あるときは、ワー
クショップの材料を準備し、あるときは、専門家とともに、創作活動を行ってい
る。
このように、ファシリテイターには、さまざまな役割が予想される。ファシリ
テイターは、指導者、活動の案内役、活動の参加者、コンサルタント、調整役、
支援者、等さまざまな役を演じる -いつも、異なった帽子をかぶっている- ので
ある。しかし、ファシリテイターの主たる役割は、現在のこどもたちの活動状況
を的確に把握し、活動の目標に向けての方向付けを行ったり、活動を支援したり
することである。
バランスの取れた活動
たとえ、どのような新しい状況が生じても、一方では、ワークショップの活動
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は淡々と行われるべきである。現状を進めていくのか、変更すべきなのか、判断
は常に難しい。ファシリテイターの役割の一部に、オブザーバーであること(状
況の観察者)があげられる。こどもたちの活動を見つめて、グループの状況を把
握し、彼らの要求を理解する。これらの行動は、ファシリテイター自身の経験を
踏まえて、こどもたちの活動を支援していくために重要なことである。
あるこどもたちは、問題解決の支援を求めているかもしれない。あるこどもた
ちは、自分たちの力での問題解決を望んでいるかもしれない。
活動に参加しているこどもたち全員に、「ファシリテイターとは、いつでも話を
してもよい、何でも話をすることができる、いつでも支援をしてくれる存在だ」
ということを、知らせておく必要がある。ファシリテイターは、あるときは指導
者であるが、あるときは、一緒に活動をする存在だということを認識させる。と
ともに、ファシリテイター自身もその両方の役割をバランスよく演じる必要があ
る。
しかし、ファシリテイターは、決してこどもたちの親ではないし、友人でもな
い。もし、ファシリテイターが、判断しきれないような問題が生じたときは、速
やかに、そのワークショップを担当しているディレクターや周囲の支援者たちと、
その問題を共有すべきである。
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ファシリテイターの役割
1. ガイド
こどもたちが、新しいことに興味をもち、活動しているときは、アイディアを提
供したり、励ましたりする。質問をしたり、関係のある会話をしたりすることに
よって、こどもたちは、いっそう新しい情報やさらなる興味を得ることができる。
2. 情報源
ファシリテイターの経験・興味・感動・熱心な活動は、こどもたちにとって眼に
見え、確認できる活動資源となる。ファシリテイターの資源としての役割は、さ
まざまな方法がある。たとえば、コンピュータソフトの使用方法を説明したり、
こどもたちの興味のある内容がどのウェブサイトで見つけられるのか確認した
り、デジカメでの上手な写真の取り方のコツを教えたり、または、あなた自身が、
特に経験の深い分野に関しての情報を提供したりする。これらの活動を通じて、
ファシリテイター自身も、今のプロジェクトや次のプロジェクトに関しての新し
いアイディアを得ることができる。
3. モデル
プロジェクトに参加するときやこどもたちと一対一で活動をするとき、問題の解
決の方法を実験したり、積極的にこどもたちを支援したり、あなた自身が活動に
積極的に興味を示すこと。あなたの専門家としてのキャリアをこどもたちと共有
すること。このような活動を行うことにより、こどもたち、また、あなた自身が、
このワークショップ以外の活動でも、自分たちは何ができるのかを体験すること
ができる。
4. 積極的な参加者・観察者
ファシリテイターとしての参加活動によって、自分自身も積極的に学ぶという態
度をとること。また、こどもたちの活動を常に観察すること。プロジェクト活動
を通じて、こどもたちと一緒に活動することで、あなた自身もこどもたちから多
くのこと学んだり、新しいことを創造したりすることができる。
5. 活性剤
積極的に、活動の種をまくこと。こどもたちに、刺激的なアイディアを与えたり、
彼らが考えたこともないような新しい可能性を示したりする。そして、それらに
挑戦することにより、こどもたちはますます活動に魅力を感じることができる。
たとえ失敗しても、必ず、こどもたち、あなた自身が、その失敗から学ぶことが
b)ファシリテイターとして活動するということ
ある。
当然ながら、それぞれのファシリテイターのこどもたちとの接し方や活動の方
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法は異なる。以下は、初めてファシリテイターとして活動をおこなう人のための、
初日に向けての、アドバイスである。
-こどもたちと活動を始める前に、ワークショップのディレクターや活動の支援
者たちと十分にコミュニケーションをとる
-自分たちが活動する場所・空間を確認する
-自分のポジション(活動を行う場合、どの位置に立つべきか)、シミュレーシ
ョンを行う
-自分の担当するこどもたちの名前等を確認する
-自分自身で、ワークショップに関連する内容の情報を集めておく
-自分なら、この活動のどの部分に興味を持つのか?ワークショップの活動で、
何が得意なのかを考えてみる
-他者のファシリテイターの活動の様子を見たり、積極的にコミュニケーション
をとったりする
-こどもたちの活動の様子を、じっくりと観察する。必要であればメモを取る
-こどもたちの、活動の雰囲気に注意する
-大人も含めて、自分以外の他者は、何に興味を持っているのかを、確認する
-時々こどもたちに「何をしているの?」と声をかける。こどもたち自身が自分
の活動の目的や内容を再確認できる(タイミングに気をつける)
-わからないことは、常にディレクターや他の支援者に確認する
-一日の活動が終わったら、自分が行った活動(会話)を書き出してみる
c)もし、更なる活動が可能なら
活動に、こどもたちをもっともっと深く巻き込んでいくために、もし時間的・
精神的なゆとりがある場合には、下記のようなアイディアを試してみるとよい。
しかし、活動を行うにあたっては、ディレクター等、他の支援者と相談を行うこ
と。
-こどもたちと一緒に、活動日記をつける。活動の軌跡を残すことにより、こど
もたちが自分の活動を後で振り返ることができる。これは、活動を行っている
途中で、新しいアイディアが必要になったときや、活動方法に行き詰ったとき、
役に立つ
-自分が活動をしていて、うまくいったこと、失敗してしまったことを、常に記
録しておく。また、これらの情報を、適宜、他のファシリテイターや、ディレ
クター、活動支援者たちと、共有する。これらの蓄積が、自分たちの活動をい
っそう向上させる
-活動に役立ちそうな新しい情報を、常にキャッチできるようアンテナを張り巡
らせておく
-現在の活動を行いながらも、活動をさらに深めるような新しいアイディアを常
に探す
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-こどもたち、一緒に活動している仲間たちを、常に元気づけるよう心がける。
d)ファシリテイターとして活動するコツ
ワークショップで、ファシリテイターとして円滑に活動できるようになるには、
時間がかかる場合もある。ワークショップは生きているから、活動の内容や参加
するこどもたちによって、雰囲気も変わる。ディレクターや活動の支援者、こど
もたちと上手にコミュニケーションをとり、豊かな関係を作っていくためのコツ
を確認する。
Be yourself
ファシリテイターには、自分から積極的にこどもたちの中に入っていくタイ
プの人とこどもたちが質問したり、援助を求めたりするまで後ろで見守って
いるタイプの人がいる。あくまでも、自分が活動を楽しむこと。
Be Innovative and Creative
こどもたちと積極的にアイディアを交換する。アドバイスを与える。
信頼を得る
努力をする
こどもたちにとって何でも相談できる、自由に話ができる存在であること。
積極的な参加者
あなたは、先生ではないし、教科書でもない。常に新しいことにチャレン
ジし、たとえ失敗しても、それを生かす方法を考えればいい。常に自分か
ら疑問を持ち、挑戦してみる。
柔軟な対応
ワークショップでは、予期しないことは常に発生する。そのとき、何をす
ればいいのか?環境は常に変化する。変化に柔軟に対応できるよう心構え
をしておくこと。
エネルギーを提供する
新しいアイディア、今までの自分の体験・経験、を積極的に、こどもたち
に提供する。
忍耐
こどもたちはそれぞれ異なった方法で、新しいことを学んでいく。手伝う
ことが適切なのか、自分の力でできるまで、静かに見守ることが適切なの
か。じっと、我慢することも、時には必要になる。
こどもたちは一人一人違う
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こどもたちは、それぞれ異なったバックグランドや体験を持ってやってく
る。急がずに、時間をかけて、こどもたちの人柄を理解する。
こどもたちの目線で
こどもたち自身が、自分でわかった、自分で考えた、自分でできたと思わ
せるような活動を心がけること。こどもたちに積極的に質問をする、こど
もたちが疑問を持つ、疑問を仲間で共有できる雰囲気を作る努力をする。
e)ファシリテイターの活動を支えるために
ファシリテイターはこどもたちと一緒に活動を行いながら、彼ら自身も、さま
ざまな活動・経験・体験をする。当然、ファシリテイター自身にも、必要に応じ
た支援が必要になる。ワークショップを行うにあたり、ディレクターや他の支援
者たちは、以下のようなことを心がける。
-ファシリテイターのためのワークショップや勉強会を実施する
-他のワークショップメンバーや支援者たちと積極的にコミュニケーションが
取れる環境を作る
-ファシリテイター自身が、いつでも誰かに相談できる、また支援が必要な場合
には、誰かが応援ができるような体制を整える
-他のファシリテイターがどのような活動を行っているのか、お互いに確認でき
るような時間をとる
-ファシリテイターたちが、どのような話題や問題に関心があるのか、常にオー
プンに会話ができるような雰囲気を作る
f)Q&A
○こどもたちに、何かを教えなければならないのでしょうか?
→
いいえ、ワークショップを行う環境は、学校の授業を行う教室とは、環境
も雰囲気も異なります。こどもたち、ディレクター、知識や技術を提供する専
門家、ファシリテイター、その他の支援者たり全員が、ワークショップの参加
者であり、みんながそれぞれの活動を行います。このような環境では、ファシ
リテイターは、先生ではありません。むしろ、ワークショップの方向性を確認
しながらみんなの活動を見守っていくガイドです。こどもたちの活動を見守り、
必要なときに支援を行ったり、一緒に考えたり、自分の経験を提供しながら、
常に、こどもたちが活動に興味を持つような環境を創っていく工夫をしたりす
ることが重要です。
○コンピュータやテクノロジーに関して、さまざまな知識がなくてはならない
のでしょうか?
→
ワークショップによっては、もちろん、基本的なコンピュータを操作でき
る知識があったほうがいい場合もあります。しかし、もし、あなたが知らない
ことでも、他のファシリテイターたちや、ワークショップの支援者たちから、
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知識や技術を得ることができます。また、ウェブサイト等から、必要な情報を
得ながら、あなた自身で勉強することもできます。それぞれの人は、みんな異
なった体験を持っています。重要なのは、あなたが何に興味を持っていて、自
分は何ができるのか、どんなことが得意なのかを確認し、自分が得意な知識や
技術を他者に提供しながら、ワークショップの参加者全員が、いっそう向上し
ていけるように、努力をしていくことです。
○私は、こどもたちの周囲にただ立っているだけのような気がするのですが?
何をしていいのか、よくわかりません。
→
ファシリテイターとして最も重要なことは、こどもたちに「あなたは、忙
しくない!いつでも、自分たちの活動を見ていてくれて、必要なときは質問を
したり、アドバイスを与えてくれたり、励ましてくれたり、何でも話ができる
存在なのだ」ということを、感じてもらうことです。可能な限り、こどもたち
の活動を観察して、今彼らは何に興味を持っているのか?等を確認することが
重要です。
ワークショップは生きています。環境は、参加するこどもたち、活動内容、
活動場所によって、全く異なります。あるときは、あなたは一日中、こども
たちの周りをうろうろしながら、観察しているだけかもしれません。ある日
は、あなた自分が学ぶことが多くて、手一杯かもしれません。あるときは、
こどもたちの質問攻めにあうかもしれません。あなたは、自分の予想以外の
状況に対しても、常に対応できるように準備をしながら、常に、環境に柔軟
に対応できるように心がけていればよいのです。
○自分のアイディアをこどもたちに与えてもいいのでしょうか?
→
あなたは、先生ではありません。積極的でバランスの取れた参加者の一人
です。もし、あなたのアイディアが、こどもたちに新しい刺激を与え、より深
い活動に結びつく可能性があるのなら、どんどん発言をしてもかまいません。
逆に、あなたの意見が強すぎて、こどもたちが自分のアイディアや意見を言え
ない、あなたに頼りすぎて自分で考えないような状況では、あなたは、ヒント
を与える程度の方がいいでしょう。 適切に状況を判断できる観察力と、バラ
ンスが必要です。自分でよくわからないときは、周囲の人に観察を依頼し、ア
ドバイスをもらうことも必要でしょう。
○こどもたちの活動を見守ると同時に、自分も活動をするという意味がよくわ
かりません。
→
参加するこどもたちは、それぞれ異なった背景や経験をもち、活動方法も、
それぞれ違っています。それを理解するには、困難な場合もあるし、時間がか
かるかもしれません。しかし、じっくりと彼らの活動を見守ることは、理解の
手がかりになります。と同時に、あなたは常に彼らの活動に刺激を与える人で
あることも重要です。
たとえば、こどもたちが、デジタル・カメラで写真を撮る活動から帰って
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きたとき、もし、あなたが写真を編集するソフトウェアの使い方を知ってい
たら、背景を変えてみるとか、新しいオブジェクトを貼り付けるとか、とい
った活動を何気なく行ってみます。あるこどもたちは、ふと、それを見ると、
当然、自分たちも、写真編集ソフトを使ってみたくなります。あなたは、こ
どもたちに写真編集ソフトの利用方法を教えながら、一方であなた自身が、
こどもたちの自由な発想や新しい創作活動に刺激を受けることになります。
また、たとえば、協調的なアプローチ
−ブレインストーミングやこども
たちにどんどん質問を投げかけて行く方法−
等で、こどもたちとアイディ
アを出し合いながら、トピックスをまとめ、活動を進めていく方法もありま
す。
これらの活動の可能性を、事前にディレクターや他の支援者たちと話し合
っておくことも重要です。
イ)こどもたちといっしょに活動するということは
a)活動環境の重要性
ワークショップであなたは、ファシリテイターとして、こどもたちが学んだり、
新しい体験をしたりする活動を支援したり、ガイド役になったりする。これらの
活動は、ファシリテイターによって、一緒に活動するこどもたちによって、さま
ざまなスタイル・方法がある。こどもたちと活動するスタイルや方法に、特定の
形式や定まった方法はない。ワークショップの内容、こどもたちの年齢、知識や
技術のレベル、それぞれの経験やバックグランドによっても変わってくる。
ワークショップにおいて、ファシリテイターは、6 歳から 16 歳くらいのこども
たちに出会うであろう。こどもたちの年齢によって、ファシリテイターは全く異
なる活動を求められることになる。しかしながら、たとえば、コンピュータのス
キルレベルは、必ずしも年齢に関係ないということを発見するかもしれない。た
とえば、10 歳のこどもがプログラミングができるかもしれないし、16 歳のこども
が、タイプができないかもしれない。
一般的に、年齢は、ワークショップ活動における幅、集中力、個人的な興味に
影響を及ぼす。年齢の低いこどもたちは、長期的なプロジェクト活動に対して関
心を継続することができない。年齢の高いこともたちは、数週間以上の長期的な
活動に関しても、注意・関心を持続することができる。しかし、活動内容によって
は、当然逆の場合も考えられるし、個人差も大きい。
これらのことを考慮しながら、活動を観察し、活動内容に変化を持たせていく
ことも重要である。
さらに最も重要なのは、活動する環境は決して、ワークショップを開催する大
人たちだけでつくるものではなく、参加者のこどもたちの協力も必要であること、
みんなで協力して、楽しいワークショップの環境を創り上げていくものなのだと
いうことを、全員が理解することである。さらに、ファシリテイター自身が肩肘
を張ることなく、リラックスをして活動を楽しむことが、こどもたちも活動を楽
しめることになる。
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以下に、「こどもたちと一緒に活動する環境を作るためのヒント」を挙げる。
こどもたちと一緒に活動する場合、それぞれのファシリテイターが、自分なり
の方法を見つけ出すために役に立つと思われる一般的な情報である。
○こどもたちが楽しく活動できる
こどもたちをいつでも歓迎する。お互いが名前を知っている。毎日、入り口
に来たとき、笑顔で迎えてあげる。みんなが、お互いを自由に受け入れて、助
け合う仲間であることがいつでも確認できる。
○いつも、同じ雰囲気
活動内容が変わっても、予期せぬ事態が起こっても、毎日、いつでも、同じ
ような雰囲気を作るよう心がける。それにより、こどもたちの情緒が安定し、
安心して活動することができるようにする。
○新しい機会や可能性を発見できる
新しいことや知らないことにどんどん挑戦できるような雰囲気を作る。ファ
シリテイターは、はじめは、しり込みをしているこどもたちにも、積極的に「や
ってごらん」と声をかける。「やればできる」という成功体験やできるだけ多く
の満足感を味わうことができるような働きかけを工夫する。
○失敗しても大丈夫
新しいことは、誰でも、はじめは知らない、何度も失敗をする。しかし、経
験を積み重ねることにより、だんだん上手になる。たとえ、失敗しても、経験
しないよりはるかに素晴らしいということをみんなが理解できるようにする。
○個人でも、仲間と一緒でも、活動できる
こどもたちが、誰でも異なった学習方法や会話の方法があることを理解でき
るようにする。お互い同士が理解しあうには時間がかかるかもしれない。しか
し、こどもたちが、みんなが、一緒に活動する仲間であり、お互いが理解する
ことが必要なのだということを、十分に理解できるようにする。
○他人の意見に耳を傾ける
活動時間に限りがある場合や、忙しい場合、私たちはついついこどもたちの
話をじっくり聞く時間を惜しんでしまう。常に、時間をかけて、こどもの話を
聞くように心がける。そこから、楽しいアイディアが広がるかもしれない。
○忍耐強く
内容をよく知っている者が、知らない相手にその内容を説明したり、示した
りするとき、特に、相手の様子を十分確認しよう。それぞれのこどもたちは、
異なった学びの過程をもっている。当然、新しいことを吸収するために必要な
時間も違ってくる。
- 81 -
内容がよく理解できないような場合には、ゲーム形式で楽しく体験する、シ
ミュレーション活動を行う等で、活動内容をイメージしやすくする等の工夫も
必要である。
○他人の活動に興味や関心を示し、共有できる
こどもたち同士が、他のこどもたちが行っている活動にも興味を示し、気軽
に話しかけることができる雰囲気を作る。他者の様子を観察することにより、
自分の活動内容を振り返ることができる。また、何気ない会話から、お互いに
新しいアイディアが生まれる場合もある。
○何でも質問できる
年齢が高くなるにつれ、わからないことを質問されたり、質問したりするこ
とが恥ずかしくなる場合もある。たとえ、どんなに些細なことでも、誰にでも、
気軽に質問できる、わからないことが決して恥ずかしいことではない、また、
自分がわかっていることを相手にわかりやすく教えてあげることで、自分も成
長するのだということを理解できるようにする。
b)さまざまなこどもたち、それぞれに必要なこと
○初めてワークショップに参加するこどもたち
初めてワークショップに参加するこどもたちは、期待と不安に満ち溢れてい
る。ファシリテイターは、名前を確認するとともに、活動の場所を案内したり、
グループの仲間同士の名前を紹介したり、これからの活動に興味を紹介したり、
活動に興味を持たせるように、工夫をする。自分はこのワークショップのなか
の重要なメンバーの一人であることも理解してもらう。また、困ったとき、誰
が自分をサポートしてくれるのか、よく確認しておくことも重要である。
○何度もワークショップに参加しているこどもたち
ワークショップに何度も参加して、活動の雰囲気になれているこどもたちの
場合には、積極的に、サポートを依頼することもよい。自分はこのワークを支
えている一人であり、必要とされているのだという参加意識や積極的な態度は、
新しい発見や体験を生み出すことに役立つ。
○特に能力の優れたこどもたち
時に能力の優れたこどもや、すでにワークショップの活動内容を体験してし
たことのあるこどもたちは、何の支援も必要ないといった態度を示したり、ワ
クワクするような活動の場面でもつならなそうな態度を示したりするかもしれ
ない。ファシリテイターとして、あなたは、こどもたちの態度や状況を注意深
く観察しなければならない。そのこどもたちは何をしているのか、こどもたち
に興味を持たせるためには、あなたはどのように活動内容を変更したらよいの
かを、確認すること。そのこどもたちが知っている優れた内容を、あなたも他
- 82 -
のこどもたちも知りたいのだということを示唆することもよい。優れた能力や
過去の体験を生かして、他のこどもたちを指導したり、アドバイスを与えたり
する機会を与える。自分たちの優れた能力や体験を他のこどもたちと共有する
ことは、非常に重要なことであり、そこからまた新しい可能性が生まれてくる
ことを、理解してもらうこと。
○特別なサポートが必要なこどもたち
両親やディレクター、他のワークショップ支援者たちと十分に話し合って、
必要な支援を提供すること。自分では無理な場合には、必要に応じて、応援を
依頼すること。状況に応じて、他のこどもたちにも、協力を依頼する。ワーク
ショップの参加者全員が楽しめるために、自分は何をしたらよいのか、こども
たちに考えるチャンスを与える機会でもある。
ファシリテイターの重要な役割は、こどもたちの活動のためにお互いが信頼
関係を築いていくことであり、決して相談者や指導者ではないということを、
確認すること。
○年齢の差
さまざまな年齢層が参加するようなワークショップでは、当然、こどもたち
の年齢によって支援の方法が変わってくる。適切な活動内容、支援方法を工夫
し、十分観察を行いながら、柔軟に対応できるように心がけること。
○男女差
一般的な統計では、活動内容に関して、コンピュータやテクノロジーに対す
る関心や態度は、男子の方が高いという傾向がある。一方、活動方法に関して、
女子はグループ活動、他者と協力しながらの活動を好む傾向がある。ファシリ
テイターは、上記のような男女差も心得ておくと役に立つ。
○途中から参加してきたこどもたち
ワークショップによっては、途中で参加するこどもたちがいたり、断続的に
活動に参加するこどもたちがいたりする場合がある。ファシリテイターは、こ
れ他のこどもたちが、違和感や疎外感がないようにするために、十分気を配る
必要がある。活動内容や活動場所が変わった場合には、初めからわかりやすく
説明する、グループのこどもたちを確認する、新しい機器や道具の使い方を説
明する、わからないことは何でも聞けるような雰囲気を作る等の配慮を怠らな
いこと。
○海外のこどもたち
海外のこどもたちと一緒に協調作業を行う場合、言葉の壁や文化の違いが問
題になる。このような場合、事前に十分な情報を得て、こどもたちと一緒に必
要な知識を得たり、ネットワークやテクノロジーを利用したりして、活動の阻
害要因を除く工夫をする。ファシリテイターが、積極的に新しいことにチャレ
- 83 -
ンジしたり、相手を理解したりすることにより、こどもたちはより貴重で深い
体験ができることになる。
c)Q&A
○こどもたちの態度や活動で、困った問題が発生したとき、どのようなに対処
していけばいいのでしょうか?
→
ワークショップは、こどもたちもそれにかかわる大人たちも、自発的自由
に参加し、お互いに学びあう環境です。多くの人々が係わり合い、多くの人々
が楽しい、面白い、もっとやりたいと感じる環境がワークショップなのです。
ですから、さまざまな問題を解決する方法にも、運営方法にも特別な決ま
りはありません。しかしながら、ワークショップにかかわる人々たちが、不
快感を覚えている、特別なルールが必要であると感じた場合には、ディレク
ターや支援者たちと一緒に規則を作っていく必要があります。
ファシリテイターの役割は、こどもたちやファシリテイターたちが、安全
で、お互いを尊敬し会いながら活動していく環境を維持していくことにあり
ます。あなた自身も、その環境を作っていく責任があります。
もし、あなたが、ワークショップの活動を妨げてしまう、他のこどもたち
に不快感を与えるようなこどもを見つけたら、ディレクターをはじめ、他の
支援者たちと話し合いましょう。もし、あなたがそのこどもと個人的に話を
する場合には、他のこどもたちとは離れた場所で、行いましょう。はじめに、
なぜあなたが、そのこどもの活動で不快感を覚えるのか、なぜその行動がふ
さわしくないのか、説明しましょう。
ワークショップのディレクターや活動の専門家、他の支援者たちとファシ
リテイターは、異なった役割があることを心得ておきましょう。
ファシリテイターの役割は、活動の規則を作ることではありません。しか
し、みんなが気持ちよく活動できる環境を創っていくのだということを確認
しましょう。当然、困ったときには、他のメンバーがあなたの意思決定や問
題解決の支援をしてくれます。
○こどもたちがワークショップ以外の場所で、何が困っていることがあると感
じたときどうしたらいいのでしょか?
→
あなたがあるこどもに、何か特別な支援が必要と感じたときは、ディレク
ターや他のワークショップ支援者たちと、オープンに話をしましょう。
多くの人々は、さまざまな解決方法を示唆してくれることでしょう。
ファシリテイターの役割は、こどもたちと信頼関係を築くことです。しか
し、個人的な問題、家族の問題、学校の問題の特別な相談相手ではないとい
うことを、忘れてはいけません。
ウ)グループ活動
ワークショップで、こどもたちとともにグループ活動を行う場合、ファシリテイ
ターの役割は、グループ内の信頼関係を築き、それぞれが活動を通して、成長をす
ることができるような環境を作っていくことである。
- 84 -
グループ活動を行う場合には、ファシリテイターは自分たちのグループが、現在
どのような状態にいるのかをよく観察し、状況を理解しておくことが重要である。
以下に、グループが発展していく一般的な過程を説明するとともに、チェックす
る点を説明する。こどもたちの年齢によっては、これらを直接質問したり、実行し
たりすることは無理かもしれない。しかし、ファシリテイター自身がグループ活動
を観察し、活動環境を作っていく場合に、参考となるであろう。
まず、はじめに、集まっているこどもたちが違うのだから、自分のグループは、
他のグループとは違うのだということを、十分に認識・理解しておくことが必要で
ある。
a)Tuckman によるグループ発展のステージ
グループ活動を行っていく場合、グループの発展過程にともなって、以下のス
テージ 1∼4 を経ていくこと。
Forming ‒ お互いがなじめない状態、
グループ活動はほとんどなりたたない
Storming -メンバーがお互いに主張しあうようになる
Norming - メンバーがお互いに違いを認め合う
Performing ‒ メンバーがお互いを信用する
それぞれのステージの詳細な状態を以下に示す。
○ステージ 1:Forming
グループの形成時期では、個人的な関係は相手への信用・信頼から始まる。
メンバーは、自分がグループの中で安全であること、お互いの行動傾向、リ
ーダーである人物の指導力に注目する。グループのメンバーは、このグルー
プを自分自身で受け入れようとするために、このグループが安全であること
を期待する。メンバーたちは、自分と他者との相違点を確認するため、また
自分がこのグループの中で仲間を造るために、自分の第一印象をはじめ、さ
まざまな情報を集めようとする。議論や論争になるような会話は避け、一般
的で形式的な会話を好む。メンバーたちは、自分の思考や興味と似ている部
分をもとめ、グループの志向性を探る。
次のステージに発展するためには、メンバーは反対意見をのべたり、自分
が否定されたりするような、多少のリスクの伴う会話を始める必要がある。
○ステージ 2:Storming
この時期は、個人の関係と個人のチーム内での役割とが競合し、対立する
時期である。グループのメンバーは、それぞれの自分の役割を体系付けよう
とするが、必然的に個人利害と対立する場合が出てくる。それぞれの個人は、
チームの利益のために、自分の感情、意見、態度等、を抑える。それぞれの
- 85 -
メンバーは、「攻撃を恐れる」「失敗を恐れる」ために、チーム内の統制やチ
ームへの参加を希望するようになる。
しかしながら、これらの対立は、表面化する・しないにかかわらず、グル
ープ内に存在することになる。誰が何に対して、責任を取るのか、規則はど
うするのか、自分が報酬を得ることは何か、誰が活動を評価するのか等の疑
問が浮上する。これらの対立は、リーダーシップ、組織、権力、権威等に影
響する。
これらの対立は、メンバー間の行動の基礎、競争や敵対意識の問題になり、
幅広く現れてくるようになる。この時期は、グループ間に不快感が生じてく
るので、あるメンバーは、沈黙を守り、他のメンバーが支配するのを許して
いるようになる。
次のステージに発展するためには、メンバーたちは、「活動を試みながら、
検証していく」考え方や、問題解決の方法を探る活動を行う必要がある。こ
の時期のグループのメンバーにとって最も重要な態度は、他の人の意見に耳
を傾けることができる能力である。
○ステージ 3:Norming
グループの行動様式の規範が決まってくる時期である。メンバー相互間の
関係が結合という形で現れてくる。お互いの貢献を認めるようになり、コミ
ュニティが形成され、グループ間の問題を解決しようとする。メンバーは、
他のメンバーに対する自分の思い込みや考えを変えようとするようになる。
お互いに、積極的に質問をするようになり、指導者たちの権力も分散され、
派閥が解消する。
メンバーたちが、お互いを認め合うようになると、お互いの貢献度に対す
る信頼のレベルが上昇し、グループ間の結束が強まる。この時期が発展して
くると、グループに対する帰属意識や個人間の紛争が解決していくという安
心感が高まってくる。
この時期の主な機能は、グループ間のメンバーの個人的な意思の疎通が始
まり、お互いが感情や意見を共有できるようになり、お互いに反応や意見交
換を望むようになる。グループとして、問題解決に向かって進むようになり、
創造的な活動も高まってくる。
もしこの時期に、メンバー間の情報交換が十分に達成できれば、メンバー
間で、自由に意見や情報を共有できるようになる。メンバーたちは、グルー
プの一員として、グループに貢献することが楽しくなる。
この時期の障害は、メンバーたちはグループが崩壊することを恐れるよう
になり、新しい変化を望まなくなる。
○ステージ 4:Performing
すべてのグループがこの時期にいたるとは限らない。もし、グループがス
テージ 4 に発展することができたら、メンバーの個人の能力や経験、メンバ
- 86 -
ー間の関係の深さが本当の意味で相互依存していることになる。この時期で
は、メンバーたちは自主的に活動するようになり、内部の小さなグループが
全体のグループとほとんど同じ能力を有するようになる。メンバーたちのそ
れぞれの役割や権威は、その都度、グループや個人の要求に柔軟に適応する
ことができるようになる。
この時期になると、グループ内の人間関係やグループ全体で解決できる問
題の範囲は、それぞれの個人の能力に依存するということが、明白になる。
このようなグループの状況は、最も生産的である。個々のメンバーが、それ
ぞれ高度なレベルに達しているので、自主的に目標達成に向かって、または、
グループのために活動するようになる。グループのメンバーは、完全な形で
協調作業を行うことができ、グループ内のモラルは高く、グループへの忠誠
心は強烈になる。それぞれが、真の問題解決のために振舞うことができ、常
に最適解を求め、グループの発展のために最高の状況で活動できるようにな
る。これらの活動形態は、経験的な問題解決や最も効果的な物事の成就に結
びついていく。グループの総合的な目標は、問題解決を行いながら生産性を
高めていくことになる。
○ステージ 5:Adjourning
Tuckman の最後の時期は、相互関係の終結である。この時期を計画するとき、
一般的に、個人的な関与やグループの達成状況を確認し、メンバー同士で別
れの挨拶をする機会を設定する。グループの終結は、不安をともなう。なぜ
なら、今までの自分自身の振る舞いに、逆行することになるからである。し
かし、この時期の最も効果的な活動は、むしろ、グループの解散の過程を促
進することである。
【グループの状況確認のためのヒント】
グループのこどもたちの確認
・自分はこのグループの他のこどもたちを受け入れているか
・このグループのこどもたちは、学校の友人やいつもの周りの人々とどのよう
に異なっているか
・このグループの中で、自分不利な点は何か
・このグループのメンバーと私とはどこが違っているのか、またはどこが同じ
なのか
・グループでプレッシャーや不快感を覚えるか
・私が活動するに当たり、一番重要なことは何か
・このグループの中では、誰が、実質的なリーダーか
・このグループで、何がどこまで達成できるのか
こどもたちが一番はじめに気になること
・自分は未熟である、他者より劣っているのではないか
- 87 -
・自分のことをたくさん話しすぎているのではないか
・他のメンバーは自分を受け入れているか、拒否されたらどうしよう
・仲間はずれにされたら、どうしよう
・私はいつも拒否できない
・もし私が本当に気持ちを話したら、どうなるだろう
・みんなの前で、恥ずかしい思いをしたらどうしよう
・もし何かを聞かれたら、私は何も答えられない
・他の人に、私は内気で臆病なことをはなしてもだいじょうぶであろうか
・もし、このグループでうまくやっていけなかったらどうしよう
初期のグループの特徴
・沈黙、気まずさ
・極度の不安状態
・あせり
・誰かが何かをしたいのではないかという戸惑い
・他のグループのことが気になる
・このメンバーを信頼してよいのか
・お互いやリーダーを試してみる
・もっと偉大なリーダーを期待する
・差しさわりのない会話
・非公式なリーダー争い
それぞれのグループにあった活動計画を考える
・グループ活動の目的は何か
・自分たちのグループの目標は何か
・自分たちのグループはどのようなグループになるか
・こどもたちにやる気を起こさせるには、どのような方法がよいか
・グループのこどもたちの潜在的な可能性を導き出すには、どうしたらよいか
・どのような支援を行えばよいか
・個人的な活動とグループ活動の割合
・サブリーダーは必要か、誰が適切か
・グループ独自のルールは必要か、ルールはどのように決めるべきか
・ファシリテイターとしての自分はどのようにグループ活動にかかわるべきか
・このグループでは、どのような問題の発生が予想できるか
・落伍者を出さないためにはどうしたらよいか
・グループ活動を行う前に、どのような資料や準備が必要か
グループ活動の開始の例
- 88 -
・活動の場所を歩きまわる、それぞれのこどもたち同士が自由に、これから何
をやりたいのかを話す
・リーダーを決める、グループのこどもたちを紹介する、活動内容を説明する
・お互いに、以前の体験や活動等を確認する
・お互いに、今、どう感じているのかを確認し始める
・それぞれのこどもたちは、これから何がしたいのかを
・この活動が終わった後に、みんなは何を得ることができるかを確認する
・それぞれに、「今日来る前に、何を考えていたのか」「今、何が一番気にな
るか」「それはどうしてか」等を質問する
b)Q&A
○グループを作るときに、気をつけることはなんですか?
