東京メディア芸術学部【PDF:6.3MB】

は じ め に
本学の東京メディア芸術学部メディア芸術学科は、2007年度開設以来の教育研究活動の蓄積をも
とに、「メディア・コンテンツ」という学問領域を発展的に再解釈し、「メディア芸術」という学問
領域として教育研究活動を展開することを志向し、2015年度より「東京メディア・コンテンツ学部
メディア・コンテンツ学科」から学部学科名称を変更しました。東京メディア芸術学部は、2013年
度より学生の興味、関心及び適性などに基づいて体系的な学修が可能となる「領域」制を導入しま
した。学修系統を示す「領域」は、
「マンガ」
「アニメーション」
「ゲーム」
「イラストレーション」
「コ
ンテンツデザイン」「映像」の6領域です。
この制度の導入は、幅広い学修を通して広い視野を身に付けたい、専門分野をより深く学びたい、
といったような、学生一人一人の「学び」の要望に応え、各領域について横断的に学修することを
可能とし、加えて、学生の能動的な学修態度の育成を企図しています。
このシラバスは、本学部が2016年度に開講する授業科目と授業内容について説明したものです。
授業科目の概要と到達目標、当該科目の履修により取得が見込める能力、使用する教科書及び参考
文献、予習・復習内容、成績評価方法などが記載されています。
また、全ての科目に対し、学修系統内でのその科目の位置が把握できるように、「科目ナンバー」
を付けています。科目ナンバーを見ることで、その科目の学修領域、レベルなどが分かるように
なっています。
毎回の授業内容を知り、各自の学修系統にあわせて受講するために、この「シラバス」を活用し
てください。
近年では、将来の進路を高等学校在学中に決定する方も多いため、受験生のみならず高等学校1、
2年在学生、保護者の方からも本学の「シラバス」を希望されることが多くなりました。そういっ
た方々にもご理解いただけるように、各科目を整理して体系化し、魅力ある詳細なシラバスとなる
ように心がけました。
2016年4月1日
宝 塚 大 学
東京メディア芸術学部
2016年(平成28年度)学年暦
宝塚大学 東京メディア芸術学部
日 月 火 水 木 金 土
1
H
3
4
5
6
7
8
備 考
2
4/1㈮学部前期ガイダンス(2∼4年)
9
4/2㈯大学院ガイダンス・ 留学生ガイダンス
17 18 19 20 21 22 23
4/3㈰入学式
4/4㈪健康診断(学部1∼3年、修士1年)
備 考
1
月
・4月
28 10 11 12 13 14 15 16
日 月 火 水 木 金 土
10
奨学金説明会(午後・予定)
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
10/6㈭・7㈮ 宝翔祭設営・準備(授業停止)
10/8㈯・9㈰ 宝翔祭
10/10㈪ 宝翔祭片付日
4/5㈫学部1年生オリエンテーション
24 25 26 27 28 29 (30) 4/7㈭前期授業開始
23 24 25 26 27 28 29
4/30㈯特別休業日(東京新宿キャンパス)
1 (2) 3
8
9
4
5
6
7
30 31
5/2㈪ 創立記念日(振替休業日)
10 11 12 13 14
6
22 23 24 25 26 27 28
6
7
3
4
5
8
9
10 11 12
11/3㈭ 平常授業実施
11 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
5/23㈪ 創立記念日(平常授業実施)
29 30 31
5
2
月
5月
15 16 17 18 19 20 21
7
1
27 28 29 30
1
2
3
4
8
9
10 11
6/12㈰ 教育懇談会・保護者面談会
19 20 21 22 23 24 25
5
6
7
2
3
8
9
10
12 11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
月
6月
12 13 14 15 16 17 18
4
1
26 27 28 29 30
12/24㈯ 補講期間(予備)
25 26 27 (28)(29)(30)(31) 12/26㈪ 学生冬休み開始
年末年始休業 12/28㈬∼1/5㈭
5
6
7
8
9
7月
1
2 (3) (4) (5) 6
8
9
・1月
4
2
H
3
1
22 23 24 25 26 27 28
7
1/6㈮ 1月授業開始
10 11 12 13 14
29 15 16 17 18 19 20 21
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
7/18㈪ 平常授業実施
24 25 26 27 28 29 30
7/27㈬ 前期授業終了
29 30 31
1/30㈪ 後期授業終了
31
2
3
4
5
6
8
9
10 11 (12)(13) 8/4㈭∼8/9㈫ 集中講義及び補講期間
7/28㈭∼8/3㈬ 前期定期試験・補講期間
8/12㈮ 学生夏休み開始
21 22 23 24 25 26 27
夏季休業 8/12㈮∼8/18㈭
28 29 30 31
8/22㈪ ∼8/27㈯ 補講期間(予備)
5
6
7
2
3
8
9
10
9/12㈪∼17㈯ 宝翔祭事前準備期間
18 19 20 21 22 23 24
9/23㈮ 学部領域別ガイダンス(全学年)
25 26 27 28 29 30
9/26㈪ 後期授業開始
6
7
2
3
4
8
9
10 11
1/31㈫∼2/13㈪ 後期定期試験・補講期間
2/9㈭・10㈮ 東京 大学院公聴会
2/13㈪ 宝塚 大学院公聴会
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28
・3月
9月
11 12 13 14 15 16 17
5
1
29 12 13 14 15 16 17 18
H
4
1
・2月
8月
14 (15)(16)(17)(18) 19 20
H
7
1
5
6
7
1
2
3
4
8
9
10 11
29 12 13 14 15 16 17 18
3月上旬 卒業制作展(予定)
3/11㈯ 宝塚・梅田学位記授与式
3/16㈭ 学位記授与式
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
4/5㈬ 2017(平成29)年度入学式
※ 前期15回、後期15回の授業を確保するために学年暦は変更する場合があります。
…授業日
印 …日曜・祝祭日(休業日)
…定期試験/補講期間
印 …祝祭日(平常授業実施日)
…集中講義
( ) …休業日(大学施設閉館日)
曜日別授業回数
日 月 火 水 木 金 土
前期
15 15 15 15 15 15
後期
15 16 15 15 15 15
平成28年度 授業計画(SYLLABUS)
目 次
東京メディア芸術学部 メディア芸術学科
科目分類、領域名称と卒業要件 …………………………………………………………………………… 6
科目ナンバリング …………………………………………………………………………………………… 6
教育に関するポリシー ……………………………………………………………………………………… 7
平成28年度授業科目・授業担当一覧表 …………………………………………………………………… 9
Ⅰ 基礎科目 ………………………………………………………………………………………………… 17
Ⅱ 外国語科目 ……………………………………………………………………………………………… 45
Ⅲ 専門科目 ………………………………………………………………………………………………… 63
1. 学科必修科目 …………………………………………………………………………………… 63
2. 専門必修科目 …………………………………………………………………………………… 67
3. 専門選択科目(1)……………………………………………………………………………… 81
専門選択科目(2)……………………………………………………………………………… 119
専門選択科目(3)……………………………………………………………………………… 153
専門選択科目(4)……………………………………………………………………………… 177
専門選択科目(5)……………………………………………………………………………… 201
東京メディア芸術学部
メ デ ィ ア 芸 術 学 科
1.科目分類、領域名称と卒業要件について
科目分類、領域名称と卒業要件は以下の通りです。
(学則第25条規定)
「本学を卒業するためには4年間以上在学し、下記の区分にしたがって合計124単位以上の単位を修得し
なければならない。」
[科目分類]
卒業要件単位
[基礎科目]
20単位以上
[外国語科目]
[専門科目]
6単位以上
合計124単位以上
98単位以上
〈学科必修科目〉
6単位
〈専門必修科目〉
16単位
〈専門選択科目〉
76単位以上
専門科目内訳
①領域共通(MM)
②マンガ領域(MA)
③アニメーション領域(AN)
④ゲーム領域(GA)
⑤イラストレーション領域(IL)
⑥コンテンツデザイン領域(CD)
⑦映像領域(IA)
2.科目ナンバリングについて
体系的履修の指針となるように、全ての授業科目にアルファベットと3桁の数字からなる科目ナンバー
を付番しています。科目ナンバーは以下の規則に従って付番されています。
科目領域
領域区分
(アルファベット)
科目レベル
科目形式
+ 個別科目番号
(連番)
GE=基礎科目
1=1年次前期レベル
01∼09=必修
FL=外国語科目
2=1年次後期レベル
10∼49=講義形式
MM=領域共通
3=2年次前期レベル
50∼89=演習形式
MA=マンガ
4=2年次後期レベル
90∼99=特殊(集中講義・学外活動等)
AN=アニメーション
5=3年次以上レベル
GA=ゲーム
IL=イラストレーション
IA=映像
CD=コンテンツデザイン
3.アクティブ・ラーニング(AL)について
アクティブ・ラーニング(Active Learning)とは、学生自らが主体的に授業へ取り組む学修方法を指
します。本学部では、主体的な学修方法(課題研究、プレゼンテーション、グループワーク等)を積極
的に取り入れることで、協調性や課題解決力を養成します。
̿̿
宝塚大学 東京メディア芸術学部
教育に関するポリシー
宝塚大学 ディプロマ・ポリシー(卒業認定・学位授与の方針)
本学の教学の理念・教育目的に基づくカリキュラムを履修し、卒業に必要な単位を修め、アー
ティスト、デザイナー、クリエイター、教育者、看護専門職者として社会に貢献し、能力及び社
会人基礎力を身につけている学生に卒業を認定し、学位を授与する。
社会人基礎力は、「主体性」「実行力」「課題発見力」「計画力」「創造力」「情報発信力」「情報
受容能力」
「柔軟性」
「状況把握力」
「規律性」
「ストレスコントロール力」などで構成される。
即ち、社会で通用する、ものの見方・考え方・話し方・文章の書き方などを身につけているこ
とが基盤として求められる。
東京メディア芸術学部 カリキュラム・ポリシー(教育課程編成・実施の方針)
本学部は、メディア芸術が垣根をなくしつつある時代に対応して生まれた、日本でも先駆的
な芸術学部です。
たとえば、優れた漫画作品は、アニメ、ゲーム、映像、演劇のコンテンツになり、広がってい
きます。現代は領域に垣根がなくなりつつあります。それらすべての領域に、コンテンツデザ
イン、イラストレーションは必要になります。もちろん、ゲームからコンテンツが発信され、
各領域に広がっていくことも珍しくありません。
「メディア芸術学科」という〈一学科〉制であることを、最大限生かし、領域を超えて、自由
に科目が選択できる編成を行いました。
仮に、アニメーター志望であっても、漫画、イラストレーション、ゲーム、コンテンツデザイ
ン、映像、などの基本ができていることが、強みになることを、現場で活躍するクリエーター
たちは知っています。
〈現場感覚〉を生かした科目編成であるともいえましょう。
また、近年発展したメディア芸術の技法のみならず、表現に不可欠である伝統的な芸術学・
造形学の基礎をきちんと習得する目的を持っています。
教養基礎の科目も充実し、幅広い教養、多角的にモノを見る眼を養います。
本学部の特徴は初年次教育に〈創造基礎〉〈メディア芸術学〉を持ち、後の各領域での専門科
目への学びを拡げるという点です。以下に説明を加えます。
<創造基礎>
既成の芸術にとらわれない、自由な発想を育む科目です。身の回りにあるモノから〈無から有〉
を生み出す授業、作品を通じて学生同士がつながりあうコミュニケーションを育む授業、新宿
という街に出て街そのものを〈メディア〉ととらえた制作物を創る授業……。全領域の教員・
学生が同じ科目に取り組みます。
<メディア芸術学>
各ジャンルの、第一線で活躍するクリエーターたちの〈現場の声〉を吸収し、自分がそれま
で興味のなかった領域の魅力に気付きを与えます。また、自分が専攻する領域以外で開発され
た技法が、自分の領域に応用できることを知り、表現の可能性を広げます。
̿̿
東京メディア芸術学部 アドミッション・ポリシー(入学者受入れの方針)
1.芸術を通じて、社会や人に“励まし”を伝えたいと望む人
2.触れたものを五感の全てで感じ、頭だけで考えるのではなく、身体全体の感覚を大切に表
現する人
3.時代の変化に柔軟に対応しながらも、普遍性をもつ作品を創造する人
4.幅広い教養と高い専門性を身につける努力を惜しまない人
東京メディア芸術学部 ディプロマ・ポリシー(学位授与の方針)
日本でも先駆的なメディア芸術学部の学位にふさわしい、先端技術にも目配りの効いたクリ
エーター・研究者であることを求めます。
●〈自分の眼〉で社会の変化を感受し、主体的に創作・研究に取り組むことができること。
●流行の領域だけでなく、数世紀にわたって蓄積されてきた伝統的な芸術学・造形学の基礎が
できていること。
●一面的ではなく、多角的・総合的にものごとをとらえていること。
●社会に発信するための、表現力が身に着いていること。
●著作権に関する社会的規範を理解し、メディア・リテラシーが身に着いていること。
●社会人としての、教養・常識が身に着いていること。
̿̿
平成28年度授業科目・担当者一覧表
<東京メディア芸術学部 メディア芸術学科>
Ⅰ.基礎科目(GE) [対象学年:1年次∼4年次]
[科目ナンバー]
[科目名]
[授業期間]
[担当者]
ページ
前期
中川 明博
18
中川 明博
19
加藤みち子
20
加藤みち子
21
勝又 俊雄
22
勝又 俊雄
23
GE 110
□ 世界観と人生観Ⅰ
GE 210
□ 世界観と人生観Ⅱ
GE 111
□ 日本文化史Ⅰ
GE 211
□ 日本文化史Ⅱ
GE 112
□ 西洋文化史Ⅰ
GE 212
□ 西洋文化史Ⅱ
GE 113
□ 芸術教養Ⅰ(書道と漢詩)
前期/後期
加藤 勉
24
GE 114
□ 芸術教養Ⅱ(茶道・初級)
前期/後期
岩田 明子
25
GE 410
□ 芸術教養Ⅲ(茶道・中級)
岩田 明子
26
GE 115
□ 心理学への招待Ⅰ
小方 涼子
27
GE 213
□ 心理学への招待Ⅱ
小方 涼子
28
GE 116
□ 音響概論
渡辺千栄子
29
GE 214
□ 音響心理学
渡辺千栄子
30
GE 117
□ 生活の中の法律Ⅰ
清水 弥生
31
GE 215
□ 生活の中の法律Ⅱ
清水 弥生
32
GE 216
□ 著作権法概論
大和 淳
33
GE 118
□ 情報と経済Ⅰ
加藤 雅夫
34
GE 217
□ 情報と経済Ⅱ
加藤 雅夫
35
GE 119
□ メディア社会学Ⅰ
田島 悠史
36
GE 218
□ メディア社会学Ⅱ
田島 悠史
37
GE 120
□ 日本と国際情勢
二村 克彦
38
GE 121
□ 新しい美術解剖学Ⅰ
櫻木 晃彦
39
GE 220
□ 新しい美術解剖学Ⅱ
後期
櫻木 晃彦
40
GE 221
□ 社会の中の芸術と科学
後期
櫻木 晃彦
41
GE 122
□ ヒトと進化
櫻木 晃彦
42
GE 123
□ 健康科学
竹内 敦
43
後期
前期
後期
前期
後期
後期
前期
後期
前期
後期
前期
後期
集中
前期
後期
前期
後期
前期/後期
前期
前期/後期
前期
※単位数確認欄
修得科目数
[卒業要件:10科目以上]
修得単位数
[卒業要件:20単位以上]
̿̿
Ⅱ.外国語科目(FL) [対象学年:1年次∼4年次] [科目ナンバー]
[科目名]
FL 110
□ 英会話Ⅰ
FL 210
□ 英会話Ⅱ
FL 310
□ 英会話Ⅲ
FL 410
□ 英会話Ⅳ
FL 111
□ ビジネス英語Ⅰ
FL 111
□ ビジネス英語Ⅰ
FL 211
□ ビジネス英語Ⅱ
FL 211
□ ビジネス英語Ⅱ
FL 112
□ 中国語会話Ⅰ
FL 212
□ 中国語会話Ⅱ
FL 311
□ 中国語会話Ⅲ
FL 411
□ 中国語会話Ⅳ
FL 312
□ ビジネス中国語Ⅰ
FL 412
□ ビジネス中国語Ⅱ
FL 113
□ ドイツ語Ⅰ
FL 213
□ ドイツ語Ⅱ
[授業期間]
前期
修得科目数
[卒業要件:6科目以上]
修得単位数
[卒業要件:6単位以上]
46
David F Martin
47
David F Martin
48
David F Martin
49
前期
二村 克彦
50
前期
David F Martin
51
後期
二村 克彦
52
後期
David F Martin
53
余 力
54
余 力
55
范 文玲
56
范 文玲
57
范 文玲
58
范 文玲
59
中川 明博
60
中川 明博
61
前期
後期
前期
後期
前期
後期
前期
後期
前期
後期
̿ ̿
ページ
David F Martin
後期
※単位数確認欄
[担当者]
Ⅲ.専門科目
1.学科必修科目 [対象学年:1年次]
[科目ナンバー]
MM 101
[科目名]
[授業期間]
[担当者]
ページ
前期
北見 隆
64
□ 創造基礎
渡邉/芦谷/高田/市野/田島/増田/古屋
MM 102
□ 教養基礎
前期
櫻木 晃彦
65
井上/吉岡/田島/増田/中路/近藤
MM 201
□ メディア芸術論
後期
竹内 一郎
66
北見/川村/渡邉/芦谷/田島/増田/古屋
※単位数確認欄
修得科目数
[卒業要件:3科目以上]
修得単位数
[卒業要件:6単位以上]
2.専門必修科目 [対象学年:4年次]
[科目ナンバー]
[科目名]
[授業期間]
[担当者]
ページ
MA 501
□ マンガ制作
前期
竹内/市野/芦谷/たちばな
68
AN 501
□ アニメコンテンツ制作
前期
古瀬/芦谷/池田
69
GA 501
□ デジタルコンテンツ制作
前期
井上幸喜/吉岡章夫
70
IL 501
□ イラストレーション制作
前期
北見隆/高田美苗
71
IA 501
□ 映像・ビデオ制作
前期
田島 悠史
72
CD 501
□ コンテンツデザイン制作
前期
渡邉 哲意
73
MA 502
□ 卒業制作及び論文
後期 竹内/市野/芦谷/たちばな
74
AN 502
□ 卒業制作及び論文
後期
古瀬登/芦谷耕平
75
GA 502
□ 卒業制作及び論文
後期
井上幸喜/吉岡章夫
76
IL 502
□ 卒業制作及び論文
後期
北見隆/高田美苗
77
IA 502
□ 卒業制作及び論文
後期
田島 悠史
78
CD 502
□ 卒業制作及び論文
後期
渡邉 哲意
79
※単位数確認欄
修得科目数
[卒業要件:2科目]
修得単位数
[卒業要件:16単位]
̿ ̿
Ⅲ.専門科目
3.専門選択科目(1)
[対象学年:1年次 前期以降] (科目ナンバー100番台)
[科目ナンバー]
MM 110
MM 111
MM 112
MM 113
MM 114
MM 115
MM 150
MA 116
MA 117
MA 118
MA 119
MA 163
AN 151
AN 152
AN 153
AN/MM 130
AN/MM 154
IL 121
IL 155
IL/CD 156
IL 157
MM/IL 158
MM/IL 158
GA/CD/MM 122
GA 159
GA/IA 160
GA/IA 161
CD/MM 123
CD/MM 124
CD/MM 125
CD/MM 162
IA/CD 126
IA 127
IA 128
IA 129
MM 192
[科目名]
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
芸術学Ⅰ
西洋美術史Ⅰ
日本美術史Ⅰ
東洋美術史Ⅰ
ロックミュージック概論Ⅰ
音楽史
コンピュータデザイン基礎Ⅰ
現代漫画文化論Ⅰ
マンガ表現基礎
ストーリー創作基礎
マンガ背景美術Ⅰ
ストーリーマンガ制作基礎
アニメスキルⅠ
アニメ背景美術Ⅰ
ファンタジーと物語(物語作法)
現代アニメ文化論Ⅰ
アニメ背景遠近法
発想表現
視覚表現Ⅰ
色彩構成
空間構成
デッサンⅠ
デッサンⅠ
コンテンツ産業論
ゲームシナリオ制作
コンピュータグラフィックスⅠ
映像・演出Ⅰ
総合芸術論
マルチメディアデザイン
デザイン概論Ⅰ
造形表現演習Ⅰ
映像表現論
ハリウッド映画史
映像メディア論
放送概論
学外フィールドワークⅠ
[授業期間]
[担当者]
前期
平山 敬二
前期
吉澤 早苗
前期
吉澤 早苗
前期
村松 哲文
前期
渡邉 哲意
前期
渡辺千栄子
前期
増田宗嶺/大成拓
前期
松本零士/芦谷耕平
前期
たちばないさぎ
前期
市野 治美
前期/後期
平敷 隆
前期
上原 愛弓
前期
古瀬 登
前期
松平 聡
前期
平野 靖士
前期
月岡 貞夫
前期
松平 聡
前期
北見 隆
前期
たぶき正博
前期
安田 隆浩
前期
安田 隆浩
前期
高田 美苗
後期
四宮 義幸
前期
川村 順一
前期
井上 幸喜
前期
吉岡 章夫
前期
真島ヒロシ
前期
竹内 一郎
前期
渡邉 哲意
前期
渡邉 哲意
前期
四宮 義幸
前期
北村伊知郎
前期
御影 雅良
前期
田島 悠史
前期
田淵 俊彦
※1
単位認定科目
※1 ボランティア活動など一定条件を満たした場合、事後の単位認定
※単位数確認欄
専門選択科目
修得科目数
修得単位数
[卒業要件:38科目/76単位以上]
1年前期履修の目安 6科目前後
1年前期履修の目安 12単位前後
̿ ̿
ページ
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
3.専門選択科目(2)
[対象学年:1年次 後期以降] (科目ナンバー200番台)
[科目ナンバー]
[科目名]
[授業期間]
[担当者]
ページ
MM 210
□ 芸術学Ⅱ
後期
平山 敬二
120
MM 211
□ 西洋美術史Ⅱ
後期
吉澤 早苗
121
MM 212
□ 日本美術史Ⅱ
後期
吉澤 早苗
122
MM 213
□ 東洋美術史Ⅱ
後期
村松 哲文
123
MM 214
□ ロックミュージック概論Ⅱ
後期
渡邉 哲意
124
MM 215
□ 非言語コミュニケーション論
後期
竹内 一郎
125
MM 250
□ コンピュータデザイン基礎Ⅱ
後期 増田宗嶺/大成拓
MM 251
□ デッサンⅡ
MM 216
□ 人物描写基礎
MA 217
四宮 義幸
127
後期
安田 隆浩
128
□ 現代漫画文化論Ⅱ
後期
松本零士/芦谷耕平
129
MA 252
□ マンガ制作基礎
後期
萩原 京子
130
AN 253
□ アニメスキルⅡ
後期
古瀬 登
131
AN 218
□ アニメデジタル基礎
後期
芦谷 耕平
132
AN/MM 226
□ 現代アニメ文化論Ⅱ
後期
月岡 貞夫
133
AN/MM 290
□ 水墨画
李 宏偉
134
AN/MM 254
□ アニメ背景水彩表現
後期
松平 聡
135
GA 255
□ コンピュータグラフィックスⅡ
後期
吉岡 章夫
136
GA 256
□ プログラム基礎
後期
保田 悠介
137
□ インタラクティブデザイン
後期
増田 宗嶺
138
□ 企画・発想法とプレゼンテーション技法
後期
川村順一/井上幸喜
139
IL 259
□ 絵画実習
後期
城芽ハヤト
140
IL 260
□ 版画表現
後期
四宮 義幸
141
IL 219
□ イラストレーション概論Ⅰ
後期
北見 隆
142
□ イラストレーションⅠ
後期
高田 美苗
143
IL/CD/IA 220
□ 広告表現概論
後期
石井 龍
144
CD/MM 221
□ デザイン概論Ⅱ
後期
渡邉 哲意
145
CD/MM 222
□ サウンドデザイン
後期
渡邉 哲意
146
CD/MM 262
□ 造形表現演習Ⅱ
後期
たぶき正博
147
IA 223
□ メディアアート史
後期
田島 悠史
148
IA 224
□ ハリウッド・ビジネス
後期
御影 雅良
149
IA 225
□ メディアリテラシー
後期
北村伊知郎
150
IA 264
□ 映像・演出Ⅱ
後期
真島ヒロシ
151
GA/CD/IA 257
GA/CD 258
IL/MM 261
※単位数確認欄
専門選択科目
修得科目数
修得単位数
前期/後期
126
集中
[卒業要件:38科目/76単位以上]
1年後期履修の目安 6科目前後
1年後期履修の目安 12単位前後
̿ ̿
3.専門選択科目(3)
[対象学年:2年次 前期以降] (科目ナンバー300番台)
[科目ナンバー]
[科目名]
[授業期間]
[担当者]
ページ
MA 350
□ マンガ表現
前期
萩原 京子
154
MA 351
□ ペン画表現研究Ⅰ
前期
吉田 光彦
155
MA 352
□ コミック・イラスト演習
前期
市野 治美
156
MA 310
□ マンガ背景美術Ⅱ
平敷 隆
157
渡邉 哲意
158
前期/後期
MA/IL/CD 353
□ コンピュータデザイン演習
MA/IL/CD 353
□ コンピュータデザイン演習
前期
後期 市野治美/上原愛弓
159
AN 311
□ プロデュース論
前期
春田 克典
160
AN 354
□ アニメ制作Ⅰ
前期
古瀬登/芦谷耕平
161
AN 355
□ アニメ撮影技術Ⅰ
前期
川上 遥
162
□ アニメ演出論Ⅰ
前期
橋本 三郎
163
GA 356
□ ゲーム企画演習Ⅰ
前期
吉岡 章夫
164
GA 357
□ ゲームプログラミング入門
前期
保田 悠介
165
GA 358
□ ゲームサウンド演習
前期
多和田 吏
166
GA 359
□ 3DCGⅠ
前期
吉岡 章夫
167
□ ゲームキャラクターデザイン
前期
井上 幸喜
168
IL 361
□ 編集デザイン表現Ⅰ
前期
城芽ハヤト
169
IL 362
□ イラストレーションⅡ
前期
安田 隆浩
170
IL 363
□ 視覚表現Ⅱ
前期
高田 美苗
171
□ グラフィックデザイン演習Ⅰ
前期
松吉 太郎
172
□ インデペンデント映像及びアニメーション概論 前期
芦谷 耕平
173
IA 365
□ 映像制作Ⅰ
前期
田島 悠史
174
IA 366
□ 音響制作
前期
武澤 啓之
175
単位認定科目
176
AN/IA 312
GA/CD 360
IL/CD 364
IL/IA/MM 313
MM 390
□ 学外フィールドワークⅡ
※1
※1 ボランティア活動など一定条件を満たした場合、事後の単位認定
※単位数確認欄
専門選択科目
[卒業要件:38科目/76単位以上]
修得科目数
2年前期 履修の目安 7科目前後
修得単位数
2年前期 履修の目安 14単位前後
̿ ̿
3.専門選択科目(4)
[対象学年:2年次 後期以降] (科目ナンバー400番台)
[科目ナンバー]
[科目名]
[授業期間]
[担当者]
ページ
前期
竹内 一郎
178
MA 410
□ 日本漫画史
MA 450
□ マンガ企画制作概論
後期
菊池 優
179
MA 451
□ マンガ表現研究
後期
たちばないさぎ
180
MA 452
□ デジタルマンガ表現研究
後期
芦谷 耕平
181
AN 453
□ アニメスキルⅢ(中割り)
古瀬 登
182
AN 454
□ アニメ制作Ⅱ
後期 古瀬登/芦谷耕平
183
AN 455
□ アニメ背景美術Ⅱ
後期
松平 聡
184
AN 557
□ アニメ演出論Ⅱ
後期
橋本 三郎
185
AN/IA 456
□ 音楽(劇場用・TV用・CM用・Web用)
後期
武澤 啓之
186
AN/IA 457
□ シナリオ原作
後期
平野 靖士
187
GA 458
□ ゲーム企画演習Ⅱ
後期
吉岡 章夫
188
GA 459
□ 3DCGⅡ
後期
増田 宗嶺
189
薄井 隆
190
GA/CD 460
前期
□ Webデザイン演習
前期
IL 411
□ 視覚伝達論
後期
松吉 太郎
191
IL 412
□ イラストレーション概論Ⅱ
後期
北見 隆
192
IL/CD 461
□ 造形表現Ⅰ
後期
高田 美苗
193
IL/CD 462
□ 編集デザイン表現Ⅱ
前期
高田 美苗
194
IL 463
□ イラストレーションⅢ
前期
北見 隆
195
IL 464
□ 絵本表現Ⅰ
前期
柴田こずえ
196
□ CM表現研究
前期
石井 龍
197
IA/CD 413
IA 465
MM 414
□ 映像制作Ⅱ
後期
田島 悠史
198
□ キャリア・デザイン
後期
井上幸喜 他
199
※単位数確認欄
専門選択科目
[卒業要件:38科目/76単位以上]
修得科目数
2年後期 履修の目安 7科目前後
修得単位数
2年後期 履修の目安 14単位前後
̿ ̿
3.専門選択科目(5) [対象学年:3年次以降] (科目ナンバー500番台)
[科目ナンバー]
MM 550
MA 510
MA 511
MA 551
MA 552
MA 553
MA 554
MA 555
MA 556
AN 558
AN 559
AN 560
GA 512
GA 513
GA 562
GA 563
GA 564
GA 565
GA 566
GA 514
IL 567
IL 515
IL 568
IL/CD 569
CD 570
CD/IL 571
CD 572
CD/IL 573
IA 574
IA 575
MM 590
MM 591
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
[科目名]
ポートフォリオ制作実習
ストーリーマンガ論
物語文化論
デジタルマンガ表現技法Ⅰ
デジタルマンガ表現技法Ⅱ
キャラクター造形演習
マンガ制作実習Ⅰ
マンガ制作実習Ⅱ
ペン画表現研究Ⅱ
動画技術Ⅰ(アニメ制作)
動画技術Ⅱ(アニメ制作)
キーフレーム
プロジェクトマネジメント
ゲームビジネス研究
ゲーム企画演習Ⅲ
ゲーム企画演習Ⅳ
3DCGⅢ
3DCGⅣ
インタラクティブ映像制作
キャラクターアニメーション演出論
絵本表現Ⅱ
挿絵表現
造形表現Ⅱ
グラフィックデザイン演習Ⅱ
デザインサーベイ
インフォメーションデザイン
コンテンツデザイン演習
アドバタイジング演習
映像制作Ⅲ
映像制作Ⅳ
領域ゼミⅠ
領域ゼミⅡ
[授業期間]
前期
前期
前期
前期
後期
後期
前期
後期
後期
前期
後期
後期
前期
後期
前期
後期
前期
後期
後期
前期
後期
前期
後期
後期
前期
前期
後期
後期
前期
後期
※1
※1
[担当者]
中路 真紀
竹内 一郎
市野 治美
小高みちる
小高みちる
市野 治美
芦谷 耕平
市野 治美
吉田 光彦
古瀬 登
古瀬 登
古瀬 登
川村 順一
川村 順一
吉岡 章夫
保田 悠介
宮下 善成
宮下 善成
薄井 隆
井上 幸喜
柴田こずえ
吉田 光彦
高田 美苗
松吉 太郎
渡邉 哲意
川野 智美
渡邉 哲意
川野 智美
田島 悠史
田島 悠史
※1 領域毎の活動に対し、専任教員の申請により単位認定
※単位数確認欄
専門選択科目
修得科目数
修得単位数
[卒業要件:38科目/76単位以上]
3年前期 履修の目安 7科目前後
3年前期 履修の目安 14単位前後
専門選択科目
修得科目数
修得単位数
[卒業要件:38科目/76単位以上]
3年後期 履修の目安 7科目前後
3年後期 履修の目安 14単位前後
̿ ̿
ページ
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
Ⅰ.基礎科目(GE)
[対象学年:1年次∼4年次]
科目ナンバー
科 目 名
授業期間
前期
担当者
単位数
中川 明博
2
中川 明博
2
加藤みち子
2
加藤みち子
2
勝又 俊雄
2
勝又 俊雄
2
GE 110
世界観と人生観Ⅰ
GE 210
世界観と人生観Ⅱ
GE 111
日本文化史Ⅰ
GE 211
日本文化史Ⅱ
GE 112
西洋文化史Ⅰ
GE 212
西洋文化史Ⅱ
GE 113
芸術教養Ⅰ(書道と漢詩)
前期/後期
加藤 勉
2
GE 114
芸術教養Ⅱ(茶道・初級)
前期/後期
岩田 明子
2
GE 410
芸術教養Ⅲ(茶道・中級)
岩田 明子
2
GE 115
心理学への招待Ⅰ
小方 涼子
2
GE 213
心理学への招待Ⅱ
小方 涼子
2
GE 116
音響概論
渡辺千栄子
2
GE 214
音響心理学
渡辺千栄子
2
GE 117
生活の中の法律Ⅰ
清水 弥生
2
GE 215
生活の中の法律Ⅱ
清水 弥生
2
GE 216
著作権法概論
大和 淳
2
GE 118
情報と経済Ⅰ
加藤 雅夫
2
GE 217
情報と経済Ⅱ
加藤 雅夫
2
GE 119
メディア社会学Ⅰ
田島 悠史
2
GE 218
メディア社会学Ⅱ
田島 悠史
2
GE 120
日本と国際情勢
二村 克彦
2
GE 121
新しい美術解剖学Ⅰ
櫻木 晃彦
2
GE 220
新しい美術解剖学Ⅱ
後期
櫻木 晃彦
2
GE 221
社会の中の芸術と科学
後期
櫻木 晃彦
2
GE 122
ヒトと進化
櫻木 晃彦
2
GE 123
健康科学
竹内 敦
2
後期
前期
後期
前期
後期
後期
前期
後期
前期
後期
前期
後期
集中
前期
後期
前期
後期
前期/後期
前期
前期/後期
前期
合計20単位以上選択
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
世界観と人生観Ⅰ
中川 明博
講義
前期
2
1
GE 110
科目の概要
世界観と人生観をめぐって、具体的な問題に即して検討していく授業。世界や人生に関する問題をとりあげ、履修者と共に考えていく。授業では、まず、毎回の
テーマに沿ったテキストを受講者に音読してもらう。次に、そのテーマについて解説し、皆でディスカッションする。最後に、自分の考えをカードに書いて提出
してもらう。
科目の目標、ねらい
この科目の目標は、テキストを読むことで文章に親しむ機会をもつこと。自分とは異なる考え方を理解し、柔軟かつ批判的に受けとめる力をつけ、自分の考えを
論理的に表現できるようにすること。以上を通じて、視野を広げ、豊かなものの見方を身につけてもらうことにある。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
1㸧自分や他人が暗黙のうちにでも採用している世界観・人生観がどのようなものかに関心をもつ。2㸧テキストを読み、内容を理解する。辞書を引く習慣をつけ
る。3㸧異なる考え方の違いを説明できる。4㸧問題を提起できる。5㸧自分の考えを論理的に述べることができる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
事前/シラバスを読んでおくこと
㸦20分㸧
1
ガイダンス
授業の概要、授業の進め方、受講の心得などについて説明する。
2
水槽の脳
もし自分の脳が水槽の中にあるとしたら?―テキストを読み「認識の可能性」
についてのデカルトやパトナムの考え方を検討し、ディスカッションする。
○
3
プラトンの洞窟
自分が洞窟の中で物事を見ているとすると?―テキストを読み「永遠不変な存
在の可能性」についてのプラトンの考え方を検討し、ディスカッションする。
○
4
知覚のベール
外部は観察可能?―テキストを読み「観念の外」についてのロックや
バークリの考え方を検討し、ディスカッションする。
○
5
我思う故に我あり
すべてを偽であると疑ったとき、真はどこに?―テキストを読み「懐
疑」についてのデカルトの考え方を検討し、ディスカッションする。
○
6
理性と経験
私たちはどうやって認識を獲得するか?―テキストを読み「経験論と合
理論」についてのカントの考え方を検討し、ディスカッションする。
○
7
知識の3条件
知識とは何なのか?―テキストを読み「知識」についてのプラトンの考
え方を検討し、ディスカッションする。
○
8
心身問題
心と身体は一体化しているのか別々なのか?―テキストを読み「心身問題」 事前/テキストの通読㸦30分㸧
についてのデカルト、ライルの考え方を検討し、ディスカッションする。
事後/小レポート㸦15分㸧
○
9
コウモリであるとはどのようなこ 私がコウモリの知覚を持ったとすると?―テキストを読み「経験の主観的
とか?
な特質」についてのネーゲルの考え方を検討し、ディスカッションする。
○
10
チューリングテスト
コンピュータに心が?―テキストを読み「人工知能」についてのチュー
リングの考え方を検討し、ディスカッションする。
○
11
テーセウスの船
脳が交換されたら私は私なのか?―テキストを読み「自己の同一性」に
ついてのロック、ヒュームの考え方を検討し、ディスカッションする。
○
12
他我
私たちの心は同じ?―テキストを読み「他我」についての考え方を検討
し、ディスカッションする。
○
13
ヒュームのギロチン
「である」から「べき」を導けるのか?―テキストを読み「価値判断」
についてのヒュームの考え方を検討し、ディスカッションする。
○
14
ある人の食べ物は…
他人に寛容になることができる?―テキストを読み「相対主義」の考え
方を検討し、ディスカッションする。
○
15
まとめ
今学期のまとめと最終レポート提出
事前/レポート準備
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
1時限目の授業であるが、勤勉に出席すること。テキストに分からない言葉が出てきたときには辞書を引くこと。授業では積極的に発言してほしい。
教科書・参考文献
教科書
なし㸦プリントを配布する㸧。
参考文献 授業内で適宜紹介する。
成績評価方法及び試験方法
成績評価の割合は、毎回の小レポート70%、最終レポート20%、授業への参加度〔出席、予習、授業での発言、授業態度など〕10%で評価する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日㸦9時∼12時20分㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
世界観と人生観Ⅱ
中川 明博
講義
後期
2
1
GE 210
科目の概要
世界観と人生観をめぐって、具体的な問題に即して検討していく授業。おもに倫理に関する問題をとりあげ、履修者と共に考えていく。授業では、まず、毎回の
テーマに沿ったテキストを受講者に音読してもらう。次に、そのテーマについて解説し、皆でディスカッションする。最後に、自分の考えをカードに書いて提出
してもらう。
科目の目標、ねらい
この科目の目標は、テキストを読むことで文章に親しむ機会をもつこと。自分とは異なる考え方を理解し、柔軟かつ批判的に受けとめる力をつけ、自分の考えを
論理的に表現できるようにすること。以上を通じて、視野を広げ、豊かなものの見方を身につけてもらうことにある。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
1㸧自分や他人が暗黙のうちにでも採用している世界観・人生観がどのようなものかに関心をもつ。2㸧テキストを読み、内容を理解する。辞書を引く習慣をつけ
る。3㸧異なる考え方の違いを説明できる。4㸧問題を提起できる。5㸧自分の考えを論理的に述べることができる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
事前/シラバスを読んでおくこと
㸦20分㸧
1
ガイダンス
授業の概要、授業の進め方、受講の心得などについて説明する。
2
神の命令説
善が善である理由は?―テキストを読み「神の命令説」の是非を検討
し、ディスカッションする。
○
3
ブー/フレー説
道徳的判断は、情緒的に行われているのか?―テキストを読み「情緒
説」の是非を検討し、ディスカッションする。
○
4
目的と手段
命を救うための適切な判断は?―テキストを読み「帰結主義と義務論」
の是非を検討し、ディスカッションする。
○
5
経験機械
喜びを経験できる機械があるとしたら?―テキストを読み「功利主義」
の是非を検討し、ディスカッションする。
○
6
定言命法
嘘をつくことは許されるのか?―テキストを読み「定言命法」の是非を
検討し、ディスカッションする。
○
7
黄金律
差別はあるべきではない。―テキストを読み「黄金律㸦他人にしてもら
いたいことを他人にせよ㸧」の是非を検討し、ディスカッションする。
○
8
作為と不作為
救助隊の人命判断は?―テキストを読み「作為-不作為説」の是非を検討 事前/テキストの通読㸦30分㸧
事後/小レポート㸦15分㸧
し、ディスカッションする。
○
9
すべり坂
もし安楽死を認めると、次にくる状況は?―テキストを読み「すべり坂
論法」の是非を検討し、ディスカッションする。
○
10
義務を超えて
理想的行動は必要なのか?―テキストを読み「超義務的行為」の是非を
検討し、ディスカッションする。
○
11
不運なことは悪いことか
酒酔い運転での事故ではあるが…―テキストを読み「道徳上の運」の是
非を検討し、ディスカッションする。
○
12
徳倫理学
より良い生き方とは?―テキストを読みアリストテレスの「徳倫理学」
の是非を検討し、ディスカッションする。
○
13
動物と心
動物は痛みを感じるか?―テキストを読み「動物の心」について検討
し、ディスカッションする。
○
14
動物と権利
動物に権利はあるのか?―テキストを読み「動物の権利」の是非を検討
し、ディスカッションする。
○
15
まとめ
今学期のまとめと最終レポート提出
事前/レポート準備
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
1時限目の授業であるが、勤勉に出席すること。テキストに分からない言葉が出てきたときには辞書を引くこと。授業では積極的に発言してほしい。
教科書・参考文献
教科書
なし㸦プリントを配布する㸧。
参考文献 授業内で適宜紹介する。
成績評価方法及び試験方法
成績評価の割合は、毎回の小レポート70%、最終レポート20%、授業への参加度〔出席、予習、授業での発言、授業態度など〕10%で評価する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日㸦9時∼12時20分㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
日本文化史Ⅰ
加藤 みち子
講義
前期
2
1
GE 111
科目の概要
日本人は、仏教文化の影響を大きくうけている。そして、仏教の教えを民衆に伝えるときには、古来、多様なビジュアル素材が用いられている。本講義では、日
本仏教が用いた、縁起絵、掛幅画、曼荼羅、来迎図など、ビジュアルな素材を画像で見せながら、その背後にある仏教の信仰について紹介していく。
科目の目標、ねらい
この科目は、日本文化の特質の一つとしての仏教について理解を深めることを目的とする。具体的には、絵や彫刻、図様などを見ていきながら、その背後にある
意味を説明していく。これを通して、日本文化の中のさまざまな仏教アイテムの意味を理解することを目標とする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・仏教の基本事項を説明できる。・日本的仏教の特色について自分なりの考えを述べることができる。・日本文化と仏教の関わりを説明することができる。
授業内容
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
週
テーマ
1
ガイダンス・イントロダクション
講義の進め方等について説明。講義全体の導入となる、日本仏教につい 事前/シラバスをよんでおく
て、概説。
㸦20分㸧
2
禅と日本文化
禅宗の思想と文化の概略を紹介する。禅庭や茶道を生み出した日本禅の
特色を理解することをめざす。
○
3
禅画:十牛図をよみとく
禅画や禅庭をはじめ禅文化を映像で確認しながら、特に十牛図に注目し
日本禅の特色をビジュアルに捉える。
○
4
浄土往生の思想と阿弥陀信仰
浄土宗の思想と文化の概略を紹介する。阿弥陀如来に対する信仰と念仏
について理解する。
○
5
来迎図、浄土図をよみとく
来迎図や当麻曼荼羅など代表的浄土教絵画や仏像を映像で確認しなが
ら、日本の浄土念仏の特色をビジュアルに捉える。
○
6
温泉寺縁起絵と薬師如来
日本各地の温泉にまつられる薬師如来が、治病の仏としてどのように信
仰されたのかを、「温泉寺縁起」ほかの図像を見ながら理解する。
○
7
密教のマンダラと美術
密教の美術として知られる曼荼羅について紹介し、密教の仏たちと曼荼
羅の見方について、映像を見ながら理解を深める。
○
8
密教の儀礼と修法
密教で重視される加持祈祷などの儀礼と修法に注目して具体的に説明し 事前/教科書をよんでおく㸦30分㸧
事後/ウィークリーレポート㸦30分㸧
ていく。
○
9
閻魔王と地蔵菩薩
地獄の裁判官で知られる閻魔大王と地獄からの救済者地蔵菩薩の信仰に
ついて理解する。
○
10
カルマ・六道輪廻・地獄の思想
仏教のカルマ・輪廻と地獄・極楽について理解する。
○
11
地獄絵・六道絵・十界図の世界
地獄や六道輪廻を廻る絵画をみていき、日本人の地獄観と現世理解につ
いて知る。
○
12
修験道と霊山曼荼羅
修験道と修験の思想にもとづいて作られた霊山曼荼羅をみていきなが
ら、修験の文化についてみていく。
○
13
天台の理論と天台本覚論
日本の仏教宗派や美術の発展に影響を与えた、天台宗の思想と、天台本
覚論の発想を、紹介する。
○
14
天台の美術と絵画
天台の美術や絵画をみていきながら、日本仏教文化の基本にある天台思
想の他宗への影響なども理解する。
○
15
まとめ・講義内容理解の確認
総まとめ及び試験の説明。
事後/試験にむけて準備
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
高校までに学んだ日本史の知識を確認しておくこと。
教科書・参考文献
教科書
『絵から読み解く日本仏教』/加藤みち子著/山喜房佛書林
参考文献 授業内で随時紹介する。
成績評価方法及び試験方法
期末試験㸦60%㸧、リアクションペーパー㸦20%㸧、レポート㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業前と後、それぞれ30分。
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
日本文化史Ⅱ
加藤 みち子
講義
後期
2
1
GE 211
科目の概要
日本人の文化の基底にあるのは、海や山の神様、木の神様などをおまつりする神々への信仰㸦神道㸧である。そして、神道では神への信仰を、儀礼や、図像、彫
刻、建築などを通して、人々に伝えてきた。本講義では、日本の神道がどのような形で私たちの間に根付いているのか、その意味は何かということを、伝承され
てきたビジュアルな資料によって紹介していく。
科目の目標、ねらい
この科目は、日本文化の特質の一つとしての神道について理解を深めることを目的とする。具体的には、お祭りや行事、祭祀アイテム、神道曼荼羅などを見なが
ら、その意味を説明していく。神道をめぐるアイテムや信仰の意味を理解することを目標とする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・神道の基本事項を説明できる。・神道と他の宗教の違いが説明できる。・神道が日本文化に与えた影響について、自分の言葉で考え述べることができる。
授業内容
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
週
テーマ
1
ガイダンス・イントロダクション
講義の進め方等について説明。 講義全体の導入となる、日本の神と神道 事前/シラバスを読んでおく㸦20
について、概説する。
分㸧
2
日本の神々とは?
日本の神とは何かということを、他の宗教などと比較しながら、ビジュ
アル素材も用いて把握する。
○
3
日本の神々と「まつり」
神をまつるということについて、奉る場所、祭り方、祭りの意味などか
ら理解する。
○
4
みそぎ・はらいなどの神道儀礼と 神道の儀礼である、みそぎ・はらいなどの作法と紹介し、その意味を理
作法
解する。
○
5
日本の神話−神々のものがたりと 日本神話の成立とその内容をみていきながら、物語に把握された日本の
図像
神について、イメージを高める。
○
6
出世する八幡神と「弓矢八幡」
八幡神にフォーカスをあて、日本の神信仰の特色を見ていく。
○
7
山王二十一社と日吉山王曼荼羅
日吉山王神社にフォーカスをあて、日本の神信仰の展開とその図像化に
ついてみていく。
○
8
山岳信仰と修験道の美術
日本古来に存在する山岳への信仰について説明するとともに、山岳信仰 事前/教科書を読んでおく㸦30分㸧
事後/ウィークリーレポート㸦30分㸧
の造形表現を見ていく。
○
9
伊勢神宮のナゾ−伊勢信仰と天皇 伊勢神宮の宝物や、伊勢の神々をめぐる祭祀、曼荼羅などの造形表現を
みていきながら、伊勢神宮と天皇の関係を理解する。
○
AL
10
根源神? 普遍神?−神々の変貌
中世の神道理論の発展により、神々にシンボリックな解釈が施されてい
くということを、祭祀のアイテムや、図像表現からみていく。
○
11
三種の神器と神国思想
三種の神器と神国思想を中心に、神と天皇と日本のつながり方をさまざ
まな面から検討する。
○
12
御霊信仰−「たま」と「たたり」 人を神としてまつる神社がある。それはなぜうまれたのか。神まつりと
人間の魂まつりの関係を、図像史料からみていく。
○
13
人の心をまつる神道−吉田神道の 日本中の神を一箇所で一度に奉る祭祀、人の心をまつる修法、日本の神
不思議
道至上類を見ない吉田神道について、建築や祭祀を中心にみていく。
○
14
神社参拝ツアーと「はやり神」へ 伊勢参り、金比羅参り、諏訪参詣・・・。日本人の神社参拝のルーツを
の信仰
たどるとともに、時々に流行する「はやり神」信仰について理解する。
○
15
まとめ・講義内容理解の確認
総まとめ及び試験の説明。
事後/試験に向けて準備
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
高校までに学んだ日本史の知識を確認しておくこと。
教科書・参考文献
教科書
『神は出あって発展する』/加藤みち子著/北樹出版
参考文献 授業内で随時紹介する。
成績評価方法及び試験方法
期末試験㸦60%㸧、リアクションペーパー㸦20%㸧、レポート㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業前と後、それぞれ30分。
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
西洋文化史Ⅰ
勝又 俊雄
講義
前期
2
1
GE 112
科目の概要
この講義は、西欧における精神や思想にみられる潮流を歴史に沿って論じるのではなく、人々が日常の身近な品々の形に託した西欧のさまざまな時代の意思の
あり方を取りあげる。しかも、それは前期では西欧の身体論第1∼6週、西欧の精神の諸相第7∼11週、西欧における古代ギリシアの影響第12∼15週という
切り口を方法として用い論じる。
科目の目標、ねらい
私たちの身辺の視覚された作品は、常に材料によって形となった「イメージ」をもっている。それはなにも美術館に展示された名画に限らず、日常の身近な
品々、例えば、紙幣、キッチュな絵、室内インテリア、解剖学/模型、山高帽、窓辺、演奏される楽器、スペクタクルな映画などは、従来の価値観すれば到底「
美術」作品ではなく、当然美術館でありがたく「参拝」されることもなかった。ここではそれらを、イメージ史を形成する重要な手掛かりと捉えなおし、芸術の社
会史、記号論、精神分析、ジェンダー研究などの切り口を臨機応変に用いてそれらを再解釈することを目標としている。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
他者の講話を分析的に理解し、学生各自の体験に置き直してみること。その際に、不明な箇所を徹底的に自らで調べ識ること。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
鼻筋の通った人の顔がなぜもっと もっとも美しいと一方的に評価される白人の顔の基準はじつは額と鼻の角度から決められ、 事前/シラバスを読むこと㸦第15
も美しいのか
しかもそれが生身の人間からではなくギリシア彫刻に起源をもつことを論じる。
回まで継続すること㸧
2
ミスコンテストの女性はなぜプロ ミスコンでは女性はいつも男性から計られることになっているが、それはじつは 事後/「一分間ペーパー」㸦10
○
ポーションを問われるのか?
古代ギリシア建築の円柱に起源をさかのぼることに由来することを論じる。
分㸧
3
手や足によるジェスチャーはいつ 身体の各部、なかでも人間の意思を示すことが可能な手、足そして背中
もある意思を語っている
に込められた各時代の精神文化を論じる。
4
ヴィーナス女神の身体は見られ/ 古代ギリシアの愛と美の女神は、なにも古代においてのみ意味をもったわけでは
診られるためにある
なく、18∼19世紀では医者が見る/診るための存在と化したことを論じる。
5
女性のヌード画はどこまで描いて 19世紀には古代−ルネサンス以来の伝統に基づいた美に頼る女性ヌード像は写実主義とのせめぎ合いの 事後/「一分間ペーパー」㸦10 ○
いいのか?
なかで危機的な行き詰まりを迎え、それを打開するためにようやく印象派が登場することを論じる。
分㸧
6
立派な人物の肖像画は誰のために 古来より描かれ続けて来た肖像画が後期近代に至って肖像画を専門とする特定の
描かれるのか?
画家と上流社会とのよき関係に絞られていく様子に焦点に論じる。
7
8
人の心㸦インテリア㸧はその人の 19世紀において初めて心の内側を表す言葉であったインテリアがその人
部屋㸦インテリア㸧である
間が住む部屋の内側を意味するようになることを論じる。
事後/「一分間ペーパー」㸦10
フランケンシュタインの生き物の 人造人間フランケンシュタインはその醜さ故にいかなる社会からも排除され傷つくが、それ 分㸧
ような醜い人はなぜ嫌われるのか は男性中心社会から排除された作家の性/女性への男性側の恐怖の表象でもあった。
9
誰が正常で誰が精神異常者なのか ジェリコーの絵画に見られる精神異常者を通して、医学と絵画の類似性
は描けるのか?
について論じる。
10
醜いものを好むことは人間の本性 美が西欧の造形表現においてもっとも重要な要素であるが、それと共にその裏に
である!
ある醜が肝要であり、それを結び合わせるのがユーモアであることを論じる。
11
12
ある特定の風景は誰にとっても思 風景が漠然とした自然ではなく、そこには人間が歴史を記憶し、それを
○
い出である
想起するための事物が存在することを論じる。
事後/「一分間ペーパー」㸦10
分㸧
誰かの絵のアイデアはいつでも繰 近代絵画の原点ともいえるマネの『パリスの審判』が古代神話の忠実な反復であ
○
り返される
り、そこには同様に美とそれへの男性の欲望が込められていることを論じる。
13
ガ リ ヴ ァ ー は 人 間 と し て 馬 族 ヤ 人は身体の大きさを変えれば今まで見えなかったものが見えるようにな
フーに憧れる
る。
14
「グロテスク」とは洞窟を飾る壁画 醜怪さ意味する「グロテスク」という言葉がじつは「洞窟のような」を意味する形容詞で、それは埋められ
だった!
薄暗い洞窟のようになった古代ローマのネロ帝の宮殿とその壁画に由来することを論じる。
15
なぜ彫刻家ピュグマリオンは自ら モデルを忠実に模倣した超現実の分身は、古代以来文学/演劇/絵画/写真/映画に重要な 事後/「一分間ペーパー」㸦10 ○
の彫刻と恋に落ちたのか?
主客逆転あるいは主客再逆転を起こし、観者に知的な「めまい」を引きおこしてきた。
分㸧
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
もし知らないことに出くわしたら、すぐに調べることを忘れない。知らないことを識ることは悦びであることを忘れない。
教科書・参考文献
教科書
用いない。
参考文献 必要に応じ講義内で指示する。
成績評価方法及び試験方法
学期末に実施する90分の論述試験を評価の基準とする㸦90%㸧。その基準は、試験の設問への明晰な言語で具体的な論説で解答を与えられるかどうかである。な
お、有効出席数は、授業の過半とする㸦5%㸧。さらに「一分間ペーパー」の出来を加味する㸦5%㸧。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦金曜日㸧の授業後㸦15:00以降㸧
研究室:講師控室
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
西洋文化史Ⅱ
勝又 俊雄
講義
後期
2
1
GE 212
科目の概要
この講義は、西欧における精神や思想にみられる潮流を歴史に沿って論じるのではなく、人々が日常の身近な品々の形に託した西欧のさまざまな時代の意思のあ
り方を取りあげる。しかも、それは後期では西欧の絵画論第1∼3週、日常の振る舞いと品々第4∼10週、メタ絵画論㸦第11∼14週㸧、映画と絵画第15週と
いう切り口を方法として用い論じる。
科目の目標、ねらい
私たちの身辺の視覚された作品は、常に材料によって形となった「イメージ」をもっている。それはなにも美術館に展示された名画に限らず、日常の身近な品々あ
るいは無意識の日常の振る舞い、スペクタクルな映画などは、従来の価値観では「美術」作品ではなく、当然美術館でありがたく「参拝」されることもなかった。こ
こではそれらを、イメージ史を形成する重要な手掛かりと捉えなおし、芸術の社会史、記号論、精神分析、ジェンダー研究などの切り口を臨機応変に用いてそれ
らを再解釈することを目標としている。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
他者の講話を分析的に理解し、学生各自の体験に置き直してみること。その際に、不明な箇所を徹底的に自らで調べ識ること。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
影はどのように人像につきまとっ 「肉の影」である影は、常に投影で現れ、不在の人間の現前/魂を表してきた。それはキリ 事前/シラバスを読むこと㸦第15
てきたのか?
スト教社会では神の真の現前の象徴と見なされ、絵画や映画で大きな役割を担ってきた。 回まで継続すること㸧
2
天使はチョコレートの化粧箱だけ 神と人間との「中間的存在」である天使は19世紀に商業主義化し現在にいたるが、元来古代
を愛くるしく飾るだけか?
ローマの勝利の女神に遡り、16世紀にようやく子供としての表現されるようになる。
3
青色は格好よく黄色と緑色は悪の 色彩にはさまざまな意味が込められる。ここでは夢見るような高価で高貴な青色、さらには 事後/「一分間ペーパー」㸦10
○
色であった
悪魔やユダヤ人識別の色としての黄色と緑色の歴史における意味を論じる。
分㸧
4
チャップリンは山高帽をM. ジャクソンはシ 山高帽はブルジョワジーが行楽時に被る帽子で、余暇という「モダン」な生活を意味した。一方、チャップリンの主人公は
ルクハットをかぶるのはなぜか?
貧しい背伸びした小市民であり、他方、マグリットは体裁のよさで中産階級の欺瞞を暴きだしたことを論じる。
5
黒い色の服はなぜ「ちゃんと」し 19世紀に男性の黒服は、白服の女性との対比からジェンダー㸦男女の性差㸧の表象の基軸となり、その
ていることの象徴なのか?
黒布の肌理㸦きめ㸧に女性への嫌悪/蔑視/恐怖の物語㸦テキスト㸧を織り込まれる。
6
窓は人の眼差しが向けられる先を 窓を通して外を眺める行為は視線のあり方を意味する。それは、古代オリエントから近代を
示している
経て現代までさまざまである。ここではそれらを歴史的に跡づけ論じる。
7
風景画は手に入れられないものを 18世紀の流行した「ピクチャレスク」という言葉はまさに「絵のような」を意味する。それは土地から一方的に農民を追放し 事後/「一分間ペーパー」㸦10 ○
手にすることである
囲い込むことによって成立した田園を描く風景画に適用された。それは「所有」する快楽を表していた。
分㸧
8
西欧の「女嫌い」は聖書にさかの 男性の間に根強い「女嫌い」の思想は、当然男性にとって都合の良い「よい女」とそ
ぼる
の正反対の「悪い女」に分かれる。それらを主に近代の作例を通して論じる。
9
「 女 ら し さ 」 は 動 か な い こ と で 近代における男性社会は、女性に医学、礼儀作法そして文学を通して、動かずに、美しい手 事後/「一分間ペーパー」㸦10 ○
あった!
を備え、そしてしかめっ面をしないことを「女らしさ」として一方的に求めたことを論じる。 分㸧
10
誰かが誰かを見るのは支配し/支 19世紀以来、男性が関心のある女性を凝視する行為はジェンダー男女性差論的に男性社会における女
配されることか?
性の被支配的立場を意味してきた。しかし、女性も主体的に男性を凝視していることを論じる。
11
トランプのハートは心臓で感情を トランプのハートは心臓はその情念の源泉であり、また、キリスト教では神の愛に充つ聖なる存在と見
入れた箱である
なされ、その結果心臓は願掛けの対象となり、記憶や知識の宝庫とも考えられるにいたる。
12
絵の中の絵は見る人に訴えかける 絵画のなかに描き込まれた絵や鏡は重要な意味をもたされ、注意深く読み解く必
ためにある
要がある。それらは一般の絵画を越えた絵画つまりメタ絵画と呼ばれる。
13
絵の中の鏡は好奇心や驚きをこっ 鏡をすり抜ける鏡の国のアリスは鏡によるまやかしの象徴であるが、絵画の鏡は画家の真の意図を伝え
そりと教えてくれる
る読むための画中画として好奇心や驚きをはじめさまざまな複雑な意味をもたされてきた。
14
キリストを刻んだコインを飲みこ 貨幣に施されたキリスト像はキリスト教社会で重要な意味をもち、貨幣経済を否定するキリスト教の教 事後/「一分間ペーパー」㸦10 ○
めば元気になる!
