エンターテイメントコンテンツの現状(1) エンターテイメントコンテンツの

エンターテイメントコンテンツの現状(1)
○政府の主張
・世界のコンテンツ産業は高成長分野
・アジア太平洋地域のコンテンツ産業は特に高い成長率
・日本のコンテンツ産業の対GDP比は世界平均や米国より低い
・コンテンツの海外売上規模が低調
・コンテンツ産業は、「知識社会」において日本を支える重要産業
★2000年のコンテンツビジネスの市場
- 世界:8241億ドル
- 米国:3445億ドル
- 日本: 963億ドル(12兆5千億円)
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エンターテイメントコンテンツの現状(2)
○実際は・・・
・主要なコンテンツの国内市場で、97年頃を境に縮小傾向が継続
- マンガ:7年連続売上減少
- 雑誌 :6年連続 〃
- ゲーム:4年連続 〃
- 音楽 :4年連続 〃
・全体的にコンテンツの質が著しく低下
- プロデューサーのレベルの低下
- 粗製濫造
・国際的な競争力も疑問符
・権利、人材がハリウッドに流出
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エンターテイメントコンテンツの問題点(1)
○政府の主張
・問題点
流通事業者が寡占的傾向にあり、制作部門が流通事業者に依存する構造
↓
政策部門が流通部門の下請化
・対応の方向性
①新しい市場(ブロードバンド、海外市場)を立ち上げ、流通ルート間
の競争を促す
②制作部門を活性化し、資金調達能力の強化や優秀な人材の確保を目指す
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エンターテイメントコンテンツの問題点(2)
○政府の主張の問題点
基本的な問題認識(流通による制作の支配)は正しいが・・・
・流通の寡占的傾向を作り出す最大の要因には言及せず
- 電波利権
- 再販制度
・制作サイド内部での搾取・隷属関係には言及せず
・コンテンツの範囲を既存の現代文化に限定
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エンターテイメントコンテンツの問題点(3)
○流通の寡占傾向はいつまで続くのか
・既存メディアはアナログ流通での既得権益の維持を最優先
・電波利権、再販制度を壊すのは困難
・BB、ケータイ等の新しい流通経路の普及
・広告主も既存メディアの広告効果の低下を徐々に認識
→???
○流通−制作の隷属関係はいつまで続くのか
・現状は流通側に圧倒的な比較優位
・制作側は産業、企業の体をなしていない
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エンターテイメントコンテンツの問題点(4)
○コンテンツのネタは無限に存在するのではないか
・流通手段
・素材
- ファッション、レストラン等の消費文化
- 伝統芸能、生活様式、食、自然等の地方の伝統文化
- 全く新しい素材の出現の可能性
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映画
・映画の市場は比較的安定
- 2002年興行収入:約2000億円
- 2002年ビデオソフト売上:約5000億円
生産
・シネコンの普及に伴いスクリーン数大幅増加
・リメイク権の販売が活発化
邦画製作会社
(130社)
しかし・・・
・興行→配給→製作の順に利益を配分する慣行
の下、製作者に利益が回りにくい
流通
(興行収入の50%は映画館に)
邦画配給会社(4社)
洋画配給会社(35社)
・製作委員会方式の弊害が顕著化
- 製作者が下請化
- 流通事業者の予想収入が製作費の上限に
小売
○○製作委員会
映画館
出資
プロダクション
製作委託
テレビ局 配給会社 出版社
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アニメ
生産
元請
制作会社 ↓
(235) 下請
アニメバブルが未だに続くが・・・
・アニメ自体の市場規模(劇場、テレビ、ビデオ)は
約2000億円程度
・特にテレビアニメの質は著しく低下
→この4月から枠の数も減少
流通
・海外ビジネスは今後も拡大の傾向
テレビ局
映画配給会社
OVA
版権ビジネス
玩具
食品
衣料 等
- 米国大手も注目
- 世界のアニメ放送量の6割が日本製
→しかし権利・資金面で問題が存在
・重層的な下請構造(流通>元請制作>下請制作)
→制作側に人材、ビジネス能力が欠如
・製作委員会方式の弊害
- テレビ局が版権ビジネスを牛耳るケースが多い
- 流通での予想収入が製作費の上限に
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音楽
生産
作詞・作曲者
アーティスト
音楽出版社
プロダクション
権利管理団体
JASRAC
レコ協
芸団協 等
流通
レコード会社(25)
苦しい状況が継続
→市場が5年で2/3に縮小(6千億→4千億)
⇔新しい市場が台頭(インディーズ、着メロ等)
・再販制度の弊害が顕在化
- 「文化の廉売を避ける」という名目
- レコード会社の怠慢、既得権益への執着
⇔輸入権の創設
・制作側は未だに多くをレコード会社に依存
- 資金
- マーケッティング
・メジャーのCD1枚買うと・・・
小売
レコード店(1000)
放送局
ISP
携帯コンテンツ事業者
カラオケ
- レコード会社に55%程度
- 流通に25%
- 小売に10%
- 作詞・作曲者に6%
- アーティストに2∼3%
⇔インディーズ、米国
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出版
空前の出版不況
→出版市場は10年前と同規模(2兆3千億)
生産
作家
出版社(4400)
流通
全書籍の 7割、
全雑誌の 9割が
取次経由
卸:取次(40)
( 大手2 社で シェア90%)
・市場はどんどん悪化
- 売上の継続的減少
- 書店の倒産、転廃業の急増
- 返品率の増大(40%)
(しかし出版社数、新刊発行点数は増加)
・編集者のレベルの低下と粗製濫造
→作品の質が著しく低下
小売
・再販制度と委託販売制の弊害が顕在化
書店(65%)(2万5千社)
コンビニ(20%)
- 出版社、小売店の努力不足
- 取次が金融機能と配送機能を持つ矛盾
(出版社の実績に応じた前払い等)
二次市場
・出版不況への対応として、書籍・雑誌の
貸与権を創設
マンガ喫茶
新古書店 等
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ゲームソフト
生産
ソフトメーカー(150社)
- 大手・中堅クラス数十社
- 受託制作会社100社以上
流通による制作の支配などはないのに・・・
・国内市場規模は頭打ち
(2002年の市場規模3300億円)
・米国市場ではゲーム売上>映画興行収入
→しかし日本のソフトはトップ10圏外
流通
卸事業者
小売
量販店
専門店
二次市場
中古ソフト店
・制作費の高騰
- 1本当たり5∼6億
- 30億を超える作品も
・世界市場での日本勢の弱さが露呈
- 米国のEAはマーケッティング手法を
駆使して17%の世界シェア、流通網
構築や制作会社買収も積極的に推進
- 世界市場での第2グループも米国企業
(アクティビジョン、THQ、テイク)
・オンラインゲームは韓国・台湾勢が強い
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