→
グループで上手な活動を行うためには、以下のことを十分確認しましょう。
人数:4∼8 人ぐらいが適切です。
目標:グループで何をするのか?を明確にしましょう。
雰囲気:何でも自由に言える、他人の話をきちんと聞く、自分と他人の違い
を理解し、認め合うことができる雰囲気づくりを心がけましょう
活動計画:グループの状態・現在のレベルを確認した上での行動計画づくり
が必要です
目的:各メンバーが、自分の活動や役割を理解できるようにしましょう。
○なぜ、グループ活動を行うのですか?
→
メンバーのそれぞれの異なった能力を組み合わせて、個人では取り組むこ
とが困難な問題を扱うことができます。その結果、個人の力ではできないよう
な物を作ったり、今までやったことのないような新しい方法で、物事に取り組
むことができたりします。
しかし、グループ活動の欠点として、お互いの意見が対立して、活動がま
とまらなかったり、優秀なメンバーや力の強い特定のメンバーだけが活動し、
他のメンバーが活動しなかったりする場合もあります。
グループ活動を上手に行うためには、グループの状態をよく観察し、さり
げなくサポートしていくことが重要です。ファシリテイターの手腕が、もっ
とも問われる部分です。
○グループ活動を行っている時に、ファシリテイターが気をつけることはなん
ですか?
→
常に、グループの 5 つの発達過程をよく理解し、次のステージに発展する
ことができるように、上手にグループを導いてあげましょう。そのときに、以
下のことに気をつけましょう。
グループと活動目標
-もし、何かを決めるのなら、グループ全体で決めます。
- 89 -
-もし、問題が発生したら、グループ全体で解決します。
-もし、メンバーの誰かが過ちを犯したら、グループ全体で訂正を求めます。
-もし、個人間の争いが発生したら、グループの活動目標、活動目的を振り返
りましょう(みんなで何をするのか?)。
-もし、活動計画が未熟な場合は、活動計画を立てることを、活動目標に組み
込みましょう。
-もし、2 つの意見が対立したら、お互いに交渉して解決するという方法を、
活動目標に組み込みましょう。
明確な説明
グループ活動の手順をきちんと説明します。
一般的には、たとえ大人でも、最高の状態に見積もって、それぞれのメンバ
ーは活動目標の 80%程度しか理解していないといわれています。
もし、グループに 8 人のメンバーがいたら、全体では、活動目標の 17%程
度しか、理解されていないことになります。
メンバー全員がきちんと理解できるように、常に眼に見える形で(大きな文
字で目立つような表を作る等)、活動内容を明らかにしておきましょう。
消極的なメンバー
どのようなグループにも必ず一人は、自分の意見をあまり発言することなく、
めだたないメンバーがいます。だれもが、自分の意見を言う責任があること、
また、グループのメンバーは、おとなしいタイプのメンバーでも、きちんと
発言できるような雰囲気を作る責任があることをみんなに納得させましょう。
自己中心的なメンバー
どのようなグループにも、自分が常に中心で、話し合いの場を占領してしま
うようなメンバーがいます。しかし、全員がきちんと自分の意見、反対意見
を言える雰囲気を作る責任があることを、メンバーに理解してもらいましょ
う。
記録をとる
グループで決まったことは、必ず、記録に残し、全員が確認できるようにし
ます。
フィードバック
メンバーの意見や活動に対して、必ず肯定的な意見・感想を先に述べます。
また、否定的な意見や反対意見は個人の問題とするのではなく、グループの
活動目標と照らし合わせて、述べることも重要です。さらに、否定的な意見
は、活動の向上に役立つという前向きの姿勢を持つように心がけましょう。
- 90 -
メンバーの誰かがミスをしたら?
個人の問題ではなく、どうしてミスをしてしまったのかをグループで話し合
います。決して、個人を責めるのではなく、ミスを防ぐためにはどうしたら
いいのか?グループの責任で問題を解決しましょう。
活動が行き詰ってしまったとき
まず、グループの活動目標を確認しましょう。次に、この活動に費やすこと
ができる時間を検討しましょう。その上で、解決方法をグループで話し合い
ましょう。些細な問題にこだわりすぎて、最終目標が曖昧にならないように
注意しましょう。
複数の解決方法
いつも、複数の解決方法を検討しましょう。最初の意見が必ずしも、最良解
とは限りません。グループのメンバーが、目標、スケジュールを常に確認し、
柔軟に方法を変更することができるようにしましょう。
自由な意見交換
どのような場合でも、メンバーの全員が、自由に自分の意見が言える雰囲気
をつくるように努力しましょう。ファシリテイターは、話し手の内容をみん
ながわかりやすいように上手にまとめることも、時には必要です。また、聞
き手になった場合、話し手に積極的に質問するようにすることにより、自分
の立場で相手の意見を聞くことができるようになります。
③まとめ
このマニュアルを通じて、ファシリテイター、ファシリテイターを目指す人々は、下
記のことが理解できるようになったであろうか?
・自分なりの理想像を描くことができた
・それぞれのワークショップに応じた、自分の役割・活動内容を理解できた
・ワークショップを成功させていくために、貢献できるようになった
ワークショップは、生きている。同じ内容、同じ活動を行っても、毎日、変化がある。
変化する環境の中で、洗練された活動を続けていくためには、「これだけを身につけ
ればよい」というような定式は存在しない。昨日まで、成功していた活動方法が、ある
日突然、こどもたちに通用しなくなってしまったこともあるのである。
ワークショップが発展を続けるために、自分たちで創り上げたことを、自分たちで壊
していかなければならない場合に遭遇するであろう。例えば、こどものころ、粘土やブ
ロック等で作品を作っていった時、ほとんど完成が間近な段階になって、急に、すべて
を壊して作り直していくという活動を繰り返した経験があるであろう。
イノベーティブ(革新)
・クリエイティブ(創造)という言葉は、積み上げていくば
かりでなく、壊していく活動内容も含んでいる。ワークショップを発展させていくため
には、活動していくコミュニティは、何を変化させていくのか、何を壊していくのかを
- 91 -
適切に判断できる、過去の経験を生かしながら、常に新しい可能性にチャレンジしてい
くことができる集団でなければならないのである。
あなた自身も、こどもたちも、常に変化している。
その中で、あなたは、どのような能力・スキルを身につけるべきか?自分なりのファ
シリテイター像も変化していくことであろう。
ファシリテイターは、「どのような状態でも、問題が本質なのか、実体なのか、現象
なのかを、客観的な立場で判断し、柔軟に対応していく」ことができる人でなければな
らないのである。
③参考資料・参考 URL
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- 93 -
4.まとめ
海外調査の結果から、海外と日本の現状で下記のような違いが見られた。
1)横断的組織作り
日本においては、ワークショップ・プログラムを開発したり実践したりしている組織の
全体像を把握できるような仕組みは未だ設立されていない。しかしながら、欧米において
は、大学、アーティスト、学校、他のミュージアム等外部組織との連携を深め、相互に情
報を交換している組織が多々見受けられる。このような組織の存在が、情報やプログラム
の流通に大きく貢献している。当方の調査研究で得られた欧米におけるシステムを参考に、
日本における情報流通、外部組織との連携の仕組みの整備に力をいれていく。
2)各種マニュアル
欧米と日本との大きな違いとして、ワークショップのパッケージ化・リスト化、ファシ
リテイター養成の仕組み、ワークショップの評価システム等様々な機能がマニュアル化さ
れていることがあげられる。そのことが、プログラムの品質を向上させ、プログラムの普
及啓発に寄与している。
上記のことが、良質のワークショップを開発し、求められる場所で、最良のスタッフに
よって実践され、その成果がまたワークショップの内容を向上させ、外部との連携を強化
させ、良質のスタッフを養成していく、という循環のシステムを導いている。
3)アジア各国
アジアの他の地域においての状況は、日本とかなり似通っており、欧米にならい、こど
も向け教育プログラムの普及啓発に取り組みはじめている、という状況が明らかになった。
今後は他のアジア諸国と情報交換し、各国に合ったこどもの創造力・表現力を育む取組み
の普及を目指すことが効果的である。
- 94 -
Ⅲ.総括
1.ワークショップ・プログラムの見直し
学校において、各種社会教育施設や、社会教育団体等との連携を深める取組みが多々み
られ、先生方からも、ワークショップ活動の学校への導入を望む声も多々聞かれた。
また、ミュージアムでも、同様に、新しいワークショップの要望があった。内容・時期・
予算がうまく合致すれば、学校現場やミュージアムへのワークショップ普及は可能である
ことが明らかになった。今後は、学校での教科学習用、ミュージアムのワークショップ用
など、実際の活用の場面に応じたワークショップ内容を作る取組みが求められる。
2.ワークショップの導入先の再検討
上記のように、学校現場やミュージアムでワークショップ導入が求められていることが
分かった。しかし、学校現場では、導入への敷居が依然として高いことも分かった。今後
は、ワークショップの導入先として、フォーマルエデュケーションの場である学校のみな
らず、インフォーマルエデュケーションの場への導入も検討する必要がある。
3.情報の収集・発信
ワークショップの普及に際し、ワークショップをメニュー化し、ワークショップを必要
とする人が選択可能なシステムが求められていることが明らかになった。
現状では、情報不足、情報の分散のため、欧米と比較してワークショップ・プログラム
が流通していない。全国規模でワークショップ情報を一元化することが効果的である。ま
た、その際には、パッケージ化基準作り、リスト化の基本フォーマット作り、選定のため
の評価基準作りなども併せて進める必要がある。特に、「評価軸の設定」「評価システムの
確立」「評価結果公表の仕組みづくり」等のワークショップ評価基準は、検討が急がれる。
4.ファシリテイターの育成
ワークショップの拡充の中で必要になってくるの要素の一つが、人材の養成である。本
調査の中では、ファシリテイター養成マニュアルの開発を行い概要を示した。しかしなが
ら、このマニュアルはまだ机上から離れておらず、実際にどの程度活用できるものなのか
どうかの検証がなされていない。
このマニュアルを実際の人材養成の場で活用し、内容について検証を重ねた上で、より
高品質なマニュアルとして整備していくことが望まれる。
また、日本には、ファシリテイターに関してシステマティックに学べる場や機会を整え
ていくことが必要である。
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第2章
参加型ワークショップ開発の基礎となる
デジタル文化・技術の分析
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第2章
参加型ワークショップ開発の基礎となる
デジタル文化・技術の調査・分析 目次
1.研究の目的と概要......................................................... 100
2.研究のテーマと手法....................................................... 101
1)テーマ................................................................. 101
2)手法................................................................... 101
3.情報社会におけるこどもとポップカルチャー................................. 105
1)日本のポップカルチャーの市場とジャンルの拡張........................... 105
2)プロからアマへ、おとなから若者、こどもへ................................ 106
3)海外から見た日本のポップカルチャー..................................... 107
4)ユビキタス化するポップカルチャー....................................... 109
5)情報社会における日本のこどもとポップカルチャー......................... 110
4.日本におけるポップカルチャー関連政策の課題............................... 111
1)総合政策............................................................... 111
2)創造力と表現力の底上げに向けた政策..................................... 117
5.こどもから始めるポップカルチャーによる国力再生........................... 118
1)ポップカルチャーを主軸としたコンテンツ政策の提案....................... 121
2)国民の表現力と発進力の底上げに向けた政策の提言......................... 121
3)ポップカルチャー政策の確立・強化........................................ 123
4)人材の育成の推進....................................................... 124
6.具体策の提言............................................................. 124
1)創造力育成カリキュラムの開発・試行...................................... 124
2)ポップカルチャー・アーカイブの取組..................................... 126
7.まとめ.................................................................. 129
1)議論の継続............................................................. 129
2)ワークショップ開発実施と情報発信....................................... 129
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1.研究の目的と概要
本研究は、「こどもの創造力・表現力向上を目指したワークショップ形態の調査検討とネ
ットワークを利用した新しいワークショップ・プログラムの開発」の一環として、昨年度
より開始したものである。
研究の目的は、デジタルコンテンツの創造を行う人材の育成、特にこどもも体験できるプ
ログラムの開発を先導するための継続した調査・分析である。またこれによりわが国の情
報産業・文化・社会の特性をとらえ、コンテンツ制作力・発信力を高める指針の策定を目
指すものである。
具体的には、日本の時代性・流行性を背景とした表現文化を学術的に体系づけるための調
査・分析を行う。昨年度より日本の文化の典型ともいえる「ポップカルチャー(マンガ、
アニメ、ゲーム、映画、音楽、テレビ番組など、時代性・流行性の強い表現文化)」に焦点
をあて、その経済インパクトや社会文化的な意義、さらにはその展望について検討してい
る。
ここでポップカルチャーに着目するのは、それがブロードバンド時代のコンテンツの基幹
をなし、その表現や利用を中心的にになうのがこどもたちの世代となるからであり、また、
日本の今日的な状況を端的に示す分野として、今後の政策的な指標がもとめられる検討対
象だからである。
同時に、世界においては、本研究の重要性・必要性を裏付ける出来事が次々と起こってい
る。宮崎駿監督作品「千と千尋の神隠し」のアカデミー賞受賞をはじめ、山村浩一監督の
短編アニメ「頭山」のアカデミー賞ノミネート、北野武監督作品「座頭市」のベネチア映
画祭金獅子賞受賞、アーティスト村上隆のルイ・ヴィトンとのコラボレイトなど、日本発
ポップカルチャーの国際的な評価の高まりが目に見える形であらわれたのである。
すでに世界は、本研究の提言を先取るように日本を「ポップカルチャーの国」として受容
している。もはや国際社会において現在の日本の顔となりつつあるポップカルチャーにつ
いて、その社会文化的背景、経済的インパクトなどの分析は急務である。このため本研究
は、その主体である委員会メンバーの充実、ワークショップの実施など、昨年度のスター
トから一貫して活動を拡大してきた。
特に今年度は、これらの分析を通じて、こどもたちの世代にとっての新たな自国アイデン
ティティとなることが想像されるポップカルチャーが、彼らにとってどのような意味を持
つのか、彼らの能力にこれをどう反映させ、情報社会における能力を育てていくのかとい
う課題に対して、研究を継続してきた。
この結果、本研究を通じ以下のような項目において成果を得ることができた。
情報社会におけるこどもとポップカルチャー
1)日本のポップカルチャーの市場とジャンルの拡張
2)プロからアマへ、おとなから若者、こどもへ
3)海外から見た日本のポップカルチャー
4)ユビキタス化するポップカルチャー
5)情報社会における日本のこどもとポップカルチャー
日本におけるポップカルチャー関連政策の課題
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1)総合政策
2)長期政策の必要性
3)創造力と表現力の底上げに向けた政策
こどもから始めるポップカルチャーによる国力再生
1)ポップカルチャーを主軸としたコンテンツ政策の提案
2)国民の表現力と発進力の底上げに向けた政策の提言
3)ポップカルチャー政策の確立・強化
4)人材の育成の推進
具体策の提言
1)創造力育成カリキュラムの開発・試行
2)ポップカルチャー・アーカイブの取組
以上の研究成果をこの章では紹介している。
2.研究のテーマと手法
1)テーマ
マンガ、アニメ、ゲーム、映画、音楽、テレビ番組などのコンテンツや、インターネッ
ト、携帯電話など新しいデジタルメディア、それらメディアを通じたコミュニケーション
を研究の対象とする。
また、それらと密接に関る領域であるファッションや食文化、スポーツ、建築、工業デ
ザインなど文化や風俗も、現在の日本を特徴づけるものとして検討に加える。
2)手法
スタンフォード日本センター、経済産業研究所などの関係機関と連動して、学際的に調
査検討を行うための研究委員会を発足させ、情報の収集、議論、分析を推進している。具
体的には 2002 年 10 月から、メーリングリスト上に研究会を開催し、アーティスト、研究
者などによる議論を展開している。議論の成果は、毎月議事録にまとめてウェブ上で報告
する形をとっている。
また、これらに加えて本年度は、コンテンツのデジタル化による流通・制作・表現の変
化に対応する新しいコンテンツ政策を議論する委員会「デジコン」への参加や、ポップカ
ルチャー政策史、ポップカルチャーと著作権法などポップカルチャー政策を多角的に検討
する委員会「PROJECT-P」の組織化、日々消失を繰り返し失われていくポップカルチャー
に対して、その特性に適した新しいアーカイブのあり方を調査検討する「ポップカルチャ
ー・アーカイブ・プロジェクト」の実施など、本研究委員会からの派生プロジェクトも実
施された。
さらにこれらの実施結果は、新たに開発するプログラムの方向、目的、内容へフィード
バックする。そして、日本独自のコンテンツ創造が行えるようなワークショップ・プログ
ラム(ワークショップとは、学外で行われている活動で、参加者自らが体験しながら何か
を学ぶ形態のものを指す)の開発に役立てる。
※研究委員会メンバー(2004 年 2 月現在)
- 101 -
東
浩
紀 ..哲学者
阿
部
芳
久 ..文化庁メディア芸術祭事務局
安
藤
英
作 ..内閣官房IT担当室
飯
野
賢
治 ..ゲームクリエイター
飯
嶋
池
田
真一郎 ..デジタルコンテンツ協会
石
川
達 大 ..バンダイビジュアル
石
川
光
石
戸
奈々子 ..MIT 客員研究員/東京大学大学院生
伊
奈
正
岩
永
泰 造 ..岩波書店編集部
岩
浪
剛
太 ..インフォシティ
上
原
伸
元 ..国際通信経済研究所 (RITE)
内
田
斉 .....脳家
遠
藤
大
口
孝
岡
田
朋 之 ..メディア・コミュニケーション研究
岡
田
智
博 ..