えと反比例するようにキリスト教と貨幣との密接な関係を示していることを論じる。
分㸧
15
ハリウッドのスペクタクル/パニック ハリウッドの大作スペクタキュラー映画は19世紀のフランスのグランド・オペラの壮大な舞 事後/「一分間ペーパー」㸦10 ○
映画は西欧絵画なしにはありえない
台と唯美主義絵画、そして17世紀のバッロク絵画に起源をさかのぼることを論じる。
分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
もし知らないことに出くわしたら、すぐに調べることを忘れない。知らないことを識ることは悦びであることを忘れない。
教科書・参考文献
教科書
用いない。
参考文献 必要に応じ講義内で指示する。
成績評価方法及び試験方法
学期末に実施する90分の論述試験を評価の基準とする㸦90%㸧。その基準は、試験の設問への明晰な言語で具体的な論説で解答を与えられるかどうかである。な
お、有効出席数は、授業の過半とする㸦5%㸧。さらに「一分間ペーパー」の出来を加味する㸦5%㸧。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦金曜日㸧の授業後㸦15:00以降㸧
研究室:講師控室
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
芸術教養Ⅰ
㸦書道と漢詩㸧
加藤 勉
講義
前期
後期
2
1
GE 113
科目の概要
日・中の書の歴史、変遷を理解する。実際に筆を持ち習字㸦臨書㸧することで名品の良さに触れる。
更に名品に触れた感動と技術を漢詩などに託して作品として制作㸦創作㸧する。
科目の目標、ねらい
・五種類の書体㸦楷・行・草・篆・隷㸧を学び習字㸦臨書㸧する。特に楷・行は能動的に書け、作品に生かせる。
・篆刻、勘亭流書、カリグラフィー㸦デザイン的書㸧などのいわゆる実用書にも興味をもてるようにする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・楷書、行書で漢詩を書けるようにする。
・用具、用材の理解を深め、適宜選択使用できるようにする。
・様々な線の美しさを理解し、能動的に書けるようにする。
・周辺の書への興味を深め、技術を身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
授業の進め方、用具・用材の説明、試書。㸦とりあえず筆を執って書い
事後/書道用品店
てみよう㸧
2
篆書1
「甲骨文」、「金文」、「泰山刻石」の鑑賞と臨書。
事後/篆書探索
3
隷書1
「曹全碑」の鑑賞と臨書。
事後/隷書探索
4
隷書2
隷書作品制作 漢詩の一部を書く。鑑賞と批評。
事前/漢詩の用意
5
草書1
「書譜」の鑑賞と臨書。
事後/名前などを草書で書く
6
草書2
草書作品制作、好きな言葉を書く
事前/言語の用意
7
楷書1
「九成宮醴泉銘」の鑑賞と臨書。
事後/楷書探索
8
楷書2
「造像記」の鑑賞と臨書
事後/名前などを楷書で書く
9
楷書3
楷書作品制作、漢詩の一節を書く
事前/漢詩の用意
10
行書1
「蘭亭叙」の鑑賞と臨書
事後/行書探索
11
行書2
「風信帖」の鑑賞と臨書
事後/名前などを行書で書く
12
行書3
行書作品制作、漢詩の一節を書く
事前/漢詩の用意
13
篆刻1
印の草稿作り、刻印
事前/印文などを構想
14
篆刻2
刻印と押印、鑑賞と批評
事後/補刀完成
○
15
まとめ
好きな言葉・詩を自由に書く。 鑑賞と批評
事前/言葉の用意
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
・日、中の優れた書㸦古典といいます㸧を鑑賞し、それを手本として習字㸦臨書するといいます㸧する。
・今までの学習経験は問いません。
・用具は各自用意。㸦参考㸧筆1500円∼、半紙20枚70円∼
教科書・参考文献
教科書
なし。授業時に資料を配布。
参考文献 授業内で紹介する。高校教科書があれば参考になる。
成績評価方法及び試験方法
出席㸦20%㸧、各週課題評価〔実技〕㸦60%㸧、制作作品評価㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦16:40∼18:30㸧
研究室:
̿ ̿
○
○
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
芸術教養Ⅱ
㸦茶道・初級㸧
岩田 明子
講義
前期
後期
2
1
GE 114
科目の概要
日本に特有な総合芸術文化の茶道は、四百年以上前に千利休によって大成されたものである。千玄室氏は、茶道は宗教性、哲学性、道徳性、芸術性、修道性、社
交性の要素を内包し、相互に関連しつつ総合性を形成していると述べている。本授業では、「道心・学茶道学・実実を通しての働き」の立場から茶道を探
究していく。
科目の目標、ねらい
茶道はおもてなしの心でもある。お茶をいただき合うという主客の交流を通して、人とのかかわりの大切さ、自然や美に対する心をも養う。本授業実技と講義
を学ぶ中で、譲り合いや思いやる心、感謝し、仕えあう心を学び、人や自然に対しての感性を磨き、受講生ひとりひとりが文化とは何かの本質を、自らの体験を
通じて考える契機となることを期待する。実技では小グループに分かれて実技指導、学生間で協力しながら学び支え合う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・講義や実習を通じて、おもいやりの心、感謝する心を意識し、自らを振り返り、その心を日常生活に生かしていく。
・伝統文化に対する理解を基盤とし、異文化を尊重できる態度や資質を育む。
・単位履修者成績が良以上の学生で、希望者は、裏千家今日庵へ許状取得と初級資格の申請が可能有料。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
講義・実技
茶道概要
茶の湯とは、ビデオ鑑賞「お茶で豊かな心を」、茶道を学ぶ心構え、服装、懐中物・帛紗の扱いの説 事後/挨拶の仕方・歩き方の復習、
明、履物の脱ぎ方・揃え方、坐り方、真行草の挨拶の仕方、歩き方、ふすまの扱い。
ふすまの扱いの復習30分
2
実技
基本所作
グループ編成・自己紹介・帛紗のつけ方・捌き方、棗・茶杓の清め方、 事後/帛紗捌き・清め方、お菓子と
抹茶の点て方、運び方、菓子・薄茶のいただき方。
お茶のいただき方の反復練習60分 ○
3
実技
基本所作・盆略点前
茶碗に茶巾、茶筅、茶杓を仕組む、茶巾を畳み茶碗を清める・茶筅通し 事前/帛紗捌き・清め方の反復練習15分
の仕方、点前の準備と後片付けについて。
事後/帛紗捌き・茶巾の扱いの反復練習45分
○
4
講義
茶道の意義
茶道のこころ 和敬清寂、利休七則、茶事。
ビデオ鑑賞「茶の湯・茶事編」。
○
5
実技
盆略点前
盆略点前。
6
実技
盆略点前
盆略点前。
7
講義 茶の歴史
茶の伝来と発展、茶道の成立、グループワーク。
事後/道具の銘から亭主の心入れや ○
思いやりを考える。30分
8
講義・実技
道具に親しむ
茶杓削り、茶杓に銘をつける。
事後/課題2茶杓の面取り・櫂先・
○
切止など細部の仕上げ120分
9
実技
薄茶点前 割稽古
風炉の柄杓の扱い鏡柄杓・置柄杓・切柄杓・引柄杓など。
事前/帛紗さばきの反復練習30分
事後/柄杓の扱いの点前の反復練習30分
○
10
実技
薄茶点前
以後の実技は自作の茶杓を用いて、風炉にて薄茶点前。
事前/柄杓の扱いの反復練習。30分
事後/薄茶点前の反復練習30分
○
11
講義
点前の意義・利休百首
点前の意義、利休百首、グループワーク。
事前/薄茶点前の反復練習30分
事後/課題3 点前を繰り返し稽古することの大切さに
ついて考えて、自分の考えをまとめる120分
○
○
事後/課題1DVDを観てもてなしの心・おもいやりに
ついて考えて、今感じたことをまとめる120分
事前/盆略点前の反復練習30分
事後/盆略点前の反復練習30分
○
○
12
実技
薄茶点前
風炉にて薄茶点前。
事前/道具の正しい位置と手順を一つ一
つ学ぶ中で型について考える30分
事後/薄茶点前の反復練習30分
13
実技
薄茶点前
風炉にて薄茶点前。
事前/薄茶点前の反復練習30分
事後/薄茶点前の反復練習30分
○
14
実技
薄茶点前
風炉にて薄茶点前。
事前/薄茶点前の反復練習30分
事後/薄茶点前の反復練習30分
※レポート提出
○
15
まとめ
グループワーク。
事後/茶室や露地から自然との
調和の精神を考える。30分
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
実技は初歩から学ぶので、茶道の経験の有無は問わない。㸦1講義につき、定員12名㸧
実技での服装の注意点:白靴下持参・時計やアクセサリーは身につけない。女子はお稽古着大学備品を洋服の上から着用する。
実習費㸦茶・菓子・香・柄杓など㸧5000円、帛紗セット・茶筅3000円
教科書・参考文献
教科書
なし。講義資料は毎回ハードコピーを配布。
参考文献 『裏千家茶道』監修:千宗室・千玄室 制作発行:財団法人今日庵
成績評価方法及び試験方法
出席点30%、レポート45%、課題の提出15%、授業態度・意欲10%
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日〔金曜日〕の授業の前㸦12:00∼13:00㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
芸術教養Ⅲ
㸦茶道・中級㸧
岩田 明子
講義・実技
後期
2
1
GE 410
科目の概要
日本に特有な総合芸術文化の茶道は、四百年以上前に千利休によって大成されたものである。千玄室氏は、茶道は宗教性、哲学性、道徳性、芸術性、修道性、社
交性の要素を内包し、相互に関連しつつ総合性を形成していると述べている。本授業では、「道心・学茶道学・実実を通しての働き」の立場から茶道を探
究していく。
科目の目標、ねらい
茶道はおもてなしの心でもある。お茶をいただき合うという主客の交流を通して、人とのかかわりの大切さ、自然や美に対する心をも養う。本授業実技と講義
を学ぶ中で、譲り合いや思いやる心、感謝し、仕えあう心を学び、人や自然に対しての感性を磨き、受講生ひとりひとりが文化とは何かの本質を、自らの体験を
通じて考える契機となることを期待する。準備や片付けも含め、学生間で協力しあいながら、互いの学びを助け合う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・おもいやりの心、感謝する心を意識し、自らを振り返り、その心を日常生活の中で生かしていく。
・伝統文化に対する理解を基盤とし、異文化を尊重できる態度や資質を育む。
・初級資格取得者で希望者は、一般社団法人裏千家今日庵へ中級資格の申請が可能有料。
授業内容
週
テーマ
1
講義・実技
薄茶点前
2
実技
薄茶点前・初炭手前
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
風炉と炉について、薄茶点前や客の作法の復習
事前:帛紗捌きの練習/20分
事後:薄茶点前の復習/20分
薄茶点前、初炭手前
事前:薄茶点前の練習/20分
事後:初炭手前の復習/20分
AL
○
○
3
実技
薄茶点前・初炭手前
4
講義・実技
濃茶点前の割稽古
濃茶点前についての説明、四方捌き、茶入の清め方、仕覆の扱い、縁高 事前:濃茶について調べる/20分
の扱い、濃茶のいただき方、拝見の仕方など
事後:小レポート/10分
5
実技
濃茶点前
濃茶点前
事前:帛紗捌きの復習/20分
事後:茶入れの清め方の復習/20分
○
6
実技
濃茶点前
濃茶点前
事前:濃茶点前の練習/20分
事後:濃茶点前の復習/20分
○
7
講義・実技
七事式について・花月之式
七事式についての説明、花月之式
事前:点前の練習/20分
事後:小レポート/10分
○
8
講義・実技
茶花について・廻り花之式
茶花の歴史、花の生け方、廻り花之式
事前:点前の練習/20分
事後:小レポート/10分
○
9
実技
貴人点 薄茶点前
貴人点についての説明、貴人点
事前:濃茶点前の練習/20分
事後:貴人点の復習/20分
○
10
実技
大津袋
大津袋の由来、大津袋
事前:薄茶点前の練習/20分
事後:大津袋の復習/20分
○
11
講義・実技
茶と香・濃茶付花月
茶と香の関係についての説明、香の聞き方、濃茶付花月
事前:薄茶点前の練習/20分
事後:小レポート10分
○
12
実技
入子点
入子点の説明、入子点 長緒の紐の扱いについて
事前:薄茶点前の練習/20分
事後:入子点の復習/20分
○
13
実技
長緒茶入
長緒茶入 ※レポート提出
事前:濃茶点前の練習/20分
事後:長緒点前の復習/20分
○
14
実技
茶入荘、茶碗荘
茶入荘もしくは茶碗荘
事前:濃茶点前の練習/20分
事後:点前の復習/20分
○
15
実技
投げ込み花月・結び帛紗花月
投込み花月、結び帛紗花月
事前:薄茶点前の練習/20分
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
実習費5000円抹茶・菓子・炭・香・小茶巾など。帛紗セットと小茶巾入は各自でご用意ください。
履修の条件:裏千家の初級の資格者を優先、芸術教養Ⅱ茶道を履修した学生が対象です。定員は6名まで。
服装の注意点:白靴下持参・時計やアクセサリーは身につけない。女子はお稽古着大学備品を洋服の上から着用。
教科書・参考文献
教科書
講義資料は毎回ハードコピーを配布。
参考文献 『裏千家茶道』監修:千宗室・千玄室 制作発行:財団法人今日庵 900円
成績評価方法及び試験方法
出席点30% レポート40% 課題の提出20% 授業態度・意欲10%
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日金曜日の授業の後 12:30-13:00 もしくは 15:00-16:00
研究室:10階 茶室
̿ ̿
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
心理学への招待Ⅰ
小方 涼子
講義
前期
2
1
GE 115
科目の概要
心理学とは、こころの働きと行動を科学的に研究する学問であり、その領域は多岐にわたっている。心理学の基礎と呼ばれる分野を取り上げ、芸術との関連を例
示しながら授業を進める。
科目の目標、ねらい
日常生活における身近な現象を例示しながら授業を進め、心理学に対する興味と理解が深まることを目指す。また、芸術分野に心理学が貢献できるようなトピッ
クも挙げ、実習を通して体感することを目標とする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・様々な視点から人や物事をとらえることができる。
・心理学を利用した芸術に触れ、創出することができる。
・人の行動について理解することができる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
事前/シラバスを読んでおくこ
と
1
心理学とは
「心理学」について説明しながら、授業内容について解説する。
2
心理学の方法
時計のデザインを評定する実習を通じて、心理学の方法について学ぶ。
3
感覚
-人間の五感-
様々な刺激情報が渦巻く環境で、我々は何を感じているのか。主に、視 事後/レジュメを見ながら復習
覚と色について取り上げる。
㸦10分㸧
4
知覚
-心理的世界-
外界に存在している刺激を、我々はそのままに知覚しているわけではな
い。様々な図形を見ながら、視覚の不思議さを体験する。
5
知覚
-奥行知覚-
錯視図形を用いた実習を通して、ものの見え方を検証する。また、自分
のオリジナル錯視図形を作ろう。
6
知覚
-錯視①-
○
○
事後/レジュメをみながら復習
○
錯視図形を用いた実習を通して、ものの見方を検証する。
7
知覚
-錯視②-
8
学習
-古典的条件づけ-
有名なパブロフの犬の実験から、条件反射・条件反応について、その形
成過程について学ぶ。
9
学習
-行動療法-
系統的脱感作法について学ぶとともに、自律訓練法を体験する。
10
学習
-オペラント条件づけ-
ある行動をとった後に、ごほうびがもらえるのか、お仕置きされるの
か。繰り返しとる行動には、どのような意味があるのか考える。
11
学習
-社会的学習-
人のまねをすることはあるだろう。望ましくない行動をまねさせないた 事後/レジュメを見ながら復習
㸦10分㸧
めには、どのような点に注意すればよいか考える。
12
記憶
-記憶の仕組み-
少しの間だけ覚えている事柄もあれば、何年経っても鮮明な事柄もあ
る。ものを覚えていることについて学ぶ。
13
記憶
-忘却の仕組み-
なぜ物事を忘れてしまうのか。その仕組みについて学ぶ。
○
14
記憶
-記憶の変容-
覚えたつもりでも、正確に覚えているわけではない。記憶がどのように
変わるのかについて体験する。
○
15
まとめ
学習内容のまとめ
○
○
事後/テストに向けての準備
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
心理学についての予備知識は必要ないが、実習を設けているので、積極的に授業に参加することが望まれる。
教科書・参考文献
教科書
なし。毎回レジュメを配布する。
参考文献 必要に応じて授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
定期試験㸦50%㸧、授業態度および課題への取り組み㸦30%㸧、出席㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
火曜日3限の前後30分
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
心理学への招待Ⅱ
小方 涼子
講義
後期
2
1
GE 213
科目の概要
心理学とは、こころの働きと行動を科学的に研究する学問であり、その領域は多岐にわたっている。心理学の応用と呼ばれる分野を取り上げ、人との関わりにつ
いての理解を深める。
科目の目標、ねらい
日々の身近な現象を例示しながら授業を進め、自分への理解だけではなく、他者への理解をも深めることを目的とする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・様々な視点から人や物事をとらえることができる。
・自分と他者への理解が深まる。
・乳児や幼児の行動について理解することができる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
事前/シラバスを読んでおくこ
と
1
心理学とは
「心理学」について説明しながら、授業内容について解説する。
2
情動
-体内の状態との関連-
日常生活では、絶えず様々な感情を抱いている。体内の状態をどのよう
な感情と結びつけているか、その関連性について学ぶ。
3
情動
-表情-
言葉を交わさなくても、表情一つで気持ちが伝わる。様々な表情を比
べ、その特徴について調べる。
4
動機づけ
-行動を起こす過程-
やりたいと思って、行動することもあれば、勧められて行うこともある
だろう。行動を起こすきっかけについて考える。
5
動機づけ
-無力感-
やる気が出ない、という経験をしたことがあるのではないだろうか。こ
のような状態を克服する方法について調べる。
6
発達
-社会性の発達-
生まれてから、人は自分を取り巻く環境とどのように関わるのであろう
か。周囲との関係に触れながら、その発達過程について学ぶ。
7
発達
-乳児の刺激選択-
人間の赤ちゃんは、何が好きなのだろうか。赤ちゃんの好む刺激につい
て考える。
8
知能と性格
物事への理解の深まりを、発達段階にそって、映像を交えながら説明す 事後/レジュメを見ながら復習
㸦10分㸧
る。
9
性格
-性格検査-
知能と性格の様々な側面を列挙し、各々の測定方法について調べる。
○
10
臨床
-フロイトについて-
フロイトの提唱した精神分析学について学ぶ。
○
11
臨床
-心理療法-
様々な心理療法を取り上げ、その一端に触れる。
12
社会
-自己意識-
自分への意識が高まると、どのような行動をとるのか。自分を意識しな
い場合と比べて、検証する。
○
13
社会
-対人無力-
何をきっかけに人と仲良くなり、また人を好きになるのか。自分の友人
を思い浮かべながら、そのきっかけを探る。
○
14
社会
-他者からの影響-
皆がしているから同じようにする。反対に、一人の主張が周りに受け入
れられることもある。多数派、少数派の影響について調べる。
○
15
まとめ
学習内容のまとめ
○
○
○
事後/テストに向けての準備
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
心理学についての予備知識は必要ないが、質問紙への回答など、積極的に授業に参加することが望まれる。
教科書・参考文献
教科書
なし。毎回レジュメを配布する。
参考文献 必要に応じて授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
定期試験㸦50%㸧、授業態度および課題への取り組み㸦30%㸧、出席㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
火曜日 3限の前後30分。
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
音響概論
渡辺 千栄子
講義
前期
2
1
GE 116
科目の概要
私たちの生活は多種多彩な音に満ち溢れている。普段は無意識のうちに接していることが多い音だが、音は私たちの生活に不可欠なものである。この講義では、
まず音の基礎知識について概説し、音とは何かについて考察した後、音の様態のひとつである音楽に焦点を当て、私たちの生活を豊かにしてくれる音楽音響の世
界について概説する。
科目の目標、ねらい
・音とは何かについて概略を理解する。
・音の聴こえについて概略を理解する。
・音楽とは何かについて概略を理解する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・音と聴こえについての基礎知識。
・音楽についての基礎知識。
・音の環境について考え、より良いものにする力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
はじめに
音と人間の関わりについて㸦概説・3分間ペーパー提出㸧。
2
音とは何か㸦Ⅰ㸧
音の発生、音の三要素など、音の基礎知識㸦概説㸧。
3
音とは何か㸦Ⅱ㸧
音の性質㸦概説㸧。
4
音を聴く㸦Ⅰ㸧
音が聴こえるしくみ㸦概説㸧。
5
音を聴く㸦Ⅱ㸧
聴こえる音と聴こえない音㸦概説㸧。
6
音を聴く㸦Ⅲ㸧
暮らしの中の音環境について考える㸦概説・次週ミニ・レポート提 事後/ミニ・レポート㸦20分㸧
出㸧。
7
音楽とは何か㸦Ⅰ㸧
音楽の三要素など、音楽の基礎知識㸦概説㸧。
8
音楽とは何か㸦Ⅱ㸧
音楽の起源について考える㸦概説・次週ミニ・レポート提出㸧。
AL
○
事後/ノートの整理、復習㸦15
分㸧
○
事後/ノートの整理、復習㸦15
分㸧
○
事後/ミニ・レポート㸦20分㸧
音楽とは何か㸦Ⅲ㸧
音楽と人間との関わりについて考える㸦概説・次週ミニ・レポート提
出㸧。
10
音響のパノラマ㸦Ⅰ㸧
声楽の世界㸦概説・3分間ペーパー提出㸧。
○
11
音響のパノラマ㸦Ⅱ㸧
管楽器の世界㸦概説・3分間ペーパー提出㸧。
○
12
音響のパノラマ㸦Ⅲ㸧
弦楽器の世界㸦概説・3分間ペーパー提出㸧。
13
音響のパノラマ㸦Ⅳ㸧
打楽器と鍵盤楽器の世界㸦概説・3分間ペーパー提出㸧。
14
音響のパノラマ㸦Ⅴ㸧
電子楽器の世界㸦概説・3分間ペーパー提出㸧。
15
音楽を響かせる
理想のコンサートホールとは㸦概説㸧。
9
○
事後/ノートの整理、復習㸦15
分㸧
・予備知識は必要としない。
・復習の際には講義で取り上げたテーマについてその都度自身でも考えるよう心がけること。
教科書・参考文献
使用しない。必要に応じて講義の時にプリントを配布する。
参考文献 必要に応じて講義内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
定期試験㸦50%㸧、ミニ・レポート㸦30%㸧、出席㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦水曜日㸧の授業の前後㸦30分㸧
研究室:
̿ ̿
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
音響心理学
渡辺 千栄子
講義
後期
2
1
GE 214
科目の概要
私たちの生活は多種多彩な音に満ち溢れている。音楽もそのひとつである。この講義では旧石器時代から現在まで絶えることなく人間とともに発展してきた音楽
に焦点を当て、人間は何故音楽を必要としたのか、人間は音楽をどのようなものとして捉えて来たのか、音楽の効果など、人間の心と音楽の関係について、音楽
心理学的な角度から考察する。
科目の目標、ねらい
・人類の誕生以来人間が何故常に音楽を必要として来たかについて理解する。
・人間は音楽をどのようなものとして捉えて来たかについて理解する。
・音楽効果について理解する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・人類の誕生以来人間が何故常に音楽を必要としてきたかについて概略を説明できる。
・生活の中や仕事の中で音楽効果を応用できる。
・音楽環境をより良いものにできる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
はじめに
2
人 間 の 心 と 音 楽 の 関 係 に つ い て 旧石器時代、古代メソポタミア・古代エジプトの場合㸦概説・3分間
㸦Ⅰ㸧
ペーパー提出㸧
○
3
人 間 の 心 と 音 楽 の 関 係 に つ い て 古代ギリシャの場合:ギリシャ神話から学ぶ㸦概説・3分間ペーパー提
㸦Ⅱ㸧
出㸧
○
4
人 間 の 心 と 音 楽 の 関 係 に つ い て 古代ギリシャの音楽論から学ぶ㸦概説・3分間ペーパー提出㸧
㸦Ⅲ㸧
5
人 間 の 心 と 音 楽 の 関 係 に つ い て 聖書を読んで考える㸦概説・3分間ペーパー提出㸧
㸦Ⅳ㸧
6
音楽は心に作用するのか㸦Ⅰ㸧
いろいろな音楽を聴いて実験する㸦感想文提出㸧。
7
音楽は心に作用するのか㸦Ⅱ㸧
実験の結果について分析する㸦解説㸧
8
音楽の不思議㸦Ⅰ㸧
快い音楽と不快な音楽㸦概説・3分間ペーパー提出㸧
9
音楽の不思議㸦Ⅱ㸧
明るい音楽と暗い音楽㸦概説・次週ミニ・レポート提出㸧
音響心理学について㸦概説㸧。
事後:ノートの整理、復習㸦15
分㸧
○
○
○
○
○
事後:ミニ・レポート㸦20分㸧
10
音楽の不思議㸦Ⅲ㸧
人間の心の鏡としての音楽㸦概説・次週ミニ・レポート提出㸧
11
音楽の不思議㸦Ⅳ㸧
暮らしの中の音楽効果:様々な試みについて㸦概説・3分間ペーパー提 事後:ノートの整理、復習㸦15 ○
出㸧
分㸧
12
音楽の不思議㸦Ⅴ㸧
映像メディアにおける音楽効果について考える㸦概説・次週ミニ・レ 事後:ミニ・レポート㸦20分㸧
ポート提出㸧
13
音楽の不思議㸦Ⅵ㸧
音楽療法について㸦概説㸧
14
音楽の不思議㸦Ⅶ㸧
生活に活かす音楽療法㸦概説・3分間ペーパー提出㸧
15
おわりに
講義のまとめ。
○
事後:ノートの整理、復習㸦15
○
分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
・予備知識は必要としない。
・復習の際には講義で取り上げたテーマについてその都度自身でも考えるよう心がけること。
教科書・参考文献
教科書
使用しない。必要に応じて講義の時にプリントを配布する。
参考文献 必要に応じて講義内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
定期試験㸦50%㸧、ミニ・レポート㸦30%㸧、出席㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦水曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
生活の中の法律Ⅰ
清水 弥生
講義
前期
2
1
GE 117
科目の概要
この講義では、私たちの生活のさまざまな場面における法律の基礎知識を学習する。内容としては、家族や財産という観点からの民法の基礎知識、裁判員になっ
た時に必要な刑法の基礎知識、アルバイトなどをするときに必要な労働法の基礎知識について学ぶ。指定の教科書はないが、毎回詳しい当日レジュメと、翌週の
簡単なレジュメを配布するので、それにもとづき学ぶ。
科目の目標、ねらい
「法律」には堅苦しいイメージがあるかもしれない。また、自分には縁がないと思っているかもしれない。しかし、コンビニでジュースを買ったり、電車に乗っ
たり、私たちの日々にはそのほとんどが法律にもとづいて行われている。この講義では、社会に出たときに役に立つと思われる法律知識や発想を学ぶことをねら
いとしている。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
自分の日常のできごとを、法的にとらえ、何が起きておりどのように対応すればよいのかを自然に考えることができるようになる能力を身につけることが目標で
ある。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
はじめに
講義のガイダンス。法律が私たちの生活にどうかかわっているのかな これまでに身近に法を考えたこととは何か
ど、全体像をとらえる。
と,最も関心のあるテーマについて記す。
○
2
私生活と法
民法① 総則㸦1㸧
民法とはどのような法律なのか、全体像を把握する。また、全体を通じ
てどのようなルールがあるのかを学ぶ。
○
3
私生活と法
民法② 総則㸦2㸧
民法全体に通じるルールについて学ぶ。
○
4
私生活と法
民法③ 親族㸦1㸧
親戚や家族について、民法の観点から学ぶ。
○
5
私生活と法
民法④ 親族㸦2㸧
親子や扶養や相続について、民法の観点から学ぶ。
○
6
私生活と法
民法⑤ 契約㸦1㸧
人と人との約束である契約について、民法の観点から学ぶ。
○
7
私生活と法
民法⑥ 契約㸦2㸧
人と人との約束である契約について、民法の観点から学ぶ。
○
8
私生活と法
民法⑦ 損害賠償
約束が守られなかったときや、損害を受けた場合について、民法の観点 リアクションペーパーによる今日の学
から学ぶ。
び、気づいたこと、考えたことの記述。
○
9
社会生活と法
労働法①
働くときに、会社と私たちが互いに守らなければならないルールについ
て、労働法を通じて学ぶ。
○
10
社会生活と法
労働法②
働くときに、会社と私たちが互いに守らなければならないルールについ
て、労働法を通じて学ぶ。
○
11
社会生活と法
労働法③
働くときに、会社と私たちが互いに守らなければならないルールについ
て、労働法を通じて学ぶ。
○
12
罪と罰①
私たちの社会では、何を罪とし、どのような罰を課すのか、刑法を通じ
て学ぶ。
○
13
罪と罰②
私たちの社会では、何を罪とし、どのような罰を課すのか、刑法を通じ
て学ぶ。
○
14
罪と罰③
私たちの社会では、何を罪とし、どのような罰を課すのか、刑法を通じ
て学ぶ。
○
15
罪と罰④ テスト
私たちの社会では、何を罪とし、どのような罰を課すのか、刑法を通じ 復習/全体の振り返り。
て学びましょう。後半は、全般についてのテストをする。
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
新聞やニュースを通じて、世の中全体の動きに関心を抱くようにつとめること。
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 読みやすさで、水島朝穂「18歳からはじめる憲法」㸦法律文化社㸧など。
成績評価方法及び試験方法
授業内での発言や貢献㸦30%㸧、試験による評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜4限の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
生活の中の法律Ⅱ
清水 弥生
講義
後期
2
1
GE 215
科目の概要
この講義では、我が国の法律の中心である「日本国憲法」を主に学習する。また、社会的問題である貧困について、社会保障制度のひとつである生活保護制度を
通じて学習する。毎回、出来るだけ具体的なケースを取り上げる。教科書はありません。毎回詳しい当日レジュメと、翌週の簡単なレジュメを配布するので、そ
れにもとづき学んでいく。
科目の目標、ねらい
「法律」には堅苦しいイメージがあるかもしれない。しかし、そのほとんどは私たちの社会の考え方をもとに私たち自身が定めたものである。そして、「知らな
かった」ではすまされないことも数多くある。この講義では、社会に出たときに役に立つと思われる法律知識や発想を、憲法の観点から学ぶことをねらいとして
いる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
社会全体の動きを、国家の基本法である憲法の視点から捉えられるようになることを目指す。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
講義のガイダンス。法律とはそもそも何なのか。それが私たちの生活に 憲法についてこれまで考えたことと、今
○
どうかかわっているのかなど、全体像をとらえる。
後の授業で最も知りたいことを記す。
1
はじめに
2
国民生活と法㸦1㸧 憲法の基本原 「日本国憲法」はどういうものなのかを概観し、それを踏まえて全体像
理
をとらえる。
○
3
国民生活と法㸦2㸧 基本的人権①
日本国憲法の重要な要素である「基本的人権」の内容と対象、限界、歴
史的ないきさつについて、とらえる。
○
4
国民生活と法㸦3㸧 基本的人権② 「基本的人権」のなかでも、精神的自由権と呼ばれるものについて、3
精神的自由権①
回にわたって学ぶ。
○
5
国民生活と法㸦4㸧 基本的人権③ 「基本的人権」のなかでも、精神的自由権と呼ばれるものについて学
精神的自由権②
ぶ。
○
6
国民生活と法㸦5㸧 基本的人権④ 「基本的人権」のなかでも、精神的自由権と呼ばれるものについて学
精神的自由権③
ぶ。
○
7
国民生活と法㸦6㸧 基本的人権⑤ 「基本的人権」のなかでも、経済的自由権と呼ばれるものについて、内
経済的自由権
容と対象、限界、歴史的ないきさつについて学ぶ。
○
8
国民生活と法㸦7㸧 基本的人権⑥ 「基本的人権」のなかでも、包括的な人権と呼ばれる幸福追求権につい リアクションペーパーによる今日の学
幸福の追求権
て学ぶ。
び、気づいたこと、考えたことの記述。
○
9
国民生活と法㸦8㸧
基本的人権⑦差別と平等
○
「格差、差別と平等」といった現代社会の問題にスポットを当て、憲法
上どのような解釈が可能なのかをみていく。
10
国民生活と法㸦9㸧 人身の自由・ 人権に関して、重要な論点である人身の自由と社会権について学ぶ。
社会権
○
11
国民生活と法㸦10㸧 裁判員制度 司法と裁判員制度について学ぶ。
○
12
国民生活と法㸦11㸧 国民主権
国民主権と象徴天皇制について学ぶ。
○
13
社会保障と法㸦1㸧 平和主義
平和主義と憲法9条について学習する。
○
14
社会保障と法㸦2㸧 生活保護制度 生活保護制度の概要、沿革、問題点などを学習する。
①
○
15
社会保障と法㸦3㸧
生活保護制度② テスト
○
前半は、生活保護制度について、概要、沿革、問題点を学ぶ。後半は、 復習/全体の振り返り。
全般についてのテストをする。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
新聞の社会面に目を通す習慣をもつようにすること。
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 読みやすさで、「漫画からはいる法学入門」矢野達雄㸦新日本出版社㸧など。
成績評価方法及び試験方法
授業内での発言や貢献㸦30%㸧、試験による評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜4限の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
著作権法概論
大和 淳
講義
8月
集中講義
2
1
GE 216
科目の概要
メディアの多様化によって新たなコンテンツの創作・流通が活発化している。デジタル・コンテンツの多くは著作権法による保護を受ける場合が多く、また、デ
ジタル・コンテンツを制作する場合、他の著作物等を利用することも多い。そのような環境で重要となる著作権制度の概要について、裁判例や具体的なビジネス
の例に触れながらを解説する。
科目の目標、ねらい
情報伝達技術の急速な発達により、著作権を含む知的財産の在り方も毎年のように見直しが図られている。今後のコンテンツ・ビジネスの展開の場面でも重要な
ファクターとなる可能性がある著作権制度について、現時点で存在する法律の規定や実務的なルールだけでなく、それらの仕組みが整備されてきた背景や経緯を
併せて立体的に理解する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
新聞等で報道される知的財産に関する記事は、紙幅が限られていることや取材した相手の知識の正確性の問題もあり、必ずしも正確でない場合がある㸦とくに
ネットワークを通じて発信される情報の真偽の判断には注意が必要である㸧が、コンテンツ・ビジネスの場で活動していくためには自らが正確な判断をしていく
必要がある。この授業を通じて知的財産をめぐる社会の具体的事象を論理的に考え判断できる力を身に付けることを目指す。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
著作権制度の捉え方
授業の導入として、情報伝達技術が発達している今日において著作権制
度が果たしている役割や機能を理解する
2
著作物の定義・例示
どのようなものが「著作物」としての権利を認められるのか、産業財産
権とどのように異なるのか等について理解する
3
著作者の概念
「著作者」の基本的な概念及び法人等が著作者となる場合の要件につい
て理解する
○
4
著作者の権利①
「著作者人格権」の種類、内容、保護の意義について理解する
○
5
著作者の権利②
「㸦財産権としての㸧著作権」の発生、種類、内容、保護の意義につい
て理解する
○
6
著作者等の権利の存続期間
著作者の権利の存続期間について理解する
7
実演家等の権利①
8
実演家等の権利②
9
著作権等の国際的保護
「著作隣接権」のうち実演家の権利の種類、内容、保護の意義について 事前学習:授業内容に関連する ○
理解する
教科書の該当部分の
通読㸦30分㸧
「著作隣接権」のうちレコード製作者、放送事業者及び有線放送事業者
○
の権利の種類等について理解する
事後学習:配布資料、板書内容
等の整理・確認㸦30
国境を越えて著作物等が利用される場合にどのような仕組みによって権
○
分㸧
利が保護されるのか理解する
10
著作物等の円滑な利用の仕組み
著作物等の利用に係る個別の契約、著作権等の集中的管理システム、出
版権、権利の譲渡、裁定による利用などについて理解する
11
著作権等の制限①
著作者等の許諾を得ずに著作物等が利用できる「例外規定」のうち私的
使用のための複製、付随対象著作物の利用に係る規定について理解する
○
12
著作権等の制限②
①のほか、図書館等における利用、福祉目的の利用、非営利・無料の上
演等に係る規定について理解する
○
13
著作権等の制限③
①②のほか、美術・写真関係、コンピュータ・ネットワークにおける利
用等に係る規定について理解する
○
14
権利侵害と救済、その他
著作権等の侵害を受けた場合の民事的・刑事的な救済制度や、著作権等
に関する一定の事実を公示する登録制度について理解する
○
15
まとめ
コンテンツの創造・流通に関わるビジネスにおいて、著作権に関連して
どのような課題が生じているか考える
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
著作権制度について初めて学ぶ者を想定して授業を行うため、特別な予備知識は必要ない。
新聞等において著作権に関連するニュースが報道された場合には読んでおくこと。
教科書・参考文献
教科書
「著作権法入門」㸦版は最初の授業で指示する㸧/文化庁編著/公益社団法人著作権情報センター発行/2,200円+税㸦2014-2015年版の場合㸧
参考文献 授業において適宜紹介する
成績評価方法及び試験方法
定期試験の成績㸦70%㸧、出席〔授業中に課す課題を含む〕㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業日〔木曜日〕の授業後30分
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
情報と経済Ⅰ
加藤 雅夫
講義
前期
2
1
GE 118
科目の概要
エンタテインメント市場の様々な領域で活動する企業に焦点を当て、クリエイターやクリエイティブ作品を経済の側面から支えているビジネスの仕組みや企業活
動、最新の市場動向を学習する。
科目の目標、ねらい
エンタテインメントビジネスは、クリエイターが作品を完成して完結するものではない。本講義では、多くの企業が関わり合い、たくさんの消費者によって楽し
まれ、ビジネスとして成立している過程や状況、今後の動向等について学ぶ。その目的で、エンタテインメント会社で実務を担う専門家をゲストに迎える。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
1エンタテインメント企業が、印刷物やWEBサイトで公表している事業活動が理解できる。2それらの企業に関するメディアや調査会社による客観的な視点
からの報道やレポートにも触れ、自分の見方や考えを持てるようになる。㸦3㸧クリエイティブ業務を目指す学生が、キャリアプランを考えるための業界や企業
研究を行う基本を身につける。
授業内容
週
1
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
イントロダクション
本講義の概要を説明し、焦点を当てる業界・企業や学生各自の興味・関
事前/シラバスを読んでおくこと
心を話し合い、エンタテインメント市場の概要をつかむ。
メディア市場
テレビや新聞等のマスメディアとネット動画やスマホアプリ等との競争
が日常化しているメディア市場を概説する。専門領域を超えてグループ 事前/自分の日々のメディア接触
を作り、学生一人ひとりのメディア接触状況を調査・発表してもらい、 状況をまとめておくこと
現在そして今後のコンテンツビジネスの行方を一緒に考える。
2
3
AL
○
○
○
4
テレビ1
民放テレビ局の事業活動を学ぶ。前期では地上波放送局を中心に、競争
の指標になっている視聴率について概説する。
5
テレビ2
民放テレビ局はCM放送で成り立っている。前期では地上波放送局を中
心に、収益の基盤である広告収入のビジネスモデルを理解する。
6
動画配信
テレビ番組や映画、アニメ等映像コンテンツが、有料・無料のネット動
画配信サービスを利用して楽しめる現状とビジネス面を概説する。
7
アニメーション1
アニメ会社の事業活動を理解する。マンガやゲームのアニメ化を支える 事前/ゲストの企業サイトを閲覧しておくこと
「製作委員会」方式を専門家をゲストに迎え学ぶ。
8
アニメーション2
アニメは「COOL JAPAN」の代表的産業として、世界が市場である。更に分野
を超えて広がるクールジャパンの国際的な展開を概説する。
9
キャラクター㸦1㸧
キャラクターのライセンシングを展開する企業の事業活動を理解する。キャラク
ターが創出する様々なビジネスチャンスを学ぶ。
10
キャラクター㸦2㸧
キャラクタービジネスを展開する企業の専門家を迎えて、実務的な観点 事前/ゲストの企業サイトを閲覧
からキャラクターの魅力を話し合う。
しておくこと
11
イベント1
音楽やスポーツ、ゲーム等の様々な分野で実施されているエンタテイン
メント系イベントのビジネス面を理解する。
12
イベント2
エンタテインメント業界も含め多彩なビジネス系の展示会が実施されて
いる。商談を目的とした産業展のビジネス面を理解する。
第12週までの内容を踏まえて、グループワークを行う。専門領域を超え
てグループを形成し、関心ある業界㸦会社㸧の現状や将来性等をメン 事前/自分が関心を持つ業界を絞
バー間で情報共有・意見交換する。最終的に、各グループがその業界 り込んでおくこと
㸦会社㸧の魅力を他の学生にプレゼンする。
○
演習
演習及び前期のまとめ。最終課題レポート㸦企業研究㸧を提出する。
○
13
14
15
まとめ
事後/最終課題レポート作成
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
マンガやイラスト、アニメ、キャラクター、ゲーム、テレビ等エンタテインメント産業は、ビジネス面から見るとつながっている。学生は専門領域を超えて広く
関心を持つこと。試験は行わないが、最終課題のレポートでは、自分が選択する1企業について本講義での学習を活かして企業研究をまとめ、提出してもらう。
教科書・参考文献
教科書
なし。適宜授業で資料を配布。
参考文献 授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、授業での発表・発言㸦30%㸧、最終課題レポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
情報と経済Ⅱ
加藤 雅夫
講義
後期
2
1
GE 217
科目の概要
エンタテインメント市場の様々な領域で活動する企業に焦点を当て、クリエイターやクリエイティブ作品を経済の側面から支えているビジネスの仕組みや企業活
動、最新の市場動向を学習する。
科目の目標、ねらい
エンタテインメントビジネスは、クリエイターが作品を完成して完結するものではない。本講義では、多くの企業が関わり合い、たくさんの消費者によって楽し
まれ、ビジネスとして成立している過程や状況、今後の動向等について学ぶ。その目的で、エンタテインメント会社で実務を担う専門家をゲストに迎える。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
1エンタテインメント企業が、印刷物やWEBサイトで公表している事業活動が理解できる。2それらの企業に関するメディアや調査会社による客観的な視点
からの報道やレポートにも触れ、自分の見方や考えを持てるようになる。㸦3㸧クリエイティブ業務を目指す学生が、キャリアプランを考えるための業界や企業
研究を行う基本を身につける。
授業内容
週
1
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
イントロダクション
本講義の概要を説明し、焦点を当てる業界・企業や学生各自の興味・関
事前/シラバスを読んでおくこと
心を話し合い、エンタテインメント市場の概要をつかむ。
メディア市場
テレビや新聞等のマスメディアとネット動画やスマホアプリ等との競争
が日常化しているメディア市場を概説する。専門領域を超えてグループ 事前/自分の日々のメディア接触
を作り、学生一人ひとりのメディア接触状況を調査・発表してもらい、 状況をまとめておくこと
現在そして今後のコンテンツビジネスの行方を一緒に考える。
2
3
AL
○
○
○
4
テレビ1
民放テレビ局の事業活動を学ぶ。後期では衛星放送局を中心に、地上波
も含め競争の指標になっている視聴率について概説する。
5
テレビ2
民放テレビ局を対象に、後期では衛星放送局を中心に、収益の基盤であ
る広告収入や有料課金のビジネスモデルを理解する。
6
映像制作
テレビ番組等を制作している映像制作会社の専門家をゲストに迎えて、 事前/ゲストの企業サイトを閲覧
制作現場の実際やそれに関わるビジネス面について話し合う。
しておくこと
7
インターネット㸦1㸧
ネット会社の事業活動を理解します。拡大を続けるネット広告の特徴や
ビジネスモデルについて学ぶ。
8
インターネット㸦2㸧
インターネットにより変貌し続ける通販市場の現状と特徴、リアル店舗
と連携するオムニチャンネルについて学ぶ。
9
ゲーム1㸧
ゲーム会社の事業活動を理解する。パッケージ販売や無料広告、有料課
金等様々なビジネスモデルについて学ぶ。
10
ゲーム2㸧
ゲーム会社に勤める専門家をゲストに迎えて、クリエイティブ企業の企 事前/ゲストの企業サイトを閲覧
業文化や就業規程について質疑する。
しておくこと
11
マンガ・雑誌㸦1㸧
マンガやエンタテインメント系雑誌を発行する出版社の事業活動や流通
の仕組みを理解する。
12
マンガ・雑誌㸦2㸧
出版社の専門家をゲストに迎えて、マンガや雑誌編集の現場の実際やそ 事前/ゲストの企業サイトを閲覧
れに関わるビジネス面について話し合う。
しておくこと
○
第12週までの内容を踏まえて、グループワークを行う。専門領域を超え
てグループを形成し、関心ある業界㸦会社㸧の現状や将来性等をメン 事前/自分が希望する業界・企業
バー間で情報共有・意見交換する。最終的に、各グループがその業界 を絞り込んでおくこと
㸦会社㸧の魅力を他の学生にプレゼンする。
○
演習
13
14
15
まとめ
演習及び後期のまとめ。最終課題レポート㸦企業研究㸧を提出する。
事前/最終課題レポート作成して
おく
○
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
マンガやイラスト、アニメ、キャラクター、ゲーム、テレビ等エンタテインメント産業は、ビジネス面から見るとつながっている。学生は専門領域を超えて広
く関心を持つこと。試験は行いませんが、最終課題のレポートでは、自分が選択する1企業について本講義での学習を活かして企業研究をまとめ、提出してもら
う。
教科書・参考文献
教科書
なし。適宜授業で資料を配布
参考文献 授業内で紹介する
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、授業での発表・発言㸦30%㸧、最終課題レポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
メディア社会学Ⅰ
田島 悠史
講義
前期
2
1
GE 119
科目の概要
「メディア社会学Ⅰ」は、提携している新宿区の「中井商工会」に対してクリエイティブな提案と、それに伴う制作を行う。授業内で「新しい社会の動き」に関
する知識や、他の学生との議論や、教員やゲストからのコメントを活かしつつ、面白い提案を考えて、実社会に向かって企画の提案を行う。
科目の目標、ねらい
本授業の目標は「社会の中で生きるクリエイター入門」とする。グループワーク、学外フィールドワーク、プレゼンテーション、ゲストスピーカーなど多様なコ
ミュニケーションの中での創作活動を通して「大人のクリエイター」であることを要求する。乗り越えれば、次学期以降どんどん社会で活躍できるはず!
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
この授業で、皆さんに身につけてほしいと思っているのは、㸦1㸧実社会・地域社会でのサバイバル能力、㸦2㸧プレゼンテーション能力、㸦3㸧チームで何か
を企画し、作り上げ、発表する能力、の三つである。「社会の中で活躍するクリエイター」になりたい人の参加を期待する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス1
ガイダンスを行う。かなり変わった授業になると思うので、極力参加
シラバスを熟読すること。
し、説明をしっかり聞いてくれると嬉しい。
2
ガイダンス2
一週目に参加できなかった学生を対象にガイダンスを視点を変えて行う。またオ
リエンテーションとして、「地域メディア」について説明する。
3
フィールドワーク1
ここらへんから本題に入る。地域メディアの素材となる「地域情報」を
探すために学校を出てフィールドワークを行う。
まちに対して提案をするために、学校を出てフィールドワークを行う。
この授業の目玉なので、参加は必須である。履修者の都合も最大限配慮 事前・事後/フィールドワーク
するため、日程は調整することがある。フィールドワークは時間がかか を通して感じたことを書き残し
ておいて欲しい。
るため、2回分の授業を、授業時間を変更して行う。
○
フィールドワーク実践
○
4
5
○
○
6
振り返り
フィールドワークは行なっただけではダメなので、振り返りを行い、得
た印象や感覚を固定し、提案に活かす。
7
Prezi & 地域メディア
プレゼンテーションツール「Prezi」の実習を行う。中間プレゼンテー Preziのためのアカウントを取得 ○
ション以降は、プレゼンテーションが必須なので習得すること。
すること
8
Prezi & 未来のものづくり社会
先週に引き続きPreziの実習と、メディア社会に関するレクチャーを行
う。
9
中間発表準備
中間発表の準備を行う。グループにて作業を行う。
○
○
中間プレゼンの資料を揃える
10
中間プレゼン
最終提案に向けた中間発表を行う。ここで改善点を見つけて、最終提案
に活かすようにする。
11
最終プレゼン会準備
中間プレゼンを踏まえて改善を行う。もちろんグループで作業を行う。
○
最終プレゼン会を学外で開催する。プレゼンは社会の方が関心を持って聞く、最
最終成果物を完成させること
重要な回である。履修者の都合も最大限配慮するが、必ず出席すること。
○
最終プレゼン会は長くなることを想定して二週連続で行う。
○
○
12
最終プレゼン
13
14
振り返り
最終プレゼン会の振り返りを行う。この学期で得たものを確認して、次
学期に繋げられるようにする。
15
ドキュメンタリー
最終回として、この授業に繋がるようなドキュメンタリー作品の上映を
行う。楽しみながら参加して下さい。
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
学外に頻繁に出て行く、変わった授業である。途中参加でも構わないので1∼2回目の授業には参加して下さい㸦授業の内容を聞かずに履修しないで下さい㸧。ま
た、後期のメディア社会学Ⅱはできれば履修して下さい。制作のスキルは一切問いません。1年生から4年生まで、履修が可能です。
教科書・参考文献
教科書
特になし。
参考文献 佐々木雅幸㸦2012㸧『創造都市への挑戦――産業と文化の息づく街へ』岩波現代文庫、筧裕介㸦2013㸧『ソーシャルデザイン実践ガイド――地域
の課題を解決する7つのステップ』など。授業中に指示する。
成績評価方法及び試験方法
最終的な成果物㸦50%㸧、小課題㸦20%㸧、授業全体の貢献度〔積極的にコミュニケーションを取っているか等〕㸦30%㸧で評価する。出席だけしても単位は取
れません。また、中井のフィールドワークと最終プレゼンに参加しないものの単位は認めません。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後
研究室:805
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
メディア社会学Ⅱ
田島 悠史
講義
後期
2
1
GE 218
科目の概要
この授業は「社会とメディアと芸術」をテーマに展開する。芸術は社会と断絶することはできない、と担当教員㸦田島㸧は考えている。むしろ、現代社会を熟知
した上で、自らがより活躍してほしいと考えている。そこで僕たちと関わりのありそうな「アートプロジェクト」「東京・新宿」「ファブリケーション」をテー
マに講義を行う。
科目の目標、ねらい
自分たちの「メディア芸術スキル」を、社会で使うスキルおよび発想を身につけることがこの科目の狙いである。理想的には、実際に社会の中で動くきっかけを
作り、実際に動き出してほしい。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
「作ること以外」に興味を持ち、さらには自らの「作るスキル」を発信する方法・発信するヴィジョンを確立することを目標としている。具体的には、この授業
が終わった後で、学外での活動などを開始してくれれば嬉しい。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス㸦1㸧
この授業のガイダンスを行う。
2
次世代のwebについて
webを通してさまざまなことが可能になっている。ここではその一端を 事前学習としてアカウント取得
解説する。
を求める可能性がある。
3
パブリックアート
公共空間の芸術「パブリックアート」について解説する。状況に応じて、西新宿 このテーマは学外に行く可能性が高 ○
のパブリックアートを鑑賞する。
いです。歩く準備をして下さい。
4
地域アートイベント㸦1㸧
ここから3回、地域アートイベントについて話す。状況に応じて、現場か
らの中継などもあるかもしれない。
○
5
地域アートイベント㸦2㸧
小規模地域アートイベントを扱う。状況が許せば現場の運営者を担当者 該当する地域アートイベントに
としてお呼びし、現実問題に対する提案を考える。
ついて事前に調べておく
○
6
地域アートイベント㸦3㸧
前回に引き続き提案を考える。状況によっては発表する。
前回与えられた問題に対する解
決策を考える。
○
7
地域アートイベント㸦4㸧
ここでは他の地域アートイベントの事例を紹介する。大規模なものにな
るかもしれないし、現場中継になるかもしれない。
8
東 京 と 新 宿 と メ デ ィ ア と 芸 術 ここからは大学のある東京や新宿をテーマとして授業を展開する。ゲス このテーマは学外に行く可能性が高 ○
㸦1㸧
ト講義などを予定している。
いです。歩く準備をして下さい。
9
東 京 と 新 宿 と メ デ ィ ア と 芸 術 連携した活動を行っている新宿区中井地区について扱う。場合によって このテーマは学外に行く可能性が高
㸦2㸧
は実際に足を運ぶ可能性もある。
いです。歩く準備をして下さい。
シラバスを熟読すること
○
○
○
10
東 京 と 新 宿 と メ デ ィ ア と 芸 術 今回は新宿以外の東京についても触れる。
㸦3㸧
このテーマは学外に行く可能性が高 ○
いです。歩く準備をして下さい。
11
ファブリケーション㸦1㸧
社会とメディア芸術を繋ぐ新しい概念「ファブリケーション」について
触れる。学外のfabスペース見学になるかもしれません。
12
ファブリケーション㸦2㸧
3Dプリンタやレーザーカッターなどの具体的な技術について扱う。自習 Adobe illustratorの使い方を再
すれば使えるようになることが目標である。
確認して下さい。
○
13
最終発表準備
最終発表準備を行う。
進捗報告をできる程度に最終成果物
のアイデアを考えて下さい。
○
14
最終発表
最終発表を行う。しっかり完成させてること。
作品を完成させて下さい。
○
15
まとめと振り返り
最終回として、まとめと振り返りを行う。場合によってドキュメンタ
リーの上映なども行います。
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
1㸧前年度とは内容を全く変えているので注意して下さい。2㸧また、この授業ではゲスト講義が予定されています。宝塚大学の一員として、恥ずかしくない態
度で参加して下さい。3㸧学外フィールドワークにいく可能性が高いです。4㸧スキルは一切必要ありませんので、極力多くの学生の参加を待っています!
教科書・参考文献
教科書
特になし。
参考文献 授業中に指示する。
成績評価方法及び試験方法
最終成果物㸦30%㸧、小課題㸦20%㸧、授業への貢献度㸦50%㸧。出席だけしても単位は取れません。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後
研究室:805
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
日本と国際情勢
二村 克彦
講義
前期
後期
2
1
GE 120
科目の概要
世界の中で日本はどこに位置をしめるのか。近代の国際社会は欧州を中心に発展、その後米国が台頭し第1次、第2次世界大戦、冷戦を経て現在の体制が形成され
た。米国をリーダーとするその体制は、中国などの急速な経済発展によりゆらぎつつある。これら変遷をたどりつつ、日本の置かれた立場、憲法の解釈を180度
転回させ、集団的自衛権を行使できるとした日本の今後の道を考察する。
科目の目標、ねらい
多くの日本人が描く国際社会では米国の姿が大きすぎて、その他が見えない傾向が強い。これは、日本にとって米国が重要なパートナーであるという点からはあ
る程度までは当然のことだが、それが過ぎると偏った世界観を持つことになり日本の針路を見失う危険をはらむ。授業では隣国の韓国と中国、東南アジア、さら
にはヨーロッパ諸国の動きに重点をおきつつ、世界との付き合い方を考えてみたい。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
日本が直面する問題を学び、それにどう対応したらよいのか、自分なりの答えを見つける。また、相手の立場にも思いを至らせる。これにより、日本の進むべき
道を描く。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
履修に関するガイダンス・オリエ
授業の狙い、授業計画などの説明。
ンテーション
2
世界・アジアの中で日本が置かれ 欧米中心の世界からアジアへ比重が移る。その中の日本の位置を概観す 前週配布のテキストを予習する
た状況
る。
こと。
3
世界第3位の経済大国としての日本
経済大国2位の座を中国にとって代わられた日本は衰える一方なのか。復
活はあるのか。
○
4
日本と韓国・北朝鮮
日本と朝鮮半島とのかかわり合いの歴史と現状。
○
5
日本と中国・台湾 㸦上㸧
日中関係の近代史と現状。
○
6
日本と中国・台湾 㸦下㸧
日中関係の近代史と現状。
○
7
アメリカと日本
日本の最重要パートナーと今後どのような関係を築いてゆくか。
○
8
アジアと日本
多様なアジア諸国との付き合い方。
9
日本とヨーロッパ諸国
もっと関係を強めたいパートナー。
前週授業についての意見発表の
準備㸦15分㸧
○
○
10
安全保障、「戦争と平和」の問題 世界でも珍しく長期間にわたって戦争のない平和な時代に恵まれた日本
の平和ぼけを考える。
○
11
9・11事件後の世界とテロ問題
国連の平和維持機能、テロ対策などで武力紛争を防げるのか。この観点
からパレスチナ問題も取り上げる。
○
12
人権問題と難民
平和な国際社会の基礎である人権、国際社会の安定を脅かす難民問題。
○
13
日本の難題――領土問題、従軍慰 尖閣諸島、竹島、北方4島の領有権、従軍慰安婦問題は2次大戦終了から
安婦問題
65年以上たっても紛争の火種。打開の糸口はどこに。
○
14
日本の歩むべき道
重要問題に対応できない国連の再生のための日本外交、平和主義、それ
以外の可能性。
○
15
全体のレビューと定期試験
14回にわたる講義をおさらいした後、論文中心の定期試験を実施。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
毎日のニュースに注目する。とくに新聞記事を読んで、情報の整理をすること。高校レベルの近代日本史、世界史の知識が望ましい。
教科書・参考文献
教科書
担当者がレジュメを用意する。
参考文献 勝野正恒・二村克彦共著「国連再生と日本外交」㸦国際書院㸧 【購入の必要はありません】
成績評価方法及び試験方法
テスト㸦40%㸧、出席㸦30%㸧、意見発表㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業㸦水曜日、10:50∼12:20㸧の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
新しい美術解剖学Ⅰ
櫻木 晃彦
講義
前期
2
1
GE 121
科目の概要
造形の題材としてのヒトの形態を基礎から体系的に学習することを目的とし、アーティスト・デザイナーに向けた人体解剖学の講義を行う。解剖学の基礎とし
て、全身の骨の形態と骨格の基本構造を中心に概説する。また、ヒトのからだの三次元的な構造を解説するに当たり、実物の写真や解剖図さらには作品中の人体
像を提示するにとどまらず、コンピュータグラフィックスを駆使して視覚に訴える。
科目の目標、ねらい
「超現実を描けるのは現実を知る者だけ」とのコンセプトのもとに、自然科学を基礎とする客観的な視点で正確な人体とはどのようなものかを理解する。人体に
ついて細かい知識よりはむしろ正確なイメージを構築することを目標とする。人体という生物体を自然科学的な視点でとらえることを教養として身につけること
を目指す。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
人体を構成する骨格について、形態と構造を説明できる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
人体の基本
人体について学ぶにあたって、最も基本的な知識を確認する。
2
骨の基本
全身にはどのような骨があってどのように組み合わされてヒトの形と
なっているかを学ぶ。
○
3
筋肉とは何か
筋肉にはどのようなものがあり、どのようにしてからだを動かしている
のかを学ぶ。
○
4
共通の言語をもとう
複雑なヒトのからだを学ぶにあたって、同じことばで同じところを指す
という約束がある。
○
5
頭の形
ヒトの頭は球形でも楕円形でもない。
○
6
眼、鼻、口、耳
顔の部品はどのような働きでどの位置に配置されているのか。
○
7
くびの形
生物の定義を考えて、全ての生物に共通するしくみを学ぶ。
○
8
肩の構造
ヒトとヒト型ロボットが最も異なるところが肩である。肩の骨格を学ぶ 予習として教科書の該当項目に
とその理由が分かる。
目を通しておくこと。
○
9
肩、それはマジック
肩の構造は肩の動き腕の動きにだけでなく全身の動きにも大きな影響を
与える。
○
10
腕
肩から肘までの上腕と肘から手くびまでの前腕ではその骨格構造が全く
異なる。
○
11
肘と手くびと手
手が示す弯曲が他の形の基本。
○
12
胸・腹・腰
胴体は入れ物と考えて、胸・腹・腰を3次元的に見る。
○
13
体幹の構造
胴体も変形しながら運動することを理解する。
○
14
下肢
上肢との共通点と相違点を学ぶ。
○
15
足のアーチ
足の裏にあるアーチは直立二足歩行するヒト特有のものであることを理
解する。
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
人体の形態に対する興味があることを必要とする。高校で生物を履修している必要はない。
教科書・参考文献
教科書
『CGクリエーターのための人体解剖学』 桜木晃彦・武田美幸 㸦ボーンデジタル㸧
参考文献 授業中に紹介する。
成績評価方法及び試験方法
課題レポート㸦100%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
曜日を問わず相談に応じる。
研究室:6066階
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
新しい美術解剖学Ⅱ
櫻木 晃彦
講義
後期
2
1
GE 220
科目の概要
新しい美術解剖学Ⅰで修得した人体に関する基礎知識をもとに、人体の筋骨格系から内臓に至るまでの形態と構造について造形に必要な解剖学的知識を互いに関
連付けながら解説する。また、男女の違い、子どものからだ、老人のからだのそれぞれの特徴を示す。さらに、「動き」をキーワードとして人体の形態・構造と
運動の関係を概説する。
科目の目標、ねらい
この授業は新しい美術解剖学Ⅰの履修者を対象に行われる。したがって、造形に必要な人体に関する基礎が既修得であることが履修の条件となっている。目標の
一つとしては生物としてのヒトをやや詳細に理解することにある。もう一つの目標は、ヒトの動きについて理解することにある。動きがその形態・構造と密接な
関係にあることを掴むことができればこの科目を履修したことになる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
人体が動くためのしくみとその結果生じる動きについて正確なイメージを構築すること。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
人体の基本を再確認
人体について学ぶにあたって、最も基本的な知識を再確認する。
2
人体を構成する組織
人体を構成する素材である組織の基本構造、種類、それぞれの特徴を学
ぶ。
○
3
人体を構成するシステム
人体を構成する各システムについて筋骨格系を中心に内臓に至るまで学
ぶ。
○
4
個体発生と系統発生㸦1㸧
人体が出来上がる過程について学ぶ。
○
5
個体発生と系統発生㸦2㸧
人体が出来上がる過程について学ぶ。
○
6
男のからだと女のからだ
男性・女性それぞれの解剖学的特徴、共通点と相違点を学ぶ。
○
7
子どものからだと老人のからだ
未熟で成長過程にある子どものからだと老化し衰えつつある老人のから
だの特徴を学ぶ。
○
8
動きとは何か
人体が動くということはどういうことなのかを簡単な力学で解説する。
9
関節とは何か
関節の構造と機能を学ぶ。
○
10
筋の種類と収縮
収縮装置としての筋の種類と役割分担について学ぶ。
○
11
動きの基本
起きる;立ち上がる;歩く;走る;跳ぶなどの基本動作について学ぶ。
○
12
体幹の動き
頚・胸・腰の筋骨格系の特徴と動きを学ぶ。
○
13
頭部の動き
咀嚼筋と表情筋の動きについて学ぶ。
○
14
上肢・下肢の動き
上肢・下肢の筋骨格系の特徴と動きを学ぶ。
○
15
総復習
この授業で学んだ知識の概要を復習する。
○
予習として教科書の該当項目に
目を通しておくこと。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
人体の形態に対する興味があることを必要とする。高校で生物を履修している必要はない。
教科書・参考文献
教科書
『CGクリエーターのための人体解剖学』 桜木晃彦・武田美幸 㸦ボーンデジタル㸧
参考文献 授業中に紹介する。
成績評価方法及び試験方法
課題レポート㸦100%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
曜日を問わず相談に応じる。
研究室:6066階
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
社会の中の芸術と科学
櫻木 晃彦
講義
後期
2
1
GE 221
科目の概要
主に芸術系の教育を受け、社会の各分野で活躍している多様な人材を招聘して講演していただく。ゲストスピーカーとしては、ベストセラー・ゲームのモーショ
ン担当者、教育ソフトウェアのモデリング担当デザイナー、人体の動きを研究する舞踊家、美術の視点で恐竜から人体まで解説する研究者などを予定している。
科目の目標、ねらい
メディア芸術学部の学生として関連分野において実際に社会で活躍している人々に直に接することにより、自分の将来を考える上での材料とすること。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
社会で活躍する自分をイメージできる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
芸術と科学
芸術と科学の共通点と相違点を考える。
2
ゲスト・スピーカーによる講演 I
この仕事の内容と将来性。どのようにしたらこの仕事に就けるか。
○
3
ゲスト・スピーカーによる講演 II この仕事の内容と将来性。どのようにしたらこの仕事に就けるか。
○
4
ゲスト・スピーカーによる講演 III この仕事の内容と将来性。どのようにしたらこの仕事に就けるか。
○
5
ゲスト・スピーカーによる講演 IV この仕事の内容と将来性。どのようにしたらこの仕事に就けるか。
○
6
ゲスト・スピーカーによる講演 V この仕事の内容と将来性。どのようにしたらこの仕事に就けるか。
○
7
解説と意見交換 I
前半5回の講演を振り返り、意見を出し合う。
○
授業内容が将来の自分とどのよ
うな関係があるかを受講後、少
なくとも1時間は考えてみるこ
と。
8
ゲスト・スピーカーによる講演 VI この仕事の内容と将来性。どのようにしたらこの仕事に就けるか。
9
ゲ ス ト ・ ス ピ ー カ ー に よ る 講 演 この仕事の内容と将来性。どのようにしたらこの仕事に就けるか。
VII
10
ゲ ス ト ・ ス ピ ー カ ー に よ る 講 演 この仕事の内容と将来性。どのようにしたらこの仕事に就けるか。
VIII
○
11
ゲスト・スピーカーによる講演 IX この仕事の内容と将来性。どのようにしたらこの仕事に就けるか。
○
12
ゲスト・スピーカーによる講演 X この仕事の内容と将来性。どのようにしたらこの仕事に就けるか。
○
13
解説と意見交換 II
後半5回の講演を振り返り、意見を出し合う。
○
14
社会の中の芸術
社会の中で芸術が占める位置について考える。
○
15
まとめ
受講者からだされた意見を参考にして将来を展望する。
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
現在学んでいることが社会とどのようなつながりをもつことができるかを考えながら受講すること。
教科書・参考文献
教科書
特になし。
参考文献 特になし。
成績評価方法及び試験方法
レポート・試験㸦25%㸧、不定期に出題される課題および授業への積極的参加を前提とする出席の総合評価㸦75%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
曜日を問わず相談に応じる。
研究室:6066階
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ヒトと進化
櫻木 晃彦
講義
前期
後期
2
1
GE 122
科目の概要
この授業の内容はヒトの生物学、すなわち生物学的観点に立って人間を探求するものである。具体的には、現在判っている限りの進化の道筋をたどり、人類の起
源を考える。また、生物としてのヒトの特徴を学ぶ。あらゆる自然科学の究極の目的はおそらく自分自身を知るということであろう。生物としての人間は、どの
ようにして現在のような姿になったのかを学ぶことによって、「自らを知ろうとする」という知的作業を体験する。
科目の目標、ねらい
この授業の到達目標は、生物の進化についての正確な知識をもとにして生物としてのヒトの正確なイメージを構築することにある。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
人間を生物の一種としても見ることができる。
授業内容
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
週
テーマ
1
ガイダンスとイントロダクション
ヒトの生物学を学ぶに当たっての基礎知識を確認する。
2
生物としてのヒトの特徴
生物はどのように分類されヒトはどのグループに属しているかを学ぶ。
○
3
ヒトの運動システム㸦1㸧
ヒトの概形を決めているのも運動の支えとなっているのも骨である。骨
を中心に筋骨格系について学ぶ。
○
4
ヒトの運動システム㸦2㸧
生物としてのヒトの運動の特徴について学ぶ。
○
5
ヒトのエネルギーシステム
ヒトが生きていくこと、動くことにはエネルギーが必要。生物としての
ヒトがどのようにエネルギーをつくり、利用しているのかを学ぶ。
○
6
ヒトの情報システム
生物としてのヒトが情報を取り入れ伝達し処理するシステムについて、
ヒトの特徴を考慮しながら学ぶ。
○
7
生物とは何か
生物の定義を考え、全ての生物に共通するしくみを学ぶ。
○
8
細胞とDNA
生命活動の最小単位である細胞と生命の設計図といわれる物質DNAに 予習として教科書の該当項目に
ついて学ぶ。
目を通しておくこと。
○
9
進化とは何か
進化とはどのような現象か、また生物の進化はどのようなしくみで実現
されているかを学ぶ。
○
10
進化学の歴史
生物の進化はどのように研究されてきたか、黎明期から最新の報告まで
を概観する。
○
11
ヒトへの進化
生命誕生からヒトに至る系統の進化を概観する。
○
12
直立二足歩行の起源
なぜヒトだけが直立二足歩行なのか。その謎に迫りながらヒトの進化を
学ぶ。
○
13
ヒトの進化
直立二足歩行というロコモーション様式を獲得して以降のヒトの進化を
概観する。
○
14
ヒトから人間へ
人間は生物としてのヒトであることからは逃れられない。このことが人
間として生きていくことにどのように関わるかを考える。
○
15
総まとめと試験
生物としてのヒトについての総まとめと筆記試験を行う。
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
人体の形態に対する興味があることを必要とする。高校で生物を履修している必要はない。
教科書・参考文献
教科書
『人体で学ぶ生物学』/桜木晃彦/てらぺいあ
参考文献 授業中に随時列挙する。
成績評価方法及び試験方法
筆記試験㸦90%㸧 、授業内レポート㸦10%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
曜日を問わず相談に応じる。
研究室:6066階
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
健康科学
竹内 敦
講義
前期
2
1
GE 123
科目の概要
現在ヒトが健康な状態で生きていくためには運動が不可欠と言われている。また、正しい運動知識と実践が必要である。そこで本講義では身体と運動というテー
マのもと、身体の構造と機能などメカニズムについて理解を深めることを目標とする。
科目の目標、ねらい
身体の構造および身体運動のメカニズムについて運動生理学的観点から講義をしていく。自分自身の身体のことを理解するために、測定なども講義の中に取り入
れて、より理解を深める。※講義内容は進行状況等により変更される場合もある。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・身体の構造の理解。 ・身体機能の理解。 ・効果的な運動実践方法の理解。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
事前/シラバスを読んでおくこ
と。㸦20分㸧
1
オリエンテーション
ガイダンス。
2
健康と運動
健康について考える。
3
栄養素について
栄養の面から運動との関わりについて考える。
4
運動と筋①
筋の種類と構造メカニズムについて。
5
運動と筋②
筋肥大および筋力増加のメカニズム。
6
運動と筋③
筋収縮の様式について。
7
トレーニングにおける身体の変化 運動が身体に及ぼす影響及び効果。
と適応
8
身体運動におけるエネルギー供給
身体を動かすためにエネルギーについて。
9
運動と呼吸・循環器系
運動と呼吸・循環器系との関わりについて。
10
トレーニングの原理について
運動強度・運動時間・運動頻度など運動条件について。
11
有酸素運動について
有酸素運動の理論および特徴。
12
無酸素運動について
無酸素運動の理論および特徴。
13
運動の身体にへの影響と効果
生活習慣病と運動の関わりについて。
14
加齢と運動
老化と運動、疾病と運動について。
15
総括・試験
試験、講義総括。
事後/配布資料の復習。㸦15分㸧
事前/試験に向けての準備。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
からだや健康に関する参考書を読んでおくとよい。また運動という身近なものを題材にとりあげるので興味をもって講義に望んでもらいたい。
教科書・参考文献
教科書
特に教科書を指定しない。必要に応じてプリント等を配布する。また、視聴覚教材も活用する。
参考文献 「入門運動生理学」勝田茂㸦著㸧 杏林書院 「運動処方のための理論と実践」堀居昭監修 共栄出版
成績評価方法及び試験方法
試験㸦70%㸧、出席及び授業態度㸦30%㸧により評価。ただし出席は3分の2以上を要求。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦14:30∼15:00および16:30∼17:00㸧ただし前期のみ
研究室:
̿ ̿
AL
Ⅱ.外国語科目(FL)
[対象学年:1年次∼4年次]
科目ナンバー
科 目 名
授業期間
前期
担当者
単位数
David F Martin
1
David F Martin
1
David F Martin
1
David F Martin
1
FL 110
英会話Ⅰ
FL 210
英会話Ⅱ
FL 310
英会話Ⅲ
FL 410
英会話Ⅳ
FL 111
ビジネス英語Ⅰ
前期
二村 克彦
1
FL 111
ビジネス英語Ⅰ
前期
David F Martin
1
FL 211
ビジネス英語Ⅱ
後期
二村 克彦
1
FL 211
ビジネス英語Ⅱ
後期
David F Martin
1
FL 112
中国語会話Ⅰ
余 力
1
FL 212
中国語会話Ⅱ
余 力
1
FL 311
中国語会話Ⅲ
范 文玲
1
FL 411
中国語会話Ⅳ
范 文玲
1
FL 312
ビジネス中国語Ⅰ
范 文玲
1
FL 412
ビジネス中国語Ⅱ
范 文玲
1
FL 113
ドイツ語Ⅰ
中川 明博
1
FL 213
ドイツ語Ⅱ
中川 明博
1
後期
前期
後期
前期
後期
前期
後期
前期
後期
前期
後期
合計6単位以上選択
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
英会話Ⅰ
David F. Martin
講義
前期
1
1
FL 110
科目の概要
安心してください。外国人講師だからと怖がる必要はありません。日本在住30年以上、もちろん日本語も話せます。授業は常に楽しく、しかも効果的にをモッ
トーに、ゲームや寸劇など豊富なグループアクティビティーを通して、気づくと大量の英語に触れ、話していることでしょう。まずはCDなども用いて耳を慣ら
しながら、易しい手順を追ってコミュニケーションがとれるよう指導していく。
科目の目標、ねらい
日常英会話に欠かせない言い回しや文のパターンを、グループによるいろいろなアクティビティーを通して自然に身につけて、自分自身や趣味、家族など身近な
話題について相手に伝え、相手の言っていることを理解するという基本的なコミュニケーション能力が身につく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・英語に対する気楽さと自信の増加
・英語での応答の能力の向上
・英語で話す意欲の増加
・リスニング力の向上
・授業内容に関しての英語での情報の伝達が可能になる
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
Introduction
review class policy and expectations information.
2
Know each other
Personal Questions & Classroom Question.
3
Hi, I'm Michiko
CD Tracks 2-7
4
What do you do?
CD Tracks 8-10
learn vocabulary majors .
5
Telephone number
CD Tracks 12
practice saying your tel.
6
Business Cards
CD Tracks 15-17
practice saying your email
address.
7
I'm Late!What is it?
CD Tracks 18&19
practice ways of asking the
time.
8
Review&Consolidation
CD Tracks 20&21
practice answering quesions
pg.16
9
Maps and locations
CD Tracks 22-25
practice dialogue 5 pg.19
10
Compass Rose
CD Tracks 26
practice dialogue 6 pg.20
11
Food & nutrition
CD Tracks 27-29
learn vocabulary 1 pg.22
12
Major Decisions
CD Tracks 30-32
practice dialogue 8 pg.24
13
From never to always
CD Tracks 33
memorize frequency adverbs 1
pg.26
14
Group Role Play Practice
Session
Take home script and rehearse for group role play.
○
15
First Semester Evaluation
Practice and Perform Role Plays.
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アルファベットが書けて、基礎的な英単語が読める最低限の英語力があれば大丈夫である。あとは英語に対する前向きな態度と、英語を上達させたいというやる
気があれば十分である。
教科書・参考文献
教科書
『Getting Into English』/Joseph Cronin and Eric Bray/南雲堂
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席及び積極的参加50%、試験50%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日・金曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
英会話Ⅱ
David F. Martin
講義
後期
1
1
FL 210
科目の概要
安心してください。外国人講師だからと怖がる必要はありません。日本在住30年以上、もちろん日本語も話せます。授業は常に楽しく、しかも効果的にをモッ
トーに、ゲームや寸劇など豊富なグループアクティビティーを通して、気づくと大量の英語に触れ、話していることでしょう。まずはCDなども用いて耳を慣ら
しながら、易しい手順を追ってコミュニケーションがとれるよう指導していく。
科目の目標、ねらい
日常英会話に欠かせない言い回しや文のパターンを、グループによるいろいろなアクティビティーを通して自然に身につけて、自分自身や趣味、家族など身近な
話題について相手に伝え、相手の言っていることを理解するという基本的なコミュニケーション能力を身につける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
英語に対する気楽さと自信の増加、英語での応答の能力の向上、英語で話す意欲の増加、リスニング力の向上、授業内容に関しての英語での情報の伝達が可能に
なる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
Intro/Calendar
review class policy.
CD Tracks 34 & 35
2
MUSICⅠ
CD Tracks 36 & 37
study music genre vocabulary 1
pg. 30
3
MUSICⅡ
CD Tracks 38 - 40
practice aloud CD 38 Can/Can t
pg. 32
4
Family Compartives
CD Tracks 41 & 42
complete chart pg. 35 / Bring in
family photo
5
Family Superlatives
CD Track 43 & 44
practice with superlatives 7 pg.
36
6
Weekend
CD Tracks 45 & 46
complete and study past tense
chart 1 pg. 38
7
Interjections
CD Tracks 47
good and bad
vocabulary 8 pg. 40
8
Review & Consolidation
CD Tracks 48 - 51
practice like and dislike 2 pg.
43
9
Movies
CD Tracks 52 & 53
repeatedly listen and write 7 pg.
45
10
Katakana English
CD Track 54 - 56
review vocabulary 1 pg. 48
11
Weather/Seasons
CD Tracks 57 - 58
learn vocabulary 6 pg. 50
12
Health
CD Tracks 59 - 60
practice dialogue 6 pg. 55
13
Have you ever…?
CD Track 61 - 64
repeatedly listen to CD tracks
14
Review
CD Track 65
study vocabulary 1 pg. 62 & 3 ○
pg. 63
15
FINAL
response
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アルファベットが書けて、基礎的な英単語が読める最低限の英語力があれば大丈夫である。あとは英語に対する前向きな態度と、英語を上達させたいというやる
気があれば十分である。
教科書・参考文献
教科書
『Getting Into English』/Joseph Cronin and Eric Bray/南雲堂
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席及び積極的参加50%、試験50%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日・金曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
英会話Ⅲ
David F. Martin
講義
前期
1
1
FL 310
科目の概要
この講義ではさらに、受講生が自信を持って関心を持つ様々な話題に英語を聞き取り、話せるよう指導する。また、英語で読み書きする機会も増やしていく。下
記のシラバスからもわかるように、バラエティに富んだゲームやグループアクティビティが用意している。
科目の目標、ねらい
さらに英語での意思疎通で欠かせない表現を練習する。授業では英語をたっぷり聞き、話し、上達を目指す。話し相手の目を見て話し、英語の表現だけでなく声
の調子や体の動作も使って相手に思いを伝えるようにする。講座を通して会話で使われる英語を聞いて理解し、自分の思いを伝わる英語で表現できるようにして
いく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・授業内容に関する語彙力の向上。
・リスニング、応答、情報伝達力の個々の力の継続的な向上。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
Intro duction
Review class policy and expectations information.
2
Business Cards
Within Your Reach WYR learn expressions pg. 9 E
3
Apologies&Requests
Learn vocabulary WYR pg. 2
4
Class Schedules
Study vocabulary WYR pg. 8 for items on pg. 2 - 5
5
School Words
Learn vocabulary WYR pg. 8 all
6
I don't either
Study vocabulary WYR pg. 24 for items on pg. 9
7
Family Words
Learn vocabulary WYR pg. 24 for items on pgs. 20 & 2
8
Family Tree
Study vocabulary WYR pg. 30 for Unit 4.
9
Family Sduares
Review vocabulary WYR pg. 30 for Unit 4
10
Small Town
Memorize vocabulary WYR pg. 30
11
Friends Ⅰ
Study vocabulary WYR pg. 36 for Unit 5
12
Friends Ⅱ
Learn vocabulary WYR pg. 36 for Unit 5
13
Their Story
Study vocabulary WYR pg. 48 for Unit 7
14
Your Story
Learn vocabulary WYR pg. 48 for Unit 7
15
Your Story
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アルファベットが書けて、基礎的な英単語が読める最低限の英語力があれば大丈夫である。あとは英語に対する前向きな態度と、英語を上達させたいというやる
気があれば十分である。
教科書・参考文献
教科書
『Within Your Reach』/Sheila Cliffe,Alice Svendson,Betsy Terada/NAN'UN-DO
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席及び積極的参加50%、試験50%
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日・金曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
英会話Ⅳ
David F. Martin
講義
後期
1
1
FL 410
科目の概要
この講義ではさらに、受講生が自信を持って関心を持つ様々な話題に英語を聞き取り、話せるよう指導する。また、英語で読み書きする機会も増やしていく。下
記のシラバスからもわかるように、バラエティに富んだゲームやグループアクティビティが用意している。
科目の目標、ねらい
さらに英語での意思疎通で欠かせない表現を練習する。授業では英語をたっぷり聞き、話し、上達を目指します。話し相手の目を見て話し、英語の表現だけでな
く声の調子や体の動作も使って相手に思いを伝えるようにする。講座を通して会話で使われる英語を聞いて理解し、自分の思いを伝わる英語で表現できるように
していく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・授業内容に関する語彙力の向上。
・リスニング、応答、情報伝達力の個々の力の継続的な向上。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
Vacations
Study vocabulary Within Your Reach WYR pg. 42 for Unit 6
2
Variations
Learn vocabulary WYR pg. 42 for Unit 6
3
Presentations
Practice good listener responses pg. 50 Step 2 Unit 8
4
Favorites
Practice with Similarities & Differences pg 53 Unit 8
5
Both/Neither
Study vocabulary WYR pg. 60 for Unit 9
6
What's in fashion?
Learn vocabulary WYR pg. 60 for Unit 9
7
A pair of …
Review all vocabulary from Units 6, 8 & 9
8
Review&Consolidation
Study vocabulary WYR pg. 66 for Unit 10
9
Report Card
Learn vocabulary WYR pg. 66 for Unit 10
10
Bad Teacher
Study vocabulary WYR pg. 78 for Unit 12
11
All I Want for X'mas
Learn vocabulary WYR pg. 78 for Unit 12
12
Cultural Comparisons
Study vocabulary WYR pg. 72 for Unit 11
13
Jobs
Learn vocabulary WYR pg. 72 for Unit 11
14
Review
Review all vocabulary from Units 10, 11 & 12
15
Final
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
○
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アルファベットが書けて、基礎的な英単語が読める最低限の英語力があれば大丈夫である。あとは英語に対する前向きな態度と、英語を上達させたいというやる
気があれば十分である。
教科書・参考文献
教科書
『Within Your Reach』/Sheila Cliffe,Alice Svendson,Betsy Terada/NAN'UN-DO
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席及び積極的参加50%、試験50%
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日・金曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ビジネス英語Ⅰ
二村 克彦
講義
前期
1
1
FL 111
科目の概要
英語は日本と世界を結ぶものとしては、現在のところ最も効率のよい言語手段。便利な道具である。将来、みなさんが仕事上で世界の人々と意思疎通を必要とす
るようになった場合、そこで役立つ英語を勉強することが、この科目の目標。とくにニュース英語から世界の動きをつかむ力を養うよう授業を進める。
科目の目標、ねらい
日本の伝統ある英字紙THE JAPAN TIMESと、アメリカを代表する高級紙のひとつであるINTERNATIONAL NEW YORK TIMESの記事を題材に、国内外の
動きを読みとく。テーマは政治、経済、芸術など多岐にわたる。英語の単語力とともに実社会で必要な常識力を養う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
世界の最前線で使われている英語に慣れること。同時に記事のテーマについて知識を深め、自分なりの意見を形成することを心がける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
2
○
3
○
4
○
5
○
6
担当者が用意するテキストを用いて、以下の点を勉強する。
1∼15
7
8
9
最 新 の ニ ュ ー ス か ら 。 と く に 経 ★英語という言語について
済、政治、芸術の分野が中心。1 ①単語――辞書を引いて意味を調べる㸦予習㸧。授業では単語の発音、
∼15㸧
文中での使われ方。
②文法の復習。
★世界の常識を吸収――記事の内容を通じて主に経済、政治について学
び、卒業後の仕事の場で必要な知識を身につける。
10
予習――記事中の単語の意味を
辞書を使って調べる。文中の意
味が分からなくても、辞書の最
初に挙げられている意味を把握
する。記事のテーマについて、
日本語資料㸦文献、インター
ネットなど㸧を用いて調べる。2
時間程度
復習――文中の単語の意味を確
認。文法と全体の意味を確認㸦1
時間程度㸧
○
○
○
○
○
11
○
12
○
13
○
14
○
15
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
高卒程度の単語力・文法の知識。
教科書・参考文献
教科書
※担当教員がテキストを用意する。
参考文献 『ジーニアス英和辞典』 大修館書店/『ロイヤル英文法』 旺文社/『広辞苑』岩波書店
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、テスト㸦50%㸧、予習の成果など授業中の発言㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ビジネス英語Ⅰ
David F. Martin
講義
前期
1
1
FL 111
科目の概要
典型的なビジネス英語の4つの分野、リスニング、スピーキング、リーディング、ライティングで必要な基本的英語力が身につく。挨拶、電話、接客時の英語を
練習し、クラスメイトとの寸劇などを通して実際に多用することで学習する。ミニTOEICタイプのテスト演習も行う。
科目の目標、ねらい
ビジネス英語にはなじみのない単語が多く使われ、難しいと感じる学生が多いと思いますが、世の中がどんどんグローバル化し、就職先の社内公用語が英語だっ
たり、TOEIC500点以上取得を命じられたりはよく聞く話である。就職を考えている学生の皆さんにとってこのクラスが大きなメリットとなるよう、熟考された
一連の練習メソッドを通じて無理なく実践的なビジネス英語を身につける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・典型的な英語でのビジネス会話に対する柔軟な応答力の構築。
・リスニング、応答、情報伝達力の個々の力の継続的な向上。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
Introduction and Needs Analysis
Overview of course, expectations, and student needs, goals and Review class policy / Practice
nicknames.
business greetings
2
"Go Fish"
Become accustomed to improving English fluency through an amusing
card game. Expand your English message as you play.
3
The newcomer to the office
A first day employee arrives at the office. Listen to three situations. C o m p l e t e p g . 1 0 B u s i n e s s
Learn the conversation flow. Study grammar points on pg. 10
Encounters
4
The newcomer to the office
Use the flow and grammar points to create your own conversation. Make sure pg. 11 is complete
Practice with a partner.
5
Closing time
A customer calls on the telephone to find out business information. C o m p l e t e p g . 1 4 B u s i n e s s
Listen to three conversations. Learn the flow. Study grammar pg. 14
Encounters
6
Closing time
Use the flow and grammar points to create your own conversation. Make sure pg. 15 is complete
Practice with a partner.
7
Changing an order
A customer needs to change an order over the telephone. Listen to C o m p l e t e p g . 1 8 B u s i n e s s
three conversations. Learn the flow. Study grammar pg. 18
Encounters
8
Changing an order
Use the flow and grammar points to create your own conversation. Make sure pg. 19 is complete
Practice with a partner.
9
T a k i n g a m e s s a g e o v e r t h e A customer calls on the telephone for someone who is out. Listen to C o m p l e t e p g . 2 2 B u s i n e s s
telephone
three conversations. Learn the flow. Study grammar pg. 22
Encounters
AL
○
○
○
○
10
T a k i n g a m e s s a g e o v e r t h e Use the flow and grammar points to create your own conversation. Make sure pg. 23 is complete
telephone
Practice with a partner.
11
Practice the TOEIC
Take the practice TOEIC mini-test. / Perform role plays.
