JOGAオンラインゲーム 市場調査レポート2009 発表会 2009年7月13日 一般社団法人日本オンラインゲーム協会 オンラインゲーム会社の推移 ■2007年にPCオンラインゲーム会社の二極分化により企業数は減少 ■2008年コンソールゲーム企業の新たな参入に伴い再び増加に転じているが、PCオン ラインゲーム会社の新規参入は少ない 128 140 114 106 120 126 100 80 68 60 40 20 0 2004年 2005年 2006年 2007年 2008年 2 オンラインゲームタイトルの推移 'PC・コンソール( 600 515 503 474 500 400 314 294 306 301 300 200 168 146 197 180 214 100 0 2005年 2006年 継続タイトル 2007年 新規タイトル 2008年 合計 3 オンラインゲームタイトルの推移'PC( 300 271 265 264 250 204 200 150 100 195 189 175 117 87 89 70 82 50 0 2005年 2006年 継続タイトル 2007年 新規タイトル 合計 2008年 4 オンラインゲームタイトル 総括 ■サービスタイトル全般の推移 2004年→2005年/168%増加、2005年→2006年/151%増加、2006年→2007年/106%増加、 2007年→2008年/102%増加 毎年増加しているが少しずつ減少傾向にある サービスタイトル中新規サービスタイトルの割合はだいたい毎年40%前後を推移している 2008年に新規タイトルが増加したのはおもにコンソールゲームのタイトルが増えたためである ■PCサービスタイトルの推移 2004年→2005年/173%増加、2005年→2006年/129%増加、2006年→2007年/100% 2007年→2008年/102%増加 2006年以降はほぼ横ばい 前年からサービスを継続する継続タイトルは、 2006年 全体の66%、2007年 全体の74%、2008年 全体の70% 2008年は新規タイトルの割合が2007年に比べて多かった 2007年から引き続き新旧タイトルの入れ替わり時期に入っているものと思われる 5 オンラインゲーム終了タイトル推移'PC( ■サービス終了タイトルは年々増加傾向にある ■2007年のサービス終了タイトルの半数以上はカジュアルゲーム 2008年のサービス終了タイトルの半数近くはパッケージ販売のPCゲーム 80 70 73 60 68 50 40 30 35 20 26 10 0 2005年 2006年 2007年 2008年 6 課金ユーザーの年齢分布 ■19歳~29歳のユーザーが全体の45.8% ■18歳以下の課金ユーザーは18.9% 2.5% 7.1% 0.8% 4.3% 14.6% ~12歳 24.9% 13~18歳 17.8% 19~22歳 23~29歳 30~39歳 28.0% 40~49歳 50~59歳 60歳以上 大手広告代理店が6月にメディアの利用実態アンケート調査データを公表していたが、 20代男性においてインターネットの利用時間がテレビの視聴時間より多いという結果になっており、 オンラインゲームユーザーの約半数が20代なのでこのデータを裏付ける形になっている。 7 ユーザー1人あたりの月平均利用料金の推移 ■定額課金サービスの月平均利用料金は、年々少しずつ減少している ■アイテム課金サービスの月平均利用料金は、2006年ゲーム数が急増したためユーザー がプレイするタイトルが拡散したことによる 5,000 4,483 4,278 4,872 4,676 4,385 4,500 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 1,437 1,338 1,500 1,254 1,223 1,128 1,000 500 0 2004年 2005年 定額課金ゲーム1人当たりの月平均金額 2006年 2007年 2008年 アイテム・アバター課金ゲーム1人当たりの月平均売上 8 2008年のオンラインゲーム市場規模 ■オンラインゲーム事業者数が2007年から2008年にかけて増加しタイトルも増加に転じた ■新規のタイトルがサービス開始された コンソールゲームタイトルにおいては新たな事業者によるサービスが多い PCゲームタイトルにおいては既にサービスを行っている事業者によるサービスが多い ■ユーザー1人当たりの毎月のアイテム課金の売り上げが増加した ■売上規模の大きな事業者がさらに売上を拡大する傾向にある 9 オンラインゲーム市場の推移 140,000,000,000 123,942,817,630 112,161,877,340 120,000,000,000 101,529,404,000 100,000,000,000 92,270,436,970 82,009,300,000 83,147,535,050 80,000,000,000 57,894,400,000 60,000,000,000 40,000,000,000 73,721,989,000 59,621,850,000 36,701,400,000 27,807,415,000 29,014,342,290 21,193,000,000 20,000,000,000 31,672,380,660 22,387,450,000 0 2004年 2005年 パッケージ売上 2006年 運営サービス売上 2007年 合計 2008年 '単位:円( 10 オンラインゲーム市場の推移 総括 [パッケージ販売売上] 2007年→2008年 パッケージ販売売上は109%増加 2004年→2008年 パッケージ販売売上は150%増加 [運営サービス売上] 2007年→2008年 ゲーム運営サービスは111%増加 2004年→2008年 ゲーム運営サービスは251%増加 [オンラインゲーム市場] 2007年→2008年 オンラインゲーム市場は111%の成長 2004年→2008年 オンラインゲーム市場は214%の成長 11 2008年のオンラインゲーム市場について オンラインゲーム市場は市場調査を開始した2004年から2008年に至るまで、毎年二桁成 長を遂げている