奥
平
イ
ラ ..デジタルアーティスト/アートディレクター
小
崎
哲
哉 ..REALTOKYO 発行人兼編集長
小
野
千
枝 ..主婦
小野打
徹 ...通信マニア
映像事業本部
久 ..プロダクションIG代表
人 ..社会学者
諭 ...パソコン家/パソコン雑誌編集者
之 ..映像クリエータ/ジャーナリスト
アートデモ
恵 ....ヒューマンメディア
海 部
正
樹 ..Wowmax Media プロデューサー
鹿
毛
正
之 ..週刊アスキー
金
村
公
一 ..メディア探検家、プロボクサー
上
出
蒲
生
勇
河
口
洋一郎 ..CG アーティスト
川
崎
はぐみ ..株式会社システムメディア電話番
川
原
和
卓 ...音楽制作者連盟
治 ..東急エージェンシー
彦 ..博報堂
川 邊
健太郎 ..Yahoo! JAPAN プロデューサー
菊
尚
池
岸
博
人 ..FMP総研
CANVAS
幸 .経済財政担当大臣補佐官
喜
多
順
子 ..絵師
木
原
匡
康 ..プロデューサー
木
原
庸
佐 ..イラストレーター
久
保
雅
一 ..プロデューサー
黒
澤
亘 .....イベントプランナー
河
野
真太郎 ..アットネットホーム
小
林
亙 .....立体音響家
- 102 -
齋
藤
境
祐一 ....株式会社ノバック
真良 .....(財)東京国際映像文化振興会・東京国際映画祭組織委員会
長
佐
藤
大 .....文筆業/フロッグネーション所属
四
方
幸
重
子 ..メディアアート・キュレーター
延
浩 ...テレビマンユニオン会長
篠
原
たかこ ..CG-ARTS 協会広報担当
島
田
範
正 ..読売新聞マルチメディア取材班
嶋
本
吉
春 .. デジタルコンテンツ協会
澁
川
修
一 ..Glocom/RIETI/東大
杉
山
知
之 ..デジハリ学校長
瀬
名
秀
明 ..作家
仙
頭
武
則 ..映画プロデューサー
高
井
崇
志 ..県庁職員
高
須
健
一 .. プロダクション IG
高
城
剛 ...ハイパーメディア・クリエイター
竹
内
聖 ...DINA 代表取締役
竹
内
武
田
武
邑
光
裕 ..文化資産学研究者
谷
本
桐
子 ..RIETI ウェブ編集長
千
葉
宏
企画調査部
研究主幹
広報
彰 ..コミックス・ウェーブ代表
徹 ...ジャーナリスト・評論家
麗
子 ...チェリーベイブ代表
ディヴィッド・ディヒーリ・・・映像作家/キュレーター/プロデューサー
David
Leheny ..ウィスコンシン大学政治学部助教授
塚
本
幹
夫 ..フジテレビ
戸
矢
理衣奈 ..経済産業研究所リサーチアソシエート
豊
田
俊
一 ..放送作家
豊
永
真
美 ..日本貿易振興機構
内
藤
啓
二 ..アートディレクター
中
井
秀
範 ..興行師
中
島
信
也 ..CM ディレクター
中
西
大
輔 ..編集者(リトルモア編集長)
中
西
中
谷
日
出 ..NHK
西
村
博
之 ..2ちゃんねる
野
波
健
祐 ..朝日新聞記者
萩
原
嘉
博 ..「ほしのこえ」製作プロデューサー
畠
山
けんじ ..アマ棋士五段
八
谷
和
服
部
桂 .....朝日新聞記者
シャッフル
寛 ...ISAO
彦 ..メディアアーティスト
- 103 -
事務局
濱
野
智
史 ..慶応大学 SFC
浜
野
保
樹 ..東京大学大学院新領域創成科学研究科助教授
平
井
淳
生 ..元・東映アニメ
平
野
友
康 ..デジタルステージ代表
平
野
雅
章 ..早稲田大学ビジネススクール教授
平
林
久
和 ..ゲームアナリスト
廣
瀬
禎
彦 ..インタネットサービス会社経営
深
川
泰
斗 ..事務局
福
岡
俊
弘 ..週刊アスキー編集主幹
福
島
寿
恵 ..財団法人デジタルコンテンツ協会交流グループ普及交流部
福
冨
忠
和 ..ジャーナリスト/メディアプロデューサー
福
原
義
久 ..SFC 研究所訪問研究員, 写真家,デザイナー,プログラマー
藤
元
健太郎 ..D4DR
前
田
邦
宏 ..関心空間
増
澤
貞
昌 ..モバイルコンテンツプロデューサー
桝
山
松
浦
季
里 ..CG アーティスト
松
下
香
苗 ..METI
松
永
直
哉 ..大和証券 SMBC
松
村
太
郎 ..慶応大学 SFC
松
本
松
吉
慶
一 ..財団法人デジタルコンテンツ協会専務付き研究主幹
間 宮
稲
太 ..(株)有線ブロードネットワークス/資格等再起道5段
三
浦
文
夫 ..電通
水
口
哲
也 ..ゲームプロデューサー
箕
輪
裕
一 ..町田市立国際版画美術館・学芸員
宮
岸
尉
子 ..インストラクター
三
宅
麻
衣 ..イラストレーター
村 井
代表
寛 ...『マネースマート』プロデューサー
修 ...公務員
清
二 ..株式会社スタインバーグジャパン取締役会長
森
田
貴
英 ..弁護士
森
山
朋
絵 ..東京都写真美術館・学芸員
毛
利
嘉
孝 ..社会学者
安
田
孝
美 ..名古屋大学大学院情報科学研究科
矢
野
山
賀
博
之 ..ガイナックス代表取締役・監督
山
口
裕
美 ..現代アート・チアリーダー
山 中
優 ...「新潮」編集長
千
恵 ..社会学/韓国現代文化研究(大阪大学大学院)
山
田
真由美 ..作曲家・クワガタレコード主宰
山
野
直
湯
川
子 ..少年ナイフ
薫 ...作家
- 104 -
吉
川
ラジカル
洋一郎 ....作曲家・音楽家
鈴
木 ..イラストレーター
Rica .............イラストレーター
リリー・フランキー イラストレーター
Lindsey Johnson ..スタンフォード日本センター
脇
田
智
恵 ..NTT ドコモ
鷲
谷
正
史 ..東映アニメーション研究所
渡
辺
健
吾 ..フロッグネーション代表
渡
邊
浩
弐 ..GTV代表
渡
辺
保
史
中
村
伊知哉 ..スタンフォード日本センター研究所長
3.情報社会におけるこどもとポップカルチャー
1)日本のポップカルチャーの市場とジャンルの拡張
こども達とポップカルチャーの関わりを考えるとき、デジタル化の進展によるポップカ
ルチャーの市場とジャンルの拡張を視座の中心に置く必要がある。
90 年代におけるマンガ・アニメ・ゲーム産業の成長は、急速に進んだコンピュータの
ダウンサイジング化とネットワーク化が推進力となった。新しい技術がインタラクティブ、
CG、3D、ネットゲームなどアニメやゲームの新しい表現様式を生み出していった。そし
て、メールやウェブサイト、ケータイネット、着メロ、写真メール、ビデオメールといっ
た新しいジャンルを開拓してきた。新しい文化、風俗、ビジネスを生んでいる。
同時に、デジタル化はビジネスモデルを変える。デジタル放送、ブロードバンド、モバ
イルなどメディアの多様化により、流通のポートフォリオや活動ステージが広がる。流通
からの独立が進み、投資回収モデルも変化する可能性がある。ネットワーク化を通じた国
際化により、市場の世界化に加え、投資のオープン化や立地の分散が促される面もあろう。
しかし、正の作用ばかりではない。ポップカルチャー産業は、急速に成長をとげたもの
の、デジタル化が爆発的に進展した時期からは、むしろ縮小傾向を見せている。音楽業界
では産業をシュリンクさせている一つの要因が不正コピーの横行だとする意見が強い。ゲ
ーム業界では、国内市場の縮小と競争の激化とともに、デジタル対応に起因する開発費の
高騰や採算性の悪化が危機としてとらえられている。
一方、インターネットや携帯電話など、通信インフラ産業は成長している。ブロードバ
ンドの普及率では既にアメリカを追い抜いた。移動体通信の売上は 98 年の 6 兆円が 2001
年には 9.2 兆円に拡大している。99 年には、家庭当たりの情報支出が平均 1.3 万円も増
加して、家計支出に占める情報支出が初めて 6%のかべを突破したのだが、その増加額の
8 割が通信料とパソコン代に回ったという。十代のこづかいは、男女とも携帯電話への支
出がトップであり(男 29%、女 34%)、CD やゲームを超えている(男 CD15%, ゲーム 10%。
女 CD10%, カラオケ 9%)。ハードに回っていた支出が減り、知識成果物たるソフト(コン
テンツ)に流れるようになることが本来想定された情報経済像なのだが、現実にはコンテ
ンツに資金は回らず、逆行している。
とはいえ、携帯ネットの市場に限って言えば、インフラだけでなくコンテンツも急成長
- 105 -
をみせている。携帯電話でのインターネット利用割合が日本は 80%であり、アメリカの
8%、英独の 7%といった状況に比べ群を抜いて高い。
NTT Docomo の iMode だけで、登場からわずか 2 年で既に 6 万サイトが構築され、そ
のうち 3000 の公式サイトだけで 1000 億円のサービス売上をあげるなど、インフラ業に比
べれば小さいながらも、一気に新しい市場を創出した。ケータイの有料コンテンツとして
は、10 代、20 代が利用の中心であることもあり、ニュース、天気予報、交通情報などの
実用サイトを上回り、着信メロディがトップ、占いやゲームなど遊びのコンテンツの人気
が高く、若者やこども達が担い手となってポップな産業文化が形成されたということもで
きる。
2) プロからアマへ 、おとなから若者、こどもへ
エンタテイメントにしろ、非エンタテイメントにしろ、コンテンツと呼ばれるものは、
基本的にプロが制作することが前提となっている。従来のコンテンツ政策も、プロのエン
タテイメント産業の発展を重視してきた。
しかし、デジタル技術の最大の力は、だれもが情報を共有し、生産することを容易にす
ることである。プロとアマの垣根を崩すことにある。日本の大衆は、近世以前から、内外
の多様な文化を純粋かつ寛容に受け容れてきた。そうした受容力を源泉とした大衆の審美
眼と表現力は、デジタル時代にようやく発揮されるとも言える。
日本はこどもを含む若年層がコミュニケーションの領域を開拓している。ゲームボーイ
のポケモン・キャラを交換している小学生も、中学生になるとケータイのメルアドを交換
し、歩きながらしゃべりながら片手の親指でメールを打つ。絵文字を駆使し、ギャル文字
を作り出し、つながりあう。高校生はカレシに写真やビデオを送り、歩くテレビ局と化し
ている。
エンタテイメントよりもケータイ通信料に支出するという行動は、プロの作ったコンテ
ンツよりも、友達や家族など身近な人とのコミュニケーション、すなわちしろうとのコン
テンツに経済的な魅力を感じているということでもある。
これは、ポップカルチャー・ビジネス側の努力を促すべき事柄というよりも、ともすれ
ば、誰もが情報を生産し発信する P2P(ピア・トゥ・ピア)社会への移行が実態として始
まっているということかもしれない。
90 年代のコンテンツ制作のダウンサイジングがベンチャーの隆盛をもたらした。映像
や音楽の表現がプロからセミアマに広がった。その技術はさらに浸透し、しろうと同士の
コミュニケーションレベルに広がっていく。そういう動きを先取りしているのかもしれな
い。
このような世代が今後のポップカルチャーの担い手である。現在、その中心となる世代
は、ハイティーンからローティーンへと下がってきている。表現主体の層の拡大、あるい
は消費者と生産者の融合が進んでいくであろう。
数十万人がマンガ、アニメのクリエイターで、かつファン、ユーザーとして互いに出版
物を売買する「コミケ」はその先駆であり、その波がポップな表現全般に広がっていくの
かもしれない。
もう一つの典型例が巨大掲示板サイトとして知られる「2ちゃんねる」である。管理者
- 106 -
がおらず匿名でニュースやエンタテイメント、ゴシップや罵詈雑言など、一日数十万件の
投稿が行き交う世界最大の BBS である。さまざまな話題や情報が無料で共有・交換される
場として、マスコミとは別種の、あるいはそれを超える力を持ちつつある。
少数のプロが生産するコンテンツを大衆が消費する構造から、参加・共有・交換によっ
てコンテンツを共同生産していく P2P モデルへと世界に先駆けて移行することが日本に
とって戦略的に重要と言えるかもしれない。
3)海外から見た日本のポップカルチャー
これまで、世界から見た日本は「能、いけばな、着物」など伝統文化の国であり、「ソ
ニー、トヨタ」など産業の国であった。ところが、近年のアニメ・マンガなどの評価の高
まりとともに、「ポップカルチャーの国」日本という認識が急速に広まりつつある。
例えば、米国においては毎月のように参加者数千人規模のアニメのファンイベントが開
かれており、そこでは日本のアニメ・マンガのファン文化をルーツとする「コスプレ」は
欠かせないものとなっている。そしてこれらのイベントは日本のコミケのような P2P の参
加・共有・交換によるコンテンツの共同生産ノバとなっている。(資料-1)また、同じく
米国の 6 歳∼12 歳の世代における TV アニメ視聴率では、TOP30 のうち、男子の場合で 8
作品、女子の場合でも 6 作品がランクインしている。(資料-2)
さらに、中国における人気キャラクター調査では、上位 10 位のうち 6 作品、しかも 5
位∼1 位はすべて日本作品である。(資料-3)
- 107 -
資料-1 米国におけるアニメのファンイベント
イベント名称
開催月
開催場所
イベント内容
参加者数 ホームページ
1月
2月
Katsucon
Baltimore, Marylamd
Anime Central
Rosemont, Illinois
Sakura-Con
Seattle, Washington
Fanime Con
Santa Clara, California
Project A-kon
Dallas Fort Worth, Texas
Anime North
CANADA
Recca-con
Pittsburg, California
Anime Expo
Long Beach, California
Otakon
Baltimore, Marylamd
Anime Festival Orland
Kissimmee, Florida
Anime Expo New York
Times Square, New Yoek
Middle Tennessee Anime Convention
MTAC
Nashville, Tennessee
Comic-Con International
San Diego, California
Nan Desu Kan
Denver, Colorado
Yaoi Con
San Francisco, Califoria
Anime Weekend Atlanta
Atlanta, Georgia
Sugoi Con
Erlanger, Kentucky
Ani-Magic
Lancaster, California
アニメイベント。コスプレ、パネ
ルディスカッション、ワーク
ショップなど
4000
www.katsucon.com
4520
www.acen.org
2300
www.sakuracon.org
4000
www.fanime.com
未発表
www.a-kon.com
3月
4月
5月
6月
7月
8月
9月
10月
アニメファンのイベント。コスプ
レ、パネルディスカッションや
チャリティーなど
アニメファンのイベント。コスプ
レ、パネルディスカッションや
チャリティーなど
アニメイベント。コスプレ、パネ
ルディスカッション、ワーク
ショップなど
アニメイベント。コスプレ、パネ
ルディスカッション、ワーク
ショップなど
アニメファンのイベント。コスプ
レ、パネルディスカッションや
チャリティーなど
アニメファンのイベント。コスプ
レ、パネルディスカッションや
チャリティーなど
全米最大とされるアニメイベン
ト。コスプレ、パネルディスカッ
ション、ワークショップなど
AXに次ぐ規模のアニメイベン
ト。コスプレ、パネルディスカッ
ション、ワークショップなど
アニメイベント。コスプレ、パネ
ルディスカッション、ワーク
ショップなど
全米最大のAXがニューヨーク
で開催した特別イベント。コス
プレ、パネルディスカッション、
ワークショップなど
アニメイベント。コスプレ、パネ
ルディスカッション、ワーク
ショップなど
その名の通りコミックのイベン
ト。アニメファン参加者も多い。
パネルディスカッションや作家
によるサイン会など
アニメイベント。コスプレ、パネ
ルディスカッション、ワーク
ショップなど
少女向け「美少年マンガ」専門
のイベント
アニメイベント。コスプレ、パネ
ルディスカッション、ワーク
ショップなど
ジャパニーズアニメーションの
イベント。コスプレやワーク
ショップ、ゲームなど
アニメファンのイベント。カラオ
ケやコスプレ、パネルディス
カッションなど
2000
未発表
- 108 -
www.anime-garden.com
15000
www.anime-expo.org
13000
www.otakon.com
1800
www.anime.jyu.fi/
5500
www.anime-expo.org
380
48000
mtac.animenashvlle.org
www.comic-con.org
未発表
www.ndk.cc
未発表
www.yaoicon.com
未発表
www.awa-con.com
900
www.sugoikcon.org
未発表
www.ani-magic.org
11月
12月
合計人数
www.animenorth.com
101,400
資料-2 米国におけるアニメーション番組視聴率トップ 30(2003/10/20-10/26)
(網かけ部分は日本作品)
全米視聴可能世帯平均 データ:Nilsen Media resaerch
6歳ー11歳 男子
6歳ー11歳 女子
1 YU-GI-OH - WB
WB
.....S.
11:00 AM
30
7.5
1 X-MEN - WB
WB
.....S.
11:30 AM
30
3.3
2 OZZY & DRIX - WB
WB
.....S.
9:30 AM
30
7.2
1 PROUD FAMILY, THE
ABC
.....S.
9:30 AM
30
3.3
3 POKEMON - WB
WB
.....S.
10:00 AM
30
7.1
1 LIZZIE MCGUIRE
ABC
.....S.
10:00 AM
30
3.3
4 JACKIE CHAN ADV - WB
WB
.....S.
9:00 AM
30
6.4
4 THAT'S SO RAVEN
ABC
.....S.
10:30 AM
30
2.8
5 MUCHA LUCHA - WB
WB
.....S.
10:30 AM
30
6.2
5 SCOOBY DOO HALLOWEEN-WB(S)-10/24/2003
WB
....F..
8:00 PM
30
2.6
6 X-MEN - WB
WB
.....S.
11:30 AM
30
6
6 DISNEY'S KIM POSSIBLE
ABC
.....S.
11:00 AM
30
2.4
7 WHAT'S NEW SCOOBY DOO-WB
WB
.....S.
8:30 AM
30
5.7
7 OZZY & DRIX - WB
WB
.....S.
9:30 AM
30
2.3
8 YU-GI-OH 1 - WB
WB
.....S.
8:00 AM
30
4.7
8 DISNEY'S FILLMORE
ABC
.....S.
9:00 AM
30
2.2
9 KING OF THE HILL 2
FOX
......S
8:30 PM
30
4.3
9 YU-GI-OH - WB
WB
.....S.
11:00 AM
30
2.1
10 YU-GI-OH(M-F) - WB
WB
MTWTF..
4:30 PM
30
4.1
9 KING OF THE HILL 2
FOX
......S
8:30 PM
30
2.1
11 SIMPSONS
FOX
......S
8:00 PM
30
3.5
11 POKEMON - WB
WB
.....S.
10:00 AM
30
2
3.5
12 TEENAGE TURTLES
FOX
.....S.
10:30 AM
30
1.9
ABC
.....S.
8:30 AM
30
1.8
11 SONIC X
FOX
.....S.
9:30 AM
30
13 POKEMON (M-F) - WB
WB
MTWTF..
4:00 PM
30
3.1
13 DISNEY'S RECESS 1
14 KIRBY
FOX
.....S.
9:00 AM
30
2.7
14 MUCHA LUCHA - WB
WB
.....S.
10:30 AM
30
1.7
14 TEENAGE TURTLES
FOX
.....S.
10:30 AM
30
2.7
15 CRAMP TWINS
FOX
.....S.
11:00 AM
30
1.6
16 SHAMAN KING
FOX
.....S.
10:00 AM
30
2.5
15 BLUE'S CLUES
CBS
.....S.
11:30 AM
30
1.6
17 CRAMP TWINS
FOX
.....S.
11:00 AM
30
2.4
15 DORA THE EXPLORER
CBS
.....S.
11:00 AM
30
1.6
18 KING OF THE HILL
FOX
......S
7:30 PM
30
2.2
18 SIMPSONS
FOX
......S
8:00 PM
30
1.5
19 JACKIE CHAN (M-F) - WB
WB
MTWTF..
3:30 PM
30
2.1
18 SHAMAN KING
FOX
.....S.
10:00 AM
30
19 ULTIMATE MUSCLE
FOX
.....S.
8:30 AM
30
2.1
20 DISNEY'S LILO&STITCH
ABC
.....S.
8:00 AM
30
1.4
21 BLUE'S CLUES
CBS
.....S.
11:30 AM
30
1.8
21 JACKIE CHAN ADV - WB
WB
.....S.
9:00 AM
30
1.3
1.5
1.3
22 FUTURAMA
FOX
......S
7:00 PM
30
1.6
21 SONIC X
FOX
.....S.
9:30 AM
30
23 CHALKZONE
CBS
.....S.
11:00 AM
30
1.5
21 KING OF THE HILL
FOX
......S
7:30 PM
30
1.3
23 DISNEY'S FILLMORE
ABC
.....S.
9:00 AM
30
1.5
21 SCOUTS SAFARI
NBC
.....S.
12:30 PM
30
1.3
23 SCOOBY DOO HALLOWEEN-WB(S)-10/24/2003
WB
....F..
8:00 PM
30
1.5
21 TRADING SPACE:BOY V GIRL
NBC
.....S.
11:00 AM
30
1.3
26 CROC FILES
NBC
.....S.
10:00 AM
30
1.3
26 LITTLE BILL
CBS
.....S.
11:30 AM
30
1.1
26 DORA THE EXPLORER
CBS
.....S.
11:00 AM
30
1.3
27 YU-GI-OH(M-F) - WB
WB
MTWTF..
4:30 PM
30
1
26 THAT'S SO RAVEN
ABC
.....S.
10:30 AM
30
1.3
27 JACKIE CHAN (M-F) - WB
WB
MTWTF..
3:30 PM
30
1
29 DISNEY'S LILO&STITCH
ABC
.....S.
8:00 AM
30
1.2
27 STRANGE DAYS AT BHH
NBC
.....S.
12:00 PM
30
1
29 JEFF CORWIN SHOW
NBC
.....S.
10:30 AM
30
1.2
30 POKEMON (M-F) - WB
WB
MTWTF..
4:00 PM
30
0.9
29 PROUD FAMILY, THE
ABC
.....S.
9:30 AM
30
1.2
30 FUTURAMA
FOX
......S
7:00 PM
30
0.9
30 ENDURANCE
NBC
.....S.
11:30 AM
30
0.9
資料-3 中国でのキャラクター人気ランキング
調査対象:中国 3 都市(北京・上海・広州)在住の 20 代以上の男女 1,000 人
1
2
3
4
5
6
7
8
10
クレヨンしんちゃん
孫悟空
ドラえもん
名探偵コナン
ちびまる子ちゃん
スヌーピー
ドナルドダック
ミッキーマウス
ガーフィールド
桜木花道
74 人
73 人
68 人
57 人
53 人
49 人
43 人
39 人
39 人
37 人
(2001 年 12 月サイバーブレインズ社調査結果より)
以上見てきたように、未来のこどもたちの時代においては、国際社会における「ポップ
カルチャーの国」の日本人という認識が広がり、新たな日本人像への期待が高まることは
明らかである。
そのため国民全体がポップカルチャーの国として評価・認識し、自らのアイデンティテ
ィ形成の基盤を確立することが求められている。
4)ユビキタス化するポップカルチャー
P2P と並び、国際的にも注目される日本でのデジタル化のトレンドがユビキタスである。
モバイルやウェアラブル、あるいは埋め込みコンピュータといったコンピュータの一層
- 109 -
のダウンサイジングと浸透は、服や家具、クルマや道路など、あらゆるモノをコンピュー
タ化し、ネット接続することを意味する。ヒトとモノ、モノとモノがデジタルで対話しは
じめる。
便利さや機能性といった近代のテーゼを追求するというより、ヒトと機械の関係が変わ
る点が重要である。例えばホンダのアシモにしろ、ソニーのアイボにしろ、あるいはもっ
とオモチャに近いセガトイズのプーチにしろ、ロボットペットはいずれも高性能のコンピ
ュータだ。四角四面だったコンピュータは、業務をこなす冷徹な機械から、ヒトと対話し
共存する友達へとポジションを変えようとしている。そして、その姿かたちがコンテンツ
となる。
擬人化を好むのは日本人の特性と言われるが、ポップなキャラクターがハイテクを伴う
実体となって身近に遍在するのはまさに日本的である。身近なのはロボットばかりではな
い。自動販売機がこれほど浸透しているのも日本の特徴だ。
ジュースやタバコだけでなく、オモチャも、花も、コメも、生卵も、生きたカブトムシ
も自販機で買える。利用者に話しかけたり、携帯電話で支払いができたり、やけにハイテ
クである。それらを通信回線でネットワーク化するプロジェクトもある。
アニメやゲームのキャラクターがオモチャや日用品、あるいは旅客機や軍用機にまでシ
ンボルとして活用されている。村上隆のデザインがルイ・ヴィトンに採用されたように、
日本のポップなアートが高級ブランドと溶け合ったりする。日本のポップカルチャーがデ
ィスプレイを飛び出して、現実空間に姿を示すケースも増加するだろう。
ティーンズのファッション、フィギュア人形やカップめん、異様に浸透したコンビニ、
どつき漫才、多様な性風俗産業。強い個性を放つニッポンの文化状況は、これからも世界
から発見されていくこととなろう。それがポップなものとして受け容れられるか、異質な
る好奇の対象として消費されるだけかは別として。
5)情報社会における日本のこどもとポップカルチャー
インターネット、携帯電話など、日々進化をとげる最先端の情報テクノロジーを使いこ
なしてきたのはこどもたちである。また出版、テレビ、映画といった既存のメディアにお
いても、こども向けの表現ではマンガ、アニメが中心となっており、こどもたちの遊びの
コミュニケーションでも、ゲームをはじめとするインタラクティブなメディア芸術=ポッ
プカルチャーの文法が多用されている。さらに先に見てきた P2P やユビキタスによるメデ
ィア環境を、真っ先にとり入れて生活スタイルを変化させていくのもまた、こどもたちで
ある。
このように、こどものメディア・コンテンツの利用のあり方は、20 世紀後半までの、
また現在の大人のメディア・コンテンツの利用と、全く異なるフェーズにあるものと思わ
れる。以下は、この点を比較した表である。
- 110 -
資料-4 ポップカルチャーにおけるメディアとコンテンツ構成要素の関係
従来のメディア
コンテンツ構成要素
こ ど もた ちが親 し む
メディア表現
コンテンツ構成要素
図書・
文字中心
マンガ
画像中心
コ ン テン ツ 構成 要 素
の融合
キャラクター
テレビ・映画
映像・音声
アニメ
デジタル映像と音
声
を中心に
マンガ、アニメ、
ゲーム、ロボット、
電子メディア出版
インターネット
携帯
電子図書など
図書の代替
ゲーム
ウェブサイト、メ インターネット
ールマガジンなど
図書の代替
携帯サイト、メー 携帯
ルなど文字中心
その他
P2P やユビキタス
インタラクティブ
な遊戯性
文字情報のみなら
ず Flash アニメな
ど
ゲーム、アニメ画
面や着信メロディ
など画像中心
コミケなどの流
通、ロボット、食
玩具などのプロダ
クト
食玩など
メディアを
横断した表現
ネット上での
文字・映像・音声
を併用した表現
これらこどものメディアコンテンツ受容と発信の生態は、これからの文字のみならず画
像や音声を複合的に用いる高度情報社会の文化・産業のあり方について、先導的な示唆を
含むものである。
4.日本におけるポップカルチャー関連政策の課題
1)総合政策
ネットワーク化の進展に伴い、ポップカルチャーを含むコンテンツに関する政策が注目
を集めている。これを概観すると、映画・音楽・出版などのエンタテイメント産業支援が
あげられ、同様に文化芸術振興という支援政策もある。放送コンテンツについては、産業
振興と放送法規に基づく規制とがある。コンテンツ生産・流通・消費のインタフェース条
件としての著作権に関する政策も重要な要素である。
電子商取引、遠隔教育・医療、電子政府など高度情報化の進展に伴い重要性を増してき
た各分野の情報化政策もまたコンテンツ政策の一部をなす。最近では、インターネットの
利用をめぐり、公序良俗に係る規制や社会秩序の維持に向けた施策も強化されている。前
述のとおり、安全保障の領域にも目配りが求められる分野でもある。
このように、コンテンツ政策は、産業、文化、技術、教育などにわたり、外交や科学技
術政策のように横断的な性格を持つ。振興すべき対象と規制すべき対象が混在し、政策手
法にも多様なものがある。
コンテンツ政策の目的は、多元的である。コンテンツ「産業の拡大」を図ること、コン
テンツを「誰もが安価に安心して楽しめる」ようにすること、コンテンツを「誰もが創造・
- 111 -
発表できる」ようにすること、日本ブランドを確立し文化発信することなど、多様な軸が
並び立つ。
国としては、そのバランスを図りつつ国家としての意思を形成しなければならない。そ
して、これらの重点領域は場面により変動する。利害が対立することもある。政府内の調
整も重要である。行政責任を明確化しなければならない。
ところが、現状としては、各省庁の施策が縦割りのまま並び立ち、政府としてひとまと
まりの政策が構成されているとは言い難い。eJapan 戦略の策定や知的財産戦略本部など
の取組によって、こうした横断的な行政領域がようやくコンテンツ政策として認識される
ことになったが、それでも産業振興に重心を置いた短期施策にすぎず、国家戦略としての
総合政策は未だ形成されていない。
1993 年ガット・ウルグアイラウンド交渉において、映画市場の開放を迫ったクリント
ンーゴア政権に対し、仏ミッテラン大統領は、映画は文化であって文化の多元性確保が必
要とし市場保護を主張した。米・産業政策と仏・文化政策の対峙はその後も続き、ユネス
コの場でもブッシュ政権とシラク政権が火花を散らせている。これに対し日本政府は、基
本的な姿勢が定まらないばかりか、国としての行政責任の所在も不明確なままである。
まして、映画のような国際的な芸術・産業にまで成熟していないポップカルチャー分野
は、社会規制の対象として取り上げられることはあっても、国の強みや財産として肯定的
にとらえられることはなかった。西欧の高級文化やハリウッド型の重厚長大コンテンツ産
業を後追いする施策はあっても、マンガ、アニメ、ゲーム、ケータイ、ファッションとい
ったジャンルを政策面で積極的に扱う場面はほとんどなかった。
デジタル化の進展により、これらが成長産業として期待されるに至り、産業政策の一翼
を担うようになったものの、国として総合・横断的に検討されるには至っていない。重要
なのは、日本の「主流文化」としてのポップカルチャーを総体として正当に評価し、政策
の体系を形作ることである。以下、
産業、文化、教育の 3 つにおける、政策のあり方とその課題を見ていく。
①産業政策の課題
コンテンツ産業関連の政策は、国際的な競争力をもつ産業としての海外進出支援、そ
れらの制作力・創造力をさらに高めていくための人材育成、メディア産業の下請け的存
在に陥りやすいコンテンツ産業の自立にむけて行われている。
- 112 -
資料-5 経済産業省メディア・コンテンツ課 コンテンツに関する具体的な施策の考え方
①新たな流通ルートの立ち上げ等流通インフラの整備とルート間競争の促進
(a)ブロードバンドの立ち上げと安全性確保
・ブロードバンドコンテンツの EDI 化システムの普及・支援
・複製防止技術確立のための環境整備
(b)映像における新たな流通ルートの立ち上げ
・地域上映マッチングシステムの開発・実証
(c)海賊版の撲滅による海外市場への展開
・アジアにおける海賊版撲滅のためのコンテンツ海外流通促進機構立ち上げ
②活力ある市場環境の整備
(a)公正な競争の確立
・独禁法ガイドライン改訂への働きかけ
・モデル契約書案の策定
(b)資金調達環境の整備
・信託関連法の見直し等直接金融スキームの整備
・商品ファンド法の運用見直し、税務上の取扱の明確化
(c)人材育成
・プロデュース機能強化プログラムの策定
平成 15 年度には、このような考え方に基づいて、
「ブロードバンドコンテンツのブレ
ークスルー技術等開発支援事業(5.4 億円)」
、「上映型デジタル映像産業総合支援プロ
グラム(1.5 億円)」などの事業・予算が実施されている。
しかし映画・テレビなど従来の「大量生産・大量消費型」マスビジネスを対象とした
政策から抜け出ておらず、ゲーム、アニメなどの国際的なリーディング産業の分析や、
インディーズ・コミケ的な多様な価値の少量流通型の新産業への移行に対応した政策へ
向け、コンテンツ産業政策の認識を改める必要があると考えられる。
本調査・研究の視点からは、現在の政策の課題として、以下のような点が抽出できる。
・ 課題(1)
:従来型のメディアとコンテンツの関係にとらわれ、ネットワーク化、デ
ジタル化によりもたらされる産業構造の変化に対応できていない。例えば音楽にお
いては以下のような変化に対応した政策が行われておらず、従来独占的に音楽パッ
ケージ出版を行ってきたレコード会社のみの視点にたった対応では需要と供給を
とらえることができなくなっている。
- 113 -
資料-6 音楽流通の変化
従来の音楽流通
現在の音楽流通
小売店
ネット
販売
DV
携帯
キャリア
配信会社
着信メロディ
菓子
メーカー
小売店
大手レコード会社
エンドユーザー
インディーズ出
音楽製作者・著作者
エンドユーザー
小売店
大手レコード会社
音楽製作者・著作者
CD
CD