12
Customer in retail
Assist a customer trying to find a product in a store. Listen to three C o m p l e t e p g . 3 0 B u s i n e s s
conversations. Learn the flow. Study grammar points on pg. 30
Encounters
13
Customer in retail
Use the flow and grammar points to create your own conversation. Make sure pg. 31 is complete
Practice with a partner.
14
Review and consolidate first Revisit areas of difficulty and practice. Begin performance of extended Review and practice for role ○
semester.
role plays.
plays
15
Role plays / Midterm Exam
Use final exam role sheets and a partner to perform many of this
semester's roles.
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アルファベットが書けて、基礎的な英単語が読める最低限の英語力があれば大丈夫である。あとは英語に対する前向きな態度と、英語を上達させたいというやる
気があれば十分である。英会話Ⅰ・Ⅱを修得済みであることが望ましい。
教科書・参考文献
教科書
「Business Encounters」/Michael P. Critchley/NAN'UN-DO
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席及び積極的参加50%㸧、試験50%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日・金曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ビジネス英語Ⅱ
二村 克彦
講義
後期
1
1
FL 211
科目の概要
英語は日本と世界を結ぶものとしては、現在のところ最も効率のよい言語手段。便利な道具である。将来、みなさんが仕事上で世界の人々と意思疎通を必要とす
るようになった場合、そこで役立つ英語を勉強することが、この科目の目標。とくにニュース英語から世界の動きをつかむ力を養うよう授業を進める。
科目の目標、ねらい
日本の伝統ある英字紙THE JAPAN TIMESと、アメリカを代表する高級紙のひとつであるINTERNATIONAL NEW YORK TIMESの記事を題材に、国内外の
動きを読みとく。テーマは政治、経済、芸術など多岐にわたる。英語の単語力とともに実社会で必要な常識力を養う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
世界の最前線で使われている英語に慣れること。同時に記事のテーマについて知識を深め、自分なりの意見を形成することを心がける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
2
○
3
○
4
○
5
○
6
7
8
9
担当者が用意するテキストを用いて、以下の点を勉強する。
1∼15
最 新 の ニ ュ ー ス か ら 。 と く に 経 ★英語という言語について
済、政治、芸術の分野が中心。1 ①単語――辞書を引いて意味を調べる㸦予習㸧。授業では単語の発音、
文中での使われ方。
∼15
②文法の復習。
★世界の常識を吸収――記事の内容を通じて主に経済、政治について学
び、卒業後の仕事の場で必要な知識を身につける。
10
予習――記事中の単語の意味を
辞書を使って調べる。文中の意
味が分からなくても、辞書の最
初に挙げられている意味を把握
する。記事のテーマについて、
日本語資料㸦文献、インター
ネットなど㸧を用いて調べる。
㸦2時間程度㸧
復習――文中の単語の意味を確
認。文法と全体の意味を確認㸦1
時間程度㸧
○
○
○
○
○
11
○
12
○
13
○
14
○
15
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
高卒程度の単語力・文法の知識。
教科書・参考文献
教科書
担当教員がテキストを用意する。
参考文献 『ジーニアス英和辞典』 大修館書店/『ロイヤル英文法』 旺文社/『広辞苑』岩波書店
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、テスト㸦50%㸧、授業中の発表㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ビジネス英語Ⅱ
David F. Martin
講義
後期
1
1
FL 211
科目の概要
前期同様、典型的なビジネス英語の4つの分野、リスニング、スピーキング、リーディング、ライティングを学習し、海外からの顧客の接待、新製品を扱うと
き、マーケティングなどに必要な英語の練習を、同じスタイルの会話をクラスメイトとの一連の寸劇でまねることなどによってビジネス英語に慣れ、自然な形で
の習得を目指す。
科目の目標、ねらい
ビジネス英語にはなじみのない単語が多く使われ、難しいと感じる学生が多いと思うが、世の中がどんどんグローバル化し、就職先の社内公用語が英語だった
り、TOEIC500点以上取得を命じられたりはよく聞く話である。就職を考えている学生の皆さんにとってこのクラスが大きなメリットとなるよう、熟考された一
連の練習メソッドを通じて無理なく実践的なビジネス英語を身につける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・典型的な英語でのビジネス会話に対する柔軟な応答力の構築。
・リスニング、応答、情報伝達力の個々の力の継続的な向上。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
Welcome back and review and Review skills learned in first semester. Greet any new students and Review Class Policy / Practice
overview
assign nicknames.
business greetings
2
Visitor to the office
A customer needs help at an office. Listen to three situations. Learn the C o m p l e t e p g . 3 4 B u s i n e s s
conversation flow. Study grammar points on pg. 34
Encounters
3
Visitor to the office
Use the flow and grammar points to create your own conversation.
Make sure pg. 35 is complete
Practice with a partner.
4
Complaining
A customer makes a complaint. Listen to three situations. Learn the C o m p l e t e p g 3 8 B u s i n e s s
conversation flow. Study grammar points on pg. 38.
Encounters
5
Complaining
Use the flow and grammar points to create your own conversation. Make sure pg. 39 is complete
Practice with a partner.
6
Filling out a form
A customer needs to fill out a form. Listen to three situations. Learn the C o m p l e t e p g . 4 2 B u s i n e s s
conversation flow. Study grammar points on pg. 42
Encounters
7
Filling out a form
Use the flow and grammar points to create your own conversation. Make sure pg. 43 is complete
Practice with a partner.
8
Practice the TOEIC
Take the practice TOEIC mini-test / Perform role plays.
9
Welcome to Japan
A customer arrives at Narita Airport. Listen to three situations. Learn C o m p l e t e p g . 5 0 B u s i n e s s
the conversation flow. Study grammar points on pg. 50
Encounters
10
Welcome to Japan
Use the flow and grammar points to create your own conversation. Make sure pg. 51 is complete
Practice with a partner.
11
Business small talk
Get to know your customer by asking background questions. Listen to C o m p l e t e p g . 5 4 B u s i n e s s
three situations. Learn the flow. Study grammar points pg. 54
Encounters
12
Business small talk
Use the flow and grammar points to create your own conversation. Make sure pg. 55 is complete
Practice with a partner.
13
Going over a schedule
A customer needs schedule details. List to three situations. Learn the C o m p l e t e p g . 5 8 B u s i n e s s
conversation flow. Study grammar points on pg. 58
Encounters
14
Going over a schedule
Use the flow and grammar points to create your own conversation. Make sure pg. 59 is complete
Practice with a partner.
○
15
Role plays / Final exam
Use the final exam role sheets and a partner to perform many of this
semester's roles.
○
○
○
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アルファベットが書けて、基礎的な英単語が読める最低限の英語力があれば大丈夫である。あとは英語に対する前向きな態度と、英語を上達させたいというやる
気があれば十分である。英会話Ⅰ・Ⅱを修得済みであることが望ましい。
教科書・参考文献
教科書
「Business Encounters」/Michael P. Critchley/NAN'UN-DO
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席及び積極的参加50%㸧、試験50%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日・金曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
中国語会話 I
余 力
講義
前期
1
1
FL 112
科目の概要
本科目は中国語会話初心者向けの基礎作りの授業である。中国語会話は発音、文法、語彙、会話練習などの構成である。難しい中国語発音の克服するために、特
徴を捉えて反復練習が必要である。会話の内容を作るために、簡単な文法を理解させ、コンテンツ学校に相応しい語彙を用意する。授業において中国語会話を行
い、会話力を向上する。
科目の目標、ねらい
グローバル化社会の現在、近隣大国である中国とのビジネス、文化など、様々な交流をするために、中国語の需要性は益々伸びている。また2020年東京オリ
ンピックに向かい、日常生活の中に、中国の留学生と観光客に接触する機会が増え、対応できる人材を確保する必要がある。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
中国語の発音仕組み㸦ピンイン㸧を理解し、簡単な日常挨拶の会話力を身につけるように。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
中国語の発音1
四声、軽声/授業構成の説明
○
2
中国語の発音2
母音の発音1
○
3
中国語の発音3
子音の発音1
○
4
中国語の発音4
子音の発音2
5
中国語の発音5
母音の発音2
○
6
中国語の発音6
nとngの発音/儿化
○
7
中国語の発音7
変調/ピンイン表記の注意
○
8
中国語の文法1
挨拶
○
9
中国語の文法2
10
中国語の文法3
疑問詞を使った 宩 , 䬟 /指示代名詞
11
中国語の文法4
数の数え方/量詞
○
12
中国語の文法5
月日、曜日、時刻の表現
○
13
中国語の文法6
所有を表す 有 / 几 の使い方
○
14
中国語の文法7
存在を表す 有 と 在
15
中国語の文法8
動詞述語文/選択疑問文/反復疑問文/総まとめ
事後/発音の練習
是 の使い方/人称代名詞
○
事後/テキストを読んでくださ
い。
事後/試験に向けての準備
①DVDを観ること ②基本的な中国語発音の仕組み㸦ピンイン㸧を練習すること
教科書・参考文献
①DVDではじめる!ゼロからカンタン中国語 ②楊為夫/楊達 ③旺文社 ④本体1600円+税
参考文献
成績評価方法及び試験方法
①出席㸦30%㸧、②定期試験㸦50%㸧〔発音、文法、会話力〕、授業での発言㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日㸦10:50∼12:20,13:20∼14:50㸧、木曜日㸦13:20∼14:50㸧
研究室:
̿ ̿
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
中国語会話Ⅱ
余 力
講義
後期
1
1
FL 212
科目の概要
本科目は中国語会話初心者向けの基礎作りの授業である。中国語会話は発音、文法、語彙、会話練習などの構成である。難しい中国語発音の克服するために、特
徴を捉えて反復練習が必要である。会話の内容を作るために、簡単な文法を理解させ、コンテンツ学校に相応しい語彙を用意する。授業において中国語会話を行
い、会話力を向上する。
科目の目標、ねらい
グローバル化社会の現在、経済大国である中国とのビジネス、文化など、様々な交流をするために、中国語の需要性は益々伸びている。また、2020年東京オ
リンピックに向かい、日常生活の中に、中国の留学生と観光客に接触する機会が増えことが予想される、対応できる人材を確保する必要がある。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
基本な中国語の文法、コンテンツ用語を応用できるように、さらなる会話力の向上。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
中国語の文法9
形容詞を使った文/授業構成の説明
○
2
中国語の文法10
進行相 在∼䏆
○
3
中国語の文法11
完了相 了
○
4
中国語の文法12
経験相 彯 /助動詞 ⸼宍 と 想 /動詞の重ね型
5
中国語の文法13
能願動詞 会 , 能 , 可以 /連動文
○
6
中国語の文法14
「介詞」の使い方/疑問文のまとめ
○
7
中国語の文法15
是∼的 構文/アスペクトのまとめ
○
8
中国語の文法16
様態補語/副詞の使い方
9
中国語の文法17
目的語が2つある文 送 と 亁 / 太∼了
10
中国語の文法18
方向補語/複合方向補語
11
中国語の文法19
結果補語/可能補語
12
中国語の文法20
処置文 把 /能願動詞 要 と 想
13
中国語の文法21
比較を表す 比 / 一㟟
14
中国語の文法22
受身を表す 被 /色の表現
15
中国語の文法23
使役を表す 叫 と 孑 /語気助詞 了 /総まとめ
事後/テキストを読んでくださ
い。
事後/レポート
事後/テキストを読んでくださ
い。
事後/会話テストに向けての準
備
「中国語会話Ⅰ」を修得済みであることが望ましい。
教科書・参考文献
①DVDではじめる!ゼロからカンタン中国語 ②楊為夫/楊達 ③旺文社 ④本体1600円+税
参考文献
成績評価方法及び試験方法
定期試験㸦50%〔発音、会話力〕、出席㸦20%㸧、レポート㸦20%㸧〔文法〕、授業での発言㸦10%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
研究室:
̿ ̿
○
○
○
事後/筆記テストに向けての準
備
水曜日㸦10:50∼12:20,13:20∼14:50㸧、木曜日㸦13:20∼14:50㸧
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書
○
○
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
中国語会話Ⅲ
范 文玲
講義
前期
1
1
FL 311
科目の概要
本科目は、中国語の発音および基本的な文法の学習をひととおり終えた学生向けの実践会話コースである。教科書を中心に様々なシーンでの会話表現を習得し、
同時に中国の文化・習慣・伝統・流行などにも触れる。また、会話だけでなく、ある程度の読解力も養成する。
科目の目標、ねらい
近年、中国からの旅行客や留学生は増え続け、至る所で中国語を耳にします。さらに、2020年に開催される東京オリンピックの影響により、あらゆる場面で中国
語のニーズはますます高くなるでしょう。本科目の目標は、実践的な中国語会話を身に着け、中国人とのコミュニケーションが図れるようになること、また中国
の文化・習慣などに対する理解を深めることである。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・日常生活における中国語の簡単な会話が聞き取れる。・日常生活において自分の考えを簡単な中国語で伝えることが出来る。・中国語の簡単な文章を読んで理
解することができる㸦日本語に訳すことができる㸧。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
授業の進め方の説明、成績評価方法の説明
○
2
第一課 中国に行こう!1
「∼してよい、∼しなければならない」の表現など
○
3
第一課 中国に行こう!2
練習問題、短文読解
○
4
第二課 ジャスミン茶を飲もう! 「原因・理由」を表す表現など
1
○
5
第二課 ジャスミン茶を飲もう! 練習問題、短文読解
2
○
6
第三課 友達をつくろう!1
「方法・理由」を尋ねる表現など
○
7
第三課 友達をつくろう!2
練習問題、短文読解
○
復習30分㸧
8
第四課 長城に登ろう!1
「あまりに∼だ」の表現など
○
9
第四課 長城に登ろう!2
練習問題、短文読解
○
10
第五課 卓球を楽しもう!1
「もし∼なら」の表現など
○
11
第五課 卓球を楽しもう!2
練習問題、短文読解
○
12
第六課 漢字を覚えよう!1
「少し∼だ、どうも∼だ」の表現など
○
13
第六課 漢字を覚えよう!2
練習問題、短文読解
○
14
映画鑑賞
中国の映画を鑑賞
○
15
前期のまとめ
前期の復習・まとめ
定期試験準備㸦120分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「中国語会話Ⅱ」を修得済みであることが望ましい。必ず教科書を用意すること。
教科書・参考文献
教科書
『中国語つぎへの一歩』尹景春・竹島毅、白水社、2200円+税
参考文献 授業で適宜配布
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、授業中の小テストや宿題など㸦40%㸧、レポート㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦12:20∼13:20㸧
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
中国語会話Ⅳ
范 文玲
講義
後期
1
1
FL 411
科目の概要
本科目は、中国語の発音および基本的な文法の学習をひととおり終えた学生向けの実践会話の授業です。教科書を中心に様々なシーンでの会話表現を習得し、同
時に中国の文化・習慣・伝統・流行などにも触れる。また、会話だけでなく、ある程度の読解力も養成する。
科目の目標、ねらい
近年、中国からの旅行客や留学生は増え続け、至る所で中国語を耳にします。さらに、2020年に開催される東京オリンピックの影響により、あらゆる場面で中国
語のニーズはますます高くなるでしょう。本科目の目標は、実践的な中国語会話を身に着け、中国人とのコミュニケーションが図れるようになること、また中国
の文化・習慣などに対する理解を深めることである。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・日常生活における中国語の簡単な会話が聞き取れる。・日常生活において自分の考えを簡単な中国語で伝えることが出来る。・中国語の簡単な文章を読んで理
解することができる㸦日本語に訳すことができる㸧。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
第七課 街を歩こう!㸦1㸧
「∼に∼がある」、「∼は∼にいる」の表現など
○
2
第七課 街を歩こう!㸦2㸧
練習問題、短文読解
○
3
第八課 中国映画を見よう!㸦1㸧 「∼している」、「再び∼する」の表現など
○
4
第八課 中国映画を見よう!㸦2㸧 練習問題、短文読解
○
5
第 九 課 チ ャ イ ナ ド レ ス を 買 お 「AはBに∼させる」の表現など
う!㸦1㸧
○
6
第 九 課 チ ャ イ ナ ド レ ス を 買 お 練習問題、短文読解
う!㸦2㸧
○
7
第十課 中華を食べよう!㸦1㸧
「∼することができる/できない」、「少しも∼でない」の表現など
8
第十課 中華を食べよう!㸦2㸧
練習問題、短文読解
9
第十一課 西遊記を読もう!㸦1㸧 「AはBに∼される」の表現など
○
10
第十一課 西遊記を読もう!㸦2㸧 練習問題、短文読解
○
11
第十二課 春節を祝おう!㸦1㸧
「もうすぐ∼だ」の表現など
○
12
第十二課 春節を祝おう!㸦2㸧
練習問題、短文読解
○
13
メールを出そう!
メールの形式など
○
14
映画鑑賞
中国の映画を鑑賞
○
15
後期のまとめ
後期の復習・まとめ
復習30分㸧
○
定期試験準備㸦120分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「中国語会話Ⅲ」を修得済みであることが望ましい。必ず教科書を用意すること。
教科書・参考文献
教科書
○
『中国語つぎへの一歩』尹景春・竹島毅、白水社、2200円+税
参考文献 授業で適宜配布
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、授業中の小テストや宿題など㸦40%㸧、レポート㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦12:20∼13:20㸧
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ビジネス中国語 I
范 文玲
講義
前期
1
1
FL 312
科目の概要
本科目は、中国語の発音および基本的な文法の学習をひととおり終えた学生向けのビジネスシーンに特化した会話の授業である。教科書を中心に様々なビジネス
シーンでの基礎的な会話表現を習得する。また、様々な内容のビジネスメールも扱う。
科目の目標、ねらい
日本企業の中国進出に伴い、日本人社員の中国駐在や中国出張、中国側との取引など、ビジネスにおいて中国語が必要なシーンは多々あり、企業でも中国語スキ
ルのある人材を高く評価する。本科目の目標は、ビジネスシーンにおいてある程度のコミュニケーションがとれる中国語力をつけること、また、ビジネスメール
の内容を理解できる力をつけることである。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・ビジネス用語を習得する。・ビジネスシーンにおける中国語の簡単な会話が聞き取れる。・ビジネスシーンにおいて自分の考えを簡単な中国語で伝えることが
出来る。・中国語の簡単なビジネスメールを読んで理解することができる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
授業の進め方の説明、成績評価方法の説明
○
2
第一課 オフィスを尋ねる㸦1㸧
出社初日の会話および関連用語
○
3
第一課 オフィスを尋ねる㸦2㸧
練習問題、ビジネスメール読解
○
4
第二課 レストランに食事に行く レストランでの店員との会話および関連用語
㸦1㸧
○
5
第二課 レストランに食事に行く 練習問題、ビジネスメール読解
㸦2㸧
○
6
第三課 銀行にて㸦1㸧
銀行で口座を開くときの会話および関連用語
○
7
第三課 銀行にて㸦2㸧
練習問題、ビジネスメール読解
○
復習30分㸧
8
第四課 商談をする㸦1㸧
取引先との契約価格に関する商談の会話および関連用語
○
9
第四課 商談をする㸦2㸧
練習問題、ビジネスメール読解
○
10
第五課 宴会のセッティングをす 宴会用のレストランを電話で予約するときの店員との会話および関連用
る㸦1㸧
語
○
11
第五課 宴会のセッティングをす 練習問題、ビジネスメール読解
る㸦2㸧
○
12
第六課 有給休暇を取る㸦1㸧
有給休暇を取るときの上司との会話および関連用語
○
13
第六課 有給休暇を取る㸦2㸧
練習問題、ビジネスメール読解
○
14
映画鑑賞
中国の映画を鑑賞
○
15
前期のまとめ
前期の復習・まとめ
定期試験準備㸦120分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「中国語会話Ⅰ・Ⅱ」を修得済みであることが望ましい。必ず教科書を用意すること。
教科書・参考文献
教科書
『やさしいビジネス中国語』三潴正道・金子伸一、朝日出版社、2200円+税
参考文献 授業で適宜配布
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、課題〔授業中の小テストや宿題など〕㸦40%㸧、レポート㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦12:20∼13:20㸧
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ビジネス中国語Ⅱ
范 文玲
講義
後期
1
1
FL 412
科目の概要
本科目は、中国語の発音および基本的な文法の学習をひととおり終えた学生向けのビジネスシーンに特化した会話の授業である。教科書を中心に様々なビジネス
シーンでの基礎的な会話表現を習得する。また、様々な内容のビジネスメールも扱う。
科目の目標、ねらい
日本企業の中国進出に伴い、日本人社員の中国駐在や中国出張、中国側との取引など、ビジネスにおいて中国語が必要なシーンは多々あり、企業でも中国語スキ
ルのある人材を高く評価する。本科目の目標は、ビジネスシーンにおいてある程度のコミュニケーションがとれる中国語力をつけること、また、ビジネスメール
の内容を理解できる力をつけることである。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・ビジネス用語を習得する。・ビジネスシーンにおける中国語の簡単な会話が聞き取れる。・ビジネスシーンにおいて自分の考えを簡単な中国語で伝えることが
出来る。・中国語の簡単なビジネスメールを読んで理解することができる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
第七課 フライトを待つ㸦1㸧
空港待合室での会話および関連用語
○
2
第七課 フライトを待つ㸦2㸧
練習問題、ビジネスメール読解
○
3
第八課 アフターサービス㸦1㸧
アフターサービスセンターへの苦情の電話および関連用語
○
4
第八課 アフターサービス㸦2㸧
練習問題、ビジネスメール読解
○
5
第九課 コンテナ輸送㸦1㸧
コンテナ輸送をめぐるマネージャーとスタッフの会話および関連用語
○
6
第九課 コンテナ輸送㸦2㸧
練習問題、ビジネスメール読解
○
7
第十課 待遇㸦1㸧
採用試験合格後の雇用契約に関する会話および関連用語
○
復習30分㸧
8
第十課 待遇㸦2㸧
練習問題、ビジネスメール読解
○
9
第十一課 病院にて㸦1㸧
病院での看護師・医者との会話および関連用語
○
10
第十一課 病院にて㸦2㸧
練習問題、ビジネスメール読解
○
11
第十二課 国際入札㸦1㸧
国際入札に関する会話および関連用語
○
12
第十二課 国際入札㸦2㸧
練習問題、ビジネスメール読解
○
13
第十三課 財務㸦1㸧
販売総額・利益総額をめぐる社長と会計担当の会話および関連用語
○
14
第十三課 財務㸦2㸧
練習問題、ビジネスメール読解
○
15
後期のまとめ
後期の復習・まとめ
定期試験準備㸦120分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「中国語会話Ⅰ・Ⅱ」および「ビジネス中国語Ⅰ」を修得済みであることが望ましい。必ず教科書を用意すること。
教科書・参考文献
教科書
『やさしいビジネス中国語』三潴正道・金子伸一、朝日出版社、2200円+税
参考文献 授業で適宜配布
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、課題〔授業中の小テストや宿題など〕㸦40%㸧、レポート㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦12:20∼13:20㸧
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ドイツ語Ⅰ
中川 明博
講義
前期
1
1
FL 113
科目の概要
初めてドイツ語を学ぶ方へのための授業である。発音のルールからはじめて、文法の基礎を理解し、場面ごとのドイツ語表現をマスターすることを通じて、徐々
にドイツ語の基礎力をつけていく。あいさつ、自己紹介、買いもの、レストランでの注文の仕方などの、かんたんな会話にもチャレンジすること。また、DVDな
どを利用しながら、ドイツ語圏の人々の生活・文化なども紹介する。ドイツ語検定にトライすることもお勧めする。楽しく学んでほしい。
科目の目標、ねらい
この科目の目標は、ドイツ語の発音、場面ごとの基本表現、文法の基礎知識を身につけることにある。加えてドイツ語圏の文化を知ることを通じて自文化をみつ
め直す機会としてほしい。また、言葉についての認識を深めることをめざす。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
1㸧ドイツ語を正しく発音できる。2㸧文法の知識をつける。3㸧基本的な会話ができる。4㸧ドイツ語圏の文化について理解を深める。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
事前/シラバスを読んでおくこと
㸦20分㸧
1
ガイダンス
授業の概要、授業の進め方、受講の心得などについて説明する。
2
発音
アルファベート、発音の原則を理解する。あいさつ表現。
○
3
1課㸦1㸧
文法㸦人称代名詞、動詞の現在人称変化㸧+練習問題
○
4
1課㸦2㸧
文法㸦seinの現在人称変化、語順㸧+練習問題
○
5
1課㸦3㸧
会話㸦自己紹介㸧
○
6
1課㸦4㸧
テスト⑴
ドイツ語圏の都市・文化の紹介㸦ベルリン㸧
○
7
2課㸦1㸧
文法㸦名詞の性、冠詞㸧+練習問題
○
8
2課㸦2㸧
文法㸦名詞の性、不定冠詞、habenの現在人称変化㸧+練習問題
9
2課㸦3㸧
会話㸦レストランで㸧、数詞。
○
10
2課㸦4㸧
テスト⑵
ドイツ語圏の都市・文化の紹介㸦ミュンヘン㸧
○
11
3課㸦5㸧
文法㸦不規則動詞の現在人称変化㸧+練習問題
○
12
3課㸦6㸧
文法㸦人称代名詞の3・4格、命令形㸧+練習問題
○
13
3課㸦7㸧
会話㸦切符を買うとき㸧
○
14
3課㸦8㸧
テスト⑶
ドイツ語圏の都市・文化の紹介㸦ハンブルク㸧
○
15
まとめ
ドイツ語のDVDを見る。
事前/予習㸦20分㸧
事後/宿題㸦30分㸧
事前/予習㸦20分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
ドイツ語に限らず、外国語を学ぶときには、よく聞き、しっかり発音することが不可欠です。恥ずかしがっている場合ではありません。
教科書・参考文献
教科書
なし㸦プリントを配布する㸧。
参考文献 授業内で適宜紹介する。
成績評価方法及び試験方法
成績評価の割合は、テスト90%、授業への参加度〔出席、予習・復習、指名時の解答力、授業態度など〕10%で評価する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日㸦9時∼12時20分㸧
研究室:
̿ ̿
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ドイツ語Ⅱ
中川 明博
講義
後期
1
1
FL 213
科目の概要
ドイツ語Iで学んだ内容をベースに、さらに歩みを進めていく。まずは復習からはじめて、まだ学んでいない文法事項に分け入っていきく。文法をしっかり理解
し、ボキャブラリーを増やしながら、ドイツ語の基礎力をつけることをめざす。ドイツ語Iと同様に、かんたんな会話にもチャレンジすること。また、DVDなど
を見ながら、ドイツ語圏の人々の生活・文化などについての理解も深めていく。ドイツ語検定で力試しをすることもお勧めする。引き続き楽しく学んでほしい。
科目の目標、ねらい
この科目の目標は、ドイツ語の発音、場面ごとの基本表現、文法の基礎知識を身につけること。加えてドイツ語圏の文化を知ることを通じて自文化をみつめ直す
機会としてほしい。また、言葉についての認識を深めることをめざす。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
1㸧ドイツ語を正しく発音できる。2㸧文法の知識をつける。3㸧基本的な会話ができる。4㸧ドイツ語圏の文化について理解を深める。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
授業の概要、授業の進め方、受講の心得などについて説明する。これま 事前/シラバスを読んでおくこと
で学んだことの復習をする。
㸦20分㸧
2
4課㸦1㸧
文法㸦名詞の複数形、定冠詞類㸧+練習問題
○
3
4課㸦2㸧
文法㸦不定冠詞類㸧+練習問題
○
4
4課㸦3㸧
会話㸦買い物㸧
○
5
4課㸦4㸧
テスト⑴
ドイツ語圏の都市・文化の紹介㸦ケルン㸧
○
6
5課㸦1㸧
文法㸦2格、3格支配の前置詞㸧+練習問題
○
7
5課㸦2㸧
文法㸦3格・4格支配の前置詞㸧+練習問題
○
8
5課㸦3㸧
会話㸦道をたずねる㸧
9
5課㸦4㸧
テスト⑵
ドイツ語圏の都市・文化の紹介㸦ウィーン㸧
○
10
6課㸦1㸧
文法㸦話法の助動詞㸧+練習問題
○
11
6課㸦2㸧
文法㸦従属の接続詞㸧+練習問題
○
12
6課㸦3㸧
会話㸦両替する㸧
○
13
6課㸦4㸧
テスト⑶
ドイツ語圏の都市・文化の紹介㸦バーゼル㸧
○
14
補足
時刻の表現
○
15
まとめ
ドイツ語のDVDを見る。
事前/予習㸦20分㸧
事後/宿題㸦30分㸧
事前/予習㸦20分㸧
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「ドイツ語I」を履修済みのこと。ドイツ語に限らず、外国語を学ぶときには、よく聞き、しっかり発音することが不可欠です。恥ずかしがっている場合ではあり
ません。
教科書・参考文献
教科書
なし㸦プリントを配布する㸧。
参考文献 授業内で適宜紹介する。
成績評価方法及び試験方法
成績評価の割合は、テスト90%、授業への参加度〔出席、予習・復習、指名時の解答力、授業態度など〕10%で評価する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日㸦9時∼12時20分㸧
研究室:
̿ ̿
Ⅲ.専門科目
1. 学科必修科目 [対象学年:1年次]
科目ナンバー
科 目 名
授業期間
MM 101 創造基礎
前期
担当者
単位数
北見 隆(責任教員)
2
渡邉/芦谷/高田/市野/田島/増田/古屋
MM 102 教養基礎
前期
櫻木 晃彦(責任教員)
2
井上/吉岡/田島/増田/中路/近藤
MM 201 メディア芸術論
後期
竹内 一郎(責任教員)
2
北見/川村/渡邉/芦谷/田島/増田/古屋
合計6単位必修
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
創造基礎
北見 / 渡邉 / 芦谷 /
高田 / 市野 / 田島 /
増田 / 古屋
演習
前期
2
3
MM 101
科目の概要
様々な表現ジャンルの基礎的な訓練のための授業ではなく、創造や表現する事における根本的、かつ総合的な演習としての全く新しい概念の基礎授業である。学
生が主体となって具体的な内容を決める。授業内容や順序も変更になる可能性がある。
科目の目標、ねらい
㸦1㸧創る楽しさの体験 。㸦2㸧素材Textureの発見。㸦3㸧意識的な感覚の開発。
㸦4㸧コミュニケーション能力の開発。㸦5㸧創造における自己開発の助長。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
仲間とともにものを考え、表現する力を養う。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
コミュニケーション
オリジナルアイデアの名刺交換。
事後/名刺交換した相手の確認
1時間30分
2
表現のはじまり
グループで道具を使わず大きな紙に壁画を描く。
事後/制作.表現手法の再考2時
間
制作続き。完成後壁に張り出しプレゼンテーション。
事前/作品完成、発表準備㸦9時
間㸧
3
4
環境を知る・表現する
AL
大学周辺を散策。グループごとにテーマを決め、マップと紹介ページを 事前/新宿まち調べ4時間30分
創る。ロケハンなど。
5
「環境を知る。表現する」続き。グループディスカッションなど。
事後/制作進行確認、補足作業
2時間
6
「環境を知る。表現する」続き。マップ、ページ制作など。
事前/作品完成、発表準備㸦9時
間㸧
事後/対象物の観察㸦3時間㸧
7
命を捉える
対象物の観察、調査、スケッチなど命あるものの動きを捉える。
8
素材の研究と体験技術
限られた素材を利用し、命あるものを表現する。対象物の観察、調査、 事後/未完成部分の制作㸦2時
グループディスカッションなど。
間㸧
9
「素材の研究と体験技術」続き。グループディスカッション、素材の調 事後/未完成部分の制作1時間
達、制作など。
30分
10
「素材の研究と体験技術」続き。グループディスカッション、素材の調 事後/未完成部分の制作3時間
達、制作など。
事前/作品完成、発表準備2時
間事後/展示用修正7時間
11
素材の研究と体験技術
「素材の研究と体験技術」続き。完成プレゼンテーション。
12
素材・かたちとひかり
紙を素材に立体物を制作し表現する。グループで最低3体は制作。グ 事後/次回制作の準備4時間
ループディスカッションなど。
13
【素材・かたちとひかり】続き。グループ制作など。
14
【素材・かたちとひかり】続き。グループ制作など。
15
【素材・かたちとひかり】続き。グループ制作、プレゼンテーションな 事前/作品完成、発表準備9時
ど。
間事後/展示用修正5時間
事後/未完成部分の制作4時間
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
特に無し。授業は作業しやすい服装で参加してください。㸦作業着に着替えても良い㸧授業に関する連絡は携帯メールによるメーリングリストと掲示板の両方で
行う予定である。携帯電話やスマートフォンなどを持つのが望ましい。
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
授業参加態度㸦30%㸧、作品評価㸦60%㸧、リーダーシップ㸦10%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
各教員のオフィスアワー参照
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
教養基礎
櫻木 / 井上 / 吉岡 /
田島 / 増田 / 中路 /
近藤
講義
前期
2
1
MM 102
科目の概要
大学生として必要な教養の基礎を複数の教員が指導する。まず、異文化理解を軸として日本語と英語それぞれの基礎を固める。次に最も基本的なコンピュータ・
ソフトウェアを実際に使ってみる。さらに、発想法とコミュニケーションを体験学習によって学び、メールや検索などのコンピュータ・リテラシーを基礎から学
習する。加えて、社会人としての基礎的な知識を身につける。最後に科学的な考え方とはどのようなものかを学び、この授業全体のまとめとする。
科目の目標、ねらい
日本語・英語そして科学的な考え方の基礎とコンピュータ・リテラシーを身につける。具体的には、コミュニケーション手段としての英語と日本語に触れ、メ
ディア芸術の分野で不可欠であるだけでなく現代の代表的なツールとなっているコンピュータの基礎の基礎を理解することを目指し、さらに大学生として学習を
すすめるに欠かせない論理的で科学的な考え方とはどのようなものかを理解することを目標とする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
大学生として、また将来の社会人として必要な教養の身に付け方を修得する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
大学で学ぶにあたって
大学で学ぶにあたり、その心構えと学習のポイントを解説する。
担当:櫻木晃彦
2
大学生の英語I
英語での「インプット」。
担当:近藤真彫
○
3
大学生の英語II
英語での「アウトプット」。
担当:近藤真彫
○
4
大学生の英語III
英語での「コミュニケーション」。
担当:近藤真彫
○
5
コンピュータ・リテラシーⅠ
Microsoft Word, PowerPoint の基本的な操作と実践。
担当:増田崇嶺
6
コンピュータ・リテラシーⅡ
Microsoft Excel, PowerPoint の基本的な操作と実践。
担当:増田崇嶺
○
7
発想法とコミュニケーションⅠ
自己分析と自己アピール。㸦体験実習㸧
担当:井上幸喜
○
8
発想法とコミュニケーションⅡ
生活の中から発想してみる。㸦体験実習㸧
担当:井上幸喜
○
9
発想法とコミュニケーションⅢ
企画の作り方・プレゼンテーション。㸦体験実習㸧
担当:井上幸喜
○
授業中に指示する。
○
10
コンピュータ・リテラシーの向上 Gmailアカウントの取得とビジネスメールの書き方。
Ⅰ
担当:吉岡章夫
事前/ビジネスメールの書き方を調べる㸦2時間㸧
事後/メールアカウントとパスワード㸦1時間㸧
○
11
コンピュータ・リテラシーの向上 写真投稿SNSサービス「Tumblr」を使ってポートフォリオサイトをつくる。
Ⅱ
担当:吉岡章夫
事前/使用するイラスト、写真の用意㸦2時間㸧
事後/Tumblrへ新たに画像を追加㸦2時間㸧
○
12
大人の文章を書く
企画書や論文など「大人の文章」に必要なルールを、実際に文章を書きながら学ぶ。
担当:田島悠史
事前/自分の将来像を考える
事後/将来やりたい仕事を調べる
○
13
社会人基礎力前編
考え抜く力。「遊ぶ人」から「創る人」へ視点をチェンジする。
担当:井上幸喜・中路真紀・名雪里美
事前/将来やりたい仕事を調べ
る
○
14
社会人基礎力後編
チームで働く力。コンテンツが生まれ人の手に渡るまでの仕事と心構えを理解する。
担当:井上幸喜・中路真紀・名雪里美
15
科学的な考え方
科学に関する文章を実際に読む体験をする。
担当:櫻木晃彦
○
授業中に指示する
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
自分にとって教養とは何かを常に念頭において受講すること。
教科書・参考文献
教科書
特になし。
参考文献 必要に応じて紹介する。
成績評価方法及び試験方法
レポート・試験㸦25%㸧 不定期に出題される課題および授業への積極的参加を前提とする出席を総合的に評価㸦75%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
曜日を問わず、相談に応じる。 研究室:606
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
メディア芸術論
竹内 / 北見 / 川村 /
渡邉 / 田島 / 芦谷 /
増田 / 古屋
講義
後期
2
1
MM 201
科目の概要
マンガ、イラスト、映像、アニメ、ゲームなど様々な領域のメディア芸術は、今やそれらを鑑賞享受する環境が、デジタル機器やネットワークの急速な発展と普
及で、より一層連携し合うことで新しい表現手法やビジネスモデルを生みだしていると言える。本講義は前期15コマを、6領域を担当する教員が、基本的にそれ
ぞれ3コマ担当し15回をオムニバス形式で行うものである。マンガ、イラスト、映像、アニメ、ゲームなどを将来希望する領域に必要な知識や技術を習得するこ
とを前提に、メディア芸術に関する全般的な知識を学ぶ講義である。
科目の目標、ねらい
それぞれの領域における歴史や産業の仕組み、表現手法などを講義を通じて学ぶことで、将来メディア芸術に携わりたい学生が必要な知識や考え方を習得するも
のである。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・自分が専攻する領域以外の専門家の実践的な授業を受けることで、他領域との違いに気づき、また自分の専攻する領域の特徴に気づくことができる。
・また、他領域で開発された技法・方法論を自分の領域に応用することができるようになる。
・社会一般のメディアに関心を持てる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
初年次教育「メディア芸術論」について、その役割とコンテンツと如何
アンサリングカードを書く
なるものかについて話す。
AL
1
竹内担当:導入講義
2
芦谷担当:コンテンツ産業につい " ク ー ル ジ ャ パ ン 代 表 選 手 「 ジ ャ パ ニ メ ー シ ョ ン 」 と そ の 歴 史 、
て
担当講師のスタッフ参加作品「ジョジョの奇妙な冒険」の裏側"
○
3
芦谷担当:仕事としてのコンテン 大人気TVアニメーションのメインスタッフにその舞台裏を訊く。演出
ツ
家・作画監督等を予定
○
4
北見担当:記憶と観察と発想
記憶の曖昧さと観察の重要性について。
○
5
北見担当:観察から自己表現
観察を基に自己表現を行う。
6
北見担当:自己から社会へ
社会に通用する自己表現の考察。
7
渡邉担当:デザインとは?
デザインの始まりと発展について、デザインの基礎知識を解説。
8
渡邉担当:人に伝えるという事
様々なデザイン事例をもとに、人に情報を届けるデザインについて考え
る。
○
9
川村担当:
メディア芸術についての川村の思いを語り、学生との意見交換を行うこ
とで、メディア芸術についての知識を深める。
○
10
川村担当:
ゲームと芸術について、事例を参照しながら学生の意見を踏まえ、検証
する。
○
11
川村担当:
学生が抱く コンピュータアート についてのイメージとは何か?その内
容、事例を参考に考察する。
○
12
田島担当:未来の映像を考えてく 新しい技術を使って、どんな映像作品が作れるのか、一緒に考える。
ださい
○
13
田島担当:映像とみんなを繋げて みんなの興味分野と結びつけながら、「未来の映像」を考える。
考えよう
○
14
竹内担当:ヒットマンガの作り方 ヒット作品を発表した漫画家を教室に呼び、自作をどのように作成した アンサリングカードを書く
漫画家編
のかを訊く。
○
15
竹内担当:ヒットマンガの作り方 ヒット作品を実際に手がけた編集者にその裏側を訊く。
編集者編
○
課題提出
アンサリングカードを書く
スキルは問わないが、広くメディア芸術について広く学ぶ意欲を持っていること。
教科書・参考文献
なし。
参考文献 各講義の担当教員による推薦図書等参考のこと。
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、授業レポート㸦70%㸧。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
各教員のオフィスアワーを参照。
研究室:
̿ ̿
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書
○
Ⅲ.専門科目
2. 専門必修科目 [対象学年:4年次]
科目ナンバー
科 目 名
授業期間
担当者
単位数
MA 501 マンガ制作
前期
竹内/市野/芦谷/たちばな
8
AN 501 アニメコンテンツ制作
前期
古瀬/芦谷/池田
8
GA 501 デジタルコンテンツ制作
前期
井上幸喜/吉岡章夫
8
IL 501 イラストレーション制作
前期
北見隆/高田美苗
8
IA 501 映像・ビデオ制作
前期
田島 悠史
8
CD 501 コンテンツデザイン制作
前期
渡邉 哲意
8
MA 502 卒業制作及び論文
後期
竹内/市野/芦谷/たちばな
8
AN 502 卒業制作及び論文
後期
古瀬登/芦谷耕平
8
GA 502 卒業制作及び論文
後期
井上幸喜/吉岡章夫
8
IL 502 卒業制作及び論文
後期
北見隆/高田美苗
8
IA 502 卒業制作及び論文
後期
田島 悠史
8
CD 502 卒業制作及び論文
後期
渡邉 哲意
8
合計16単位選択(前期8単位・後期8単位)
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
マンガ制作
竹内 / 市野 / 芦谷 /
たちばな
演習
前期
8
4
MA 501
科目の概要
4年間学んだ、漫画に関する学びの集大成を行う。就職活動をにらみ、ポートフォリオの制作を行う。
科目の目標、ねらい
漫画作品と論文の二本立てで行う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
24ページの漫画を描く力。問題解決をするための調査能力。目標を達成させるための意志力。伝達力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
卒業制作完成までの流れを説明
○
2
シナリオ制作㸦1㸧
荒筋をつくる
○
3
シナリオ制作㸦2㸧
ハコ書きをつくる
○
4
シナリオ制作㸦3㸧
脚本の作成
○
5
シナリオ制作㸦4㸧
脚本の再構成
○
6
キャラ表㸦1㸧
主要登場人物のキャラ表作成
○
7
キャラ表㸦2㸧
サブキャラのキャラ表作成
○
8
キャラ表㸦3㸧
等身表の作成
9
キャラ表㸦4㸧
等身表の再構成
○
10
ネーム制作㸦1㸧
カメラアングルを考える
○
11
ネーム制作㸦2㸧
コマ割りをつくる
○
12
ネーム制作㸦3㸧
カメラアングルの再構成
○
13
ネーム制作㸦4㸧
コマ割りの再構成
○
14
ネーム制作㸦5㸧
登場人物の主線を引く
○
15
ネーム完成
背景を考える
○
グループ制作で協働学習をする
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
主人公や登場人物のキャラクター設定、世界観に斬新性があることが望ましい。
教科書・参考文献
教科書
コピーで配布する。
参考文献 授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、作品㸦50%㸧、グループ制作の参加㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
木曜日㸦13:00∼17:00㸧
研究室:810
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメコンテンツ制作
古瀬/芦谷/池田
演習
前期
8
4
AN 501
科目の概要
コンテンツのキーワードは共感であり、そしてそれがすべてなのだ。共感とはすべての表現に共通するキーワードだが、すべての表現において共通認識が薄い。
従って共感に至らないモノもまた山のように存在する。美しい光景を見て共感した、とは言わない。これは感動だ。共に感ずるとは、人が表現したいモノや考え
ていることに対して感ずることを言うのである。
科目の目標、ねらい
アニメーションの創作志向の学生にとっても視聴しておくべき作品を、研究領域を考慮した構成で取り上げ、映像視聴後解説、問題点を指摘し研究テーマの把握
を図る。また「研究計画書」と「作品企画書」双方の作成が他方の理解と向上に資することも理解させる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・卒業制作として企画、テーマを自由に選択。個人制作も可。
・一本のアニメーション作品として発表制作する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
受講へのガイダンス
原論研究1 「アニメーションとは」
研究計画書、作品制作企画書について。
「映像」について。『映像4分類』
○
2
知覚研究1 「視聴覚の狭隘」
可視光線、眼球の構造、可聴領域、年齢差・性差・環境差。
映像視聴:『視覚を超えた驚異の世界』
○
3
知覚研究2 「視聴覚の歪み」
錯視図形、空間知覚・運動知覚、仮視運動
映像視聴『視覚美術館』
○
4
原論研究 「アニミズム ファン 映像視聴:『アニメの色々』『神木』『砂漠は生きている』『いたずら
タジー」
椅子』
○
5
技術・作家研究1 「メーキング 映像視聴:『マクラレンのアニメ講座』『セルアニメの制作』『火宅制
他」
作記録』『FF メーキング』他
○
6
技術・作家研究2 「大塚康生 映像視聴:『大塚康生の動かす喜び』『フレデリック・バック/高畑勲イ
フレデリック・バック」
ンタビュー』
○
7
歴史研究1 「短編㸦ディズニー 映像視聴:『アカデミー賞受賞作品集』
ハンナ・バーバラ㸧」
○
8
歴史研究2 「ディズニー長編」
映像視聴:『白雪姫』『眠れる森の美女』
㸦キャラクター等デザインの変遷㸧
9
歴史研究3 「日本」
毎回課されるレポートを必ず完
成させること。
○
映像視聴:『漫画誕生』『白蛇伝』『こねこのらくがき』『子猫のスタ
ジオ』『ねずみのよめいり』
○
10
作家・作品研究1 「高畑勲・宮 映像視聴:『太陽の王子ホルスの冒険』『未来少年コナン・25話、26
崎駿作品」
話』
○
11
作家・作品研究2 ○
12
作家・作品研究3 「作家と作品 映像視聴:『禿山の一夜』『隣人』『線と色との即興詩』『水玉の幻
①」
想』『牧笛』『木を植えた男』他
○
13
作家・作品研究4 「作家と作品 映像視聴:『真夏の夜の夢』『手』『道成寺』『火宅』『モチモチの
②」
木』
○
14
作家・作品研究5 「映像と音 映像視聴:『ファンタジア』『メロディ』『プカドン交響曲』『カノ
楽」
ン』
○
15
産業研究、他 「ハリウッド」
映像視聴:『王と鳥』『雪の女王』
「作品企画書」、「研究計画書」、まとめ、研究相談。
映像視聴:『ハリウッド世界最大の映像帝国』[45']
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
随時指導師とのミーティング、或いは指導を受ける事。
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
毎回、受講生からのレポートを求め、出席票に代える。評価は、レポートの内容によって行う㸦100%㸧。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・水曜日㸦9:00∼18:00㸧、木曜日㸦15:00∼18:10㸧、その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:806
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
デジタルコンテンツ制作
井上 幸喜
吉岡 章夫
演習
前期
8
4
GA 501
科目の概要
教員の指導のもとで、学生がそれぞれ学んだ知識や得意とする技術やセンスを持ち寄り、チームでのゲームコンテンツの制作に挑む。表現の手法は、ムービーを
用いたイメージ映像や、コンピューター上で動作するインタラクティブな作品などを想定する。
科目の目標、ねらい
コンピューターを用いたゲーム作りのプロセスをチームを組んで実体験することで、ゲーム制作における問題点やそれらの解決方法や自己表現の方法を学ぶ。ま
た、出来上がった作品をインターネットや外部のイベントを通じて発表する機会を設ける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
企画、仕様作成、開発、スケジュールと実践的な一貫したデジタルコンテンツ作成を行う。制作物は外部での公開をしユーザーのモニタリング、修正、分析後、
再度手直しをしクオリティUPを図る。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
中間発表の結果をうけ、今後の作品の方向性を決める
事後/企画準備 6時間
○
2
企画完成
ゲーム企画を完成させ、プレゼンを行う。その後見直し変更作業
事前/企画草案完成 6時間
事後/企画見直し 3時間
○
3
素材作り㸦1㸧
CGモデルデータやアニメーションデータ、サウンドデータ、プログラム
など、企画書・仕様書に基づいて材料の製作を行う
4
素材作り㸦2㸧
CGモデルデータやアニメーションデータ、サウンドデータ、プログラム
など、企画書・仕様書に基づいて材料の製作を行う
5
素材作り㸦3㸧
CGモデルデータやアニメーションデータ、サウンドデータ、プログラム
など、企画書・仕様書に基づいて材料の製作を行う
6
素材作り㸦4㸧
CGモデルデータやアニメーションデータ、サウンドデータ、プログラム
など、企画書・仕様書に基づいて材料の製作を行う
7
素材の仮組み立て
中間発表にそなえての準備を行う
事後/α版の完成 6時間
○
8
中間発表/講評
途中の進捗をプレゼンテーションする
事前/プレゼン資料の準備 6 ○
時間
9
素材作り㸦5㸧
CGモデルデータやアニメーションデータ、サウンドデータ、プログラム
など、企画書・仕様書に基づいて材料の製作を行う
10
素材作り㸦6㸧
CGモデルデータやアニメーションデータ、サウンドデータ、プログラム
など、企画書・仕様書に基づいて材料の製作を行う
11
β試遊版完成チェック
実機でのデモを含む進度確認と最終版に向けての問題抽出
12
素材作り㸦7㸧
CGモデルデータやアニメーションデータ、サウンドデータ、プログラム
など、企画書・仕様書に基づいて材料の製作を行う
13
素材作り㸦8㸧
CGモデルデータやアニメーションデータ、サウンドデータ、プログラム
など、企画書・仕様書に基づいて材料の製作を行う
14
仕上げ
15
作品発表/講評
○
事前/β版の完成6時間 プレゼン資料の準備 6時間
○
最終調整し、素材を組み立てる
事前/完成準備作業 6時間
○
出来上がった作品をプレゼンテーションする
事後/修正箇所洗い出し 3時 ○
間
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
ゲーム制作を目的にツールを多用し開発が可能なスキルを持つ者を対象にする。
教科書・参考文献
教科書
参考文献 ※別途紹介します
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、中間提出物㸦30%㸧、最終時課題㸦40%㸧、開始時10分以上遅れた場合、1回の出席点2点のうち1点を差し引きする。1限以上の無断遅刻は欠席
扱いとする。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業終了後及び水曜日16:00以降、木曜日15:00以降
研究室:601又は工房
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
イラストレーション制作
北見 隆
高田 美苗
演習
前期
8
4
IL 501
科目の概要
本年度作品集『鏡の国のアリス』イラスト、平面作品の集大成A2イラスト、個人卒業アルバムの制作。
科目の目標、ねらい
3年間の技術の応用と展開。身につけたスキルの再確認。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
応用力、総合力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
作品集のためのイラストレーショ
『鏡の国のアリス』のラフスケッチを30cm角で描く。
ン制作㸦1㸧
2
作品集のためのイラストレーショ
『鏡の国のアリス』のラフスケッチを31cm角で描く。
ン制作㸦2㸧
3
作品集のためのイラストレーショ
『鏡の国のアリス』のラフスケッチを32cm角で描く。
ン制作㸦3㸧
4
卒業制作企画発表
第一回の卒業制作の企画発表。
5
学外学習
深大寺遠足㸦手びねり、絵付け等㸧。雨天延期有り。
6
作品集用作品講評会
『鏡の国のアリス』のイラストレーションを講評。
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
授業内に仕上がらなかった作品
は自宅制作とする。
7
8
アルファベットの絵文字等、過去4年間において未提出課題のある学生
4年間における未提出課題の制作 はその制作を行う。提出済みの学生は、卒業制作に着手。また平行し
て、卒業制作に関する個人面談も行われる。
9
10
未提出課題作品講評会
11
卒業アルバム制作㸦1㸧、卒制個
別相談
12
卒業アルバム制作㸦2㸧、卒制個 個人の卒業アルバム制作。平行して、卒業制作に関する個人面談。
別相談
13
卒業アルバム制作㸦3㸧、卒制個
別相談
14
卒業アルバム制作㸦4㸧、〆切、 個人の卒業アルバム〆切。平行して、卒業制作に関する個人面談。
卒制個別相談
15
卒業制作企画発表
未提出課題作品の講評を行う。
第二回の卒業制作の企画発表
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
学生時代最後にふさわしい、最終学年に恥じぬ、完成度の高い作品を期待している。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
作品評価㸦70%㸧、授業態度㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦10:50∼16:30㸧、水曜日㸦15:00∼18:10㸧、金曜日㸦9:30∼18:10㸧
̿ ̿
研究室:813
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
映像・ビデオ制作
田島 悠史
演習
前期
8
4
IA 501
科目の概要
この授業は「メディアアート・ラボ」である。各自が作ろうとするメディアアート作品について、発表し、作り、批評し合うことを目的とする。教員から技術伝
達をする場所ではない。また、映像・ビデオ制作という授業名だがAdobe After Effectsなどソフトウェアの操作レクチャーなどは行わない。授業は基本的には、
履修者の作品発表と講評の場だが、履修者の活動にプラスになると判断した場合、教員やゲストの研究テーマについて話すこともある。
科目の目標、ねらい
良質なメディアアート分野の作品を作り切ることが本科目の目標である。また4年生が取ることを想定しているため、卒業作品や卒業論文を作る上での準備をす
ることも本科目の狙いとして考えている。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
メディアアート分野の作品や研究を行うことを通して、社会で通用するメディアアート関連のスキルあるいはものづくり全般のスキルの習得が到達目標である。
また、本項目は卒業制作の準備という立ち位置もある。そのため、本科目によって、「私はこれを作るんだ!」という風に、卒業制作の見通しをつけることも到
達目標である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
本授業のガイダンスを行なう。
シラバスを熟読すること
2
作品制作テーマ発表
履修者全員を対象として、作品制作テーマの発表を行なう。
卒業制作で取り組むテーマを考
えてること
3
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
4
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
5
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
6
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
7
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
8
中間発表と講評
履修者全員が作品の中間発表を行う。中間発表に際してはゲストを呼ぶ可能性が 中間発表のコメントをその後の
ある。教員および履修者は報告された作品についての講評を行なう。
活動に反映させること。
○
9
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
10
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
11
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
12
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
13
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
14
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
最終発表の準備を進めること
○
15
最終発表
最終発表を行う。最終発表に際してはゲストを呼ぶ可能性がある。
必ず作品を完成させて下さい。
○
中間発表の準備を進めること
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
必ずシラバスを読み、初回のガイダンスを聞いてから履修を決めて下さい。プロモーションビデオやCM、TVドラマなど、いわゆる「映像作品」の作り方を教え
る授業ではないですので、そういった授業を期待している方は履修しないで下さい。コンピュータ室で実施しますが、各自ラップトップPC㸦MacBook Proを推奨
します㸧を購入することを強く推奨します。取得済み科目:映像制作Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ・Ⅳ
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 授業中に指定
成績評価方法及び試験方法
作品の質のみで評価します。㸦100%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後
研究室:805
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
コンテンツデザイン制作
渡邉 哲意
演習
前期
8
4
CD 501
科目の概要
アドバタイジング・クリエイティブ・マルチメディアなど各自将来の進路を念頭に制作分野を選択し、実践的な計画立案、制作を行う。各自の企画書やアイデア
スケッチなどをもとに選定テーマに合わせた個別指導を行う。
科目の目標、ねらい
時代を見据えたこれからの時代に求められるデザインスキル㸦デザインに何が必要か、人々の生活にとって真に必要なデザインの企画提案実行力㸧を身につけ
る。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
観察力・発見力・分析力・企画力・表現力・実行力
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
○
1
研究テーマの設定
テーマ設定と企画書の作成
復習:企画書の完成㸦9時間㸧
2
企画検討
企画内容についての個別指導
復習:企画内容の再考4時間30
○
分
企画の具体化と決定
復習:調査に向けての手順整理
4時間30分
○
調査、分析、ポジショニング
復習:調査結果の整理9時間
○
3
4
テーマコンセプトの作成
5
6
資料、分析結果の整理、マップ化
ビジュアルコンセプトの作成
表現媒体、手法、モチーフなど全体のスタイルとイメージの明確化
○
復習:ビジュアルコンセプトの
作成9時間
7
8
○
アイデアスケッチ
9
10
○
復習:アイデアの再考9時間
○
最終表現決定
復習:デザイン制作に向けての
準備9時間
○
最終完成に向けて制作開始
○
11
表現方法や技術的指導
○
12
表現方法や技術的指導
○
13
表現方法や技術的指導
○
14
表現方法や技術的指導
○
15
デザイン制作
個別指導による再考、修正、追加
作品審査
予習:制作完成、プレゼンテー
ション準備㸦216時間㸧
プレゼンテーション
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
観察力・発見力・分析力・企画力・表現力・実行力
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
課題制作点㸦80%㸧、出席・授業態度㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・火曜日・水曜日・木曜日の10:00−18:00㸦授業時間を除く㸧
研究室:803
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
卒業制作及び論文
竹内 / 市野 / 芦谷 /
たちばな
演習
後期
8
4
MA 502
科目の概要
4年間学んだ、漫画に関する学びの集大成を行う。就職活動をにらみ、ポートフォリオの制作を行う。
科目の目標、ねらい
漫画作品と論文の二本立てで行う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
24ページ以上の漫画を描く力。問題解決をするための調査能力。目標を達成するための意志力。伝達力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
下絵㸦1㸧
主要キャラを描く
○
2
下絵㸦2㸧
サブキャラを描く
○
3
下絵㸦3㸧
背景を描く
○
4
ペン入れ㸦1㸧
主要キャラを描く
○
5
ペン入れ㸦2㸧
サブキャラを描く
6
ペン入れ㸦3㸧
背景を描く
○
7
ペン入れ㸦4㸧
全体の構成を考える
○
8
作品制作㸦1㸧
ネームを整える
○
9
作品制作㸦2㸧
中間発表の準備をする
○
10
中間発表
中間発表を行う
○
11
作品制作㸦3㸧
表情を整える
12
作品制作㸦4㸧
背景を描く
13
作品制作㸦5㸧
トーンを貼る
14
論文発表
自作を発表する
卒業展示に向けた協働学習
・プレゼンテーションをする
・卒業制作に向けた協働学習
○
○
○
○
○
アンサリングカードを書く
15
合評
合評会をする
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
少しでも水準の高い作品を創るための努力を惜しまないこと。
教科書・参考文献
教科書
コピーで配布する。
参考文献 授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、作品㸦60%㸧、協働作業の参加㸦10%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
火曜日㸦13:00∼17:00㸧
研究室:810
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
卒業制作及び論文
古瀬 登
芦谷 耕平
演習
後期
8
4
AN 502
科目の概要
3年間コンテンツという括りの中で学んだ集大成としての卒業制作又は卒業論文の指導を行う。タイトル制作をメインとし論文はタイトルをプレゼンテーション
するための副論文とする。A4サイズフォント文字11.サイズで5枚以上10枚まで。論文のみの場合は同じ条件で30枚以上とする。
科目の目標、ねらい
優れたコンテンツならweb系、携帯系では即ビジネスに直結していく。それは独立、フリーランスを目指す人間にはいわば看板にもなりうるもの。AO試験を行
うプロダクションなどでは最高のプレゼンテーションにもなる。そうした目標目的意識をもって制作指導を行う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・卒業制作として、企画・テーマを自由に選択。個人制作も可。
・一本のアニメーション作品として発表、制作する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
キャラクターデザインの作成①
2
キャラクターデザインの作成②
3
キャラクターデザインの作成③
4
キャラクターデザインの作成④
5
キャラクターデザインの作成⑤
○
6
動きの生成①
○
7
動きの生成②
○
8
動きの生成③
9
動きの生成④
10
動きの生成⑤
11
動きの生成⑥
○
12
動きの生成⑦
○
13
メディア取り込み①
○
14
メディア取り込み②
15
メディア取り込み③
○
近年地域おこし、町おこしの先兵としてユルキャラなるものに血道を上
げている。テレビ局などはどの局も二つ三つのキャラクターを保有し
て、局のスポットに使用している。多くの企業でも、I.Cの代理とし
てシンボルキャラクターを打ち出している。インターネットではアバ
ター用キャラクターでうめつくされていると言ってもいいのではないだ
ろうか。評判の悪い奈良県のセント君などはその悪さが話題となってメ
ディアに取り上げられ、今や全国区の存在である。静止画のキャラク
ターだけでも話題になる。
○
○
○
制作が遅れている場合は、自主
キャラクターとは、元々人格を意味する英語からきたものだが静止画に 的に作業を進めておくこと
人格はでるのか問題だ。人格を付加できるのはアニメーションしかない
のではないだろうか。好ましい人格とはいかなるものを指すのか。反対
に好ましくない人格は何か。相手の人格を認識するにはどのくらい時間
がかかるのか。言葉によらない人格表現は可能か。これがクリアできた
ものは究極のアニメーションとなるのだ。
PCによる撮影、編集作業
○
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
随時指導師とのミーティング、或いは指導を受ける事。
教科書・参考文献
教科書
○
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
課題㸦100%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・水曜日㸦9:00∼18:10㸧、木曜日㸦15:00∼18:10㸧、その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:806
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
卒業制作及び論文
井上 幸喜
吉岡 章夫
演習
後期
8
4
GA 502
科目の概要
個人作品最低1作品、追加にてグループ制作にて作品を制作。これまでの授業のみでなく学生生活を通じて学んだことを集大成し、自らの企画し設計したものを
制作する。形式は問わない。
科目の目標、ねらい
制作プロセスも含めて、本学で学んだことの締めくくりとしての成果を具現化する。その経験を、卒業後のキャリアサバイバルの基点とする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
四年間で学んだ技術を基に制作意図を明確化し、技術の修得と展開、創作意図、表現力などを重視し、個人及びグループ作品に仕上げる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
本科目の概要の説明と各人の計画作り。
事前/企画草案 㸦6時間㸧
2
企画の提出
企画の評価と指導を行う。
事後/プレゼンシートの完成 ○
㸦4時間㸧
3
企画テーマ発表Ⅰ
企画をプレゼンし、意見を収集し企画に反映する。
事後/企画書完成 㸦4時間㸧
○
4
企画テーマ発表Ⅱ
企画をプレゼンし、意見を収集し企画に反映する。
事後/仕様書完成 㸦4時間㸧
○
5
作業進捗会議㸦1㸧
進捗状況を報告し合い、必要な修正又は、助言を受ける。
6
作業進捗会議㸦2㸧
進捗状況を報告し合い、必要な修正又は、助言を受ける。
7
制作進捗の見極めⅠ α版
進捗をプレゼンし、意見を聞き、必要な指導を受ける。
事前/α試遊版と企画書の完成
㸦15時間㸧
○
8
作業進捗会議㸦3㸧
進捗状況を報告し合い、必要な修正又は、助言を受ける。
9
作業進捗会議㸦4㸧
進捗状況を報告し合い、必要な修正又は、助言を受ける。
10
制作進捗の見極めⅡ β版
進捗をプレゼンし、意見を聞き、必要な指導を受ける。
11
作業進捗会議㸦5㸧
進捗状況を報告し合い、必要な修正又は、助言を受ける。
事前/β試遊版と企画書の完成
㸦15時間㸧
○
12
作業進捗会議㸦6㸧
進捗状況を報告し合い、必要な修正又は、助言を受ける。
13
制作進捗の見極めⅢ リリース版
進捗をプレゼンし、意見を聞き、必要な指導を受ける。
14
成果発表Ⅰ
各人、各チームの成果をプレゼンテーションする。
事後/プレゼン準備 㸦4時間㸧
○
15
成果発表Ⅱ
各人、各チームの成果をプレゼンテーションし、総評を行う。
事後/プ レ イ デ モ 、 プ レ ゼ ン ○
シート完成㸦16時間㸧
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
制作期間を通し、担当教員と密に連絡を取り、指導を受けること。
教科書・参考文献
教科書
無し
参考文献 ※別途紹介します
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、中間提出物㸦30%㸧、最終時課題㸦40%㸧、開始時10分以上遅れた場合、1回の出席点2点のうち1点を差し引きする。1限以上の無断遅刻は欠席
扱いとする。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業終了後及び水曜日16:00以降、木曜日15:00以降
研究室:601又は工房
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
卒業制作及び論文
北見 隆
高田 美苗
演習
後期
8
4
IL 502
科目の概要
卒業制作。
科目の目標、ねらい
4年間の技術の応用と展開。身につけたスキルの再確認。4年間の集大成。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
応用力、総合力。
授業内容
週
1
テーマ
授業内容
中間発表
ひとり持ち時間10分で、これまでの経過と計画を発表。作品もできて
いるところまで持って来て、具体的に。
制作㸦随時相談㸧
各自、制作。担当講師と密に連絡をとって、相談しつつ進行。
個人面談
北見教授、高田講師、古屋助手の3人で個人面談。一人持ち時間15
分。必ず面談を受けて下さい。面談中も、他の学生は制作可能。
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
2
3
4
5
6
7
授業内に仕上がらなかった作品
は自宅制作とする。
8
9
制作㸦随時相談㸧
各自、制作。担当講師と密に連絡をとって、相談しつつ進行。
11
発表
卒業制作〆切。2日に分けて完成作品の発表。一人持ち時間15分。全
員、両日とも参加すること。
12
発表、採点
集合写真撮影。卒業制作〆切。2日に分けて完成作品の発表。一人持ち時間15
分。全員、両日とも参加すること。発表後採点。その日のうちに合否発表。
13
再提出、及び、採点
前回不合格㸦60点未満㸧の学生は、再提出。その日のうちに採点、及
び、合否発表。
個別相談
個別に相談したい人は、予約の上、相談してください。
10
14
15
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
全ての科目の単位を満たしておくこと。
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
作品評価㸦100%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
北見教授/月曜日㸦10:50∼16:30㸧、水曜日㸦15:00∼18:10㸧、金曜日㸦9:30∼18:10㸧
高田講師/火曜日㸦 9:10∼18:10㸧、金曜日㸦 9:10∼17:00㸧
̿ ̿
研究室:813
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
卒業制作及び論文
田島 悠史
演習
後期
8
4
IA 502
科目の概要
この授業では卒業制作および論文を指導する。各自が作ろうとするメディアアート分野の卒業作品や卒業論文について、発表し、作りあるいは書き、批評し合う
ことを目的とする。Adobe After Effectsなどソフトウェアの操作レクチャーなどは行わない。卒業論文執筆希望者については、論文の作法や書き方の指導などを
行う。
科目の目標、ねらい
良質なメディアアート分野の卒業作品や卒業論文を完成させることが本科目の目標である。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
メディアアート分野の卒業作品や卒業論文を完成させることを通して、社会で通用するメディアアート関連のスキルあるいはものづくり全般のスキルの習得が到
達目標である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
本授業のガイダンスを行なう。
2
卒業制作および論文テーマ発表
履修者全員を対象として、卒業制作および論文テーマの発表を行なう。 卒業制作で取り組むテーマを考
○
また卒業論文希望者がいる場合、書き方のレクチャーを行う。
えてること
3
制作㸦1㸧
各自、卒業作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
4
進捗報告と講評㸦1㸧
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
5
制作㸦2㸧
各自、卒業作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
6
進捗報告と講評㸦2㸧
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
7
制作㸦3㸧
各自、卒業作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
8
中間発表と講評
履修者全員が作品の中間発表を行う。中間発表に際してはゲストを呼ぶ可能性が 中間発表のコメントをその後の ○
ある。教員および履修者は報告された作品についての講評を行なう。
活動に反映させること。
9
制作㸦4㸧
各自、卒業作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
10
進捗報告と講評㸦3㸧
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
11
制作㸦5㸧
各自、卒業作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
12
進捗報告と講評㸦4㸧
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
13
制作㸦6㸧
各自、卒業作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
14
制作㸦7㸧
各自、卒業作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
最終発表の準備を進めること
○
15
最終発表
最終発表を行う。最終発表に際してはゲストを呼ぶ可能性がある。
必ず作品を完成させて下さい。
○
シラバスを熟読すること
中間発表の準備を進めること
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
必ずシラバスを読み、初回のガイダンスを聞いてから履修を決めて下さい。コンピュータ室で実施しますが、各自ラップトップPC㸦MacBook Proを推奨します㸧
を購入することを強く推奨します。卒業制作をつくるものとして、自覚を持って履修して下さい。取得済み科目:映像制作Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ・Ⅳ、および映像・ビデオ
制作
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 授業中に指定
成績評価方法及び試験方法
作品および論文の質のみで評価します。㸦100%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後
研究室:805
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
卒業制作及び論文
渡邉 哲意
演習
後期
8
4
CD 502
科目の概要
各自の将来志向しようとするジャンルの仕事や作品制作など、自由な観点から各自テーマを選び提案生のある制作を行う。
科目の目標、ねらい
実社会でも通用する個性的で高いレベルの作品に結実させるとともに、自信を持って自身が携わるデザイン分野を示す。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
観察力・発見力・分析力・企画力・表現力・実行力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
研究テーマの設定
テーマ設定と企画書の作成
復習:企画書の完成㸦9時間㸧
2
企画検討
企画内容についての個別指導
復習:企画内容の再考4時間30
分
企画の具体化と決定
復習:調査に向けての手順整理
4時間30分
調査、分析、ポジショニング
復習:調査結果の整理4時間30
分
3
4
テーマコンセプトの作成
5
資料、分析結果の整理、マップ化
6
中間審査㸦1㸧
テーマ、進行内容の確認、プレゼンテーション
7
アイデアスケッチ
個別指導による再考、修正、追加
復習:ビジュアルコンセプトの
作成4時間30分
8
個別指導による再考、修正、追加
復習:アイデアの再考4時間30
分
9
最終表現決定
復習;デザイン制作に向けての
準備9時間
10
中間審査㸦2㸧
企画プレゼンテーション、最終完成に向けて制作開始
11
表現方法や技術的指導
12
表現方法や技術的指導
13
表現方法や技術的指導
14
表現方法や技術的指導
15
作品審査
予習:制作完成、プレゼンテー
ション準備㸦27時間㸧
プレゼンテーション
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
観察力・発見力・分析力・企画力・表現力・実行力。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
課題制作点㸦80%㸧、出席・授業態度㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
研究室:803
̿ ̿
AL
Ⅲ.専門科目
3. 専門選択科目(1)
[対象学年:1年次 前期以降] (科目ナンバー100番台)
科目ナンバー
科 目 名
授業期間
担当者
単位数
MM 110 芸術学Ⅰ
前期
平山 敬二
2
MM 111 西洋美術史Ⅰ
前期
吉澤 早苗
2
MM 112 日本美術史Ⅰ
前期
吉澤 早苗
2
MM 113 東洋美術史Ⅰ
前期
村松 哲文
2
MM 114 ロックミュージック概論Ⅰ
前期
渡邉 哲意
2
MM 115 音楽史
前期
渡辺千栄子
2
MM 150 コンピュータデザイン基礎Ⅰ
前期
増田宗嶺/大成拓
2
MA 116 現代漫画文化論Ⅰ
前期
松本零士/芦谷耕平
2
MA 117 マンガ表現基礎
前期
たちばないさぎ
2
MA 118 ストーリー創作基礎
前期
市野 治美
2
平敷 隆
2
MA 119 マンガ背景美術Ⅰ
前期/後期
MA 163 ストーリーマンガ制作基礎
前期
上原 愛弓
2
AN 151 アニメスキルⅠ
前期
古瀬 登
2
AN 152 アニメ背景美術Ⅰ
前期
松平 聡
2
AN 153 ファンタジーと物語(物語作法)
前期
平野 靖士
2
AN/MM 130 現代アニメ文化論Ⅰ
前期
月岡 貞夫
2
AN/MM 154 アニメ背景遠近法
前期
松平 聡
2
IL 121 発想表現
前期
北見 隆
2
IL 155 視覚表現Ⅰ
前期
たぶき正博
2
IL/CD 156 色彩構成
前期
安田 隆浩
2
IL 157 空間構成
前期
安田 隆浩
2
前期
高田 美苗
2
四宮 義幸
2
前期
川村 順一
2
MM/IL 158 デッサンⅠ
MM/IL 158 デッサンⅠ
後期
GA/CD/MM 122 コンテンツ産業論
前期
井上 幸喜
2
GA/IA 160 コンピュータグラフィックスⅠ
GA 159 ゲームシナリオ制作
前期
吉岡 章夫
2
GA/IA 161 映像・演出Ⅰ
前期
真島ヒロシ
2
CD/MM 123 総合芸術論
前期
竹内 一郎
2
CD/MM 124 マルチメディアデザイン