その間ビジネスモデルの主流が定額課金モデルからアイテム課金モデルにシフト 2004年 定額課金サービス 56%、アイテム課金サービス 11% 2008年 定額課金サービス 17%、アイテム課金サービス 57% 'PCゲームタイトルにおける( オンラインゲームは、パッケージ販売モデルでも広告収益モデルでもなく、また 受託ビジネスでもないビジネスモデル コンテンツのクォリティ、ユーザーのニーズを反映させたスピーディーなアイテム やサービスの提供、リーズナブルな利用料金がユーザーに支持されている フォーエバー21、H&M、ユニクロなどが展開するファストファッションビジネスに ビジネスコンセプトが極めて近い そういう観点で見るとオンラインゲームは「ファストコンテンツビジネス」 12 JOGAの活動目的:1 オンラインゲームのさらなる発展をめざす JOGA会員企業の売上の向上および安全なサービスのために会員 企業同士で様々な情報の共有を行っている '具体的な活動については後ほどの「JOGAの活動について」にて解説( JOGA会員の売り上げの伸び率は、2007年に引き続き2008年も 市場平均値を上回っている オンラインゲームの人材育成を目的としたオンラインゲームビジネ ス教育の支援を行う 東京コンテンツプロデューサーズラボ'7月~( 東京ディストリビューション・オブ・コンテンツセミナー'8月~( 13 JOGAの活動目的:2 オンラインゲーム通した社会貢献の実現 オンラインゲーム市場は2004年以来成長を継続し企業規模も拡大、 会員数や売上といったビジネスの側面をアピールすることも企業活動 としては大事だが、ユーザーが安全にプレイできる環境の整備および 企業としての社会的責任を果たすことも重要な時期に来ている JOGA正会員であるオンラインゲーム会社の全従業員数が、2004年 524人から2008年2,636人に約5倍に増加 'オンラインゲームフォーラムからJOGAへシフトした際、株式公開企業数社と入れ替わりに ベンチャー企業数社が新たに参加( JOGA会員企業はオンラインゲーム産業の発展とそれに伴う雇用促 進の役割も果たしていきたい 14 JOGAの活動について 不正アクセス対策活動を中心に 2009年7月13日 一般社団法人日本オンラインゲーム協会 不正アクセス・RMT分科会活動について 各社の不正アクセスの現状① 不正アクセス・RMT分科会の活動は、会員のオンラインゲーム会社にアンケートをとり、 問題の多いテーマからその解決のため定期的に協議を行い解決策を検討している。 '対象:JOGA正会員、アンケート実施:2007年10月、2009年6月、アンケート回収率:2007年84% 16/19社、2009年79% 15/19社( ■チート、BOTによる不正プレイ被害はありますか? ■不正課金の被害にあったことがありますか? 100% 90% 19% 13% 99% 80% 98% 70% 97% 60% ない 50% 40% 0% 100% 81% 87% ある 96% 100% 95% 30% 94% 20% 93% 10% 92% 0% 6% ない ある 94% 91% 2007年 2008年 2009年 2007年 2008年 2009年 16 不正アクセス・RMT分科会活動について 各社の不正アクセスの現状② ■サーバーアタック、ネットワーク侵入によるトラブル はありますか? ■アカウントの盗用によるトラブルはありますか? 0% 100% 90% 100% 80% 80% 70% 70% 60% 60% 100% 50% 40% 20% 90% 31% 44% 50% 80% 40% 69% 30% 30% 20% 20% 10% 10% 0% 0% 2007年 2009年 ある ない 56% 2007年 2009年 ある ない 17 不正アクセス・RMT分科会活動について 不正アクセス・RMT分科会 不正アクセス・RMT分科会は、不正アクセス 全般についての情報共有と解決すべき問題 点の検討およびそのための解決法の協議を テーマとする活動を行っている クレジットカード会社 情報の共有と不正対策の検討 セキュリティワーキンググループ 現在ハッキングをテーマに、ハッキングの手口、ハッキ ング対策に有効な方法、および有効なソフトなど情報の 共有を行っている 今後ユーザーアカウントに関してホワイトリストなどの データの共有、クレジットカード会社と連携した情報の 共有などを行っていきたい RMTワーキンググループ 「RMTワーキンググループ」は、RMTの実態調査 とRMTに関する不正行為およびその対策につい て協議を行う 今後本格的活動を行う予定 ※このほかにチート行為に対する対策会議も不定期に開催 18 情報の共有を図っている 不正アクセス・RMT分科会の成果 ■各社の不正課金対策について 86% 90% 80% 70% 63% 60% 2007年 50% 31% 27% 40% 2009年 19% 30% 20% 7% 10% 0% 3Dセキュア 特に対策をとっていない その他 JOGAの会員企業における3Dセキュアの普及率は、全インターネット通販・インターネットサービス関連業 種の中でもかなり高く、会員企業各社は、ユーザーに安全な決済環境を提供することに努力している 19 オンラインゲームガイドラインについて JOGAの前身であるオンラインゲームフォーラム時代'2006年6月(に作成され たオンラインゲームガイドラインを現在改定中。 現在全会員企業において、最終バージョンの内容の検討作業に入っており、7 月末~8月に公表予定。 基本的には現バージョンの改訂版になるが、各項目に対して、ユーザーに対す るアピールとそれぞれに対するオンラインゲーム会社の取組を説明した内容に なっている。 章立ては、【オンラインゲームとは?】【生活・健康】【コミュニティ・マナー】【決済】 【セキュリティ・犯罪予防】'コンピューターウィルスの予防、「チート」「クラッキング」 「不正アクセス」について等(になっていて、それぞれの上記の説明を展開。 また、未成年ユーザー対策として「保護者の方へ」という項目を設け、各項目の 解説と注意の喚起、オンラインゲーム会社の取り組みを解説している 20
© Copyright 2024 Paperzz