食玩
CD
・ 課題(2)
:マンガ、アニメ、ゲームに代表されるポップカルチャー的メディアミッ
クスをモデルとした政策が行われていない。例えば出版、テレビ、映画、ゲーム、
キャラクタービジネスを横断する、典型的なポップカルチャー・ビジネス戦略によ
り海外に進出を果たしている事例が数多くあるにもかかわらず、プロデューサーや
クリエイターの育成のモデルとなるのは、伝統的な映画ビジネスであることが多い。
資料-7 映画ビジネスのリクープモデルとポップカルチャーのリクープモデル
日本映画のリクープ
マンガ・アニメ・ゲームキャラクターによるポップカルチャーのリクープ
出版社
玩具メーカー等
小売店
アニメ製作会社
スポンサー企業
)
テレビ局
配給会社
映画館
映像ソフト出版社
セル・レンタル店
テレビ局
※海外においても同様のリクープ展開
以上から、ポップカルチャーの視点にたった産業政策では
・インディーズ生産・流通やコミケのようなアマチュアの生産・流通
- 114 -
小売店
エンドユーザー
ゲーム会社
原作者
セル・レンタル店
映像ソフト出版社
エンドユーザー
映画館
映画製作者・著作者
配(給収入 出
) (版権収入 放
) (送収入
配給会社
書店
スポンサー企業
・従来型の放送、映画、パッケージ・コンテンツのみならずネット、携帯、キャラ
クター商品などコンテンツ利用機会の多様化
・ポップカルチャー的メディアミックス戦略によるビジネスモデルの確立
・以上に対応した国際戦略や国内流通合理化
などをとらえていく必要があると考えられる。
②文化政策の課題
これまでの文化政策は、主に日本の古典芸能の保存とヨーロッパ芸術の普及を支援の
対象としてきたと考えられる。
そうした中で現在、文部科学省・文化庁では、ポップカルチャーに関連するものとし
て映画振興に力を入れており、新人監督・シナリオ作家への制作支援、海外映画祭への
出品支援、こどもたちの映画鑑賞普及事業などの振興事業が行われている。また、平成
14 年 5 月より開催の「映画振興に関する懇談会」では、映画産業関係者、経済産業省、
総務省などからの参加を得て、日本映画の製作から配給・興行、保存・普及、人材育成
までの振興策を検討した。
資料-8 映画振興に関する懇談会 平成 15 年 提言内容
<国の映画侵攻の基本的方向>
1)文化遺産としての映画フィルムの保存・継承
2)映画界における自律的な創造サイクルの確立
3)人材養成の重要性を踏まえた総合システムの構築
4)映画という芸術分野への適正な評価
<明日の日本映画のための施策>
1)日本映画フィルムの保存を行う制度の創設
2)新たな製作支援形態の導入
3)地域におけるロケーション誘致への協力
4)非映画館も活用した上映機会の拡大
5)多様な映画作品情報と上映者の出会いの場の形成
6)国内映画祭の普及・発信機能の充実
7)海外展開への支援
8)現場と密着した人材養成策の再構築
9)映画の広場の開設
10)映画という芸術分野への適正な評価
11)こどもの映画鑑賞普及の推進
12)フィルムセンターの独立
これら以外では、アニメーション、やデジタルアート、ゲームなど新しい表現分野を、
メディア芸術と位置付け、「メディア芸術祭」の開催により、発表と鑑賞の場を提供す
ることでメディア芸術の振興を図る事業も実行されているが、やはり映画振興策に較べ
れば規模は小さい。
- 115 -
しかし先に述べたように、世界から見た「日本の文化」のイメージは変わりつつある。
今後、「ポップカルチャーの国」としての日本像を世界から求められることが予想され
る中で、ポップカルチャーを「文化」として支援することは急務である。
本調査・研究の視点からは、現在の政策の課題として、以下のような点が抽出できる。
・ 課題(1)
:日本の古典芸能・ヨーロッパ芸術や映画などに対し、ポップカルチャー
は文化の範疇としてとらえられておらず、世界の評価する現在の日本の大衆文化、
ポップカルチャーに対する体系的な研究が不在である。例えば出版、テレビ、映画
の市場においてマンガ、アニメの占める割合は25%から50%にものぼるが、低
俗として規制対象になることはあっても、その文化性の研究や評価はほとんど行わ
れておらず、これにもとづく文化政策も行われていない。
・ 課題(2)
:現在の日本のポップカルチャーはこどもや若者による同時代的、国際的
な表現だが、文化的に収集・保存の対象になっていないため、逸散・消失している
のが現状である。例えばメディアのジャンルを横断して体系化しないと意味のない、
ポップカルチャーのメディアミックス性をとらえ、マンガ、アニメ、ゲームなどを
体系的に収集し、展示している公的機関が存在していない。
・ 課題(3)ポップカルチャーと一体の新しいコミュニケーションのあり方に対する
ニーズの分析が行われていない。例えばゲームは、インターネットや携帯と並びイ
ンタラクティブな表現が可能な、ネットワーク化とデジタル化によるコミュニケー
ションツールの典型である。こうしたメディアでは新しい多様なコミュニケーショ
ンが可能になると考えられるが、これを用いた試みは遊びの世界に閉じられたまま
になっている。
以上から、ポップカルチャーの視点にたった文化政策では
・同時代の国際文化としてのポップカルチャーの体系的研究
・これに基づくポップカルチャー表現の収集・保存
・ポップカルチャー的メディアミックス戦略によるコミュニケーションのあり方の変
化の把握
・上記に対応した新たなコミュニケーションのあり方の研究開発
などをとらえていく必要があると考えられる。
③教育政策の課題
教育にポップカルチャーを取り入れることは、新たな表現を生み出す人材を育成する
意味においても、ポップカルチャーの文化認識の土台を作る意味においても、重要な事
柄である。
現在小学校の社会の教科書には、「情報」に関する項が設けられており、基本的な「情
報」概念の説明、情報の伝達手段、メディアの種類などの説明がなされている。中には、
TV の報道番組の制作過程について触れたものや、ニュース制作のワークショップを取
り入れたものなどもあるが、ポップカルチャー分野のコンテンツの制作過程や、それら
- 116 -
を媒介するメディアについての記述は見受けられない。
また同様に高等学校の「情報」科目でも、その内容は表計算ソフトを利用した情報処
理方法や、データベースを利用した検索方法について、インターネットやコンピュータ
の仕組みについてなど、技術・工学に偏った内容となっている。
いずれも情報に対して、受け手としての視点から構成された内容であり、情報の発信
者の視点、表現力・創造力の育成という観点が希薄である。
こどもたちは日常、アニメ・マンガ・ゲームなどに囲まれる、非常に目の肥えた優秀
な受容家である。それはすなわち、彼らに優秀な表現者としての素養が備わっているこ
とを意味する。その素養を活かし、次代の新たな表現を生み出すための、表現教育の導
入が望まれる。
本調査・研究の視点からは、現在の政策の課題として、以下のような点が抽出できる。
・ 課題(1)
:メディアのあり方に関して、ごく一部のプロが一般生活者に発信すると
いう固定的な関係を前提としており、メディアリテラシー教育もプロとなるための
職業教育か利用者向教育に限られている。例えばテレビ局のようなメディアに対し
てはプロの仕事を知るための体験教育がカリキュラムが組まれ、インターネットに
関してはあくまでアマチュアとしてのホームページ制作の実習が行われている。し
かし現在では放送と通信の境界があいまいになり、またプロとアマチュアの区別も
難しくなっており、これに対応した教育が必要とされている。
・ 課題(2)
:文章づくり、画像・映像づくり、音づくり、デジタル・ネットワーク理
論が分断されており、体系的なマルチメディア表現教育がなされていない。例えば、
こどもの体験するメディア表現の大半が、文章、画像・映像、音を一体に表現した
ものであるのに対し、学校のカリキュラムではこれらを別々に教えており、メディ
ア体験を理論化するのに重要なプログラムの考え方を、わかりやすく教えることも
行われていない。
以上から、ポップカルチャーの視点にたった教育政策では
・新旧のメディアに対し生活者は利用者であると同時に表現者であることを前提とし
た教育理念
・これに基づきメディアミックスによるポップカルチャー表現の体験・実習教育
・文章、画像・映像、音を一体にとらえたマルチメディア表現教育の体系化
・上記に対応した新たなコミュニケーションにおける倫理・規律などの検討
などをとらえていく必要があると考えられる。
2)創造力と表現力の底上げに向けた政策
ポップカルチャーの強化・発展を図るには、ファイナンス手法の充実など制作産業の基
盤を拡充すること、著作権処理や通信・放送制度など流通構造の改革を進めること、制作
技術の開発を推進することなど、多くのメニューが考えられる。まずもってそれら施策の
優先順位を上げていくことが重要である。
そして、現在の強みを活かし続けるメカニズムを長期的に構築するためには、何より人
材の強化施策を拡充することであろう。
- 117 -
現在、政府部内で検討されているのは、一流のクリエイターとマネジメント人材を養
成する施策である。一流のクリエイター、アーティストを育てるシステムとしての大学や
研究所の必要性が叫ばれて久しい。表現をビジネスとして展開するプロデューサーやエー
ジェントなどマネジメント層の人材を養成するための大学院も求められている。
一方、このようなトップ層の拡充というハリウッド後追い型の施策に増して重要な課題
は、その土台、裾野をなす国民全体の底上げである。学校教育、地域コミュニティ、家庭
など多様な場での鑑賞、創造、表現の学習活動が大切である。こどもたちがアニメ、ビデ
オ、音楽、ゲームなどのコンテンツを創る活動を推進し、世界最高のメディア学習環境を
整えていくべきである。
デジタル・ネットワーク技術の最大の力は、だれもが情報を共有し、その生産コミュニ
ティへ参加することを容易にすることである。表現や発信を欲する人々誰もが、情報をよ
り円滑に生産・発信できるような土壌を形成することが、今後のコンテンツ政策の最大の
眼目となる。
こうした政策を形作るに当たっては、関連産業に対する財政・税制支援というのが従来
の安直な処方であったが、課題はより複雑である。国民全体がマンガやアニメを楽しみ、
大人とこどもの文化構造が未分化であること、暴力・性表現も含む多様な文化を受容する
風土であることなど、見方によっては眉をひそめる社会状況がポップカルチャーの基礎を
なしていることを認識する必要がある。
コンテンツに関する政策は、国のかたちを問うものとなる。コンテンツ産業の発達とい
う切迫した課題にとどまらず、百年を展望した文明の維持・発展という観点から、政策を
構築することが大切である。世界の一翼を担う創造力と表現力を育んでいこうとするなら
ば、地理的にも経済文化構造的にも米国と中国という二極の間に位置する文明国として、
アジアにおける立場を考慮に入れつつ、共有と協調の長期戦略を編み上げていかなければ
なるまい。
5.こどもから始めるポップカルチャーによる国力再生
1)ポップカルチャーを主軸としたコンテンツ政策の提案
工業資源に乏しく、近年は農業生産も縮小し、工業生産も国外化する傾向にある日本に
おいて、知的資源・文化資源を活用した産業振興は、現在最も有効と思われる国際戦略で
あり、産業政策と文化政策は一体で行われるべきである。
一方、フランスに代表されるEU諸国ではテレビ放送における一定割合以上の自国制作
番組放送の義務付けや、放送収益の一定割合の番組制作資金への注入の義務付けなど、自
国文化保護政策とコンテンツ制作振興策が行われており、日本のアニメなどには放送への
参入が厳しい状況になっている。また中国では国内でのCMわくの買い付けや、番組制作
受注への参入が自由化される一方で、フランスと同じような一定割合以上の自国制作番組
放送の義務付けや輸入番組の表現内容への規制もあり、同じく日本のアニメなどには放送
への参入が厳しい状況になっている。またアメリカでも、輸入番組の表現内容は倫理的、
宗教的な規制がある一方、番組の買いつけは徹底した価格とレイティング・データの競争
によるものとなっている。
このような状況のもと、日本の知的資源・文化資源の典型としてポップカルチャーを捉
- 118 -
え、こうした産業・文化一体の国際戦略のありかたについて、委員会メンバーで以下のよ
うな議論が行われた。
産業 VS 文化
・工業資源に乏しく、過去半世紀にわたり農業生産を縮小し、最近では工業生産も外部化
してきた日本において、知的資源、文化資源を活用した産業振興、経済活動以外に今後
の経済・産業の展望はない
・したがって、産業政策、経済政策、文化政策は三位一体で行うべきである
プロ VS アマ
・これまでのコンテンツのプロは、独占的なメディア産業、芸術界のしくみの中でのみ育
成されてきた
・これに対し、国民の全てに開かれたデジタル表現の機会を提供し、プロとアマ、すなわ
ち営利・非営利いずれのコンテンツもあらゆるメディアをつうじて表現が可能、すなわ
ち多様な流通が可能なしくみのもとで、プロ・アマ双方、開かれた育成が望まれる
一流 VS 底上げ
・ポップカルチャーの世界では、日本の底辺のアマチュアも世界的なレベルに達している
・これと同じように、映像表現、インタラクティブ表現、デザイン表現の世界でも、こど
もたちの多くが世界的レベルに達することのできるような底上げが必要
ハイ VS サブ
・これまでの文化振興は、西欧のハイカルチャーか、日本の伝統芸能のみを対象にしてき
た。戦後のマスメディア普及の遺産としての映画も、今や伝統芸能化して振興の対象と
なっている
・これに対して、アニメ・マンガ、ゲーム、情報メディア芸術といった、これまでサブカ
ルチャーとして扱われてきたが、今後は日本が世界をリードしていく先端的表現分野の
振興を図るべきである
重厚長大 VS 軽薄短小
・現在の日本では、ハリウッド型の巨大資本投資・短期大型回収のコンテンツビジネスモ
デルは成立しなくなっている
・マニアックなオタク=コミケ的市場やインディーズによるマイクロビジネスを振興すべ
きであり、こうしたビジネスモデルが世界的にも評価されはじめている
弱み VS 強み
・日本の産業政策、文化政策において国内産業保護のためのコンテンツ輸入規制を行う
ことは容易ではない
・このため輸出超過となっているアニメ・マンガ・ゲームなどの強みを生かすことが必要
追従 VS 独自
・単にハリウッド型、欧米型への追従をさけるのみではなく、大量生産・大量消費型社会
と一体のマスメディア・マスコミュニケーション中心の社会構造への追従をさけるべき
・したがって日本独自のポップカルチャー性を生かしたメディア・コミュニケーション政
策を打ち出すべき
エンタメ VS コミュニケーション
・マスメディア・マスコミュニケーションのもとで商品化されるエンタテイメント・コン
- 119 -
テンツのあり方は、20 世紀型の過去のビジネスモデル
・1 対 1 のコミュニケーションにまで縮小したコンテンツの流通が、普遍的な産業・経済・
文化の基盤となる
東京集中 VS 全国分散
・東京は日本のメディア拠点として機能しているが、これは国内の問題ではなく、世界的
な市場と流通の問題。中国にはメディア拠点となる核都市を取り巻く 1 億人マーケット
が 10 以上ある。
・アジア市場へのアプローチを考えると、東京以外に市場のメディア拠点機能を移転する
ことは十分あり得る。沖縄、福岡、新潟、札幌などを拠点として、韓国、台湾、中国、
ロシアなどを市場とした第 2、第 3 の 1 億人マーケットを作る策が分散への道
生産 VS 流通
・生産力の増強は文化政策としての人材育成で可能、教育こそ最強の産業施策
・流通を担うメディアによるコンテンツの権利の独占や、コンテンツ対価と流通コストの
不透明化などの問題には、産業構造改革が必要
アーティスト VS プロデューサー
・セルフマネジメントのできるクリエイター、ディレクターがアーティスト
・プロジェクトワークの場合は、プロデューサー、ディレクター、クリエイター、プログ
ラマー、アシスタントの協働をシステム化する必要がある
・これらの個人事業者にはユニオンが必要となっている
・また、プロジェクトコーディネイトやファイナンスを扱うエージェントの重要性も増し
ている
支援 VS 放置、規制 VS 放任
・放置、放任であっても、民間資本や個人のプロ、アマの表現者、そして利用者は新しい
文化・産業・経済を形成していく
・これに対して国が政策を行うか」かどうかは、国自身の存続の問題であり、未来のこど
も達にメリットのある政策を導入しない限り、民間資本や表現者、利用者にとっての必
要悪ということになる
著作権
・まず、近代の複製技術、放送・通信技術に対応した著作権規定は、欧米主導の特殊規定
であって普遍的なものでないことを認識すべき
・そして、世界中に広がるデジタル・ネットワーク上の著作者、流通、利用者の 3 者にメ
リットのある著作権ルールを提唱することが必要
技術開発 VS 普及
・国と民間が開発資本を投下し、これによって開発された技術を官民役割分担して普及す
るというしくみは、既に成り立たなくなっている
・これをやめて、マーケティングにもとづく普及シナリオを分析したうえでの開発、開発
と普及が一体となった社会実験などを、表現者と利用者を主体に行うことが必要となっ
ている
伝送技術 VS 制作技術
・技術は本来、表現者と利用者のためにあり、ハードメーカー、メディア企業など流通に
関る産業はそのメリットを合理的に実現するというポジションにたつべき
- 120 -
・したがって、社会が共有すべき技術開発は、産官学民共同出資した資本で表現者と利用
者の先進的モニターに開発委託し、これによって得られた仕様と要求項目を、ハードメ
ーカー、メディア企業など流通に関る産業が普及するというプロセスで行うべき
こうした議論をもとに、
総務省情報通信ソフト懇談会デジタルコンテンツ WG が設置され、
本委員会メンバーも複数参加することとなり、ネットワーク時代のポップカルチャーとこ
どもに関する政策のあり方が討議された。
以下 2), 3), 4)として、その報告から抜粋掲載する。
2)国民の表現力と発信力の底上げに向けた政策の提言
従来のコンテンツ政策は、プロのエンタテイメント産業の発展を重視してきた。
しかし、デジタル・ネットワーク技術の普及は、コンテンツの生産・発信者を拡大、分
散し、生産者と消費者の同化、プロ・アマの垣根の崩壊をもたらした。デジタル・ネット
ワーク技術の最大の力は、だれもが情報を共有し、その生産コミュニティーへ参加するこ
とを容易にすることである。こうしたデジタル時代の特徴を活かし、表現や発信を欲する
人々誰もが、情報をより円滑に生産・発信できるような土壌を形成することが、今後のコ
ンテンツ政策の最大の眼目といえよう。
現在、日本がもつポップカルチャーの競争力も、大衆の審美眼と表現力に立脚している。
日本の大衆は、近世以前から、内外の多様な文化を純粋かつ寛容に受け容れ、独自に読み
替えるという創造的受容習慣を保持し続けており、かかる受容力を源泉とした大衆の審美
眼と表現力はデジタル時代にこそ発揮し得る。その強みを活かす。一流のクリエイターを
輩出する土壌として、アマチュア層の厚みと広がりが重要である。
さらに、インターネットは、権威ある情報を大勢が受け取る「教会型」から、みんなで
情報を提供・交換・共有する「バザール型」へと情報行動を変える。このような時代には、
コミケに代表されるような乱雑な場の力を高めることが重要となる。
産業面で見ても、プロのコンテンツ産業 11 兆円に対して、メールや会話を含む個人コン
テンツのやりとりの場である通信産業は、既に 17 兆円の規模と広がりを有している。イン
ターネットやケータイの普及により、ウェブ、写真メール、着メロ、掲示板(2ちゃんね
る等)、ネットゲームなど、従来のマス・片方向のコンテンツとは異なるパーソナル・双方
向のコンテンツが急激に拡大している。
今後、成長が見込まれるのは、電子商取引や遠隔教育など非エンタテイメントを含め、
多様な主体が表現者となるウェブやケータイといったコミュニケーション空間の拡張であ
るともいえる。
かかる状況に鑑み、政府は従来型のエンタテイメントコンテンツだけでなく、非エンタ
テイメントコンテンツやパーソナルなコミュニケーションに用いられるコンテンツを含む、
幅広く、新しいコンテンツ領域をコンテンツ政策の柱に据えるべきである。
市民の情報生産を活性化するための環境整備を政策課題と認識し、コンテンツ政策とい
うより、より広がりを持つ「トータル・コミュニケーション政策」へスコープを拡大すべ
きである。
- 121 -
3)ポップカルチャー政策の確立・強化
日本は、ポップカルチャーの国である。アナログの千年間を通して、ずっとそうであっ
た。この強みをデジタル時代にも活かしたい。西欧の高級文化やハリウッド型の重厚長大
コンテンツ産業を後追いするだけでなく、マンガ、アニメ、ゲーム、ケータイ、ファッシ
ョンといった日本の主流文化としてのポップカルチャーを政策面でも正当に扱うべきであ
る。
言うまでもなく、我が国の伝統文化を守り、伝承することは大切にしなければならない。
しかし、ポップカルチャーは伝統芸能文化に比べて、産業競争力の面のみならず、国際的
な文化伝播力や政治的影響力の面からみても重要である。
事実、失われた十年の間に、日本はポップカルチャーの活躍によって、国際的にはクー
ルな国へと変貌することができた。ただ、それはたまたま外国に発見されたものであり、
我が国の豊かなポップの土壌を内側から評価し展開するメカニズムはないのが現状である。
日本のポップカルチャーのクールさを日本自体が操作できるかどうか、これから本当に問
われていく。
今、ポップカルチャーの産業競争力が注目されているが、それが持続する保証はなく、
メカニズムも確立されていない。既にアジアでも文化を巡る「競争」が始まっている。む
しろ他国の追い上げなどにより、危機に瀕していると認識すべきである。
この際、日本をデジタル時代のポップカルチャーの本場とする決意をもった政策を遂行
しなければ、将来の保証はなかろう。ハリウッドが映画の本場として、パリがファッショ
ンの本場として、ウィーンがクラシック音楽の本場として世界中の才能と資本を集めるよ
うに、日本を、トーキョーを、デジタル・ポップの文化・産業面での世界的な本拠とした
い。外国で認められて日本に上陸するのではなく、日本で認められて初めて世に胸を張れ
る状況を実現する。
国民全体がマンガやアニメ、ゲームやカラオケ、ケータイを楽しみ、大人もこどもも鍛
えている状況がポップカルチャー産業力の基礎である。その先鋭であり、増殖炉でもある
オタク(同人)層は、ポップカルチャーの消費者であるとともに生産者でもある。コンテ
ンツの生産が、集団から個人・小集団へと流れる変化を先取し、強みを活かす政策を推進
する。
ただし、これは、大人とこどもの文化構造が未分化であること、暴力・性表現が遍在し
ていることなど、見方によっては眉をひそめる社会状況にも立脚していることを認識した
上で、政策立案に当たる態度が必要である。
戦後、公的部門による文化、表現行為への関与(とりわけ対外的)の自粛という萎縮の
構造から脱し、日本のブランド力増強を意識した、ポップカルチャー政策の検討・実行に
正当かつ果敢に取り組む公的な体制強化が必要である。
[関連施策]
①コンテンツ産業支援・人材育成施策のポップカルチャー分野への拡充
②ポップカルチャー研究機関の充実
③ポップカルチャー・アーカイブ(リアル、バーチャルを組み合わせた総覧リンク集)
の構築
- 122 -
④オタク(同人)サイトの海外展開の支援
⑤トーキョーでの各種イベントの連携と国際的プレイアップ
4)人材の育成の推進
コンテンツ産業、特にポップカルチャー分野の競争力を維持・発展させるため、国際ビ
ジネス、学校教育、地域社会など、領域毎に人材養成機関・プログラムを早期に設置、推
進すべきである。一流のクリエイターとマネジメント人材を養成することと、国民全体の
表現力を底上げすることの両面に注力せねばならない。
日本は世界的にも一流のクリエイター、アーティストを生んでおり、その土壌もある。
しかし、それを維持していくシステムとしての大学や研究所は、不足しているのが現状で
ある。
さらに深刻なことは、表現をビジネスとして展開するプロデューサーやエージェントが
極めて不足していることである。コンテンツ分野におけるマネジメント層の人材を養成す
る大学院が必要である。また、ポップカルチャーのクリエイター、マネジメント層を養成
する一級の機関も必要である。
かかる人材育成機構には、国際性が必要である。日本を国際舞台とし、多様な文化背景
をもつ優れた人材を集め、そこから新しい人材が育つ環境を作るためである。とりわけ、
若く、潜在的にプロとして活躍する可能性がある層に対する、創造、制作、発表、交流の
ための国際的な場や仕組みを設けることに注力しなければならない。
さらに、重要な課題は、その土台、裾野をなす国民全体の底上げである。学校教育、地
域コミュニティー、家庭など多様な場での鑑賞、創造、表現の学習活動が大切である。こ
どもたちがアニメ、ビデオ、音楽、ゲームなどのコンテンツを創る活動を推進し、世界最
高のメディア学習環境を整えていく。そして、学校や地域がブロードバンド放送局の機能
を有して、世界に情報を発信できる環境を整備し、活動を支えていく地域社会の仕組みを
構築する。
他方、表現にかかわる人材の特性についても、包容力のある政策を展開せねばならない。
伝承を一義とする伝統芸能はともかく、新表現を産み続けるポップカルチャーは、型破り
でなければならない。表現者は在野のアウトローから輩出されたケースが多い。手塚治虫
も、ビートルズも育てられたのではなく、自ら育った。社会への反発が生んだ表現分野も
多い。国はそうしたコンテンツ分野の性格をわきまえたうえで、枠にはまらない、原石の
ような人材も夢を抱き、光が当たるよう、機会を与えていくことが肝要である。
[関連施策]
①ポップカルチャーのクリエイターやマネジャーの国際的人材育成機関の設立
②こどもたちがアニメ、ビデオ、音楽、ゲームなどのコンテンツを創る活動の推進
③学校や地域がブロードバンド放送局で世界に情報を発信する環境の整備
④こどもたちが自由に観賞、利用できるポップカルチャーアーカイブの整備推進
⑤こども・高齢者など誰もが制作し表現できるツールの開発
- 123 -
6.具体策の提言
上記を踏まえ、特に重要かつ緊急な課題について提言する。
一つは、こどもたちによる創造力活動としてのワークショップカリキュラムの開発・試
行、もう一つは、その土台として、誰もが過去のポップカルチャー資産を利用できるよう
にするためのアーカイブの構築である。すなわち、制作強化のための施策と、利用環境の
ための施策の同時推進である。
1)創造力育成カリキュラムの開発・試行
デジタル時代、ネット時代の創造力・表現力を高め、日本が世界をリードしていくため
のワークショップを開発する必要がある。
この場合、上記のとおり、日本の中心文化としてのポップカルチャー=歴史的に育まれ
てきたモノという認識のもと、その強みを活かすべく、ワークショップのカリキュラムを
設計することが求められる。
取り分け、前述のように、産業・文化・教育政策の観点から、「メディアミックス、マ
ルチメディア対応」「国際性」を重視することが大切である。
このため、以下の観点からワークショップを構築すべきである。
①メディアミックスの観点
ア)映像系、音楽系、演劇系のミックスとバランス
映像系の取組をまずは重視すべきである。ショートフィルム作りやアニメ作りが
これに該当する。
次いで音楽系ワークショップ、その次に演劇系ワークショップを実施したい。無
論、これら全部に取り組み、ワークショップ開発のバランスを図ることが望ましい。
イ)ブロードバンド展開
ブロードバンドで展開できるワークショップが望ましい。ケータイでの展開も重
要であるが、拡張性・汎用性の観点から、まずはブロードバンドを活用したウェブ
系のものから入ってゆき、その後広げてゆくことでよかろう。
遠隔地点どうしでブロードバンドを用いた同時並行のワークショップ開催も考
えたいところであるが現時点では、まずは作品のアップロード及びダウンロードで
の利用方法を固め、着実にワークショップの種類を増やすことが求められる。
ウ)混成メディアによるワークショップ
一つのワークショップ内で、ビデオやパソコンやネットやケータイといった各種
メディアを同時・複合的に使いこなすようなワークショップを設計すると効果的と
考えられる。デジタル・ビデオ作品作りのロケハンにカメラ付きケータイを活用す
るといった例がこれに当たる。
②文化ジャンルの観点
ア)強みの活用
日本文化の強みを活かすことを中心に据えるべきである。アニメや J-Pop(音楽)、
あるいはその土台となる日本の古典的なポップカルチャーに焦点を当てる、という
ことになる。
イ)弱みの克服
日本の弱みを克服することにもバランス見合いで対応すればよい。例えばハリウ
ッド対抗型の映画作りといったものである。
124
ウ)国際発信できる日本独自文化
伝統的な日本文化を発信するものも取り上げてよい。ただし、古びた表現の伝承
やエキゾティシズムとして受け容れられることを避けるため、古典芸能の枠組みに
とどまらずに今もポップであり続けるジャンルであることが求められる。
例えば、チャンバラ、漫才、チンドン屋、華道などが挙げられる。
③その他重視すべき観点
ア)編集力
ネットワーク時代は、さまざまな情報をいかに選択し、組み合わせ、加工し、新
たな表現としていくかの能力が、情報を制作する能力と並んで重要になる。コンテ
ンツの制作力だけでなく、編集力の強化を重視すべきである。
この場合、映画やアニメ作りのように、制作工程の中に編集行為が含まれるもの
を重視するというだけでなく、ワークショップ自体が編集活動であるようなものも
採用するとよい。たとえば音楽の DJ は、多数の音源の中から選択し、合成・加工・
表現するという総合編集行為である。
イ)参加型
大衆の表現力を育むという観点では、特殊な訓練なく参加できる敷居の低さが重
要である。初めての体験であっても十分に面白いポップなものを採択することが効
果的であろう。
ウ)アーティスト
できれば、ワークショップにはインストラクターとしてポップ・アーティストに
参加してもらうことが望ましい。本物のクリエイターの言葉に接し、教えを受ける
経験は、いかに充実したマニュアルでも到達不可能な刺激をこどもたちの創造力・
表現力に与えるであろう。
④具体的なワークショップの提案
上記を踏まえ、まずは以下のようなワークショップの組み合わせを開発するのがよい
と考えられる。いずれも、簡易に実施できるバージョンであることが求められる。
ア)アニメ作り
映像系ワークショップその1。
デジタル・ビデオとパソコンを使用。ブロードバンド展開。
日本ポップカルチャーの強みジャンル。編集工程含む。
インストラクターとしてアーティストに参加してもらいたい。
イ)ショートフィルム作り
映像系ワークショップその2。演劇系ワークショップでもある。
デジタル・ビデオとパソコンを使用。ブロードバンド展開。ロケハンにモバイ
ルを活用可。
日本の弱みジャンル。編集工程含む。
演技指導アーティストに参加してもらうのが効果的。
ウ)音楽DJ
音楽系ワークショップ。
デジタルDJマシンを使用。ブロードバンド展開。
日本の強みジャンル。編集力を最重視するワークショップ。
DJアーティストの参加が必須。
125
エ)チャンバラ
演劇系ワークショップ。
撮影したものをブロードバンド展開することは可能。
伝統表現+ポップ+国際性。
殺陣師の参加が必須。
このほか、メディアミックス、マルチメディア、国際性という観点から、既に
試行されている以下のようなワークショップを加工・実施し、発展させることも
効果的であろう。
オ)連画
パソコンとネットワークを用いたお絵かきリレー。遠隔地でのネット系ワーク
ショップに発展させていくことが想定される。
カ)ラジオDJ
簡易な編集装置などを用いた音声系・演劇系ワークショップ。こどもたちがデジ
タルラジオ、インターネット放送などに展開していくことが想定される。
キ)打楽器
打楽器によるリズム制作。各国の文化に根ざした独自リズムをファイルとして交
換し、共有・加工するネットワーク系のワークショップに発展させていくことが可
能。
ク)糸電話
アナログ系の試みとして、糸電話を使ってプリミティブな通信の手段を組み立て
ていくという取組み。理科の学習+アート+遊びであるが、コミュニケーションに
関心を持ってもらう上でも効果的。
2)ポップカルチャー・アーカイブの取組
①ポップカルチャーの資産の収集・分析・公開に向けて
様々な方面で、高い評価を得ながら世界に受容される日本のポップカルチャーであ
るが、それらの資産・資料・ノウハウは体系化されることなく、逸散しているのが現
状である。これらは次代のため、未来への資産として誰もがアクセスできるように収
集・分析・公開されるべきだと考えられる。
しかし一方で、ポップカルチャーは同時代的な生活者による評価が重要であり、歴
史的権威性を基準に専門家が文化資産として評価する、美術館・博物館的な収集・分
析・公開の方法は、ふさわしくないとの議論もある。
これについて、委員会メンバーによって、次のような議論が行われた。
・データをストックするという行為は、個人レベルにまで一般化している。特にポッ
プカルチャーのコレクションは個人によるところが大きい。
・現在流通する情報量の中で、意味付与されないままの個人の記憶(個人 HP など)
が圧倒的に増えている。
・「制度に回収されない」「消失を恐れない」のがポップカルチャーのポップ性であ
り、これまでのアーカイブの考え方とは背反するものである。
・そもそも日本のアーカイブは、「捨てられないもの(物質)」をアーカイブし、死
蔵させてきた。
126
・それがデジタルアーカイブになっても、大型映像ベンダーがコンテンツ欲しさのデ
ジタルビジネスのネタとして伝統文化をつる形で、利用価値の低いアーカイブばか
り増えた。
・対して欧米は、記憶産業としてなりたっており、アーカイブするときは徹底的に網
羅してアーカイブする。「ためこんでおけば、いずれ価値がでる」という方針。
・ポップカルチャーは現在進行形のものであり、一度体験すると価値が失われてしま
うエンターテイメントである。それを、公的なアーカイブとするのには疑問がある。
過去の遺産をアーカイブするのは問題ないが、ポップカルチャーでは商業価値を下
げることになるので、ビジネスをしている企業からも反対される可能性がある。
・個人や民間でアーカイブやデータベース・サービスを行っているところはすでにあ
り、そういった人々も上の理由から協力しない、情報提供しないだろう
・同時代性、時代感ごと全てをアーカイブしてしまうようなものなら意味がある
→現在放送中のすべての TV 番組を、タイムテーブルごとアーカイブしてしまう。
数年後、数十年後に、未来のタイムテーブルと平行して流れるアーカイブしたタ
イムテーブルを放送し、視聴者が利用する。
・複数のボランティアで、各人がそれぞれの判断で「ポップカルチャー」をアーカイ
ブしていく。
→データをストックするという行為は民主化しており、その意味では国家のアーカ
イブ事業と、個人の趣味のアーカイブに大きな違いがなくなっている。多数の個
人収集家(ボランティア)が各自の判断で、権利のクリアなどはひとまず保留し
て、とにかく集めてしまう。集めてしまったものを、どのように権利をクリアす
るか?というように課題設定すれば、コピーライツの問題も進展するのではない
か?