前期
渡邉 哲意
2
CD/MM 125 デザイン概論Ⅰ
前期
渡邉 哲意
2
CD/MM 162 造形表現演習Ⅰ
前期
四宮 義幸
2
前期
北村伊知郎
2
IA 127 ハリウッド映画史
前期
御影 雅良
2
IA 128 映像メディア論
前期
田島 悠史
2
IA 129 放送概論
前期
田淵 俊彦
2
単位認定科目
2
IA/CD 126 映像表現論
MM 192 学外フィールドワークⅠ
※1
※1 ボランティア活動など一定条件を満たした場合、事後の単位認定
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
芸術学Ⅰ
平山 敬二
講義
前期
2
1
MM 110
科目の概要
現代における芸術表現は極めて多様な様相を呈し、「芸術」という言葉が本来何を意味するものであるのかさえ曖昧になっている。本講義では芸術概念の歴史的
変遷をそれぞれの時代の芸術表現との連関を基に解説し、近代および現代における芸術概念の特質と現代における芸術上の課題とについて考察する。
科目の目標、ねらい
われわれが普段使っている「芸術」という言葉は、もともと西洋近代において確立された芸術概念㸦芸術についての考え方㸧に基づいたものである。その本来の
意味内容と特質とを他の時代や地域との比較の中で理解するとともに、現代におけるより広い芸術についての考え方についても理解する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・芸術概念と芸術表現の歴史的変遷の対応を理解し説明することが出来る ・芸術史を哲学的に考察する能力が身に付く
・現代における芸術の特質と意義について主体的に考えることができる
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
はじめに
「芸術学Ⅰ」の講義を始めるに当たり、その内容と目的、講義の進め方
シラバスの読解と考察90分
および受講上の注意点等について話す。
2
「芸術」とは何か
「芸術」という日本語の成立事情とその本来の意味を理解し、現代にお
ける芸術概念の状況について考察する。
○
3
芸術概念の歴史的変遷
タタルキェヴィッチ等の説を紹介し、近代的芸術概念がどのようにして
成立したのかを歴史的に理解する。
○
4
近代的芸術概念の特質
独創性や個性を重視する近代的芸術概念とそれ以前の芸術概念とを対比
し、その相違について考察する。
○
5
日本における「芸」と芸道思想
近代以前の日本における「芸」という言葉の意味契機と、芸道思想の特
質について学ぶ。
○
6
西洋古代における芸術思想と表現 古代ギリシャ・ローマ時代の芸術表現とその背後にある芸術思想との関
連を理解する。
○
7
西洋中世における芸術思想と表現 西洋中世における芸術表現とキリスト教思想における芸術についての考
え方との関連について考察する。
○
8
西洋近代における芸術思想と表現 ルネサンスにおける芸術思想と芸術表現との関連を理解し、近代芸術の
㸦1㸧
特質について考察する。
○
講義ノートの復習と読書180分
9
西洋近代における芸術思想と表現 17世紀以降20世紀前半までの芸術表現の展開と近代的芸術概念との
㸦2㸧
必然的連関について考察する。
10
現 代 に お け る 芸 術 思 想 と 表 現 現代における芸術表現の展開を近代批判の視点から把握し、現代におけ
㸦1㸧
る芸術活動の課題について考察する。
○
11
現 代 に お け る 芸 術 思 想 と 表 現 19世紀末から20世紀におけるデザイン・工芸運動について学び、現
㸦2㸧
代芸術との連関を考察する。
○
12
現 代 に お け る 芸 術 思 想 と 表 現 現代芸術に決定的な影響を与えたヨーゼフ・ボイスの「社会彫刻」およ
㸦3㸧
び「拡張された芸術概念」について理解する。
○
13
グ ロ ー バ リ ズ ム と プ ル ラ リ ズ ム 芸術文化におけるグローバリズム㸦世界主義㸧とプルラリズム㸦複数主
㸦1㸧
義㸧とのあるべき関係について考察する。
○
14
グ ロ ー バ リ ズ ム と プ ル ラ リ ズ ム 芸術文化におけるグローバリズム㸦世界主義㸧とプルラリズム㸦複数主
㸦2㸧
義㸧とのあるべき関係について考察する。
○
15
まとめ
○
これまでの講義の内容全般について質問の機会を設け、必要な解説を行
う。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
講義を受講するに際しては、必ずノートをとること。美術史の基本的知識を積極的に身に着けることを心掛ける。
教科書・参考文献
教科書
特に指定しない
参考文献 『芸術学』/渡辺護/東京大学出版会/1,890円,『美学のキーワード』/W. ヘンクマン他編/勁草書房/4,200円
成績評価方法及び試験方法
出席記録30%・リアクションペーパー20%による日常評価と学期末に行う論述テスト50%の成績を併せて算出する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
毎回の授業終了後。必要な場合には別途時間を設定する。㸦面談:水曜日12:20㸧
̿ ̿
研究室:
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
西洋美術史Ⅰ
吉澤 早苗
講義
前期
2
1
MM 111
科目の概要
この講義では、古代から中世にかけての西洋美術の歴史を取り上げる。絵画や彫刻、建築、工芸分野の代表的な作品を鑑賞しながら、それぞれの時代、それぞれ
の地域の美術においてなにが課題となったのか、またその課題に対し人々がどのように取り組んだのかを考えてゆく。西洋美術史の理解に欠かせない宗教的㸦古
代神話やキリスト教㸧・歴史的背景についても、その都度触れる予定である。
科目の目標、ねらい
この講義は、古代から中世にかけての西洋美術史を追いながら、造形作品のかたちを見る目を養い、それが表すものを理解することを目標とする。異なる時代や
地域の異なる表現のあり方、ものの見方を知ること、またそうした違いが生まれる理由を知ることは、自身の表現活動に役立つだろう。西洋美術史Ⅱ㸦後期㸧は
本講義の続きとなるので、継続受講をお勧めする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
さまざまな作例を比較しながら鑑賞することで、絵画、彫刻、工芸、建築といった各ジャンルの造形作品の見方を学び、各々の時代や作り手の表現様式を見分け
る力を身につける。また、作品のかたちとそれが表す意味、そして作品成立の背景にある社会との結びつきについても理解することが目標である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
講義に関する説明㸦講義内容とスケジュール、成績評価方法など㸧
イントロダクション
2
古代㸦1㸧
オリエント美術
3
古代㸦2㸧
ギリシア美術
○
4
古代㸦3㸧
ギリシア美術・ヘレニズム美術
○
5
古代㸦4㸧
ローマ美術
6
中世㸦1㸧
初期キリスト教美術
7
中世㸦2㸧
ビザンティン美術
8
中世㸦3㸧
初期中世の美術
9
中世㸦4㸧
ロマネスク美術
10
中世㸦5㸧
ロマネスク美術
11
中世㸦6㸧
ゴシック美術
12
中世㸦7㸧
ゴシック美術
13
中世㸦8㸧
ゴシック期のイタリア美術
14
中世㸦9㸧
国際ゴシック美術様式
15
まとめ
古代から中世にかけての西洋美術史を振り返って
試験に関する説明㸦試験形式・内容・評価方法など㸧、質問受け付け
配布資料㸦PDF㸧による事後学
習㸦時間は適宜㸧
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
本講義に関し特別な予備知識は必要ない。講義で取り上げられるさまざまな作品については、講師の解説を参考にしつつ、自分なりの見方や考え方を持つよう心
掛けてほしい。日頃から展覧会やギャラリーなどに出かけ、実作品に触れることもお勧めする。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 高階秀爾監修『カラー版 西洋美術史』㸦増補新装㸧美術出版社 2002年㸦定価2,052円㸧他
成績評価方法及び試験方法
成績は主に展覧会見学レポートと期末試験の点数によって評価する〔レポート㸦40%㸧、期末試験㸦60%㸧〕。試験は筆記形式で行い、講義内容の理解度をはか
る。落第者には再試験のチャンスもあるが、全15回の講義中、10回以上の出席がなければ、再試験の対象とならない。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦水曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
日本美術史Ⅰ
吉澤 早苗
講義
前期
2
1
MM 112
科目の概要
この講義では、先史・古墳時代から鎌倉時代にかけての日本美術の歴史を取り上げる。絵画や彫刻、建築、工芸分野の代表的な作品を鑑賞しながら、それぞれの
時代に人々が外来美術の影響下で、その当時の課題とどのように取り組んだのかを考えてゆく。長い歴史の中で生み出されたさまざまな作品の中に、時代を越え
て伝わるもの、時代と共に変化するものを確認しつつ、アジアにおける日本美術の、また西洋との比較における日本美術の特性を考えたい。
科目の目標、ねらい
この講義は、先史・古墳時代から鎌倉時代にかけての日本美術史を追いながら、造形作品のかたちを見る目を養い、それが表すものを理解することを目標とす
る。異なる時代の異なる表現のあり方、ものの見方を知ること、またそうした違いが生まれる理由を知ることは、自身の表現活動にも役立つだろう。日本美術史
Ⅱ㸦後期㸧は本講義の続きとなるので、継続受講をお勧めする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
さまざまな作例を比較しながら鑑賞することで、絵画、彫刻、工芸、建築といった各ジャンルの造形作品の見方を学び、各々の時代や作り手の表現様式を見分け
る力を身につける。また、作品のかたちとそれが表す意味、そして作品成立の背景にある社会との結びつきについても理解することが目標である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
講義に関する説明㸦講義内容とスケジュール、成績評価方法など㸧
イントロダクション
2
先史・古墳時代㸦1㸧
縄文美術・弥生美術・古墳美術
3
先史・古墳時代㸦2㸧
仏教美術の起源
○
4
飛鳥時代㸦1㸧
飛鳥美術・白鳳美術
○
5
奈良時代㸦1㸧
奈良時代の美術㸦建築㸧
6
奈良時代㸦2㸧
奈良時代の美術㸦彫刻㸧
7
奈良時代㸦3㸧
奈良時代の美術㸦絵画・工芸㸧
8
平安時代㸦1㸧
平安時代の美術㸦前期㸧
9
平安時代㸦2㸧
平安時代の美術㸦中期㸧
10
平安時代㸦3㸧
平安時代の美術㸦後期㸧
11
平安時代㸦4㸧
平安時代の美術㸦絵巻㸧
12
鎌倉時代㸦1㸧
鎌倉時代の美術㸦彫刻㸧
13
鎌倉時代㸦2㸧
鎌倉時代の美術㸦彫刻・建築㸧
14
鎌倉時代㸦3㸧
鎌倉時代の美術㸦絵画㸧
15
まとめ
先史時代から鎌倉時代にかけての日本美術史を振り返って
試験に関する説明㸦試験形式・内容・評価方法など㸧、質問受け付ける。
配布資料㸦PDF㸧による事後学
習㸦時間は適宜㸧
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
本講義に関し特別な予備知識は必要ない。講義で取り上げられるさまざまな作品については、講師の解説を参考にしつつ、自分なりの見方や考え方を持つよう心
掛けてほしい。日頃から展覧会やギャラリーなどに出かけ、実作品に触れることもお勧めする。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 辻惟雄監修『カラー版 日本美術史』㸦増補新装㸧 美術出版社 2011年㸦定価2,052円㸧他
成績評価方法及び試験方法
成績は主に展覧会見学レポートと期末試験の点数によって評価する〔レポート㸦40%㸧、期末試験㸦60%㸧〕。試験は筆記形式で行い、講義内容の理解度をはか
る。落第者には再試験のチャンスもあるが、全15回の講義中、10回以上の出席がなければ、再試験の対象とならない。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦水曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
東洋美術史Ⅰ
村松 哲文
講義
前期
2
1
MM 113
科目の概要
本講義では、インドから中国までの仏教美術の歴史について、社会的・思想的な背景に照らし合わせながら、各地域で仏教芸術が如何に生み出されるか考察して
ゆく。同じモチーフでも地域や時代によって様々な形に変容する過程を概観したい。中国を軸とした周辺諸国への影響関係について、文化交流史的な観点から東
洋美術史を考察する。
科目の目標、ねらい
仏教芸術は、中国の美術史上類まれな発展を遂げた。インドから中国に伝来した仏像は、服制や装飾品などでインドとは違う中国的㸦漢民族的㸧な進展をする。
実はこの中国化した仏像が日本に伝わってきている。つまり中国の仏教芸術を理解することは、日本の仏像を理解するためには必要なことなのである。本講義で
は、中国で変容する仏教芸術を石窟造像などから考察してゆく。そうした中で、単なる芸術の歴史ではなく、思想の歴史であることに気づいてくれれば、本講義
の目標が達成されたことになる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
中国を中心とした仏教美術の歴史を学ぶことによって、仏教寺院や仏像、あるいは仏教絵画の基本的な見方が身につくと思う。さらに日本の仏教美術を考える礎
ができる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
はじめに
インドで誕生した仏教が如何に発展してゆくか概観する。また仏教芸術 事前/インド史の確認㸦30分㸧
の醍醐味とは何か講義する。
事後/インド史の確認㸦30分㸧
2
インドの仏教芸術
−無仏時代−
仏教芸術では、当初仏像は制作されなかった。では、何が造られたの 事前/仏教のはじまり㸦30分㸧
か。無仏時代といわれる時期の美術品を考えてゆく。
事後/仏教のはじまり㸦30分㸧
3
仏像の誕生−ガンダーラとマトゥ 無仏時代から始まるインドの仏教芸術が、1世紀頃になり仏像を制作する背景を 事前/ガンダーラの意味を調べる㸦30分㸧
ラー−
概観する。またその起源がガンダーラかマトゥラーのどちらかを考察する。
事後/ガンダーラの意味を調べる㸦30分㸧
4
バーミアンの仏像
現在は破壊されて見ることのできないバーミアン石窟には、高さ10メートルを超 事前/バーミアンの場所を調べる㸦30分㸧
える大仏が造られていた。この大仏をめぐる美術史的な問題を考える。
事後/バーミアンの場所を調べる㸦30分㸧
5
西域の仏教芸術
中国の西方、西域地域に仏教が伝来し、石窟が造営される。この中に表 事前/シルクロード史の確認㸦30分㸧
事後/シルクロード史の確認㸦30分㸧
現された絵画の様式的な展開について見てゆく。
6
敦煌石窟1
砂漠のオアシス地帯敦煌で造営された石窟の西方的な要素について考え
を深めてゆく。
7
敦煌石窟2
敦煌石窟の初期様式が、次第に変化してゆく過程を見てゆき、中国化す
る契機を推察してゆく。
8
炳霊寺石窟
古くから坐禅修行の場であった石窟内に、如何なる造像が表現されてい
るのか考えてゆく。
9
麦積山石窟
石窟内には、北魏時代に制作された微笑む仏像がある。この微笑みは何
を意味するのか議論する。
10
雲岡石窟
6世紀には皇帝の権力を象徴する石窟が造営された。雲岡初期に造られた 事前/中国史の確認㸦30分㸧
事後/中国史の確認㸦30分㸧
5窟の意味することは何か、時代背景と共に考える。
11
龍門石窟1
最初期の古陽洞には多数の仏龕がある。この仏龕に刻まれた銘文から、当時の信
仰を垣間見る。また日本の古代仏との影響関係について考える。
12
龍門石窟2
唐の則天武后によって造営された龍門石窟の奉先寺洞には、大仏が造ら
れている。この大仏の意味することは何か考察する。
13
鞏県石窟
規模は小さいが皇帝による造営である石窟には、日本の古代仏に共通す
る点が見られるが、その表現とは何か考えてゆく。
14
雲門山石窟と駝山石窟
中国の東端に造営された石窟の仏像が、如何なる特徴をもつのか考察す
る。
15
まとめ
地域と時代により仏像が如何なる変遷をたどるのかまとめる。これによ これまでの復習㸦30分㸧
り同じ表現が、様々な要因によって変わることを確かめる。
○
美術の歴史を学ぶために、その背景となる世界史の復習をしっかりとしておくこと。
教科書・参考文献
特に定めません。プリントを配布する。
参考文献 『世界美術大全集』東洋編 小学館
成績評価方法及び試験方法
出席率㸦20%㸧、授業中の小テストなど㸦20%㸧、期末試験㸦60%㸧で評価する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日の授業前後
研究室:
̿ ̿
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ロックミュージック概論Ⅰ
渡邉 哲意
講義
前期
2
1
MM 114
科目の概要
ロックミュージックの誕生から70年代までのロックミュージックの変化について、各ジャンル・スタイルに分類、解説を行ない現代音楽としてのロックの特性に
ついて論じる。
科目の目標、ねらい
現代聴かれる音楽として主流にあるロックミュージックについて、その歴史、ジャンルスタイルの特徴について理解し、音楽的知識を深めるとともに、自身の作
品へ応用する力を育む。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
ロックミュージックの生い立ちと進化、背景にある文化との関わりについての理解
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
歴史的概観
2
ロックミュージックのブルース・ ブルースの音楽的ルーツ、ブルース及びリズム&ブルースに基づいた50
ルーツ
年代のロックについて
3
ジャズの歴史
4
ロ ッ ク ミ ュ ー ジ ッ ク の カ ン ト ロックミュージックに影響を与えたカントリー・スタイルについて
リー・ルーツ
5
ゴスペル・ルーツ
6
ポップ・スタイルのロックミュー ティーン・アイドル・ポップ、ウォール・オブ・サウンド・プロダク
ジック
ションについて
7
フォーク・ミュージック
ボブ・ディラン、英国のフォーク・ロックについて
8
ソウル・ミュージック
ソウルのスタイルとその後のスタイルに及ぼした影響について
9
ブリティッシュ・インヴェーショ ロンドンにおけるロック、マージー・グループについて
ン
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
ロックミュージックの歴史観
ジャズの歴史について
ゴスペル・ミュージック、ドゥー・ワップについて
10
ビートルズ
11
ブ リ テ ィ ッ シ ュ ・ ブ ル ー ス ・ リ ローリングストーンズ、その他重要なバンドについて
ヴァイバル
12
ブリティッシュ・インヴェーショ ガレージバンド、英国の影響を受けたその他のロック・スタイルについ
ンに対するアメリカの反応
て
13
サイケデリック・ロック
14
カントリー・スタイルのリヴァイ カントリーロック・ロカビリー・リヴァイバルについて
バル
15
まとめ
事後/授業内容の確認㸦4時間30
分㸧
ビートルズについて
サンフランシスコ・サウンド、サイケデリックロックについて
これまでのロック・ミュージックスタイルのまとめ
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
携帯端末㸦携帯電話・スマートフォン㸧を所持している事が望ましい。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 ロックミュージックの歴史㸦上㸧キャサリン・チャールトン著 佐藤実訳 音楽之友社
成績評価方法及び試験方法
授業毎のレポート㸦60%㸧、最終日のレポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・火曜日・水曜日・木曜日の10:00∼18:30㸦授業時間を除く㸧
研究室:803
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
音楽史
渡辺 千栄子
講義
前期
2
1
MM 115
科目の概要
音楽にもいろいろな種類がある、この講義では、一般にクラシック音楽と呼ばれる西洋音楽を取り上げる。まず古代ギリシャから20世紀に至るまでの西洋音楽史
を概説した上で、声楽曲と器楽曲の主なジャンル別に毎回代表的な作品を鑑賞し、時代背景、時代による特徴の違いなどについて概説する。
科目の目標、ねらい
・西洋音楽の変遷の概略を理解する。
・声楽曲と器楽曲の主なジャンルの特徴、曲が作られた時代背景等を理解する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・西洋音楽の変遷の概略を説明できる。
・声楽曲と器楽曲の主なジャンルの特徴や曲が作られた時代背景の概略を説明できる。
・西洋音楽を楽しむための基礎知識を習得する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
西洋音楽史概説㸦Ⅰ㸧
古代ギリシャからルネッサンス時代まで㸦概説㸧
2
西洋音楽史概説㸦Ⅱ㸧
バロック時代から古典派まで㸦概説㸧
3
西洋音楽史概説㸦Ⅲ㸧
ロマン派から現代まで㸦概説㸧
4
声楽曲の歴史㸦Ⅰ㸧
宗教曲㸦概説・鑑賞㸧
5
声楽曲の歴史㸦Ⅱ㸧
歌曲㸦概説・鑑賞・3分間ペーパー提出㸧
○
6
声楽曲の歴史㸦Ⅲ㸧
オペラの誕生と発展㸦概説・鑑賞・3分間ペーパー㸧
○
7
声楽曲の歴史㸦Ⅳ㸧
古典派のオペラ㸦概説・鑑賞・次週ミニ・レポート提出㸧
事後:ノートの整理、復習㸦15
分㸧
○
事後:ミニ・レポート㸦20分㸧
8
声楽曲の歴史㸦Ⅴ㸧
ロマン派のオペラ㸦概説・鑑賞・次週ミニ・レポート提出㸧
9
器楽曲の歴史㸦Ⅰ㸧
独奏曲・室内楽曲㸦概説・鑑賞・3分間ペーパー㸧
10
器楽曲の歴史㸦Ⅱ㸧
古典派の交響曲㸦概説・鑑賞・3分間ペーパー㸧
11
器楽曲の歴史㸦Ⅲ㸧
ロマン派の交響曲㸦概説・鑑賞・次週ミニ・レポート提出㸧
事後:ミニ・レポート㸦20分㸧
12
器楽曲の歴史㸦Ⅳ㸧
バロック時代の協奏曲㸦概説・鑑賞・3分間ペーパー㸧
事後:ノートの整理、復習㸦15 ○
分㸧
13
器楽曲の歴史㸦Ⅴ㸧
古典派とロマン派の協奏曲㸦概説・鑑賞・次週ミニ・レポート提出㸧
○
事後:ノートの整理、復習㸦15
分㸧
○
○
○
○
事後:ミニ・レポート㸦20分㸧
14
器楽曲の歴史㸦Ⅵ㸧
標題音楽・交響詩㸦概説・鑑賞・次週ミニ・レポート提出㸧
15
器楽曲の歴史㸦Ⅶ㸧
民族主義の音楽㸦概説・3分間ペーパー㸧
○
事後:ノートの整理、復習㸦15 ○
分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
・予備知識は必要としません。
・復習の際には講義で取り上げた曲をYoutubeなどを利用して聴くように心がけること。
教科書・参考文献
教科書
使用しません。必要に応じて講義の時にプリントを配布する。
参考文献 必要に応じて講義内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
定期試験㸦50%㸧、ミニ・レポート㸦30%㸧、出席㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦水曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
コンピュータデザイン基礎Ⅰ
増田 宗嶺
大成 拓
演習
前期
2
2
MM 150
科目の概要
コンピューターを使用したデザイン制作の基礎を学ぶ授業である。デザインの現場で使用される代表的なソフトウェアAdobePhotoshop、AdobeIllustratorの基本
的な使用方法を学ぶ。
科目の目標、ねらい
Adobeから提供されるチュートリアルのステップアップで各ソフトウェアの仕組み、機能、用途を理解し、自身の制作に必要な入門スキルを身につける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
Photoshop、Illustrator各ソフトウェアの理解と基本スキルの習得。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
ガイダンス
2
Photoshopチュートリアル1
3
Photoshopチュートリアル2
4
Photoshopチュートリアル3
5
Photoshopチュートリアル4
6
Photoshopチュートリアル5
7
Photoshopスキル制作
習得したスキルをもとに課題制作。
8
合評
制作した作品の講評。
9
Illusttratorチュートリアル1
10
Illusttratorチュートリアル2
11
Illusttratorチュートリアル3
12
Illusttratorチュートリアル4
13
Illusttratorチュートリアル5
14
Illustratorスキル制作
習得したスキルをもとに課題制作。
15
合評
制作した作品の講評。
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
各ソフトウェアの解説と理解。
チュートリアルを用いたトレーニング。
各週ごとに授業内容の復習す
る。
チュートリアルを用いたトレーニング。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
各ソフトウェアの基本スキルを覚える授業である、未経験者向けの内容である。
教科書・参考文献
教科書
ADOBE TV http://tv.adobe.com/jp/
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
授業に対する積極性㸦40%㸧、完成作品㸦60%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
各授業終了後㸦30分程度㸧
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
現代漫画文化論Ⅰ
㸦旧 マンガ原作設定デザイン㸧
松本 零士
芦谷 耕平
講義
前期
2
1
MA 116
科目の概要
一つのお話にはキャラクター・舞台時代背景・ストーリーが必要です。ストーリーの中には何ネタをマンガにするかを考える作業があり、考えたことが読者
に伝わるかどうかが問われる。
科目の目標、ねらい
描きはじめる前に準備設定をできるだけきちんとしておかねばなりません。ストーリーが進み複数のキャラクターが登場しても話の流れを見失わないために
も、最初の準備はおろそかにできない。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
漫画制作の基礎的理論
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
ガイダンス
授業概要、課題についての説明。
DVD上映・サンプル作品を見ながら解説。
2
原作設定・デザイン 㸦1㸧
DVD上映「風と共に去りぬ」などのインターミッション前・ラストシーン・エンドロール前
後の解説。自身の体験を振り返って「日本三大芋蔓事件」など。
3
原作設定・デザイン 㸦2㸧
VHS上映「男おいどん」「海の神兵」「THEコクピット」自身が体
験した物が作品に如実に投影される。「ジャニー・ギターCD鑑賞」。
4
原作設定・デザイン 㸦3㸧
著書「銀のコーシカ」の原稿を解説。仕事仲間や実体験した怪我や事
故・病気について。マンガの構成、言葉遣い、年齢層の漢字制限など。
5
原作設定・デザイン 㸦4㸧
古文漢文を学び、言い回しを覚える。VHS上映「ガリバー旅行記」初
のフルカラーアニメーションからアニメーションの原点をみる。
6
原作設定・デザイン 㸦5㸧
CGを使用した漫画原稿の解説。DVD上映「THEコクピットⅠ.成層
圏気流」現実に起きた戦争が反映されている作品の解説。
7
原作設定・デザイン 㸦6㸧
DVD上映「海賊ブラッド」「死闘!南太平洋」「バッタくん街へ行
く」「銀河鉄道999」アニメの魅力を伝える方法。
8
原作設定・デザイン 㸦7㸧
過去から未来へ、科学の進化に伴うCGと手描きの合成原稿、動画を組
み合わせたマンガの登場。
9
原作設定・デザイン 㸦8㸧
日本のマンガ業界の危機、昔と今の原稿の違い。
実技作例
10
原作設定・デザイン 㸦9㸧
ネーミングタイトルのセンス。宇宙戦艦ヤマトの実写化・銀河鉄道999の
劇映画化について。
11
原作設定トレーニング 㸦1㸧
課題に取り組む
12
原作設定トレーニング 㸦2㸧
課題に取り組む
13
原作設定トレーニング 㸦3㸧
課題に取り組む
14
原作設定トレーニング 㸦4㸧
課題に取り組む
15
まとめ
総括
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
・授業で課す課題は必ず完成させて、提出すること。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席数㸦30%㸧、受講態度、提出物の評価点㸦70%㸧。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦水曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
マンガ表現基礎
㸦旧 短編マンガ基礎㸧
たちばないさぎ
講義
前期
2
1
MA 117
科目の概要
漫画を描くうえでの作画技術や話作りの方法などを基礎から学ぶ。
科目の目標、ねらい
毎週、作画の基本的演習を行ないつつ、ストーリー作り、画面構成の基本も学び、読者がお金を払ってでも「読みたい」と思うような作品作りを目指す。前期の
終わりに設ける「〆切」に向けて、8Pの自己紹介㸦エッセイ㸧漫画作品を仕上げる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
作画、作品作りの基礎。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
はじめに
クロッキー/自己紹介シート作成/原稿用紙の使い方確認/ワク線引き
○
2
手描き効果基本㸦1㸧
クロッキー/手描き効果㸦2カケ、3カケ、4カケ㸧
○
3
手描き効果基本㸦2㸧
クロッキー/手描き効果㸦4カケグラデーション、ナワカケ、点描㸧
○
4
トーン効果
クロッキー/トーン削り練習
○
5
背景基本㸦1㸧
クロッキー/1点透視図法、2点透視図法
○
6
背景基本㸦2㸧
クロッキー/3点透視図法、ペン入れ
○
7
ストーリー基本㸦1㸧
クロッキー/話作りの基本、キャラクター、世界観作り、構図の基本、 当日に出された課題を仕上げて
おくこと。
三題噺
○
8
ストーリー基本㸦2㸧
クロッキー/4コマまんが、ストーリーまんがについて
○
9
自己紹介㸦エッセイ㸧漫画ネーム クロッキー/ネタをネームにしてみる
㸦1㸧
○
10
自己紹介㸦エッセイ㸧漫画ネーム クロッキー/ネームを完成させる
㸦2㸧
○
11
自己紹介㸦エッセイ㸧漫画下描き
クロッキー/ネームをもとに下描き作業
○
12
自己紹介㸦エッセイ㸧ペン入れ
クロッキー/ペン入れ作業
○
13
自己紹介㸦エッセイ㸧漫画
ペン入れ∼仕上げ
クロッキー/ペン入れ∼仕上げ作業
○
14
自己紹介
プレゼンテーション
自分の作品についてキャラクター設定、あらすじについて皆の前で発表 発表のための準備
する
○
15
講評会
原稿を仕上げて、互いに講評しあう。
○
8P漫画を仕上げておく
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
好きな漫画作品の画面㸦人物の作画、構図、背景㸧を研究しておく。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席数㸦30%㸧、小課題㸦30%㸧、最終課題〔8P漫画〕㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦水曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ストーリー創作基礎
旧 マンガシナリオ基礎㸧
市野 治美
講義
前期
2
1
MA 118
科目の概要
ストーリー漫画のストーリー制作の基本技術を修得し、ネームにするまでの実習を行う過程で、マンガ制作の実際を体感する。
科目の目標、ねらい
アイディアを出す、イメージを膨らませる、人に読ませる、感動させるためには何が必要なのか、どういったテクニックがあるのかを学び、マンガとして読める
一本のネームの完成を目指す。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
マンガストーリー、ネーム制作テクニック。
授業内容
週
1
テーマ
何を書くか
2
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
ガイダンス 日記を書く
3
五感でスケッチする
人に伝わる文章を書く
4
場面を描く
5
物語を描き変える
6
三幕構成
7
・毎回ごとの講師の指導を基に
修正、ブラッシュアップを行い
次回に準備する
・最終回前にプレゼン準備を完
了させる
物語を構成するもの
物語の構成
8
キャラクター
9
ジャンル
10
アイディアを出し、プロットを制作する
11
漫画ストーリー創作
12
13
講評
ネーム作成
14
15
講評会
講評を行う
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
辞書、及び辞書に当たるツールを持参すること㸦詳細はガイダンスで説明する㸧。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
課題制作点〔各提出時の評価合計〕㸦60%㸧、出席点㸦20%㸧、制作に対する姿勢㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業前後と講義のある曜日の授業以外の時間は研究室まで。それ以外は予約して下さい。
̿ ̿
研究室:811
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
マンガ背景美術Ⅰ
平敷 隆
講義
前期
後期
2
1
MA 119
科目の概要
1、背景美術の基礎㸦透視図、遠近法㸧から漫画制作上の実戦的な技術㸦トーン処理、や構図など㸧までを指導します。
2、定規を使用した背景効果から、スクリーントーンによる多様な効果と人物心理描写を指導します。
3、キャラクターと背景とのバランス㸦構図㸧、そしてより効果的な「大コマ」の制作方法などを指導します。
科目の目標、ねらい
基本的な技術を身に付ければ、画風、作風の違う漫画作品でも応用が利くため、まずは基本的な技術と正確な線の引き方を指導します。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
まずは基本なので、後々その上に表現したい物を乗せられる様に様々な基本技術、考え方を習得。
授業内容
週
テーマ
授業内容
講師、学生の自己紹介、アンケート㸦創作の傾向、絵柄、テーマ㸧
プロフィールイラストの制作と学生の志望傾向について面談。
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
講師紹介、イラスト制作
2
斜線とりゅう線、ホワイト技術の 定規を使ったりゅう線の練習と、それに付随する修正技術、ベタフラッ ペン、インク、筆記具、直定規、ホワイ
実習①
シュとホワイト処理パッティングの実習。
トとホワイト用の筆を忘れずに!
3
斜線とりゅう線、ホワイト技術の 多様な集中線と効果線による感情表現及び読者の目の誘導。効果バック ペン、インク、筆記具、直定規、ホワイ
実習②
処理による意味合いの持たせ方並びにペンの習熟法の解説。
トとホワイト用の筆を忘れずに!
4
スクリーントーンとカッター、
スクリーントーン基本的な処理① トーンの基本的な処理法を解説。その削り方や二重張り法を学習。削
り、ぼかし、トーンフラッシュ、時間が有れば応用編まで。
トーン用品を用意してください
5
スクリーントーンとカッター、
スクリーントーン基本的な処理② 多様なトーンとその効果的な処理方法を実習指導する。空、パッティン
グ、削りぼかし、湯気等々
トーン用品を用意してください
6
トーン処理の応用。並びに筆ペン トーン処理の応用による空㸦夕焼け雲㸧や水の表現等。今後トーン表現 スクリーントーンとカッター、
の使い方。
をする際の基本を学ぶ
トーン用品を用意してください
7
小道具の表現学習1
コップなどの基本的な食器類の処理法を解説、実習指導する。 㸦 漫画家アシスタントの漫画制作についての話 㸧
未完成課題は、持ち帰って自宅
で完成させる。
8
小道具の表現学習2
机の上の小道具、など、消失点の違う小物のパース等。
未完成課題は、持ち帰って自宅
で完成させる。
9
透視図の基礎鍛練1と「バラン 透視図法の基礎的実習その1。 建物を描くための透視図法の基本概念 直定規を忘れずに!
ス」
と、実際の人物とのバランス。
予習・復習はありません。
10
透視図の基礎鍛練2と「迫力」
透視図法の基礎的実習その2。 建物を描く基本練習と、迫力を出す画面 直定規を忘れずに!
構成を指導する。 11
透視図と遠近法
建物から静物まで、背景に遠近感を与える技術を実習指導する。
12
建築物の表現学習1
「全体像を掴む」事から透視図法で建築物ビル等の一般的な表現を実 未完成課題は、持ち帰って自宅
習指導する。㸦鉛筆による下書き、アタリを学ぶ㸧
で完成させる。
13
建築物の表現学習2
「全体像を掴む」復習と建築物実習指導。試験用背景課題の配布。
㸦 アシスタントの個性と先生からの影響 㸧
未完成課題は、持ち帰って自宅
で完成させる。
14
小道具の表現学習3
携帯電話、箸、ペンなどを手に持った状態の表現を実習指導する。
未完成課題は、持ち帰って自宅
で完成させる。
15
試験課題の講評
試験課題㸦見開き画面の制作㸧を講評。実践的な個人アドバイス。
最終回の授業。総評質問の受付等。
未完成でも、全ての課題を提出
する。
直定規を忘れずに!
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
背景画の透視図法やスクリーントーンの削り法など、基礎的な理解が必要です。
教科書・参考文献
教科書
授業内容に応じて作成、コピーして配布します。
参考文献 授業内容に応じて作成、コピーして配布します。
成績評価方法及び試験方法
各課題の習熟度50%、出席率30%など、そして試験課題の完成度20%で評価をします。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出勤日㸦金曜日㸧の授業後。
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ストーリーマンガ制作基礎
上原 愛弓
演習
前期
2
2
MA 163
科目の概要
ネームを制作する際に気を付けたいポイントを解説した上でコマ・見開き単位の実習を重ね、最終的に短編のネーム制作をする。 また、各テーマで少人数グルー
プによるブレインストーミングや講評を行う。
科目の目標、ねらい
自分が何を伝えたいかを明確にし、それに必要な要素を引き出し、画面構成をするプロセスを体感する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・言いたいことが伝わるネームを描くことができる
・状況が伝わりやすいネームを描くことができる
・ページ数に合わせた構成ができる
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
はじめに
ガイダンス/キャラクター作成をする
○
2
1コマ構成
1コマで状況を表現する
○
3
1ページ構成
1ページでキャラクターを表現する
○
4
見開き構成
見開きで関係性を表現する
○
5
めくり効果
3ページでめくりを活かした表現をする
6
4ページ構成1
好きな作品の構成を研究・模写
○
○
4ページで1エピソードを表現する
7
4ページ構成2
8
ページ調整
異なるページ数で同エピソードを表現する
○
9
説明ページ構成
説明をキャラクターを用いて複数ページで表現する
○
10
○
短編ネーム制作①1
○
8ページのネームを制作する
内容を考えておくこと
11
短編ネーム制作①2
○
12
短編ネーム制作②1
○
13
短編ネーム制作②2
14
短編ネーム制作②3
15
講評
16ページのネームを制作する
内容を考えておくこと
○
講評を行う
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
独学でもコマ割り漫画を制作した経験があることが望ましい。
教科書・参考文献
教科書
○
なし
参考文献 授業内で紹介する
成績評価方法及び試験方法
課題70%、出席および授業態度30%
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦木曜日㸧授業終了後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメスキルⅠ
㸦旧 アニメ基礎・人間素描㸧
古瀬 登
演習
前期
2
2
AN 151
科目の概要
あらゆる動物の動きの基本は歩きであり、走りであることは論をまたない。動きだけに集中するために2次元㸦平面㸧であってもスケルトンのワイヤーフレーム
で作画演習をおこなう。3ヶ月をかけて横歩き、前歩き、斜め前歩きの三つの課題を提供。三方向からの作画を通して立体的な認識を身につける。
科目の目標、ねらい
前期の後半3ヶ月でワイヤーフレームで完了したものから、キャラクターに描き起す作業を行う。もっともアニメーション的でありもっとも基本的な作業だとい
えよう。アニメーションを目指す生徒にとってははずすことのできない講座である。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
生き物㸦人間も含む㸧独特の動きの柔らかさを修得する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
映像でアニメを作る原理 一秒30ヘルツ
視覚の原理運動、作画の全体説明
AL
1
歩きの説明㸦横歩き㸧
2
演習㸦1㸧
3
演習㸦2㸧
4
㸦前歩き㸧
5
演習㸦1㸧
6
演習㸦2㸧
7
歩きの説明㸦斜め前歩き㸧
横歩きと前歩きの集大成として斜め前歩き
パースペクティブに基いてキーフレームの設定
○
8
演習㸦1㸧
○
9
演習㸦2㸧
課せられた課題を必ず完成させ
て提出できるように、各自進行
前向きや横向きと異なるところは左右対称ではないため主に手の動きに させておくこと
相異が出る
スケルトン法で描きだした動きに対して
肉付け、デッサンしキャラクターとして描く
○
10
キャラクター化㸦横㸧㸦1㸧
11
キャラクター化㸦横㸧㸦2㸧
12
キャラクター化㸦前㸧㸦1㸧
13
キャラクター化㸦前㸧㸦2㸧
14
キャラクター化
㸦斜め前㸧㸦1㸧
15
キャラクター化
㸦斜め前㸧㸦2㸧
○
○
「キーフレーム」を描く
軸足と運び足の運動曲線
○
カメラ Followの説明 パースペクティブの原理
透視図法のミニ講義
○
○
間接から間接までの骨格の長さは不変
人間の動き㸦歩き㸧は柔軟であり、その軟らかさを表現するものは…
○
○
○
各パーツの長さや体積などが変わらぬようにする
スケルトンの動きも変化しないように
○
○
各パーツの長さや体積などが変わらぬようにする
スケルトンの動きも変化しないように㸦講評あり㸧
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
タップ、動画用紙を事前に購入しておくこと。
教科書・参考文献
教科書
○
なし。
参考文献 e−アニメーション/鹿児島頭脳センター/月岡貞夫
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、課題評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月・水㸦9:00∼18:10㸧、木㸦15:00∼18:10㸧
研究室:806
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメ背景美術Ⅰ
㸦旧 背景美術Ⅰ㸧
松平 聡
演習
前期
2
2
AN 152
科目の概要
アニメの背景美術は、そのアニメの世界観を決定する重要な仕事である。その世界観を表現するには、基礎的な絵を描く力が必要である。各自の自在なイメージ
を表現する力と、そのための確かな描写力を獲得し自己表現の能力を高める為に、絵を描く基本的な描き方や考え方の獲得を目指す。
科目の目標、ねらい
絵を描く基礎となる技術を備えるべく理論と実践を行う。アニメーションの背景美術で一般的に使われているコンピューターソフトAdobe Photoshopを、絵を描
く道具として使い方を習得する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
描画基礎、Adobe Photoshopの基礎と応用、Macの操作基礎。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション、Macの基本
授業の概要説明、授業に必要なMacの使い方
操作
○
2
フォトショップデジタルデッサン
操作の基本手順、インターフェイス
㸦1㸧
○
3
フォトショップデジタルデッサン
画像操作、ブラシ機能、タブレット設定
㸦2㸧
○
4
フォトショップデジタルデッサン 形の捉え方と立体感の表現方法
㸦3㸧
○
5
フォトショップデジタルデッサン 色彩の設定方法、混色法、色彩理論
㸦4㸧
○
6
フォトショップデジタルデッサン 課題制作
㸦5㸧
○
7
フォトショップを使った描画演習 各自好きな画題を決めそれを描き進めながらPCとフォトショップのデジ
㸦1㸧
タル技術をさらにスキルアップ
○
8
フォトショップを使った描画演習 課題制作 線画の取り込み㸦スキャン㸧、線画の修正、線画のレイヤー化
㸦2㸧
選択範囲とチャンネル講義
9
フォトショップを使った描画演習 課題制作 レイヤー機能講義
㸦3㸧
○
授業内容の復習
○
10
フォトショップを使った描画演習 課題制作 塗り、ブラシ、描画機能講義
㸦4㸧
○
11
フォトショップを使った描画演習 課題作品提出 色調補正機能講義
㸦5㸧
○
12
室内課題制作㸦1㸧
各自、自分の部屋を画題にして今まで学んだことの総合課題制作 フィル
ター機能講義
○
13
室内課題制作㸦2㸧
課題制作 文字作成、編集機能講義
○
14
室内課題制作㸦3㸧
課題制作 変形、形状編集講義
○
15
室内課題制作㸦4㸧
課題制作
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
PCのマウスやキーボード入力など基本操作のできること。
準備するもの:USBメモリー、素描道具鉛筆B,2B,4B、消しゴム、直定規30㎝、スケッチブック又はクロッキー帳サイズA4以上。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、授業態度㸦30%㸧、提出課題㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日・木曜日㸧の 9:10から12:20の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ファンタジーと物語㸦物語作法㸧
㸦旧 メルヘンファンタジー㸧
平野 靖士
演習
前期
2
2
AN 153
科目の概要
神話、童話、昔話、SFに描かれた物語世界の構成やドラマを学習し、その表現方法からいかにして物語を創るかを考える。また、それらとアニメや漫画及び映
像作品との関わりを映像を見ながら考える。
科目の目標、ねらい
ファンタジーと物語の関係を学びながら、物語の仕組みや作り方を学習する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・物語を創る発想力、基本的スキルをつける。
・物語とファンタジーの関係性の理解
・物語と構造の理解
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
はじめに
この講義の内容と目的を説明、ファンタジーと物語㸦ドラマ㸧の関わり
について考える
2
神とファンタジー
人の想像力から生まれた神の世界がファンタジーであることを学習し、
物語の基本的概念ドラマとは何かを考える
3
神話とファンタジー Ⅰ
ギリシア神話の世界に描かれた物語から、そのドラマと物語の作り方を
考える㸦そのⅠ㸧
4
神話とファンタジー Ⅱ
ギリシア神話の世界に描かれた物語から、そのドラマと物語の作り方を
考える㸦そのⅡ㸧
5
神話とファンタジー Ⅲ
日本神話の世界に描かれた物語から、そのドラマと物語の作り方を考え
る
6
魔法と物語
物語と魔法の関係から物語の構造やドラマを考える
7
SF
SFの物語の構造やドラマを考える
8
ファンタジーの発想
ファンタジーとは何かをあらためて考え、お話を発想してみる
9
物語㸦お話㸧のドラマと構造
様々なファンタジーの構造から、お話の構成の基本を学習し、ドラマと
は何かを再考する
10
ファンタジーを創る Ⅰ
連想ゲームでお話を考えてみる
○
11
ファンタジーを創る Ⅱ
グループでお話を組み立ててみる㸦そのⅠ㸧
○
12
ファンタジーを創る Ⅲ
グループでお話を組み立ててみる㸦そのⅡ㸧
13
ファンタジーを創る Ⅳ
個人の発想㸦アイデア㸧でお話を考えてみる
○
14
ファンタジーを創る Ⅴ
個人のお話を構成して作品にしてみる
○
15
まとめ
物語を描くことで、なにが人に伝えられるかを考え各自の作品をまとめ
る
事後/お話の作成
事後/ストーリーの作成
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
予備知識の必要はない。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献
成績評価方法及び試験方法
レポート〔簡単なお話の執筆・400字原稿用紙5枚程度〕㸦70%㸧、授業出席㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦木曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
現代アニメ文化論Ⅰ
月岡 貞夫
講義
前期
2
1
AN/MM 130
科目の概要
アニメーションが社会の中ではたしている役割はなにか。2つの視点が見て取れる。
科目の目標、ねらい
アニメーションをミクロにマクロに捉えられるように。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
アニメーションは見るのは楽しいが作るのは楽しいことばかりではないが楽しく作るための考え方を享受してもらう。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
パワーポイントで作品を見ながら解説
㸦自作のパワーポイントを使用㸧
1
アニメーションの成り立ち
2
影絵からフィルムを経てデジタルの時代
3
実験と芸術の時代1
作品研究
1930年代後期印象派から起こった実験映像「アヴァンギャルド」を題材とする
4
実験と芸術の時代2
同上
キュービズム、フォービズム、シュールリアリズムを経た新たなこころみ
5
実験と芸術の時代3
アニメの歴史を概括することにより未来につなげる
再び実験とは何か、前衛とは何かについて考える
6
ビジネスの時代1
作品研究
手塚治虫から始まるジャパニメーションの特質について考える
7
ビジネスの時代2
同上
リミテッドアニメの様式、2次元の動きとはいかなるものか
8
ビジネスの時代3
同上
宇宙戦艦ヤマトに始まる群像劇とその後の隆盛
9
ビジネスの時代4
同上
ガンダム、エヴァンゲリオンに受け継がれる群像主義は何か
10
ビジネスの時代5
同上
インターネット時代のアニメ、「星の声」で始まった自主アニメとマス・アニメのコラボ
11
比喩と寓意1
作品に込められる作者の思い
アニメのおもしろさは短編に有り㸦ノーマン・マクラレンの作品を参考に解説㸧
12
比喩と寓意2
パロディと笑いあるいはソクラテスが言う悲劇と喜劇
2つのカタルシスについて
13
アニメの未来社会の未来1
アニメーションというのも社会の動きと無縁ではない偶有性のなかで想
像力を養う方法について
14
アニメの未来社会の未来2
同上
①テーマ②物語③キャラクターの重要性・偶有性に切り込むための、テーマという武器をもつ必要性
15
まとめ
これからアニメーションを目指す人へのアドバイス
事後/授業内容の復習㸦30分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アニメーションについて深く興味を持ち、授業への積極的な参加を求める。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席及び授業への積極的参加態度㸦75%㸧、不定期に課される課題・レポート㸦25%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
木曜日㸦12:30∼18:30㸧
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメ背景遠近法
㸦旧 アニメ背景美術基礎㸧
松平 聡
演習
前期
2
2
AN/MM 154
科目の概要
アニメーションの背景美術における遠近法の授業である。アニメーションでは、キャラクターの存在㸦動く㸧する世界を画面㸦平面㸧に奥行きのある空間として
表現しなければならない。そのための遠近法を学ぶ。
科目の目標、ねらい
絵を描く基礎となる形態の描写、遠近法、画面構成、特にアニメーションで重要な線透視図法㸦パース㸧などの技術を備えるべく理論と実践を行う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
描画基礎、遠近法㸦パース㸧。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
鉛筆B,2B,4B,消しゴム、直定規30㎝、スケッ
チブック又はクロッキー帳サイズA4以上
1
オリエンテーション
授業の概要説明
2
線透視図法㸦1㸧
パースの基本概要、アニメーションにおけるパースの必要性、パースの
基本的な構成と用語、一点透視図法1
○
3
線透視図法㸦2㸧
一点透視図法2、視点の位置
○
4
線透視図法㸦3㸧
分割と増殖、傾斜と階段
○
5
線透視図法㸦4㸧
消失点の複数ある一点透視図法
○
6
線透視図法㸦5㸧
二点透視図法
○
7
線透視図法㸦6㸧
三点透視図法、その他の特殊な透視図法
○
8
線透視図法㸦7㸧
円と円柱、反映像、影を描く
○
授業内容の復習
9
線透視図法㸦8㸧
人物の配置
○
10
線透視図法㸦9㸧
カメラ位置、視野角、構図
○
11
線透視図法㸦10㸧
隠されたパース線を使った描写
○
12
遠近法
線透視図法以外の遠近法
○
13
形態
デッサンの基礎㸦1㸧
14
形態
デッサンの基礎㸦2㸧
15
課題制作
○
形の捉え方と立体感の表現方法、陰影法
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
準備するもの:USBメモリー、素描道具㸦鉛筆㸦B、2B、4B㸧、消しゴム、直定規30㎝、スケッチブック又はグロッキー帳サイズA4以上㸧
教科書・参考文献
教科書
※授業内で指示する。
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、授業態度㸦30%㸧、提出課題㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日・木曜日㸧の9:10から12:20の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
発想表現
㸦旧 イラストレーション表現基礎Ⅰ㸧
北見 隆
講義
前期
2
1
IL 121
科目の概要
イラストレーションを描く上で必要なものは描写力だけでは無い。むしろアイデア、発想といったものが重要である。この授業で発想力のトレーニング積んでも
らいたい。
科目の目標、ねらい
柔軟な発想力の育生。種々の画材の特性を認知する。自己の世界観の認識。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
発想力、表現力、描写力
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
前提講義
授業概要、似顔絵を描く
2
一本の鉛筆から
鉛筆表現
3
二色の可能性
2色鉛筆による自画像①
4
3つの題材
物語性のある絵を考える
5
抽象表現
抽象的に描くとは
6
4コマ表現
起承転結とは
7
4頁の絵本
自分の人生をもとに4頁の絵本を作る①
8
4頁の絵本制作㸦1㸧
自分の人生をもとに4頁の絵本を作る②
9
4頁の絵本制作㸦2㸧
自分の人生をもとに4頁の絵本を作る③
10
4頁の絵本制作㸦3㸧
自分の人生をもとに4頁の絵本を作る④
11
自己の世界観を知る㸦1㸧
自分の世界観をもとにA2サイズのテーマパークマップを作る①
12
自己の世界観を知る㸦2㸧
自分の世界観をもとにA2サイズのテーマパークマップを作る②
13
自己の世界観を知る㸦3㸧
自分の世界観をもとにA2サイズのテーマパークマップを作る③
14
自己の世界観を知る㸦4㸧
自分の世界観をもとにA2サイズのテーマパークマップを作る④
15
講評会
作品講評と夏期課題について
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
授業内に仕上がらなかった作品
は宿題とする
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アクリル絵具等の画材を持参する事。500円程度の画材費を事前に徴収する場合もある。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
作品評価㸦50%㸧、出席㸦30%㸧、授業態度㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦10:50∼19:50㸧、水曜日㸦15:00∼18:10㸧、金曜日㸦9:30∼18:10㸧
̿ ̿
研究室:812
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
視覚表現Ⅰ
旧イラストレーションⅠ㸧
たぶき 正博
演習
前期
2
2
IL 155
科目の概要
リアルイラストレーションのモチーフとして金属と植物を観察し構造、質感、陰影表現を鉛筆で表現。単純な幾何図形を製図用具を使って正確に描く演習。音楽
を使ってイメージや模様を生み出す演習。これらを統合的に応用発展させ課題作品「小さな不思議ワールド」を仕上げて行く。
科目の目標、ねらい
硬軟の鉛筆を使って正確な図形描写、滑らかな諧調、質感表現、陰影表現を演習で学ぶ。リアル表現はデッサンとは違う方法で、本物をしっかり見る観察力と科
学的思考力を養う。これらと各自のイメージを組み合わせることにより「クオリティの高いオリジナル作品が描ける!」と実感してもらうのがねらいである。準
備をして2000m級の高山㸦作品㸧に無理なく初挑戦という感じだ。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
製図道具の基本操作、作図の正確さ、諧調表現、観察力、発想力を実践から習得。作品を完成させる計画性と集中力、達成感を自覚できる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
講義概要と演習
講義の説明と自己紹介、アンケート、基本図形の演習
2
図形の基本㸦1㸧 演習
製図用具の使い方 作図の基本演習
演習課題を完成させる
3
図形の基本㸦2㸧 演習
小物㸦金属㸧を描く 鉛筆表現による精密描写
演習課題を完成させる
4
リアル表現㸦1㸧 演習
生き物を描く㸦1㸧 鉛筆表現による観察、質感表現
演習課題を完成させる
5
リアル表現㸦2㸧 演習
生き物を描く㸦2㸧 観察とスケッチ 精密スケッチ∼イメージ展開
演習課題を完成させる
6
リアル表現㸦3㸧 演習
組み合わせて描くイメージ展開 線画による表現 7
イメージ表現㸦1㸧 演習
様々な音楽から言葉とイメージを発想する
イメージのアイデア考案
8
イメージ表現㸦2㸧 演習
音楽/歌を聴いてイラストを描く
作品課題を完成させる
9
図形の発見㸦1㸧 演習
グリッドを使い模様・パターン演習 アイソメ図法演習
10
図形の発見㸦2㸧 演習
斜眼紙㸦アイソメ㸧を使って立体図の作成演習 課題制作説明
アイデアを複数考えて来る
11
作品制作㸦1㸧
課題「小さな不思議ワールド」 アイデアスケッチ
アイデアを複数考えて来る
12
作品制作㸦2㸧
課題「小さな不思議ワールド」アイデアスケッチと下描き
下描きを完成させる
13
作品制作㸦3㸧
課題「小さな不思議ワールド」下描きチェック 転写
トレース・転写を終らせる
14
作品制作㸦4㸧
課題「小さな不思議ワールド」制作 陰影表現
描き込み
15
作品制作㸦5㸧と講評
課題「小さな不思議ワールド」制作 作品の講評とまとめ
締め切り日までに仕上げる
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
三角定規とコンパスの使い方を事前に練習しておくのが望ましい。毎週持参のこと。画材費1,000円程度。
教科書・参考文献
教科書
配布プリント
参考文献 誠文堂新光社『すごくへんな立体』
成績評価方法及び試験方法
出席点と授業態度㸦30%㸧、演習課題点㸦30%㸧、課題作品点㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日㸦14:30∼18:30㸧
研究室:812
̿ ̿
AL
○
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
色彩構成
㸦旧 グラフィックデザインⅠ㸧
安田 隆浩
演習
前期
2
2
IL/CD 156
科目の概要
課題それぞれのテーマ㸦色彩効果、見やすい構図、形のデザイン等㸧を考えながら、製図用具を用いての手作業で制作する。又画材や製図用具の扱い方の説明、
レクチャーをする。
科目の目標、ねらい
製図用具の基本的な扱いを覚え用具をつかいこなす。作品制作での色彩の効果、構図の考え方等、作品を制作する際の計画性をみにつける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
課題制作をとおして製図用具での作図や筆等の基本的な扱いを覚え、正確に作業する力を身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
オリエンテーション
授業解説及び製図用具を用いて簡単な作図をする。持ち物/アクリル絵具㸦黒㸧/筆/筆洗
/パレット/ティッシュ/製図用具㸦コンパス・烏口など㸧/直定規・三角定規/筆記用具 烏口を練習する
2
構成㸦1㸧/色彩
配色を考えるうえでのベースになる明度、彩度、色相等の対比と効果を
色彩の性質を理解する
学習する
3
構成㸦1㸧/色彩
㸦続き㸧
課題をすすめる
4
構成㸦1㸧/色彩
㸦続き㸧
課題を完成させる
5
構成㸦2㸧/幾何構成
前課題発表 講評
幾何図形を用いた構成を行う。疎密の対比を考えた構図と色彩のバランスを考える
アイデアを考える
6
構成㸦2㸧/幾何構成
㸦続き㸧
課題をすすめる
7
構成㸦2㸧/幾何構成
㸦続き㸧
課題を完成させる
8
構成㸦3㸧/ロゴマーク
前課題発表 講評
文字を用いたデザインを考える。文字の形、バランスを活かし、自分のマークをつくる
アイデアを考える
9
構成㸦3㸧/ロゴマーク
㸦続き㸧
課題を完成させる
10
構成㸦4㸧/デザイン
写真をもとに自分のポートレイトをグラフィカルに表現する
アイデアのバリエーションを考
える
11
構成㸦4㸧/デザイン
㸦続き㸧
12
構成㸦4㸧/デザイン
㸦続き㸧
13
構成㸦4㸧/デザイン
㸦続き㸧
14
構成㸦4㸧/デザイン
㸦続き㸧
15
美術展見学
参考になるプロ、作家の作品見学㸦実施時間は未定㸧/レポート
AL
○
○
課題をすすめる
課題を完成させる
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
授業には製図用具【直定規30㎝以上/三角定規/コンパス㸦烏口がくつもの㸧烏口】、アクリル絵具/彩色用具が必要になる。絵具や製図用具の使い方等基礎的
な内容を含むので1年時に受講すること。
教科書・参考文献
教科書
特になし。
参考文献 特になし。
成績評価方法及び試験方法
各課題の評価㸦100点満点㸧と出席日数及び授業態度を総合的に評価㸦14・15回を100点、10回を60点とする㸧する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
金曜日㸦14:00∼14:40㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
空間構成
㸦旧 立体アート㸧
安田 隆浩
演習
前期
2
2
IL 157
科目の概要
三つの課題を制作しながら、立体造形の体験を行う。それぞれの素材の特性を考え、空間の中での造形を工夫する。
科目の目標、ねらい
作品を制作するうえで必要な、立体的にものを捉える力をつけるだけではなく、素材・表現の多様性を学び、体験することを通して、制作の楽しさ、造形の魅力
を知ってほしい。また『遊び』とは何かを考え、表現者としての自己をひろげるきっかけとなることを望む。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
立体制作を通して立体的・空間的な視点と思考を身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
オリエンテーション
オリエンテーションと演習
2
ペーパークラスト㸦1㸧
紙の素材を理解するための演習とスケッチ
3
ペーパークラスト㸦2㸧
制作
4
ペーパークラスト㸦3㸧
制作
5
ペーパークラスト㸦4㸧
制作
6
ペーパークラスト㸦5㸧
作品の仕上げと発表
7
線材による空間表現㸦1㸧
線材による演習とスケッチ
8
線材による空間表現㸦2㸧
制作
9
線材による空間表現㸦3㸧
制作
10
線材による空間表現㸦4㸧
作品の仕上げと発表
11
ボックスアート㸦1㸧
箱の製作とアイデアスケッチ
12
ボックスアート㸦2㸧
アイデアスケッチと制作
13
ボックスアート㸦3㸧
制作
14
ボックスアート㸦4㸧
制作
15
ボックスアート㸦5㸧
作品の仕上げと発表
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
課題の制作
○
アイデアスケッチを考える㸦1
時間㸧
○
素材の採集
課題の制作
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
材料費として、2000円を集める。
教科書・参考文献
教科書
特になし。
参考文献
成績評価方法及び試験方法
各課題の評価㸦100点満点㸧と出席日数及び授業態度を総合的に評価㸦14・15回を100点∼10回を60点㸧する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
金曜日㸦14:00∼14:40㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
デッサンⅠ
高田 美苗
演習
前期
2
2
MM/IL 158
科目の概要
B3、B2サイズの画用紙、あるいは水張りをしたパネルに、3H∼6B程度の鉛筆を用い、モチーフの基本的な形の捕らえ方、描写の方法を学習して、デッサンの
基礎を学ぶ。
科目の目標、ねらい
デッサンの基本的な技術を学習するだけでなく、物を観察することに始まり、形・質感・重量・時間などを理解して、画面に描写して表現する。その作業を通し
て、決して自己満足的な表現に終わるのではなく、見る人に説得力のある、自分なりの表現を見つけデッサンの楽しさを体得してほしい。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
デッサン力を身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
ガイダンス、デッサン㸦1㸧
授業内容の説明
デッサンスケール制作、デッサンの基礎
2
デッサン㸦2㸧
ペットボトルや缶飲料を描く
3
デッサン㸦3㸧
手などのモチーフを描く
4
デッサン㸦4㸧
足などのモチーフを描く
5
デッサン㸦5㸧
靴などのモチーフを描く
6
デッサン㸦6㸧
構成したモチーフを描く
7
デッサン㸦7㸧
構成したモチーフを描く
8
デッサン㸦8㸧
構成したモチーフを描く、講評会
9
デッサン㸦9㸧
石膏デッサン㸦1㸧
10
デッサン㸦10㸧
石膏デッサン㸦2㸧
11
デッサン㸦11㸧
石膏デッサン㸦3㸧
12
デッサン㸦12㸧
人物デッサン㸦1㸧
13
デッサン㸦13㸧
人物デッサン㸦2㸧
14
デッサン㸦14㸧
人物デッサン㸦3㸧
15
デッサン㸦15㸧
講評会
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
ペットボトル、缶飲料などを各
自で用意
描いても良い靴を履いてくる
○
学生が交替でモデルを勤めるた
め、描かれても良い服を着てく
る
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
画材費を1000円徴収紙代。他の画材鉛筆2H∼4B、カッター、練りゴム、B3パネル、クロッキー帳は各自用意
教科書・参考文献
教科書
AL
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
課題制作点㸦60%㸧、出席点㸦30%㸧、授業態度㸦10%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦10:50∼16:30㸧、火曜日㸦9:10∼18:10㸧、金曜日㸦9:10∼18:10㸧
̿ ̿
研究室:812
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
デッサンⅠ
四宮 義幸
演習
後期
2
2
MM/IL 158
科目の概要
単体のモチーフからはじめ、静物、石膏像と徐々にモチーフの難易度をあげて鉛筆で表現していく。集中力と根気強さが必要になる。
科目の目標、ねらい
様々なモチーフを表現することを前提に見つめてみると普段なにげなく物を眺めているときとは異なる見え方や発見があるはずである。デッサン力の元は観察す
る目である。15回の[見つめる]時間を通して観察力を養っていく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
基礎デッサン力㸦形のとらえ方、陰影表現など㸧。
授業内容
週
テーマ
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
授業内容
AL
1
デッサンの基礎学習
デッサンの基本的な考え方や、形、陰影のとらえ方を学習する
2
静物を描く㸦1㸧
B3の画用紙に静物を描く
○
3
静物を描く㸦2㸧
対象物をよく観察し、形を理解して描く
○
4
石膏像を描く㸦1㸧
構図を決めて、形を正確にとらえる
○
5
石膏像を描く㸦2㸧
陰影による立体表現を学ぶ
○
6
石膏像を描く㸦3㸧
全体をよく描きこみ、仕上げる
7
石膏像を描く㸦4㸧
仕上げる、合評する
8
静物デッサン㸦1㸧
B2パネルに静物をデッサンする
9
静物デッサン㸦2㸧
モチーフの色、質感の違いを観察・表現する
10
静物デッサン㸦3㸧
時間の配分を考えながら仕上げまで描きこむ
11
静物デッサン㸦4㸧
学生が互いにモデルになり、クロッキーをする
○
12
講評/クロッキー
各自の作品について合評する/クロッキーする
○
13
人体デッサン㸦1㸧
固定ポーズの裸婦をデッサンする
14
人体デッサン㸦2㸧
充分に描きこんで完成させる
15
人体デッサン㸦3㸧
仕上げる、合評する
鉛筆、消しゴム等の用意
完成させること
○
事前にパネルに水張りしておく
こと㸦B2パネル㸧
○
○
完成させること
事前にパネルに水張りしておく
こと
3H∼6Bの鉛筆、練り消しゴム、消しゴム、デスケールなどを用意すること㸦なおモデル代などが必要です。3,000円程㸧。
教科書・参考文献
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
提出課題㸦70%㸧、出席㸦15%㸧、授業への取りくみ姿勢㸦15%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦13:00∼15:00㸧
研究室:812,501
̿ ̿
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
コンテンツ産業論
川村 順一
講義
前期
2
1
GA/CD/MM 122
科目の概要
コンテンツ産業の成り立ちや現状を、ゲーム産業の歴史や制作の仕組みを参考に解説する。即ち、ゲームや映像、アニメ、マンガなど、これまで別々のコンテン
ツ産業と思われているが、ネット環境や機器機能の急激な進化で、複合的な機能が進歩した機器で共有され利用されるようになっている。それは、iphoneに象徴
されるスマートフォンを例に挙げると明白である。これには、ゲームのハードやソフトの技術や表現の進化、ビジネスの仕組みが大いに影響しているとも考えら
れる。今後はより国際的な規模での変化が予測される中、どのようなコンテンツやそれを生み出す人材が必要とされるのかについても解説する。
科目の目標、ねらい
様々なコンテンツ産業について、その歴史や構造など、ゲーム産業との関係を軸に、それぞれのコンテンツ産業の関係についての理解を深めることで、将来コン
テンツ産業に携わりたい学生が必要な知識や考え方を修得する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
様々な産業に拡張するコンテンツ業界の現状を知り、将来の予測を行うこと。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
授業の概要を説明する
事前/配布資料参考に次回の講義
への準備を行う。
2
コンテンツ産業概論Ⅰ
ゲーム業界の歴史とコンテンツ産業との関係について
事後/講義内容の振り返りと次回講
義での質問事項などの準備。
3
コンテンツ産業概論Ⅱ
コンテンツ産業の特徴について
4
産業構造Ⅰ
ゲーム業界を中心に相関図を参照しながら産業構造を知る
5
産業構造Ⅱ
コンテンツ産業における制作の仕組み
6
ビジネス体験特別講義Ⅰ
外部講師を招いての特別講義又は、その時の話題を取り上げ講義㸦1㸧
7
コンテンツの流通
様々なコンテンツがどの様に消費者に届けられるか
8
国際比較
日本と海外のコンテンツ産業の違いについて
9
ジャンル考
コンテンツにおけるジャンルについて
10
コンテンツと技術
コンテンツの技術的側面について
11
コンテンツと文化
コンテンツの文化的側面について
12
ビジネス体験特別講義Ⅱ
外部講師を招いての特別講義又は、その時の話題を取り上げ講義㸦2㸧
13
知的財産権について
著作権などコンテンツに関わる権利について
14
人材について
劇的に変化するコンテンツ業界で、どの様な人材が求められるのかにつ
いて
○
15
コンテンツ産業の未来
討論形式でコンテンツ業界の未来について話合う
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
コンテンツの表現手法は、他の様々な産業に利用されている。スマートフォンなどの機器やネットワーク技術の急激な発達と普及がそれらを過去になく加速させ
ている。それは学生自らをも巻き込むもので、常に意識を持って欲しい。
教科書・参考文献
教科書
無し。
参考文献 ※別途授業時に配布し紹介する
成績評価方法及び試験方法
平常点とレポート提出等による総合評価。出席㸦20%㸧、受講態度㸦30%㸧、提出物㸦50%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業前及び終了後〔水曜日㸦13:00∼20:00㸧、木曜日㸦13:00∼19:00㸧〕及びその他については相談による。
̿ ̿
研究室:603
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ゲームシナリオ制作
井上 幸喜
演習
前期
2
2
GA 159
科目の概要
ゲーム特有のシナリオ技法を学ぶ、ゲームシナリオの考え方、テクニック基礎をゲーム制作の進行に沿って学習する。制作者の現場の知識、プロジェクト内での
制作手段を理解する。
科目の目標、ねらい
ゲームシナリオの制作過程を理解し、ゲームシステムの中核となるストーリーを組み立てる。1つの制作方法として起承転結をベースに箱書き、企画原案まで実
際に制作することが目的となる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
ゲームシナリオテクニックの習得、ゲームシナリオプロットの制作完成を目指す。企画構成力をグループワークで身に着ける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
自己プレゼンテーション
2
シナリオの考え方
既存作品を用いてセリフで構成された物語を解く
事後/アニメの台本の抽出
2時間
○
3
ストーリーとシーンの考察
飽きさせない構成とは?ハリウッドスタイルエンターテイメントの秘密
事後/映画よりシナリオ構成を抜
き出す 3時間
○
4
企画基礎Ⅰ
起承転結構成を学ぶ
事後/映画よりシナリオ構成を抜
き出す 3時間
5
企画基礎Ⅱ
「起」パートの理解
6
企画基礎Ⅲ
「承」パートの理解
7
企画基礎Ⅳ
「転」「結」パートの理解
8
プロローグの作成
プロローグを作成し、プレゼンテーションを行う
事前/前回までの企画基礎の理解
9
イベントとフラグ
実際のイベントを作成しMap誘導と設計を学ぶ
事前/参考RPGの試遊検証
1時間
10
シナリオテクニックⅠ
ゲームシナリオに使われるテクニックの紹介
事前/参考RPGの試遊検証
1時間
○
11
シナリオテクニックⅡ
ゲームシナリオに使われるテクニックの紹介
事前/参考RPGの試遊検証
1時間
○
12
RPGシナリオ制作Ⅰ
シナリオの制作実習を行う
事後/シートの完成 1時間
13
RPGシナリオ制作Ⅱ
シナリオの制作実習を行う
事後/シートの完成 1時間
14
RPGシナリオ制作Ⅲ
シナリオの制作実習を行う
事後/シートの完成 1時間
○
15
発表と講評
作製したシナリオの読み合わせと講評を行います。
プロット、箱書きの完成
2時間
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
基本的なPhotoshop.Illustratorのスキルが必要。3Dは応相談。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、中間提出物㸦30%㸧、最終時課題㸦40%㸧、開始時10分以上遅れた場合、1回の出席点2点のうち1点を差し引きする。1限以上の無断遅刻は欠席
扱いとする。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業終了後及び水曜日16:00以降、木曜日15:00以降
研究室:601又は工房
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
コンピュータグラフィックスⅠ
吉岡 章夫
演習
前期
2
2
GA/IA 160
科目の概要
Adobe PhotoShop、Illustratorといった2次元画像を制作する手法と、Adobe AfterEffectをつかった動画制作の手法を学ぶ。ゲームをはじめとするデジタルコンテ
ンツ制作に必要な基礎技術を習得する。
科目の目標、ねらい
ゲーム、映像、Web、広告、プロダクトなど、どの業界でも必要とされるコンピューターグラフィックスの基本ツールの使い方とともに、ここではゲームやWeb
コンテンツに特化した制作技法を習得する。ドット画、GIFアニメーション、高精細なアイコン、画面レイアウト、音楽に合わせた動画作成を行う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・デザイナーとして必要な精度の高い描画力、レイアウト作成、動画編集スキル。
・開発者として必要な問題解決能力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
イントロダクション
ゲーム業界の動向紹介、授業の進め方の説明、ゲーム表現の構成要素を ドット画について調べる/1時間
考える
Photoshop操作の復習/2時間
2
ドット画
Photoshopを使って、ドットを打って物体やキャラクターを描く
Photoshop操作の復習/1時間
ドット画の復習/2時間
3
GIFアニメーション
フレームアニメーションの概念を学ぶ
ドット画の復習/1時間
キャラクターを考える/4時間
4
中間課題制作
オリジナルのドット画キャラアニメーションを作成
キャラクターを考える/4時間
課題の制作/3時間
5
中間課題制作
オリジナルのドット画キャラアニメーションを作成
課題の制作/3時間
課題の制作/3時間
6
発表会/アイコン制作
ドット画キャラアニメの発表会
高精細なアイコンの作成
課題の制作/3時間
アイコンの制作/3時間
7
アイコン制作/画面レイアウト
高精細なアイコンの作成
ゲーム画面の要素を考え、レイアウトを制作する
アイコンの制作/3時間
レイアウトの考え方/3時間
8
画面レイアウト
ゲーム内広告の要素を考え、バナー広告のレイアウトを制作する
レイアウトの考え方/3時間
レイアウトの考え方/3時間
9
トレース
パスツールでキャラクターをトレースする
流行りのキャラの考察/4時間
トレース作業/3時間
10
動画制作
AfterEffectを使って短い動画制作をする
トレース作業/3時間
AE操作の復習/3時間
11
動画制作
AfterEffectを使って短い動画制作をする
AE操作の復習/3時間
楽曲のイメージを考える/3時間
12
最終課題制作
自分の好きな音楽に合わせたイメージ動画を制作する
楽曲のイメージを考える/3時間
課題の制作/3時間
13
最終課題制作
自分の好きな音楽に合わせたイメージ動画を制作する
14
最終課題制作
自分の好きな音楽に合わせたイメージ動画を制作する
15
講評会
イメージ動画の講評会
課題の制作/3時間
課題の制作/3時間
課題の制作/3時間
講評ポイントの確認/3時間
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
キャラクターのアイディアを考えられること。楽曲からイメージを発想できること。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30点㸧、中間課題㸦30点㸧、中間課題プレゼン㸦5点㸧、最終課題㸦30点㸧、最終課題プレゼン㸦5点㸧による総合評価
出席点:1回2点、30分未満遅刻:1点、30分以上遅刻:0点㸦欠席扱い㸧
6回以上欠席:採点対象外
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日月曜日・火曜日・木曜日・金曜日・土曜日を基本とし、その他については相談に応じる
̿ ̿
研究室:602
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
映像・演出Ⅰ
真島 ヒロシ
演習
前期
2
2
GA/IA 161
科目の概要
映像制作の各行程㸦企画→撮影準備→撮影→編集㸧における基本的な作業の流れを理解した上で、実際の現場では分業化された各セクションの作業をトータルで
理解する事で基本スキルを習得する。 ワークフローの理解とともに、制作者として最低限必要な技術的知識も演習を通して身につけていく。
科目の目標、ねらい
企画立案のポイント、その企画をもとに実際に撮影するための準備や撮影方法、撮影した素材を作品として表現するための編集作業といった映像制作の全行程
を、実例をもとにしたチュートリアル的な演習で学んでいく。 実際に作品の制作を行い、企画を映像作品として表現するためには何が必要かをロールプレイン
グ形式で学んでいく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
映像制作に関する基礎知識・企画演出の基礎・カメラ操作/編集技術の基礎。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
映像媒体の各メディアごとの簡単な特性と、制作ワークフローにおける
作業の流れと各パートの役割解説
1
オリエンテーション
2
企画㸦参考事例/作品検証㸧∼企 数名ずつのグループに別れ、各グループごとに仮想のオリエンテーショ 企画が完成しない場合は課題と
画立案
ンに対する企画立案を行う。㸦企画コンテ作成㸧
する。
3
プレゼンテーション
前週たてた企画をグループ内で個別にプレゼンテーション㸦企画説明㸧
し、企画を決定する
4
講義㸦映像演出手法㸧
映像制作㸦制作・演出㸧における基本的な手法や知識、用語解説
5
演出プラン作成
前々週決定した企画に対して、前週学んだ知識を活かして実際の演出プ 演出プランが完成しない場合は
ランを考え、演出コンテを作成する
課題とする。
6
講義㸦撮影機材/撮影手法㸧実技 実際の撮影に関する手法や知識、用語の解説、ビデオカメラの操作方法
㸦カメラ機材操作実習㸧
の実習
7
講義㸦編集機材/編集手法㸧
8
撮影㸦1㸧/実技㸦ノンリニア編 撮影/ノンリニア編集ソフトの操作方法の実習
集操作実習㸧
9
撮影㸦2㸧/実技㸦ノンリニア編 撮影/ノンリニア編集ソフトの操作方法の実習
集操作実習㸧
実際の編集作業に関する手法や知識、用語の解説
10
撮影㸦3㸧
撮影
11
撮影㸦4㸧
撮影
12
編集㸦1㸧
編集
13
編集㸦2㸧
編集
14
編集㸦3㸧
編集
15
発表㸦試写㸧/講評
作品試写/講評、終了後に各自レポート作成
撮影は終わらない場合は時間外
で撮影。
作品が完成しない場合は時間外
で編集。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
基礎知識と技術の習得が目標なので、特になし。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 必要に応じて適宜プリント配布
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、課題企画㸦10%㸧、制作実習㸦40%㸧、意見発表等㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
金曜日㸦9:10∼12:20㸧
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
総合芸術論
竹内 一郎
㸦さい ふうめい㸧
講義
前期
2
1
CD/MM 123
科目の概要
演劇は、総合芸術と呼ばれる。脚本㸦言葉㸧、演出、演技、衣装、メイク、音楽、照明、それらを総合して一つの表現とする。表現を断片ではなく、つながりの
中で考える方法を育むのが目的である。実際に、台詞をいい、身体を動かして演じ、相手との関係をとる。コミュニケーションを観念ではなく、具体的に覚える
科目である。
科目の目標、ねらい
いくつのも役を演じることで、人格によって、同じ事象でも感じ方が異なることを実際に体験する。言語は、そもそも発語される形で発展したことを実感する。
現在の漫画やアニメは、演劇が発展したものである。芸術の出発点を身をもって体験することで、その原初的な力の大きさを知りたい。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
非言語コミュニケーション力を身につける。相手にきちんと言葉を届ける力がつく。登場人物を演じることで他者への関心を持つ。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
身体のデッサン
演劇で使われるエクソサイズを実際に身体を動かして体験する
○
2
素読み㸦1㸧
実際に声を出して読む
○
3
素読み㸦2㸧
相手役の観察
○
4
半立ち㸦1㸧
台本を片手に実際に動いてみる
○
5
半立ち㸦2㸧
台本を片手に実際に動いてみる
○
6
半立ち㸦3㸧
役を入れ替え、他者を観察する
○
7
立ち稽古㸦1㸧
台本を放して、演じてみる
○
8
立ち稽古㸦2㸧
台本を放して、演じてみる
9
立ち稽古㸦3㸧
役を入れ替え、他者を観察する
○
10
立ち稽古㸦4㸧
役を入れ替え、他者を観察する
○
11
リハーサル㸦1㸧
本番さながらに緊張感を持って演じる
○
12
リハーサル㸦2㸧
本番さながらに緊張感を持って演じる
○
13
リハーサル㸦3㸧
他者を観察して、技術の向上を目指す
○
14
発表㸦1㸧
人に見られることを体験する
○
15
発表㸦2㸧
人に見られることを体験する
○
グループ学習を取り入れる。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
動きやすい服装㸦ジャージなど㸧。女子学生のハイヒールは不可。
教科書・参考文献
教科書
コピーを使用。
参考文献 千田是也『演劇入門』㸦岩波新書㸧
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、授業内レポート㸦30%㸧、実技㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
木曜日㸦13:00∼17:00㸧
研究室:810
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
マルチメディアデザイン
渡邉 哲意
講義
前期
2
1
CD/MM 124
科目の概要
近年登場しているポータブル・ネットワークに対応した様々なデジタルメディアを対象にしたコンテンツデザイン制作を行うにあたり、必要なハードウェア、ソ
フトウェア両面の基本的な構造知識とその活用方法について講義を行うほか、制作現場で活躍する様々なクリエイターがどのような制作活動を行っているのかを
ネットワークシステムを活用した遠隔講義などを行う。
科目の目標、ねらい
近年のデジタルメディアの仕組みとコンテンツ流通、メディアでの展開等の技術的、商業的現状を理解し、今後の同行とデザイン制作への技術的、知識的応用力
を身につける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
メディアの仕組み、メディアミックス、メディアコンテンツに関するデジタル技術の理解。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
マルチメディアとは?