・個人のマニアサイトや業界団体・単独企業のアーカイブなど、既存のアーカイブを、
そのデータの信頼性などの基準から評価し、公式ポップカルチャーアーカイブとし
て認定・運営を助成し、これのポータル化を行うするシステムを作る。いわば「ア
ーカイブのアーカイブ」。
・既存のアーカイブを英語化するなどの国際広報は、それが国際的なビジネスの可能
性を広げることもあり、ぜひやるべき。
・既に価値の確定しているものについては、適切に評価し、公的にアーカイブして逸
散する事のないように保存・顕彰する。これらの評価を行う、委員会組織が必要と
なる。
②ポップカルチャー・アーカイブのあり方
以上のような議論を踏まえ、ポップカルチャー・アーカイブの構築を推進する場合、
ポップカルチャーの資産の収集・分析・公開に当たっては、以下のような考えで進め
るべきである。
日本のポップカルチャー表現の創造と消失の現状
・従来、文化遺産としての価値が確定したものを対象としてきたが、マンガ・アニ
メ・ゲームなどに代表されるポップカルチャーは文化的に評価対象となっていな
い
・ポップカルチャーにおいては、プロとアマやマスメディアとインディーズの境界
があいまいで、新しい分野のアーティストやインディーズ、アマチュアの作品や
ウェブ・携帯などの新しいオンラインコンテンツはアーカイブのしくみがない
・従来、印刷物、フィルム、ビデオのようにメディア毎に収集・保存、アーカイブ
化が行われてきたが、ポップカルチャーはこれらを横断した表現が特徴で、体系
化するには新しい方法が必要
127
日本のポップカルチャーに対するアーカイブの考え方
・日々消失している同時代の日本のポップカルチャーを対象として、国内外に広く
ライブな体験をナビゲートするような、リアルとバーチャルを横断した新しいア
ーカイブのあり方を検討し、海外への広報、国内でのインキュベーションの場と
する
・同時代のデータを網羅的に蓄積し、ポップカルチャーのメディア環境そのものを、
年代的に保存、参照可能とする新しいアーカイブのあり方を検討する
・既に価値の確定しているものについては、適切に評価し、公的にアーカイブして
逸散する事のないように保存・顕彰する
・以上を、個人やアマチュア、企業や業界団体のアーカイブやデータベースを横断
して、体系化し、社会の共有財として運用できるようなしくみを検討する
③ポップカルチャー・ミュージアム&ライブラリー構築の具体的方策
日本の重要な文化資産であるポップカルチャーの体系的な収集・分析・公開を進め
ていくことが必要になっている。また、それらは産学官連携による体制で分散型のネ
ットワーク上の活動として実施されることが望ましい。
ア)対象とするポップカルチャーの特性
・混血性・・・日本の古典文化や、ヨーロッパ的芸術・文化に特徴的な伝統性、権威性
ではなく、国境や言語、民族の境界を超えて広がる混血的な普及を特徴とする文
化
・大衆・若者・こどもの表現性・・・社会の権威を担う上流ではなく下層の大衆や、権
威に反抗する若者、現実よりも空想を大切にするこどもの価値観・世界観を表現
・同時代性・・・歴史的に評価が決まるのではなく、ヒット、ブームといった同時代的
な社会現象による評価が決まる
・多メディア展開・・・新しいメディアテクノロジーを複合的に横断して、世界のマー
ケットに流通
・シンボル価値・コレクション型消費・・・利用価値を持つ実体商品としてではなく、
ファンの間で生み出される価値観・世界観に基づくシンボル価値によりコレクシ
ョンされる情報商品
・作り手と受け手のコミュニティの形成・・・ファン、マニアという受け手と、アマチ
ュア、インディーズ、マスメディア向けのプロのつくり手がコミュニティを形成、
そのなかでダイレクト、かつ可逆的なワントゥワンのマーケットの関係が生じる
イ)ポップカルチャー・ミュージアム&ライブラリーのあり方
・ファン、アマチュア、企業、業界団体による分散的なデータベースやコレクショ
ンを、横断的にナビゲーションできるようなしくみを構築
現状の情報蓄積・発信
横断的なナビゲートのしくみ
公共支援、エージェント共同によるポータルサイト
企業・業界団体の
プレゼンテーション
アマチュアの
プレゼンテーション
企業・業界団体の
プレゼンテーション
バラバラで無関係
企業・業界団体の
データベース・
コレクション
ファンの
データベース・
コレクション
企業・業界団体の
データベース・
コレクション
128
アマチュアの
プレゼンテーション
ファンの
データベース・
コレクション
・プレゼンテーション情報については、企業・業界団体、アマチュアとともに、外国
サイト・メールマガジンなどにより、国内のみならず、海外に対しても B to B、
B to C のコミュニケーションが行えるなどのメリットをもたらし、ポータルサイ
ト構築・運営のエージェントのもとに協力体制を構築する
・データベース、コレクション情報については、二次利用、文化共有財の 2 つの観
点から、所在を明らかにして情報を開示することに特典を与え、「どこにいくと何
がある、誰が何を待っている、その著作権はどこに帰属している」という情報の
データベース化を、エージェントを中心に進めていく
・過去のポップカルチャーを再生可能とするメディアテクノロジー環境を保存する
センターを設置・運営
現状の情報の消失
電子情報をパッケージ化
映像・音声のデジタルパッケージ化
映像・音声のアナログパッケージ化
印刷物
情報は消失しやすい
電子化が進むほど
電子情報のみ
情報を保存するためのメディアテクノロジー環境
電子的再生環境
(コンピュータ、ゲーム等)
映像・音声再生環境
(テレビ、ビデオ、CD、LD 等)
再生サービス
複製サービス
ソフト保管サービス
玩具、グッズ等
・過去の OS など、各年代・各世代のコンピュータ、ゲームなどの再生環境や、ビデ
オ、LD、VHD、6m/m テープなどアナログ映像・音声の再生環境を収蔵し、利用可
能な状態で運用することで、再生、複製、ソフト保管サービスを行う
・企業、ファンのコレクターからソフト保管の委託を受け、これらの資産について、
権利上の問題をクリアーにしながら、二次利用、文化共有財としての公共利用を
検討する
7.まとめ
1)議論の継続
メーリングリストにおいては、委員会メンバーの増加に伴い、より分野横断的・多角的
な議論が行われるようになってきている。今後も引き続き、特に以下の論点について深く
堀りさげ、検証を進めるべく議論の継続が望まれる。
・誰もが情報を作り、発信する状況が進展すると、コンテンツの生産・消費構造は変わる
か。その場合の産業面、政策面での課題は何か。
・マンガ、アニメ、ゲームは、輸入したテクノロジーを土台に日本的な表現を生んでいっ
た。今後もそのような方向か。あるいは、独自の表現分野を生んでいくべきか。
・モバイル、ユビキタスといった新しいデジタルメディアのコンテンツ分野で、日本は強
みを発揮できるのか。ウェブでの表現はどうか。そのための政策課題は何か。
・次世代のコンテンツ分野の領域や産業可能性を探ること
・日本の強みを強化し、弱みを克服するための総合政策を検討すること
・推進すべき創造・表現活動や、技術開発などの具体策を検討すること
2)ワークショップ開発実施と情報発信
ワークショップについても、昨年度に引き続いての開発・実施が求められる。委員会で
129
の議論や、実施結果のフィードバックから内容を精査した上で、さらに、こどもの学習に
深い理解のある主体と連携しての実施が必要となる。
また、これらの研究や活動で得られた情報の発信も重要な課題である。5.6.にあげた
ような、ポップカルチャーについての体系的な知識を、誰でもが利用できる形で提供し、
政府や自治体、企業や学校に向けて一層の啓発を図ることが求められる。
130
第3章
参加型ワークショップ・プログラムの拡充
131
132
第3章
参加型ワークショップ・プログラムの拡充
目次
1.研究の目的と概要......................................................... 134
2.開催実施内容とその評価................................................... 134
1)東京大学サマーキャンプ アート&テックプログラム....................... 134
2)DJ ワークショップ....................................................... 137
3)インプロ(即興)ワークショップ......................................... 140
4)殺陣(たて)ワークショップ............................................. 145
5)映像ワークショップ..................................................... 149
6)ワークショップコレクション............................................. 151
3.成果..................................................................... 155
1) デジタルを用いた簡易ワークショップの拡充.............................. 155
2) 複数地点での同時開催.................................................. 155
4.効果..................................................................... 156
1) 外部との連携.......................................................... 156
2) パッケージングによる学校への普及...................................... 156
5.まとめ................................................................... 157
1)評価システムの確立..................................................... 157
2)パッケージング手法の開発............................................... 158
3)ウェブを用いたワークショップの開発..................................... 158
133
1.研究の目的と概要
「こどもの創造力・表現力向上を目指したワークショップ形態の調査検討とネットワー
クを利用した新しいワークショップ・プログラムの開発」の一環として昨年度行った「ネ
ットワークを利用した新しいワークショップ・プログラムの開発と実証実験」により、ブ
ロードバンドネットワークやデジタル機器を用いた参加型ワークショップは、こどもたち
がメディアリテラシーなどを身に付ける手段として非常に有効であることが実証され、そ
の重要性が明らかになった。
しかし、同時に、昨年度活動の一環でもあった調査活動では、全国規模でワークショッ
プに対する需要があるにもかかわらず、供給側が未整備で積極的にワークショップが展開
されていない現状が明らかになった。
その理由として、昨年度の国内の実態調査の現状を見る限り、IT 系のワークショップは、
最も立ち遅れたジャンルであり、こどもたちがデジタル時代に適応できるような一人ひと
りの情報発信力を高め、コンテンツ生産力を高めるのに新しいワークショップを生み出し、
その種類を増やしていくことが必要とされていることがわかった。また、開発-普及のパッ
ケージ化ノウハウも確立しておらず、先駆的ではあるが大仕掛け、高予算を必要とするワ
ークショップを安価で容易に実施できるよう改良する手法の開発も必要であることがわか
った。
本年度の調査は、科学館、博物館、学校等がブロードバンドネットワークやデジタル機
器を用いて手軽に開催できるワークショップ・プログラムの拡充、ブロードバンドネット
ワークを活用した参加型ワークショップが複数の地点で同時に開催できる手法の開発を目
指すこととする。
具体的には、第 2 章で述べた「コンテンツ創造に関する調査・分析とネットワークを利
用した新しいワークショップ・プログラムへの開発へのフィードバック∼ポップカルチャ
ー政策研究について∼」の調査結果で提案されたワークショップを中心として新しいワー
クショップを企画・開発し、実証実験をおこなった。その際は、第1章で得られた知見を
もとに、今後、学校・ミュージアムで受け入れやすいプログラムになるよう注意した。
夏には、東京大学のキャンパスでアニメ作り、映画作りワークショップを、劇団ひまわ
りのスタジオでDJワークショップ、インプロ・ワークショップ、殺陣ワークショップ、
映像ワークショップを行った。また、1 月には、CANVASが主催するワークショップコ
レクション 2004 というイベントの中で、14 種類のワークショップを一同に集めて開催した。
ジャンルとしては、映像系(アニメ、映画など)、音楽系(DJ など)、演劇系(インプロ・
殺陣)のバランスに配慮した。
以下それぞれのワークショップの概略を記述し、ワークショップへの反響と今後の課題
について記述する。
2.開催実施内容とその評価
1)東京大学サマーキャンプ アート&テックプログラム
①概要
ア)趣旨
2003 年夏、東京大学において小中学生を対象とした映画制作、アニメ制作プロ
グラムを開講した。第 2 章で述べたとおり、学校現場においては、文章作り、画像・
映像作り、音作り、デジタル・ネットワーク理論が分断されており、体系的なマル
チメディア表現教育がほとんどなされていない。そこでメディアミックスの観点か
ら映画作り、アニメ作りに取り組んだ。映画作り、アニメ作りの両方を行うことで、
日本の強み、弱みがバランスよく強化され、こどもたちの情報リテラシーと創造
力・表現力が向上し、21 世紀の国際社会で活躍できるスキルを養うことができる。
イ)体制
134
主催:CANVAS
協力:東京大学先端科学技術研究センター、スタンフォード日本センター、フュ
ーチャーキッズ
後援:総務省、財団法人マルチメディア振興センター
協賛:アドビシステムズ株式会社、アンフィニ、キヤノン販売株式会社
ウ)開催日時
平成 15 年 7 月 24 日(木)∼8 月 23 日(土)
日曜日、8 月 14 日(木)∼16 日(土)を除く 12 日間
エ)開催場所
東京大学 先端科学技術研究センターキャンパス
オ)参加人数
参加:81 名(1 回目:22 名、2 回目:18 名、3 回目:21 名、4 回目:20 名)
カ)対象年齢
小学3年生∼中学3年生(居住地域の制限なし)
キ)講師・スタッフ
事務局:木下修(CANVASフェロー、フューチャーインスティテュート株式
会社)
ファシリテイター: 大日方正(CANVASフェロー、フューチャーインステ
テュート株式会社)
特別講師:松浦 季里(CANVASフェロー、CG アーティスト)
竹田 光一(CANVASフェロー、サンミュージックアカデミー講師)
アシスタントインストラクター:大学生:21 名
ク)受講料
18,000 円(3 日間/消費税別)
②ワークショップ内容
ア)映画制作コース
デジタル・ビデオカメラ、コンピュータを使いショートムービーを制作する。ス
トーリー、絵コンテづくりから、自ら演技し、撮影、編集・音入れまでの過程を全
員で協力しながら、ひとつの映像作品として表現することを体験していく。
1 日目
9:30∼10:00
10:00∼11:00
11:00∼12:00
13:00∼14:00
14:00∼15:30
2 日目
開講式、アイスブレイク
シナリオ作成①
絵コンテ作成、配役決定
シナリオ作成②
ロケハン
撮影場所をさがす
撮影①
演技練習
編集①
135
9:30∼11:00
11:00∼12:00
13:00∼15:30
3 日目
9:30∼10:30
10:30∼12:00
13:00∼14:00
14:00∼15:00
15:00∼15:30
撮影②
編集②
編集③
編集④
タイトル、BGM、効果音の挿入
編集⑤
タイトル、BGM、効果音の挿入
編集⑥、作品発表会準備
作品発表会
修了式、記念撮影
イ)アニメーション制作コース
粘土を使い、アナログとデジタルを組み合わせたクレイアニメーションを制作す
る。ストーリーづくりから、登場する人物・モノ・キャラクターの制作、背景・セ
ットの作りこみ、1 コマずつの撮影、編集・音入れまでの過程を全員で協力しなが
ら、ひとつのアニメーション作品として表現することを体験する。
1 日目
9:30∼9:45
9:45∼10:00
10:00∼11:00
11:00∼12:00
13:00∼14:00
14:00∼15:30
2 日目
9:30∼12:00
13:00∼15:30
3 日目
9:30∼12:00
13:00∼14:00
14:00∼15:00
15:00∼15:30
開講式、アイスブレイク
アニメの仕組み紹介
キャラクター・ストーリーづくり
絵コンテづくり
素材制作 粘土でモデルづくり
撮影①
撮影②
編集①
編集②
・タイトル、エンドクレジット
・SE、BGM、アフレコ
編集③、作品発表会準備
作品発表会
修了式、記念撮影
③考察
ア)デジタル機器を用いたカリキュラム
第 2 章で記したとおり、日常生活において、こどもの体験するメディアの大半が、
文章、画像・映像、音を一体に表現したものであるのに対し、学校のカリキュラム
ではそれらを別々に教えており、メディア体験を理論化するのに重要なプログラム
の考え方を、わかりやすく教えることも行われていない。そこで、本ワークショッ
プでは、こどもたちが、キャラクター制作、ストーリー作り、映像撮影、編集、音
入れまでをすべて自分たちが行うことで、体系的なマルチメディア表現教育を実現
した。
同時に、昨年度の調査で課題としてあがっていた、「デジタル機器を用いて手軽
に開催できるワークショップ」という観点からの工夫もなされた。特にクレイアニ
メ制作に関しては、国内外で今まで行われてきたものの多くは、システム自体がと
136
ても大掛かりで高価であった。このため、1 回の参加者が 20 名程度であっても全員
で一作品を作るというタイプのものが多かった。
そこで、今回の取組みでは、AURA という比較的安価なソフトを用いることで、
撮影・編集を簡易化した他、背景はパソコンソフトに既存のものを代用することで、
大掛かりな装置を制作することを避けたため、4∼5 名という少人数で1作品を制作
することに成功した。これによって、少人数でも開催可能になった。
また、特別講師として、プロのアーティストの方に来ていただいた。本物のクリ
エイターの言葉に接し、教えを受ける経験は、いかに充実したマニュアルでも到達
不可能な刺激をこどもたちの創造力・表現力に与えた。
イ)運営
場所の選択では、小中学生の段階から最先端の学術研究の現場に触れさせること
で科学に対する芽を養うことという目的もあり、日本での最高峰の大学である東京
大学を選択した。
また、地域貢献や世代を超えた交流を考慮し、大学生にファシリテイターとして
参加してもらった。その募集に関しては、学生団体のメーリングリストを通じて広
く募集した。結果、インターンシップ系メーリングリストからの反応がとてもよく、
大学生が、このような社会貢献事業にインターンシップの一環として関心があるこ
とが分かった。昨年度の課題であったファシリテイター不足に対し、今後学生を主
体としたファシリテイター育成が効果的であると思われる。
また、少ないスタッフでの効率的運営のために、ワークブック作成、ホームペー
ジでの申し込み実施、事前参加案内での著作権帰属許可を試みた。ワークブックに
関しては、教育的効果もあげた。
参加者に関しては、最終日を土曜日に設定し、保護者の参加を促すことで、参加
者並びに保護者の満足度を高めることができた。同時に、参加者への報告レポート、
ビデオ送付によって、夏休みの宿題として学校へ提出する参加者もみられ、参加者、
保護者の満足度を高めることができた。
今回の課題としては、機材のレンタルと集客の 2 点があげられる。機材を本年度
はレンタルにて対応したが、来年度は協賛企業からの提供または大学からの貸与が
望ましい。
集客に関しては、過去参加者への DM、学校からのチラシ配布、こども団体から
のチラシ配布、新聞告知が最も効果的であることが分かり、まだウェブや E-mail
での対応が難しいことが分かった
ウ)今後の展開
現在、カリキュラムの内容修正、バージョンアップを行っており、来年度は他の
地域の大学での開催も検討している。将来的に、ブロードバンドで繋いで各地大学
でのサマーキャンプ同時開催も念頭においている。その第 1 歩として、こどもたち
の作品をウェブ上に掲載し、共有することを今年度から始めた。
また、来年度以降の複数地点開催に向けてカリキュラムのパッケージ化も進めて
いる。今年度の開催結果として、パッケージ化にあたっては、ファシリテイターの
基礎知識を記したファシリテイター養成マニュアル、機材の使用方法等ワークショ
ップの基本知識を記したワークショップ開催マニュアル、実際にワークショップを
企画・運営するためのノウハウを記したワークショップ運営マニュアルの 3 種類が
必要であることがわかった。
2)DJ ワークショップ
①概要
137
ア)趣旨
こどもたちが、2 枚の CD を用いて、音を編集し、音楽表現を行う。第 2 章で記
した通り、ネットワーク時代は、さまざまな情報をいかに選択し、組み合わせ、加
工し、新たな表現としていくのかの能力が、情報を制作する能力と並んで重要にな
る。コンテンツの制作力だけではなく、編集力の強化を重視し、ワークショップ自
体が編集活動である DJ ワークショップを行った。
イ)体制
主催:アットネットホーム株式会社
共催:CANVAS
協力:パイオニア株式会社、劇団ひまわり
ウ)開催日時
・体験コース(各 2 時間)
8 月 23 日、9 月 6 日(午前、午後 2 回)、9 月 27 日、10 月 4 日、10 月 25 日
合計 6 回開催
・アドバンスコース(各 2 時間)
10 月 25 日、11 月 8 日、11 月 29 日
合計 3 回開催
・発表会
12 月 5 日に Zepp Tokyo にて開催。
エ)開催場所
劇団ひまわりレッスンスタジオ
オ)参加人数
各コース 5 名以内
体験コース参加者合計 29 名
アドバンスコース参加者合計 9 名
カ)対象年齢
中学校 1 年生∼中学校 3 年生
キ)講師・スタッフ
講師:松田有加
アシスト:内山裕介、上條洋平
ク)受講料
3,000 円
②ワークショップ内容
2 台の CD プレーヤを用いたミックス操作とイコライジングの実体験と、参加者全員
がミックスをおこなうミックスリレーを実施した。
ア)体験コースカリキュラム 前半
a)DJ・DJ 機材、リズムを説明
b)再生を楽しむ(早送り回転、逆周り回転など)
c)ボリューム調整(EQ の使い方)
138
12:00∼12:15
12:15∼12:20
12:20∼12:30
12:30∼12:40
12:40∼12:45
12:45∼12:50
12:50∼13:00
挨拶、自己紹介、アイスブレイク(自己紹介ゲーム)
DJ、音、CDJ セットの仕組みについて説明
機材の基本的な使い方の説明
デモンストレーション&実施
ミックス(音と音のつなげ方)・キュー(頭だし)の説明
デモンストレーション&実施
休憩
【ポイント】
自分が普段聞いている曲で何ができるか?
音の変化を楽しむ
イ)体験コースカリキュラム 後半
d)講師のデモンストレーション
e)音と音をつなげるミックスを説明
f)みんなで音をつなげるミックスリレー
13:00∼13:10
13:10∼13:15
13:15∼13:25
13:25∼13:30
13:30∼13:45
13:50∼
復習・講師によるデモンストレーション
EQ(低音、中音、高温)の出し方の説明
EQ の実施
ミックスと EQ を実施しての発表
終了・参加生徒からの感想
後の展開を説明
【ポイント】
ノンストップ音楽を作る
教材:ポイントをまとめたプリント
普段聞いている CD(基本、生徒が用意)
ウ)アドバンスコースカリキュラム 前半
a)ビギナー復習
b)EQ、ミックス
c)みんなで音をつなげるミックスリレー
12:00∼12:15
12:15∼12:20
12:20∼12:30
12:30∼12:40
12:40∼12:55
12:55∼13:05
教材(CD)の選択
挨拶・自己紹介
機材の基本的な使い方の説明(復習)
各機能の説明・実施練習
選曲
休憩
【ポイント】
曲と曲をつなげるミックス
エ) アドバンスコースカリキュラム後半
d)講師のデモンストレーション
e)自分で曲を選曲しオリジナルデモテープを作成する
139
13:05∼13:15
13:15∼13:35
13:35∼14:00
14:00∼14:05
選曲
発表形式でのレコーディング
終了・参加生徒からの感想
今後の展開を説明
【ポイント】
自主制作
③考察
ア)デジタル機器を用いたカリキュラム
第 2 章で述べたとおり、情報の編集力の強化ワークショップとして DJ を行った。
音楽の DJ は、多数の音源の中から、自分の好きな音を選択し、合成・加工・表現
するという総合編集行為である。また、カリキュラム作成にあたっては、本調査の
目的である「デジタル機器を用いて手軽に開催できるワークショップ・プログラム」
を意識した。従来の本格的な DJ 機材を用いると、予算も高額になる他、こどもは
もちろんのこと指導者にとって扱いが難しくなる。そこで、今回は CDJ を用いるこ
とによってダウンサイズを行った。その結果として、初めてワークショップのパッ
ケージ化に成功し、複数化の開催を可能とした。カリキュラム内容に関しては、毎
回レッスンが終了するごとにレビューを行い、必要な場合は、調整を行った。回を
重ねるごとに授業内容、プロセスが一貫したものになり、より充実した授業となっ
ていった。
イ)運営
このような DJ 機械を使って、こどもを対象にワークショップを行う機関が今ま
でに例がないこと、DJ に知識がないこどもが多かったので、当日の運営に苦労があ
った。技術の教示だけになってしまわないように、アシスタントファシリテイター
の数を増やしたり、DJ,音楽、リズムに関する知識を植えつつ、ゲーム感覚で実施
したり等、数々の工夫が必要であった。結果、アンケートで、
「良い体験ができた」、
「面白かった」、「またやってみたい」という回答が多くみられた。体験コースとア
ドバンスコースを 2 種類用意し、さらに成果発表の場として、発表会を設けたこと
で、こどもたちのモチベーションの向上が見られた。
ウ)今後の展望
今回はデジタル機器を用いたワークショップ開発は行ったものの、まだネットを
用いて複数地点で同時開催する段階にまで至ることができなかった。音楽ワークシ
ョップでの同時開催は、タイムラグ等多くの問題があり、もう一度カリキュラムを
見直す必要がある。
しかし、今回は初めてカリキュラムのパッケージ化が行えたため、今後様々な地
域での広がりが期待できる。
3)インプロ(即興)ワークショップ
①概要
ア)趣旨
プロフェッショナルな表現者達が自分の能力を高め、創造力を培う方法として行
ってきたインプロ・ワークショップを、デジタル・ツール(デジタル・カメラ、PC)
を活用して、こども向けワークショップとして構成した。インプロのメソッドを利
用して、こどもたちの創造能力を高め、最後に創作パフォーマンス発表を行うプロ
140
グラムである。豊かな自己表現力を身につけ、コミュニケーション能力を向上させ
ることで、学校生活や、社会生活を営む上での「生きる力」を育む。
今回のワークショップでは、従来のインプロのメニューにはなかった新しい、ユ
ニークな試みとして、デジタル・カメラを使用した。「デジタルを使って物を創る」
という一過性の作品づくりだけではなく、こどもたちに、コミュニケーションの道
具として、また、作品を創り上げていく為の道具としてのデジタル・ツールの力を
認識し、使ってもらう、というユビキタス時代のインプロ・メニューとなった。
イ)体制
主催:CANVAS、劇団ひまわり
ウ)開催日時
8 月 27 日(水)10:00∼12:30、13:00∼16:00
8 月 28 日(木)10:00∼12:30、13:00∼16:00
エ)開催場所
劇団ひまわりスタジオ
オ)参加人数
55 人
カ)対象年齢
小学 1 年生∼小学 6 年生
(小学 1 年∼2 年/小学 3 年∼6 年の 2 クラス)
キ)講師・スタッフ
佐藤 厚 氏 (小学 1 年∼2 年)
玉川学園で児童の劇表現教育を研究。
各地の児童施設のワークショップで講師を勤める。
鈴村 近雄 氏(小学 3 年∼6 年)
劇団ひまわり専任講師、俳優。
舞台劇「赤毛のアン」など、各作品に演出スタッフとしても参加。
ク)参加費
無料
②ワークショップ内容
インプロのメソッドの優れたところは、表現者はもちろん社会人やこどもにとっての
効果的なトレーニング・メソッドである点だ。まずワークショップ 1 日目は、遊びなが
らゲームを体験する事により、大きくふたつの能力を身についていく。
(1)「自己表現力」「自己認識力」「発想力」など自分の内面の能力
(2)「対人関係力」「対人共感力」等の対人スキル
そして 2 日目には、1 日目に培った表現力や発想力、他人とのコミュニケーション能
力を生かし、共同で「創作パフォーマンス」を創り上げてもらう。
8 月 27 日(水)
9:00 スタッフイン
9:30 講師等イン
10:00 講師紹介・主旨説明
141
10:10 ワークショップ・スタート (途中 10 分間の休憩を入れる)
心と体のリラックス/コミュニケーション(以下からメニューを選ぶ)
ワークショップを始めるにあたってのアイスブレイク。集団の中の自分を意識しな
がら、リラックスし、その後の展開をスムーズにする。
〇ウォーキング
〇Run&Jump,Push&Pull,タル&ヤブ
〇呼吸への集中
〇緊張と脱力
〇自己紹介ゲーム
〇デジタル・カメラでお互いを撮影
〇What ジャンケン
〇「わたし」「あなた」Part 1∼3
〇カウントパス
〇アクションパス
〇ボディタッチ
〇ブレス&ワードパス
〇キャッチワード
12:30 前半クラス終了
13:00 後半クラス開始・主旨説明
13:10 ワークショップ・スタート (途中 10 分間の休憩を入れる)
心と体のリラックス/コミュニケーション(メニューは上記のものと同じ)
初めて顔を合わせた人との間の垣根を取り除き対人関係能力を培う。集団の中での自
分を認識し、自己表現ができるようにする。
シアター・ゲーム(以下からメニューを選ぶ)
人に見せる、見られる、聞く、伝える、という他人と関わりながら生きて行くために
重要な能力を磨き、方法、スキルを身につける。
〇連想しりとり
〇「何やってんの?」
〇Show&Tell
〇Listen&Tell
〇スピーチ&コミュニケーション
〇デジタル・カメラを使い、創作パフォーマンスを撮影
16:00 一日目 年長クラス終了
8 月 28 日(木)
9:30 スタッフイン、講師等イン
10:00 講師紹介・主旨説明 (途中 10 分間の休憩を入れる)
10:10 前日のコミュニケーションおさらい/デジタル・カメラ撮影
10:30 前日のシアター・ゲームおさらい
11:00 リーディング・シアター
朗読、即興パフォーマンスを通じて、今までにこのワークショップで学んで来た事、
全てを使って表現をする。柔軟な考え方、臨機応変な対応能力を磨く。
テキスト研究
12:30 年少クラス終了
13:00 年長クラス開始 (途中 10 分間の休憩を入れる)
13:10 前日のコミュニケーションおさらい
13:40 シアター・パフォーマンスへ移行
142
15:30 発表会
16:30 終了
③考察
ア)デジタルツールを用いたカリキュラム作り
インプロビゼーションという、演劇の世界においてはクリエイティビティを高め
自己表現能力を身につけるのに非常に効果的であるとして、昔から活用され世界中
で実施されてきているワークショップを、いかに 1.一般向けに 2.こども向けに
3.先駆的に アレンジするかということを試みた。
まず、一般向け、こどもにということであるが、馴染みやすく、また、それでい
て創作の力を高めるものを選ぶようにした。ただここで付け加えなければならない
事は、今回参加しているこどもたちはこの様なワークショップに初参加したこども
が殆どであったということだ。インプロビゼーションのメニューはもう少し高学年
を対象にして行われている為に、低学年のこどもが本格的なものを体験する機会は
今まで希有であった。故に、前述のメニューの中から、特にコミュニケ− ション能
力と表現力を楽しみながら伸ばせるものをピックアップして、こどもたちにどのよ
うな影響をもたらすかを確認することは大変興深いことであった。
例えば年少組で実施した「ペアペア・ゲーム」は二つのペアとなる物や人を上げ
てその形を好きな様に作らせるという創作/表現力/プレゼンテーション能力の
開発に役立つメニューであるが、見ていても本当にユニークで、情緒溢れる表現が
あちこちで見られ、感心させられた。また、「アクション・パス」という言葉や身
ぶりを隣の人に回して行くメニューでは、「もあっ」という言葉を回して行う等面
白いことをやっていた。プログラムが進むにつれて、こどもたちの声がどんどん大
きくなり、話し方や伝え方がどんどん上手くなっていくのが実際に見て取れた。6、
7 歳という年令は、あまり人見知りをしないので、上級生に比べても上達はとても
早いとも言えるだろう。この様な年令から表現力の能力を磨くことは、本人にも社
会にも非常に有益な事だ。
次に、先駆的なものを、という取り組みであるが、ここで言う「先駆的な取り組
み」の意味は、インプロビゼーション・ワークショップという、以前から欧米や日
本等で行われてきた、いわゆる「既存」の良質なワークショップを、時代性を持た
せて、より質の高いものに進化させよう、という事をテーマとした取り組みという
ことであった。本ワークショップをインプロ・ワークショップの先駆的な形態にす
る為に、デジタル・ツールの使用をメインに持ってきた。デジタル・カメラを創作
の補助ツールとして多用してもらおうと考えた。インプロとしては、初めての試み
であるので、どの様なメニューにおいて、どの段階で使用するかを、講師を中心に
熟考した。
具体的には、デジタル・カメラでこどもたちが創作過程を撮影し、自分達の進み
具合をチェックしたり、他の人にプレゼンしたり、また、比較したりする、という
作業を、通常のプログラムに入れた。また、年少組ではそれに加えて、まず最初の
レベル「コミュニケーション能力」を磨く為のツ− ルとしてデジカメを使用した。
結果はその効果性においては大成功といっても過言ではなく、現場で活躍している
講師陣も驚く程のものであった。
まず、年少組のコミュニケーション・ツ− ルとしての使用においてであるが、か
つてなかった程、こども同士が仲良くなる速度が早かったそうである。もちろん、
こども同士のコミュニケーションが素晴らしく発展したからといって、それが大き
な命題である「創作」とどのようにかかわりがあるのか、という疑問が生まれるか
もしれないが、しかし「創作」において、もしくはありとあらゆる「能力」の源は、
他人とのコミュニケーションの力なである。絵、音楽、建築、文学、芸術その他創
143
作活動は全てがコミュニケーションの手段である。その能力の高い人々が優秀な発
信基地となって、文化を導いて来た。今回、その能力を向上させる道具としてデジ
カメは非常に効果的であったという結果が得られたと言ってもいいだろう。
また、創作活動の作業・ツールとしても、デジカメは非常に役にたった。こども
一人一人のプログラムへの参加意識が高まり、主体性を持って作業が出来た。そこ
で、普通のカメラではなく、何故デジタルでなければならないのか?それはデジタ
ル機器の利便性にある。撮ったその場で、モニターで、確認ができる。また、PC に
取り込めば、直ぐに大勢で鑑賞が可能である。操作が簡単で、こどもにも直ぐに覚
えられる。演技等、創作活動を行う時は大変スポンテニアスな時間を過ごしている
ため、アナログ機器の様に、明日チェックが出来るから、というのでは遅い。
イ)運営
本ワークショップにおいて、苦労し、工夫した 3 点に関して記す。
a)機材調達に関して
ワークショップで使用するデジタル・カメラは、キヤノン株式会社から 5 台借
りることとなった。キヤノン側との折衝は 6 月末頃から始めたのだが、担当者の
部署が変わったなどで、連絡が上手く行かず、協力が決定したのが、8 月に入っ
てからであった。カメラは、直接会場に送っていただいた。貸し出し期間は 1 週
間となった。また、カメラで撮った作品を直ぐに皆で見て、話し合えるように、
手持ちの PC を用意することになった。
b)募集方法に関して
ちらしは募集期間(7 月 15 日(火)から 7 月 27 日(日)まで)の間、会場内の
掲示板にはり、劇団ひまわりの授業に参加している生徒全員に配布。また、生徒
の学校の友人にも配布をしてもらう様に手配した。東京と大宮の 2 カ所で、参加
募集をした。その結果、かなり多数の希望者が集まったため、応募締め切り日に
参加者を決定し、追加募集等は行わない事になった。各応募者に参加決定の旨を
連絡し、数が多いので、2 クラス編成になった事を伝えた。今回のワークショッ
プは劇団ひまわりの全面的な協力により、広域から、幅広い年令層のこどもを集
めることができた。特に、ひまわりに通っている生徒だけでなく、そのこどもの
小学校、中学校に通っている友人にも募集をかけることが出来た。
c)クラス分けについて
当初の予定よりも人数が多く集まり、後からクラスを二つに分けるという処置
をした。参加費が無料ということと、対象を小学校 1 年生から 6 年生まで、広げ
たのが理由だと考えられる。しかし、小学校低学年と中、高学年では、創作レベ
ルや協力、共同作業の意識においてかなり違う次元にあるので、クラスを 2 つに
分けた事は、急な取り決めであったが、ワークショップの効率と効果を高めると
いう点では、良かった。今後はこの点を踏まえて、募集段階でこどもの年令(学
年)を目的に合わせて絞り込むことが必要となってくる。
実際のワークショップではクラス分けによって、年令に合わせたメニュー設定
が出来た。しかし、全部で 4 コマのワークショップ・プログラムを 2 コマづつ 2
クラスに設定しなおした為、当初予定していたプログラムを全て実施するには時
間的な制約が出来てしまう。そこで、制約を出来るだけ少なくするために一日 30
分ずつ、1 クラスにつき全部で 1 時間の時間延長を行った。しかし、実際のワー
クショップでは、30 分程終わりの時間が押してしまうなどの問題が出てしまった。
今後のメニュー作成においては、もう少し余裕を持った組み立てを行い、参加者
の年令によった取り組みをしていく事が望ましい。
144
ア)今後の展開
デジタル・カメラを始めとしたデジタル・ツールは創作の世界においては、未だ
個人的な活動やプロの使用するもの、という感覚がある。しかし、今後は一般のワ
ークショップ・プログラムや学びの場所において、もっと身近に、利用を促進して
いかなければならない。また、今回の成功で、劇団ひまわりでも、今後デジタル・
カメラのワークショップへの積極利用を考えたいという。今後のワークショップの
ヴァージョンアップが期待できる。
カメラ、その他の機器の使用方法については、まだまだ熟考していかなければな
らない点が多々ある。今後の試行錯誤と経験の積み重ねによって、最良の使用方法
を探っていく必要がある。
この事も考慮に入れた全体を通しての反省点として、特に中・高学年用のプログ
ラム設定において言えるのだが、もう少しメニューを簡素化した方が良い、という
ことがある。
コミュニケーション等の時間を少なくして、創作に時間を長くあてる。その時、
創作はあまり欲張らず、一点に絞る。最後の劇の創作に向けた取り組みとして、わ
かりやすい道筋をたてて、第一日目からのつながりを明確にしたプログラム変更が
必要である。
また、長期のワークショップに組み直し、完成度の高いものを目指すカリキュラ
ムも検討したい。また、このメニューは定期的に実施するものであり、一過性のワ
ークショップでのみ展開するものではない。一つの作品を作ったから、終わりとい
うのではなく、創造力や表現力の向上の為に定期的に実施する方が望ましい。まだ
まだ発展途上のワークショップだが、今回の取り組みを踏まえたより効果性の高い
パッケ− ジ化が期待できる。
4)殺陣(たて)ワークショップ
①概要
ア)趣旨
伝統芸能である殺陣の基本動作を学習し、自分達でアクションシーンを創作する。
第 2 章で記したように、国際発信できる日本独自文化に商店をあてたワークショ
ップの開催も必要である。古びた表現の伝承やエキゾティシズムとして受け入れら
れることを避けるため、古典芸能の枠組みにとどまらずに今もポップであり続ける
ジャンルの一つである殺陣を選択した。
殺陣は舞台、映画、TV 等で演じられる「闘いの場面」の呼び名であり、大切に
守り伝えられなければいけない日本文化の一つだ。武道の基本動作を身につける。
そして他の生徒たちと気持ちを一つにして「闘いの空間」を自分達で創造する。日
本の伝統文化に触れ、その中で、人と呼吸を合わせること、気持ちを一つにするこ
との大切さを学ぶとともに、基本の動きを応用し、自分達でアクション・シーンを
クリエイトしていくのがこのワークショップの目的である。こどもたちは、殺陣の
動きという日本独自の伝統芸能を学習するだけではなく、それを応用し自らの創造
につなげていくという事を体験する。
イ)体制
主催:CANAVS、劇団ひまわり
ウ)開催日時
8 月 11 日(月) 10:00∼12:00
8 月 12 日(火) 10:00∼12:00、13:00∼14:00
145
エ)開催場所
劇団ひまわりスタジオ
オ)参加人数
32 人
カ)対象年齢
小学 3 年生∼中学 3 年生、創造編では中学 1 年生以上。
キ)講師
殺陣動作指導:林 邦史朗氏
(若駒アクションクラブ会長、殺陣道場総本部武劇館館長、全日本刀
道連名最高師範、国際護身術振興会理事長・最高師範)
アクションシーン創作指導:大山浩氏
(劇団ひまわり俳優養成所 所長)
ファシリテイター:山野亜紀氏、他 1 名
ク)受講料
無料
②ワークショップ内容
ア)スポーツ・チャンバラ体験
面と手袋の防具をつけて、ウレタン製こん棒で安全にチャンバラを体験。基本ル
ールと型を学んだ上で、楽しく遊びながら、武道のもつ精神集中や身体鍛錬の大切
さを学ぶ。
イ)護身術
伝統的な殺陣の技から生まれた現代社会に生かせる護身術を学び、「もしも」の
時に備えられる様な意識を芽生えさせる。合わせて、小宇宙とも言われ、365 の関
節をもつ人間の身体を知り、自分の身体の大切さを知る。実際に身を守り、相手を
かわす動きを習うことで、有事の際に慌てない強い精神を培う。
ウ)アクション・シーンの創作
スポ− ツ・チャンバラと護身術で学習した動きをもとにして、新しいアクショ
ン・シーン(悪者をやっつける)を考え、実際に演じてみる。皆の動きをビデオで
撮影し、実際の見え方も観察する。
8 月 11 日(月)
9:00 スタッフイン
9:30 講師等イン
10:00 講師紹介・主旨説明
10:10 ストレッチ運動、準備体操
10:30 ワークショップ・スタート
護身術/スポ− ツ・チャンバラ体操等
11:50 まとめ、挨拶、片づけ
12:00 アンケート記入後解散
8 月12 日(火)
9:00 スタッフイン
146
9:30
10:00
10:10
10:30
11:50
12:00
13:00
13:10
13:40
14:00
講師等イン
講師紹介・主旨説明
ストレッチ運動、準備体操
ワークショップ・スタート
護身術/スポ− ツ・チャンバラ体操等
まとめ、挨拶、片づけ
解散(午後の部に参加しない人のみアンケート記入)
再集合・アクションシ− ン創作についての説明
グループ分け、創作開始
発表スタート
終了、アンケート記入後解散
③考察
ア)デジタル機器を用いたカリキュラム開発
このワークショップでは、殺陣の動きという日本独自の伝統芸能をより多くのこ
どもたちに知ってもらい、経験してもらうこと。そして、ただ動きを学習するだけ
ではなく、それを応用し自らの創造につなげていく事を目的とした。しかし、殺陣
の動きは大変難しい。まず、創作に移る前に基本の動きを熟知しなければ、よい動
きは作れないし、動きが単なる「むちゃくちゃ」であれば、そのシーンはただの喧
嘩や暴れまくっている場面であり、殺陣とは呼べない。いかにして、今まで殺陣の
「た」の字も習ったことのないこどもたちに基本の動きを習得してもらい、それを
アクション・シーンの創造へとつなげて行くかということが今回スタッフ一同が最
も頭を悩ませた点であった。
殺陣の講師、林氏は NHK の時代劇「宮本武蔵」の殺陣シーンや、「ラストサムラ
イ」の演技指導をトム・クルーズにつける等、第一線で活躍している方である。
こどもが自由に型を使い、考えて動けるようにと トーナメント形式の試合もや
っていたが、この時間は短縮してもよいと思われる。トーナメントでは、どうして
も「勝負」という方に意識が飛んでしまい、「型」を次の創造に結び付けようと、
じっくり考えて動く暇が無くなる可能性があるからである。実際、殆どのこどもた
ちも「殺陣」を意識するよりも、勝ち負けを意識して参加していたように見受けら
れた。
また、特筆すべきは、男の子と女の子の興味のもち方の差であり、上達が早く興
味をもって動きの習得を目指していたのは、男子が圧倒的に多かった。今後のワー
クショップの企画では、性別による興味の差というものも考慮にいれてメニューを
考えたり、クラスを分けたりした方がいいのかもしれない。
日本の伝統芸能をこどもたちの創作に結び付けるという、新しい形のワークショ
ップの提案は、一つ間違えれば、ただの「芸能練習会」の様になってしまう。今回
の「殺陣ワークショップ」を「新しい創作の形」として雛形提案が出来るまでに洗
練した形に作りあげることは出来なかったかもしれないが、一つの方向性を示す事
は出来た。
今回のメニューでは、最後にデジタル・ビデオとカメラを使って、創作したアク
ション・シーンをこども自身に撮影してもらう、というスタイルを提示した。
伝統芸能→型を習得→応用練習→創作→撮影(デジタルツールの活用)→作品と
して確立、という流れを示した。
イ)運営
a)募集方法に関して
ちらしは上記募集期間(7 月 15 日(火)から 7 月27日(日)まで)の間、会
147
場内の掲示板にはり、劇団の授業に参加している生徒全員に配布した。東京と大
宮の 2 カ所で、参加募集をした。結果、期間内にかなりの希望者が集まったため、
追加募集等はせずに、参加決定の知らせを各自に伝えた。
今回のワークショップでは、劇団ひまわりの全面的な協力により、広域から、
幅広い年令層のこどもを集めることができた。参加人数も 1 回の募集で予定数に
達した。殺陣に対するこどもたちの深い興味が伺えるのではないだろうか。
b)対象年齢
劇団内の養成所プログラムでも殺陣の授業を定期的に開催しているが、あくま
で高校生以上/青年対象ということである。今回のワークショップの様に低年齢
対象(小学校 3 年生から中学 3 年生まで)の殺陣ワークショップというのは、劇
団にとっても初めての試みで、こどもたちも募集段階から大変興味を持っていた。
なるべく多くのこどもに殺陣を体験してもらう為に、基本型の練習については対
象年令の幅を広くした。しかし、殺陣を使ってアクション・シーンを創作するの
は、大人でも難しい作業である為に、創作編は中学生のみを対象にした。
しかし、道具レンタルや危険性の問題から、殺陣のワークショップを一般小学
生向けに組むのは難しく、今回、めったに機会のない小学生に、殺陣の面白さを
経験してもらえたのは大変喜ばしいことである。殺陣の型を体験するという基本
型のみのクラスは「創作」という観点からは、ずれがあるかもしれないが「こど
もの表現力を高める」という点では評価できる。
ウ)今後の展開
今回、中学生の殺陣クラスを実施してみて、盛況でも有り、かなり効果的に展開
が可能であると分った。従って今後は創作に重点を置いた中学生のクラスを中心に
組み、パッケージ化していくことが望ましい。
また、今回のメニューでは、最後にデジタル・ビデオとカメラを使って、
「伝統芸能→型を習得→応用練習→創作→撮影(デジタルツールの活用)→作品と
して確立」という流れを示したわけであるが、他のジャンルにも応用ができるので
はないかと思われる。この方式をとれば、ある程度の作品と創造性をこどもたちか
ら導き出せるであろう。例えば三味線など、奏法を覚えることに時間がかかる事が
予想される。しかし、そこにデジタル機器を組む込むことで、時間の短縮を計り、
伝統のエッセンスを創作に取り入れることは可能だ。自分で弾いた音をサンプリン
グしたり、他の人の音を組み入れたり、ということが可能となる。種々のジャンル
に応じて一つ一つのフェーズの時間の組み方は変わってくるが、基本は同じ流れを
使用すればよい。今後はこの流れを何通りか作り、それを提案していくという試み
が必要である。
今回のワークショップでいえば「応用練習」の時間を短縮し「創作」にあてて、
「撮影」をもっと本格的にし、短い劇場上映作品を作っても良かった。また、「ツ
− ル」を 3D のソフトにして殺陣の形をクリエイトしてみる、というのも面白かい
だろう。マルチメディアをもっと高度に組み込んだ形を作って行くことは今後の課
題となる。
ワークショップ後のこどもたちに話を聞いてみると圧倒的に「今後使ってみた
い」という意見と「面白かった」という感想が多かった。伝統的な和のアイテム(例
えば手拭い等)に感心が集まっている昨今においても、未だチャンバラ等時代劇関
係のものは「おばあちゃんやおじいちゃん」が好きなテレビ番組として位置付けら
れており、国際的な感心の高さや評価とは裏腹に片隅に追いやられたものになって
いる。しかし、実際の経験を通し、アップデートなものと組み合わせれば、こども
たちの感心を鼓舞し、面白そうなものだぞ!!と考えてもらえるのだ。
148
アクション・シーンの創作においても、こどもたちは、前日に習得した型をかな
り上級者的な取り入れ方で、使用していた。この事にはスタッフ一同大変驚かされ
た。そしてデジタル・ビデオで撮影する時のこどもの活き活きとした顔つきには、
今後のワークショップの可能性を感じさせられた。
将来この方面のワークショップを増やし、上手く「流れ」や「雛形」を開発し、
適宜利便性の高いマルチメディアを組み入れてくことが「独創的な創造性」と「独
自の文化性」の両側面において、大変有意義なのではないだろうか。
伝統表現+ポップ+国際性という点で、マンザイ、チンドン屋、華道等のワーク
ショップの開催も今後検討していきたい。世界のこどもたちが、独自の文化に基づ
いた表現、コミュニケーションを発信しはじめる切欠にしたい。
5)映像ワークショップ(ミニミニ情報番組制作)
①概要
ア)趣旨
第一線で活躍する映画監督を講師に迎え、情報番組のテーマの決め方から、台本
作り、リポーター、撮影までをこどもたちが全て行う。テレビ等の裏側では一体ど
んな事が行われているのか?ひとりひとりがスタッフとなって実際に体験しても
らう。
また、地域社会との交流を通じて、社会についての自分なりの認識をこどもたち
に持たせる。協力して作品に取り組むことで、チームワークの大切さを学ぶ。
イ)体制
主催:CANVAS、劇団ひまわり
ウ)開催日時
8 月 25 日(月) 10:30∼12:30、13:30∼15:30
8 月 26 日(火) 10:30∼12:30、13:30∼15:30
8 月 29 日(金) 13:30∼15:30
エ)開催場所
劇団ひまわりスタジオ
オ)参加人数
12 人決定/当日 25 日、26 日 1 人欠席、29 日 2 人欠席
内訳 25 日 男子児童 4 人 / 女子児童 7 人
合計 11 人
26 日 男子児童 4 人 / 女子児童
7人
合計 11 人
29 日 男子児童 4 人 / 女子児童
6人
合計 10 人
カ)対象年齢
中学生
キ)講師・スタッフ
浅尾 政行 氏
映画監督、日本映画監督教会会員、日本シナリオ作家協会会員
ク)受講料
無料
149
②ワークショップ内容
こどもたちが手づくりの情報番組を作る。
・5 人くらいのグループに分かれ、番組のテーマをディスカッション、構想を練り、
構成台本を作る。撮影の役割分担決め。
テーマの一例:「代官山・最新ファッション情報∼ブティックめぐり」
「職人(ケーキ屋、豆腐屋など)に聞く」
「イベント(夏祭りなど)のリポート」
・撮影の基礎を学び、絵コンテを書いてみる
5 人の場合:カメラ、演出、制作、レポーター2 人
・撮影
・(編集)
試写∼合評会
8 月 25 日(月)
9:30 スタッフイン
10:00 講師等イン
10:30 講師紹介・主旨説明
10:40 映像制作についてのレクチャー
11:30 生徒グループわけ。役割分担決定
11:40 テーマ・ディスカッション
12:30 テーマ決定後、昼休憩
13:30 ロケハン 撮影下準備の為にグループごとに町へ出る。
15:00 全員再集合
構成を練る
15:30 第一日目終了
8 月 26 日(火)
9:30
スタッフイン
10:00 講師等イン
10:30 構成・台本制作、絵コンテ制作、カメラリハーサル
12:30 昼休憩
13:30 集合後各班に別れて撮影。
15:30 再集合後解散
8 月 29 日(木)
午前中までにスタッフによる編集作業(生徒立ち会い可)
13:30 上映会
15:30 ワークショップ終了
③考察
ア)デジタル機器を用いたカリキュラム作り
情報番組のテーマの決め方から、台本作り、リポーター、撮影までをこどもたち
が全て行った。しかし、ロケハン等の都合から、先に取材先となる店をペットショ
ップに限定しなければならなかった。今後は、店との取材交渉も全てこどもたちが
出来るような、時間の組み方が必要である。但し、やはり対商業活動団体であるた
め、スタッフ、講師、責任者等がこども立ち会いの元で、交渉にあたるのが望まし
い。この様な手続きの難しさがあるので、第三者を巻き込んだ取材が必要なワーク
150
ショップを開催する時は、参加者の人数を出来るだけ少数(10 人程度)に留めてお
く方がよいことが分かった。
また、街頭インタビュー制作チームは、インタビューのテーマを「特技」から「フ
ァッション」へと現場での変更を余儀なくされた。テーマの選び方がインタビュー
される側にとって答えにくいものだった為だ。この様な点の指導を講師はもう少し
丁寧にしておいた方が良かった。今後の課題としては、こどもたちにとって難しい
ポイントは何処なのかを正確につかみ取り、その点を詳しく解説していく様に心掛
けていく、という事である。
事前の制作会議やリハの時間をもう少し短縮して、現場で実際に指導を行いなが
ら、作品を作らせるという手法を取るのも一つの選択肢である。今回、こどもの感
想でも、現場での時間が短すぎたというものがあった。OJT 方式で全体を進めると
いう方法も良いかもしれない。
また、当日は現場でのハプニングがあり、主催者側としても、リスクマネージメ
ントの体勢を敷いておかなければならない。
また、今回は時間の関係と、機材の準備の難しさもあり、編集作業は講師任せと
なってしまった。本来はこども自身が全ての作業をやるべきである。その為には少
なくとも、あと 2 日位、ワークショップに費やす日を付け加えて、編集可能なコン
ピュータを 2∼3 台用意する必要がある。編集作業を教える人手も必要である。そ
こでソフトウエア、ハ− ドウエア会社の協賛や、編集作業に詳しいスタッフ等、人
材の確保を含め、色々な観点から全体の組み立てを見直していく必要があるだろう。
イ)運営
このワークショップに関しては、募集に苦労があった。募集の要領は同時開催し
たインプロ・ワークショップと殺陣のワークショップと基本的に同じだったので、
期間が短いとか、ちらしの配布量が少なかったということは考えられない。一つの
要因として、内容が少し裏方的なものだという印象があったため、と思われる。ま
た、対象年令が中学生に限定されていた事と、他のものは 2 日間のプログラムであ
ったが映像ワークショップは 3 日間と長かった事、夏休み最終日近くだったので、
スケジュールが詰まっているこどもがあまり参加したがらなかった、ということも
考えられる。今後、パンフレットの作成の仕方、時期の選び方には注意が必要であ
る。
ウ)今後の展開
今回のワークショップではこどもが主体性を発揮し、大変素晴らしいものを創る
ことができた。参加者殆ど全員がまた是非やりたいという感想を述べていた事実も
有り、よいプログラムが提供できたと思う。今後は、以上述べた改善点を検討しパ
ッケージ化することで、様々な地域のオリジナルの映像情報を発信していく仕組み
をつくっていきたい。
6)ワークショップコレクション
2004 年1月 15 日に、さまざまな分野からの専門家の参加と交流の機会を創出すること
により、こどもの情報リテラシーの向上とデジタル表現を活用した創造力・表現力を養う
活動を支援することを目的に、最新のこども向けデジタル・ワークショップを一同に集め
た博覧会 ワークショップコレクション 2004 をNPO法人CANVASが開催した。
創造性や表現力に優れた次世代を育てたい、と思う様々な分野の方々によって、14 種類
のワークショップが紹介された。ここでは、第 2 章で述べられたメディアミックス、マル
チメディア、国際性といった観点から加工・発展が期待されるタイプのものが重点的に集
められた。ワークショップコレクションで開催したワークショップの概略を紹介する。
151
①ネットワーク・カンブリアンゲーム=アイデアの爆発実験
ア)概要
こどもたちがパソコンをつかって絵のリレーを行うワークショップである。
『連画:絵のリレー』は、「ウェブ上で全体の俯瞰図を見ながらお気に入りの絵
を選び、ダウンロードする→そこに自分のイメージを加えて絵を仕上げる→できた
絵を全体俯瞰図にアップロードする」という一連の手続きが、こどもたちの手で簡
単に行えるよう様々な工夫が施してあるシステムである。このシステムを用いたワ
ークショップ ネットワーク・カンブリアンゲーム=アイデアの爆発実験 では、
コンピュータと簡単なペイントソフトを使用して、ひとの絵に自分の発想を加えな
がら新しい絵をつなげて「連画」の樹を成長させていく。互いのアイディアに触発
されながらイメージは更に膨らみ表現の枠もどんどん広がる。同様な作業をする他
者の作品から、別のイマジネーションが刺激され、別の画を描く、という、「絵の
リレー=連画」で自他とのつながりを自然と感じ、アップロードされた画の広がり
でネットワークの醍醐味を感じさせる。お友達と参加する共同創造活動をパソコン
お絵かきとネットワークで楽しむという新しいスタイルの表現を実現した。出来上
がった作品は、会場とウェブを使って(ネット上にアップロード)して発表した。
イ)体制
企画:D-project
協力:アドビシステムズ株式会社
コンセプト開発・システム開発:安斎利洋、中村理恵子
②糸電話で世界とつながる
ア)概要
アナログ系の試みとして、糸電話を使ってプリミティブな通信の手段を組み立て
ていくという取組み。こどもたちにいたるところに自由に糸電話をつないでもらい、
糸電話を使って話をすることで、いろんな人との繋がりを感じてもらう。
こどもたちは、コップを文字や絵で飾り、自分のインスタント顔写真をコップの
底にはりつける。そして、自分に見立てた自分だけの糸電話を会場のいろいろな場
所に自由につないで話をする。紙コップと糸というシンプルな素材を使って、人と
人との繋がりを感じ、世界とつながる楽しさを体験するワークショップである。紙
コップのつながりは、インターネットの縮図、あるいは世の中の縮図を表している。
普段は気づかないが、みな繋がっているという、コミュニケーションの原点を教えて
くれる。
理科の学習+アート+遊びであるが、コミュニケーションに関心をもってもらう
上でも効果的である。
イ)体制
企画:紙コップアーティストLOCO
③脳の鏡
ア)概要
作品の描き始めから描き終わりまでを、ビデオのように再生できる再構成型描画
ソフト「脳の鏡」を用い、再生を繰り返し、もう一度自分の作品を見ながら振り返
ることで、自分のこだわった点や、工夫した点を見つけ出すことで自己理解が深ま
る。
出来上がった作品は、会場とウェブを使って発表した。
イ)体制
企画:NPO 学習環境デザイン工房
152
④クレイアニメーション
ア)概要
コンピュータ、紙、粘土などを使い、デジタルとアナログを組み合わせたアニメ
ーションを制作する。ストーリー作りから、登場する人物・モノ・キャラクターの
制作、一コマずつの撮影、編集・音入れまでを、こどもたちが協力しながらひとつ
のアニメーション作品として表現することを体験する。東大サマーキャンプで行っ
たプログラムをさらに簡易化したものである。できあがった作品は、会場とウェブ
を使って発表した。
イ)体制
企画:FutureKids
⑤マウスで動く 面白映像 を作ろう!