デジタル・マルチメディアの概念とパーソナルコンピュータの構造と機
能、進化と今後の方向について
2
双方向デザイン
マルチメディアデザインに必須の概念である双方向性について
3
デジタル放送
デジタルメディアの基本的な表示形態、、テキスト、画像等が表示され
るモニタの仕組みや種類について、デジタル放送規格などについて
4
放送コンテンツ
テレビ、ラジオなどの放送メディアのコンテンツ制作について
5
コマーシャルメッセージ
CMが伝える情報、種類について
6
デジタルサイネージ
デジタルサイネージの技術解説とそのコンテンツ展開について
7
モバイルメディア
携帯端末における様々なデザインについて
8
ソーシャルネットワーク
ソーシャルネットワークの仕組みとデザインについて
9
音楽と映像
音楽と映像の関係について
10
イベントデザイン
展示会やライブなどのイベントデザインについて
11
映像コンテンツ
映像コンテンツの様々な展開方法について
12
Webデザイン
Webにおける様々なデザイン展開について
13
VRとAR
VR.ARについての技術解説とその応用について
14
CG
コンピューターグラフィックスの進化とその展開について
15
まとめ
マルチメディアにおけるデザインの役割について
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
事後/授業内容の確認㸦4時間30
分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
携帯端末㸦携帯電話・スマートフォン㸧を所持している事が望ましい。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
授業毎のレポート㸦60%㸧+最終日のレポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・火曜日・水曜日・木曜日の10:00∼18:30㸦授業時間を除く㸧
研究室:803
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
デザイン概論Ⅰ
渡邉 哲意
講義
前期
2
1
CD/MM 125
科目の概要
デザインの概念について解説を行い、近代芸術の誕生から現代のデザインに至るまで、グラフィックデザイン・映像デザインなどの視覚情報としてのデザインを
中心に実例を示しながら講義を行う。
科目の目標、ねらい
デザインの概念について理解するとともに、視覚情報伝達におけるデザイン手法とはどのようなものであるかを理解し、各自の表現の多様性を育む。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
デザインに対する正しい知識と理解㸦歴史、そのジャンルについて㸧
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
デザインの世界
デザインの意味、分類、関係領域について
2
デザインと芸術
近代芸術の誕生からデザインの機能、色彩について
3
デザインと技術・芸術
技術の誕生、手作りから大量生産までのデザインについて
4
デザインと伝統・文化
デザインの普遍性と地域性、日本の文化・日本のデザインについて
5
デザインと環境
自然環境と人工環境、都市化の中の環境デザイン、情報環境などについ
て
6
デザインとコンピュータ
コンピュータの発達とデザインの関係、コンピュータグラフィックスに
ついて
7
コンピュータグラフィックス
コンピュータグラフィックスの歴史について
8
近代のデザイン史㸦1㸧
美術工芸運動からバウハウスのデザイン史について
9
近代のデザイン史㸦2㸧
バウハウス以降のデザイン史について
10
視覚伝達デザイン
情報化社会における視覚情報伝達デザインについて
11
グラフィックデザイン㸦1㸧
紙メディアにおけるグラフィックデザインについて
○
12
グラフィックデザイン㸦2㸧
デジタルメディアにおけるグラフィックデザインについて
○
13
映像デザイン㸦1㸧
映像メディアにおけるデザインについて
○
14
映像デザイン㸦2㸧
映像デザインの様々な応用について
○
15
まとめ
視覚情報としてのデザインについて
事後/授業内容の確認
㸦4時間30分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
携帯端末㸦携帯電話・スマートフォン㸧を所持している事が望ましい。
教科書・参考文献
教科書
参考文献 デザイン概論 飯岡正麻 白石和也/編著 ダヴィッド社
成績評価方法及び試験方法
授業毎のレポート㸦60%㸧+最終日のレポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・火曜日・水曜日・木曜日の10:00∼18:30㸦授業時間を除く㸧
研究室:803
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
造形表現演習Ⅰ
四宮 義幸
演習
前期
2
2
CD/MM 162
科目の概要
様々な造形表現を、描画材、立体表現、版表現、古典技法などの研究。
科目の目標、ねらい
幅広い表現方法を積極的に研究し、感性を養い、各自の分野でのイメージの展開や、制作のきっかけとなることを目指す。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
様々な表現を知り、体験することで、各自の表現の幅を広げる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
デッサンから水彩表現へ㸦1㸧
描画材について知識を深める
○
2
デッサンから水彩表現へ㸦2㸧
透明水彩による表現を学ぶ
○
3
モデリングの基礎㸦1㸧
食材をモチーフにして〈観察力〉と〈立体の捉え方の基礎〉を学習
○
4
モデリングの基礎㸦2㸧
塑像されたものに着彩する
○
5
染色㸦1㸧
藍染を通して染色技法を学ぶ
○
6
染色㸦2㸧
Tシャツや布などを染めて作品を作る
○
7
版表現㸦2㸧ドライポイント
銅版画のうちドライポイント表現を学ぶ
○
8
版表現㸦2㸧ドライポイント
銅版プレス機で刷って完成させる
○
9
土器の制作㸦1㸧
縄文土器について学習する
10
土器の制作㸦2㸧
野焼き粘土で土器を制作する
○
11
各種技法の研究㸦1㸧
各自のテーマで研究・制作㸦たとえばテンペラによる古典技法など㸧
○
12
各種技法の研究㸦2㸧
各自の研究技法による作品を制作する
○
13
各種技法の研究㸦3㸧
各自の研究技法による作品を制作する
○
14
各種技法の研究㸦4㸧
各自の研究技法による作品を制作する
○
15
各種技法の研究㸦5㸧
各自の研究技法による作品を制作する
○
事前/縄文土器についてレポート
作成㸦A4,2枚㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
未知なる表現技法に興味を持ってみよう。技法によっては特別な準備のもとに授業をするので欠席をしないように。㸦教材費として3000円程必要㸧
教科書・参考文献
教科書
なし。授業内で資料を配布。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
提出課題㸦70%㸧、出席㸦15%㸧、授業への取りくみ姿勢㸦15%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦13:00∼15:00㸧
研究室:812、501
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
映像表現論
北村 伊知郎
講義
前期
2
1
IA/CD 126
科目の概要
表現とは、自分の内側にある「もやっとしたもの」をオモテにあらわすことである。映像というフィールドにおいて、人間の想像が、どのように表現されてきた
のか。多くの映像作品の鑑賞を通して、映像で表現することの意義を一緒に考えていく。
科目の目標、ねらい
時代やジャンルを越え、映像表現に対して幅広い見識を持つ。
自らの興味の対象を明らかにし、今後の制作、研究の足がかりとする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
映像表現の面白さを理解し、他者と共有するために言語化する。
自分のイメージを煮詰め、表現するための制作プロセスを理解する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
ガイダンス
講義全体の流れの説明
表現することについてディスカッション
2
課題 A 出題
ひとつめの課題発表
3
プロモーション映像
プロモーション映像鑑賞
映像のフォーマットや制作意図の解説
4
課題 A 中間発表
課題 A に対する進捗状況、方向性の確認
5
ドキュメンタリー 1
短編ドキュメンタリー映像鑑賞
撮影技法や企画について解説
6
ドキュメンタリー 2
長編ドキュメンタリー映画鑑賞
7
課題 A 成果発表
課題 A に対する成果物の発表、講評
8
課題 B の出題
ふたつめの課題発表
9
アニメーション 1
短編のアニメーション、メイキング映像鑑賞
編集技法や制作工程の解説
10
アニメーション 2
長編アニメーション映画鑑賞
11
課題 B 中間発表
課題 B に対する進捗状況、方向性の確認
12
音
映像における音の役割や効果の考察
13
新しい映像表現
最新の機材、技術を用いた映像表現を学ぶ
14
課題 B 成果発表
課題 B に対する成果物の発表、講評
15
まとめ
本講義の振り返り、総括
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
○
○
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
課題に対し、簡単な撮影や、パソコンでの動画ファイルの作成などを行う。㸦高度な撮影、編集技術は必要ない㸧
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 授業中に紹介
成績評価方法及び試験方法
課題点〔課題 A +課題 B 〕50%、 平常点〔授業での発言、積極性〕50%
以上の合計で評価
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日18:10∼19:00
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ハリウッド映画史
御影 雅良
講義
前期
2
1
IA 127
科目の概要
ハリウッド映画は、20世紀初頭に映画の都としてロサンゼルス郊外の一角に誕生してから、100年の歴史の中で常に変化し続けている。IT産業のメッカで
あったシリコンバレーとの融合も1990年代から始まり、今やハリウッド映画は、メディアのグローバル市場化にまで最大の影響力を持つ。その歴史の真相を
人と技術から紐解いていく。
科目の目標、ねらい
ハリウッド映画の歴史を学ぶことは、単に娯楽産業のなりわいを知ることにあらず。実は、その各時代の世相や文化、思想の変遷をも学ぶことができる。またメ
ディアをささえる技術革新の歴史でもあることを知り、変化の兆しをどう読みとるかの方法を学び、未来のマスメディアの様相を探ることにもなる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
今日の映画、TV番組、ドキュメンタリー、音楽コンテンツ、スポーツ、アニメーション、ゲームにいたる映像を製作側の視点で読み解く力を養う事ができる。
現在のIT技術がもたらしたマルチチャンネル、マルチスクリーン、マルチプラットフォームに至った歴史を通して、私たちが新しく創造することへの意見を発見
し、その能力を自己開発する方法を学ぶ。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
イントロダクション
各テーマの概要説明と授業の進め方
2
映画の誕生
写真家マイブリッジがエジソンに教えたこと、サイレント映画の誕生
3
ハリウッドにスタジオ
米国東海岸からおきた映画館チェーン。西海岸に移動する映画人。
4
トーキー映画の誕生
それでもサイレント映画を製作したチャップリン、テクニカラーの発
明。
5
第一次世界大戦時代の映画
「西部戦線に異常なし」を作ったハリウッド・スタジオ
6
スターシステム
メジャー・スタジオが人気俳優を中心に映画興行
7
映画分析
「カサブランカ」Part 1. 映画制作の背景
8
映画分析
「カサブランカ」Part 2. 映画の分析
9
第二次世界大戦時代の映画
ディズニーの戦争高揚映画と「風と共に去りぬ」
10
映画分析
「風と共に去りぬ」Part 1. 作家 マーガレット・ミッチェルについて
11
映画分析
「風と共に去りぬ」Part 2. プロデューサー デイビッド・O・セルズ
ニックについて
12
映画分析
「風と共に去りぬ」Part 3. 女優 ヴィヴィアン・リーについて
13
1950年代のハリウッド
スモール・スクリーン=テレビの登場による変革
14
アナログからデジタルへ
インデペンデント映画の台頭。3D映画の革新。WEB映画の時代
15
レビューとまとめ
まとめ、課題・リポートの提出
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
事前/シラバスを読んでおくこと
事後/配布資料を読んでおくこと
○
事後/配布資料を読んでおくこと
○
事後/配布資料を読んでおくこと
○
事後/配布資料を読んでおくこと
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
課題となる映画をしっかりと観れること。PCや携帯で、毎回の課題のWEBサイトを予習・復習できること。
教科書・参考文献
教科書
なし。適宜授業で資料を配布する。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
定期試験は実施しないが、授業の中で紹介する映画作品の分析リポートの提出。出席㸦30%㸧、課題㸦30%㸧、レポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日の授業後㸦30分程度㸧
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
映像メディア論
田島 悠史
講義
前期
2
1
IA 128
科目の概要
この授業では「先端映像メディアの企画」と「映像メディアの理解」を目標とする。前半は先端メディアについての事例を紹介した上で、各自企画を考え、プレ
ゼンテーションを行う。後半は主にプロジェクターを使って、映像メディアの扱い方を教える。課題として、プロジェクタを使った映像インスタレーションを制
作することを求める。
科目の目標、ねらい
映像に関わるメディアの使い方を習熟すること、および新しいメディアに対してフットワークが軽くなることが目標である。この授業を通して、新しい映像表現
や映像企画を考えたり、作ったりする人がたくさん生まれてくれれば良いかな、と思う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
大目標としては「この授業を通して「映像って映画館とテレビとyoutubeだよね」という考え方が崩壊」し、映像に対して多様な視点で考えるスキルを身につけ
ることである。 副産物として、㸦1㸧プロジェクタを使った映像制作スキル、㸦2㸧メディアアートなどについての知識、㸦3㸧コラボレーション能力やプレゼ
ンテーション能力の向上、などが挙げられる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
ガイダンスを行う。かなり変わった授業になると思うので、極力参加
シラバスを熟読すること
し、説明をしっかり聞いてくれると嬉しい
2
1S1C・撮影について
映像の簡単なワークショップとして、1S1Cというワークショップを行 スマホを持っている学生はしっ
う。グループワークになる予定
かり充電してくること
○
3
1S1C発表
1S1Cワークショップの発表と講評を行う。自分の作品のプレゼンはもち
作品を完成させること
ろん、他人の発表に対するコメントも求める
○
4
先端技術:インタラクション
この回からは先端的なメディアの企画を考える。「インタラクション」というキー 「インタラクション」の意味を
ワードを軸にleap motion、kinectなど、実際に触ってもらいながら授業を進める
理解する
5
先端技術:新しいディスプレイ
この回はディスプレイの未来について考える。4K、360度カメラ、ヘッド
マウントディスプレイなどを事例として紹介する
6
先端技術:メディアアート
この回はメディアアートを解説する。世界的なメディアアートの美術館「ICC」 「メディアアート」の意味を理解
○
が新宿にあるので、そこの見学になるかもしれない
し、課題に取り組むこと
7
課題A発表
ここまでの先端メディア事例を見た上で、企画を考え、この会で発表し 課題を完成させること
てもらう
8
画像サイズと画質
この回では画像のサイズについて考える。4Kやハイビジョンなどと、そ
れを実現する画像技術、その扱い方について触れる
9
電気と映像メディア
映像メディアは電気を使うことで動く。ここでは電気レベルまでさかの
ぼった上で、実務に関わる話をする
10
プロジェクタと光
ここでは光の原理について再確認した上で、プロジェクタの話をする。 プロジェクタを使えるようにす
必要に応じてプロジェクションマッピングに触れる
ること
○
11
プロジェクションマッピング
最近話題のプロジェクションマッピングについて話す。事例紹介だけで
なく、実務について話し、体を動かす
○
12
最終課題の制作
この回は最終課題の「映像インスタレーション」の制作時間に当てる
13
映像インスタレーション展示
この回は14回と同日に行う可能性が高い。インスタレーションは展示に 作品を完成させること
時間がかかるため、たっぷりと時間をかけ良い作品を作ってほしい
○
14
映像インスタレーション発表
最終発表を行う。しっかり完成させること
○
15
振り返りとドキュメンタリー
最後に「映像メディア」を象徴するドキュメンタリー作品を見て、学期
を締めようと思う
進捗相談ができる程度に、作品
制作を進める
作品を完成させること
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
履修に必要なスキルはない。映像領域の学生、メディアアート作品、メディア映像作品、映像作品の制作に取り組みたい学生はぜひ履修してすること。前期の映
像表現論、後期のメディアアート史、メディアリテラシーなどとも相性が良い。
教科書・参考文献
教科書
特になし
編集㸦2012㸧『メディア芸術アーカイブス 15 YEARS OF MEDIA ARTS』㸦ビー・エヌ・エヌ新社㸧など。必
参考文献 古屋蔵人、庄野祐輔、塚田有那
要に応じて授業中に指定する
成績評価方法及び試験方法
最終発表㸦30%㸧、先端メディア企画課題㸦20%㸧、小課題㸦10%㸧、授業への貢献度㸦40%㸧出席だけしても単位は取れない。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
放送概論
田淵 俊彦
講義
前期
2
1
IA 129
科目の概要
放送メディアをさまざまな角度から捉え、徹底して考察する。「なぜテレビ東京は他局と違うことをやっているのか?」「なぜ妖怪ウォッチは爆発的に売れたの
か?」などといった放送の現場に隠された様々な真実を、日々テレビ局の現場で働く立場から伝え、 生で リアルな 放送論を展開する。
科目の目標、ねらい
放送の現状や、放送の特徴と機能、放送の持つ社会的影響力について基礎から学習する。また、華やかな一面の裏に秘められた放送メディアの「危うさ」や「怖
さ」についても理解を深める。最終的には、「どうすれば放送メディアとうまく付き合い、うまく利用してゆくか」を研究し、社会で役立つ実践力を身につける
ことを目標とする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
「放送概論」を理解するポイントは、「ヒト」「カネ」「モノ」の3つに集約される。これらを細かく分析してゆくことで、「放送メディアの構造」への理解を
深めることが出来る。また、グループ考察などのALにより、放送メディアで必要とされる「コミュニケーション能力」「プランニング能力」「プレゼンテー
ション能力」などのスキルを高めることが出来る。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
公共放送と民間放送
∼「ミンポウ」って何?
商業放送の仕組みを解き明かす。放送は誰のものなのか?誰のために放 事前㸦シラバスを講義の意図・
送されているのか?放送の公共性にも理解を進める。
内容を理解しておく/20分㸧
○
2
放送に携わる人々
∼あの人は何をする人?
テレビ局の組織図を元に、様々な人々の役割と苦労やリアルな苦労話を
伝え、放送メディアにおける「ヒト」について考察する。
○
3
放送のお金の仕組み
∼どう稼ぎどう使う?
テレビ番組の予算はどこから来て、どうやって決まるのか?実際の予算
書を参考に、「カネ」を取り巻く様々な真実を知る。
○
4
番組成立までの真実∼企画はどう 企画を提案し成立するまでを説く。実際の企画書が実際の映像成果物と
やって実現する?
なってゆく過程をイメージ考察してゆく。
○
5
「メディアリテラシー」とは∼テ テレビとの付き合い方、映像の読み解き方を理解し、「メディアに利用
レビは嘘をつくのか?
されない」スキルを身につける。
○
6
放送の罠
∼メディアの裏側に潜むもの
テレビの現場には様々なリスクが満ち溢れている。それらを予知・回避
する能力の重要性について学ぶ。
○
7
メ デ ィ ア に 必 要 と さ れ る 人 物 と 放送メディアにおいてどんな人物が必要とされているのか?どんなスキ
は?∼スキルを身につける
ルや能力があればよいのだろうか?実践力を身につける。
8
放送の裏側を覗く①
∼ドキュメンタリー番組
ドキュメンタリーが直面する現状と問題点を検証する。
9
放送の裏側を覗く②
∼ドラマ番組
フィクションが産み出す夢とそこに潜む落とし穴を熟知する。
○
事前㸦前回のレジュメで確認/10
分㸧
事後㸦今回のレジュメで復習/10 ○
分㸧
○
10
放送の裏側を覗く③
∼バラエティ番組
バラエティ番組のリスクとそれに対処する力の重要性を学ぶ。
○
11
放送の裏側を覗く④
∼アニメ番組
ビジネスとしてのアニメーションの現実を知る。
○
12
放送の裏側を覗く⑤
∼報道・ニュース番組
グローバルメディアの長所と短所を理解する。
○
13
放送の裏側を覗く⑥
∼スポーツ番組
エンターテイメントの世界に見え隠れする様々な立場の思惑を考察す
る。
○
14
放送の未来∼テレビやラジオに未 「おわコン」と揶揄されるテレビ。経営難のラジオ。放送の可能性を模
来はあるのか?
索する。
○
15
まとめ
事前㸦前回のレジュメで確認/10分㸧
事後㸦全体のレジュメで復習/30分㸧
総まとめと質疑応答
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
毎回、私が作成した具体的な映像視聴を行う。またこれに従った問題提起、グループによるディスカッションやプレゼンテーションなどを展開する。講義の最後
には小レポートを書いてもらう。このように、非常にアグレッシヴでアクティヴな講義だが、明日からでも社会に通用する実践力を身につけることが出来、ここ
でしか聞けない&体感できない オンリーワン の講義でもある。受講生の皆さんの積極的な参加を期待する。
教科書・参考文献
教科書
なし 毎回の講義時にレジュメを教科書として配布する。
参考文献 授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
授業内における①グループディスカッションへの積極的な参加姿勢㸦20%㸧②プレゼンテーション及び発言などの内容や積極性㸦20%㸧③毎回の小レポートでの
理解度㸦40%㸧④出席㸦20%㸧の割合で総合評価する。試験は行わない。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日の講義後、30分程度
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
学外フィールドワークⅠ
単位認定科目
単位認定
科目
単位認定
科目
2
単位認定
科目
MM 192
科目の概要
学生の内外におけるボランティア活動、インターンシップ、短期留学及び学内における授業以外の地域イベント活動や学内奉仕活動を単位として認定する。方法
は申請用紙に活動実態を詳細に記録・記入したものを複数の担当教員が審査し、合否判定を行う。活動総時間数は30時間を基本とし、活動内容については対価
㸦報酬㸧を伴わない自主的な活動とする。
科目の目標、ねらい
学生の学外・学内における主体的・能動的な学びの活動を体験活動学習として評価する。また、これまで大学で身につけたスキルを通じて、地域・社会に奉仕活
動として参画することで、活きたスキル・活きた知識を実体験し、そこで得た経験を更なる学びの動機づけへと転化できることを目標とする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
学生個々人の興味、関心に応じた諸活動を通じ、主体的思考力、課題解決力など、教育課程内のみでは身につけることができない、実践的能力の涵養を目標とす
る。また、社会的な活動に携わることのよろこびを知ることも重要な目標である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
2
3
4
所定の申請用紙に活動内容及び活動時間を詳細に記録し、その活動を経験したことで、何をどのように感
じ、現在及び今後の自らの学びにどのような影響を与えるか等について記録したものを提出する。
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
授業内では経験することができない諸活動に、主体的に携わることが重要である。また、その活動には一個人としての社会的責任が伴うこと、学外活動であるた
め自他の安全に十分気をつけること、に留意し、有意義な活動に関わってほしい。なお、インターンシップを含む学外活動を行う場合は、必ず事前に大学へ届け
出ることが必要である。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
活動内容及び活動時間、活動記録、総括レポートなど、所定様式の提出物をもとに、教務委員会において単位認定の可否を総合的に判断する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
学外活動に関する相談は、専任教員が随時受け付ける。
研究室:
̿ ̿
Ⅲ.専門科目
3. 専門選択科目(2)
[対象学年:1年次 後期以降] (科目ナンバー200番台)
科目ナンバー
科 目 名
授業期間
担当者
単位数
MM 210 芸術学Ⅱ
後期
平山 敬二
2
MM 211 西洋美術史Ⅱ
後期
吉澤 早苗
2
MM 212 日本美術史Ⅱ
後期
吉澤 早苗
2
MM 213 東洋美術史Ⅱ
後期
村松 哲文
2
MM 214 ロックミュージック概論Ⅱ
後期
渡邉 哲意
2
MM 215 非言語コミュニケーション論
後期
竹内 一郎
2
MM 250 コンピュータデザイン基礎Ⅱ
後期
増田宗嶺/大成拓
2
四宮 義幸
2
MM 251 デッサンⅡ
前期/後期
MM 216 人物描写基礎
後期
安田 隆浩
2
MA 217 現代漫画文化論Ⅱ
後期
松本零士/芦谷耕平
2
MA 252 マンガ制作基礎
後期
萩原 京子
2
AN 253 アニメスキルⅡ
後期
古瀬 登
2
AN 218 アニメデジタル基礎
後期
芦谷 耕平
2
AN/MM 226 現代アニメ文化論Ⅱ
後期
月岡 貞夫
2
李 宏偉
2
後期
松平 聡
2
GA 255 コンピュータグラフィックスⅡ
後期
吉岡 章夫
2
GA 256 プログラム基礎
後期
保田 悠介
2
後期
増田 宗嶺
2
後期
川村順一/井上幸喜
2
IL 259 絵画実習
後期
城芽ハヤト
2
IL 260 版画表現
後期
四宮 義幸
2
IL 219 イラストレーション概論Ⅰ
後期
北見 隆
2
後期
高田 美苗
2
後期
石井 龍
2
CD/MM 221 デザイン概論Ⅱ
後期
渡邉 哲意
2
CD/MM 222 サウンドデザイン
後期
渡邉 哲意
2
CD/MM 262 造形表現演習Ⅱ
後期
たぶき正博
2
IA 223 メディアアート史
後期
田島 悠史
2
IA 224 ハリウッド・ビジネス
後期
御影 雅良
2
IA 225 メディアリテラシー
後期
北村伊知郎
2
IA 264 映像・演出Ⅱ
後期
真島ヒロシ
2
AN/MM 290 水墨画 集中
AN/MM 254 アニメ背景水彩表現
GA/CD/IA 257 インタラクティブデザイン
GA/CD 258 企画・発想法とプレゼンテーション技法
IL/MM 261 イラストレーションⅠ
IL/CD/IA 220 広告表現概論
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
芸術学Ⅱ
平山 敬二
講義
後期
2
1
MM 210
科目の概要
近代的芸術概念において、芸術は「美的価値を実現する技術」として捉えることが出来る。本講義ではこの立場において芸術の本質を明らかにすべく、芸術と道
徳、芸術と娯楽、芸術と学問、芸術と呪術、芸術と遊戯、芸術と風土等との関係を順次考察し、さらに現代における芸術上の諸問題を近代批判の文脈の中で理解
することに努める。
科目の目標、ねらい
現代において芸術概念は一見極めて曖昧なものとなっているが、本来芸術を芸術たらしめているいわば「芸術の原理」とでもいうべきものをまず基本として理解
することが重要である。そのことによってはじめて現代におけるさまざまな芸術現象の多様さの意味を整理して把握することが出来る。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・芸術を芸術たらしめている「芸術の原理」について理解する
・芸術という文化的営みの特質と価値を哲学的に考察し説明することが出来る
・芸術現象の多様さの意味について主体的に考えることができる
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
はじめに
「芸術学Ⅱ」の講義を始めるに当たり、その内容と目的、講義の進め方
シラバスの読解と考察/90分
および受講上の注意点等について話す。
2
芸術とは何か
近代的芸術概念を基礎づけたカントの哲学を基に、近代において芸術が
どのように定義されたかを理解する。
○
3
芸術と美的価値㸦1㸧
芸術を「美的価値を実現する技術」として捉え、美的価値の本質から芸
術という技術の意味を考える。
○
4
芸術と美的価値㸦2㸧
「芸術と道徳」、「芸術と娯楽」、「芸術と技術」、「芸術と学問」そ
れぞれの関係について考察する。
○
5
芸術の分類
芸術の体系的分類について代表的な例を幾つか挙げて説明し、それぞれ
の芸術表現の特質について理解する。
○
6
芸術体験の諸相
芸術活動における「自然観照」、「芸術創作」、「芸術観照」という3
つの位相の弁証法的関係について考察する。
○
7
芸術作品の構造
芸術作品における「素材」、「形式」、「内容」の結びつきについて考
察し、併せて美的形式原理について理解する。
○
8
芸術と遊戯
9
芸術と呪術
カントおよびシラーの美学を基に、芸術と遊戯との関係について考察す
○
るとともに、その相違についても考える。
事後/講義ノートの復習と読書
芸術と呪術の比較を基に、芸術の起源としての呪術の意味を考えると同 㸦180分㸧
○
時に、両者の相違についても理解する。
10
芸術と歴史
芸術表現とその背後にある芸術精神との関連について考察し、芸術表現
の歴史性について理解する。
○
11
芸術の様式
歴史様式、ジャンル様式、基本様式等の芸術における様式の多様な現れ
方とそれらの相互関係を理解する。
○
12
芸術と風土
和辻哲郎の『風土』を基に、芸術表現と風土との関連について理解し、
文化的多元主義の意味について考える。
○
13
現代における諸問題㸦1㸧
近代芸術の果たした意味と現代における問題点とを検証し、現代におい
て芸術に課せられた課題について考察する。
○
14
現代における諸問題㸦2㸧
近代芸術の果たした意味と現代における問題点とを検証し、現代におい
て芸術に課せられた課題について考察する。
○
15
まとめ
これまでの講義の内容全般について質問の機会を設け、必要な解説を行
う。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
講義を受講するに際しては、必ずノートをとること。美術史や哲学への積極的な関心。
教科書・参考文献
教科書
特に指定しない。
参考文献 『芸術学』/渡辺護/東京大学出版会/1,890円,『美学のキーワード』/W. ヘンクマン他編/勁草書房/4,200円
成績評価方法及び試験方法
出席記録30%・リアクションペーパー20%による日常評価と学期末に行う論述テスト50%の成績を併せて算出する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
毎回の授業終了後。必要な場合には別途時間を設定する。㸦面談:水曜日12:20㸧
̿ ̿
研究室:
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
西洋美術史Ⅱ
吉澤 早苗
講義
後期
2
1
MM 211
科目の概要
この講義では、ルネサンスからバロックにかけての西洋美術の歴史を取り上げる。絵画や彫刻、建築、工芸分野の代表的な作品を鑑賞しながら、それぞれの時
代、それぞれの地域の美術においてなにが課題となったのか、またその課題に対し人々がどのように取り組んだのかを考えてゆく。西洋美術史の理解に欠かせな
い思想的・歴史的背景についても、その都度触れる予定である。
科目の目標、ねらい
この講義は、ルネサンスからバロックにかけての西洋美術史を追いながら、造形作品のかたちを見る目を養い、それが表すものを理解することを目標とする。異
なる時代や地域の異なる表現のあり方、ものの見方を知ること、またそうした違いが生まれる理由を知ることは、自身の表現活動も役立つだろう。本講義は西洋
美術史Ⅰの続きとなるので、前期からの継続受講をお勧めする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
さまざまな作例を比較しながら鑑賞することで、絵画、彫刻、工芸、建築といった各ジャンルの造形作品の見方を学び、各々の時代や作り手の表現様式を見分け
る力を身につける。また、作品のかたちとそれが表す意味、そして作品成立の背景にある社会との結びつきについても理解することが目標である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
講義に関する説明㸦講義内容とスケジュール、成績評価方法など㸧
イントロダクション
2
イタリア・ルネサンス㸦1㸧
15世紀のルネサンス美術
3
イタリア・ルネサンス㸦2㸧
15世紀のルネサンス美術
4
イタリア・ルネサンス㸦3㸧
16世紀のルネサンス美術
○
5
イタリア・ルネサンス㸦4㸧
16世紀のルネサンス美術
○
6
イタリア・ルネサンス㸦5㸧
16世紀のルネサンス美術
7
イタリア・ルネサンス㸦6㸧
ヴェネツィアのルネサンス美術
8
イタリア・ルネサンス㸦7㸧
マニエリスム美術
9
北方ルネサンス㸦1㸧
アルプス以北のルネサンス美術
10
北方ルネサンス㸦2㸧
アルプス以北のルネサンス美術
11
バロック㸦1㸧
17世紀のイタリア美術
12
バロック㸦2㸧
17世紀のスペイン・フランス美術
13
バロック㸦3㸧
17世紀のフランドル・オランダ美術
14
ロココ
18世紀の美術
15
まとめ
ルネサンスから近・現代にかけての西洋美術史を振り返って
○
配布資料㸦PDF㸧による事後学
習㸦時間は適宜㸧
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
本講義に関し特別な予備知識は必要ない。講義で取り上げられるさまざまな作品については、講師の解説を参考にしつつ、自分なりの見方や考え方を持つよう心
掛けてほしい。日頃から展覧会やギャラリーなどに出かけ、実作品に触れることもお勧めする。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 高階秀爾監修 『カラー版 西洋美術史』㸦増補新装㸧 美術出版社 2002年㸦定価2,052円㸧他
成績評価方法及び試験方法
成績は主に展覧会見学レポートと期末試験の点数によって評価する〔レポート㸦40%㸧、期末試験㸦60%㸧〕。試験は筆記形式で行い、講義内容の理解度をはか
る。落第者には再試験のチャンスもあるが、全15回の講義中、10回以上の出席がなければ、再試験の対象とならない。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦水曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
日本美術史Ⅱ
吉澤 早苗
講義
後期
2
1
MM 212
科目の概要
この講義では、室町時代から近代にかけての日本美術の歴史を取り上げる。絵画や彫刻、建築、工芸分野の代表的な作品を鑑賞しながら、それぞれの時代に人々
が外来美術の影響下で、その当時の課題とどのように取り組んだのかを考えてゆく。長い歴史の中で生み出されたさまざまな作品の中に、時代を越えて伝わるも
の、時代と共に変化するものを確認しつつ、アジアにおける日本美術の、また西洋との比較における日本美術の特性を考えたい。
科目の目標、ねらい
この講義は、室町時代から近代にかけての日本美術史を追いながら、造形作品のかたちを見る目を養い、それが表すものを理解する事ことを目標とする。異なる
時代の異なる表現のあり方、ものの見方を知ること、またそうした違いが生まれる理由を知ることは、自身の表現活動にも役立つだろう。本講義は日本美術史Ⅰ
の続きとなるので、前期からの継続受講をお勧めする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
さまざまな作例を比較しながら鑑賞することで、絵画、彫刻、工芸、建築といった各ジャンルの造形作品の見方を学び、各々の時代や作り手の表現様式を見分け
る力を身につける。また、作品のかたちとそれが表す意味、そして作品成立の背景にある社会との結びつきについても理解することが目標である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
オリエンテーション
講義に関する説明㸦講義内容とスケジュール、成績評価方法など㸧
イントロダクション
2
室町時代㸦1㸧
中国の水墨画
3
室町時代㸦2㸧
室町時代の美術㸦前期㸧
4
室町時代㸦3㸧
室町時代の美術㸦中期㸧
5
室町時代㸦4㸧
室町時代の美術㸦後期㸧
6
桃山時代㸦1㸧
桃山時代の美術㸦建築㸧
7
桃山時代㸦2㸧
桃山時代の美術㸦工芸㸧
8
桃山時代㸦3㸧
桃山時代の美術㸦絵画㸧
9
江戸時代㸦1㸧
江戸時代の美術㸦前期㸧
10
江戸時代㸦2㸧
江戸時代の美術㸦前期㸧
11
江戸時代㸦3㸧
江戸時代の美術㸦後期㸧
12
江戸時代㸦4㸧
江戸時代の美術㸦後期㸧
13
近代㸦1㸧
近代の美術㸦絵画・彫刻㸧
14
近代㸦2㸧
近代の美術㸦工芸・建築㸧
15
まとめ
室町時代から近代にかけての日本美術史を振り返って
試験に関する説明㸦試験形式・内容・評価方法など㸧、質問受け付け
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
○
配布資料㸦PDF㸧による事後学
習㸦時間は適宜㸧
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
本講義に関し特別な予備知識は必要ない。講義で取り上げられるさまざまな作品については、講師の解説を参考にしつつ、自分なりの見方や考え方を持つよう心
掛けてほしい。日頃から展覧会やギャラリーなどに出かけ、実作品に触れることもお勧めする。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 辻惟雄監修 『カラー版 日本美術史』㸦増補新装㸧 美術出版社 2011年㸦定価2,052円㸧他
成績評価方法及び試験方法
成績は主に展覧会見学レポートと期末試験の点数によって評価する〔レポート㸦40%㸧、期末試験㸦60%㸧〕。試験は筆記形式で行い、講義内容の理解度をはか
る。落第者には再試験のチャンスもあるが、全15回の講義中、10回以上の出席がなければ、再試験の対象とならない。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦水曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
東洋美術史Ⅱ
村松 哲文
講義
後期
2
1
MM 213
科目の概要
東洋文化の中心的役割を担う中国の美術史について概観する。中国の美術品は宗教的なものから民族的なものまで様々な作品が存在している。本講義では、美術
品が制作される歴史的な背景に着目しながら、制作者の心情に迫ってゆきたいと思う。そして、中国で造られた美術品が、周辺諸国にどのような影響を与えてゆ
くのか考察する。
科目の目標、ねらい
本講義では、絵画、陶磁器、民間芸術まで扱うが、一貫して講義することは、その作品がなぜ造られたのかということである。社会的な背景、思想的な背景が少
なからず制作者に影響を与えているはずである。そうしたことを念頭において悠久の歴史を誇る中国の美術品の歴史を追ってゆきたい。美術品の中に制作者の顔
が見えてくれば、本講座の目標が達成されたことになる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
東洋における美術の歴史を学ぶことにより、東洋人の美意識の変遷を理解できるようになるよう努力してもらいたい。また、美術品の基本的な観賞法を身につけ
たい。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
はじめに
東洋美術を概観することの意味を考える。日本の文化が中国の文化から大きな影
響を受けていることを前提に、具体的に何が影響しているか考察する。
2
水墨画㸦1㸧
北宋時代の水墨画を概観する。また北宋の仏教が絵画に与えた影響など
も考える。
3
水墨画㸦2㸧
南宋時代の水墨画を概観する。北宋時代の水墨画から発展する過程を見
てゆく。
4
水墨画㸦3㸧
元代の水墨画を概観する。元の四大家などの作品を見てゆく。心情を描
くことの意味を考える。
5
陵墓装飾㸦1㸧
陵墓の副葬品である「明器」について考察する。また副葬品のあり方に
ついて、考えを深めたい。
6
陵墓装飾㸦2㸧
陵墓を形成する画像石や⏬ീሾに刻まれた生活画などから、往時の人々
の生活を垣間見る。
7
陶磁器㸦1㸧
8
陶磁器㸦2㸧
古代から南北朝期までの陶磁器を概観する。釉薬の歴史なども考えてみ
る。
事前/中国史の確認㸦30分㸧
6世紀に白磁が成立してから、純白の陶磁器が流行る。発展してゆく中国 事後/中国史の確認㸦30分㸧
の焼き物の歴史を考察する。
9
ガラス㸦1㸧
西方から伝来したといわれるガラス製品の歴史を辿ってゆき、中国で独
自に発展する過程を考える。
10
ガラス㸦2㸧
西洋のガラスと東洋のガラスの比較をおこない、作品の美しさのみなら
ず、制作技法についても言及したい。
11
切紙の芸術
中国の切紙は、お守りにしたり、お祝い品にしたりと用途が多種多様で
あった。その変遷を考える。
12
黄泉の表現
古代の中国人は死者はどこに行くと想像していたのだろうか。壁画や絵
画に残された黄泉の国の表現を考察する。
13
地獄の表現
地獄の表現を西洋と東洋で比べてみたい。その相違点を考えてみる。
14
飛翔の表現
石窟寺院内に表現された飛天などが、どのように飛翔するのか、西洋の
天使との比較で考えてゆく。
15
まとめ
東洋美術を概観して、あらためて日本の文化の源流が中国にあることを 事前/これまでの確認㸦30分㸧
推論する。
事後/これまでの確認㸦30分㸧
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
美術の歴史を学ぶために、その背景となる世界史の復習をしっかりしておくこと。
教科書・参考文献
教科書
特に定めない。プリントを配布する。
参考文献 講義中に適時紹介する。
成績評価方法及び試験方法
出席率㸦20%㸧、授業中の小テストなど㸦20%㸧、期末試験㸦60%㸧で評価する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日の授業の前後
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ロックミュージック概論Ⅱ
渡邉 哲意
講義
後期
2
1
MM 214
科目の概要
70年代から90年代までのロックミュージックの変化について、各ジャンル・スタイルに分類、解説を行ない現代音楽としてのロックの特徴について論じる。
科目の目標、ねらい
現代聴かれる音楽として主流にあるロックミュージックについて、その歴史、ジャンルスタイルの特徴について理解し、音楽的知識を深めるとともに、自身の作
品へ応用する力を育む。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
ロックミュージックの生い立ちと進化、背景にある文化との関わりについての理解。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
歴史的概観㸦2㸧
ロックミュージックの歴史観㸦2㸧
2
シンガー・ソングライター
70年代からのシンガーの主張について
3
ファンク
アフリカ音楽に共通する明確なスタイルについて
4
ジャズ・ロックとフュージョン
ジャズがロックに及ぼした影響について
5
アート・ロック
ロックとクラシックの楽器編成を結合したアートロックについて
6
グリッターとグラム
80年代から90年代初期までのグラムバンドについて
7
ハードロックとヘヴィメタル
80年代後半から90年代前半のハードロックおよびヘヴィメタルについて
8
グローバル・メタル
世界各地で独自の進化を遂げるメタル・ロックについて
9
パンクロックとニューウェーブ
アメリカ、ブリティッシュのパンク、ニューウェーブについて
10
スカとレゲエ
スカとレゲエがロックに与えた影響について
11
ヒップホップとラップ
他のスタイルと組み合わされたラップについて
12
オルタナティブロック
英国発、アメリカ発のオルタナティブロックについて
13
モダンメインストリームロック
インターナショナル・ミュージックとしてのロック
14
ロックミュージックの様々な試み
現代の音楽におけるロックの存在について
15
まとめ
ロックミュージック概論まとめ
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
事後/授業内容の確認
㸦4時間30分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「ロックミュージック概論Ⅰ」の単位を修得している事、携帯端末㸦携帯電話・スマートフォン㸧を所持している事が望ましい。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 ロックミュージックの歴史㸦下㸧キャサリン・チャールトン著 佐藤実訳 音楽之友社
成績評価方法及び試験方法
授業毎のレポート㸦60%㸧、最終日のレポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・火曜日・水曜日・木曜日の10:00∼18:30㸦授業時間を除く㸧
研究室:803
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
非言語
コミュニケーション論
竹内 一郎
㸦さい ふうめい㸧
講義
後期
2
1
MM 215
科目の概要
非言語コミュニケーションの重要性を認識する。日本では、伝達の手段として言葉だけが取りあげられる傾向が強い。しかし、実際は非言語情報の方が圧倒的に
重要な伝達手段なのである。心理学・社会学の研究成果、漫画・演劇など技法を通じた概論を講義する。
科目の目標、ねらい
アフリカに「一人の老人が死ぬことは一つの図書館がなくなるのと同じことである」という諺がある。人間は、たとえ一冊の本も読まなくとも、見て、聞いて、
味わって、触って、嗅いで得た知識を膨大に集積した記憶装置である。書物以外から得られる情報に目を向ける習慣を養うきっかけになり、漫画研究の助けとな
る考え方を育む。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
日本の伝達力の重要な部分を占める非言語コミュニケーションの本質を知る。社会生活に役立つコミュニケーション能力の獲得ができる。
日本社会の特性に関心を持つ。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
非言語コミュニケーションとは何
言葉の伝達力・非言語力、信頼できる行動
か
2
「見た目」の虜
野生動物と市民の違い
3
言葉の無力さ
活字の世紀からテレビの世紀へ
○
4
受信力
コミュニケーションの2つの側面
○
5
ハイコンテクスト
日本文化の特徴
○
6
ローコンテクスト
西洋文化の特徴
○
7
オーラのある人
オーラとは何か
○
8
背筋の意味
姿勢の根本
○
9
表情とは何か
嘘を見破れるか
10
目力とは何か
目線の向け方
11
声の力
高い声、低い声
○
12
空間も伝達力
距離感を正しくつかおう
○
13
IQとEQ
感情のコントロール
○
14
SQの時代
社会的知性とは何か
○
15
面接力
マナーの基本
○
○
アンサリングカードを書く
プレゼンテーションをとりいれ
る
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書の10ページ程度をレジュメにまとめ、書画カメラを使い、一人30分程度の発表をする。
教科書・参考文献
教科書
竹内一郎『やっぱり見た目が9割』㸦新潮新書㸧
参考文献 竹内一郎『人は見た目が9割』㸦新潮新書㸧
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、授業内レポート㸦60%㸧、発表㸦10%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
木曜日㸦13:00∼17:00㸧
研究室:810
̿ ̿
○
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
コンピュータデザイン基礎Ⅱ
増田 宗嶺
大成 拓
演習
後期
2
2
MM 250
科目の概要
コンピューターを使用したデザイン制作の基礎を学ぶ授業である。デザインの現場で使用される代表的なソフトウェアAdobePhotoshop、AdobeIllustrator、
AdobeInDesignを使用した基本的なデザイン方法を学ぶ。
科目の目標、ねらい
コンピューターを使用したデザイン制作の方法、各ソフトウェアの役割を理解し、デザイン制作への基礎力を身につける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
Photoshop、Illustrator、InDesign、各ソフトウェアの理解とデザイン制作方法の習得。
授業内容
週
1
テーマ
ガイダンス
2
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
各ソフトウェアの解説と理解。
単ページ印刷物のデザイン制作1 はがきサイズのデザイン制作。
制作㸦1㸧
3
制作続きと合評。
4
単ページ印刷物のデザイン制作2 チラシサイズのデザイン制作。
5
制作㸦2㸧
制作続き。
6
制作続きと合評。
7
様々なグッズデザイン制作 缶バッジ、ステッカーなどのグッズデザイ
ン制作。
8
各週ごとに授業内容の復習する
制作続き。
制作㸦3㸧
9
制作続き。
10
制作続きと合評。
11
複数ページ印刷物のデザイン制作 InDesignを使用した冊子制作。
12
制作続き。
制作㸦4㸧
13
制作続き。
14
制作続き。
15
合評
制作した作品の講評。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
コンピュータデザイン基礎Ⅰを履修していること、もしくはPhotoshop、Illustratorの基本スキルを習得していること。
教科書・参考文献
教科書
ADOBE TV http://tv.adobe.com/jp/
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
出席点および授業への積極的な参加㸦50%㸧、課題点㸦50%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
各授業終了後㸦30分程度㸧
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
デッサン Ⅱ
四宮 義幸
演習
前期
後期
2
2
MM 251
科目の概要
デッサンの基礎から展開して、鉛筆だけではない表現や、自分なりのモチーフを探してデッサンをする。後半はヌードモデルによるクロッキーや人体デッサンの
機会を多くして、また合評によって自分以外の表現をみたり、各自のデッサンを客観的に確認する。
科目の目標、ねらい
デッサン力を高めるだけでなく、モチーフや描画材を広げていくことで、自分なりの表現であったり、デッサンの作品としてのおもしろさを見つけてほしい。
また、人体デッサン、クロッキーを多く経験することで、概念的にならずに人物をとらえ表現する力をつける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
デッサン力の向上㸦淡彩デッサン、人体デッサン、クロッキー表現など㸧。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
デッサンと塑造㸦1㸧
静物をデッサンする
○
2
デッサンと塑造㸦2㸧
静物を塑造する
○
3
デッサンと塑造㸦3㸧
像をデッサンする
○
4
鉛筆淡彩デッサンその1
5
鉛筆淡彩デッサンその2㸦1㸧
6
鉛筆淡彩デッサンその2㸦2㸧
完成させること
○
7
静物デッサン㸦1㸧
事前にB2のパネルに水張りし
ておくこと
○
8
静物デッサン㸦2㸧
9
静物デッサン㸦3㸧
10
静物デッサン㸦4㸧
仕上げる
11
講評
各自の作品について講評する
12
人物クロッキー
ヌードモデルをクロッキーする
13
人体デッサン㸦1㸧
ヌードモデルをデッサンする①
14
人体デッサン㸦2㸧
ヌードモデルをデッサンする②
15
人体デッサン㸦3㸧
仕上げる、合評する
○
静物を鉛筆と透明水彩でデッサンする
○
各自で描きたいモチーフをB2のパネルにデッサンする
○
○
完成させること
○
授業前にB2のパネルに水張り
しておくこと
基礎デッサンの経験がある、あるいは「デッサンⅠ」の受講を終えていること㸦なお、モデル代などが必要です。4,000円程㸧。
教科書・参考文献
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
提出課題㸦70%㸧、出席㸦15%㸧、授業への取りくみ姿勢㸦15%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
前期は月曜日㸦13:00∼15:00㸧
研究室:812,501
̿ ̿
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
人物描写基礎
安田 隆浩
講義
後期
2
1
MM 216
科目の概要
7、8人のグループを作り順にモデルになり、1ポーズ10分∼15分のクロッキーを描く。
週毎にテーマを決め様々な動きの人体を描き、クロッキーをもとにペン画を制作してオリジナルのポーズ集を完成させて行く。
科目の目標、ねらい
作品制作において、人物を活き活きと動かしたり、イメージに合ったポーズを描く表現力は必要不可欠である。
その表現力の基礎作りをクロッキー体験の中でおこなう。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
クロッキーをとおして観察力を身につけ、人体のバランス、プロポーション、可動域等の特徴等を描きながら理解し身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
授業説明とクロッキー 㸦持ち物/4Bの鉛筆、消し具㸧
2
クロッキー㸦1㸧
立ちポーズを描く㸦1㸧
○
3
クロッキー㸦2㸧
立ちポーズを描く㸦2㸧
○
4
クロッキー㸦3㸧
座りポーズを描く㸦1㸧
○
5
クロッキー㸦4㸧
座りポーズを描く㸦2㸧
○
6
クロッキー㸦5㸧
セミヌードモデル㸦女性㸧を描く
○
7
クロッキー㸦6㸧
セミヌードモデル㸦男性㸧を描く*ペン画の中間チェック
8
クロッキー㸦7㸧
寝ポーズを描く
9
クロッキー㸦8㸧
顔/上半身を描く
○
10
クロッキー㸦9㸧
ヌードモデル㸦女性㸧を描く
○
11
クロッキー㸦10㸧
ヌードモデル㸦男性㸧を描く
○
12
クロッキー㸦11㸧
手を描く
○
13
クロッキー㸦12㸧
ヌードモデル㸦男性㸧を描く
○
14
クロッキー㸦13㸧
ヌードモデルを描く
○
15
クロッキー㸦14㸧
2人組を描く
○
事後/
クロッキーを基にしたペン画を描く
㸦1時間程度㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
授業の定員を22人とする。定員を超える時は1回目の授業時に抽選をする。希望者は1回目に集まってください。モデル費用として2,000円を徴収する。
A3クロッキー帳とデッサン用鉛筆が必要になります。
教科書・参考文献
教科書
特になし。
参考文献 特になし。
成績評価方法及び試験方法
提出作品㸦100点満点㸧とクロッキーの数、出席日数及び授業態度を総合して評価する㸦100点満点㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
火曜日㸦18:15∼19:00㸧
研究室:
̿ ̿
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
現代漫画文化論Ⅱ
㸦旧 マンガワークショップ㸧
松本 零士
芦谷 耕平
講義
後期
2
1
MA 217
科目の概要
オリジナリティーのある漫画を制作するためには、作者の人生観、世界観、価値観をより豊かにするための常日頃の努力が必要である。そのためには世の中のあ
らゆることに関心と探究心を持ち続けなければなりません。こうした努力は作品のバックボーンとして表れてくるものである。
科目の目標、ねらい
プロの「私はこうやってきた」という方法には現場で格闘しながら育まれてきた叡智が含まれており、技法書では語りきれないものがある。古今の作品を鑑賞し
ながら、マンガを描くための指針となるよう筆者の体験を交え語り、ともに考えていきたい。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
自身の人生観・世界観・価値観を作品世界に昇華させる力
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
前期課題の講評
サンプル作品、資料を見ながら前期課題の講評等。
2
作品から学ぶ 㸦1㸧
DVD鑑賞、映像からタイトル文字の構成方法、テーマの絞り方、
マンガの登場人物の構成・構図の方法
・夢をかけて仕事ができるマンガ家は何のために何を描くのか。
3
作品から学ぶ 㸦2㸧
DVD鑑賞㸦商品化できるキャラクターとは㸧
漢詩から学ぶ言葉の選び方、使い方について
・趣味をとことん追求する意味とは。
4
作品から学ぶ 㸦3㸧
DVD鑑賞、物語の資料、物語の作り方。長編作品と短編作品との違い
について。現代の言語・表記の問題について。
・手書きカットと大きいカット
5
作品から学ぶ 㸦4㸧
・CD視聴、長生きする作品とは。マンガの画風の確立について、音楽
的素養と合わせた作品の作り方。
6
作品から学ぶ 㸦5㸧
・DVD上映、原稿と完成原稿の書き方、リアルに描くための手法。
・リアルに描くための手法、デフォルメの画風
7
作品から学ぶ 㸦6㸧
・VHS上映、マンガを描くとはどういうことか。
・誰のために何のために描くのか。
8
作品から学ぶ 㸦7㸧
DVD上映、物語を描く上で思想・政治的なあり方とは。
9
作品から学ぶ 㸦8㸧
DVD上映、物語を描く上で思想・政治的なあり方とは、VHS上映、
CD視聴。大長編作品を作ることとは。
10
作品から学ぶ 㸦9㸧
DVD上映、物語に説得力を盛り込むにはどうするか。
11
作品から学ぶ 㸦10㸧
・吹き出しの形状、吹き出しは形で感情表現もできる。
・キャラクターの描き方
12
作品から学ぶ 㸦11㸧
・アシスタント時代の下積みの経験・DVD鑑賞「NHK私が子ども
だった頃」
・マンガ家の年末年始の仕事
13
マンガワーク
トレーニング 㸦1㸧
課題に取り組む
14
マンガワーク
トレーニング 㸦2㸧
課題に取り組む
15
まとめ
総括
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席数㸦30%㸧、受講態度と提出物の評価㸦70%㸧。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦水曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
マンガ制作基礎
旧 ヒューマンコミックス 萩原 京子
演習
後期
2
2
MA 252
科目の概要
ストーリーを創作し、表現するための基礎を学ぶ。
科目の目標、ねらい
プロット、ネームと段階を踏んでマンガ制作の基礎を学びながら、1本の作品を描き上げる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
ストーリーを作ることができる。ネームを作ることができる。ストーリーマンガを描くことができる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ストーリー作りの基礎
ストーリー作りのウォーミングアップとして三題話を作る。
自分が描きたいものについて考える。
2
プロットの基礎
プロットのまとめ方、構成について。
200字程度のプロットを5本考える。
プロット作成 30分
○
3
プロット作成
前回作成した5本のプロットから1本を選び、16ページ作品用のプロッ
プロット作成 30分
トを作成する。
○
4
キャラクター基礎
魅力的なキャラクターとはどのようなものかを考え、表現する。
プロット作成 30分
キャラクター作成 1時間
○
5
ネームの基礎
ネームについて。構図、コマ割りなどを学ぶ。
シナリオをネーム化する練習をする。
ネーム作成 1時間
○
6
ネーム1
プロットからネームを作成する。
ネーム作成 1時間
○
7
ネーム2
同上
ネーム作成 1時間
○
8
ネーム3
同上
ネーム作成 1時間
○
9
ネーム4
ネームを完成させる。予告カットを描く。
ネーム作成 1時間
○
10
課題原稿制作1
マンガ原稿を制作する。
課題原稿制作 3時間
○
11
課題原稿制作2
同上
課題原稿制作 3時間
○
12
課題原稿制作3
同上
課題原稿制作 3時間
○
13
課題原稿制作4
同上
課題原稿制作 3時間
○
14
課題原稿制作5
同上
課題原稿制作 3時間
○
15
講評会・まとめ
講評会。反省点・改善点をまとめる。
課題原稿制作 3時間
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アナログでマンガを作成するための道具を持っていて、使い方の基礎がわかっていること。
教科書・参考文献
教科書
使用しない。
参考文献 授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、課題㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
木曜日㸦14:30∼18:30㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメスキルⅡ
㸦旧 アニメスキルⅠ㸧
古瀬 登
演習
後期
2
2
AN 253
科目の概要
アニメーションにおいて、画を動かすタイミングを理解する事は重要なファクターであり、最初に学ぶ基本になる。タイミングを習得する事は、映像としてのア
ニメーション㸦2Dに限らずにおいて「画を描く」事と同じぐらい大切であり、人によって画に個性があるようにタイミングによってその動きの個性が出るもの
である。
科目の目標、ねらい
タイミングとは何か、「画の数」、「尺」、画を動かす為のスピードをコントロールする事であり、それ故に感覚的要素が強く曖昧である。従って基本的なタイ
ムシート、PCツール等を使い画を動かすタイミングをマスターする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
タイムシートを用いて、画を動かすタイミングを身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
タイミングの基礎 㸦1㸧
タイムシートを使い、画を動かすタイミングを学ぶ
2
タイミングの基礎 㸦2㸧
作画線画㸧したものを撮影、確認する 3
動きの表現㸦1㸧
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
タイムシートが何か事前に調べ
ておくこと。
○
○
○
与えられたテーマに沿って作画レイアウト・キーフレーム㸧
4
動きの表現㸦2㸧
5
動きの表現㸦3㸧
6
動きの表現㸦4㸧
○
キーフレーム原画㸧を動画、中割り
○
○
PCによるペイント・撮影・タイミング編集
7
課題提出
8
アニメーション作画 㸦1㸧
9
アニメーション作画 㸦2㸧
10
アニメーション作画 㸦3㸧
○
課せられた課題は必ず完成さ
せ、提出すること
○
○
○
実際のキャラクターを使い作画、指導
11
アニメーション作画 㸦4㸧
○
12
アニメーション作画 㸦5㸧
○
13
アニメーション作画 㸦6㸧
○
14
アニメーション作画 㸦7㸧
○
PCによる撮影・タイミング編集
15
課題提出 ○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
動画用紙を事前購入しておくこと。㸦事務局にて販売㸧
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 課題ごとに資料配布
成績評価方法及び試験方法
出席数㸦30%㸧、課題評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・水曜日㸦9:00∼18:10㸧、木曜日㸦15:00∼18:10㸧その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:806
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメデジタル基礎
芦谷 耕平
講義
後期
2
1
AN 218
科目の概要
Adobe Premiere/After Effectsを使用し、動画編集ツールの基礎的な使用法を学び、主にアニメーション作品における動画制作の編集、録音を含む基本工程を理
解する。
科目の目標、ねらい
映像編集の基本的なツールを扱いながら映像の概念を広く理解し、アニメーションにおけるカット編集の概念や、つなぎ方㸦モンタージュ㸧による効果の違いを
研究し、オリジナルの映像作品を創作していく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
映像編集の基本的なツールを扱いながら映像の概念を広く理解し、アニメーションにおけるカット編集の概念や、つなぎ方㸦モンタージュ㸧による効果の違いを
研究し、オリジナルの映像作品を創作していく。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
動画編集とは、概念と用語の解説
○
2
編集ソフトの基本操作
Premiereの基本操作の解説
○
3
素材を使用したモーション
Photoshopで制作した素材を動画編集ソフト上で実際に動かしてみる
4
レイヤーを使用したモーション
トラックとチャンネル、合成の概念を把握する
5
レイヤーを使用したアニメーショ トラック操作により背景、キャラクター、オブジェクトの配置を考察す
ン
る
6
素材の取り込みと書き出し
撮影素材の取り込み方、コーデック方式、出力の仕方とファイルの形式 PC㸦Premiere㸧、DVカメ
について
ラ、ランチBOX
7
アフレコとスポッティング
アニメーション作品の制作に欠かせない、音源との同期の問題を考察す PC㸦Premiere㸧
る
8
制作と録音㸦1㸧
歩きのアニメーションの素材と新規制作カットを素材に、シーンの創出 復習:第1課題の自主作業
を目指す
㸦2時間㸧
9
制作と録音㸦2㸧
必要な音源の選定と、簡単な効果音素材の録音を試みる
10
特殊効果㸦1㸧
アニメのみならず映像業界全般で必須のAfter Effects、ソフトの使用法を PC㸦Premiere, After Effects㸧
修得する
11
特殊効果㸦2㸧
After Effectsによる特殊効果作成、Premiereとの使い分けについて
12
スポッティング
使用する音源を元に、スポッティングを試みる
13
アフレコ
制作したシーンに合わせ、必要な効果音等のアフレコを行う
14
作品提出㸦1㸧
仕上がった課題を指導師にチェックしてもらう
15
作品提出㸦2㸧
制作課題の講評会を行う
予習:Adobe CSシリーズの起動
練習㸦1時間
復習:第1課題を完成させる
㸦2時間㸧
予習:冬休み中に最終課題の内
容を検討する㸦2時間㸧
復習:最終課題の自主作業
㸦1時間30分㸧
予習:最終課題を完成させる
㸦15時間㸧
Windows、Mac等のPCのたちあげ、ソフトの汎用的な使用法を理解している。AdobeCS、CCシリーズに触れた経験がある。
教科書・参考文献
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、提出物の評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦月曜日・火曜日・水曜日・木曜日㸧を基本とし、その他については相談に応じる
̿ ̿
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書
○
研究室:809
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
現代アニメ文化論Ⅱ
月岡 貞夫
講義
後期
2
1
AN/MM 226
科目の概要
表現とはなにかについて、理解を深める。
科目の目標、ねらい
クリエイターの育成とはどんなものか、について実践例を交えて手法を伝える。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・自身の置かれた立場から、将来の目指す理想像を決める。
・自分の立ち位置を自覚することは表現を目指す人間には必須である
授業内容
週
1
テーマ
表現について
2
伝えることと受け取ること
3
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
各授業ごとにテーマに応じた映像・作品媒体を紹介する
人はコミュニケーションをとる動物である
ほかの動物との差異㸦言葉と文字をもっているところだろう㸧
表現物は全て伝えるものである、メディアリテラシーについて
4
ウケルことについて
コンテンツとは伝えることをビジネスとするものである
では何を伝えるのかを考える㸦論理によって伝えるもの、情によって伝
えるもの等㸧
6
共感と情動について
コンテンツでは情理が求められる
共感なくしては何も伝えることができない
7
ピノキオ、鉄腕アトム、一休さん
近代主義㸦合理主義㸧によって生み出されたキャラクターについて
8
笑いとアイロニー
泣くことと同様に笑うことは人間だけの特権だと言われてきた
㸦しかし近年、象や馬などは身内の死で涙を流すことが知られてきている㸧
9
テーマについて
あらゆる表現にはテーマがなくてはならない
10
ストーリーについて
テーマを具現化するのは物語である㸦テーマは物語の柱である㸧
11
キャラクターについて
物語の担い手がインターフェイス、キャラクターである
12
エデュテイメントについて
教育と娯楽の間に存在するアニメーション
13
メッセージについて
テーマが目指すものの中身は何か
14
再び伝えると受け取るについて
マーケットリサーチの手法について
15
まとめ
総まとめ 人間について
5
事後/授業内容の復習㸦30分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アニメーションについて深く興味を持ち、授業への積極的な参加を求める。
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
出席及び授業への積極的参加態度㸦75%㸧、不定期に課される課題・レポート㸦25%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
木曜日㸦12:30∼18:30㸧
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
水墨画
李 宏偉
講義
8月
集中講義
2
コマ数
科目ナンバー
AN/MM 290
科目の概要
本科目は水墨画初心者向けの基礎作りの授業である。水墨画の画材の説明・使い方から入り、水墨画の最も基礎となる「線」の練習と線描を中心として行う。水
墨画の紙、筆、墨の性能と多様技法を学ぶ。山水画の構造法・透視法と、主要構成素材である山・石・樹木の表現方法を学んで、創作作品を完成させる。模写を
通して山水画、花鳥画、人物画の基礎を学ぶ、写生などの資料をもとに、学んだ技法を活用して、作品を制作する。
科目の目標、ねらい
本科目の目標は、水と墨での描画道具を使用した表現技術を修得と同時に、鉛筆やペンの手描きとの違いや共通性を考えながら、多様な表現方法を習得すること
にある。長い歴史がある伝統水墨画を学ぶ、人物・花鳥、山水の各専門分野の技法や特徴も探索して、現代メディア芸術領域のゲーム、マンガ、アニメ分野への
応用に広がっていく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
到達目標としては、主に見本やモデルをモチーフに書きすすめる中で、個々のオリジナルな描線を習得する技術を身につけるよう努力する必要がある。または、
自分のイメージだけでも正確な植物、動物、人物描写ができる能力を養い漫画、アニメ、ゲーム、イラスト製作キャラクター作りや、個性的な表現力を身につけ
る必要がある。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
ガイダンス
授業の内容特徴、使用教材、参考書、学習の取り組み方などの説明
2
筆、墨、筆洗、皿、刷毛
線と筆法、墨と水の表現
3
山水画の技法㸦1㸧
樹木の画法
4
山水画の技法㸦2㸧
山、石の画法
5
山水画の技法㸦3㸧
雲、水の画法
6
山水画の技法㸦4㸧
山水画の構図
7
花鳥画の技法㸦1㸧
梅、蘭、竹、菊の画法
8
花鳥画の技法㸦2㸧
花卉の画法
9
花鳥画の技法㸦3㸧
鳥と昆虫の画法
10
花鳥画の技法㸦4㸧
写意花鳥画の創作
11
人物画の技法㸦1㸧
写意人物の線描
12
人物画の技法㸦2㸧
水墨クロッキー
13
人物画の技法㸦3㸧
人墨画の造型
14
人物画の技法㸦4㸧
人墨画の造型
15
基本技法のまとめ
水墨画の創作
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
事後/授業中に描いた作品の復
習㸦30分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
水墨画描写の魅力を理解し、集中力を持って授業にのぞんでほしい。墨、筆、仙紙、筆洗、皿、刷毛など各自で準備すること。
㸦準備物の詳細は、授業開始前に学内掲示版を確認すること㸧
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
課題評価㸦70%㸧と出席㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
8月4日㸦木㸧∼8月9日㸦火㸧の開講日で対応する。
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメ背景水彩表現
㸦旧 背景美術〔水彩系〕
㸧
松平 聡
演習
後期
2
2
AN/MM 254
科目の概要
ポスターカラーを使うアニメーション背景美術の演習科目である。現在のアニメ背景美術はパソコン上で描かれる比率が非常に多くなっている。デジタル特有の
正確さや緻密さにはない、手描きによる筆使いの味や、色の深みといった各自の感性と手技による表現方法を学ぶ。
科目の目標、ねらい
現場の実用的な技術と方法を、限られた授業時間内になるべく多く体験してもらう。それは多様な背景美術の表現を発展させる基礎となる。そしてデジタルで絵
を描くプロセスのもとになる。この科目では現場と同じポスターカラー等の画材によりアニメーション美術の独特な描画法を学ぶ。自然物の描写に主眼をおいて
いる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
描画力の向上 アニメーション美術技法 自然物の描写。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
2
ポスターカラーの基本技法と画材
各種筆の使い方、絵の具の塗り方、グラデーションの作り方
道具の使用基本㸦1㸧
○
3
ポスターカラーの基本技法と画材
溝引き定規の使い方、カラバケ技法など特殊技法
道具の使用基本㸦2㸧
○
4
背景実技・静物描写
○
5
背景実技・室内描写㸦1㸧
6
背景実技・室内描写㸦2㸧
7
背景実技・自然物描写㸦1㸧
8
背景実技・自然物描写㸦2㸧
授業の概要説明。画材道具の説明。画材の購入。
立体感描写のための光と影の設定と色彩表現
○
壁、床、天井の描写からはじめ、背景作業ノ描く手順を学ぶ。
窓などの細部を描くテクニックについて学ぶ
○
空と雲を描くためのテクニックを学ぶ
色彩遠近法の表現方法
樹木、茂み、草などを描くためのテクニックを学ぶ
落葉樹、針葉樹の表現。四季の表現
○
○
授業内容の復習
9
背景実技・自然物描写㸦3㸧
10
背景実技・自然物描写㸦4㸧
土、地面、草地の表現方法
○
11
背景実技・自然物描写㸦5㸧
石、岩、崖の表現方法
○
12
背景実技・自然物描写㸦6㸧
時間帯、気象条件、季節による違いの表現方法
○
○
13
14
○
課題作品制作
課題作品制作
○
15
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
画材代として14,000円程度かかる。初回の授業内に希望者に画材販売を行う予定。画材代金を持参。
教科書・参考文献
教科書
「学校では教えてくれない風景スケッチの法則」増山 修著 日貿出版社
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、授業態度㸦30%㸧、提出課題㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
火曜日・木曜日 9:10から12:20の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
コンピュータグラフィックスⅡ
吉岡 章夫
演習
後期
2
2
GA 255
科目の概要
Mayaを使用して、3DCGの基本を学ぶ。
科目の目標、ねらい
映像制作、ゲーム制作に使える3Dデータの作成方法を身に付ける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
モデリング、UVテクスチャ、シェーダー、ボーンアニメーション、ライティング、カメラ、レンダリング等のCGデザイナーとして必要なスキルセットを身に付
ける。ボーンアニメーションを使ったショートムービーの作成。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
イントロダクション
3Dの概念を理解する/静物のモデリング①
CGについて調べる/1時間
Maya操作の復習/2時間
2
モデリングの基本
静物のモデリング②
Maya操作の復習/2時間
モデリングの続き/3時間
3
親子関係
オブジェクトの親子関係を学ぶ
モデリングの続き/3時間
モデリングの続き/3時間
4
キーフレームアニメーション
キーフレームアニメーションの基本を学ぶ
モデリングの続き/3時間
アニメーションの続き/3時間
5
レンダリングの基本
レンダリングの基本を学び、アニメーションを映像化する
アニメーションの続き/3時間
映像製作/3時間
6
サーフェイスモデリング
サーフェイスモデリングで魚を作る
映像制作/3時間
モデリングの続き/3時間
7
UVテクスチャ
UVを使ってテクスチャを貼る
モデリングの続き/3時間
テクスチャの貼り込み/3時間
8
ボーンアニメとパスアニメ
ボーンアニメーションとパスアニメーションの基本を学び、魚を泳がせ テクスチャの貼り込み/3時間
る
魚を泳がせる/3時間
9
人型のモデリング
人型のポリゴンモデリング
魚を泳がせる/3時間
モデリングの続き/3時間
10
UV展開
テクスチャを貼るためにUVを展開する
モデリングの続き/3時間
UV展開の続き/3時間
11
テクスチャを描く
UV座標に合わせてテクスチャを描く
MayaとPhotoshopの連携
UV展開の続き/3時間
テクスチャの調整/3時間
12
リギングの基本
ボーン構築とウェイト調整を行い、リギングの基本を学ぶ
テクスチャの調整/3時間
ウェイトの調整/3時間
13
IKの基本
IKインバースキネマティクスの概念を学び、アニメーションの設定を ウェイトの調整/3時間
する
アニメーションの設定/3時間
14
課題制作
人型モデルを使ったアニメーションの作成とUnityによるレンダリング
アニメーションの設定/3時間
15
講評会
制作した作品を全員で講評する
映像製作/3時間
講評ポイントの確認/3時間
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Photoshopが使えること。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30点㸧、中間課題1㸦20点㸧、中間課題2㸦20点㸧、最終課題㸦30点㸧による総合評価
出席点:1回2点、30分未満遅刻:1点、30分以上遅刻:0点㸦欠席扱い㸧
6回以上欠席:採点対象外
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日月曜日・火曜日・木曜日・金曜日・土曜日を基本とし、その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:602
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
プログラム基礎
保田 悠介
演習
後期
2
2
GA 256
科目の概要
スクリプト言語のJavaScriptを学習する。JavaScriptはHTML5規格の一つとなっており、ほとんどのWebブラウザで動作することから、
動的なWebアプリ制作の必須技能となっている。この授業では、JavaScriptのプログラミングやプログラムの基礎的な考え方を学習していく。
科目の目標、ねらい
JavaScriptはWebアプリの開発やenchantjsを用いたゲーム制作、Unityなどのゲームエンジンでも採用されており、様々な用途で使用できる。
この授業では、プログラムの基礎を学び、JavaScriptとHTMLの基礎も学んでいく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・プログラムの基礎の習得
・HTMLとJavaScriptを用いたWebページの基礎の取得
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
JavaScriptの開発環境の構築
HTML5の基礎
HTMLとJavaScriptの開発環境を整える
HTMLファイルをブラウザに表示"
2
変数の理解
プログラムにとって変数とはどういうものかを理解する
3
四則演算
プログラム上で四則演算をどのように行うか理解する
4
条件分岐1
if, else による条件分岐を理解する
5
条件分岐2
switch による条件分岐を理解する
6
繰り返し処理1
for を使っての繰り返し処理を理解する
7
繰り返し処理2
while を使っての繰り返し処理を理解する
8
関数
関数の考え方と使い方を理解する
9
オブジェクト1
オブジェクトの効能と作成方法を理解する
10
オブジェクト2
オブジェクトの効能と作成方法を理解する2
11
DOM1
HTMLの基本であるDOMを理解する
12
DOM2
HTMLの基本であるDOMを理解する2
13
イベント1
イベントの概念と使い方を理解する
14
イベント2
イベントの概念と使い方を理解する2
15
JQuery基礎
JQueryを使ってみる
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
教科書の予習とサンプルの実行
/30分
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
JavaScriptを用いてプログラムの基礎から始める。
経験の有無は問いません。HTMLの理解があると望ましい。
教科書・参考文献
教科書
①スラスラわかるJavaScript ②生形可奈子 ③翔泳社 2,300円+税
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席と最終試験の結果で成績を判定する。
出席については、開始30分までは出席とする。
評価として、出席30%, 試験70% とする
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日 15:00∼18:30
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
インタラクティブデザイン
増田 宗嶺
演習
後期
2
2
GA/CD/IA 257
科目の概要
本科目ではAdobe Flashを用い、ユーザによる操作とその結果の関係㸦インタラクティブ㸧におけるデザインを学ぶ。ゲームコンテンツ制作における基本的な考
え方とプログラムの構造を理解し、インタラクティブなコンテンツを作成する。自分の描いた絵が自分の操作で動くようになる。
科目の目標、ねらい
小規模なゲームコンテンツの企画を考え、画面の流れを設計できるようにする。Adobe Flashにおける記述言語"Action Script 3.0"の習得と、ゲームコンテンツ制
作に必要な画面設計、レイアウト、画像素材制作をAdobe Photoshop等を使って行う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・プランナーとして必要な発想力、相手に伝わる企画力。
・デザイナーとして必要な精度の高い描画力、レイアウト作成。
・開発者として必要な問題解決能力。
・グループ制作を潤滑に進めるコミュニケーション力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
Flashについて調べる/1時間
Flash操作の復習/2時間
1
イントロダクション
2
ボタンアクション㸦1㸧
3
ボタンアクション㸦2㸧
Flash操作の復習/1時間
ボタンシンボルとトゥイーンアニメを使い、構内を移動するサンプルを Flash操作の復習/2時間
作成
4
ボタンアクション㸦3㸧
Flash操作の復習/1時間
課題の企画/2時間
ゲーム業界の動向紹介、授業の進め方の説明、Flashの基本操作
課題の企画/2時間
課題の制作/3時間
5
6
AL
中間課題制作
分岐のあるアドベンチャーもしくは脱出ゲームを作る
8
中間作品発表会
制作した作品を全員で講評する
課題の制作/3時間
講評ポイントの確認/3時間
9
グループ制作
新しいFlashのサンプルプログラムを体験する
グループに分かれ、コンテンツの企画、分担、スケジュールをたてる
Flash操作の復習/1時間
課題の企画/3時間
10
グループ制作
企画発表会
制作開始
課題の企画/2時間
課題の制作/3時間
グループ制作
オリジナルFlashコンテンツの制作
課題の制作/3時間
課題の制作/3時間
講評会
制作した作品を全員で講評する
課題の制作/3時間
講評ポイントの確認/3時間
7
課題の制作/3時間
課題の制作/3時間
○
○
11
12
13
14
15
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Adobe Photoshop、Illustratorを使って画素材の作成が可能なこと。AfterEffect等で動画作成が出来ているとなお良い。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30点㸧、中間課題㸦30点㸧、中間課題プレゼン㸦5点㸧、最終課題㸦30点㸧、最終課題プレゼン㸦5点㸧による総合評価
出席点:1回2点、30分未満遅刻:1点、30分以上遅刻:0点㸦欠席扱い㸧
6回以上欠席:採点対象外
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日月曜日・火曜日・木曜日・金曜日・土曜日を基本とし、その他については相談に応じる
̿ ̿
研究室:303、601又は工房
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
企画・発想法とプレゼンテーション技法
川村 順一
井上 幸喜
演習
後期
2
2
GA/CD 258
科目の概要
ケーススタディに基づき、ゲームの発想の仕方、アイデアシートの作成法、企画書への落とし込みの仕方を学ぶ。また、この企画書をもとに、いかに説得力のあ
るプレゼンテーションを行うことができるのかを実際に人前でプレゼンテーションを行うことでその手法を学ぶ。
科目の目標、ねらい
ゲームを製品化し市場に送り出すために必要とされるマーケティング力、企画力、プレゼンテーション、ディレクション能力を養う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
ゲームやアプリなどの発想力を養い、それに基づき明確なコンセプトのもとに作成した企画書を人前で発表する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
授業の概要を説明する
事前/
教員の指示による企画素材の準備や
課題の製作
2
業界概説
業界についての基本的事柄を知る
事後/
各自授業の振り返りを行う。
3
製品研究
ゲーム製品に関して、業務用・家庭用、パッケージ型そしてネットワー
ク型ゲーム製品について学ぶ
4
制作工程について
ゲーム制作の流れを概説し、企画書㸦仕様書との違い㸧の役割を知る
5
発想法Ⅰ
実際の開発者はどうしているか
ターゲットプラットフォームの違いを考慮しつつ学ぶ
○
6
発想法Ⅱ
アイデアの出し方と的確な表現について
○
7
企画書について
企画書を作る目的
○
8
企画書の書き方Ⅰ
関心を持たれる見せ方について
○
9
企画書の書き方Ⅱ
企画書のレイアウトと文章法について
○
10
企画書の書き方Ⅲ
コンセプトの図式化の手法を理解する
○
11
企画書の書き方Ⅳ
後の授業でプレゼンする企画書を作成する
○
12
プレゼン技法Ⅰ
プレゼンの目的について
○
13
プレゼン技法Ⅱ
上手なプレゼン、下手なプレゼン
○
14
プレゼン技法Ⅲ
作成した企画書をもとに人前で発表する
○
15
プレゼン技法Ⅳ
前回の発表についての評価会を行う
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
それぞれが持つ得意な能力を改めて見つける習慣を持ちながら、周囲のものや世の中の様々な出来事に興味を持つこと。
教科書・参考文献
教科書
参考文献 ※別途授業時に資料を配布し紹介する
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、中間提出物㸦35%㸧、最終時課題㸦35%㸧。開始時10分以上遅れた場合、1回の出席点4点のうち2点を差し引きする。1限以上の無断遅刻は欠席
扱いとする。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
㸦井上㸧授業終了後及び水曜日16:00以降、木曜日15:00以降 601又は工房
研究室:
㸦川村㸧授業前及び終了後〔水曜日㸦13:00∼20:00㸧、木曜日㸦13:00∼19:00㸧〕及びその他については相談による㸦603㸧。
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
絵画実習
㸦旧 イラストレーション II㸧
城芽 ハヤト
演習
後期
2
2
IL 259
科目の概要
絵を描くにあたって重要な初歩となるモノクロームのデッサンから基本画材による着彩小品までの実技。B3サイズの画用紙/イラストレーションボードを使用す
る。需要が多く仕事範囲の広いモティーフの「人物」を科目を通じて主体に置き、各授業冒頭はアクティブラーニングの一環として学生がポージングのテーマを
設定するクロッキーに充てる。サイト制作に合わせて課題ごとにデータ化して保存。
科目の目標、ねらい
対象物をただしく描ける基本的なデッサン力を身につけることに重点を置き、基本画材での経験を重ねてもらう。そのうえで、他者への伝達というイラストレー
ションの第一義を理解し、絵を描くにあたって開かれたこころを持ち、デッサン一枚にも伝えたいテーマを織り込める表現力を目標にする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
基本的なデッサン能力。画材㸦絵具・紙㸧の親和性の理解。デッサンからイラストレーションへ向かう意識。個人作品の発表への展開。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
人物デッサン㸦1㸧
描いている学生同士をデッサンする、週をまたいでの制作につき、服装
などを画像保存
2
人物デッサン㸦1㸧
観察と記憶を生かして細部と全体のバランスに気を配り完成まで
3
ギャラリー見学
TISイラストレーションコンペ入賞作品展等、現地までの電車賃負担があ
レポート提出㸦1時間㸧
る
4
人体着彩
ヌードモデルの鉛筆・デッサンから着彩
㸦モデル料として、1,800円徴収㸧
5
人体着彩
人体のつながりを確認しながら、着彩を意識したセーブしたデッサン
6
人体着彩
着彩㸦肌質のニュアンスをつかみとる㸧完成まで
提出課題のデータ化㸦30分㸧
7
細密着彩/自画像
自身の顔の細密描写。エスキースを描き、作業に計画性を持たせる。
課題プリントの一読㸦30分㸧
8
細密着彩/自画像
レイアウトを考えてしっかりと観察し、表情・質感に気を配って作業。
9
細密着彩/自画像
修正作業を経て細密画を完成させる。
10
データ化の基礎
各課題のデータ保存並びに個人サイト作成に必要な基本ソフトの使い方 課題プリントの一読㸦30分㸧
の確認㸦505Macルーム㸧
11
テーマのある人物着彩
二人以上の登場者の関係性をLP紙ジャケットの表裏に表現する。必要 過去のLPジャケット研究㸦1
な資料など集めて、世界をつくる。
H㸧
12
テーマのある人物着彩
13
テーマのある人物着彩
14
個人サイト作成
授業内で制作した作品を中心に、インターネットサイトに発表するため
の個人サイト作り㸦JIMDO㸧
15
個人サイト作成/集合写真
作品公開を意識し、相手の目線に立った見やすさを目指し、完成まで、その後、
サイト更新の継続
クラス集合写真
これまでのデッサン、クロッキー経験を引き出しながら、創造する意識
をもって完成まで。
AL
○
提出課題のデータ化㸦30分㸧
提出課題のデータ化㸦30分㸧
課題プリントの一読㸦30分㸧
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
えんぴつ画、アクリル・水彩画の基本知識。課題プリントの読解力。個人サイト開設の際にモバイルのメールアドレスが必要。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席2/3以上を前提に、提出課題㸦70%㸧、制作過程㸦15%㸧、クロッキー㸦15%㸧で評価。提出課題は各課題ごとにパーセンテージを振り分けるため、提出課
題数の不足に注意すること。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日㸦15:00∼18:20㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
版画表現
㸦旧 プリンティングワーク㸧
四宮 義幸
演習
後期
2
2
IL 260
科目の概要
印刷の基礎知識を学習し、同じ原理でつくられる『版画』の技法を、それぞれの版種について実習や見学に重点を置いて学ぶ。自由制作では各自が表現したい
テーマにあった版種を選び制作し、作品として完成させるまでを体験する。
科目の目標、ねらい
作家の版画作品に接し、また自ら実際に制作することで、直接描くのではない間接的な版表現の効果、その魅力を体験してほしい。印刷技術の発達で簡単に複数
生産、印刷ができるようになった現代であるが、あえて版画技法の習得を通して各自の表現の幅を広げてほしい。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
銅版画、水性木版画の制作及び各種版表現の知識・技術の習得。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
授業の概要と 印刷と版画技法、紙について
2
校外研修
印刷博物館見学
3
凹版印刷の実習〔銅版画〕㸦1㸧 銅版画、 蔵書票について
4
凹版印刷の実習〔銅版画〕㸦2㸧 各自の蔵書票を銅版画で制作する
○
5
凹版印刷の実習〔銅版画〕㸦3㸧 各自の蔵書票を銅版画で制作する
○
6
凹版印刷の実習〔銅版画〕㸦4㸧 銅版画の作品を完成させる
○
7
凸版印刷の実習〔木版画〕㸦1㸧 木版画について
事後/イメージを構想
○
8
凸版印刷の実習〔木版画〕㸦2㸧 版分解と摺りの実習
事前/原画の作成
○
9
凸版印刷の実習〔木版画〕㸦3㸧 版分解と摺りの実習
○
10
凸版印刷の実習〔木版画〕㸦4㸧 摺りの実習
○
11
凸版印刷の実習〔木版画〕㸦5㸧 摺りの実習
○
12
自由制作
木版画、銅版画を完成させる
○
13
自由制作
木版画、銅版画、或いはその他の技法で制作
○
14
自由制作
作品を完成させる
○
15
講評
作品の発表と講評
レポート作成
○
事前/イメージを構想
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
学校の設備、備品を準備して行う授業なので欠席は極力さけること。㸦教材費として2,000∼3,000円程必要㸧
教科書・参考文献
教科書
授業内で資料を配布
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
提出作品㸦70%㸧、出席㸦15%㸧、レポート及び授業への取りくむ姿勢㸦15%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦13:00∼15:00㸧、木曜日㸦14:00∼15:00㸧
研究室:812、501
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
イラストレーション概論Ⅰ
北見 隆
講義
後期