ア)概要
先端の画像処理技術とヒューマンインターフェースを体験し、モニター上の映像
を実物同様に動かせることを実感させる。パソコンのマウスを使って、動物やロボ
ットなどをつかんでいるように動かせる新感覚の映像を体験させるソフト「ドラグ
リ」を使って自分や友達を動かせる楽しいホームページをつくる。出来上がった作
品は、会場とウェブを使って発表した。
イ)体制
企画:NTT アドバンステクロノジ株式会社
⑥ZOZO キッズ CG つくろう!3D キャラクター
ア)概要
ゲームや TV 等でお馴染みの 3 次元 CG キャラクターを本格的な CG ソフトを用い
て創った。パソコンの中で3面図を使い、建築やデザインなど、将来に向けて立体
の感覚を養うきっかけの提供にもつながった。
出来上がった作品は、各自それぞれがプリントアウトして持ち帰ると同時に、ウ
ェブを使って発表した。
イ)体制
企画:ZOU STUDIO, Inc.
⑦ラジオボーイ・ラジオガール
ア)概要
ラジオ局の DJ、ディレクターを体験する。古くはレコード盤やカセットテープ
の時代から、今ではコンピュータに音楽をインプットするようになった現在の FM
局の放送システムを利用して、こども自身が番組を構成した。当日の様子はウェブ
を使って発表した。
簡易な編集装置などを用いた音楽系・演劇系ワークショップ。こどもたちがデジ
タルラジオ、インターネット放送などに展開していくことが想定される。
イ)体制
企画:(株)プロムナード
⑧工作ワークショップ
ア)概要
数種類の粘土を使用した造形ワークショップを開催。赤、青、黄、白の色の粘土
を混ぜ合わせてできる色の不思議を体験しながら、実際の食べ物をイメージしてミ
ニチュアを作った。出来上がった作品は、会場とウェブを使って発表した。
イ)体制
153
企画:造形絵画教室アトリエミュレット
⑨ネットで共有するみんなの部屋 ∼cocoa を使ってみよう∼
ア)概要
デジタル・カメラや携帯で撮った写真や日々のフォト日記などをネットを使って
友達と簡単に交換したり、みんなで見せ合ったり。そんな新しいライフスタイルを
コミュニケーションツール「cocoa」を使って体験した。
イ)体制
企画:NTT コミュニケーションズ(株)
⑩パーカッションワークショップ
ア)概要
みんなで輪になって即興的につくりあげるパーカッションのアンサンブル「ドラ
ムサークル」ワークショップ。参加者一人一人が、プロのミュージシャンとともに
様々な音色、形のパーカッションを演奏し、普段は触れることがないようなリズム、
音を全身で受け止めた。楽器のなかでも最も原始的な、誰でもすぐに演奏できる親
しみやすい楽器 パーカッション を用いて、リズム表現を行う。みんなが心の扉
を覗き、一体感を感じながら楽しい時間を共有する。音を通じて、リズムを通じて
自己表現をする。自由なコミュニケーションセッション。同時に全員が「発言」し、
調和(=音楽)を生み出し、ひとつのことを皆で作り上げるのが、ドラムサークル
である。音楽グループ「オルケスタ・デル・ソル」のパーカッショニスト、ペッカ
ーさんが行っている。年齢・性別・身体自由度・文化・言語を超えて、一緒に何か
をする時間を持つことが可能だ。
各国の文化に根ざした独自リズムをファイルとして交換し、共有・加工するネッ
トワーク系のワークショップに発展させることが可能である。
イ)体制
企画:(社)音楽制作者連盟
⑪CAMP クリケットワークショップ
ア)概要
小さなコンピュータ「クリケット」とモーターやセンサー、身の回りのいろいろ
なモノを組み合わせて、自分だけのロボットをつくった。
イ)体制
企画:(株)CSK、CAMP
⑫アニメーション体験デバイス
ア)概要
独自のデバイスを開発することによりアタマとカラダ両方で体験できるワーク
ショップを実現し、今回は「アニメ班」による 3 つのアニメーション制作体験デバ
イスを紹介した。
イ)体制
企画:トリガーデバイス
⑬チャレンジがいっぱい、レゴ ルーム!
ア)概要
自由な創造力をブロックを通じて表現してもらう。最もユニークな 大きく、柔らかでしなや
か なレゴソフトブロックを使い、創造力をテーマに、状況に応じたアクティビテ
ィーを行う。
154
イ)体制
企画:レゴ・エデュケーショナル・ディビジョン(レゴ ジャパン株式会社)
3.成果
1)デジタルを用いた簡易ワークショップの拡充
本調査のテーマの一つである「科学館、博物館、学校等がブロードバンドネットワーク
やデジタル機器を用いて手軽に開催できるワークショップ・プログラムの拡充」に関して、
下記のような成果が得られた。
①クレイアニメーション
上記のように、本年度は東京大学のキャンパスにて、クレイアニメ制作ワークショッ
プを開催した。クレイアニメーションは海外でも広く活用されているワークショップメ
ニューであるが、これまでは手法はとても大掛かりなものであった。例えば、1作品の
制作に背景づくりから高い機会を用いた撮影作業まで、10 名∼20 名の人数でとりかか
っていた。
今回の取組みでは、AURAという比較的安価なソフトを用いることで、撮影・編集
を簡易化した他、背景はパソコンソフトに既存のものを用いるなどして代用することで、
大掛かりな装置を制作することを避けたため、4∼5 名という少人数で1作品を制作す
ることに成功した。これによって、少人数でも開催可能になった。来年度は複数地点で
の開催を予定している。
②DJ
音の編集作業を行うDJでも、ワークショップを簡易化することを試みた。従来の本
格的なDJ機材を用いると、予算も高額になる他、こどもはもちろんのこと指導者にと
って扱いが難しくなる。そこで、今回はCDJを用いることによってダウンサイズを行
った。その結果として、初めてワークショップのパッケージ化に成功し、複数回の開催
を可能とした。
③ワークショップコレクション
上記 2 つの他にワークショップコレクションでは、さらに簡単に行えるワークショッ
プを集めた。こどもでもすぐにおもしろい動画映像を作成できるDRAGRIは今後、
学校現場やミュージアムでの展開も大いにありえる。
ネットワーク・カンブリアンゲーム=アイデアの爆発実験ゲームは、システム自体に
「ウェブ上で全体の俯瞰図を見ながらお気に入りの絵を選び、ダウンロードする→そこ
に自分のイメージを加えて絵を仕上げる→できた絵を全体俯瞰図にアップロードする」
という一連の手続きが、こどもたちの手で簡単に行えるよう様々な工夫がしてあり、2
時間半程度で全工程が終了する簡易ワークショップになっている。すでにパッケージ化
もされており、様々な現場で活用可能である。
トリガーデバイスが行ったアニメ制作ワークショップは、こちらもデバイスに多数の
工夫がみられ、誰でもすぐにアニメ制作ができるようになっている。
3Dキャラクター制作ワークショップは、プロが使う本格的なソフトを使うにもかか
わらず、5 歳のこどもでも参加できる簡易さが際立っていた。脳の鏡も、タブレットを
使うことによって、はじめてのこどもでも簡単に絵を描くことができ、さらに絵を描く
プロセスを振り返ることで学習も可能となっている。ラジオボーイ・ラジオガールも簡
単にDJがシステム自体に工夫がみられ、簡易な編集装置などを用いたワークショップ
となっていたため、すでに小学校で実際に使用がみられた。こちらは、こどもたちがデ
ジタルラジオ、インターネット放送などに展開していくことが想定される。
2)複数地点での同時開催
本調査の二つ目の目的である「ブロードバンドネットワークを活用した参加型ワークシ
ョップが、複数の地点で同時に開催できる手法の開発」に関しても、ワークショップコレ
155
クションを通じて成果がみられた。
①cocoa
NTTコミュニケーションズが提供したCOCOAが今後のネットを使うことで、発
信方法の開発に繋がった。「cocoa(ココア)」は、NTT コミュニケーションズ株式会社
が提供するインターネット上のプライベートスペースである。NTT コミュニケーション
ズ株式会社が提供している CoDen サービスのコンテンツで、ホームページ上で、写真や
ファイルの保存・共有が簡単にできる機能がついている。こどもたちが作成したコンテ
ンツの発信・共有方法としてとてもすぐれており、このシステムを用いたワークショッ
プの複数地点同時開催は大いに期待できる。
②連画
描いた絵をすべてネット上にアップロードして共有する、他のこどもが描いた絵につ
なげていく場合、一度お気に入りの絵をダウンロードして作業する、という手法をとっ
ているため、複数地点で同じワークショップに参加することが可能である。様々な地域
のこどもたちが一緒に一つの全体俯瞰図を制作できる。また、これまでのメールやテレ
ビ会議を活用した国際交流においては、言葉や時差が大きな障害となっていたが、絵を
介しての交流であれば、言葉や時差の壁は難無く乗り越えることができるため国境を超
えたワークショップの開催が可能である。各国のこどもたちと協力してワークショップ
を行うことで、どのような絵のつながりができていくのか、興味深い。遠隔地でのネッ
ト系ワークショップとしての発展性が大きい。
③パーカッションワークショップ
各国の文化に根ざした独自リズムをファイルとして交換し、共有・加工するネットワ
ーク系のワークショップに発展させることが可能である。
4.効果
上記のように、目的に対しての成果が挙げられた他に下記のような効果も見られた。
1)外部との連携
「ネットワーク拡充」ということが昨年度の調査から課題にあがっていたが、個々のワ
ークショップ及びワークショップコレクションを通じて外部とのより広い連携が生まれ
た。特に昨年度はほとんど見ることができなかった企業との連携には大きな進展がみられ
た。
①ワークショップコレクションでの参加企業
ワークショップコレクションでは、(株)プロムナード、アットネットホーム(株)、
NTT アドバンステクノロジ(株)、NTT コミュニケーションズ(株)、(株)CSK、ZOU STUDIO
Inc. 、アドビシステムズ(株)、パイオニア(株)、フューチャーインスティテュート
(株)、レゴジャパン(株)と多くの企業からの参加がみられた。
②ワークショップコレクション後の企業等からの要請
ワークショップコレクションに対する企業の反応はとてもよく、その後様々な要請が
あった。R&D部からの新規事業開発のサポート、イベント開催、社会貢献部からの新
規事業立ち上げ支援等、様々な分野の企業の多様な部署からの要請があり、この分野へ
注目が集まりつつあることが分かった。
2)パッケージングによる学校への普及
①パッケージング手法
ア)DJ
156
前述のように、初めてパッケージ化に成功し、複数回開催を行った。今後開発さ
れた手法を用い、様々な地域での展開が可能となった。
イ)サマーキャンプ
複数箇所で開催可能なように、マニュアルを作成中である。マニュアルの種類は、
ファシリテイターの基礎知識を記したファシリテイター養成マニュアル、機材の使
用方法等ワークショップの基本知識を記したワークショップ開催マニュアルのほ
かに、実際にワークショップを企画・運営するためのノウハウを記したワークショ
ップ運営マニュアルの 3 種類を用意している。来年度は複数地点での開催を予定し
ている。
②学校・ミュージアムの反応
ア)小学校
いくつかの小学校から、学校現場での導入の打診があった。しかしながら、今年
度はどれも実施には至らなかった。理由としては、予算の問題、ファシリテイター
の問題、機材の問題があげられた。予算に関しては、今年度の取組みとして、でき
るだけ安価なワークショップの開発を試み、ダウンサイズに成功したものの、学校
の予算スペックにあうまでには至らなかった。ファシリテイターの問題に関しては、
ほとんどの学校から、先生方のメディアリテラシーの問題で、外部講師派遣を要請
されたが、資金的な問題、ファシリテイター不足の問題があり、妥協点が見つから
なかった。最後に機材の問題であるが、学校にはパソコン、ネット環境が整っては
いるものの、外部の使用に対する規制が厳しく、クリアすることができなかった。
イ)ミュージアム
ミュージアムからも同様に、ワークショップ開催の打診があったが、予算的な問
題があり、実施に至るには大きな隔たりがあった。
5.まとめ
1)評価システムの確立
今年度、科学館、博物館、学校等がブロードバンドネットワークやデジタル機器を用
いて手軽に開催できるワークショップ・プログラムの拡充、ブロードバンドネットワー
クを活用した参加型ワークショップが複数の地点で同時に開催できる手法の開発に焦
点を当て、ワークショップ・プログラムの開発を行った。
結果、ワークショップ・プログラムが広がり、ネットワークが拡充し、学校・ミュージ
アム、企業など様々な機関からワークショップ・プログラムの開催を要請されるように
なった。
しかし、今後の参加型ワークショップ・プログラム拡充の課題として、『ワークショ
ップコレクション』のような活動を通じてのCANVAS内における更なるノウハウを
蓄積する必要がある。プログラム拡充に際しては、ひとりひとりの参加者の思いや意見
を記録し、真摯に耳を傾けて更なる発展向上を期すことはもちろんである。加えて、参
加者であるこどもたち、その保護者たち、プログラムの実演者、プログラムを誘致する
者、などの異なる立場がある共通の指標をもとにプログラムを評価することが重要であ
る。
その点で、ある客観的な指標の開発が急務であり、蓄積されるべきプログラム拡充の
ノウハウが、だれにとってもわかりやすくあるべきである点からも、客観的指標の開発
が今後の重要な課題となる。
このため、本年度のワークショップ・プログラム開催後のフィードバックを反映し、
早急に、学識経験者、実務担当者など多様な構成員により、評価の視点・基準・指標を
構築することが求められる。
157
2)パッケージング手法の開発
東大サマーキャンプやDJワークショップなど、ブロードバンドネットワークやデジ
タル機器を用いて手軽に開催できるワークショップ・プログラムの開発を行った。結果、
はじめてワークショップのパッケージ化が進み、学校、ミュージアムでの開催を求めら
れた。しかし、未だ学校や科学館で導入してもらえる規模のプログラムにはなっておら
ず、今後は東大サマーキャンプや DJ ワークショップで得られたノウハウや海外調査で
得た知見をもとにパッケージング手法をより力を入れて開発する必要がある。来年度は、
学識経験者や学校現場の先生方、ミュージアム関係者の方々による研究会を立ち上げ、
具体的な開発手法を講じることが求められる。
3)ウェブを用いたワークショップの開発
今年度の調査より、ワークショップ・プログラムの複数地点同時開催は、現実的には
コストの問題、スタッフの問題等があり、例え開発したとしても、その普及啓発は難し
いことが分かった。しかし、連画ワークショップや cocoa を用いたワークショップが遠
隔地でのワークショップ同時開催の新手法を示してくれた。今後は、ウェブをより活用
し、ウェブ上でこどもたちが同じワークショップに参加できる仕組みの手法を検討して
いくことが有効である。
158
第4章
参加型ワークショップ・プログラムの
普及・啓発手法の検討
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第4章
参加型ワークショップ・プログラムの普及・啓発手法の検討
目次
1.普及・啓発の目的.......................................................... 162
2.普及・啓発手法の検討...................................................... 162
1)今年度の活動概略....................................................... 162
3.情報提供手法............................................................. 163
1)ウェブ................................................................. 163
2)メールマガジン......................................................... 163
3)パンフレット........................................................... 163
4)ウェブ掲載記事一覧..................................................... 165
5)ブロードバンド配信..................................................... 165
6)フェロー及びコラボレーター............................................. 165
4.ネットワーク拡大手法..................................................... 165
1)全国マルチメディア祭 in みやざき........................................ 166
2)ユネスコアート教育会議................................................. 166
3)科学ワークショップ指導者養成講座....................................... 166
4)「ワークショップコレクション 2004」..................................... 167
5.総括と今後の方向性....................................................... 170
1)今年度の普及・啓発活動の総括........................................... 170
2)今後の方向性........................................................... 171
6.課題解決に向けて......................................................... 171
1)対象別対策............................................................. 171
2)手法別対策............................................................. 172
161
1.普及・啓発の目的
今年度は参加型ワークショップ・プログラムの開発と普及活動を本格化するために機能別
の体制を整えた。年度当初に各種委員会(国内/海外調査委員会・ワークショップ委員会・
セミナー委員会・ウェブ委員会・普及啓発委員会・政策委員会)が設立され、それぞれの
活動内容を特化すると同時に、互いにフィードバックと連携がおこなわれた。普及・啓発
の面でも、実行メンバーである「CANVAS フェロー」がさまざまな専門分野からの参加が 100
名を超え、活動に奥行きと広がりが見られた。
昨年度の調査結果を受け、今年度は第3章で記した各種の参加型ワークショップの実践
を通じて、さまざまな角度から普及・啓発手法を検討した。CANVAS がこどもの創造的活動
の普及・支援を目的とした活動団体であることを広く社会に周知すると同時に、参加型ワ
ークショップ・プログラムに関するプラットフォーム機能の実現を目指し、その手法を検
討することを目的として活動をおこなった。
平成 15 年度後半には、「ワークショップコレクション 2004」と題したイベントを港区に
て開催した。企画から始まり、出展者募集、広報、さらにイベントに対する反響や波及効
果の測定など、一連のプロセスを通じて多くの成果を得ることができた。本事業はさまざ
まな意味で今年度の普及・啓発活動の総括として位置付けることが出来、来年度以降への
大きな足がかりとなった。
2.普及・啓発手法の検討
昨年度における普及・啓発に関する課題を整理すると、以下の項目があげられる。
1.国が推進する調査研究活動であることのアピールが弱かった。
2.フェローのネットワークを十分に活用できていなかった。
3.ウェブのアクセス数が少なく、構成と告知方法に改善が必要。
4.国際的なつながりを生かしていくことが重要。
5.マスメディアへの露出が少なかった。
6.学校・科学館・企業・地方自治体・政府・海外の団体との連携を強化する。
今年度はこうした課題を念頭におき、より効率的・効果的な普及・啓発活動を目指し、
情報提供と、ネットワーク拡大を検討・実施した。情報提供の手法としては、ウェブの充
実、メルマガの発行、各種メディアを通じての広報を行った。また、ネットワーク拡大の
手法としては、各種セミナーやイベントを開催した。
1)今年度の活動概略
2003 年 5 月∼7 月
ウェブの改訂。こどもウェブ新設。
2003 年 8 月∼10 月
・広報用のパンフレットを作成。
・8 月に CANVAS 主催で実施したワークショップ(サマーキャンプ@東京大学)が、「フ
ジテレビ」、
「週刊アスキー」、「視聴覚教育」等で紹介された。また「インタ ーネ
ットミュージアム」「文化環境研究所ジャーナル」などのウェブでも CANVAS の活動
が取り上げられた。
・9 月よりメールマガジンにコラムを追加。
・「科学系ワークショップ指導者養成講座」開催
2003 年 11 月∼2004 年 1 月
・「全国マルチメディア祭 2003in みやざき」にてパネルディスカッション開催
・「ユネスコカンファレンス」に参加
・「ワークショップコレクション 2004」を開催
162
3.情報提供手法
1)ウェブ
CANVAS ホームページを大幅に改訂し、内容の充実を図った。これにより活動内容や
新着情報をタイムリーに告知することができるようになった。具体的には、ワークショ
ップの開催予定と結果報告を掲載し、参加者による作品(映像コンテンツ等)の動画配
信を開始した。また、今年度より、こどものウェブを立ち上げた。しかしながら、こど
もたちが、ウェブを使いこなすにはまだ敷居が高く、今後こどもたちがウェブ上で作品
を制作し、またウェブ上で自分の作品を公開するためには、より簡単なシステムが必要
となる。
●アクセスログ分析
2003 年1月の月間アクセス数が 5,198 件だったのに対し、2004 年 1 月のアクセス数
は 69,907 件に及んだ。イベントやセミナーを通じての広報効果があがっているのが
分かる。
年/月月間アクセス数
2003/08 34,771
2003/09 41,107
2003/10 41,386
2003/11 42,712
2003/12 52,461
2004/01 69,907
2)メールマガジン
2003 年 3 月より 2 ヶ月に一度、実際にお会いし興味を持ってくださった方を中心に
配信している。教育関係者、アーティスト、企業経営者から担当者、政府関係者など約
2000 名の登録者がいる。また、9 月よりメールマガジンにコラムを追加した。メールマ
ガジンで提供する情報が急激に増加しているため、今後は毎月メールマガジンを配信す
ることを検討する。
3)パンフレット
教育関係者、ワークショップに参加するこどもやその保護者に対しての広報は、ウェ
ブや e-mail よりも紙面媒体が効果的であることがわかった。そこで、ワークショップ
やセミナーなど、より多くの機会で配布するために、CANVAS の活動主旨を記載した簡
易版を作成した。また、各種イベントに関してもパンフレットの作成を行った。
東大サマーキャンプでは、小学校 6 校、中学校 22 校で学校からチラシを配布していた
だいた他、渋谷区・世田谷・目黒・港区を中心に、ピザチェーン店 25 箇所、各種エン
ターテインメントソフトのレンタル及び、販売店チェーン 20 箇所でパンフレットの掲
示を行った。また、ワークショップコレクション 2004 では全国 3700 箇所のミュージア
ムへダイレクトメールを送った他、港区周辺のほとんどの公立小中学校へパンフレット
を郵送した。
4)ウェブ掲載記事一覧
2004.2.28 文化環境研究所 ワークショップコレクション 2004
http://db.bunkanken.com/journal/journal_data.php3?id=188
2004.2.23 日経IT時評 ワークショップコレクション 2004
http://it.nikkei.co.jp/it/njh/njh.cfm?i=20040212s2001s2
2004.2.23 インターネットミュージアム ワークショップコレクション 2004
http://www.museum.or.jp/announce/CANVAS/wc2004/index.html
163
2004.1.28
2004.1.27
2004.1.26
2004.1.25
2004.1.20
2004.1.15
2004.1.15
2004.1.10
2004.1.8
2004.1
2003.12
2003.12
2003.12.24
2003.12.18
2003.12.8
2003.10.10
2003.10.8
2003.10.7
2003.10
2003.10
2003.9.29
2003.9.29
2003.9.27
2003.9.27
2003.9.26
2003.8
2003.8.11
2003.8.4
2003.7
2003.7
2003.7
2003.7
2003.7.13
2003.6.17
2003.6
日経ブロードバンドニュース ワークショップコレクション 2004
http://www.nikkei.co.jp/bbnews/
東京新聞 ワークショップコレクション 2004
NHK おはよう首都圏 ワークショップコレクション 2004
フジテレビ スーパーニュース ワークショップコレクション 2004
毎日新聞 ワークショップコレクション 2004
月刊ミュゼ 62号 ワークショップコレクション 2004
月刊フィランソロピー2号 ワークショップコレクション 2004
FM-FUJI ワークショップコレクション 2004
品川区地域放送「5チャンネル情報 BOX」
ワークショップコレクション 2004
REAL TOKYO ワークショップコレクション 2004
GLOCOM ニュースレター デジタルと子どもの表現力
http://www.glocom.org/newsletters/newsletter_20031126.pdf
イベントナビ・クローズアップ ワークショップコレクション 2004
http://www.eventnavi.ne.jp/CloseUp/closeup37/
朝日新聞マリオン ワークショップコレクション 2004
インターネットミュージアム ワークショップコレクション 2004
http://www.museum.or.jp/announce/CANVAS/wc2004/index.html
読売新聞夕刊 ワークショップコレクション 2004
琉球新報夕刊 サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
埼玉新聞 サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
南日本新聞 サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
NTT 出版 書籍 デジタルのおもちゃ箱
視聴覚教育 10 月号 サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
http://www.bunkasoken.com/contents/article/article/a031000.htm
静岡新聞 サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
長崎新聞 サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
北国新聞 サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
新潟日報 サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
日本海新聞 サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
週刊アスキー
小学生がデジタル機器を駆使してクレイアニメ制作にチャレンジ!