2
1
IL 219
科目の概要
絵画やイラストレーションの歴史を解説すると共に、歴史上の作品を追体験する授業。
科目の目標、ねらい
美術及びデザイン等の歴史上の作品を追体験し、先人達の努力を認識する事で、自己表現を発見する一助としてほしい。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
美術史認識、未知の表現法の発見。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
原始美術
原始美術について
2
古代美術
エジプト美術
中世美術
中世の写本を例に絵文字を作る。
紙と印刷の歴史
紙の伝来と印刷機の発明について。
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
3
4
5
6
7
現代の浮世絵を描く㸦1㸧
日本の印刷・木版
8
9
10
現代の浮世絵を描く㸦2㸧
現代の浮世絵を描く㸦3㸧
産業革命と挿絵
19Cイギリスにおける挿絵の黄金時代
アールヌーボーとアールデコ
19C末前後の装飾美術
11
授業内に仕上がらなかった作品
は自宅制作とする。
ダダイズムとシュールレアリズム
12
「夢の世界」を描く㸦1㸧
第一次大戦後の美術
13
「夢の世界」を描く㸦2㸧
14
「夢の世界」を描く㸦3㸧
15
講評
作品講評と試験
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アクリル絵具等の画材を持参する事。500円程度の画材費を事前に徴収する場合もある。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
作品評価㸦50%㸧、出席㸦25%㸧、試験㸦25%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦10:50∼16:30㸧、水曜日㸦15:00∼18:10㸧、金曜日㸦9:30∼18:10㸧
̿ ̿
研究室:812
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
イラストレーションⅠ
㸦旧 イラストレーション㸧
高田 美苗
演習
後期
2
2
IL/MM 261
科目の概要
イラストレーションとは他者とコミュニケーションを図るための一伝達手段である。様々な媒体に使用しているイラストレーションを参考に、具体的にどのよう
な表現技法があるのかを学習し、第三者への見せ方を考察する。また最終的に本という形に作品化し、イラストレーションの存在意義と多様性を、楽しみながら
理解する。主にアクリルガッシュを用いて制作する。
科目の目標、ねらい
イラストレーションを作り出す上での、表現の手助けになる素材探しに始まり、それがどのように自分の世界に取り入れられるのかを知る。また表現技法の充実
を図るとともに、無の状態からイメージを具象化することを経験し、人に伝える力を養う。さらに創りあげたイメージを、実社会に存在する媒体として完成させ
ることで、自己の作品の持つ魅力を客観的に評価できる力を養う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
製本の技術を身につける。描写力を身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
ガイダンス及び豆本制作
授業内容の説明、及び豆本の制作。
2
豆本制作
豆本の制作。
3
リアル表現㸦1㸧〔コラージュ〕
リアル表現の原画として、テーマに沿ったコラージュ作品を制作。写真 コラージュに必要な写真を収集
を再構成することにより画面構図・色彩を模索する。
する
4
リアル表現㸦2㸧
コラージュを基に正確にトレースする。コラージュのかたち、色彩を絵 コラージュを完成させる
具でどのように置き換えるか模索する。
5
リアル表現㸦3㸧
トレースした、かたちをリアルに作画することで確かな観察力を養う。
6
リアル表現㸦4㸧
細部まで描き込むことで完成度を高める。講評会から作品を客観的に見 課題の密度をあげる
つめなおし長所と短所を確認する。
7
絵本㸦1㸧
物語、または詩を基に数枚のイラストレーションを描き製本化する。展 絵本㸦1㸧のテキストを読みレ
開を考え、作品にバリエーションを持たせ発展させる。
ポートにまとめる
8
絵本㸦2㸧
ダミー原案の制作を繰り返し作品のコンセプトを形造る。アイデアを練 アイデアを考える
り、構成・下絵を完成させる。
9
絵本㸦3㸧
計画性のある作画作業をし表現力を高めていく。作品完成へのプロセス
を予想し、制作手順を導き出す。作画に取り組む。
10
絵本㸦4㸧
連続した作画作業から、作品の応用と発展を知る。問題の発見と解決を
試みながら、作品をより充実したものにしていく。
11
絵本㸦5㸧
連続した作画作業から、作品の応用と発展を知る。問題の発見と解決を
作業を進める
試みながら、作品をより充実したものにしていく。
12
絵本㸦6㸧
作画の最終段階での仕上げを極めて、作品の完成度を高める。
13
絵本㸦7㸧
作画の最終段階での仕上げを極めて、作品の完成度を高める。
14
絵本㸦8㸧
製本作業を通して作品を第三者に魅力的に伝える工夫をする。
15
講評会
講評会。
トレースを完成させておく
製本を完成させておく
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
豆本、リアル表現の材料費として1000円徴収。絵本の材料は各自で準備してください。
教科書・参考文献
教科書
AL
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
課題制作点㸦60%㸧、出席点㸦30%㸧、授業態度㸦10%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
火曜日 9:10∼18:00、木曜日 9:10∼12:20、金曜日 10:50∼18:10
̿ ̿
研究室:
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
広告表現概論
石井 龍
講義
後期
2
1
IL/CD/IA 220
科目の概要
広告の仕組みや役割、社会環境を理解しながら、広告表現の様々な手法・手段を学ぶ。
科目の目標、ねらい
広告の表現手法を学ぶとともに、その前提となる様々なメディアやテクノロジー、それを取り巻く周辺環境を学ぶ。クリエイターとしての視点はもちろん、プロ
ジェクトを推進するプロデューサー、または消費者側からの視点でも考える。講義やディスカッション、グループワークを通し、理解を深める。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・広告業界の概要や、メディアの種類、ビジネスモデル等への知識を深めることができる
・広告クリエイティブを生み出すためのフローや役割を理解することができる
・アイデア発想法などを学びクリエイターとしての思考を身につけることができる
授業内容
週
テーマ
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
授業内容
AL
1
イントロダクション
講師紹介を始め、本科目での履修内容や目的の説明。授業の導入として
手紙
様々な広告表現について解説する。
2
広告概論
広告業界を取り巻くプレイヤーと全体像について解説する。
3
メディア
メディアごとの特性を説明し、事例を交えながら有効な活用方法を説明 事後/課されたテーマの企画を考
する。
えてくる
4
【実習A-①】
前回出された課題についての企画プレゼンテーション。学生同士で評価 事後/講師の評価を元に企画のブ
を行う。㸦講師も評価㸧
ラッシュアップ
○
5
【実習A-②】
前回の評価を踏まえ、ブラッシュアップした企画へのフィードバックを
行う。
○
6
広告の歴史
アドミュージアムを見学し、広告の歴史を学んでもらう。
7
クリエイティブ表現①
カンヌの事例を交えつつ、広告の「映像やインタラクティブクリエイ
ティブ」表現について解説する。
8
クリエイティブ表現②
アイデア発想法について学んでもらい、実際の事例を紹介しつつ、「紙
やWEB媒体」表現について解説する。
9
クリエイティブ表現③
クライアントに対しての課題解決について学んでもらい、実際の事例を
紹介しつつ、「WEB・デジタル」表現について解説する。
10
クリエイティブ表現④
様々なアイデア出しの手法について説明する。
11
【実習B-①】
オリエンテーション後、グループに分かれ、課されたテーマについてア
イデア出しを行ってもらう。
12
【実習B-②】
企画づくりから制作までを行ってもらう。
事後/企画のブラッシュアップを
する
13
クリエイター対談
スペシャルゲストを交え、発注側と制作側双方からの視点を伝える。
事後/企画のブラッシュアップを
する
14
【実習B-③】
プレゼンテーションを行ってもらい、フィードバックを行う。
15
まとめ
これまでの講義の総括
事後/レポート提出
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
基礎から講義をするので、予備知識などは不要。実習を行うが、基礎的なパソコンスキルで実現できるものを想定している。
教科書・参考文献
教科書
なし 適宜授業で資料を配布します
参考文献 なし 適宜授業で資料を配布します
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、演習内での積極的関与㸦20%㸧、課題提出㸦20%㸧、プレゼンテーション㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日㸦13:20∼14:50㸧
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
デザイン概論Ⅱ
渡邉 哲意
講義
後期
2
1
CD/MM 221
科目の概要
デザインの概念について解説を行い、立体デザインを中心に、プロダクトデザイン・都市デザイン・空間デザインなどの実例を示しながら講義を行う。
科目の目標、ねらい
デザインの概念について理解するとともに、立体におけるデザインの考え方を理解し、空間構成の概念を自身の制作に反映する力を育む。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
デザインに対する正しい理解㸦グラフィックデザイン、プロダクトデザイン、空間デザイン㸧とデザイン方法論。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
立体デザインの世界
プロダクトデザイン・インダストリアルデザイン・空間デザインなどの
立体デザインについて
2
プロダクトデザイン
プロダクトデザインの本質について
3
プロダクトデザインの世界
工芸美術・伝統工芸・クラフト・インダストリアルデザインについて
4
インダストリアルデザインの歴史
インダストリアルデザインの歴史について
5
テキスタイルデザイン
衣服の目的・装飾と造形・パターンと色彩について
6
プロダクトデザインの方法
デザインの方法・問題解決のためのアイデア創出について
7
人間工学とデザイン
人間工学発展の経緯・デザインのための人間工学について
8
ユニバーサルデザイン
障がい者のためのデザイン・バリアフリーデザイン・ユニバーサルデザ 事後/授業内容の確認
インについて
㸦4時間30分㸧
9
スペースデザイン
スペースデザインの意味と本質について
10
都市デザイン
ランドスケープデザイン・建築デザイン・ストリートファニチュアにつ
いて
11
インテリアデザイン
インテリアデザインの概念・インテリアデザインの対象・室内・家具の
様式と装飾・住宅の機能について
12
インテリアエレメント
採光・照明計画・家装具・家具・インテリアアクセサリーについて
13
ディスプレイデザイン
ディスプレイデザインの基本・施設のディスプレイデザインについて
14
ファッションデザイン
ファッションデザインの進め方、展開について
15
まとめ
デザイン概念の再確認
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「デザイン概論Ⅰ」を受講していること、携帯端末㸦携帯電話・スマートフォン㸧を所持している事が望ましい。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 デザイン概論 飯岡正麻 白石和也/編著 ダヴィッド社 ¥3,570
成績評価方法及び試験方法
授業毎のレポート㸦60%㸧+最終日のレポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・火曜日・水曜日・木曜日の10:00∼18:30㸦授業時間を除く㸧
研究室:803
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
サウンドデザイン
渡邉 哲意
講義
後期
2
1
CD/MM 222
科目の概要
サウンドは身の回りからスタジアムなどの巨大空間まで様々な空間に存在している。そのサウンドがどのような場所にどのような考えのもとでデザインされてい
るのか、またそれに関わるデザインはどのようなものがあるのかを実例をもとに講義する。
科目の目標、ねらい
身の回りにあるサウンドについて、コンテンツとしてのサウンド制作から空間におけるデザイン方法について見聞を広め、実体験によるサウンドデザインの意義
とその構成方法についての考え方、実践力を養う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
コンテンツにおけるサウンドの役割、音に関わるデザイン、音の仕組み、サウンドスケープの理解。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
サウンドデザインとは
サウンドデザインの定義とその考え方について
2
音とデザイン
聴覚と視覚デザインについての実例と関わりについて
3
サウンドコンテンツ
映画、劇場、CMやweb上で扱われるサウンドコンテンツの種類とその
仕組みについて
4
ラジオ番組
ラジオ放送からみる聴覚情報のデザインについて
5
音楽プロデューサー
音を創り発信する音楽プロデューサーについて
6
ロック・ポップス音楽ステージ
ロック・ポップスの音楽ステージの制作について
7
クラシック音楽ステージ
クラシック音楽ステージの制作について
8
音楽と映画
映像におけるサウンドの役割について
9
コマーシャルソング
CMにおける音楽・サウンドの使用形態から権利について
10
ボイストレーニング
発声、リズムトレーニングなど音声発信の仕組みについて
11
音具と種類
音を発する道具とその仕組み、種類について
12
音のしくみ
音の伝わる仕組み、量子化について
13
サウンドスケープ
音の風景としてのサウンドスケープについて、イヤークリーニング実施
など
14
サウンドマップ
新宿サウンドマップの作成
15
まとめ
サウンドデザインの概念についての再確認
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
事後/授業内容の確認
㸦4時間30分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
携帯端末㸦携帯電話・スマートフォン㸧を所持している事が望ましい。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
授業毎のレポート㸦60%㸧+最終日のレポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・火曜日・水曜日・木曜日の10:00∼18:30㸦授業時間を除く㸧
研究室:803
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
造形表現演習Ⅱ
たぶき 正博
演習
後期
2
2
CD/MM 262
科目の概要
難しいと思われている立体表現の基礎「三面図と透視図法」を、作図と立体工作そしてトリックアートを通して楽しみながら学んで行く。序盤は作図の基礎演
習。中盤は錯覚図法/トリックアートの体験演習。終盤トリックアート立体作品を作る。マンガ、イラスト領域の描画背景に留まらず、ゲームやデザイン、映像
制作に応用の効く科目である。体験講座としてトリックアート美術館見学を予定。
科目の目標、ねらい
トリックアート㸦騙し絵㸧には、手品と同じように人間の視覚を楽しくダマす仕掛けが使われている。その多くは遠近法㸦パース㸧と共に錯視錯覚を巧みに応用
して創作されたものである。本科目では三面図と見取り図、遠近法の演習と共に、立体のトリックアートを制作しながらその仕組みを学び、立体感覚と思考力を
付けるのが目標である。又、作図・工作・画像加工技術の向上もねらいだ。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
単純物体を三面図に書ける技術と知識、そして三面図から立体をイメージできる力をつける。一点透視と二点透視の基礎を確実に身に付ける。人間の視覚機能を
応用したトリックアート作品を作ることが出来る。Photoshopの画像加工テクニックを習得する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
講義の概要
講義内容の紹介 参考画像や動画などを見ながら説明 簡単図形のプリ
ント演習 アンケート
2
三面図と造形
三面図と見取り図の演習 粘土で3面図の立体を作ってみる 図面を元にその立体を実際に作る演習
粘土立体を完成させる
3
三面図と造形
立体トリックアートを三面図を元に針金で作ってみる
「YESとNO」 二方向から別物が見える不思議立体を体験
針金立体を完成させる
4
パースの基本一点透視図法
立 体 図 法 解 説 一 点 透 視 図 法 で 「 公 園 を 描 い て み よ う 」 参考図書㸦貸出し㸧に目を通す
背景で一番使える基本技法を学ぶ
5
パースの基本二点透視図法
2点透視図法で「通りやビルを描いてみよう!」
視線の高さの基本と奥行き分割のテクニックを学ぶ
6
錯視錯覚演習1
参考画像紹介説明 コンピュータで錯覚画像制作演習 7
錯視錯覚演習2
参考画像紹介説明 コンピュータで錯覚画像制作演習 演習課題を完成させる
8
トリックアート立体演習1
立体トリックアートの解説 コンピュータを使って演習
演習課題を完成させる
9
トリックアート立体演習2
コンピュータを使って演習 プリントをカットし立体に工作
10
トリックアート立体演習3
コンピュータを使って演習 プリントをカットし立体に工作
演習課題を完成させる
11
トリックアート作品制作1
オリジナルトリックアート制作 課題説明とアイデアスケッチ
アイデアを複数考えて来る
12
トリックアート作品制作2
オリジナルトリックアート制作 アイデア決定 三面図 見取り図など
遅れ分はコンピュータ室で進め
る
13
トリックアート作品制作3
オリジナルトリックアート制作 コンピュータ 造形
遅れ分はコンピュータ室で進め
る
14
トリックアート作品制作4
オリジナルトリックアート制作 仕上げ
15
立体表現総合5 講評とまとめ
これまで作った作品を写真と動画で撮影 それらを見ながら各自感想や
意見発表 講評と共に要点を再確認 AL
○
参考図書㸦貸出し㸧に目を通す
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Photoshopの基本操作ができること。絵が上手く描けなくても写真や図形を使うので問題ない。あまり複雑で精緻な製図は行わない。定規、コンパス必要 画材
費500円程度
教科書・参考文献
教科書
配布プリント
参考文献 ナツメ社『ゼロから学べる パースの基本』、廣済堂出版『パース塾』、ニュートンプレス『錯視完全図解』
成績評価方法及び試験方法
出席点と授業態度㸦30%㸧、演習課題点㸦30%㸧、課題作品点㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
金曜日14:30∼18:30
研究室:812
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
メディアアート史
㸦旧 映画史 田島 悠史
講義
後期
2
1
IA 223
科目の概要
この授業は「メディアアート基礎」である。馬定延著『日本メディアアート史』をみんなで読みながら、メディアアートへの理解を深めていく。教科書が扱って
いないメディアアートの「現在」についても学外フィールドワークを実施することで、理解していこうと思う。過去のメディアアート作品を鑑賞して、楽しみな
がら学んでいきたいと考えている。
科目の目標、ねらい
本授業の目標は、メディアアートの基本となる知識とイメージを習得することである。それによって次年度以降の制作につなげていく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
この授業を通して、履修者の皆さんには1㸧こんな作品を作ろう!という着想が豊富に生まれる力、2㸧こういう作品は既にやられているのか!という知識、こ
の二つを身につけてほしいと考えている。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
この回はガイダンスを行う。輪読で扱う本の解説など。
2
概論の解説
輪読に先んじて、教員からメディアアートに関する基礎知識を解説す この回までに教科書を購入する
る。
こと
3
輪読1
輪読1回目
当日のパートを各自読んでおく
こと
○
4
輪読2
輪読2回目
当日のパートを各自読んでおく
こと
○
5
フィールドワーク
メディアアートの美術館ICCを見学する。展示作家には同世代の者も多 このテーマは学外に行く可能性が高 ○
い。自分の作品着想に役立ててほしい。
いです。歩く準備をして下さい。
6
輪読3
輪読3回目
当日のパートを各自読んでおく
こと
○
7
輪読4
輪読4回目
当日のパートを各自読んでおく
こと
○
8
メディアアート作品の上映
最新のメディアアート作品を上映する。現段階では初音ミクと渋谷慶一
郎によるオペラ作品『THE END』を考えている。
9
輪読5
輪読5回目
当日のパートを各自読んでおく
こと
○
10
輪読6
輪読6回目
当日のパートを各自読んでおく
こと
○
11
フィールドワーク
ここではメディアアートの関連施設を見学する予定だが、場合によって このテーマは学外に行く可能性が高 ○
はメディアアート作品の上映などに切り替える。
いです。歩く準備をして下さい。
12
輪読7
輪読7回目。最終発表についてのアナウンスも行う。
当日のパートを各自読んでおく
こと
○
13
最終発表準備
最終発表の制作にあてる。
進捗相談ができる程度に、作品
制作を進めて下さい。
○
14
最終発表
最終発表を行う。しっかり完成させて下さい。
最終成果物を完成させ、提出で
きる状態にして下さい。
○
15
まとめと振り返り
最終回として、まとめと振り返りを行う。
シラバスを熟読すること
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
履修に必要なスキルは特にない。2年次以降でメディアアート作品、メディア映像作品、映像作品の制作に取り組みたい学生は必ず履修すること。また、前期の
「映像メディア論」をできれば履修すること。
教科書・参考文献
教科書
馬定延㸦2014㸧『日本メディアアート史』㸦アルテスパブリッシング㸧3024円
参考文献 脇田玲㸦2013㸧『Access to Materials -デザイン/アート/建築のためのマテリアルコンピューティング入門』など。授業中に指示する。
成績評価方法及び試験方法
最終発表30%㸧、輪読の勉強度合い30%、授業への貢献度40%。硬くなる必要は全くないので、積極的な発言を特に評価する。出席だけしても単位は取れま
せん。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後㸦30分程度㸧
研究室:804
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ハリウッド・ビジネス
御影 雅良
講義
後期
2
1
IA 224
科目の概要
ハリウッド映画産業は、20世紀初頭に映画の都として米国ロサンゼルス郊外の一角に誕生以来、約100年の歴史の中で常に変化し続けている。IT産業の
メッカであったシリコンバレーとの融合も1990年代から始まり、今や放送とインターネット業界のグローバル・コンテンツ市場に最大の影響力を持つ。その
歴史の真相を人と技術から紐解いていく。
科目の目標、ねらい
ハリウッドを映画作品として観るだけでなく、テクノロジーやビジネスモデルの変遷を通して学ぶこと。それは、日本がインターネットによりコンテンツの流通
プラットフォームがグローバル化した時代に、どう世界に向けて文化を発信できるに人材を育てるかの方法やヒントが豊富にあるとても意味のある知恵を与えて
くれる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
今日の映画、TV番組、ドキュメンタリー、音楽コンテンツ、スポーツ、アニメーション、ゲームにいたる映像を製作側の視点で読み解く力を養う事ができる。
現在のIT技術がもたらしたマルチチャンネル、マルチスクリーン、マルチプラットフォームに至った歴史を通して、私たちが新しく創造することへの意味を発見
し、その能力を自己開発する方法を学ぶ。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
イントロダクション
各テーマの概要説明。授業の進め方
2
技術革新で変わるウインドウ戦略
ハリウッドが作る映画のビジネスモデル
3
輸出産業のハリウッド
どのように世界市場向けに映画制作をするか
4
地方自治体が誘致競争
なぜ州・市町村単位でフィルムコミッションがあるのか
5
エージェントと弁護士
映画製作ビジネスには個人の複数力が結集する
6
テレビとコンピュターによる映像 異業種参入で変遷したハリウッド・スタジオ
革命
7
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
事前/シラバスを読んでおくこと
事後/配布資料を読むこと
○
事後/配布資料を読むこと
事後/配布資料を読むこと
○
映画作品の鑑賞Part1.
1960∼70年代の映画分析
8
9
映画作品の観賞Part2.ハリウッド映画は、テレビ全盛時代をどう乗り越え
ていったか
○
映画作品の鑑賞Part1.
1970∼80年代の映画分析
10
映画作品の観賞Part2.
○
11
New Hollywoodの時代
ハリウッドではアメリカン・ニューシネマがない理由
12
ルーカスとスピルバーグ
VFXの技術陣に支えられる映画製作から何が生まれたか
13
映画とソーシャルメディア
You Tubeの登場により、動画の作り方が専門化していく
14
動画によるメディア革命
Netflix、Huluなどのビデオ・ストリーミング企業が躍進する理由
15
レビューとまとめ
まとめ、課題・リポート提出。
事後/配布資料を読むこと
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
課題となる映画をしっかりと観れること。PCや携帯で、毎回の課題のWEBサイトを予習・復習できること。
教科書・参考文献
教科書
なし 適宜授業で資料を配布
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
定期試験は実施しないが、授業の中で紹介する映画作品の分析リポートの提出。出席㸦30%㸧 課題㸦30%㸧 レポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日の授業後㸦30分程度㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
メディアリテラシー
北村 伊知郎
講義
後期
2
1
IA 225
科目の概要
紙媒体からソーシャルメディアまで、幅広くメディアの歴史や特徴を学び、情報を適切に読み解く力を養う。また、テーマごとのワークショップやディスカッ
ションを通じて、多角的にメディアを分析、考察する。
科目の目標、ねらい
メディアを自分の道具として使いこなすための知識と、制作に対する基本的な考え方を身につける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
メディアの特性を理解し、論理的に情報を評価できる。
自らのメッセージを発信する媒体としてのメディアを使い分けることができる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
講義全体の流れの説明
メディアとは何か
2
写真 1
写真の歴史、カメラやレンズの構造の解説
3
写真 2
ニュース写真の見方を学ぶ
4
写真 3
写真表現に関するワークショップ
5
文字
書体の成り立ちや選び方、文字の組み方の解説
6
広告 1
広告の種類や役割を解説
街に出てのフィールドワーク
○
7
広告 2
フィールドワークの成果発表、ディスカッション
○
8
新しいメディア 1
基礎的なプログラミングや電子工作の解説
9
新しいメディア 2
基礎的なプログラミングや電子工作の実習
○
10
新しいメディア 3
新しいメディアについてディスカッション
○
11
映像 1
撮影機材、編集環境、映像制作フローの解説
12
映像 2
映像編集による印象の違いについて考察
13
映像 3
ドキュメンタリー映像鑑賞
14
映像 4
ドキュメンタリー映像鑑賞、ディスカッション
15
まとめ
本講義の振り返り、総括
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
授業中にグループワークやディスカッションを行うため、毎回の出席が望まれる。日常的に目にする情報が、どのようなメディアでどのような意図で運ばれてく
るのか、興味を持って積極的に調べるよう心がけること。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 授業中に紹介
成績評価方法及び試験方法
課題点〔授業内提出物〕㸦50%㸧 平常点〔授業での発言、積極性〕㸦50%㸧
以上の合計で評価
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日18:10∼19:00
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
映像・演出Ⅱ
真島 ヒロシ
演習
後期
2
2
IA 264
科目の概要
映像・演出Ⅰで学んだ知識をもとに、実際に映像作品の企画から演出、撮影、編集までを一貫して行う。各グループ内で役割分担を決め、ひとつの制作チームと
して作品を完成させる。
科目の目標、ねらい
映像・演出Ⅰより更に細分化した実制作を体験する事で、より進んだ現場作業への理解・関与を目的とする。知識・技術に対する個々のスキルアップと、チーム
としての作品のクオリティ向上を目指す。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
よりクオリティの高い作品づくりに必要な知識・技能の習得。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
オリエンテーション ∼ 作品鑑 演習の全体像と制作スケジュールの解説、および様々なジャンルの映像
賞
作品の鑑賞を通じて様々な演出技法を学ぶ。
2
実技㸦カメラ機材操作実習㸧㸦ノ 映像・演出Ⅰからより進んだカメラ機材の操作と編集のシミュレーショ
ンリニア編集操作実習㸧
ン。
3
企画
映像作品の企画・コンテ制作。
4
演出プラン決定/撮影準備
企画・演出プランの決定と、実制作にとりかかるための準備や撮影スケ 演出プランが完成しない場合は
ジュール作成。
課題とする
5
撮影準備
企画・演出プランの決定と、実制作にとりかかるための準備や撮影スケ
ジュール作成。
6
撮影㸦1㸧
各グループ単位でのテーマに沿った撮影。撮影していないグループは編
集ソフト操作の復習等。
7
撮影㸦2㸧
各グループ単位でのテーマに沿った撮影。撮影していないグループは編
集ソフト操作の復習等。
8
撮影㸦3㸧
各グループ単位でのテーマに沿った撮影。撮影していないグループは編
集ソフト操作の復習等。
9
撮影㸦4㸧
各グループ単位でのテーマに沿った撮影。撮影していないグループは編 撮影は終わらない場合は時間外
集ソフト操作の復習等。
で撮影
10
編集㸦1㸧
撮影した素材をもとに編集作業。編集していないグループは再撮影等。
11
編集㸦2㸧
撮影した素材をもとに編集作業。編集していないグループは再撮影等。
12
編集㸦3㸧
撮影した素材をもとに編集作業。編集していないグループは再撮影等。
13
編集㸦4㸧
撮影した素材をもとに編集作業。編集していないグループは再撮影等。
14
編集㸦5㸧
撮影した素材をもとに編集作業。編集していないグループは再撮影等。
15
発表㸦試写㸧/講評
作品試写/講評。 終了後に各自レポート作成。
企画が完成しない場合は課題と
する
作品が完成しない場合は時間外
で編集
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
基礎知識・技術の復習から実習に入るので、特になし。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、演習内での積極的関与㸦20%㸧、最終制作物/グループ作品㸦50%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
金曜日㸦9:10∼12:20㸧
研究室:
̿ ̿
AL
Ⅲ.専門科目
3. 専門選択科目(3)
[対象学年:2年次前期 以降]
(科目ナンバー300番台)
科目ナンバー
科 目 名
授業期間
担当者
単位数
MA 350 マンガ表現
前期
萩原 京子
2
MA 351 ペン画表現研究Ⅰ
前期
吉田 光彦
2
MA 352 コミック・イラスト演習
前期
市野 治美
2
平敷 隆
2
渡邉 哲意
2
市野治美/上原愛弓
2
MA 310 マンガ背景美術Ⅱ
前期/後期
MA/IL/CD 353 コンピュータデザイン演習
前期
MA/IL/CD 353 コンピュータデザイン演習
後期
AN 311 プロデュース論
前期
春田 克典
2
AN 354 アニメ制作Ⅰ
前期
古瀬登/芦谷耕平
2
AN 355 アニメ撮影技術Ⅰ
前期
川上 遥
2
前期
橋本 三郎
2
GA 356 ゲーム企画演習Ⅰ
前期
吉岡 章夫
2
GA 357 ゲームプログラミング入門
前期
保田 悠介
2
GA 358 ゲームサウンド演習
前期
多和田 吏
2
GA 359 3DCGⅠ
前期
吉岡 章夫
2
前期
井上 幸喜
2
IL 361 編集デザイン表現Ⅰ
前期
城芽ハヤト
2
IL 362 イラストレーションⅡ
前期
安田 隆浩
2
IL 363 視覚表現Ⅱ
前期
高田 美苗
2
前期
松吉 太郎
2
IL/IA/MM 313 インデペンデント映像及びアニメーション概論 前期
芦谷 耕平
2
AN/IA 312 アニメ演出論Ⅰ
GA/CD 360 ゲームキャラクターデザイン
IL/CD 364 グラフィックデザイン演習Ⅰ
IA 365 映像制作Ⅰ
前期
田島 悠史
2
IA 366 音響制作
前期
武澤 啓之
2
単位認定科目
2
MM 390 学外フィールドワークⅡ
※1
※1 ボランティア活動など一定条件を満たした場合、事後の単位認定
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
マンガ表現
㸦旧 短編マンガ 萩原 京子
演習
前期
2
2
MA 350
科目の概要
マンガの表現方法の種類や可能性を考え、自分の個性や適性を見極めながら、『他人に読んでもらうためのマンガ』を描く。
科目の目標、ねらい
独自の表現方法を考えながら、期間中1本の作品を描き上げる。また、グループ制作の作業を通じて、1つの作品を創り上げる時に必要なことを学ぶ。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
自分なりのマンガ的表現ができる。ストーリーを構成し描き上げることができる。共同作業で企画を立て、プレゼンテーションができる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
自己の表現
自分の描きたいもの、得意ジャンルなど、自己を見つめ、目標を立てる
プロット作成㸦30分㸧
○
2
プロット作成1
対象読者を考慮した上で、200字程度の短いプロットを5本作成する
事前調べ㸦30分㸧
プロット作成㸦30分㸧
○
3
プロット作成2
前回作成したプロットの中から1本を選び、ストーリー展開を練ってプ 事前調べ㸦30分㸧
ロットを作成する
プロット作成㸦30分㸧
○
4
キャラクター設定
自分が作ったプロットに登場するキャラクターをデザインする。外見だ 事前調べ㸦30分㸧
けではなく、性格・生活環境など細かに設定する
キャラクター作成㸦1時間㸧
○
5
ネーム作成1
プロットからネームを作成する
事前調べ㸦30分㸧
ネーム作成㸦1時間㸧
○
6
ネーム作成2
同上
事前調べ㸦30分㸧
ネーム作成㸦1時間㸧
○
7
ネーム作成3
同上
事前調べ㸦30分㸧
ネーム作成㸦1時間㸧
○
8
課題原稿制作1
マンガ原稿を作成する
課題原稿制作㸦3時間㸧
○
9
課題原稿制作2
同上
課題原稿制作㸦3時間㸧
○
10
課題原稿制作3
同上
課題原稿制作㸦3時間㸧
○
11
世界観の表現1
グループ制作として世界観を作るための話し合いを始める
事前調べ㸦30分㸧
課題原稿制作㸦3時間㸧
○
12
世界観の表現2
グループ制作2回目
各自担当作業㸦30分㸧
課題原稿制作㸦3時間㸧
○
13
世界観の表現3
グループ制作3回目㸦まとめ㸧
各自担当作業㸦30分㸧
課題原稿制作㸦3時間㸧
○
14
世界観の表現4
グループ制作を発表する
各自担当作業㸦30分㸧
課題原稿制作㸦3時間㸧
○
15
講評会・まとめ
講評会。反省点・改善点をまとめる
課題原稿制作 3時間
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アナログでマンガを描くための道具を持っていて、使い方の基礎がわかっていること、「マンガ表現基礎」・「マンガ制作基礎」を履修済みであることが望まし
い。
教科書・参考文献
教科書
使用しない。
参考文献 授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、課題㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
木曜日㸦14:30∼18:30㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ペン画表現研究Ⅰ
㸦旧 マンガドローイングⅠ㸧
吉田 光彦
演習
前期
2
2
MA 351
科目の概要
空気遠近法の描写を中心にした白黒原稿とカラー原稿の表現の仕方を学ぶ。
科目の目標、ねらい
空気遠近法の理論㸦セオリー㸧を身につけ、どのような場面でもメリハリのある表現ができるようになる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
平面的な構図でも遠近効果やメリハリのある表現力を身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
空気遠近法
空気遠近法で背景描写
フキダシのデザイン
オリジナルのフキダシ・デザインで感情表現
空気遠近法の応用
床面図から室内配置を描写
彩色の基本的演習
画材それぞれの特質を認識し使い分ける訓練
2
3
○
4
5
6
7
8
各自マンガ画材、用紙を持参
提出日までに間に合うように各
自課題制作をすすめる
9
○
10
11
12
カラー原稿を描く
自作マンガの扉絵などを彩色
13
14
15
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
課題に適したモチーフの参考資料や彩色画材・用紙は各自、用意する。
教科書・参考文献
教科書
なし、授業でプリントを配布する。
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
提出課題点数評価㸦70%㸧、出席点㸦15%㸧、授業態度㸦15%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日15:00∼18:10㸧の授業の前後㸦30分㸧
研究室:812
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
コミック・イラスト演習
市野 治美
演習
前期
2
2
MA 352
科目の概要
マンガの表紙だけではなく、商品イメージから書籍の表紙、イメージポスターなど広く用途のあるコミックイラストに求められるストーリー性をもった絵の創作
方法を学ぶ。
科目の目標、ねらい
物語性のある絵とは何か、そのテクニックはどのようなものなのかを知り、テーマ、文章、作品を一枚のイラストにする技術を習得する。最終的には、小説の文
庫表紙を作成するに至る。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
文言、文章、キャラクターからイメージを構成する能力。小説を読み解き、イラストで表現する能力。最終的には、小説の文庫表紙を作成。アナログ彩色の技
法。デジタル仕上げテクニック。
授業内容
週
1
テーマ
コミックイラストとは
ガイダンス:コミックイラストの現状
自由にコミックイラストを描いてみる㸦演習㸧:鉛筆
魅力のある絵とは
講評:模写を行う㸦鉛筆㸧:トレース:彩色㸦水彩絵の具㸧
4
模写をデジタル彩色㸦Illustrator、Photoshop、Clipstudio㸧
5
素材を組み合わせて、一つの絵を構成する㸦Photoshop㸧
6
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
任意で魅力あるコミックイラストを選定する
模写を行う㸦鉛筆㸧
2
3
授業内容
構成要素を組み合わせる
魅力的に演出、着彩を行う㸦水彩絵の具㸧
7
講評
8
課題作品から、ストーリーを作り、構成を行う。㸦テキスト、ラフ、彩
色㸧
・毎講義ごとに提示される必要
材料、下準備の確認を行う
講評
イメージを作り上げる
9
・授業課題のブラッシュアッ
プ、次回使用画材の準備および
練習
10
任意の小説を読み解き、文庫の表紙を作成する
11
任意の小説を読み解き、文庫の表紙を作成する
12
対象から作品を作る
中間発表
13
デジタル仕上げテクニック:Illustrator、Photoshop
14
完成作品をプリントとデータ化して、提出㸦PC教室㸧
15
講評会
完成作品をプレゼン、講評し合う
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
彩色用具の準備㸦水彩絵の具:色鉛筆:イラストボードなど㸧Illustrator:Photoshopの基礎知識
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
課題制作点〔各提出時の評価合計〕㸦60%㸧、出席点㸦20%㸧、制作に対する姿勢㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後と講義のある曜日の授業以外の時間は研究室にて、他は予約して下さい。
̿ ̿
研究室:811
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
マンガ背景美術Ⅱ
平敷 隆
講義
前期
後期
2
1
MA 310
科目の概要
㸦1㸧背景美術で重要な遠近法、バランス、各種の効果処理までを指導する。㸦2㸧自動車などの本的な処理法を実習指導する。 㸦3㸧キャラクターの心理描
写、その多様な特殊背景効果と応用も実習指導する。 㸦4㸧男性誌と女性誌の特徴的な相違点に留意する。㸦5㸧テーマ、場面に沿った背景処理も学習する。
㸦基礎と応用の比率は2:1㸧
科目の目標、ねらい
より効果的で分かりやすい背景技術のレベルアップを目指す。 実習指導と個人指導を授業の中心に据える。 また、広範囲な建築物からスクリーントーン処
理など背景技術の習得だけではなく、漫画家アシスタントの実務と現実など、体験談を元に漫画界で生きる「プロ意識」を育成する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
1年生の時に「マンガ背景美術Ⅰ」を学習していること・・・・ただし、つけペンでの作画や、スクリーントーンの基本的処理、また、簡単な透視図法を習得し
ている学生なら誰でも㸦!㸧履修可能である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
授業内容の説明とイラスト制作
授業内容の説明、描き文字の練習とパーソナルイラストの制作、○講
予習・復習はなし。
義:読書と映画鑑賞について
2
スクリーントーンの処理・応用
主に1年の授業内容の確認、応用を行う。分からない点、スッキリしな スクリーントーンとカッターを
い所が有ればこの時に質問を受け付け答えていく。
忘れずに!
3
パースの応用①
円のパース、階段のパースの取り方など、本ではなかなか分かりにくい 長め、短めの定規を用意するこ
部分を説明し実践できるようにする
と。
4
建築物の表現1 一戸建ての住宅を実習する㸦下書きから完成まで㸧
演習でやり残した場合、課題を
持ち帰って完成させる
5
建築物の表現2 学校
3点透視図法による校舎を実習する㸦下書きから完成まで㸧 ○講義:漫画制作の環境 演習でやり残した場合、課題を
持ち帰って完成させる
6
建築物の表現3 モブと背景
人物と町並みを合わせて無理の無い背景を描いてみる㸦出来れば完成画 下書きまでは完成させる
が良いが、下書きでも可㸧 7
建築物の表現4 ビル街 下書き
3点透視図法による密集したビル街を実習する㸦下書きのみ㸧
8
建築物の表現5 ビル街 ペン入 前回描いた「ビル街」の下書きにペン入れをして仕上げる
れ
9
自動車の書き方1
まずは全体を掴む事、自動車を下書きから完成まで実習する
○講義:漫画賞受賞の実際とその後
演習でやり残した場合、課題を
持ち帰って完成させる
10
自動車の書き方2
前回の下書きにペン入れをする
○講義:編集部への持ち込みについて
演習でやり残した場合、課題を
持ち帰って完成させる
11
自動車の書き方3
応用編として、アタリで良いので色々な角度で車を書いてみる。直線的 長め、短めの定規を用意するこ
な形で良いのでとにかく書けるだけ多く書けるほうが望ましい と
12
パースの応用②
前回のおさらい、確認も含めて重要な事なので重ねて憶える
長め、短めの定規を用意してく
ださい
13
自然物の表現
空、海、山、岩、気候など、自然物の表現を実習する
※試験課題配布!
スクリーントーンとカッターを
忘れずに!
14
背景で表現したい事
背景を描く上で、正確さのその先の、その場面での役割を考え表現を乗 長め、短めの定規を用意してく
せる。背景取材等の重要性などの講義
ださい
15
迫力画面と演出、試験課題の総評 迫力の見開きやモンタージュ、カットバックなどの演出を解説
各学生の試験課題の講評
下書きが未完成の場合は、必
ず、次回までに完成させる
演習でやり残した場合、課題を
持ち帰って完成させる
全ての課題㸦未完成でも㸧を提
出する
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
背景画の透視図法やスクリーントーンの削り法など、基礎的な理解が必要である。
教科書・参考文献
教科書
授業内容に応じて作成、コピーして配布する。
参考文献 授業内容に応じて作成、コピーして配布する。
成績評価方法及び試験方法
各課題の習熟度50%、出席率30%など、そして試験課題の完成度20%で評価をする。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦金曜日㸧の授業の後。
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
コンピュータデザイン演習
渡邉 哲意
演習
前期
2
2
MA/IL/CD 353
科目の概要
デザイン制作ソフトウェアAdobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe InDesignを用いて実践的なデザイン制作を行なう。制作は個人もしくはグループにて行い、
各自がそれぞれの役割、行動を理解した上でデザイン制作を実践する。
科目の目標、ねらい
デザイン制作ソフトウェアの用途を理解し、デザイン制作のためのリサーチ、プレゼンテーションを含めた制作の流れを理解する。個人またはグループによる制
作での各自の担当役割を理解し、行動する制作のトレーニングを行なう。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
デザイン制作の手順、情報収集力、編集、デザインのノウハウと集団制作力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
事後/ソフトウェアの復習4時
間30分
1
ガイダンス
2
グラフィックデザインワーク
フライヤーデザイン
㸦1㸧
事前/企画内容進行4時間30分
○
3
グラフィックデザインワーク
フライヤーデザイン
㸦1㸧
事前/制作進行・発表準備4時
間30分
○
4
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク パッケージデザイン
㸦2㸧
事前/企画内容進行4時間30分
○
5
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク パッケージデザイン
㸦2㸧
事前/制作進行準備4時間30分
○
6
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク パッケージデザイン
㸦2㸧
事前/制作進行・発表準備4時
間30分
○
7
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク VIデザイン
㸦3㸧
事前/企画内容進行4時間30分
○
8
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク VIデザイン
㸦3㸧
事前/制作進行準備4時間30分
○
9
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク VIデザイン
㸦3㸧
事前/制作進行・発表準備4時
間30分
○
10
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク 冊子デザイン
㸦4㸧
事前/企画内容進行4時間30分
○
11
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク 冊子デザイン
㸦4㸧
12
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク 冊子デザイン
㸦4㸧
冊子制作の流れ説明とソフトウェアの特徴解説、制作グループ分け
13
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク 冊子デザイン
㸦4㸧
14
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク 冊子デザイン
㸦4㸧
15
合評
○
○
事前/制作進行準備4時間30分
○
○
完成プレゼンテーション
事前/発表準備4時間30分
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「コンピュータデザイン基礎Ⅰ」の履修者もしくはPhotoshop,Illustratorの基本操作を習得済みの者。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
平常点㸦40%㸧、完成作品点㸦60%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・火曜日・水曜日・木曜日の10:00∼18:30㸦授業時間を除く㸧
研究室:803
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
コンピュータデザイン演習
市野 治美
上原 愛弓
演習
後期
2
2
MA/IL/CD 353
科目の概要
デザイン制作ソフトウェアAdobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe InDesignを用いて実践的なデザイン制作を行なう。制作は個人もしくはグループにて行い、
各自がそれぞれの役割、行動を理解した上でデザイン制作を実践する。
科目の目標、ねらい
デザイン制作ソフトウェアの用途を理解し、デザイン制作のためのリサーチ、プレゼンテーションを含めた制作の流れを理解する。個人またはグループによる制
作での各自の担当役割を理解し、行動する制作のトレーニングを行なう。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
デザイン制作の手順、情報収集力、編集、デザインのノウハウと集団制作力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
事後/ソフトウェアの復習4時
間30分
1
ガイダンス
2
グラフィックデザインワーク
フライヤーデザイン
㸦1㸧
事前/企画内容進行4時間30分
○
3
グラフィックデザインワーク
フライヤーデザイン
㸦1㸧
事前/制作進行・発表準備4時
間30分
○
4
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク パッケージデザイン
㸦2㸧
事前/企画内容進行4時間30分
○
5
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク パッケージデザイン
㸦2㸧
事前/制作進行準備4時間30分
○
6
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク パッケージデザイン
㸦2㸧
事前/制作進行・発表準備4時
間30分
○
7
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク VIデザイン
㸦3㸧
事前/企画内容進行4時間30分
○
8
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク VIデザイン
㸦3㸧
事前/制作進行準備4時間30分
○
9
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク VIデザイン
㸦3㸧
事前/制作進行・発表準備4時
間30分
○
10
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク 冊子デザイン
㸦4㸧
事前/企画内容進行4時間30分
○
11
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク 冊子デザイン
㸦4㸧
12
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク 冊子デザイン
㸦4㸧
冊子制作の流れ説明とソフトウェアの特徴解説、制作グループ分け
13
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク 冊子デザイン
㸦4㸧
14
グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ン ワ ー ク 冊子デザイン
㸦4㸧
15
合評
○
○
事前/制作進行準備4時間30分
○
○
完成プレゼンテーション
事前/発表準備4時間30分
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「コンピュータデザイン基礎Ⅰ」の履修者もしくはPhotoshop,Illustratorの基本操作を習得済みの者。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
平常点㸦40%㸧、完成作品点㸦60%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・火曜日・水曜日・木曜日の10:00∼18:30㸦授業時間を除く㸧
研究室:803
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
プロデュース論
春田 克典
講義
前期
2
1
AN 311
科目の概要
日本におけるコンテンツビジネスの実情と将来像を学ぶ。又、日本のコンテンツビジネスと海外のコンテンツビジネスの違いを学ぶことによって、国際的に通用
するコンテンツプロデューサー、コンテンツクリエーターを育てる。
科目の目標、ねらい
表現とは何か、物を作るとはどういうことか、なぜ、ヒットする作品とヒットしない作品が生まれるのか、又、自分の企画を実現する方法は何か、この事を考え
自分のものにしていく。プロに必要な心と知識を身につける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
アニメ・マンガを問わず、クリエーターは技術力と共に自らをプロデュースする能力を必要とする。授業を通じ企画力、プロデュース力とは何かを学んで将来の
実戦的能力を身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
コンテンツビジネスの仕組み
コンテンツビジネスの世界を総論的に学ぶ。
2
プロデューサー論
プロデューサーのニーズと条件。
3
企画開発
企画の立案手法と方向性。
4
プレゼンテーション
プレゼンの基本とコミュニケーションの手法。
5
ピッチ
ハリウッドスタイル。
6
映画製作
映画製作の現状と実際。
7
配給・マーケッティング
配給の現状と問題点、配給、営業、宣伝。
8
会計・税務
9
ファイナンス
数名の小グループに別れて企画
書作成が課題となり、グループ
プロデュースフローに合わせた会計・税務上の注意点。資金調達の方法 内でのディスカッション、ミー
ティングが重要になります。授
と会計・税務上の注意点。製作予算と管理。
業時間外でのグループ作業も行
う可能性があります。
ファイナンスの概要。ファイナンスと情報公開。管理。
10
収支構造とリクープの概念
リスクとリターンとリクープ。
11
マネジメント
演劇・漫画・ゲーム・総合エンタテインメント業界各業界のマネジメン
ト。
12
国際展開
海外戦略の考え方。ゲーム・アニメ・映画。
13
課題発表
各クループからのプレゼンテーションの発表。
○
14
課題発表
各クループからのプレゼンテーションの発表。
○
15
総括
質疑応答。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
自分の好きな物だけではなく、幅広い視点で多くの作品を見てほしい。
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
グループによる企画立案ならびにプレゼンテーション実技。課題制作㸦40%㸧、課題発表㸦10%㸧、出席㸦30%㸧、授業態度㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメ制作Ⅰ
古瀬 登
芦谷 耕平
演習
前期
2
2
AN 354
科目の概要
笑いについて考える。口承による笑い、文章による笑い、落語による笑い、漫才による笑い、映画による笑い、テレビによる笑い、芝居の研究などを経て、アイ
デア発想法、起承転結、マンガの手法、アニメの手法など。箱書きからプロット、コンテンツとしての画コンテ製作の指導と実践にいたる。
科目の目標、ねらい
あらゆる芝居は間だ、といわれている。確かに「間抜け」という言葉は芝居からきた言葉である。とりわけアニメにとってもこの間は不可欠だろう、笑いをめざ
すアニメにとっては動きの間、芝居の間は重要である。アニメだけで他人を笑わせることができたら、それはもう一人前のアニメーターなのだ。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
通年で作品を完成させることを目標に、企画・制作する能力を身につける。
授業内容
週
テーマ
1
プリプロ作業
2
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
○
ドラマやマンガ構成上、考え易い構想として序破急や起承転結という形
式を提示
○
3
4
AL
○
イメージボード作成
全員でイメージボードの作成を行い、その中からイメージクリエイタ
㸦演出㸧を決定する
○
5
○
6
○
7
○
8
画コンテ作成
指導師のチェックを受け、認められた後、画コンテ作業に入る
作業開始から10週目を目標にしてプリプロ作業を終わらせる
○
9
○
10
○
11
○
12
13
プロダクション作業
制作が遅れている場合は自主的
指導師の了解を得てアニメーション作業を開始する
に作業を進めておくこと
㸦アニメーション制作の一般的工程を踏襲し、各学生の守備範囲を決
定㸧
○
○
14
○
15
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
随時指導師とミーティングあるいは指導を受けること。
教科書・参考文献
教科書
適宜、授業内にて資料を配布
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席率㸦30%㸧、課題㸦70%㸧。課題評価は講評会によって決定する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・水曜日㸦9:00∼18:10㸧、木曜日㸦15:00∼18:10㸧その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:806研究室
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメ撮影技術Ⅰ
㸦旧 アニメスキルⅡ〔中割り〕
㸧
川上 遥
演習
前期
2
2
AN 355
科目の概要
アニメーション制作における『撮影』は制作工程における最後の要、クオリティもかかっておりスタジオから外に出るラスト工程である。
映像となり手元でその確認ができ、大変だがとてもやり甲斐のある楽しい部署。動かす喜びと楽しみを学ぶ。
科目の目標、ねらい
・TVアニメーションが完成するまでの全フローをしっかりと理解する。
・アニメ撮影マンのスキルを身に着ける。
・カメラワークの種類と必要性を理解する
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・撮影マンとしての技術とスキル。
・アニメーション制作全体の流れの把握。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
アニメの撮影とは
1・TVアニが完成するまでの流れとアニメ撮影マンの心構え
2・アニメ撮影の種類とその概要
復習/アニメーションの基礎知識大百科
8∼20ページ 1時間
2
AEの基本操作
1・AEでセルと背景の合成
2・整理整頓されたコンポの組み方
復習/1時間
3
タイムシートの読み方、打ち込み 1・タイムシートとカメラワークの読み方と書き方
方
2・実際のタイムシートを使用しての撮影
4
カメラワーク①
5
カメラワーク②
6
カメラワーク③
7
カメラワーク④
8
セルワーク①
9
セルワーク②
10
撮影CG①
1.カメラワークの意味と演出意図
2.実際にカメラワークを入れてみる㸦TU・TB・PAN㸧
AL
○
復習/アニメーションの基礎知識大百科 ○
135∼139ページ 1時間
復習/AfterEffects forアニメーション
㸦BEGINNER㸧3-5、3-7 1時間
○
○
1.カメラワークの注意事項㸦フェアリングなどより丁寧なカメラワーク
を入れる㸧
2.いろいろなカメラワーク㸦ガチョーン、3回PAN、ピン送り、マル 復習/1時間
チ㸧
1.セルをスライドさせて動かす㸦歩きの横スライド㸧
2.セルスライドをコマ打ちにする場合とその必要性
復習/AfterEffects forアニメーション
2-3、2-5 1時間
復習/1時間
○
○
○
○
○
11
撮影CG②
1.地面パースのFollow㸦引き㸧
2.BGの無限ループの作り方
3.ハリコミの方法
12
撮影技法①
1.スローモーション㸦ストロボの成功失敗例㸧
2.オーバーラップの説明㸦カット内で行われるOLとカット間㸦編集㸧でのOL㸧
復習/1時間
○
13
撮影技法②
1・実際の動画と背景を使った撮影
2・㸦1㸧に画面処理を入れる
復習/1時間
○
14
撮影技法③
1・ムービーを編集する
2・レンダリングの説明
復習/1時間
○
15
振り返り
総まとめ、作りたい映像を作る
復習/1時間
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
・過去に作った動画素材を使用する㸦特に歩きの作画㸧。
・AEの基本操作が出来ると好ましい。
・授業で作成した課題は必ず提出すること。
教科書・参考文献
教科書
なし、1・2年で作成した自身の作画素材を活用する。
参考文献 アニメーションの基礎知識大百科・AfterEffects for アニメーション
成績評価方法及び試験方法
課題評価㸦40%㸧、授業態度㸦30%㸧、出席㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
土曜日㸦9:10∼12:20㸧の授業後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメ演出論Ⅰ
橋本 三郎
講義
前期
2
1
AN/IA 312
科目の概要
アニメーションの演出が実写フィルムの演出とどのように違うかを考え、アニメーションの演出という特殊性を明確にする。
科目の目標、ねらい
商業アニメーションの現場での共同作業において、いかに的確に演出をしたかどうかということが大きく結果に作用してしまう。昨今増々演出の役割は比重が重
くなってきている。多くの仕事を演出する為には確かなぶれない演出家としての考え方を持つ必要がある。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
アニメーション制作時の㸦レイアウト㸧㸦キャラの芝居㸧㸦映像表現㸧について演出として判断する力を持つことができる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
アニメ演出とは、何をすべきか 演出家の役割、責任、権利について説明する。
㸦1㸧
2
アニメ演出とは、何をすべきか 基本的な知識の解説をする。
㸦2㸧
3
アニメ演出とは、何をすべきか 㸦3㸧
4
アニメ演出とは、何をすべきか 㸦4㸧
5
アニメ演出とは、何をすべきか 㸦5㸧
6
アニメ演出とは、何をすべきか 資料の絵コンテの1カットずつを解説。悪い表現を如何に修正すればよ
いかを説明する。
㸦6㸧
7
アニメ演出とは、何をすべきか 㸦7㸧
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
DVD、資料等を観ながら、その制作過程を分析し、解説する
○
○
事後/レポート作成㸦20分㸧
8
アニメ演出とは、何をすべきか 㸦8㸧
9
アニメ演出とは、何をすべきか 㸦9㸧
10
アニメ演出とは、何をすべきか 㸦10㸧
11
アニメ演出とは、何をすべきか 㸦11㸧
12
アニメ演出とは、何をすべきか 㸦12㸧
13
アニメ演出とは、何をすべきか 海外作品と国内作品の相違点を解説する。
㸦13㸧
14
アニメ演出とは、何をすべきか 㸦14㸧
15
まとめ
アニメ制作上、最低限、守らなければならない約束事を説明する。
○
登場人物たちの行動と芝居付けの意味を解説する。
○
○
総括
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アニメーション演出に必要となる基本用語の予備知識を学習しておく。
教科書・参考文献
教科書
AL
なし。
参考文献 授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、課題㸦30%㸧、レポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
金曜日㸦9:10∼12:30㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ゲーム企画演習Ⅰ
吉岡 章夫
演習
前期
2
2
GA 356
科目の概要
ゲームのアイディアをテキストや図式に表すことを行い、相手に伝えることを訓練する。デザイン面では、精度の高いグラフィックスの作成、画面の設計を行
う。後半ではグループに別れ、企画書の作成とゲーム制作を行う。
科目の目標、ねらい
企画発想力のスピードと内容を高めるとともに、相手に伝える手段を学ぶ。デザイナーとしてゲームデザインに必要とされるグラフィックスのスキルを身につけ
ます。頭の中のアイディアを目に見える形にする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
プランナーとして必要な発想力、相手に伝わる企画力。デザイナーとして必要な精度の高い描画力、レイアウト作成。グループ制作を潤滑に進めるコミュニケー
ション力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
ゲームのアイディア出し/㸦60分㸧
発想法の復習/㸦60分㸧
1
イントロダクション
業界動向。必要なスキル
2
アイコン演習
かっちりしたアイコンを描く
3
Photoshopの復習/㸦60分㸧
アイコンを描く/㸦180分㸧
UIデザイン/画面設計
特定のゲームを想定し、ゲームUIのデザイン、画面の設計を行う
5
キャラクター描画
パスツールでキャラクターをトレースする
6
コンセプト出し
ベースとなるFlashプログラムの仕様を理解し、ゲームコンセプトを考え Flashの復習/㸦60分㸧
る
ゲームコンセプトの見返し/㸦180分㸧
7
レベルデザイン
ステージデザイン、難易度の設計、およびレビュー
仕様の復習/㸦60分㸧
レベルデザイン/㸦180分㸧
8
世界観の構築
イメージの収拾、コラージュ、およびレビュー
仕様の復習/㸦60分㸧
世界観の見直し/㸦60分㸧
9
個人制作①
10
個人制作②
11
個人制作③
12
個人制作④
13
個人制作⑤
14
個人制作⑥
15
講評会
4
流行りのキャラの考察/㸦240分㸧
トレース作業/㸦180分㸧
仕様の復習/㸦60分㸧
予定に沿った制作/㸦180分㸧
スマートフォン向けのゲームを制作
制作した作品を全員で講評する
予定に沿った制作/㸦180分㸧
予定に沿った制作/㸦180分㸧
予定に沿った制作/㸦180分㸧
講評ポイントの確認/㸦180分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Adobe Photoshop、Illustratorを使って画素材の作成が可能なこと。FlashやUnity、java script等でコンテンツ作成が出来ること。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点30%、ゲームコンセプト5%、レベルデザイン10%、世界観の構築10%、アルファ版提出10%、最終課題30%、最終課題プレゼン5%による
総合評価
出席点:1回2点、30分未満遅刻:1点、30分以上遅刻:0点欠席扱い、6回以上欠席:採点対象外
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日月曜日・火曜日・木曜日・金曜日・土曜日を基本とし、その他については相談に応じる
̿ ̿
研究室:602
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ゲームプログラミング入門
保田 悠介
演習
前期
2
2
GA 357
科目の概要
ゲームエンジンのUnityを用いて数種類の2Dと3Dのゲーム制作を行いながら、ゲーム制作に必要な知識や技術などを学ぶ。Unityでの開発言語にはJavaScriptを用
いる。
科目の目標、ねらい
Unityは3Dゲーム制作の敷居を大きく下げ、プログラマ無しでもある程度のゲームを作成できるようになったが、プログラムが使えるとゲーム作成の範囲は広が
る。この授業では、JavaScriptを用いて、Unityの基礎を学びながらゲーム制作の基礎を培っていく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・UnityとJavaScriptを用いたゲームの製作技術
・ゲーム制作の基礎知識
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
Unityでの開発環境の構築。
Unityの基礎を理解する。
1
Unityについて
2
的当て㸦1㸧
3
的当て㸦2㸧
4
3Dブロック崩し㸦1㸧
5
3Dブロック崩し㸦2㸧
6
課題制作
学んだことを活かし、ゲームの制作を行う。
課題制作
7
プレゼンテーション
作った作品の発表を行う。
事前/プレゼンの準備
8
FPS㸦1㸧
9
FPS㸦2㸧
10
FPS㸦3㸧
11
アクションゲーム㸦1㸧
12
アクションゲーム㸦2㸧
13
アクションゲーム㸦3㸧
14
課題制作
学んだことを活かし、ゲームの制作を行う。
15
プレゼンテーション
作った作品の発表を行う。
的当ての作成。
事後/前回の復習㸦30分㸧
ブロック崩しを作成する。
○
FPSを作成する。
事前/前回の復習㸦30分㸧
アクションゲームを作成する。
課題制作
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
3DCGに対する基礎知識があると良い。プログラム基礎の習得、もしくは他言語のプログラム経験が望ましい。
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
2回の課題プレゼンテーションで成績を決めます。
開始30分までは出席とします。
評価は、出席㸦30%㸧、課題発表㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
木曜日㸦9:10∼12:40㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ゲームサウンド演習
多和田 吏
演習
前期
2
2
GA 358
科目の概要
ゲームなどのバックで流れる音楽が実際にどのようにして作られていくのかを実習を通して学ぶ。音楽を作る為に必要な基本的な知識を講義で学び、パソコンを
使って実際に制作を行う。
科目の目標、ねらい
普段から耳にする音楽が実際にはどのようなプロセスで作られていくのかを体験し、音楽の舞台裏をより身近なものにします。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
音楽の構造の理解、レコーディング作業の理解、標準的な音楽制作ソフトのオペレーションを習得。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
オリエンテーション
授業の方針説明。ゲーム制作やサウンド制作の概要説明。
2
実習準備
ソフトウェアの準備と操作のチュートリアル。
事後/ヘルプファイル再確認
㸦15分㸧
3
音楽に必要なもの
楽器、楽譜、レコーディング作業フローについての説明。実習開始。
事後/配布資料で再確認㸦20
分㸧
4
音楽を表す記号
音符や記号の種類やテンポの概念の説明。
事後/配布資料で再確認㸦20
分㸧
5
音空間の整理①
ステレオ、パンなど音像に関する説明。実習。
6
音空間の整理②
個別楽器や全体の周波数に関する説明。実習。
7
ボーカロイド
ボーカロイド㸦初音ミク㸧のオペレーション説明。実習。
8
レコーディング
楽器個別のエフェクトやEQの使い方の説明。実習。
9
ミックスダウン
全体のバランスの取り方。ミックスレベル㸦音量㸧について説明。実
授業内容の復習
習。
10
最終仕上げのプロセス説明。実習。
11
12
マスタリング
実習。
13
14
15
完パケ
発表準備
事後/レポートまとめ㸦30分㸧
発表
事前/プレゼン準備
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
パソコンの基本操作知識㸦マウス、キーボード、フォルダ、ファイル㸧必須。楽譜や音符などの専門知識は問わず。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、授業態度㸦30%㸧、制作物+レポート㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日の前後㸦9:10∼12:20の前後で対応する㸧。
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
3DCG Ⅰ
吉岡 章夫
演習
前期
2
2
GA 359
科目の概要
Mayaを使用して、3DCGの基本を学ぶ。
科目の目標、ねらい
映像制作、ゲーム制作に使える3Dデータの作成方法を身に付ける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
ポリゴンモデリング、UVテクスチャのおさらいと、カット割を意識したシーンデータの制作と映像編集。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
イントロダクション
3Dの概念を理解する
CGについて調べる/㸦60分㸧
Maya操作の復習/㸦120分㸧
2
ポリゴンモデリング基礎
ポリゴンモデリングの基本のおさらい
Maya操作の復習/㸦120分㸧
モデリングの続き/㸦180分㸧
3
車のモデリング①
ポリゴンで車をモデリングする
4
車のモデリング②
ポリゴンで車をモデリングする
5
車のモデリング③
ポリゴンで車をモデリングする
6
車のテクスチャ設定①
UVを使ってテクスチャを貼る
7
車のテクスチャ設定②
UVを使ってテクスチャを貼る
8
車のテクスチャ設定③
UVを使ってテクスチャを貼る
9
背景モデリング①
車を走らせる背景を作る
テクスチャの貼り込み/㸦180分㸧
背景制作/㸦180分㸧
10
背景モデリング②
車を走らせる背景を作る
背景制作/㸦180分㸧
背景制作/㸦180分㸧
11
ライティング基礎
ライティングの基本をおさらい
背景制作/㸦180分㸧
ライティングの調整/㸦180分㸧
12
シーンの作成
カット割を意識して、アニメーションとシーンファイルを作成する
シーンの調整/㸦180分㸧
シーンの制作/㸦180分㸧
13
カット編集
カットごとにレンダリングした素材を、AfterEffect/Premiereで編集し、 シーンの制作/㸦180分㸧
ひとつの映像にする
課題の準備/㸦180分㸧
14
課題制作
今まで制作した素材を使って映像作品を制作する
課題の準備/㸦180分㸧
映像製作/㸦180分㸧
15
講評会
制作した作品を全員で講評する
映像製作/㸦180分㸧
講評ポイントの確認/㸦180分㸧
モデリングの続き/㸦180分㸧
モデリングの続き/㸦180分㸧
モデリングの続き/㸦180分㸧
テクスチャの貼り込み/㸦180分㸧
テクスチャの貼り込み/㸦180分㸧
テクスチャの貼り込み/㸦180分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Photoshopが使えること
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、中間課題1㸦15%㸧、中間課題2㸦15%㸧、中間課題3㸦15%㸧、最終課題およびプレゼン㸦25%㸧による総合評価
出席点:1回2点、30分未満遅刻:1点、30分以上遅刻:0点㸦欠席扱い㸧
6回以上欠席:採点対象外
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日月曜日・火曜日・木曜日・金曜日・土曜日を基本とし、その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:602
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ゲームキャラクターデザイン
井上 幸喜
演習
前期
2
2
GA/CD 360
科目の概要
キャラクターはその魅力の如何で、コンテンツの人気を左右するほど重要な役割を持ちます。
コンテンツの世界観や登場人物の性格をアイコンとして表現すると共に、そのデザインのアニメーション表現の可否にも配慮しデザインをしなければなりませ
ん。コンテンツにおけるキャラクターデザインの手法を学びます。また、マーチャンダイズにおけるキャラクタービジネスについても学習します。
科目の目標、ねらい
キャラクターを効果的にデザインするためには、プラットフォーム上の視覚の特性を知ることが大切です。同じキャラクターでも、どのプラットフォームで動作
するかで、デザインの視点は大きく違ってきます。その差を理解し、効果的なデザイン、色使い、アニメーションの可能性を考慮したデザインスキルを身につけ
ます。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
Illustrator、PhotoShopでのゲームキャラクター作成と3D化、ゲームキャラクター設定と企画シート制作、キャラクター設定書。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
キャラクターデザイン作成の準備 プレゼンテーションの準備
事後/課題作成㸦2時間㸧
○
2
キャラクターデザインの現在
キャラクターデザイン作成の準備とIllustratorによるキャラクター作画
事前/プレゼンテーション準備㸦30分㸧
事後/課題作成㸦2時間㸧
○
3
キャラクターデザイン
基礎
自分についてキャラクターで表現
事後/課題作成㸦2時間㸧
○
4
キャラクターデザイン
作成㸦1㸧
キャラクターマトリックスにてアイデア出し
5
キャラクターデザイン
作成㸦2㸧
主人公キャラクターの作成と中間講評
6
キャラクターデザイン
作成㸦3㸧
ライバルキャラクターの作成
○
7
キャラクターデザイン
作成㸦4㸧
キャラクターシート制作と中間講評
○
8
キャラクター設定基礎
設定資料の準備と心得
○
9
ゲームキャラクター
の作成㸦1㸧
ドット絵作成の基本技能
○
10
ゲームキャラクター
の作成㸦2㸧
2Dキャラクターの作成
11
ゲームキャラクター
の作成㸦3㸧
3Dポリゴンキャラクターの作成
12
ゲ ー ム キ ャ ラ ク タ ー シ ー ト 作 成 ゲーム作成向けキャラクター仕様書作成
㸦1㸧
○
13
ゲ ー ム キ ャ ラ ク タ ー シ ー ト 作 成 ゲーム作成向けキャラクター仕様書作成
㸦2㸧
○
14
ゲ ー ム キ ャ ラ ク タ ー シ ー ト 作 成 ゲーム作成向けキャラクター仕様書作成
㸦3㸧
事後/最終課題作成㸦2時間㸧
15
発表と講評
事前/プレゼンテーション準備 ○
㸦2時間㸧
○
事前/プレゼンテーション準備
○
㸦30分㸧
事後/課題作成㸦2時間㸧
事後/課題作成㸦2時間㸧
全体総括と個別評価
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Illustrator、PhotoShop、PowerPointの基礎操作習得者及びペンタブレットの使用が出来る事を前提とする。授業内でのソフト操作は中級レベルを学習する。ソ
フト操作のできない者の履修は不可。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、中間提出物㸦30%㸧、最終時課題㸦40%㸧、開始時10分以上遅れた場合、1回の出席点2点のうち1点を差し引きします。1限以上の無断遅刻は欠
席扱いとする。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業終了後及び水曜日16:00以降、木曜日15:00以降
研究室:601又は工房
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
編集デザイン表現Ⅰ
㸦旧 イラストレーション表現㸧
城芽 ハヤト
演習
前期
2
2
IL 361
科目の概要
小説の挿画・装丁などの実際の仕事に照らしてイラストレーションの制作を進める。テーマ設定、ラフ制作、本稿までの制作過程の実践。制作過程ごとに画像記
録を残し、テーマの完成までの一連の流れをデータとして蓄積する。各授業冒頭はアクティブラーニングの一環として学生がポージングのテーマを設定する。ク
ロッキーに充てる。サイト制作に合わせて課題ごとにデータ化して保存。
科目の目標、ねらい
イラストレーションは「切りとる」感性と「伝える」技力。このふたつの表現力を身につけたい。速描のクロッキーと綿密に描き込む時間との並立で個々の特性
の発見と相互作用での画力の向上を図る。限られた時間内で要求を満たすために、盛り込むべき自己・削ぐべき自己を考えられるバランスある精神性も培ってほ
しい。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
発表する作品づくり。文章、キャッチコピー、ロゴ等の文字と、絵の親和性。完成できるスケジュールの把握。ポストカード印刷の入稿能力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
装画を描く
/小説挿画の合わせ表現
505MACルームで実際の小説を読み、自分が描く世界観をつかむ。
2
装画を描く
/小説挿画の合わせ表現
2点の挿画で物語の世界を表現する。1点は人物であること。トビラ絵
と文中絵の使い分け。
3
装画を描く
/小説挿画の合わせ表現
2点の完成まで。
4
文字のあるイラストレーション
自分をテーマとしたイラストレーション・ルポ。文字と絵で役割を分担 課題プリントの一読㸦30分㸧
し、表現を広げる。ラフまで。
5
文字のあるイラストレーション
本稿制作。画像を構成して自分を上手に伝える工夫。
6
文字のあるイラストレーション
描き込み。完成に持ち込む。本稿完成まで。
7
WS連続パターン
ハンカチをモチーフに連続してパターンになる、イラストレーションの 課題プリントの一読㸦30分㸧
試作
8
ポストカードをつくる
実際のポストカード展への出展を前提としたカード原画制作、展示テー
マに沿ったアイデア出し。
9
ポストカードをつくる
印刷物にするための、制作過程での細かな留意点などもチェックする。
10
ポストカードをつくる
原画をデジタルデータ化し、印刷所への入稿とするためのフィニッシュ ポストカード郵送による実際の
ワーク。
展示への参加
11
装丁を描く
/上下巻の装丁を描く
人間を追った上下巻の単行本表紙の制作。主役設定からラフまで。ニ巻 課題プリントの一読㸦30分㸧
の統一性を考える。
12
装丁を描く
/上下巻の装丁を描く
ラフ提出から本稿下描き。制作へ。制作時間から、完成可能な構成・分 イラストレーションボード購入
量を考える。
13
装丁を描く
/上下巻の装丁を描く
引き続き制作。背景の描き込みなど2点のレベルの均等を考える。
14
装丁を描く
/上下巻の装丁を描く
引き続き制作。のこり時間から、完成に持ち込む胆力。2点の完成。
15
個人ホームページの更新とポスト これまでの課題作品のデータを個人ホームページにUPし、お互いに観賞 実際のポストカード展への郵送
カード郵送
先に課題で制作したポストカードの仕上がりにメッセージを描き込む。
素材テキスト読み㸦90分㸧
AL
○
提出課題のデータ化㸦30分㸧
提出課題のデータ化㸦30分㸧
提出課題のデータ化㸦2時間㸧
提出課題のデータ化㸦60分㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
全課題ともに、文章との親和性を重視するため、日本語の読解力を身につけること。
絵画実習で修得する基本のデッサン経験。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席3分の2以上を前提に、提出課題㸦70%㸧、制作過程・展示出展㸦20%㸧、クロッキー㸦10%㸧で評価。
提出課題ごとにパーセンテージを振り分けるため、提出課題に不足がないように。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
金曜日㸦9:00∼12:30㸧
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
イラストレーションⅡ
㸦旧 イラストレーション技法㸧
安田 隆浩
演習
前期
2
2
IL 362
科目の概要
イラストレーションを描く上での様々な画材や技法を紹介し、それらの中から自分に合った技法を選び出し、作品を制作する。
科目の目標、ねらい
様々な画材や技法体験を通して、学生個人と技法との適不適を模索していく。それらの行為によって、自らの表現世界を広げていって欲しい。また卒業後のプレ
ゼンテーションにも役立つよう、完成度の高い作品を制作。技術面だけでなく、制作に対する意識や姿勢も随時指導。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
イラストレーションを描く為の画材に興味を持ち個性的な作品作りに役立てる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
素材演習㸦1㸧
パステル、透明水彩絵具、カラーインク等の異なる画材による表現の差
異を体験する。
2
素材演習㸦2㸧
パステル、透明水彩絵具、カラーインク等の異なる画材による表現の差
異を体験する。
3
素材演習㸦3㸧
パステル、透明水彩絵具、カラーインク等の異なる画材による表現の差
異を体験する。
4
人物画㸦1㸧
モデリングペースト等、下地剤を用いてアクリル画を描く。下地作り
5
人物画㸦2㸧
スケッチ/アクリル画を描く。
6
人物画㸦3㸧
続き
7
人物画㸦4㸧
仕上げ/発表 講評
8
写真演習㸦1㸧
デジタルカメラによる表現研究
学外で撮影
9
写真演習㸦2㸧
各自撮影
10
写真演習㸦3㸧
デザイン作業
テーマに合う写真撮影
11
自由制作㸦1㸧
写真演習発表、講評。前半の課題を活かしたイラストレーションを描く
課題のデザイン作業
12
自由制作㸦2㸧
前半の課題を活かしたイラストレーションを描く。
アイデアスケッチ
画面の下地作り㸦1時間程度㸧
13
自由制作㸦3㸧
続き
資料を集める㸦1時間程度㸧
14
自由制作㸦4㸧
続き㸦完成作品は授業後に提出になります㸧
15
美術展見学
参考になるプロ、作家の作品見学㸦実施時間は未定㸧/レポート
○
既に『イラストレーションⅠ㸦旧 イラストレーション㸧』の単位を修得済みの人を受講対象とする。
画材、モチーフ費用として、2000円程度集めます。
教科書・参考文献
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
各課題の評価㸦100点満点㸧と出席日数及び授業態度を総合的に評価㸦14・15回を100点、10回を60点とする㸧する
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
金曜日㸦14:00∼14:40㸧
研究室:
̿ ̿
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
視覚表現Ⅱ
㸦旧 キャラクターデザイン㸧
高田 美苗
演習
前期
2
2
IL 363
科目の概要
自由な発想で、自分の興味や趣味に特化した冊子㸦リトルプレス㸧を創り、企画からデザインまでをトータルに手がける。
科目の目標、ねらい
自らが編集者、イラストレーター、デザイナーとなり、少ないページながら1冊の個性的な冊子を作り、その作業を通じて企画力・デザイン力を養う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
PhotshopとIllustratorを実用レベルまで使えるようにする。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
ガイダンス、ミニ課題1、リト 授業内容の説明。Photoshopで画像の切り抜き。リトルプレスの案を練
ルプレスの企画案を出す
る。
2
ミニ課題2、リトルプレスの企
Photoshopでの色調補正、レイヤー効果。リトルプレスの案を練る。
画案を出す
3
ミニ課題3、リトルプレスの企 Photoshopでのクリッピングパス。Illustratorでトンボと画像配置。リト
画案を出す
ルプレスの企画案を出す。
4
ミニ課題4、リトルプレスの台 Photoshopでのクリッピングパス。Illustratorでトンボと画像配置。リト
割を考える
ルプレスの台割を考える。
5
Illustratorによる地図作成1
Illustratorによる地図作成。リトルプレスの台割を考える。
6
Illustratorによる地図作成2
Illustratorによる地図作成。リトルプレスの台割を考える。
7
リ ト ル プ レ ス の 素 材 を 集 め る 企画にそって、文章を考え、イラストや写真の素材を集める。
㸦1㸧
8
リ ト ル プ レ ス の 素 材 を 集 め る 企画にそって、文章を考え、イラストや写真の素材を集める。
㸦2㸧
9
リ ト ル プ レ ス の 素 材 を 集 め る 企画にそって、文章を考え、イラストや写真の素材を集める。
㸦3㸧
10
データをまとめる㸦1㸧
Illustrator、Photoshopを用いたデザイン作業。
11
データをまとめる㸦2㸧
Illustrator、Photoshopを用いたデザイン作業。
12
紙選び・プリント㸦1㸧
自分でイメージに合った紙を選び、プリントする。
13
紙選び・プリント㸦2㸧
自分でイメージに合った紙を選び、プリントする。
14
プリント・製本
プリントし、製本する。
15
講評会
プレゼンテーション。
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
プレゼンの準備1時間
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「視覚表現Ⅰ」旧キャラクターデザインを修得済であることが望ましい。材料は各自用意。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
課題制作点60点、出席点30点、授業態度10点
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日10:50∼16:30、火曜日 9:10∼18:10、金曜日 9:10∼18:10
研究室:812
̿ ̿
AL
⃝
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
グラフィックデザイン演習Ⅰ
㸦旧 グラフィックデザインⅡ㸧
松吉 太郎
演習
前期
2
2
IL/CD 364
科目の概要
演劇をモチーフに実際にデザインをしながらグラフィックデザインを考えて行く。具体的には、劇団のロゴタイプをデザインする事からはじめ、ポスター、パン
フレットなどをデザインする。但しここではロゴタイプやポスターを手で描く事を重視します。
科目の目標、ねらい
演劇をモチーフにする事で、単に情報を伝達するだけに留まらず、芝居のテーマを情緒豊かに芸術性を伴う表現で伝える事を学ぶ。イラストレーションをベース
に表現を考えるが、デザインとの関係性を考え把握する。またロゴタイプ、ポスター、エディトリアルデザインなどを通してグラフィックデザインの基本的表現
を学ぶ。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
アイデアをじっくり考え、ディスカッションをかさねることでコミュニケーション力を身につける。またポスターやパンフレットのデザインする時に重要になっ
てくるタイポグラフィやレイアウトなどデザインの基本を習得する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
全体の流れを説明。モチーフにする演目㸦戯曲㸧の紹介㸧。
但し、進行状況により多少講義内容を変更することがあります。
事前学習。戯曲の通読1時間㸦以下必要
に応じて複数あるいは繰り返し通読㸧
劇団名をそれぞれ考え、ラフスケッチをかさねて行く。
常に事前学習として
アイデア出しをくり返す。
複数の出したアイデアをまとめ、制作。
課題1制作/3時間以上
4
発表。
常に事後学習として指摘された
部分について考える。
5
B2ポスターをデザインする。
B2パネルに水張りしたものを使用。各自事前に用意する。
授業前にパネルを水張りしてお
くこと
6
ビジュアル案を考え、ラフスケッチをかさねて行く。
アイデア出し/数日かけて練る
複数の出したアイデアをまとめ、制作。
課題2制作/3時間以上
8
制作。
課題2制作/3時間以上
9
制作。
課題2制作/3時間以上
10
発表。
11
パンフレットをデザインする。ページ構成を考え、掲載要素を考える。
アイデア出し/数日かけて練る
複数の出したアイデアをまとめ、制作。
課題3制作/3時間以上
13
制作。
課題3制作/3時間以上
14
発表。
プレゼンテーション準備
1
オリエンテーション
2
3
課題1[ロゴタイプ]
7
AL
○
課題2[ポスター]
12
○
課題3[パンフレット]
15
講評
各自、作品に対するプレゼンテーションを行う。最後に講評。
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
普段から身の回りに溢れているデザインに目を向け、作り手の立場から観察する習慣を身につけること。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 参考書として『ADC年鑑』、『JAGDA年鑑』などがあります。各自が必要に応じて参照してください。
成績評価方法及び試験方法
試験は実施しないが、課題をすべて提出する事。出席㸦20%㸧、プリント㸦10%㸧、発表㸦10%㸧、課題㸦60%㸧。またデザインを考えるプロセスも評価の対象
となります。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
基本は授業終了後。但し事前連絡があれば別途対応。火曜日㸦12:20∼13:00㸧
̿ ̿
研究室:8階
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
インディペンデント映像及び
アニメーション概論
㸦旧 アニメーション原理㸧
芦谷 耕平
講義
前期
2
1
IL/IA/MM 313
科目の概要
世界各国のアート系映像作家の作品から、歴史、映像分野の特性などを解説し、実際の参考映像などを上映しながら幅広い意味での映像原理を講義部分で学んで
いく。また平行して、与えられたテーマに沿って実際に映像制作作業を行っていき、課題を通してアニメーションも含めた映像全般の製作能力を身につける。
科目の目標、ねらい
現代で言う音楽アーティストのPVなどを含む独立系映像とは、映画史の発達とアートのムーブメントと共に成立していった。時間軸をもった映像特有の表現を理
解し、映像やアニメーション全般への造詣を深めると共に、実践的な技術の修得を独立系アート映像表現と密接に結びつけながら動画の完成を目指す。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
科目の超目標は、 物語を語るもの 以外の映像固有の表現を理解する。またフリーとして仕事をする場合、クライアントにプレゼンテーションするための企画
力・イメージ喚起力や映像演出能力、アニメーション力を必要とされるが、それらの力をつけるための講座でもある。
授業内容
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
週
テーマ
1
ガイダンス・アート映像に触れる
「映像」の正体とは何か?