TIME Asia コラム What's Right with Japan
http://www.time.com/time/asia/2003/cool_japan/story.html
フジテレビ「FNNスピーク」
サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター紹介
REAL TOKYO サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
毎日コミュニケーションズ
サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
デジタルパンク コラム カッコいい」国になるには
http://www.fmp.or.jp/express/soken/s_0306.html
視聴覚教育 8 月号 サマーキャンプ@東京大学先端科学技術研究センター
FMサルース「ART JUNCTION」 CANVAS 紹介
インターネットミュージアム 遊びと学びの秘密基地 CANVAS
http://www.museum.or.jp/announce/CANVAS/
IT@RIETI issue of This Week
プロジェクトP
http://www.rieti.go.jp/it/column/column030618.html
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2003.6
日経ネット時評 1億総ポップこそ次の日本の原動力にシリーズ対談
:@ネットホーム:インタビュー
http://nikkei.hi-ho.ne.jp/atnethome/index04.html
2003.6.1 文化環境研究所ジャーナル 遊びと学びの秘密基地 CANVAS
http://db.bunkanken.com/journal/journal_data.php3?id=143
5)ブロードバンド配信
株式会社アットネットホームに、昨年度に引き続き、ワークショップのホームブロ
ードバンド配信代行を委託した。650 件を超える全国の学校に対して、学校向けポー
タル「@NetSchool」にてワークショップ教材を配信した。普及啓発に大きく寄与した。
6)フェロー及びコラボレーター
こどもの創造力・表現力の底上げを図る上で、国内外の児童館・科学館・こども博物
館、学校・教育関係者、大学等の研究者、様々な分野のアーティスト、IT系の企業、
学習やデザインの分野に関心のある企業、エンターテイメント企業、総務省をはじめ
とした政府関係者等、多種多様なバックグラウンドの人、組織のネットワーク拡充が
不可欠であった。今年度は、フェローが 103 名に増え、またコラボレーターにも企業
をはじめ多くの団体が関わることとなり、この分野への社会の認識の高まりを感じた。
4.ネットワーク拡大手法
1)全国マルチメディア祭 in みやざき
①概要
ア)趣旨
「全国マルチメディア祭 2003 in みやきざ」の延岡会場にて「こどもの表現、IT、
地域」をテーマにパネルディスカッションを実施した。
イ)日程
2003 年 11 月 7 日
ウ)体制
主催:延岡市、延岡・日向圏域テレトピア構想推進協議会
共催:(株)ケーブルメディアワイワイ、特定非営利活動法人 CANVAS、延岡城築城 400
年記念祭実行委員会
協力:スタンフォード日本センター
後援:(財)マルチメディア振興センター
パネラー:中村伊知哉氏(CANVAS 副理事長、スタンフォード日本センター研究所長)
廣瀬禎彦氏(CANVAS 理事、アットネットホーム(株)代表取締役社長)
水口哲也氏(CANVAS フェロー、ゲームプロデューサー)
松浦季里氏(CANVAS フェロー、CG アーティスト)
福田政憲氏(延岡城築城 400 年記念祭実行委員会事務局長)
②考察
活動の本格化に伴い、地域への周知啓発活動も一層重要になってくる。CATV で放映
する、ウェブで情報提供する、という手法が効率的であるが、シンポジウムやセミナー
の開催も効果的である。しかしながら、地域への出張セミナーの開催は、コスト・パフ
ォーマンスが必ずしも高いとは言えない。マルチメディア祭のような注目度の高いイベ
ントを活かすなど、取捨選択による地域啓発活動が求められよう。
同時に、地域での展開を活性化するため、地方自治体の音頭とりなどによって、県単
位・市町村単位での関係者コミュニティを形成し、普及啓発活動にあたるといった活動
を進めることも効果的であろう。
165
2)ユネスコアート教育会議(UNESCO Expert Symposium on Arts Education in Asia)
①概要
ア)趣旨
アジアにおけるアート教育の現状の情報交換の場が設けられた。CANVAS も日本の
代表事例として活動の背景や考え方、ワークショップの実例などを発表した。
イ)日程
日程:2004 年 1 月 7 日∼10 日
ウ)体制
主催:ユネスコ
エ)開催場所
香港
②考察
国際会議の場において情報発信し、関係各国と情報交換することは、国際的な展開
を進める上で極めて効果的である。特にアジア諸国との連携が必要とされるところで
あり、アジアに関連するハイレベルの会議の場を積極活用することが求められる。ユ
ネスコをはじめ、このような機会を今後も活用していくことが望ましい。
3)科学ワークショップ指導者養成講座
①概要
ア)趣旨
昨年度の調査および実践の中から、ワークショップをコーディネートしたり、ま
た実際にワークショップ活動を指導できる人材の不足が大きな問題点としてあが
った。そこで、クリケットワークショップを題材に科学ワークショップ指導者養成
講座を開催した。広い視野に立ったワークショップ手法の活用に関するセミナーを
通して、科学及び理科教育に携わる方々を中心に、ワークショップ型活動の企画力
と運営力の向上を図ることを目的とした。本講座を通じて「ワークショップ」に対
する理解を促すとともに、博物館や学校教育のネットワークの形成を目指した。
イ)日程
平成 15 年 10 月 4 日(土)
ウ)体制
主催:CANVAS
共催:千葉県立現代産業科学館
後援:総務省、財団法人マルチメディア振興センター
協力:CAMP(株式会社 CSK)、株式会社文化総合研究所
エ)開催場所
千葉県立現代産業科学館
オ)参加人数
30 名
②考察
ア)ファシリテイター養成講座への強い要望
ファシリテイターの需要はますます伸びているが、ファシリテイター育成のた
めの系統立ったシステムが日本国内では構築されていないことが明らかになっ
た。このような人材養成のための講座の開催、資料の整備は強く求められている。
本講座にも全国からの参加者があり、今後は東京近郊や大都市圏に限らず、この
ような講座を全国で展開していくことが求められている。また、ウェブをはじめ
166
とするデジタルメディアの活用による学習環境の整備をすることで、より多くの
方に講座を体験していただくシステムをつくることも効果的である。
イ)ネットワーク拡大
本講座には、ミュージアム、学校、友の会、企業といった幅広い分野からの参
加があった。参加者のアンケートから、科学館同士の横の連携の事例が今まであ
まり見られず情報の交流の場が少なかったことが分かった。
ワークショップ情報のプラットフォームのみでなく、関係者がメーリングリスト
等を通じて意見交換や議論を進める場を設けることも必要である。
4)「ワークショップコレクション 2004」の成果と課題
①ワークショップコレクション 2004 の企画意図
本イベントは、最新のデジタル・ワークショップを一同に集め、それに関わる人々の
交流を促進することを目的として開催された初めての試みである。
参加型ワークショップ・プログラムはこどもの創造・表現活動を普及するために効果的
な手法であるが、「ワークショップ」という言葉は、広義に解釈されやすい傾向があり、
人によって捉え方がまちまちである。そこで、まず該当分野周辺にいる人たちのネット
ワークを集約すること、さらに従来の CANVAS フェロー以外にも、こうした人的資源を
最大限に活用することで今後の活動の基盤を作ることを意図して計画を進めた。また、
このイベントをマスメディアに広く告知することで、CANVAS の社会的認知度を向上さ
せ、各方面に向けた波及効果も狙った構成とした。
イベントの対象者は次の通りである。
・ミュージアム関係者、研究者、教育関係者、行政関係者
・企業関係者(CANVAS のコラボレーション候補)
・CANVAS フェローと各プロジェクト関係者
・各種 NPO 法人、地域団体
・アーティスト、ファシリテイター、芸術系大学生
・ワークショップを開催したい人・体験したい人など
(ワークショップコレクション 2004 実施計画書より引用)
②実施概要
ア)目的
CANVAS が選んだ最新のワークショップを一同に集め、ワークショップコレクショ
ン(ライブ&展示)を開催する。CANVAS の普及・啓発活動の一環として、こどもの
参加型創造・表現活動を支援し、ワークショップに関わる人々の出会いを促進する
ことを目的とする。
WEB: http://www.canvas.ws/jp/project_ws_collection04.html
イ)日時
2004 年 1 月 25 日(日) 14;00∼19;00(入場は 18;00 まで)
ウ)場所
ザ・トウキョウレストラン (住所:東京都港区南麻布 2-4-1)
エ)入場料
2000 円 (高校生以下は無料:ただし会場内の飲食は別途料金)
オ)体制
主催:特定非営利活動法人 CANVAS
後援:(財)マルチメディア振興センター、総務省、文部科学省、
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港区教育委員会
協賛:株式会社プロムナード
協力:アドビシステムズ㈱、アットネットホーム㈱、
造形絵画教室アトリエミュレット、NTT アドバンステクノロジ㈱、
NTT コミュニケーションズ㈱、NPO 学習環境デザイン工房、
(社)音楽制作者連盟、㈱CSK、ZOUSTUDIO,Inc.、パイオニア㈱、
フューチャーインスティテュート㈱ 、トリガーデバイス、レゴジャパン㈱
③来場者の属性(一部)
当日は、子ども 130 名、大人 370 名、合計約 500 名が参加。当初の計画に近い集客
を得ることができた。
ア)ミュージアム関係
せんだいメディアテーク・埼玉県立近代美術館、入間市博物館、新潟市歴史博物
館、よこはま動物園ズーラシア、科学技術館、国立科学博物館、日本科学未来舘、
ほか
イ)大学関係
中京大学(情報科学部)・筑波大学・群馬大学(教育学部)、慶應義塾大学(環境
情報学部)、千葉大学、東海大学、武蔵野美術大学、多摩美術大学、都立科学技術大
学大学院、東京工芸大学、ほか
ウ)研究機関
姫路市立教育研究所、ATR メディア情報科学研究所、IAMAS メディア文化センター、
ほか
エ)官庁、自治体
石川市役所、総務省、ほか
オ)民間企業
NTT コミュニケーションズ、楽天株式会社、日立製作所、新日鉄ソリューションズ、
富士通総研、UG 都市建築、COMPAC、NEC、NTT ラーニングシステムズ、NHK エデュケ
ーショナル、エヌ・ティ・ティ都市開発、ソニー、ベネッセコーポレーション、鹿
島建設、日本文教出版、ほか
カ)こども参加者
目黒区立五本木小学校、渋谷区立神宮前小学校・さいたま市立海老沼小学校、神
奈川県立相模台工業高校ほか
④イベント告知段階での各方面からの反応
出展者と参加者を募集する過程でさまざまな分野の人たちとの接触を試みた。これ
は CANVAS の活動意義の普及と共に社会との接点を探る意味でも興味深いものであった。
また、チラシ約 2 万枚、各種メーリングリスト、ウェブによる参加申し込み等、あら
ゆる告知をおこなった。反応としては特に企業関係者からのレスポンスが良かった一
方で、自治体さらには学校の壁は予想以上に厚いというのが率直な感想である。次に、
こうした普及活動を通じて得られた各方面からの反応と、それに対する考察をおこな
う。
168
ア)ワークショップという言葉が分かりにくい
「おもしろそうだが、具体的に何をやっているかが分かりにくい」という反応が
チラシやメーリングリストに対して多かった。ワークショップという言葉は、日本
においてまだ一般的には明確な定義付けがなされていないことが原因のひとつと考
えられる。マスメディアでの紹介においても「体験学習」という言葉に置き換えて
いるものもあり、今後の一般来場者への告知の際には注意が必要である。一方、芸
術大学やミュージアムからの参加者が多かったことからも、ワークショップに関連
した研究や業務に携わっている人は目的を持って参加していたことが分かる。
イ)学校に対するアプローチの難しさ
ワークショップに参加するこどもの募集および教職員からの参加者を募集するた
めに、港区内の小中学校 40 校に対する告知を 2003 年 12 月に集中的に実施した。告
知方法としては、チラシの配布をお願いする形で都内の市区教育委員会→各学校(教
頭先生)→担当の先生→生徒というルートでアプローチを試みた。感触の良いとこ
ろには直接電話をかけて参加募集をおこなった。しかし、結果的には、参加した子
どもの属性から見ても、この方法は効果が少なかったと言える。
各学校の反応から推測すると、もっと学校の特性に配慮すべきであった。学校すな
わち学習指導要領中心で運営されている組織の特性を考慮し、ワークショップの内
容なり効果が指導要領との対比でどのような位置づけになるのかということを分か
りやすく示すべきであった。本来、ワークショップは学校のカリキュラムで分類で
きるものではないが、導入のきっかけとしては、まず相手に合わせたアプローチが
必要であった。現場の先生方の立場からは、「ワークショップは準備に手間がかか
る」「ひとつのワークショップを実施するのに時間がかかり過ぎる(1 時間で終わら
ないものが多い)」「成果が見えにくい」などという意見が聞かれ、そうした課題が
学校での導入に際してネックになっている要因のひとつと考えられる。よって普
及・啓発面での今後の課題としてはワークショップをパッケージ化し、「流通しやす
い」形にするという提供者側の工夫が重要である。
ウ)ミュージアムや自治体に対して
一方、ミュージアムなどの社会教育施設においては、日常的にそれぞれのミュー
ジアムが独自にワークショップを実施しているが、その方法を広く公開したり、他
の施設との相互交流を図るという光景はあまり見受けられない。ワークショップコ
レクションに来場したミュージアム関係者から話を聞くと、その多くは情報収集を
目的としており、そうしたニーズに応えるためにも、情報提供と交流の仕組みづく
りが重要であることが分かった。
都内の自治体に対しても、参加を呼びかけた。そのうち約半数の自治体では、学校
教育課ではなく生涯学習課(もしくはそれに類する担当部局)が窓口として対応にあ
たっていた。これは、ワークショップという手法を利用したこどもの創造・表現活動
というものが、多くの自治体では学校教育以外の活動として認識されていることの裏
付けとして捉えることができる。この点は特に子どもとの接点が多い学校現場との関
係を考える上で大いに参考になった。
エ)企業関係者の反応が良い
予想以上に反応が良かったのは企業関係者であった。出展の締め切り後も申し込
みがあり、次世代の創造性教育や子どもに関連した社会貢献活動に対する企業側の
関心の高さを示しているといえる。当日来場した企業関係者からもCANVASの
持つネットワークと活動内容に興味を持った問い合わせが寄せられている。また、
169
具体的な共同プロジェクトの申し入れも受けており、現在、実現に向けて協議を進
めている。
オ)後援
総務省・文部科学省・そしてイベント開催地である港区の教育委員会の後援を得
てイベントを開催できたことは、社会的にも大きな意義があると言ってもいいだろ
う。
カ)各種マスメディアへの掲載
昨年度の課題もふまえ、各種メディアに対して特に意識してプレスリリースを配
信した。その結果、下記報道に取り上げられた。また、CANVAS ホームページに対す
るアクセスログを見ても、その期間の注目度が高いことが分かる。
*「ワークショップコレクション 2004 紹介」
:品川区地域放送「5チャンネル情報 BOX」
(2004.1.8)
*「ワークショップコレクション 2004 紹介」:FM-FUJI CANVAS 理事出演(2004.1.10)
*「ワークショップコレクション 2004 紹介」:REAL TOKYO(2004.1.15)
*「ワークショップコレクション 2004 紹介」:月刊ミュゼ 62 号(2004.1.15)
http://www.canvas.ws/pdf/ws_collection/040120mainichi.pdf
*「ワークショップコレクション 2004 紹介」:月刊フィランソロピー2 号(2004.1.15)
http://www.canvas.ws/pdf/ws_collection/phila.pdf
*「ワークショップコレクション 2004 紹介」:毎日新聞朝刊(2004.1.20)
http://www.canvas.ws/pdf/ws_collection/040120mainichi.pdf
* 「 ワ ー ク シ ョ ッ プ コ レ ク シ ョ ン 2004 紹 介 」: フ ジ テ レ ビ ス ー パ ー ニ ュ ー
ス (2004.1.25)
*「ワークショップコレクション 2004 紹介」:NHK おはよう首都圏 (2004.1.26)
*「ワークショップコレクション 2004 紹介」
:
「日経ブロードバンドニュース」の「き
ょうの特集」(2004.1.28)
*「ぽろり事件と一軒家――ワークショップコレクション」中村伊知哉:日経 IT 時評
(2004.2.18)
http://it.nikkei.co.jp/it/njh/njh.cfm?i=20040212s2001s2
*「ワークショップコレクション 2004 紹介」:「インターネットミュージアム」
(2004.2.23)
http://www.museum.or.jp/announce/CANVAS/wc2004/index.html
*コラム「ワークショップコレクション 2004」石戸奈々子:文化環境研究所(2004.2.27)
http://db.bunkanken.com/journal/journal_data.php3?id=188
5.総括及び今後の方向性
1)今年度の普及・啓発活動の総括
2003 年 8 月から 10 月にかけて CANVAS 主催で多くの参加型ワークショップが開催さ
れた。それと平行して、普及・啓発活動を展開し、こども・家庭・学校・地域・ミュー
ジアム・企業等、さまざまなチャンネルへアクセスした。その結果として、CANVAS の
認知度向上と、人的ネットワーク拡大に関して一定の成果を得ることができた。この分
野でのブランド力を付けたと言っても良い。さらに新たなプロジェクトの引き合いも出
てきたことは、今後、事業化も視野に入れた活動の芽が育っていることを意味しており、
今年度の普及・啓発活動における収穫のひとつとしてあげられる。
また、ワークショップに参加した子どもとその親からは、次の機会にも是非参加した
い、子どもの普段の生活まで変わった、などという生の声も聞くことができた。これは
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参加型ワークショップに対して、利用者側にも大きなニーズがあるということを示して
いると考えられる。
近年、学校現場では「総合的学習」の導入にともない、科目別カリキュラム以外の学
習活動の必要性が求められている。しかし、教材としてパッケージ化されていないもの
は、教師側に対する負荷への懸念が先立ち、導入されにくいという問題を抱えている。
参加型ワークショップ・プログラムを広く普及させるためには、こうした課題に対して
複数のアプローチを試みる必要がありそうである。次に、今年度の普及・啓発活動の成
果と課題をふまえ、今後の方向性について検討を加える。
2)今後の方向性
ワークショップは 3 つの要素で構成されると言われている。それは、人材、場、そし
てプログラムである。これまでの調査と照らし合わせても、日本国内においては、参加
型ワークショップは全国の教育現場、ミュージアム、地域などで小規模かつ個別に実施
されてはいるものの、相互に連携が見られない。つまりワークショップのコンテンツが
流通していないのが現状である。
ワークショップを開催したいけど、人材がない、資金がない、アイデアがない、評
価基準がない、適当な場所がない、誰に聞いたらいいのかわからない。参加したいの
だけど、どこでどんなことをやっているのか情報がない。今年度、さまざまな場面で
こうした声を聞いた。
このようなワークショップの特性と現状に対して、普及・啓発を進める上で重要な点
は、その構成要素(人・場・プログラム)の質を向上させると同時に、それぞれを結び
つける役割が求められていることである。CANVAS がこれから目指す方向としては、こ
れらの素材を有機的に関連付けることによって、こどもたちにより多くの機会を提供す
る仕組みを整えることが、彼らの創造力・表現力向上に寄与することにつながると考え
られる。
6.課題解決に向けた対策
今年度の調査および各種ワークショップ開催、企業や教育関係者との意見交換にもとづ
き、今後は専門の人材育成、ワークショップ・プログラムに対する評価、パッケージ化、
データベース化を進め、ワークショップをはじめとする子どもの創造力・表現力を高める
ためのプラットフォーム機能を実現することが目標として明らかになってきた。
具体的には、数多く点在するワークショップに対する基準づくり(評価研究)、需要と
供給を結びつけるために情報を交流させる仕組み(マッチング機能、ネットワークづくり)、
ワークショップ・プログラムを流通できる形にすること(ウェブの活用、パッケージ化)、
さらに資金面での支援(企業との連携)など、個別のプロジェクトの立ち上げを支援して
いくことが必要とされており、その実現が、子どもの創造的活動を支援する上で重要であ
る。
以下、対象別、手法別に分けて今後の普及・啓発活動の方向性を整理する。
1)対象別対策
①科学館・博物館
8月には、科学館・博物館の職員を対象として、ワークショップに不可欠なファシ
リテイターの養成講座を開催し、人材面での普及・啓発のモデルを構築した。応募の
状況から見ても、国内の科学館からのニーズが十分あることが確認された。また、各
博物館で実施されているワークショップの情報を共有する仕組みが望まれており、ウ
ェブを通じた情報提供なども有効と考えられる。
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②教育現場
学校教育(カリキュラム)との対比を意識して紹介すること。さらに、学校に受け
入れやすい形(パッケージ化)にすること。常に新しい情報を提供すること(ポータ
ルサイトの構築)。こどもたちの作品をネット配信し、ワークショップの成果・効用
を分かりやすい形で提供する工夫が必要。
③企業
普及・啓発面での大きな柱のひとつとして、各分野の企業との連携が重要であるこ
とが、今年度の活動を通じて分かった。資金面、開催場所、プログラム、人材、いず
れの面においても、企業はネットワークとノウハウを蓄積している。こうした民間の
もつ資源と、科学館や教育現場や公益的な活動をしている団体とを結びつけることに
より、より一層の普及を加速させることが可能となる。コーディネイトする側の能力
としては、公益的・教育的見地に基づいたアライアンスを見つけ、企業側にはスポン
サーとしてのメリットを提示することが求められる。
2)手法別対策
①WEB の活用
ワークショップの成果や、こどもの作品そのものを目に見える形にする。
ア)ホームページの更新・メールマガジン(情報提供機能)
イ)ポータルサイト(コンテンツ配信機能)
ウ)掲示板・メーリングリスト(交流機能)
②人的ネットワークの拡大
CANVAS の強みのひとつである「フェロー制度」の充実を図ることにより、各専門分
野のノウハウ、機会を活用し、各分野でプロジェクトの発生を促し、普及・啓発活動
の最終段階へと移行する。
さらに今後は地方での拠点づくり、他の NPO とも連携にも力を入れる。さらに、
「こ
どもと IT」などのテーマを掲げた各種研究会を公開方式で開催し、社会に対する提言
をおこなう。
③プログラム
これまで収集してきた各種ワークショップの情報や来年度 CANVAS としての効果測
定、評価基準を自らが持つことで、ディストリビューターとしての信頼度を上げ、各
企業や一般参加者からの吸引力を強化する。「CANVAS が扱うワークショップなら信頼
できる」を目指す。
オリジナルプログラム、特に日本独自のコンテンツを活用したプログラムの開発、さ
らにはデジタルを用いることで広範囲かつ同時開催可能なプログラムの開発も検討。
④マスメディアの活用
ウェブだけでなく、新聞・テレビ・雑誌など各種媒体の活用は、今年度の普及・啓
発活動で特に重点を置いた部分であるが、来年度においてもこうしたメディアを通じ
て社会一般に発信をすることで、さらなる普及・啓発につとめ、企業・教育現場・ミ
ュージアム・地域社会それぞれに合ったチャネルを獲得することが有効である。
さいごに
「ワークショップはパッケージ化できない」。ワークショップを実施する多くの人たち
はこう言う。それは、参加者が主体的にプログラムに関わるように誘導、触発するとい
うワークショップの特性に起因するものと考えられるが、一方で、こうした固定観念が、
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ワークショップが流通しない大きな原因のひとつになっている。前述のワークショップ
に必要な3つの要素(人材・場・プログラム)の底上げと同時に、パッケージ化を進め
ることは大変重要である。参加型ワークショップは「その場だけでは終わらない」もの
である。触発された子どもは、ツールさえあれば、その時の体験を継続することが可能
である。質の良いワークショップを経験したはじめは参加者である子どもは、その追体
験を家庭で、学校で、地域で、継続・発展していこうとするものである。これは、今年
ワークショップを開催し、その参加者を追跡調査した結果からも言える。これが本当の
意味での普及・啓発である。
始めは受講者・参加者の立場であっても、ワークショップにおいては人を「教える・教
わる」という関係にさせない。受講者であった者が、次の機会では自分がファシリテイ
ターとして輪をつくる。この連続性・拡張性こそがワークショップの利点である。この
自主サイクルを数多く起こすこと、この実施モデルを構築すること、これが来年度の普
及・啓発における目標である。
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第5章
こどもの創造力・表現力の向上に関する調査研究
課題と方策
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第5章
こどもの創造力・表現力の向上に関する調査研究課題と方策
目次
1.各々の調査の概要.........................................................
1)既存の参加型ワークショップに関する実態調査の継続.......................
2) 参加型ワークショップ開発の基礎となるデジタル文化・技術の調査・分析....
3) 参加型ワークショップ・プログラムの拡充................................
4) 参加型ワークショップ・プログラムの普及・啓発手法の検討................
2.課題と方策...............................................................
1)ワークショップ・プログラム.............................................
2)ワークショップ開催のためのツール.......................................
3)情報の収集・発信.......................................................
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「我が国が 5 年以内に世界最先端の IT 国家になる」という目標を掲げる政府 e-Japan 戦
略に沿った施策として、次世代を担う人々が、自分で創り、自分で表現するネットワー
ク環境の整備を目指し、調査検討を行った。最後に、その課題を再整理し、対応策など
今後の方向性を記す。
1.各々の調査の概要
1) 既存の参加型ワークショップに関する実態調査の継続
①実施内容
参加型ワークショップの「総合的な学習の時間」への導入を目標に、インタビュー、
アンケート等の手法を用いて、学校教育の現状、ミュージアムと学校との連携に関す
る現状、保護者のニーズを調査した。結果、学校において、各種社会教育施設や、社
会教育団体等との連携を深める取組みが多々みられ、先生方からも、ワークショップ
活動の学校への導入を望む声も多々聞かれた。同様に、ミュージアムでも新しいワー
クショップの要望があった。内容・時期・予算がうまく合致すれば、学校現場やミュ
ージアムへのワークショップ普及は可能であることが明らかになった。
同時に、海外における参加型ワークショップ・プログラムの普及啓発手法の調査を
行った。欧米における、大学、アーティスト、学校、他のミュージアム等外部組織と
連携した横断的組織作りの手法や、ワークショップのパッケージ化・リスト化、ファ
シリテイター養成の仕組み、ワークショップの評価システム等のマニュアル化手法の
ノウハウや情報を得ることができた。これらシステムを日本においても活かす事で、
今後、プログラム品質の向上、プログラムの普及啓発が進むことが期待できる。
②今後の対応
ア)ワークショップ・プログラムの見直し
学校での教科学習用、ミュージアムのワークショップ用など、実際の活用の場面
に応じてワークショップ内容を見直す必要がある。また、海外と比較して、ワーク
ショップに対する評価基準が日本で確立されていない。「評価軸の設定」「評価シス
テムの確立」
「評価結果公表の仕組みづくり」の構築が急がれる。
イ)ワークショップの導入先の再検討
学校現場では参加型ワークショップが求められてはいるものの、導入には多くの
課題がある。ワークショップの導入先として、フォーマルエデュケーションの場で
ある学校のみならず、インフォーマルエデュケーションの場への導入も進めていく
ことが重要である。
ウ)情報の収集・発信
情報不足、情報の分散のため、欧米と比較してワークショップ・プログラムが流
通していない。全国規模でワークショップ情報を一元化することが効果的である。
また、その際には、パッケージ化基準作り、リスト化の基本フォーマット作り、選
定のための評価基準作りなども併せて進める必要がある。
エ)ファシリテイターの育成
日本には、ファシリテイターに関してシステマティックに学べる場や機会はほと
んどない。早急に組織づくり、システムづくり、マニュアルづくりを進めていく必
要がある。
2) 参加型ワークショップ開発の基礎となるデジタル文化・技術の調査・分析
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①実施内容
ポップカルチャー分野に関する幅広い調査・検討を通じ、デジタル時代の政策の方
向性を分析するとともに、こどもの創造力・表現力向上を目指した参加型ワークショ
ップ・プログラムの企画及びこれに必要なアプリケーションソフトウェアの開発のた
めの調査分析を行った。
メディアミックス、マルチメディア対応、国際性を重視したワークショップ・プロ
グラムの必要性が明らかとなり、映像系(アニメ、映画)、音楽系(DJ)、演劇系(殺
陣)などの提案がなされた。また、これらポップカルチャーの蓄積に容易にアクセス
できるようなアーカイブの構築が提案された。
②今後の対応
ア)議論の継続
メーリングリストにおいては、委員会メンバーの増加に伴い、より分野横断的・
多角的な議論が行われるようになってきた。今後も引き続き、各論点について深堀
をし、検証を進めるべく議論の継続が望まれる。
イ)ワークショップ開発実施と情報発信
ワークショップについても、開発・実施の継続が求められる。委員会での議論や、
実施結果のフィードバックから内容を精査した上で、さらに、こどもの学習に深い
理解のある主体と連携しての実施が必要となる。
また、これらの研究や活動で得られた情報の発信も重要な課題である。ポップカ
ルチャーについての体系的な知識を、誰でもが利用できる形で提供し、政府や自治
体、企業や学校に向けて一層の啓発を図ることが求められる。
3) 参加型ワークショップ・プログラムの拡充
①実施内容
第1章、第2章での調査結果を踏まえ、科学館、博物館、学校等が、ブロードバン
ドネットワークやデジタル機器を用いて手軽に開催できる参加型ワークショップ・プ
ログラムの充実を図った。またブロードバンドネットワークを活用した参加型ワーク
ショップが、複数の地点で同時に開催できる手法等も開発した。
具体的には、東京大学先端技術研究所のキャンパスでアニメ作り、映画作りワーク
ショップを、劇団ひまわりのスタジオで DJ ワークショップ、インプロ・ワークショッ
プ、殺陣ワークショップ、映像ワークショップを開催した。また、1月には CANVAS が
主催したワークショップコレクション 2004 という最新のデジタル系ワークショップを
一同に集めたワークショップの博覧会では、14種類のワークショップを集めて開催
した。
ジャンルとしては、映像系、音楽系、演劇系のバランスに配慮した。
結果、ワークショップに参加したこどもたちや保護者の満足度はとても高く、開催
後、学校、ミュージアム、企業と様々な機関から開催要請の声がかかった。
また、東京サマーキャンプや DJ ワークショップを通じて、ワークショップのパッケ
ージ化が進み、今後の展開が大いに期待できる。
②今後の対応
ア)評価システムの確立
客観的な指標の開発が急務である。学識経験者、実務担当者などの専門家を含め、
評価の視点・基準・指標についての検討が求められる。
イ)パッケージング手法の開発
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未だ学校や科学館で導入してもらえる規模のプログラムにはなっておらず、
後はパッケージング手法に、より力を入れて開発する必要がある。
今
ウ)ウェブを用いたワークショップの開発
ワークショップ・プログラムの複数地点同時開催は、現実的にはコストの問題、
スタッフの問題等があり、その普及啓発は難しい。ウェブ上でこどもたちが同じワ
ークショップに参加できる仕組みの手法を検討していくことが有効である。
4) 参加型ワークショップ・プログラムの普及・啓発手法の検討
①実施内容
教育現場、科学館・博物館等との情報交換や連携を深めると共に、ウェブやパンフ
レットの充実を図った。また、より一層こどもたちに理解を深めてもらうために、小
学校中学年から中学生を対象としたこども向けのウェブサイトを開設し、情報提供を
した。
ウェブ、メルマガ、パンフレットを通じた広報活動の結果、テレビ、新聞、ラジオ
等各種メディアに掲載されることとなり、CANVAS ウェブのアクセス数も多い日だと1
日に4000アクセスを超えるようになった。また、各種イベントやセミナーを通じ
て、ネットワーク拡充に広がり、学校、ミュージアム、大学、企業、官公庁、アーテ
ィストなどのサポーターが増え、具体的な連携もはじまってきた。
こども、表現、デジタルの分野に急速に注目が集まってきているようである。
②今後の対応
ア)ワークショップ・プログラムの見直し
ワークショップ・プログラムをパッケージ化して流通できる形にすることが求め
られている。また、それらワークショップを測定する評価基準ができておらず、早
急に対応する必要がある。
イ)プラットフォーム機能の構築
ワークショップは人材、プログラム、場の3つが揃って開催される。それらを有
機的に関連付けるプラットフォームの構築が必要とされている。ワークショップ・
プログラムに関する情報を収集し発信するポータルサイトの構築、受容と供給を結
びつけるために情報を交流させるためのマッチング機能・ネットワーク作りが求め
られている。また、資金面、開催場所、プログラム、人材のいずれの面でもノウハ
ウを蓄積している各分野の企業との連携は不可欠である。同時に、こどもの創造力・
表現力を向上させる活動のプレゼンスを高めるために、各種媒体の活用が必要であ
る。
2.課題と方策
上記を踏まえ、全体を通じた課題を整理してみると、以下のようになる。
1)ワークショップ・プログラム
ワークショップ・プログラムに関する課題として以下の4点が挙げられる。
①学校、ミュージアム等、実際の活用の場面に応じたワークショップ内容を見直し
②ワークショップ・プログラムの流通のためのパッケージ手法の開発
③ワークショップに対する評価基準の確立
④ファシリテイターを育成するための、マニュアル・システムづくり
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これらについて、学識経験者、実務担当者など専門家を集めた研究会で、パッケー
ジ手法、評価基準、ファシリテイター養成マニュアルの作成と実践によるフィードバ
ックを行うことが重要である。
2)ワークショップ開催のためのツール
こどもたちが、国内外問わず、マルチメディアを用いて創造・表現活動を共有するた
めのツールが十分に揃っていない。特にワークショップ・プログラムの同時開催を考え
た場合、コスト、人、技術等の面で課題が多い。一方、デジテル系ワークショップ開催
に対する世の中の要望は大きく、今後も継続して支援をしていく必要がある。
デジタル系ワークショップ開発にむけた、教育用技術開発への支援も求められている。
取り分け、こどもたちがウェブ上で創造・表現活動ができる場の開発は有益である。
3)情報の収集・発信
ワークショップ・プログラムの普及啓発のために、全国規模での情報収集及び発信が
求められている。全国規模で、ワークショップ・プログラムやそのノウハウを収集し、
ウェブ上で閲覧できるシステムの開発が重要である。ポータルサイト、マッチング機能
の構築が有益である。また情報発信においては、関係者のネットワークを強化し、情報
を流入、発信、交換できるプラットフォームを築いていくこと、創造力・表現力を向上
させる取り組みに対する知識・理解を高めるための情報交換の場を設けること、各種媒
体を活用することも併せて行う必要がある。
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参考
「CANVAS」について
本調査研究を受託実施した CANVAS は、こどもの創造力・表現力の向上のために、2002
年に設立された NPO(特別非営利活動法人)である。
「我が国が 5 年以内に世界最先端の IT 国家になる」という目標を掲げる政府 e-Japan
戦略に沿った施策として、次世代を担う人々が、自分で創り、自分で表現するネットワ
ーク環境の整備を目指して、アニメ・音楽・ロボット作りワークショップの開発や、国
内・海外との連絡調整、調査研究などを実施している。
一人ひとりの情報発信力やコンテンツ生産力を高める活動の成果が各地の拠点や学校
の活動を促進する。これを通じて、全国のこどもたちの取り組みが活性化し、国全体の
底上げが図られることを目標としている。
川原正人 NHK 名誉顧問が理事長を務め、山内祐平東京大学情報学環助教授と中村伊知哉
スタンフォード日本センター研究所長が副理事長を務めている。総務省をはじめとする
政府関係者のほか、科学館・子ども博物館、学校・教育関係者、大学等の研究者、さま
ざまな分野のアーティスト、IT 系の企業、学習やデザインの関連の企業、地方自治体な
どからなる産学官コミュニティとして運営されている。欧米、アジア、南米の関係者と
も連携している。
※ウェブサイト http://www.canvas.ws
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