○
2
用語基礎・独立系映像略史
映像のアート表現の歴史、ソーマトロープなどアニメ前史の運動装置、
アニメーション成立の略史を解説する
○
3
アートと独立系映像㸦1㸧
実験映画 ジガ・ヴェルトフ、レフ・クレショフ、ロッセリーニ、ウエ
ルズ、フェリーニ、ウォーホール
4
アートと独立系映像㸦2㸧
シュルレアリスムとビデオアート マンレイ、ブニュエル、ルネ・ク
レール、ヴィル・ヴィオラ、N・J・パイク
5
アートとアニメーションデザイン 抽象アニメーション ノーマン・マクラーレン、オスカー・フィッシン
その日の講義の復習:2時間
ガー、レン・ライ
6
アートとCGデザイン
CGやテクノロジーとデザイン ジョン・ウィットニー、ロバート・エイ
ブル、ミシェル・ゴンドリー
7
質感表現と個人アニメーション
絵本を飛び出したようなアニメーション シュバンクマイエル、ユー
リ・ノルシュテイン、フレデリック・バック、山村浩二
8
テクノロジーと最新のPV表現
高橋栄樹、神風動画、チームLab☆
9
映像概論
映像表現の独自性、固有性
○
10
実制作㸦1㸧1分間×4T
与えられたテーマに沿って映像制作①「いろはかるた」
○
11
実制作㸦2㸧
映像制作②「タロットカードと行為項」
○
12
実制作㸦3㸧
映像制作③「トランプの2ペア」
13
実制作㸦4㸧
After Effects、メタモルフォーゼと誇張表現、やわらかさの表現
○
14
実制作㸦5㸧/講義のまとめ
着彩、編集、必要があれば録音
○
15
課題提出
編集ソフトで制作した課題をPC上で動画ファイルに書き出し提出
復:提出課題の自主作業3時間
予:提出課題を最終的に完成さ
せる自主制作時間16時間
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
汎用的なPCのスキル㸦AdobeCS,CCシリーズを使用した経験がある 㸧を有する。
教科書・参考文献
教科書
参考文献 『映像の教科書』
成績評価方法及び試験方法
出席数㸦30%㸧、提出物の評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日 月曜日・火曜日・水曜日・木曜日を基本とし、その他については相談に応じる
̿ ̿
研究室:809
AL
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
映像制作Ⅰ
田島 悠史
演習
前期
2
2
IA 365
科目の概要
この授業では、グループでメディアアート作品の制作を行うものである。一つの作品の企画から実装、展示までを実施することで制作能力を一気に上げる。希望
者は6月後半∼7月上旬に岩手県盛岡市で開催される「アート&テクノロジー東北」への出展を目指す。授業は基本的には、履修者の作品発表と講評の場だが、履
修者の活動にプラスになると判断した場合、教員やゲストの研究テーマについて話すこともある。
科目の目標、ねらい
この授業の目標はメディアアート作品の制作能力の習得である。履修者の適正や作品の方向性に応じて、プログラミングやプロジェクションマッピングなどの制
作に関するテクニックを伝授する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
「自分㸦たち㸧のメディアアート作品を完成させること」が本科目の最大の目標である。そのためにはツールを使いこなすだけではなく、様々な知恵を総動員
し、自分だけでなくグループ全体が機能するようにして、作品完成まで持っていく必要がある。どんな苦しくても、最後までに一つ作品を作り上げて欲しい。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
この授業のガイダンスを行なう。
シラバスを熟読すること
2
グループ結成とグループワーク
この授業で作品をつくるためのグループをつくる。
事後学習として、グループの連絡先などを聞
き、簡単な企画会議を行ってください。
○
3
企画ブレーンストーミング
この回はグループでブレーンストーミングを行う。
事前につくる企画を考えて下さ
い。
○
4
企画制作とプレゼン
第一回企画プレゼンを行う。
プレゼン準備をしてください
○
5
企画制作とプレゼン
前回のプレゼンの講評を反映して、第二回のプレゼン会を行う。
プレゼン準備をしてください。
○
6
グループワークと作品制作
企画が定まったところで作品制作に向かう。役割分担の確認を行い、各
自作業を行う。
7
プログラミング実習
Processingについて一回集中特訓を行う。
Processingについて復習してく ○
ださい。
8
プログラミング実習
特訓にあたっては集中的にやるため授業移動などをして実施する。
Processingについて復習してく ○
ださい。
9
進捗報告と制作
作品の進捗報告を行う
進捗相談ができる程度に、作品
制作を進めて下さい。
○
10
進捗報告と制作
作品の進捗報告を行う
進捗相談ができる程度に、作品
制作を進めて下さい。
○
11
進捗報告と制作
作品の進捗報告を行う。
進捗相談ができる程度に、作品
制作を進めて下さい。
○
12
最終展示前チェック
展示会前夜である。ここでは実際に展示テストを行い、無事動くかどう 作品を完成させてください。
かを確認する。
○
ここからは最終課題の制作を行なう。どうしても参加できない学生は別 展示会は学外です。しっかり発
表できるよう、体調には留意し
途課題を課す。
てください。
○
最終課題制作日
ここでは振り返りと展示会で発表したなかったチームの発表を行う
○
13
14
15
振り返りと最終発表
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
1㸧必ずシラバスを読み、初回のガイダンスを聞いてから履修を決めて下さい。2㸧プロモーションビデオやCM、TVドラマなど、いわゆる「映像作品」の「作
り方をひとつひとつ教える授業」ではないですので、そういった授業を期待している方は履修しないで下さい。3㸧各自のラップトップPCを持参できる方は持参
してきてください。4㸧必ずグループワークになります。
教科書・参考文献
教科書
Casey Reas 著, Ben Fry 著, 船田 巧 翻訳『Processingをはじめよう』㸦オライリージャパン㸧2160円
参考文献 antymark㸦2014㸧『分かる!できる!プロジェクション・マッピング』
成績評価方法及び試験方法
最終課題㸦80%㸧、授業への貢献度㸦20%㸧。出席だけしても単位は取れません。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
音響制作
武澤 啓之
演習
前期
2
2
IA 366
科目の概要
映像作品に不可欠な音響演出の理解。音響効果の実践を中心に映像一般に必要なナレーションの録音と編集技術を学ぶ。
科目の目標、ねらい
映像作品の表現に音響効果がいかに影響をあたえているかを実践を通して理解する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
映像作品を生かす音の演出の能力を習得。音響編集ソフトの操作マスター。録音技術の習得。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
は じ め に 㸦 音 風 景 に つ い て の 考 授業概要の説明。身近な生活音を注意深く聞き分けることによって、世
察㸧
界がどんな音で構築されているかを確認するためのエクササイズ。
2
音響効果の種類と用途
実際に使用されている効果音、音楽を試聴、サンプリングする。
3
編集ソフトの基本操作㸦1㸧
編集ソフトの基本的な操作の実習。映像への効果音の当て込み。
4
編集ソフトの基本操作㸦2㸧
同上。BGMの選曲。
5
編集ソフトの基本操作㸦3㸧
同上。効果音の創作。
6
制作㸦1㸧−1
既成の楽曲、音を効果的に映像と結びつける実習。サンプル映像に実際 事後/作品の完成30分
に音をつけ、効果を検討する。
7
制作㸦1㸧−2
制作発表プレゼンテーション、講評。
8
録音ソフトの基本操作
録音ソフトの基本的な操作の実習。
9
録音の実践
ナレーション録音の実践。
10
整音∼制作㸦2㸧−1
録音物の音をきれいに整える実践。
11
制作㸦2㸧−2
録音物、効果音、選曲等の要素を含んだ作品の制作。発表プレゼンテー
ション、講評。
○
12
音の制作
音楽ソフトを使った、新しい㸦未知の㸧音の創造法。各自プレゼン及び
ディスカッション。
○
13
制作㸦3㸧−1
授業を通して体得したスキルを用いた総合的な作品の制作。
14
制作㸦3㸧−2
同上。
事後/作品の完成60分
15
作品講評会
制作3の作品の発表、プレゼンテーション。相互講評。
事後/プレゼン準備30分
事後/編集ソフト操作の復習30
分
○
事後/作品の完成20分
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
今まで自らが制作した作品の音をリストアップしてみること。気に入っている映像作品を見て音㸦音楽、効果音他㸧をリストアップしてみること。
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
実習時、毎回の作品提出㸦50%㸧、課題制作〔最終〕㸦20%㸧、出席㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日 㸦15:00∼19:00㸧
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
学外フィールドワークⅡ
単位認定科目
単位認定
科目
単位認定
科目
2
単位認定
科目
MM 390
科目の概要
学生の内外におけるボランティア活動、インターンシップ、短期留学及び学内における授業以外の地域イベント活動や学内奉仕活動を単位として認定する。方法
は申請用紙に活動実態を詳細に記録・記入したものを複数の担当教員が審査し、合否判定を行う。活動総時間数は30時間を基本とし、活動内容については対価
㸦報酬㸧を伴わない自主的な活動とする。
科目の目標、ねらい
学生の学外・学内における主体的・能動的な学びの活動を体験活動学習として評価する。また、これまで大学で身につけたスキルを通じて、地域・社会に奉仕活
動として参画することで、活きたスキル・活きた知識を実体験し、そこで得た経験を更なる学びの動機づけへと転化できることを目標とする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
学生個々人の興味、関心に応じた諸活動を通じ、主体的思考力、課題解決力など、教育課程内のみでは身につけることができない、実践的能力の涵養を目標とす
る。また、社会的な活動に携わることのよろこびを知ることも重要な目標である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
2
3
4
所定の申請用紙に活動内容及び活動時間を詳細に記録し、その活動を経験したことで、何をどのように感
じ、現在及び今後の自らの学びにどのような影響を与えるか等について記録したものを提出する。
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
授業内では経験することができない諸活動に、主体的に携わることが重要である。また、その活動には一個人としての社会的責任が伴うこと、学外活動であるた
め自他の安全に十分気をつけること、に留意し、有意義な活動に関わってほしい。なお、インターンシップを含む学外活動を行う場合は、必ず事前に大学へ届け
出ることが必要である。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
活動内容及び活動時間、活動記録、総括レポートなど、所定様式の提出物をもとに、教務委員会において単位認定の可否を総合的に判断する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
学外活動に関する相談は、専任教員が随時受け付ける。
研究室:
̿ ̿
Ⅲ.専門科目
3. 専門選択科目(4)
[対象学年:2年次 後期以降]
(科目ナンバー400番台)
科目ナンバー
科 目 名
授業期間
MA 410 日本漫画史
前期
担当者
単位数
竹内 一郎
2
MA 450 マンガ企画制作概論
後期
菊池 優
2
MA 451 マンガ表現研究
後期
たちばないさぎ
2
MA 452 デジタルマンガ表現研究
後期
芦谷 耕平
2
古瀬 登
2
AN 453 アニメスキルⅢ(中割り)
前期
AN 454 アニメ制作Ⅱ
後期
古瀬登/芦谷耕平
2
AN 455 アニメ背景美術Ⅱ
後期
松平 聡
2
AN 557 アニメ演出論Ⅱ
後期
橋本 三郎
2
AN/IA 456 音楽(劇場用・TV用・CM用・Web用)
後期
武澤 啓之
2
AN/IA 457 シナリオ原作
後期
平野 靖士
2
GA 458 ゲーム企画演習Ⅱ
後期
吉岡 章夫
2
GA 459 3DCGⅡ
後期
増田 宗嶺
2
薄井 隆
2
GA/CD 460 Webデザイン演習
前期
IL 411 視覚伝達論
後期
松吉 太郎
2
IL 412 イラストレーション概論Ⅱ
後期
北見 隆
2
後期
高田 美苗
2
前期
高田 美苗
2
IL 463 イラストレーションⅢ
前期
北見 隆
2
IL 464 絵本表現Ⅰ
前期
柴田こずえ
2
前期
石井 龍
2
後期
田島 悠史
2
後期
井上 幸喜 他
2
IL/CD 461 造形表現Ⅰ
IL/CD 462 編集デザイン表現Ⅱ
IA/CD 413 CM表現研究
IA 465 映像制作Ⅱ
MM 414 キャリア・デザイン
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
日本漫画史
㸦旧 マンガ・アニメ文化論㸧
竹内 一郎
㸦さいふうめい㸧
講義
前期
2
1
MA 410
科目の概要
日本の漫画史を概説する。漫画大国となった日本文化の豊かさに触れる。
科目の目標、ねらい
現代日本文化を代表する漫画の誕生からの歴史を知る。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
漫画史を通じて、明治以降の日本文化に関心を持つ。先達のキャラ相関表を描く事で、物語の骨格を主体的に考える力がつく。あらすじを書くことで、要素を簡
潔に表現する力がつく。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
明治とビゴー
イギリス文化の流入
○
2
楽天と一平
明治期の二大巨人
○
3
ストーリー漫画の誕生
マンガと物語
○
4
講談社と中村書店
戦前を牽引した出版社
○
5
田河水泡と大城のぼる
戦前の巨人
○
6
手塚治虫の登場
マンガの革新者
○
7
トキワ荘の存在
集団創作の源流
○
8
売本から貸本へ
マンガの大衆化
9
少女漫画の発展
少女漫画という世界
○
10
週刊漫画の登場
多作の時代
○
11
ジャンプの登場
人気の潮流
○
12
青年誌の出現
読者層の拡大
○
13
キャラクタービジネス
広告代理店の参入
○
14
メディアミックス
インターネットと漫画
○
15
ジャパニメーション
世界市場への拡がり
○
テキストを読んでおく㸦30分㸧
キャラ表とあらすじ表の作成
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
講義科目なので、しっかりとノートをとって、覚えてほしい。
教科書・参考文献
教科書
※授業内で配布資料を用意する
参考文献 図説「漫画の歴史」㸦河出書房新社㸧
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、授業内レポート㸦60%㸧、授業中発言㸦10%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
木曜日㸦13:00∼17:00㸧
研究室:810
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
マンガ企画制作概論
㸦旧 メディアⅡ 菊池 優
演習
後期
2
2
MA 450
科目の概要
隔週で行うマンガのプロット及びキャラクター制作を通して、ドラマづくりに関するテクニックを学ぶ。また、制作したプロットに関しては、それを書いた学生
からのプレゼンの後、意見交換等の講評会を実施する。
科目の目標、ねらい
マンガを描く上で、学生が実際に直面している壁を実作を通して超える方法を学ぶとともに、描きたいドラマに必要な要素などについて認識できるようにするこ
とによって、マンガ制作の一助になることを目的とする。なお、毎回提示する課題のテーマあるいはジャンルに関しては、アンケート結果によって変更する場合
もある。その場合は、それに沿った講義を実施する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
作品の描き方にとどまらず、講評会を通して作品の見方を覚えることによって、編集者的視点を身につけさせる。それによって自分の作品を第三者視点で見るこ
とができるようにする。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
マンガを学ぶ上での注意
本概論の内容説明及びアンケートの実施。第1回課題提示㸦テーマ及び
第1回課題制作
ジャンル=自由㸧
2
壁を乗り越えるための方法論
アンケートに関する回答及び映写会。第1回課題回収
3
こ の 作 品 に は 何 が 欠 け て い る の 第1回課題講評会その1。 第2回課題提示㸦ジャンル=ファンタ
第2回課題制作
か? その1
ジー㸧
○
4
こ の 作 品 に は 何 が 欠 け て い る の 第1回課題講評会その2。 第2回課題回収
か? その2
講評会のメモ作成
○
5
ファンタジーとは何か? その1
第2回課題講評会その1。第3回課題提示㸦ジャンル=バトル物㸧
第3回課題制作
○
6
ファンタジーとは何か? その2
第2回課題講評会その2。第3回課題回収
講評会のメモ作成
○
7
バトル物に求められるものは?
その1
第3回課題講評会その1。第4回課題提示㸦ジャンル=恋愛物㸧
第4回課題制作
○
8
バトル物に求められるものは?
その2
第3回課題講評会その2。第4回課題回収
講評会のメモ作成
○
9
恋愛物に求められるものは?
その1
第4回課題講評会その1。第5回課題提示㸦テーマ=笑い㸧
第5回課題制作
○
10
恋愛物に求められるものは?
その2
第4回課題講評会その2。第5回課題回収
講評会のメモ作成
○
11
笑いとは? その1
第5回課題講評会その1。第6回課題提示㸦ジャンル=ホラー物㸧
第6回課題制作
○
12
笑いとは? その2
第5回課題講評会その2。第6回課題回収
講評会のメモ作成
○
13
怖いということを考えてみよう
その1
第6回課題講評会その1。第7回課題提示㸦テーマ及びジャンル=自 第7回課題制作
由㸧
○
14
怖いということを考えてみよう
その2
第6回課題講評会その2。第7回課題回収
○
15
総括授業
半期授業でやったことの総括㸦第7回課題に関してはコメントを作成 講評会のメモまとめ
し、後日、当人に配布する㸧
アンケート回答に関するメモ作
成
講評会のメモ作成
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
本当にプロの漫画家や原作者、あるいは作家などを目指すのであれば、こういうペースで作品を書くという経験が必須である。自分の創作の方向性を確認する上
でも、きちんと受講し、作品を作り上げて欲しい。
教科書・参考文献
教科書
特になし。
参考文献 特になし。
成績評価方法及び試験方法
出席率㸦30%㸧、課題提出率㸦60%㸧、授業態度㸦10%㸧で評価する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
毎週木曜日㸦13:00∼15:00㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
マンガ表現研究
㸦旧 マンガドローイングⅡ㸧
たちばないさぎ
演習
後期
2
2
MA 451
科目の概要
漫画の背景作画の演習。
科目の目標、ねらい
漫画の背景によく出てくるシーンの作画を仕上げまで行なう。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
背景、パースの応用、音楽イメージ漫画㸦4P㸧の作成。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
基本背景㸦1㸧
クロッキー/窓、ドア
○
2
基本背景㸦2㸧
クロッキー/和室
○
3
基本背景㸦3㸧
クロッキー/花、樹木、葉
○
4
基本背景㸦4㸧
クロッキー/昆虫
○
5
基本背景㸦5㸧
クロッキー/魚
○
6
基本背景㸦6㸧
クロッキー/台所
○
7
基本背景㸦7㸧
クロッキー/鳥、翼
8
基本背景㸦8㸧
クロッキー/髪
9
基本背景㸦9㸧
クロッキー/料理
○
10
基本背景㸦10㸧
クロッキー/犬、猫
○
11
基本背景㸦11㸧
クロッキー/筋肉
○
12
基本背景㸦12㸧
クロッキー/手、トランプ
○
13
基本背景㸦13㸧
クロッキー/日本刀
○
14
基本背景㸦14㸧
クロッキー/㸦未定㸧
○
15
講評会
作品を仕上げて講評しあう。
○
当日に出された課題を仕上げて
おくこと
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
普段から周囲のものをよく観察しておく。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、背景課題の提出㸦50%㸧、音楽イメージ漫画課題の提出㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦金曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
デジタルマンガ表現研究
㸦旧 マンガデジタル表現㸧
芦谷 耕平
演習
後期
2
2
MA 452
科目の概要
現在のマンガ作画では必須のスキルとなっている「パソコンを使った作画」について基礎を学ぶ。最近はプロ作家だけでなく、新人コミック大賞の応募でもPC作
画作品が多くみられ、キャラクターデザイン、イラストレーション作家でも、デジタル作画は今や主流を占める。Adobe photshop、Illustrator、ComicStudio,Clip
Studio、InDesignなどのソフト、ipadに代表されるタブレットやスマートフォンメディアを使用しながら、アナログとデジタルの融合による制作を研究してい
く。
科目の目標、ねらい
パソコン作画はこれまでに習得したアナログスキルとはまた違ったテクニックが必要である。しかし、これらを使いこなせれば、非常に便利なツール道具であ
る。ただしあくまで道具であるから、これだけで絵が上達するわけではない。また本格的に揃えるためには相当の費用が掛かる。あくまで制作補助として、より
自分の作品クォリティを上げる為のツールに過ぎない、という事を肝に銘じておこう。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
Adobe Photshop、Illustrator、ComicStudio、Clip Studio、InDesignなどのソフトのマンガ制作における使用法の、基礎段階を汎用的に習得する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
デジタルでできること
デジタル作画に必要なもの
マンガ制作に使用されるソフトの紹介
2
原稿をPCに取り込む
アナログとデジタルの棲み分け、レイヤーの有効利用、ファイルの書き PCPhotoshop
出し etc.
スキャナ
3
フォトショップ演習①
色彩理論、ぼかし、スピード感あるプレー、二階調化
復:第1課題の自主制作作業3時
間
4
フォトショップ演習②
より実践的なテクニック、レトロな版画風、写真をスクリーントーン化
し劇画風、ポップな丸ドット風、ソフトフォーカス風、レイヤースタイ
ルレイヤーを使用したモーション、ハロウィンをテーマに第1課題制作
復:第1課題の自主制作作業3時
間
5
イラストレーター演習①
オブジェクト、パスファインダ、吹き出しの作成、透明感ある結晶
PCIllustrator
6
イラストレーター演習②
アナログ的な表現、手書き風ブラシの応用、柔らかな布の質感
PCIllustrator
7
Clip Studio
アナログ的な塗りの質感にこだわったソフト、Clip Studioと使用作家の PCClip Studio、スキャナ
紹介
8
ComicStudio、実際の原稿作画への 枠線をひく、ベタを塗る、トーンを貼る、集中線を描く、移動と変形
応用
PCComicStudio
9
モノクロデジタル背景+キャラク
ター+効果 ワンシーン制作課題
制作自習 X'mas及び年末年始をテーマにデジタルイラストレーション
復:第2課題の自主制作作業3時
間
10
作品提出①、パース演習
制作自習 第二課題提出、視野範囲、描いてはいけないパース
復:第2課題の自主制作作業3時
間
11
印刷、製本の際のソフトの基本
InDesignを使用した、デジタルマンガ原稿の編集製本、出力法
予:冬休み中に最終課題のラフ
制作2時間
12
フルカラー 背景+キャラクター 3年次より本格的に始まる就職活動の為の、ポートフォリオへの使用を 復:最終課題の自主作業3時間
制作課題制作実習
前提に、カラーイラストを制作する
13
フルカラー 背景+キャラクター 制作実習
制作課題制作実習
復:最終課題の自主作業3時間
14
フルカラー 背景+キャラクター 制作実習
制作課題制作実習
復:最終課題の自主作業3時間
15
作品提出②
予:最終課題を完成させる20時 ⃝
間
制作実習 最終課題提出、制作課題の講評会を行う
PC、iPad
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
汎用的なPCソフトウェア、AdobeCS,CCシリーズを使用した経験がある。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 ※第11回講座『10年メシが食える漫画家入門 悪魔の脚本 魔法のデッサン』
成績評価方法及び試験方法
出席数㸦30%㸧、提出物の評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日 月曜日・火曜日・水曜日・木曜日を基本とし、その他については相談に応じる
̿ ̿
研究室:809
⃝
⃝
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメスキルⅢ
㸦中割り㸧
古瀬 登
演習
前期
2
2
AN 453
科目の概要
ここでは中割りの技術指導を行う。プロダクションに入社した際真っ先に待っているのが、この中割りという仕事である。専門学校ではこの中割りを教えるが大
学ではこれがないために、「大学出はアニメーターとして使えない」という評価がある。こうした評価を払拭するためにもこの中割り技術を指導する。
科目の目標、ねらい
キーフレームがあっての中割りである。初期段階で中割りばかりやっているとキーフレームが描けなくなる、という論理もあるので、ここではキーフレーム作画
と中割りと交互に演習課題として行っていきたい。中割りは立体感覚を養うという意味でアニメーターのトレーニング上も不可欠なものだ。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
キーフレーム㸦原画㸧と中割り㸦動画㸧の技術を身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
キャラクターを動かす場合は髪の毛の動きはキャラクターの動きより遅
いこと。その他
1
AL
○
2
○
慣性を表す服装や髪の毛の動きなどを指導する。
3
4
○
○
課題制作Ⅲ
序走や慣性の性質を学ぶ。人間をはじめ動物の動きは想像より軟らかい
もの
5
○
6
○
7
PCでデータ化して提出
○
課せられた課題は必ず完成させ
提出すること。
8
9
○
ランチボックスからDVに出力収録し提出
10
11
○
○
制作㸦1㸧
○
12
制作㸦2㸧
○
13
制作㸦3㸧
○
14
制作㸦4㸧
○
15
課題制作Ⅳ
作品提出・講評
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
・「アニメスキルⅡ」の単位を修得済みであることが望ましい。
・動画用紙を事前購入しておくこと㸦7階事務局でも販売㸧。
教科書・参考文献
教科書
※課題ごとに資料を配布
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席率㸦30%㸧、課題評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・水曜日㸦9:00∼18:10㸧、木曜日㸦15:00∼18:10㸧その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:806研究室
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメ制作Ⅱ
古瀬 登
芦谷 耕平
演習
後期
2
2
AN 454
科目の概要
アイデアの発想法、起承転結、マンガの手法、アニメの手法など。箱書きからプロット、コンテンツとしての画コンテ制作の指導と実践にいたる。
科目の目標、ねらい
後期に作品を完成させる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
通年で作品を完成させる事を目標に、企画・制作する能力を身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
プロダクション作業㸦1㸧
2
プロダクション作業㸦2㸧
3
プロダクション作業㸦3㸧
4
プロダクション作業㸦4㸧
5
プロダクション作業㸦5㸧
制作㸦1㸧
○
6
プロダクション作業㸦6㸧
制作㸦2㸧
○
7
プロダクション作業㸦7㸧
制作㸦3㸧
○
8
プロダクション作業㸦8㸧
制作㸦4㸧
9
プロダクション作業㸦9㸧
彩色、撮影㸦1㸧
○
10
プロダクション作業㸦10㸧
彩色、撮影㸦2㸧
○
11
ポスプロ作業㸦1㸧
12
ポスプロ作業㸦2㸧
13
ポスプロ作業㸦3㸧
14
ポスプロ作業㸦4㸧
15
完成作品の提出、
講評会
○
○
プロダクション作業として、全員でイメージを共有し、アニメーション
作成にかかる㸦一部、背景美術・ペンイト・エフェクト等の分担㸧
○
○
作品が遅れている場合は自主的
に進めておくこと
○
○
完成した画面を編集、スポッティング開始
演出リテイク、調整を経て完成させる
○
○
課題の提出と講評会の実施
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
前期の「アニメ制作Ⅰ」の単位を修得していること。
教科書・参考文献
教科書
○
適宜授業で資料を配布
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席率㸦30%㸧、課題㸦70%㸧。課題評価は講評会によって決定する。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・水曜日㸦9:00∼18:10㸧、木曜日㸦15:00∼18:10㸧その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:806研究室
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメ背景美術Ⅱ
㸦旧 背景美術Ⅱ㸧
松平 聡
演習
後期
2
2
AN 455
科目の概要
一年次に学んだ基礎をより発展させた実践的内容の課題を制作する。一年次に学んだ単なる絵づくりからアニメーション美術という職域に必要な専門的知識と技
術を学ぶ。
科目の目標、ねらい
アニメーション制作の中で一つ作品の背景美術をどう設定するかを習得する。背景の描画技術では自然界を描けて一人前と言われている。自然物を理解し描く技
術を習得する。現場での背景作業上の技術を習得する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
アニメーションの美術設定プラン、美術デザイン、作品のカラープランニング、描画力の向上、Photoshopの実践的応用。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
模写課題制作①
実際の現場で使う背景美術ボードを見本にテクニックを学ぶ。
○
2
模写課題制作②
制作実習
○
3
模写課題制作③
制作実習
○
4
模写課題制作④
制作実習㸦課題提出㸧
○
5
自然課題制作①
6
自然課題制作②
7
自然課題制作③
制作実習
8
自然課題制作④
制作実習㸦課題提出㸧
○
課題として樹木のある風景を描く。樹木は身近にありながらも非常に複雑な自然
物です。その樹木を描くことによって自然をとらえる力を養う。
○
○
○
授業内容の復習
9
作品制作①
10
作品制作②
11
作品制作③
12
作品制作④
○
13
作品制作⑤
○
14
作品制作⑥
15
作品制作⑦
各自アニメの作品を設定し、美術設定のプランを作成
○
○
美術設定制作
○
美術ボード制作
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アニメ背景美術Ⅰ㸦旧 背景美術Ⅰ㸧を修得していること。準備するもの・USBメモリー、素描道具㸦鉛筆㸦B、2B、4B㸧、消しゴム、直定規30㎝、スケッチ
ブック又はクロッキー帳サイズA4以上㸧
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、授業態度㸦30%㸧、提出課題㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日・木曜日㸧の9:10∼12:20の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アニメ演出論Ⅱ
㸦旧 コンテンツⅠ㸧
橋本 三郎
講義
前期
2
1
AN 557
科目の概要
全15週を使い、短編アニメーションの絵コンテを完成させる。その過程で絵コンテ作成時の問題解決法を学習する。
科目の目標、ねらい
絵コンテ以後の作業の無駄を無くし、完成した映像が観る側に正しく伝わるようにする為の方法論を身につける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
絵コンテ作成時の問題解決を思考的分析と説得力ある判断で正していく力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
絵コンテ作成㸦1㸧
絵コンテの基礎知識㸦型、紙、用語etc㸧
レポート作成㸦60分㸧
2
絵コンテ作成㸦2㸧
シナリオの決定㸦呎、カット数etc㸧
事前にストーリーを選択
3
絵コンテ作成㸦3㸧
4
絵コンテ作成㸦4㸧
5
絵コンテ作成㸦5㸧
6
絵コンテ作成㸦6㸧
カット割り㸦ラフ作成㸧
AL
○
○
○
キャラクター作成
7
絵コンテ作成㸦7㸧
8
絵コンテ作成㸦8㸧
9
絵コンテ作成㸦9㸧
10
絵コンテ作成㸦10㸧
○
11
絵コンテ作成㸦11㸧
○
12
絵コンテ作成㸦12㸧
カット割り㸦ラフ作成㸧㸦呎調整㸧
○
クリーンアップ
13
絵コンテ作成㸦13㸧
○
14
絵コンテ作成㸦14㸧
○
15
絵コンテ作成㸦15㸧
完成
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アニメーション用語の知識
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 授業内で紹介する
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、絵コンテ〔完成度と演出力〕㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
金曜日㸦9:10∼12:30㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
音楽㸦劇場用・TV 用・CM 用・Web 用㸧
武澤 啓之
演習
後期
2
2
AN/IA 456
科目の概要
マルチメディア化する映像作品にとって、音楽は必要不可欠な要素となっている。音楽効果から選曲まで幅広く理解を深め、映像と効果的にシンクロする音の探
し方から始め、基本的な音楽制作ソフトの操作を実践する。音楽理論にとらわれることなく、音楽の持つ映像イメージを掘り下げる効果と、牽引力を理解する。
作曲家やエンジニアなどゲスト講師も招き、より実践的な内容とする。
科目の目標、ねらい
実演でなく再生聴取を前提として創られるべき音楽を、各メディアごとの再生特色を熟考しながら簡単な制作実習を行う。媒体を意識するという全く新しい視点
からの音楽実践により、コンテンツがメディアごとに特化すべきか、またその境界を超えて生きるべきものかを各自が実感できるようにする。音楽的要素㸦楽典
等の知識㸧のみに頼らない内容とする。音楽制作PCソフトの習得。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
音楽作曲を含むの構造の理解。メディアごとの音楽特性の理解。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
はじめに㸦メディアが音楽を変え 商業音楽とメディアの変遷についての考察。授業の進め方と音楽を通して学ぶべきことのガ
る㸧
イダンス。音楽に発生する権利を学び制作者及び使用者としての認識と理解。
2
音楽制作ソフトの基礎演習㸦1㸧
3
音楽制作ソフトの基礎演習㸦2㸧
4
音楽制作法㸦1㸧
音楽制作の実践㸦1㸧。録音ルーティングの学習。
5
音楽制作法㸦2㸧
音楽制作の実践㸦2㸧。マルチトラックの作成。編集∼タイムラインの
カット、ペースト、コピー。
6
音楽制作法㸦3㸧
音楽制作の実践㸦3㸧。効果の付け方∼各種エフェクターの効果と操作
法。
7
音楽制作法㸦4㸧
映像のシンクロの方法。制作作品の発表プレゼンテーション。
8
TD/MAの実践
音楽の最終調整であるミックスダウン、マスターの制作を実践する。音
の聞こえ方を理解し、作り手から聴き手への伝わり方を考察する。
9
作曲法㸦1㸧
初歩の音楽理論。譜面の読み方、書き方。コード、モード等を各自の馴
染みのある楽器を使って学習する。
10
作曲法㸦2㸧
PC上での作曲演習㸦MIDI制作㸧。作曲した音楽を実際にPCにデータと
して入力し、再生させる演習。
11
ボーカロイドの作成
ボーカロイドを実際に操作し、簡単な作品を制作する。
12
メディア対応の音楽制作
劇場、TV、CM、Webなど、各メディアのサウンド特性を理解し、効果
を充分に発揮できる音楽作りを実習する。
13
課題制作㸦1㸧
同一テーマによる自由制作㸦1㸧
事後/課題制作の完成㸦60分㸧
14
課題制作㸦2㸧
同一テーマによる自由制作㸦2㸧
事後/課題制作の完成㸦90分㸧
○
15
制作発表
各自の制作した音楽の発表とプレゼンテーション
事前/課題制作に対する意見ま
とめ㸦60分㸧
○
事前/映像ソフト他の操作演習
基本的な音楽制作の流れを学ぶ。録音から再生までの流れ。マルチト 㸦30分㸧
ラックレコーディングの理解。
事前/初期楽典の通読㸦中学程
度の音楽教科書㸧㸦60分㸧
事後学習/音楽ソフト操作の復習
30分
○
事後学習/授業課題の完成30分
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
本講は音楽的能力を判断するのではなく、音が日常にいかに影響をしているかを確認する場である。 音 に対する関心と興味を持って受講してほしい。中学の音
楽教科書㸦楽典㸧の再読。音符記号を理解しておくこと。
教科書・参考文献
教科書
参考文献 授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
実習時、毎回の作品提出㸦50%㸧、課題制作〔最終〕㸦20%㸧、出席㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日 㸦15:00∼19:00㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
シナリオ原作
㸦旧 シナリオ・コミック原作㸧
平野 靖士
演習
後期
2
2
AN/IA 457
科目の概要
物語の発想の仕方とシナリオとは何か、その作成方法、構造を学び、ディスカッションしながらシナリオの出来る過程を体験し、演出との関わりを考える。
科目の目標、ねらい
ディスカッション方式で、1本のオリジナル・シナリオを全員で創作しながら、シナリオとは何を書くのか、またどう書くのかを学習する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・シナリオ作成の基本的スキルをつける。 ・映像におけるシナリオの重要性と役割の理解。 ・シナリオの読み解き方の理解
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
はじめに
シナリオの概論を学習する㸦映像とシナリオの関係、シナリオとは何か、その大まかな構造 なし
など㸧。企画書の書き方を学習し、オリジナルの企画㸦アイデア㸧を募集する。
2
企画 Ⅰ
募集した企画を検討し、今後、創りあげる企画をまとめ、作品のテーマ
とは何かを考える。
AL
○
事後/企画作成
3
企画 Ⅱ
まとめた企画の設定㸦世界観㸧を構築し、その創り方を学習する。
4
企画 Ⅲ
登場キャラクターや背景を考え、その創り方を学習する。
事後/設定作成
○
5
企画 Ⅳ
ストーリーを考え、物語の発想の仕方とその創り方を学習する。
事後/ストーリーの作成
○
6
シノプシス
シノプシスとは何かを学習し、ストーリーからシノプシスを起こす実例 事後/シノプシスの作成
を学習する。
○
7
プロット Ⅰ
プロットを考え、物語の構成とは何かを学習する。㸦そのⅠ㸧
事後/プロットの作成
○
8
プロット Ⅱ
プロットを考え、物語の構成とは何かを学習する。㸦そのⅡ㸧
事後/プロットの完成
○
9
シナリオ Ⅰ
シナリオのプロローグ部分を考える。起承転結の起の意味とシナリオの
書き方を学ぶ。
○
10
シナリオ Ⅱ
シナリオの中盤を考える。起承転結の承の意味とシナリオの書き方を学
ぶ。㸦そのⅠ㸧
○
11
シナリオ Ⅲ
シナリオの中盤を考える。起承転結の承の意味とシナリオの書き方を学 事後/シナリオの作成
ぶ。㸦そのⅡ㸧
○
12
シナリオ Ⅳ
シナリオの中盤を考える。起承転結の承の意味とシナリオの書き方を学
ぶ。㸦そのⅢ㸧
○
13
シナリオ Ⅴ
シナリオのクライマックスを考える。起承転結の転の意味とシナリオの
書き方を学ぶ。
○
14
シナリオ Ⅵ
シナリオの中盤を考える。起承転結の結の意味とシナリオの書き方を学 事後/シナリオの完成
ぶ。
○
15
シナリオ Ⅶ
まとめ
シナリオのラストシーンを考える。まとめとして、シナリオとはなにか
をあらためて考え、今後の勉強方法などを伝える。
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
旧メルヘンファンタジーまたはファンタジーと物語㸦物語作法㸧を修得していることが望ましい。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献
成績評価方法及び試験方法
レポート㸦70%㸧〔講義で創作したシナリオのラストシーン・200字原稿用紙1∼5枚程度〕。
授業態度㸦30%㸧〔出席率も含む〕。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦木曜日㸧の授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ゲーム企画演習Ⅱ
吉岡 章夫
演習
後期
2
2
GA 458
科目の概要
ゲームの難易度や世界観を図式に表すことを行い、相手に伝えることを訓練する。デザイン面では、精度の高いグラフィックスの作成、画面の設計を行う。後半
ではベースとなるプログラムを解析し、自分なりに工夫を加えたゲーム制作を行う。
科目の目標、ねらい
企画発想力のスピードと内容を高めるとともに、相手に伝える手段を学ぶ。デザイナーとしてゲームデザインに必要とされるグラフィックスのスキルを身につけ
る。頭の中のアイディアを目に見える形にする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・プランナーとして必要な発想力、相手に伝わる企画力。
・デザイナーとして必要な精度の高い描画力、レイアウト作成。
・開発者として必要な問題解決能力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
イントロダクション
業界動向。必要なスキル。発想法。
ゲームのアイディア出し/1時間
発想法の復習/1時間
2
企画を考えよう
グループに分かれ、条件を踏まえたゲームコンテンツ企画をたてる。
発想法の復習/1時間
出した企画の見直し/1時間
3
企画書プレゼン
企画書のプレゼンテーション。
発想法の復習/1時間
仕様書の見直し/1時間
4
技術試作
企画の根幹となる仕組みの試作と実現度の検証。
発想法の復習/1時間
出した企画の見直し/1時間
5
グループ制作
グループでゲームを制作する。
予定に沿った制作/3時間
予定に沿った制作/3時間
6
グループ制作
グループでゲームを制作する。
予定に沿った制作/3時間
予定に沿った制作/3時間
7
グループ制作
グループでゲームを制作する。
予定に沿った制作/3時間
予定に沿った制作/3時間
8
アルファ版プレゼン
進捗と方向性の確認。
予定に沿った制作/3時間
予定に沿った制作/3時間
9
グループ制作
グループでゲームを制作する。
予定に沿った制作/3時間
予定に沿った制作/3時間
10
グループ制作
グループでゲームを制作する。
予定に沿った制作/3時間
予定に沿った制作/3時間
11
グループ制作
グループでゲームを制作する。
予定に沿った制作/3時間
予定に沿った制作/3時間
12
ベータ版プレゼン
進捗と方向性の確認。
予定に沿った制作/3時間
予定に沿った制作/3時間
13
グループ制作
グループでゲームを制作する。
予定に沿った制作/3時間
予定に沿った制作/3時間
14
グループ制作
グループでゲームを制作する。
予定に沿った制作/3時間
予定に沿った制作/3時間
15
講評会
制作した作品を全員で講評する。
予定に沿った制作/3時間
講評ポイントの確認/3時間
AL
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Adobe Photoshop、Illustratorを使って画素材の作成が可能なこと。FlashやUnity、java script等でコンテンツ作成が出来ること。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点30%、ゲーム企画書提出およびプレゼン15%、アルファ版提出およびプレゼン10%、ベータ版提出およびプレゼン10%、最終課題提出およびプレ
ゼン35%による総合評価
出席点:1回2点、30分未満遅刻:1点、30分以上遅刻:0点欠席扱い、6回以上欠席:採点対象外
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日月曜日・火曜日・木曜日・金曜日・土曜日を基本とし、その他については相談に応じる
̿ ̿
研究室:602
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
3DCG Ⅱ
増田 宗嶺
演習
後期
2
2
GA 459
科目の概要
「MAYA」を使用し、CGアニメーションムービーの一連作成を行う。これまで学んだ基礎を拡張する応用的なツールの使い方、他のツールとの連携作成を行
う。
科目の目標、ねらい
モデリング、アニメーション、ライティング、レンダラーとエンコードまで。3DCG作成に必要な応用知識と動画作品制作までを目的とする。アニメ作品、C
Gムービー、ゲーム用シーンの組み立て方などの汎用性のあるスキルを習得。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
ライティング、シェーダーの基本的理解、ポリゴンでの人体作成、テクスチュア作成、アニメーション、ムービ―作成、Unityへの流し込みと編集
授業内容
週
1
テーマ
授業内容
アニメーション㸦1㸧
サンプルモデルを用いて、歩きのアニメーショントレース
2
アニメーション㸦2㸧
3
Unity,UnRealEngineとの連携
4
人体作成㸦1㸧
5
人体作成㸦2㸧
6
人体作成㸦3㸧
7
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
前期の復習
講義中に終わらなかった箇所
アニメーション作成方法
講義中に終わらなかった箇所
MAYAから3Dゲーム制作ツールUnity,UnRealEngineへの流し込みと編
全週までのアニメーション製作
集
ポリゴンでの人体作成参考文献にそって進行します
モデリングが終わってない箇所
人体作成㸦4㸧
テクスチャー作成
テクスチャが終わってない箇所
8
人体作成㸦5㸧
テクスチャー作成、モーフィング作成、joint、IKの挿入
講義中で終わらなかった箇所
9
人体作成㸦6㸧
joint、IK、リグ、weightを入れアニメーションモデルの作成
weightの調整
10
背景作成㸦1㸧
4-9週で使用したモデルの背景を作成
背景の完成
11
背景作成㸦2㸧
12
最終課題㸦1㸧
13
最終課題㸦2㸧
14
最終課題㸦3㸧
15
最終課題㸦4㸧
○
○
作成したモデルの準備
アニメーションの続き
3Dコンテンツの作成
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
3DCGⅠの単位を修得した者を対象とする
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! 著:田島キミヨ 出:ボーンデジタル
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、中間提出物㸦30%㸧、最終時課題㸦40%㸧、開始時10分以上遅れた場合、1回の出席点4点のうち2点を差し引きする。1限以上の無断遅刻は欠席
扱いとする。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業終了後及び水曜日16:00以降、木曜日15:00以降
研究室:303,601又は工房
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
web デザイン演習
薄井 隆
演習
前期
2
2
GA/CD 460
科目の概要
情報を世界中に伝達することが可能なWorld Wide Web は今日のインターネット社会においてデジタルコンテンツ制作者のみならずとも欠かすことのできないメ
ディアの一つである。本授業ではWorld Wide Web についての概要とWeb制作の基本的アプローチを学習する。
科目の目標、ねらい
Webサイト制作課題を通して、World Wide Web とは何か、Webとは何かを理解し、Webページのグラフィックデザイン、HTML・CSS・Javascriptを使用して
グラフィックデザインされたページデザインをWebページとして制作するスキルを習得する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・マルチメディアリテラシー、インターネットリテラシーの向上。HTML、CSS、javascriptの役割と基礎知識の習得。
・グラフィックデザインツールとしてのPhotoshopの使い方の習得。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
授業概要、進め方の説明
インターネットリテラシー
2
Webデザイン講義・実習
Webデザイン概論
∼既存サイトの研究デザインフィールド・カラーハーモニーなど㸧∼
3
Webデザイン講義・実習
HTML基礎実習
4
Webデザイン講義・実習
CSS基礎実習
5
Webデザイン講義・実習
Javascript基礎実習
6
Webデザイン講義・実習
ページデザイン実習
∼Photoshopによるページデザインの実践∼
7
Webデザイン講義・実習
ページデザイン実習
∼スライスとより高度なプレゼンテーションの作成∼
8
Webデザイン講義・実習
ページ公開の知識と手順
9
課題制作 - 企画・立案
制作指導
○
10
課題制作 - 制作指導
制作指導
○
11
課題制作 - 制作指導
制作指導
○
12
課題制作 - 制作指導
制作指導
13
課題制作 - 制作指導
制作指導
○
14
課題制作 - 制作指導
制作指導
○
15
課題制作 - 発表・講評
制作した作品を全員で講評
○
授業内容の復習/1時間
○
授業内容の予習/30分
授業内容の復習/1時間
課題制作/各自進捗に応じて
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Windowsパソコンの基本操作、キーボードによる文字入力に慣れておくこと。
Photoshopの基本操作が出来ること。
教科書・参考文献
教科書
授業内で紹介する。
参考文献 授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
課題制作、授業参加を合計した評価。
課題制作点㸦60%㸧、出席点㸦20%㸧、授業態度㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
火曜日㸦15:00∼18:10㸧
研究室:
̿ ̿
○
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
視覚伝達論
㸦旧 イラストレーション概論Ⅱ㸧
松吉 太郎
講義
後期
2
1
IL 411
科目の概要
ピクトグラム㸦絵文字㸧によるサインデザインをおこない、ビジュアルによるコミュニケーションの基本を学ぶ。
科目の目標、ねらい
情報を正確に伝える事はとても重要だが、そこにも豊かな表現の可能性を探りたい。イラストレーションを描く事で獲得して来た表現力を使いビジュアルによる
情報伝達を試みる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
イラストレーションによる具象的な表現から、それをよりシンプルに象徴的にデザインしていく事で表現の幅を広げる。またビジュアルによる基本的なコミュニ
ケーション力を身につける。発表を繰り返し行いプレゼンテーション力をつける。
授業内容
週
1
テーマ
オリエンテーション
2
授業内容
全体の流れを説明
進行状況により多少講義内容を変更することがあります。
常に事前学習としてリサーチ、
アイデア出しをくり返す。
アイデアを練り、デザインラフを作る
常に事後学習として指摘された
部分について考える。
制作
課題1制作/3時間程度
課題1
3
4
発表
5
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
各自デザイン意図を発表する
○
アイデアを練り、デザインラフを作る
アイデア出し/数日かけて練る
制作
課題2制作/3時間程度
課題2
6
7
発表
8
各自デザイン意図を発表する
○
アイデアを練り、デザインラフを作る
アイデア出し/数日かけて練る
制作
課題3制作/3時間程度
課題3
9
10
発表
11
各自デザイン意図を発表する
○
アイデアを練り、デザインラフを作る
アイデア出し/数日かけて練る
制作
課題4制作/3時間程度
アイデアを練り、デザインラフを作る。
アイデア出し/数日かけて練る
制作
課題4制作/3時間程度
課題4
12
13
課題5
14
15
全体講評
各自、いままでの作品に対するプレゼンテーションを行う。最後に講評
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
デザインの生きた勉強は街に出て観察する事です。良いアイデアは机の前で唸っていても生まれません。街に出かけて行き色々なデザインを採集してたくさんの
アイデアの引き出しを持ってください。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 参考書として『ADC年鑑』、『JAGDA年鑑』などがあります。各自が必要に応じて参照してください。
成績評価方法及び試験方法
試験は実施しないが、課題をすべて提出する。出席20%、プリント10%、発表10%、課題60%㸧デザインを考えるプロセスも評価の対象となります。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
基本は授業終了後。但し事前連絡があれば別途対応。木曜日㸦15:00∼15:30㸧
̿ ̿
研究室:8階
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
イラストレーション概論Ⅱ
㸦旧 イラストレーション表現基礎Ⅱ㸧
北見 隆
講義
後期
2
1
IL 412
科目の概要
第2次世界大戦後の美術、デザイン、また現在のメディア上の出来事等を紹介しながら、表現としてイラストレーションを考察する。
科目の目標、ねらい
イラストレーション表現の可能性の追求と、社会的意義の考察。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
自己表現の幅の拡張と、目的意識。
授業内容
週
テーマ
ロシア革命とデザイン
ロシア構成主義風デザインを考えてみる②
3
ロシア構成主義風デザインを考えてみる③
4
ポップアートとイラストレーションの関係性について
5
マンガ表現とイラストレーションの関係性について
アート的表現のマンガ作品を描いてみる①
6
ポップアートとマンガ表現
アート的表現のマンガ作品を描いてみる②
7
アート的表現のマンガ作品を描いてみる③
8
アート的表現のマンガ作品を描いてみる④
9
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
政治とデザイン表現の関係性について
ロシア構成主義風デザインを考えてみる①
1
2
授業内容
アニメーション表現
10
TVアニメとは違ったアート系アニメーション作品の紹介
詩画集を作る①
11
詩画集を作る②
戦後日本のアートとデザイン
12
詩画集を作る③
13
詩画集を作る④
14
アウトサイダーアートについて
アートの本流からは外れた表現者たちの作品紹介
15
テストと講評
ペーパーテストの実施と作品講評会
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アクリル絵具等の画材を持参。500円程度の画材費を事前に徴収する場合もある。
イラストレーション概論Ⅰの単位修得済みの学生のみ履修可能。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
作品評価㸦50%㸧、試験㸦25%㸧、出席㸦25%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦10:50∼16:30㸧、木曜日㸦15:00∼18:10㸧、金曜日㸦9:30∼18:10㸧
̿ ̿
研究室:812
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
造形表現Ⅰ
㸦旧 イラストレーション演習㸧
高田 美苗
演習
後期
2
2
IL/CD 461
科目の概要
黄金背景テンペラ画を描き、それに合った額縁を作る。
科目の目標、ねらい
箔を貼る技術、テンペラの技術等、ルネサンス期の古典技法を学ぶ。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
箔を貼る方法、テンペラの技術、少ない色数の顔料を使い、様々な色を作り出す。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
ガイダンス、下地作り
授業内容の説明、写真撮影、キャンバスボードSM2枚に下塗り
2
自画像㸦1㸧
描画㸦下絵を写し、線描㸧
3
自画像㸦2㸧
描画㸦ボーロ[箔下とのこ]を塗る㸧
4
自画像㸦3㸧
箔を貼る
5
自画像㸦4㸧
箔を磨く
6
自画像㸦5㸧
描画㸦ハッチングで自画像を描く㸧
7
自画像㸦6㸧
描画㸦ハッチングで自画像を仕上げる㸧
8
額縁作り㸦1㸧
組み立て、下塗り
9
額縁作り㸦2㸧
粘土等で、細工する
10
額縁作り㸦3㸧
塗装して、吊具をつけ、仕上げる
11
動物画、又は植物画㸦1㸧
描画㸦下絵を写し、線描㸧
12
動物画、又は植物画㸦2㸧
13
動物画、又は植物画㸦3㸧
14
動物画、又は植物画㸦4㸧
描画㸦ハッチングで動物又は植物を仕上げる㸧
15
講評会
講評会
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
動物又は植物の写真を撮影して
おく
描画㸦ハッチングで動物又は植物を描く㸧
プレゼンの準備㸦1時間㸧
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
材料費として1,000円を徴収。動物画、植物画のモデルとする画像は、ネットで拾ったものなどは使用できない。自分で撮影すること
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
課題制作点㸦60%㸧、出席点㸦30%㸧、授業態度㸦10%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
火曜日 9:10∼18:10、木曜日 9:10∼12:10、金曜日 10:50∼18:10
̿ ̿
研究室:812
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
編集デザイン表現Ⅱ
㸦旧エディトリアルデザインⅠ㸧
高田 美苗
演習
前期
2
2
IL/CD 462
科目の概要
3年生を中心とした作品集『鏡の国のアリス』を、編集からレイアウト・デザインまでMacintoshを用いて制作する。実際に印刷物までに仕上げる。
科目の目標、ねらい
現代のデザインワークに不可欠な、パソコンによる基本的な印刷データの作り方の知識を習得する。印刷用データを作る上で重要な2大ソフトであるPhotoshopと
Illustrator、及びInDesignの修得を目指す。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
PhotoshopとIllustrator及びInDesignのスキル。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
『鏡の国のアリス』を読んで、絵
㸦30センチ角㸧を描いておく。
⃝
1
ガイダンス、InDesign㸦1㸧
作品集に関するガイダンス。InDesignの概念と使い方を学習する。
2
InDesign㸦2㸧
『鏡の国のアリス』個人ページのデータ作成の手順を学習する。
3
作品集のレイアウト㸦1㸧
『鏡の国のアリス』個人ページのデータ作成。
4
作品集のレイアウト㸦2㸧
『鏡の国のアリス』個人ページのデータ作成。
5
作 品 集 の レ イ ア ウ ト 㸦 3 㸧 個 人 『鏡の国のアリス』個人ページのデータ作成。
ページデータ〆切
6
『鏡の国のアリス』フライヤーデ 『鏡の国のアリス』フライヤーのデザイン。
ザイン㸦1㸧
7
『鏡の国のアリス』フライヤーデ 『鏡の国のアリス』フライヤーのデザイン。
ザイン㸦2㸧
8
『鏡の国のアリス』フライヤーデ 『鏡の国のアリス』フライヤーのデザイン。
ザイン㸦3㸧
9
『鏡の国のアリス』フライヤーデ 『鏡の国のアリス』フライヤーのデザイン。プリントして提出。講評 プレゼンの準備をしておく。
ザイン㸦4㸧〆切
会。
10
InDesign㸦3㸧
書籍を作る。
11
InDesign㸦4㸧
コラムページを作る。
12
InDesign㸦5㸧
マスターページを作る。
13
InDesign㸦6㸧
マスターページを使ってページを作り、PDFで出力する。
14
校正
作品集の校正。
15
講評会
講評会。
プレゼンの準備1時間
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「コンピュータデザイン基礎Ⅱ」の単位を修得済である事。
教科書・参考文献
教科書
無し
参考文献 「これからはじめるInDesignの本」「鏡の国のアリス」
成績評価方法及び試験方法
課題制作点60点、出席点30点、授業態度10点
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日10:50∼16:30、火曜日 9:10∼18:10、金曜日 9:10∼18:10
研究室:
̿ ̿
⃝
⃝
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
イラストレーションⅢ
㸦旧 イラストレーションアートⅠ㸧
北見 隆
演習
前期
2
2
IL 463
科目の概要
イラストレーションを描く上での様々な画材や技法を追求していく。
グループ制作や、作品ファイル作りも行なわれる。
科目の目標、ねらい
新たなる技法や作風を模索する事により、自己の表現世界を確立していってもらいたい。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
自己表現力、プレゼンテーション能力、探究心
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
作品集のための作品制作①
『鏡の国のアリス』の表紙案のアイデアスケッチ制作
2
作品集のための作品制作②
アイデアの決まった者から作画に入る。A2サイズ
3
作品集のための作品制作③
作画作業
4
作品集のための作品制作④
作画・展示・講評会
5
ギャラリー見学
6
古典的マチエール研究①
タロットカードから絵柄を4種選び制作する①古典技法紹介
7
古典的マチエール研究②
タロットカード②アイデアスケッチとコンセプト設定
8
古典的マチエール研究③
タロットカード③作画
9
古典的マチエール研究④
タロットカード④作画
10
古典的マチエール研究⑤
B3画面に構成しコンセプトボードと共に展示、及び講評会
11
紙問屋見学
一つの物語を元に、オリジナリティのある画文集を制作する。
12
画文集「1千1秒物語」①
画文集の制作。アイデアスケッチを提出ののち、作画に入る。
13
画文集「1千1秒物語」②
画文集の制作。作画。
14
画文集「1千1秒物語」③
画文集の制作。作画及び講評。
15
画文集「1千1秒物語」④
画文集の制作。作画及び講評。
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
授業内に仕上がらなかった作品
は自宅制作とする。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アクリル絵具等の画材を持参する事。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
作品評価㸦75%㸧、出席㸦25%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日㸦10:50∼16:30㸧、水曜日㸦15:00∼18:10㸧、金曜日㸦9:30∼18:10㸧
研究室:812
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
絵本表現Ⅰ
柴田 こずえ
演習
前期
2
2
IL 464
科目の概要
絵本の基本的な構造を学ぶ。さまざまなジャンルにおける代表作の知識を得ながら、自分なりの表現を模索する。
科目の目標、ねらい
絵本制作の基礎をパートごとに獲得する。また、さまざまなジャンルの絵本を知ることにより表現手段の幅を広げ、自分にあったジャンルを見つける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
絵本制作の基本的知識。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
絵本の基礎①
代表的な絵本を見ながら、絵本の基本を学ぶ。
○
2
絵本の基礎②
絵本を作るための基本的知識を得るための課題を作成する。
○
3
絵本の基礎③
絵本を作るための基本的知識を得るための課題を作成する。
○
4
視覚的絵本①
視覚的なものを軸にした絵本を作成する。
○
5
視覚的絵本②
視覚的なものを軸にした絵本を作成する。
○
6
絵本制作準備①
与えられた絵で絵本を作成する。
○
7
絵本制作準備②
与えられた文章で絵本を作成する。
○
8
絵本制作準備③
与えられた文章で絵本を作成する。
9
絵本制作①
絵本の主人公、設定などを決める。
○
10
絵本制作②
絵本の文章を考える。
○
11
絵本制作③
文章をもとに、小さなラフを作成する。
○
12
絵本制作④
できあがった小さなラフを見ながら、文章や絵を調整する。
○
13
絵本制作⑤
実寸で絵本のラフを作成する。
○
14
絵本制作⑥
実寸で絵本のラフを作成する。
○
15
絵本制作⑦
1場面を着彩して仕上げる。
○
復習:授業課題を完成させる
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
段階を経て次のステップへ進めるよう、授業内で終わらなかった課題は、次の授業までに終わらせておくこと。
教科書・参考文献
教科書
参考文献 授業内で紹介。
成績評価方法及び試験方法
課題制作点㸦80%㸧 、出席点㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
木曜日㸦14:30∼18:30㸧
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
CM 表現研究
石井 龍
講義
前期
2
1
IA/CD 413
科目の概要
CM制作の一連のプロセスを学びながら、様々なCM表現を知り、CMクリエイティブへの理解を深める。
科目の目標、ねらい
優れたCMクリエイティブの知識を得てもらう為、対象となる商品やサービスへの正しい理解を深め㸦=商品戦略㸧、それを生活者に届ける表現アイデアを学び
㸦=企画発想力㸧、そのアイデアを形にしていく力㸦=制作能力㸧を養う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・優れたCMクリエイティブへの知識、理解を深めることができる
・CMクリエイティブを生み出すためのフローや役割を理解することができる
・CM制作の手法を学び、企画やアイデアの組み立てや提案ができる
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
イントロダクション/様々なCM 講師紹介を始め、本科目での履修内容と目的の説明。優れた事例を見せ 事前/シラバスを読んでおく
事後/課されたお題のTVCM企画を考えてくる
表現について
ながら様々なCM表現や裏側を伝え、狙いや目的を理解してもらう。
2
TVCMとは何か
・前回の課題㸦事後学習㸧を発表してもらい、講評を行う。
・制作プロセスや仕組みについて解説する。
3
TVCMの事例
優れたCMを見ながら、そのCMの目的や狙いを解説する。
4
【実習A-①】
「自己紹介CMを作る」オリエンテーションを行い、企画からコンテ作り 事後/企画からコンテ作りが完成
を行ってもらう。
しない場合は課題とする
5
【実習A-②】
「自己紹介CMを作る」企画のプレゼンテーションを行い、学生同士で評 事後/講師評価を元に、企画をブ
価を行う。㸦講師も評価㸧
ラッシュアップする
6
【実習A-③】
「自己紹介CMを作る」前回の評価やブラッシュアップした企画への
フィードバックを行う。
7
クリエイター対談
スペシャルゲストを交え、発注側と制作側双方からの視点を伝える。
8
CMの基礎知識
CMの仕様やルール、表現について解説する。
9
アイデアの発想法
様々なアイデア出しの手法について説明する。
10
【実習B-①】
「架空のCMを作る」オリエンテーション後、グループに分かれアイデア
出しを行ってもらう。
11
【実習B-②】
「架空のCMを作る」企画づくり、コンテ制作を行ってもらう。
事後/企画やコンテが完成しない
場合は課題とする
○
12
【実習B-③】
「架空のCMを作る」企画のプレゼンテーションを行ってもらい、フィー 事後/企画のブラッシュアップを
ドバックを行う。
する
○
13
【実習B-④】
「架空のCMを作る」ロケハン㸦課外授業㸧を行ってもらう。
○
14
【実習B-⑤】
「架空のCMを作る」映像コンテ制作を行ってもらう。
○
15
【実習B-⑥】
「架空のCMを作る」ビデオコンテを上映し講評を行う。
事前/前回の課題をまとめてくる
事前/ビデオコンテの制作をする
基礎から講義をするので、予備知識などは不要。
教科書・参考文献
なし 適宜授業で資料を配布します
参考文献 なし 適宜授業で資料を配布します
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、演習内での積極的関与㸦20%㸧、プレゼンテーション㸦50%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日㸦13:20∼14:50㸧
研究室:
̿ ̿
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
教科書
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
映像制作Ⅱ
田島 悠史
演習
後期
2
2
IA 465
科目の概要
この授業は「メディアアート・ラボ」である。各自が作ろうとするメディアアート作品について、発表し、作り、批評し合うことを目的とする。教員から技術伝
達をする場所ではない。映像制作Ⅱでは「本当に新しいもの」について失敗を恐れず、実験的な試作を作ることを強く推奨する。授業は基本的には、履修者の作
品発表と講評の場だが、履修者の活動にプラスになると判断した場合、教員やゲストの研究テーマについて話すこともある。
科目の目標、ねらい
良質なメディアアート分野の作品を作ること、およびその準備のためのリサーチをすることが本科目の目標である。また、KinectやLeap Motion、
openFrameworksなどのようなツールのスキル修得も本科目の目標と言える。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
メディアアート分野の作品制作を通して、㸦1㸧メディアアート関連のスキル、㸦2㸧ものづくり全般のスキルの習得、㸦3㸧たくさん実験すること、の三つが
本科目の到達目標である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
この授業のガイダンスを行なう。
シラバスを熟読すること
2
作品制作テーマ発表
履修者全員を対象として、作品制作テーマの発表を行なう。
この授業でのテーマを考えて下
さい。
3
openFrameworksについて
教科書の内容である「メディアアート業界水準のプログラミング言語環
境」openFrameworksについて扱う。
○
4
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
5
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
6
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
7
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
8
中間発表と講評
履修者全員が作品の中間発表を行う。中間発表に際してはゲストを呼ぶ可能性が
ある。教員および履修者は報告された作品についての講評を行なう。
○
9
フィールドワーク
実験的な試みをしている研究者やアーティストのラボを訪れ、話を聞 このテーマは学外に行く可能性が高 ○
いです。歩く準備をして下さい。
く。刺激となるのみならず、継続的な交流になることが望ましい。
10
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
11
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
12
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
最終課題制作日
ここからは最終制作や研究を進める。
13
14
15
最終課題発表日
最終作品のプレゼンテーションを行う。
最終発表の準備を進めること
○
最終発表の準備を進めること
○
必ず作品を完成させて下さい。
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
1㸧必ずシラバスを読み、初回のガイダンスを聞いてから履修を決めて下さい。2㸧プロモーションビデオやCM、TVドラマなど、いわゆる「映像作品」の作り
方を教える授業ではないですので、そういった授業を期待している方は履修しないで下さい。3㸧各自のラップトップPC㸦MacBook Proを推奨します㸧を持参で
きる方は持参してきて下さい。4㸧実験精神を強く持って、授業に臨んで下さい。5㸧修得済み科目:映像制作Ⅰ
教科書・参考文献
田所淳著、齋藤あきこ著、編集㸦2013㸧『Beyond Interaction[改訂第2版] -クリエイティブ・コーディングのためのopenFrameworks実践ガイ
ド』㸦ビー・エヌ・エヌ新社㸧
Borenstein著、藤本直明監修、水原文翻訳㸦2013㸧『Making Things See ―KinectとProcessingではじめる3Dプログラミング Make:
参考文献 Greg
PROJECTS』
教科書
成績評価方法及び試験方法
最終課題㸦50%㸧、授業への貢献度㸦50%㸧。出席だけしても単位は取れません。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
キャリア・デザイン
井上 幸喜
中路 真紀
名雪 里美
講義
後期
2
1
MM 414
科目の概要
将来を具体的に考え始めるためには、自分らしさを見据えながら自律的にキャリアをデザインしていく方法を知ることが大切である。
本授業では、自己の価値基準を再認識したうえで、社会のしくみ、業界、職業を知ることで具体的な進路の方向性を決めるところまでを行います。
科目の目標、ねらい
2年次㸦後期㸧または3年次㸦後期㸧の学生を対象に、自分自身のキャリアプランを考え、自律的な意思決定を促進していくことを狙いとします。自己分析を行
い、目指す仕事に必要なスキルを理解したうえで、進路の方向性を自分で決める力を培います。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
進路の方向性を自分で選択できる力、社会人として必要となる自己PRをまとめる力、人に伝える力を身につける。
授業内容
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
週
テーマ
1
ガイダンスとイントロダクション
大学に入った意味を再度、考える
学生と社会人の違いは何かを考える
2
社会で生きていくとは
仕事と報酬、対価とはなにか/フリーランスの働き方を知る/生涯年収
とは
3
仕事を知る①
㸦業界研究と仕事㸧
先輩の事例から、その業界と仕事を研究する
㸦クリエイティブ編㸧
事前/興味のある業界を調べる
○
㸦60分㸧
4
仕事を知る②
㸦業界研究と仕事㸧
先輩の事例から、その業界と仕事を研究する
㸦クリエイティブ編㸧
○
5
仕事を知る③
㸦業界研究と仕事㸧
先輩の事例から、その業界と仕事を研究する
㸦クリエイティブ編㸧
○
6
仕事を知る④
㸦業界研究と仕事㸧
先輩の事例から、その業界と仕事を研究する
㸦一般編㸧
○
7
仕事を知る⑤
㸦業界研究と仕事㸧
先輩の事例から、その業界と仕事を研究する
㸦一般編㸧
○
8
憧れの仕事について考える
興味のある仕事について理解する、意思を確認する
○
9
自分について考える①
今までの経験、学生生活を振り返る
10
自分について考える②
自己PRをしてみる
○
11
仕事と自分のつながりを考える
興味のある仕事に必要なスキルを改めて整理し、自分の将来を考える
will・can・mustの考え方を学ぶ
○
12
自分デザイン①
will・can・mustで自分の将来をデザインしてみる
13
自分デザイン②
学生生活振り返りシートとwill・can・mustシートから、自分のキャリア・ 事後/次回までに作成する㸦60 ○
デザインを設計する
分㸧
14
自分デザイン③
今後の設計/マイルストーン・PDCA/プレゼンテーションの準備
15
プレゼンテーションとまとめ
キャリア・デザインのプレゼンテーションの共有とまとめを行う
AL
○
事後/次回までに作成する㸦60 ○
分㸧
事後/次回までに作成する㸦60 ○
分㸧
○
事前/プレゼンの準備㸦60分㸧
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
これからの進路を決定するために、仕事・業界を知りながら、自身をデザインすることに取り組みたい学生が対象です。授業内容には、グループワーク、ディス
カッション、プレゼンテーションを含みます。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 授業内で紹介する
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、課題㸦40%㸧、最終プレゼン㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
毎回の授業前後㸦30分㸧
研究室:602
̿ ̿
Ⅲ.専門科目
3. 専門選択科目(5)
[対象学年:3年次以降]
(科目ナンバー500番台)
科目ナンバー
科 目 名
授業期間
担当者
単位数
MM 550 ポートフォリオ制作実習
前期
中路 真紀
2
MA 510 ストーリーマンガ論
前期
竹内 一郎
2
MA 511 物語文化論
前期
市野 治美
2
MA 551 デジタルマンガ表現技法Ⅰ
前期
小高みちる
2
MA 552 デジタルマンガ表現技法Ⅱ
後期
小高みちる
2
MA 553 キャラクター造形演習
後期
市野 治美
2
芦谷 耕平
2
MA 554 マンガ制作実習Ⅰ
前期
MA 555 マンガ制作実習Ⅱ
後期
市野 治美
2
MA 556 ペン画表現研究Ⅱ
後期
吉田 光彦
2
古瀬 登
2
AN 558 動画技術Ⅰ(アニメ制作)
前期
AN 559 動画技術Ⅱ(アニメ制作)
後期
古瀬 登
2
AN 560 キーフレーム
後期
古瀬 登
2
川村 順一
2
川村 順一
2
吉岡 章夫
2
保田 悠介
2
宮下 善成
2
GA 512 プロジェクトマネジメント
前期
GA 513 ゲームビジネス研究
後期
GA 562 ゲーム企画演習Ⅲ
前期
GA 563 ゲーム企画演習Ⅳ
後期
GA 564 3DCGⅢ
前期
GA 565 3DCGⅣ
後期
宮下 善成
2
GA 566 インタラクティブ映像制作
後期
薄井 隆
2
井上 幸喜
2
柴田こずえ
2
吉田 光彦
2
後期
高田 美苗
2
後期
松吉 太郎
2
前期
渡邉 哲意
2
前期
川野 智美
2
後期
渡邉 哲意
2
後期
川野 智美
2
田島 悠史
2
田島 悠史
2
GA 514 キャラクターアニメーション演出論
前期
IL 567 絵本表現Ⅱ
後期
IL 515 挿絵表現
前期
IL 568 造形表現Ⅱ
IL/CD 569 グラフィックデザイン演習Ⅱ
CD 570 デザインサーベイ
CD/IL 571 インフォメーションデザイン
CD 572 コンテンツデザイン演習
CD/IL 573 アドバタイジング演習
IA 574 映像制作Ⅲ
前期
IA 575 映像制作Ⅳ
後期
MM 590 領域ゼミⅠ
※1
MM 591 領域ゼミⅡ
※1
※1 領域毎の活動に対し、専任教員の申請により単位認定
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ポートフォリオ制作実習
中路 真紀
講義
前期
2
1
MM 550
科目の概要
自分の作品をまとめたポートフォリオを制作します。
将来目指している職種に求められている技術を考え、
必要な作品を集める、もしくは追加で作品をつくり、ポートフォリオにまとめます。
科目の目標、ねらい
ポートフォリオは、デザイナーとして仕事をするのであれば、就職活動だけではなく営業や転職する際に将来も必要なものです。企業や採用担当者に評価される
ポートフォリオを制作するために、職業を理解し何が求められているのか、を考えることが必要です。職業にあった作品やまとめ方を理解し、自分自身を伝える
ことができるポートフォリオを制作します。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・企業や採用担当者に評価されるポートフォリオを制作する。
・将来を考える。志望業界、職種、スキルを理解する。
・グループディスカッションができるようになる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
イントロダクション1
授業全体の説明。受講希望者は必ず出席のこと。※希望者が多い場合に ポートフォリオとは何かを調べ
は2回までの出席を考慮し、選抜を行います㸦1クラス20名まで㸧
る2h㸧
○
2
イントロダクション2
業界ごとのポートフォリオを理解する
ポートフォリオに必要な要素を
調べる㸦2h㸧
○
3
ポートフォリオはなぜ必要か
希望する仕事に必要なスキルと作品を考える
職種理解のグループワーク
作品データを用意する㸦2h㸧
○
4
ポートフォリオ制作の基本
受講者は必ず出席すること
進路に合ったポートフォリオに
は何が必要か考える1h㸧
○
5
作品データを見ながらデザインラフ案を 制作・スケジュール作成
作品データを持参㸦2h㸧
○
6
キャプション 制作 㸦作品につける説明文㸧
自分のアピールポイントを考え
る1h㸧
○
デザイン 制作
ポートフォリオのデザインを考
える1h㸧
○
8
自己紹介ページの 制作
自己紹介を考える1h㸧
○
9
作品レイアウト タイトル 制作
10
作品レイアウト タイトル 制作
7
制作
11
講評
講評を通して、ポートフォリオの改善点を理解する
コミュニケーションシートの記入
○
作業が遅れている場合は自主的
に制作を進めておくこと提出用
ファイルA4㸧を準備すること
12
13
制作
ポートフォリオをブラッシュアップする
ファイル1冊㸦40ページを目標㸧にまとめる
プレゼンテーション ポートフォ ポートフォリオのプレゼンテーションと講評
リオ提出
作業が遅れている場合は自主的 ○
に制作を進めておくこと。提出
用ファイルA4㸧を準備するこ
○
と
作業が遅れている場合は自主的
に制作を進めておくこと
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
デザイナーとしてポートフォリオが必要な職種を目指している学生のみ受講可能。
フォトショップ、イラストレーター、パワーポイント、いずれかが操作できること。
教科書・参考文献
教科書
○
○
14
15
○
『採用担当者の心に響くポートフォリオアイデア帳』中路真紀・尾形美幸著 ボーンデジタル 2160円
参考文献 『ポートフォリオの教科書 レイアウト基本のき』 㸦図書館に入っています㸧
成績評価方法及び試験方法
出席30%〔開始45分以降の入室は欠席〕、ポートフォリオ提出10%、ポートフォリオ評価40%、レポート点数20%
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦月・火㸧の授業前後㸦30分㸧
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ストーリーマンガ論
㸦旧 マンガストーリー論㸧
竹内 一郎
講義
前期
2
1
MA 510
科目の概要
起承転結がしっかり構成できているストーリーマンガを制作する。
科目の目標、ねらい
16ページ、あるいは24ページのマンガを完成させる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
物語をしっかり構成できる。マンガのわかり易い表現方法。伝達力が高まる。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
物語づくり㸦1㸧
あらすじを書く
○
2
物語づくり㸦2㸧
物語の整合性を考える
○
3
キャラクター設定
キャラクター表をつくる
○
4
コマどり㸦1㸧
マンガの全体感を知る
○
5
コマどり㸦2㸧
コマの流れを調整する
○
6
ネーム作成㸦1㸧
登場人物の配置を考える
○
7
ネーム作成㸦2㸧
フキ出しの台詞を考える
○
問題解決学習を行う。
8
ネーム作成㸦3㸧
背景を考える
○
9
ネーム作成㸦4㸧
全体の調和を考える
○
10
ペン入れ㸦1㸧
主線をひく
○
11
ペン入れ㸦2㸧
キャラクターを動かす
○
12
ペン入れ㸦3㸧
表情を調整する
○
13
背景㸦1㸧
静物を描く
○
14
背景㸦2㸧
動くものを描く
○
15
講評・まとめ
グループをつくって講評しあう
学生同士で講評する
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
短編オリジナルマンガを一本描いてもらう。
教科書・参考文献
教科書
特になし。
参考文献 授業内で紹介する。
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧、課題㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦火曜日・水曜日・木曜日㸧を基本とし、その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:810
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
物語文化論
㸦旧 ファンタジー概説㸧
市野 治美
講義
前期
2
1
MA 511
科目の概要
ファンタジーの概要を知る手がかりとして、日本の文芸、芸能の歴史を紹介、分析を行う。映像鑑賞、輪読、毎回レポートを発表という形をとる。
科目の目標、ねらい
ファンタジーの歴史、分類、構成を学び、既存のメディアにどう使われているかを分析するなどの実習を通じて、ファンタジーの理解を深め、創作の方法論を習
得する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
文芸、芸能の知識、鑑賞することによって物語創作、マンガ演出などの技術の取得方法を学ぶ。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
ファンタジーとは何か
ファンタジーについての、現段階での考察のレポート作成
2
ファンタジー概説㸦1㸧
神話㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
3
ファンタジー概説㸦2㸧
民話㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
4
ファンタジー概説㸦3㸧
伝承㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
5
ファンタジー概説㸦4㸧
日記㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
6
ファンタジー概説㸦5㸧
歴史㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
7
ファンタジー概説㸦6㸧
人物伝㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
8
ファンタジー概説㸦7㸧
戦記㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
9
ファンタジー概説㸦8㸧
奇談㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
10
ファンタジー概説㸦9㸧
喜劇㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
11
ファンタジー概説㸦10㸧
ホラー㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
12
ファンタジー概説㸦11㸧
不条理㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
最終日発表課題出題
13
ファンタジー概説㸦12㸧
推理㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
14
ファンタジー概説㸦13㸧
SF㸦映像鑑賞:文芸輪読:感想レポート㸧
15
総括
総括:課題発表
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
・講義で鑑賞した作品について
のレポートを次回提出
・各講義の意図を研究し、レ
ポートする
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
各自の次回に提出するレポートは、鑑賞の感想のみならず、それを発展させた論述を求める
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、最終レポート㸦30%㸧、授業態度〔鑑賞レポート含む〕㸦40%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業前後と講義がある曜日の授業以外の時間は研究室にて。他は予約して下さい。
̿ ̿
研究室:811
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
デジタルマンガ表現技法Ⅰ
㸦旧 デジタルマンガドローイング㸧
小高 みちる
演習
前期
2
2
MA 551
科目の概要
パソコンでマンガを描く作業に使う代表的なアプリケーションは、CLIP STUDIO PAINT、ComicStudio、Photoshopです。この授業では、CLIP STUDIO
PAINTの基本的な操作方法を学びます。
科目の目標、ねらい
デジタルコミックの現状と、マンガ業界におけるデジタル化の重要を理解する。CLIP STUDIO PAINTによる、デジタルコミック作品制作の工程を理解する。
CGデータの種類と適切な保存方法。その扱い方を理解する。マンガ制作に必要なパソコンスペック、周辺機器などについて基本を知る。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
マンガモノクロ作品を制作できるようになる㸦デジタルコミック検定4級以上相当㸧
アシスタントとして仕事を得るための基本技術とプロとしての意識、考え方を身につける。
授業内容
週
テーマ
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
授業内容
1
CLIP STUDIO PAINTで何ができるか。マンガのデジタ プロの漫画家のデジタル事情、デジタルデータの扱い方
ルでの制作の現状とデータ配信。ペン入れの仕方
CLIP STUDIO PAINTを体感する→下描き、ペン入れの仕方
2
枠線 フキダシ
・枠線、フキダシの作り方[フキダシ機能]
・タブレットの設定方法 ネットワークとは
復習必須
3
フキダシ 基本トーン1
・フキダシの描き方、塗りつぶし
・アミ/線/ノイズトーンの貼り方
「隣接」「全てレイヤー」とは
復習必須
4
手描き原稿のスキャン
・手描き原稿のスキャンの仕方
・RGBとCMYK
・外部メディアへの保存方法
次回授業に、手描きの原稿を用
意してくる
5
手描き原稿のスキャン
自分の原稿をスキャンして枠線、フキダシ、基本トーンを作業する
授業最終日にオリジナル作品2ページ以上を提
出する。データとプリントアウトしたもの
6
基本トーン2
ベタ つやベタ
・グラデーショントーンの貼り方、調整の仕方
・ベタの塗り方、 つやベタの塗り方「選択範囲レイヤー」
〃
7
模様・効果トーン
素材の登録と使用方法
・柄トーン 効果トーンの貼り方 [素材]パレットの利用法
・外部素材の読み込み方法
〃
8
デコレーションブラシ
ディスクトップのキャプチャ
・[デコレーション]の使い方、設定方法
・トーンのぼかし削り
・スナップショットの作り方、利用法
〃
9
定規機能
集中線 流線
・「放射線定規」「放射曲線定規」「平行線定規」
トーンフラッシュ、トーンの方向性削り
〃
10
[集中線]ツール
[流線]ツール
・[集中線][流線]フィルタの設定
・ホワイトベタフラッシュを作る など
〃
11
描き文字を描く
・ベクターレイヤー、定規機能を使って描く
・[ペン]設定による違い
[テキスト]ツールを使って描く
〃
12
小物 背景の描き方
写真データをトレスして仕上げる1
・写真データの読み込み、変形、色調補正
・[ベタレイヤー]特質と使い方
・素材データの保存と利用法、著作権について
〃
13
小物 背景の描き方
写真データをトレスして仕上げる2
トレスした背景画を仕上げる
〃
14
まとめテスト
指示に従ってデータを作業する
〃
15
テスト回答解説
印刷、書き出し、データ入稿
オリジナル作品2ページ提出
印刷設定、ファイル形式、データの圧縮送信
2ページ課題提出
復習必須
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
手描き、デジタルどちらでもいいですが、モノクロマンガ作品を完成させるまでの工程を知っている必要があります。
パソコンの基本キー操作ができることは必須。
教科書・参考文献
教科書
『プロが教える! CLIP STUDIO PAINT最強デジコミ制作講座』 小高みちる著 ソーテック社 参考文献 『ComicStudioの教科書』『デジタルコミック概論』『デジタルコミックアシスタント概論』小高みちる著㸦日本マンガ文化教育普及協会㸧
成績評価方法及び試験方法
出席率と授業に関わる積極性㸦50%㸧 習得率㸦25%㸧 課題提出、テスト〔第14回目授業〕㸦25%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日 1,2時間目
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
デジタルマンガ表現技法Ⅱ
小高 みちる
演習
後期
2
2
MA 552
科目の概要
パソコンでマンガを描く作業に使う代表的なアプリケーションは、CLIP STUDIO PAINT、ComicStudio、Photoshopです。この授業は、CLIP STUDIO PAINT
をメインに、その使い方を完全マスターすることを目指します。また、プロマンガ家の多くは、ComicStudioも使用しているので、アシスタントの仕事をするこ
とを考え、アシスタントがComicStudioでどのような作業をするかも確認します。
科目の目標、ねらい
CLIP STUDIO PAINTの基本的な使い方を完全にマスターする。ComicStudio、Photoshopについても概要を知る。
アシスタントとして仕事をするときに必要な技術を身につける。
マンガ作品をデジタル配信している仕組みについて概要を知る
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
CLIP STUDIO PAINTで、オリジナル作品制作において幅広い表現ができるようになる。
デジタル配信のマンガサイトに、マンガ作品を応募する。
アシスタントとしての仕事を得る。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
トーンワークの基本 再確認
マンガ原稿に「アミ」「線」「ノイズ」「グラデーション」のトーン 授業後半で、課題として4ページ
作品を提出してもらうので、描
ワークを施す
き始めること
2
効果・模様トーン
素材の登録と使用方法 再確認
模様の作り方
模様、効果トーンの貼り方、素材の使い方
模様、効果トーンの作り方㸦Photoshopも使用㸧
復習必須
3
画面の演出
枠線 フキダシ
複雑な効果線
複雑な枠線、フキダシの作り方
定規を複数使って、迫力のある効果線を仕上げる
復習必須
4
画面の演出
デコレーションブラシ
オリジナルデコレーションブラシの作り方
デコレーションブラシでシーンを演出する、シーンに合わせてトーンを削る
復習必須
5
小物、背景を描く
パース定規1
背景素材の使い方
パース定規の使い方
簡単な背景を描く 㸦渡り廊下、歩道など㸧
背景素材をマンガ作品に挿入する手順
復習必須
6
LT変換機能で写真を加工する
レタッチして完成度を上げる
LT変換とは LT変換の基本設定
うまい背景画とは レタッチするときのポイント
復習必須
7
3D素材の使い方
配置、レンダリング、レタッチ
3D素材を配置する 小物 背景
レンダリングしてレタッチする
復習必須
8
アシスタントとして作業する場合 複数人で作業する場合の、データが壊れないための遣り取りの手順
のデータの遣り取りの仕方
データ転送の知識
9
2ページ作品を作業する1
コマ割り、セリフ、構図などの再考
コピー&ペースト、拡大縮小などを駆使して演出を再構築する
復習必須
10
2ページ作品を作業する2
ペンタッチを意識してペン入れする、基本トーンを仕上げる
背景は、最低3コマ描き込む
効果線、トーン削りを研究する
復習必須
11
2ページ作品を作業する3
データ入稿の仕方
マンガ作品webサイトへの投稿の仕方
特殊効果を工夫する
入稿用データに書き出す
webのマンガ作品を配置しているページ投稿欄に投稿してみる
復習必須
12
ComicStudio
アシスタントの仕事に必要な知識1
トーンを貼る、模様トーンを貼る、効果線を描く
画像素材の使い方
復習必須
13
ComicStudio
アシスタントの仕事に必要な知識2
CLIP STUDIO PAINTとデータの遣り取りをする際のポイントと注意 復習必須
事項
14
まとめテスト
指示に従ってデータを作業する
15
テスト回答解説
オリジナル作品4ページ提出
レタッチ
復習必須
宿題:4ページ作品の下描きを
してくる
復習必須
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
1.「デジタルマンガ表現技法Ⅰ」または「デジタルマンガドローイング」を履修済みであること。
2.100ページ以上のマンガ作品を、CLIP STUDIO PAINT、またはComicStudioで仕上げた経験があること。
1,2のどちらかに当てはまる場合に履修可能です。
教科書・参考文献
教科書
『プロが教える! CLIP STUDIO PAINT最強デジコミ制作講座』 小高みちる著 ソーテック社 参考文献 『ComicStudioの教科書』『デジタルコミック概論』『デジタルコミックアシスタント概論』小高みちる著㸦日本マンガ文化教育普及協会㸧
成績評価方法及び試験方法
出席率と授業に関わる積極性㸦30%㸧 習得率㸦35%㸧 課題提出、テスト〔第14回目授業〕㸦35%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日 1,2時間目
研究室:
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
キャラクター造形演習
旧 ファンシーキャラクター創作 市野 治美
演習
後期
2
2
MA 553
科目の概要
巨大産業である日本のキャラクタービジネス。魅力的なキャラクターとはどのようなもので、どのような工程を経てつくられていくのか。ストーリー漫画キャラ
クターと、商業キャラクターの両面から、課題を通しオリジナルキャラクターを自在に作る実力と、企画力、プレゼンテクニックを身につける。
科目の目標、ねらい
求められているものは何なのかを把握する力、そこから発想する力、イメージを膨らませ、形にする能力を身につける。
Illustratorで表現するテクニックも学ぶ。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・要求を形にする能力・各自のオリジナル性・企画の立て方・プレゼンテクニック
実際にプロが行っているコンペ同様の知識を身につけ、演習し、就職に役立つ完成作品を目指す。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
キャラクターとは何か
ガイダンス :キャラクターについての概説を学ぶ座学㸧
ストーリー:ファンシー:オリジナルキャラクターの制作㸦鉛筆㸧
2
キャラクターイメージの構築
日本のキャラクターの現状と展開を学ぶ座学㸧
矩形だけを使用してキャラクターを創作する㸦Illustrator㸧
3
既存のキャラクターの魅力の分析と制作過程を学ぶ座学㸧
既存キャラクターの模写と展開㸦Photshop:clipstadio
4
ファンシーキャラクターの発生とその展開、現状を学ぶ㸦座学㸧
与えられた素材を分析し、あらたなキャラクターをイメージする㸦鉛筆㸧
キャラクター造形基礎1
5
キャラクタービジネスの現状と展開を学ぶ㸦座学㸧
前回の課題のブラッシュアップ:彩色㸦㸦Illustrator:Photoshop:clipstadio㸧
6
課題作品のプレゼン:講評㸦 powerpointなど㸧
7
日本のキャラクターのそれぞれの誕生の概説を学ぶ㸦座学㸧
形のないものを組み合わせて新たなキャラクターを作る㸦鉛筆㸧
8
著名作家のキャラクターを制作する工程を学ぶ㸦座学㸧
前回の課題のブラッシュアップ:彩色㸦㸦Illustrator:Photshop:clipstadio㸧
キャラクター造形応用1
9
企業によるプロのキャラクターの制作・プレゼンの実態を知る㸦座学㸧
制作中のキャラクターのバリエーションを作る㸦Illustrator:Photshop:clipstadio㸧
10
企画の立て方から企画書制作:プレゼンまでの一連の流れ㸦座学㸧
企画書制作+キャラクターを使用した製品の創作㸦描画ソフト+office講評
11
授業課題のブラシュアップ
次回課題作品プレゼンに向けて
の準備・練習
毎回ごとの講師の指導を基に
修正:ブラッシュアップを行い
次回に準備する
最終回前にプレゼン準備を完了
させる
課題作品のプレゼン:講評㸦 powerpointなどそれぞれに与えられた課
題をもとに商品企画を立てる一人当たり12コンテンツ以上の企画案と立
体or印刷完成物を最終日に提出
12
キャラクター造形応用2
13
中間発表 プレゼン:講評㸦 powerpointなど㸧
14
完成を目指す
15
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
講評会
毎回ごとの講師の指導を基に
修正:ブラッシュアップを行い
次回に準備する
最終回前にプレゼン準備を完了
させる
プレゼンをし、講評
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Illustrator,Photshopの基本操作、powerpoint,excel等officeに含まれるソフトの基本操作知識
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
課題制作点〔各提出時の評価合計〕㸦60%㸧 出席点㸦20%㸧 制作に対する姿勢㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後と講義のある曜日の授業以外の時間は研究室にて 他は予約して下さい
̿ ̿
研究室:
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
マンガ制作実習Ⅰ
㸦旧 オリジナル漫画制作Ⅰ㸧
芦谷 耕平
演習
前期
2
2
MA 554
科目の概要
企画・脚本・構成・配役・演出・撮影・照明・美術・衣装・編集特効・・・これらは全ての漫画家に必要な職能である。そしてマンガは、これら全てをたった一人の
「個」の才能によって表現できる、大きな可能性を持ったメディアであることは言うまでもない。科目前半は作品制作のアイデアを練りながら、先行作家・作品
研究の講義を並行して行う。後半は本格的な作品制作に集中していくことになる。
科目の目標、ねらい
卒業制作を後に控えた時期に、今一度これまで学んできたマンガ制作のいろはを、多角的に分析・研究し、「自己表出」であれ、「コンテンツ」であれ、不特定
多数の「読者」を想定したプロ意識に根差した作品制作をおこなう。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
マンガに限らず作品制作は押しなべて他者とのコミュニケーションである。常に読み手を想定し、「書きたい」作品づくりから「読みたい」作品創りへのプロ目
線を持つ意識の変化と、持込や投稿への意欲向上をもたらす。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
マンガの企画①
先ずはどの出版社のどのコンペに応募するのか、持ち込むのか、或いは投稿や持
込はしないのかも含めて、調査のうえ決定する。一般的には12∼50頁
⃝
2
マンガの企画②
アイデア、着想、発想法。何万人が挑む王道の難関に挑むのか、誰も手
を付けていない前人未到の領域に挑むのか。具体的な読者層の想定。
⃝
3
マンガの脚本①
序破急、起承転結を、漫画の読みきりに当てはめた際のページ配分、ドラマの展
開法セオリー企画①に基づき、ページ数を決定。ハリウッドの三幕構成。
4
マンガの脚本②
プロットではキャラクターや物語の設定ばかりに囚われてはいけない。むしろクライマックスのスペクタクル、 キャラクター表作成㸦3時間㸧
カタルシスから描いて物語を逆算する。欧米ドラマの手法を考察。『HEROES』 『シックスセンス』
5
マンガの構成①
漫画の設計図であり、作品のほぼ全てを左右するネーム作りに入る。井
上雄彦、大作家の生みの苦しみを知る。グレマスの行為項。
6
マンガの配役①
DRAGONBALL、SLAMDUNK、ONEPIECEなど、国民的人気漫画に共
通する、大ヒットするキャラクター作りの秘訣とは。
7
マンガの配役②
ネーム制作と並行して、適切な配役を行う。プロット段階で、どの位置にどんな
役割を持ったキャラクターを配置するか、計算出来るようになろう。
8
マンガの構成②
原稿執筆下描き
ネームの推敲を重ね、この週までで完成稿とする。ここまでは作品作りのセオリーについて、主に辿っ
てきた。ここから、その枠を如何に壊していくか考察する。プロップの機能分類。
9
マンガの演出
原稿執筆
演出は、いわばその作家の持ち味をいかに効果的に表出していくか。「間」の妙
技。ジョジョの奇妙な冒険、荒木飛呂彦の演出法を採り上げる。
⃝
10
マンガの撮影・照明、
原稿執筆
分かり易く印象的な構図、魅力的な空間演出。舞台のどの場面を切り取
るか。画面作りは撮影と照明のセンスにかかっている。
⃝
11
マンガの美術・衣装。
原稿執筆
背景美術やキャラクターの衣装は、作品の世界観を示す上で最も重要な
位置を占める。時代考証や空気感の演出。水木しげる。
12
マンガの編集特効、
原稿執筆
シーンをより際立たせるための、適切な画面効果、あるいはトーンワー
クの、演出面からの必要性。
13
原稿執筆、仕上げ
原稿執筆の大詰めの段階となる。
14
原稿執筆、仕上げ
読み手を意識し、最終仕上げ、調整。
15
原稿完成、講評会
完成原稿を提出し、全員で合評会を行う。
⃝
予習:授業課題を完成させる15 ⃝
h
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
マンガ原稿の基本的な制作工程を理解している。制作は、アナログ、デジタルどちらでも可。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席数㸦30%㸧、提出物の評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日 月曜日・火曜日・水曜日・木曜日を基本とし、その他については相談に応じる
̿ ̿
⃝
研究室:809
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
マンガ制作実習Ⅱ
㸦旧 オリジナル漫画制作Ⅱ㸧
市野 治美
演習
前期
2
2
MA 555
科目の概要
シナリオ、演出、作画技法など、これまで学習してきたことを基に、よりクォリティーの高いオリジナルマンガ製作を行う。座学では、マンガの置かれている現
状の講義。著名漫画家のVTRや、当学部出身のマンガデビュー作家との対談などを行い、マンガの現状を学ぶ。
科目の目標、ねらい
投稿、持ち込みを前提とした作品制作をする。ストーリー作り、表現方法など、新しい切り口を模索しながら、個性にあふれた魅力的な作品の完成を目指す。完
成原稿のみならず、入稿に必須なスキルも身につける。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
魅力のある、オリジナルマンガの創作能力。デジタルコミック用スキル、入稿用スキル㸦InDesignなど㸧を身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
何を描くか
マンガの現状㸦座学㸧
マンガのジャンルを知り、取り組む作品のアイディア出しを行う
2
基本設定作成1
マンガの現状㸦座学㸧イメージを物語に構成する㸦演習㸧
3
基本設定作成2
マンガの現状㸦座学㸧プロットを作る㸦演習㸧
4
基本設定作成3
マンガの現状㸦座学㸧キャラクターを設定する㸦演習㸧
5
プロット作成1
マンガの現状㸦座学㸧プロットを深める㸦演習㸧
6
プロット作成2
マンガの現状㸦座学㸧キャラクター表提出:講評㸦演習㸧
7
ネーム作成1
マンガの現状㸦座学㸧ネームを作成する㸦演習㸧
8
ネーム作成2
マンガの現状㸦座学㸧〃㸦演習㸧
9
ネーム作成3
マンガの現状㸦座学㸧ネーム提出:講評㸦演習㸧
10
マンガ制作1
マンガの現状㸦座学㸧マンガ制作㸦演習㸧
11
マンガ制作2
マンガの現状㸦座学㸧〃㸦演習㸧
12
マンガ制作3
マンガの現状㸦座学㸧中間発表㸦演習㸧
13
マンガ制作4
マンガの現状㸦座学㸧〃㸦演習㸧
14
マンガ制作5
完成マンガをプリントしデータ化して、提出
15
講評会
完成作品をプレゼン、講評し合う
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
毎回ごとの講師の指導を基に
修正:ブラッシュアップを行い
次回に準備する
最終回前にプレゼン準備を完了
させる
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
作品は、ストーリーマンガ限定。制作は、アナログ、デジタルどちらでも可。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
課題制作〔各提出時の評価合計〕60%、出席点20% 制作に対する姿勢20%
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後と講義のある曜日の授業以外の時間は研究室にて 他は予約して下さい
̿ ̿
研究室:811
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ペン画表現研究Ⅱ
㸦旧 漫画ペン画表現㸧
吉田 光彦
演習
後期
2
2
MA 556
科目の概要
空気遠近法を中心にしたペン画の手法をマンガの背景画、及びいかなる場面にも応用できるようにする。
科目の目標、ねらい
自由自在に豊かな線を引き、マンガ表現のバリエーションを拡げ、輪郭線描法以外の表現もできるようにする。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
線の描き分けで遠近効果とメリハリのある表現力を身につける。
授業内容
週
1
テーマ
トーン構成と明暗
2
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
ペン画の基本となるグレー・トーンやグラデーションの技法。
○
オリジナルキャラクターを3タイプで表現。
ペン画で3タイプの表現
3
前回の続き。
4
描いてみたいモチーフを空気遠近法のセオリーでペン画を描く。
空気遠近描法
5
前回の続き。
6
イメージを膨らませ、幻想的に表現。
幻獣をペン画で表現
7
前回の続き。
8
線を描き分けながらモチーフを表情豊かに描く。
輪郭線描法
9
各自ペン画用具、
用紙を持参
※課題の完成を目指し、各自進
めておくこと。
前回の続き。
10
ペンタッチや線の描き分けを模写から追体験する。
ペン画の模写
11
前回の続き。
12
黒・白写真の濃度に惑わされずに、空気遠近法でペン画を描く。
写真をペン画に
13
前回の続き。
14
広重の浮世絵版画をペン画でリアルな風景画に。
広重がみた風景
15
前回の続き。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
普段からいろいろなものに興味をもち、観察力を養うこと。
教科書・参考文献
教科書
授業でプリントを配布。
参考文献
成績評価方法及び試験方法
提出課題点数評価㸦70%㸧、出席点㸦15%㸧、授業態度㸦15%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日火曜日㸦9:10∼12:20㸧の授業の前後㸦30分㸧
研究室:812
̿ ̿
AL
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
動画技術Ⅰ㸦アニメ制作㸧
古瀬 登
演習
前期
2
2
AN 558
科目の概要
アイデア発想法、起承転結、マンガの手法、アニメの手法等。箱書きからプロット、コンテンツとしての作品制作を行う。
科目の目標、ねらい
3年次のアニメ制作では、コンテンツを考える意味でも、人間を考えるという点でも、テーマを再度反復したい。2年次同様各自プロットの作成を行い、OKの
出たものから画コンテ作成に入る。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
2年次のアニメ制作での経験を活かし、クオリティーを上げることを目標に制作を行う。
授業内容
週
1
テーマ
スタッフ構成を決定
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
アニメーション制作の一般行程を踏襲し、各学生の守備範囲を決定
AL
○
2
○
3
○
イメージボードを作成
全員でイメージボードの作成を行い、その中から演出を決定する
4
○
5
○
6
○
絵コンテ作業
画面作りの大体になる作品の流れ通りに書かれた絵入り台本の作成
7
○
8
○
スポッティング
音楽の各スパンを計り、更に画コンテに照合し修正を行う
9
○
10
○
11
○
12
スポッティングと作画開始
全員でアニメーション制作にかかり、一部背景のみ分担
13
制作が遅れている場合は自主的
に作業を進めておくこと
14
15
○
○
ミーティング
進行状況の確認、その都度指導する
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
アニメ制作中は随時、指導教員とのミーティング、あるいは指導を受けること。
教科書・参考文献
教科書
○
適宜授業で資料を配布。
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席率㸦30%㸧、課題評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・水曜日㸦9:00∼18:10㸧、木曜日㸦15:00∼18:10㸧その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:806研究室
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
動画技術Ⅱ
㸦アニメ制作㸧
古瀬 登
演習
後期
2
2
AN 559
科目の概要
後期は、前期㸦動画技術Ⅰ㸧で作成した絵コンテを基に作業を進め、作品を完成させる。
科目の目標、ねらい
後期そのコンテにもとづいてアニメーション制作を行う。㸦笑いをとる、アニメとは㸧台詞ではなくモンタージュでもなく、アニメで他人を笑わせることができ
れば、結果としてそれはたいへんな技術力でありアニメの総合力なのだ。そうした能力を磨くための指導を行う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
絵コンテを基にアニメーションを制作。動きで魅せる技術を身につける。
授業内容
週
テーマ
1
プロダクション作業㸦1㸧
2
プロダクション作業㸦2㸧
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
○
○
前期に引き続き、アニメーション作業を行う
3
プロダクション作業㸦3㸧
○
4
プロダクション作業㸦4㸧
○
5
プロダクション作業㸦5㸧
制作㸦1㸧
○
6
プロダクション作業㸦6㸧
制作㸦2㸧
○
7
プロダクション作業㸦7㸧
制作㸦3㸧
○
8
プロダクション作業㸦8㸧
制作㸦4㸧
9
プロダクション作業㸦9㸧
彩色、撮影㸦1㸧
○
10
プロダクション作業㸦10㸧
彩色、撮影㸦2㸧
○
11
ポスプロ作業㸦1㸧
12
ポスプロ作業㸦2㸧
制作が遅れている場合、自主的
に作業を進めておくこと
○
○
○
完成した動画を編集、調整を経て、完パケを目指す
13
ポスプロ作業㸦3㸧
○
14
ポスプロ作業㸦4㸧
○
15
完成作品の提出・
講評会
課題提出と講評会の実施
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
「動画技術Ⅰ㸦アニメ制作㸧」の単位を修得済みであることが望ましい。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席率㸦30%㸧、課題評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・水曜日㸦9:00∼18:10㸧、木曜日㸦15:00∼18:10㸧その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:806研究室
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
キーフレーム
古瀬 登
演習
後期
2
2
AN 560
科目の概要
アニメ制作にとってもっとも必要不可欠な行程である。わかりやすく言えば演技演習とポーズ製作を同時に行うようなものである。幾つかのキャラクターをあた
え、そのキャラクターに芝居をさせるためのキーフレーム作画が課題である。その前提としては芝居を創出するためのシチュエーションを設定する。
科目の目標、ねらい
テレビアニメなどで見られるようにジャパニメーションの特徴の一つにモンタージュ過剰ということがある。短いカットに慣らされたアニメーターは動きを作り
出す能力が低いと言われる。ここではフル・アニメの伝統を絶やさぬためにもキーフレームをしっかりつくれる人材を育成していく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
絵コンテを基に、キーフレーム㸦原画㸧と中割り㸦動画㸧を作成、PCでの仕上げ、撮影㸦カメラワーク㸧の技術を身につける。
授業内容
週
テーマ
1
課題① レイアウト
2
課題① キーフレーム
3
課題① キーフレーム
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
〔例1〕簡単なシチュエーション㸦テキスト㸧を提示、
それに基づいてキーフレームを作成する
AL
○
○
○
制作
4
課題① 中割り
○
5
課題① 中割り
○
6
課題① 撮影指導
PCで撮影
○
7
課題① 撮影提出
作品提出
○
8
課題② レイアウト
〔例2〕シチュエーション㸦テキスト㸧の提示
遠投するキーフレームを作成する
9
課題② キーフレーム
課せられた課題は必ず完成さ
せ、提出すること
○
○
制作
10
課題② キーフレーム
○
11
課題② 中割り
○
12
課題② 中割り
13
課題② 中割り
14
課題② 撮影
PCで撮影
○
15
課題② 撮影・提出
PCでデータ化
○
○
タイミングシートを付けて中割り画面を入れる
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
・「アニメスキルⅢ」の単位を修得していることが望ましい。
・動画用紙のみ事前購入しておくこと㸦7階事務局でも販売㸧。
教科書・参考文献
教科書
課題ごとに資料を配布
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席率㸦30%㸧、課題評価㸦70%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・水曜日㸦9:00∼18:10㸧、木曜日㸦15:00∼18:10㸧その他については相談に応じる。
̿ ̿
研究室:806研究室
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
プロジェクトマネジメント
川村 順一
講義
前期
2
1
GA 512
科目の概要
ゲームに限らず、いわゆるコンテンツの殆どはチームで作られる。その作業のプロジェクトは、どのように運営されるべきか、この問題を、 人 に焦点を当てて
学ぶ。また、プロジェクトを人の活動の 場 としてとらえ、プロジェクトを達成するための要素や、プロジェクトマネジメントの手法について学習する。
科目の目標、ねらい
参加するプロジェクトがどのように運営されているのか、その全体の流れと、スタッフ個々の意識はどうあるべきかを知ることで、将来、ゲームなどのコンテン
ツの制作に携わる時の意識作りを行う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
プロジェクト運営の仕方を、学生の過去の体験や紹介される事例を通じて知り、それを実践に活かせるようにする。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
授業の概要を説明する。
事前/配布資料参考に次回の講
義への準備を行う。
2
プロジェクトマネジメントとは
プロジェクトマネジメントの概要について解説する。
事後/講義内容の振り返りと次
回講義での質問事項など
の準備。
3
プロジェクトマネジメントの流れ
プロジェクトマネジメントの発足から完了までについて解説する。
4
成功と失敗の分岐点
プロジェクトにおいて、どのようなことが原因で失敗が起こるのか、成
功に導くためには何が必要かを解説する。
○
5
事例紹介Ⅰ
ビデオなどを用いて、プロジェクトの事例について学ぶ。
○
6
模擬体験Ⅰ
チームを作り、プロジェクトを模擬体験をするための準備を行う。
○
7
人の活動の場としてのプロジェク プロジェクトを人の活動の場として捉えることで、人と人との関係や、
ト
スタッフのモチベーションについて解説する。
8
模擬体験Ⅱ
演劇におけるシナリオの手法を借りて、架空のプロジェクトを計画し開
始する。
○
9
中間発表
模擬プロジェクトの進捗状況をチーム毎に発表し、講評を行う。
○
10
模擬体験Ⅲ
プロジェクトの展開において、参加メンバーのやる気をどのように維持
向上させるかについて、考えてみる。
11
プロジェクトマネージャーとは
プロジェクトマネージャーの能力と役割について解説する。
12
模擬体験Ⅳ
模擬プロジェクトの進捗状況をチーム毎に発表し、講評を行う。
○
13
事例紹介Ⅱ
ビデオなどを用いて、プロジェクトの事例について学ぶ。
○
14
最終発表
模擬プロジェクトの研究成果をチーム毎に発表し、講評を行う。
○
15
まとめ
授業全体について、学生と教員が、学んだことや反省点などについて振
り返りを行う。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
円滑且つ有効にプロジェクトを運営することの必要性と方法を知ることは大切である。
教科書・参考文献
教科書
無し。
参考文献 別途授業時に資料を配布し、紹介する。
成績評価方法及び試験方法
平常点とレポート提出等による総合評価。出席㸦20%㸧、受講態度㸦30%㸧、提出物㸦50%㸧。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業前及び終了後〔水曜日㸦13:00∼20:00㸧、木曜日㸦13:00∼19:00㸧〕及びその他については相談による。
̿ ̿
研究室:603
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ゲームビジネス研究
川村 順一
講義
後期
2
1
GA 513
科目の概要
マクロな視点でゲームビジネスの歴史や現状を知り、ミクロな視点で、それぞれの製品がどのように作られているのか、ビジネスとしての側面から解説する。
また、学生自ら研究課題を決め、それぞれの視点でゲームビジネスを調査・研究し成果を発表する。
科目の目標、ねらい
学生がおのおのの視点や考え方でゲームビジネスを捉え研究し、その成果をもとに意見交換することで、理解を深める姿勢作りを行う。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
産業革命的変化とも言われるゲームを含むコンテンツ業界の現状を知り、将来のキャリアに活かせる知識とする。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
授業の概要を説明する
2
ゲームビジネス概論Ⅰ
ビジネスとしてのゲームの生い立ちや歴史を知る
3
ゲームビジネス概論Ⅱ
ビジネスとしてのゲームの現状を知り未来を予測する
4
ビジネス研究課題設定
学生がチームを作り、ゲームビジネスに関する研究課題を決める
5
ゲーム制作の仕組みⅠ
発案から発売までのゲームの製品化の流れを知る
6
ゲーム制作の仕組みⅡ
発案から発売までのゲームの製品化の流れを知る
7
ビジネス体験特別講義
※外部ゲストを迎えて特別講義も織り込みます
8
中間発表
ビジネス研究課題設定で決めた研究成果の中間発表
9
ゲーム産業の国際比較Ⅰ
他の国におけるゲーム産業の歴史と現状
10
ゲーム産業の国際比較Ⅱ
他の国におけるゲーム産業の歴史と現状
11
ゲームビジネスの拡張
ゲームビジネスの他の産業分野への拡張性を知る
12
ゲーム表現論
ゲームで培われた表現手法や技術について
13
ビジネス面での功罪
ゲームビジネスがもたらす功と罪について知る
14
発表/講評
ビジネス研究課題設定で決めた研究成果の発表と講評を行う
○
15
ゲームビジネスの未来
これからのゲームビジネスを予測する
○
○
○
事前/配布資料参考に次回の講
義への準備を行う。
事後/講義内容の振り返りと次 ○
回講義での質問事項など
の準備。
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
ゲームのみでなくコンテンツ業界全体の変化に日々気を配り、情報収集すること。
教科書・参考文献
教科書
無し。
参考文献 ※別途授業時に資料を配布し紹介する。
成績評価方法及び試験方法
平常点とレポートによる総合評価。出席㸦20%㸧、受講態度㸦30%㸧、提出物㸦50%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業前及び終了後〔水曜日㸦13:00∼20:00㸧、木曜日㸦13:00∼19:00㸧〕及びその他については相談による。
̿ ̿
研究室:603
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ゲーム企画演習Ⅲ
吉岡 章夫
演習
前期
2
2
GA 562
科目の概要
特定のキーワードから発想の幅を広げる訓練をする。
科目の目標、ねらい
企画発想力のスピードと内容を高めるとともに、相手に伝える手段を学びます。デザイナーとしてゲームデザインに必要とされるグラフィックスのスキルを身に
つけます。頭の中のアイディアを目に見える形にする。ゲームショウ等のイベント出展も視野に入れる。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・プランナーとして必要な発想力、相手に伝わる企画力。
・デザイナーとして必要な精度の高い描画力、レイアウト作成。
・開発者として必要な問題解決能力。
・グループ制作を円滑に進めるコミュニケーション力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
イントロダクション
業界動向と必要なスキル紹介。
事前/ツールの復習/3時間
事後/発想法の復習/1時間
2
企画
特定のキーワードをもとに企画発想する。グループ分け。
事前/ツールの復習/3時間
事後/企画の話し合い/3時間
3
企画プレゼンテーション
企画書プレゼンテーション。
事前/企画書の作成/3時間
事後/スケジュール立て/3時間
4
グループ制作①
ゲームコンテンツの制作。
5
グループ制作②
ゲームコンテンツの制作。
6
グループ制作③
ゲームコンテンツの制作。
7
グループ制作④
ゲームコンテンツの制作。
8
アルファ版プレゼン
アルファ版のプレゼンテーション。
9
グループ制作⑤
ゲームコンテンツの制作。
10
グループ制作⑥
ゲームコンテンツの制作。
11
グループ制作⑦
ゲームコンテンツの制作。
12
グループ制作⑧
ゲームコンテンツの制作。
13
ベータ版プレゼン
ベータ版のプレゼンテーション。
事前/予定に沿った制作/3時間
事後/講評ポイントの確認/3時間
14
グループ制作⑨
ゲームコンテンツの制作。
事前/予定に沿った制作/3時間
事後/予定に沿った制作/3時間
15
マスター版プレゼン
マスター版のプレゼンテーション。
事前/予定に沿った制作/3時間
事後/講評ポイントの確認/3時間
AL
事前/予定に沿った制作/3時間
事後/予定に沿った制作/3時間
事前/予定に沿った制作/3時間
事後/講評ポイントの確認/3時間
事前/予定に沿った制作/3時間
事後/予定に沿った制作/3時間
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Adobe Photoshop、Illustratorを使って画素材の作成が可能なこと。FlashやUnity、java script等でコンテンツ作成が出来ること。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30点㸧、ゲーム企画書提出およびプレゼン㸦15点㸧、アルファ版提出およびプレゼン㸦15点㸧、ベータ版提出およびプレゼン㸦10点㸧、最終課題提出お
よびプレゼン㸦35点㸧による総合評価
出席点:1回2点、30分未満遅刻:1点、30分以上遅刻:0点㸦欠席扱い㸧、6回以上欠席:採点対象外
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦月曜日・火曜日・木曜日・金曜日・土曜日㸧を基本とし、その他については相談に応じる
̿ ̿
研究室:602
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
ゲーム企画演習Ⅳ
保田 悠介
演習
後期
2
2
GA 563
科目の概要
初めはどの程度の技術があるのかを見るために個人制作による発表をしてもらう。その後に、少人数、大人数の2回に分けてチーム制作を行ってもらう。
科目の目標、ねらい
初めは、他人の作品と比べることで自分の技術の確認と認識。後半では、チーム制作を行ってもらう。この際、実際に手を動かさない作業の重要性、スケジュー
リングやコミュニケーションなどの重要性を理解してもらう。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
・スケジューリング能力。・ゲーム制作で必要な新しい技術や知識
・コミュニケーション能力。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
授業の進め方の説明
個人での制作を行う
1
オリエンテーション
2
個人制作㸦1㸧
3
個人制作㸦2㸧
4
プレゼンテーション
チーム編成
5
少人数チーム制作㸦1㸧
6
少人数チーム制作㸦2㸧
7
少人数チーム制作㸦3㸧
8
プレゼンテーション
チーム編成
9
大人数チーム制作㸦1㸧
○
10
大人数チーム制作㸦2㸧
○
11
大人数チーム制作㸦3㸧
個人での制作を行う
制作と進捗報告の準備
作った作品を発表する。
チーム編成を行う
プレゼンテーション準備
○
○
チームでのミニゲーム制作
制作と進捗報告の準備
○
○
作ったゲームの発表
チームを編成する
プレゼンテーション準備
○
○
チームでのゲーム制作
制作と進捗報告の準備
12
大人数チーム制作㸦4㸧
○
13
大人数チーム制作㸦5㸧
○
14
大人数チーム制作㸦6㸧
○
15
プレゼンテーション
作ったゲームの発表
プレゼンテーション準備
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
簡単なゲーム制作経験があると望ましい
教科書・参考文献
教科書
なし。
参考文献 なし。
成績評価方法及び試験方法
制作物とプレゼンテーションによって評価をする。
開始30分までは出席とする。
評価は、出席㸦30%㸧、発表㸦50%㸧、課題㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
水曜日㸦9:10∼12:40㸧
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
3DCG Ⅲ
宮下 善成
演習
前期
2
2
GA 564
科目の概要
3DCGソフト「Maya」を使用し、アニメーションの制作演習を行う。基礎的なアニメーション設定の習得後、自らそれを応用した作品制作を繰り返す事により、
よりレベルの高いアニメーション表現を目指す。また、実写との合成を行うことにより、ライティングやカメラ、マテリアルの設定を習得していく。
科目の目標、ねらい
アニメーションの設定は単に始点と終点をつないで出来上がるものではありません。たとえばボールのバウンドひとつをとってもその重さややわらかさによって
動きの表現が変わってきます。この科目ではどのようにしたらよりリアルなアニメーション表現ができるか、またはどのようにしたらより人をひきつける楽しい
アニメーション表現ができるかを習得していく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
3DCGソフトMayaの習得。企画・絵コンテ・アニマティクス・CG制作とアニメーション作品制作までの一連を体験。
授業内容
週
1
テーマ
オリエンテーション
2
3
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
前期授業の概要を説明。作品鑑賞。
モデリングからレンダリングまでの一連作業を体験。
基礎演習㸦1㸧
4
オフジェクトの階層構造の理解と親子関係。
モデリングとキーフレームアニメーションの基礎。
5
6
作品制作㸦1㸧
簡単なモデルを使ってアニメーション作品を制作。
7
○
8
マッピングとライティングの習得。
授業内容の復習
9
基礎演習㸦2㸧
カメラコントロールを習得。
10
レンダリングの習得。
11
作品の企画、絵コンテの制作。
○
12
アニマティクスの制作。
○
13
作品制作㸦2㸧
作品制作
14
作品制作
15
作品制作/講評会
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Mayaの基本操作を習得しているものとする。
教科書・参考文献
教科書
参考文献 AUTODESKMAYAオフィシャルトレーニング
成績評価方法及び試験方法
課題㸦50%㸧、プレゼンテーション㸦20%㸧、出席点㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
金曜日㸦1限・2限㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
3DCG Ⅳ
宮下 善成
演習
後期
2
2
GA 565
科目の概要
3DCGソフト「Maya」を使用し、アニメーションの制作演習を行う。基礎的なアニメーション設定の習得後、自らそれを応用した作品制作を繰り返す事により、
よりレベルの高いアニメーション表現を目指す。また、実写との合成を行うことにより、ライティングやカメラ、マテリアルの設定を習得していく。
科目の目標、ねらい
アニメーションの設定は単に始点と終点をつないで出来上がるものではありません。たとえばボールのバウンドひとつをとってもその重さややわらかさによって
動きの表現が変わってくる。この科目ではどのようにしたらよりリアルなアニメーション表現ができるか、またはどのようにしたらより人をひきつける楽しいア
ニメーション表現ができるかを習得していく。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
企画、絵コンテ、イメージボード、アニマティクス、CG制作とそれぞれ作品集として使えるようなクオリティを目指す。
授業内容
週
1
テーマ
オリエンテーション
授業内容
AL
後期授業の説明。作品鑑賞
2
作品の企画、イメージ収集。スケジュール出し。
3
絵コンテの制作
4
アニマティクスの制作
5
アニマティクスの制作
6
イメージボードの制作
7
イメージボードの制作
8
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
○
○
○
作品制作
オリジナル作品制作
9
授業内容の復習
作品制作
10
作品制作㸦中間チェック㸧
11
作品制作
12
作品制作
13
作品制作㸦中間チェック㸧
14
作品制作
15
作品制作/講評会
○
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
Mayaの基本操作を習得しているものとする。
教科書・参考文献
教科書
参考文献
成績評価方法及び試験方法
課題㸦50%㸧、プレゼンテーション㸦20%㸧、出席点㸦30%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
金曜日㸦1限・2限㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
インタラクティブ映像制作
㸦旧 映像制作演習㸧
薄井 隆
演習
後期
2
2
GA 566
科目の概要
本授業では、インタラクティブコンテンツ制作に必要な技術に関する知識と制作のアプローチについて学習する。
科目の目標、ねらい
プログラミングによるロジカルかつ動的なコンテンツ実装をActionscriptを本体とし、必要に応じ、HTML5、Unityと比較しながら多角的に学習する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
プログラミングの基本。インタラクティブコンテンツ制作に必要な技術の理解と、それらを要件に応じて選択するためのポイントの理解。オーサリングツールの
みに頼らないロジカルなコンテンツ実装の習得。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
授業概要、進め方の説明、ビジュアルプログラミングによるプログラミ
事後/授業内容の復習1時間
ング体験
2
プログラミング基礎1
Actionscript基礎1
3
プログラミング基礎2
Actionscript基礎2
4
コ ン テ ン ツ プ ロ グ ラ ミ ン グ 基 礎 オブジェクト指向プログラミング基礎1
1㸧
5
コ ン テ ン ツ プ ロ グ ラ ミ ン グ 基 礎 オブジェクト指向プログラミング基礎2
2㸧
6
コ ン テ ン ツ プ ロ グ ラ ミ ン グ 実 践 サウンド等メディアを利用した実装
1㸧
7
コ ン テ ン ツ プ ロ グ ラ ミ ン グ 実 践 非同期通信による外部リリースを利用した実装
2㸧
8
コ ン テ ン ツ プ ロ グ ラ ミ ン グ 実 践 衝突判定、入力イベント処理、タッチデバイスを利用した実装
3㸧
9
課題制作 ‒企画・立案
制作指導
○
10
課題制作 ‒制作指導
制作指導
○
11
課題制作 ‒制作指導
制作指導
○
12
課題制作 ‒制作指導
制作指導
13
課題制作 ‒制作指導
制作指導
○
14
課題制作 ‒制作指導
制作指導
○
15
課題制作 ‒発表・講評
制作した作品を全員で講評
○
○
事前/授業内容の予習30分
事後/授業内容の復習1時間
○
課題制作/各自の進捗に応じて
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
・Windowsパソコンの基本操作、キーボードによる文字入力に慣れておくこと
・Flash,Photoshopの基本操作ができること
教科書・参考文献
教科書
○
授業内で紹介する
参考文献 授業内で紹介する
成績評価方法及び試験方法
課題制作、授業参加を合計した評価。
課題制作点60%㸧、出席点20%、授業態度20%
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
火曜日㸦15:00∼18:10
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
キャラクターアニメーション演出論
井上 幸喜
講義
前期
2
1
GA 514
科目の概要
アニメーションは、単に動作を表現するのではなく、そのキャラクターの性格や心を表現することです。
詳細に観察した動きをアニメーションで表現することから、キャラクター自身を表現するための高度なデフォルメアニメーションまで学習します。
科目の目標、ねらい
観察力をつけ、そのキャラクターにふさわしいアニメーションをつけることができるスキルを身につけます。ゲーム制作のアニメーションデーターの持ち方と効
果的なアニメーションを学習します。合わせてUIユーザーインターフェイス㸧デザインにおいてトランジションの考え方を学びます。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
コンテ作成の基礎知識と作成作法の習得、映像ディレクションの基礎習得
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
1
オリエンテーション
授業の概要を説明する
2
∼絵コンテの基礎知識∼㸦1㸧
アニメーションからゲームにてキャラクターの個性とは何か、再考す
事前/ラフコンテ作成 1時間
る。
3
∼絵コンテの基礎知識∼㸦2㸧
コンテ作成における、専門用語の紹介
事後/コンテ用語の復習1時間
4
∼絵コンテの基礎知識∼㸦3㸧
イマジナリーライン
アニメーション作成の準備と注意点
事後/コンテ用語の復習1時間
5
アニメーション制作準備
コンテへの演出表現
事前/キャラクターモデルの準
備1時間
6
アニメーション基本法則㸦1㸧
アニメーション表現の考察
7
アニメーション基本法則㸦2㸧
アニメーションの2D、3D表現について
8
アニメーション基本法則㸦3㸧
画面内レイアウトについて
9
アニメーション基本法則㸦4㸧
トゥーイン、プレス等のcartoon表現
10
キャラクターアニメ
タイミング基本法則㸦1㸧
アニメーションタイミング技法について
11
キャラクターアニメ
タイミング基本法則㸦2㸧
アニメーションタイミング、フェイシャル基本法則について、技法につ 事後/前回作成の絵コンテを完
いて
成2時間
12
絵コンテ作成
プレゼンシート、絵コンテ、コンタクトシートを作成します。
事後/コンタクトシートを完成
2時間
13
モーションコンテ作成㸦1㸧
モーションコンテを作成します。
事後/前回作成の絵コンテを完
成2時間
14
モーションコンテ作成㸦2㸧
モーションコンテを作成します。
15
アニメーション講評
課題講評とプレゼンテーション
AL
事前/課題完成とプレゼン準備
2時間
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
AfterEffectの基礎操作、3D㸦Maya㸧の基礎操作 Maya等の3Dソフトでのキャラクター制作経験を前提とする。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
出席点㸦30%㸧、中間提出物㸦30%㸧、最終時課題㸦40%㸧、開始時10分以上遅れた場合、1回の出席点2点のうち1点を差し引きする。1限以上の無断遅刻は欠席
扱いとする。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業終了後及び水曜日㸦16:00以降㸧、木曜日㸦15:00以降㸧
研究室:601又は工房
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
絵本表現Ⅱ
柴田 こずえ
演習
後期
2
2
IL 567
科目の概要
絵本のオリジナル作品を完成させる。
科目の目標、ねらい
前期の絵本表現Ⅰで学んだことをふまえて作品に取り組む。実作業をすることで絵本づくりを習得する。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
自身の伝えたいことを、どのようにしたら絵本の形で表現できるかを修得する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
絵本制作準備
前期の課題を点検しながら、オリジナル絵本の計画を立てる。
○
2
絵本ラフ制作①
絵コンテと文章の作成。
○
3
絵本ラフ制作②
絵コンテと文章の作成/制作する絵本についての発表。
○
4
絵本ラフ制作③
5
絵本ラフ制作④
6
絵本ラフ制作⑤
7
絵本本描き①
8
絵本本描き②
9
絵本本描き③
○
原寸大の絵本ラフの作成。
○
○
授業課題を計画どおり進めるた
めに各自復習すること。
○
○
○
本描きの絵を作成。
10
絵本本描き④
○
11
絵本本描き⑤
○
12
絵本制作仕上げ①
○
13
絵本制作仕上げ②
絵本のダミーを作成。
○
14
絵本制作仕上げ③
表紙と扉を作成。
○
15
講評
完成させた課題の講評。
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
前期、絵本表現Ⅰの単位を修得していることを原則とする。長いスパンの中での制作となるので、時間配分を考えて取り組むこと。
教科書・参考文献
教科書
参考文献 授業内で紹介。
成績評価方法及び試験方法
課題制作点㸦80%㸧、出席点㸦20%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
木曜日㸦14:30∼18:30㸧
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
挿絵表現
吉田 光彦
講義
前期
2
1
IL 515
科目の概要
物語のイメージを膨らませ読者の興味をひく個性豊かな挿絵を描くことを学ぶ。
科目の目標、ねらい
印刷効果を考えた画材や描法を学ぶ。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
物語の意図することを解釈し、そのイメージを図化する。
授業内容
週
テーマ
授業内容
1
雑誌の挿絵
印刷効果などの話と演習
2
挿絵鑑賞と演習
小説雑誌の挿絵。鑑賞と演習
3
演習1
題字デザインと絵づくりの演出
4
演習2
適した画材で挿絵を描く
5
演習3
前回の続き
6
演習4
前回の続き
7
挿絵・温故知新
昭和初期の挿絵の模写
8
挿絵・温故知新
前回の続き
9
新聞の挿絵
新聞小説の挿絵の話と演習
10
挿絵鑑賞と演習
新聞小説の挿絵鑑賞と演習
11
演習1
題字デザインと挿絵の演出
12
演習2
適した画材で挿絵を描く
13
演習3
前回の続き
14
演習4
前回の続き
15
まとめ 演習
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
○
各自、画材用具・用紙持参
※課題完成に向けて各自進めて
おくこと
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
物語を十分に読み味わい、内容に応じた資料などを参考にして正しく絵を伝達する。
教科書・参考文献
教科書
AL
授業でプリントを配布
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
提出課題点数評価㸦70%㸧、出席点㸦15%㸧、授業態度㸦15%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
出講日㸦水曜日16:40∼18:10㸧の授業の前後㸦30分㸧
研究室:812
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
造形表現Ⅱ
㸦旧 イラストレーションアートⅡ㸧
高田 美苗
演習
後期
2
2
IL 568
科目の概要
紙で操り人形㸦ハトメ関節ペーパードール㸧を作り、A2サイズの舞台装置㸦木製パネルに背景を描く㸧を使い、オリジナルの短い人形劇を創る。
科目の目標、ねらい
企画力を養い、それをイラストレーションによって表現する力を養う。15回のうち1回は学外授業を行い、イラストレーターの展示を見て、実践で活躍するイ
ラストレーターの発想力、表現力を学ぶ。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
イラストレーターとして自分の絵を活かすのに必要な表現力を身につける。
授業内容
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
週
テーマ
1
ガイダンス、アイデア出し㸦1㸧
ペーパードール人形劇の説明。『Alice in Dreamland 』㸦蜂須賀健太郎
人形アニメ等を観ておく。
監督㸧上映。アイデア出し。
2
アイデア出し㸦2㸧
絵コンテを描く。
3
アイデア出し㸦3㸧
絵コンテを仕上げる。
4
登場人物ラフ㸦1㸧
登場人物㸦5名㸧のラフを描く。
5
登場人物ラフ㸦2㸧
登場人物㸦5名㸧のラフを描く。
6
背景ラフ
背景のラフを描く。
7
登場人物下描き
下描き
8
登場人物本描き
描画
9
展示見学
学外見学㸦教授、講師、卒業生などの展示を見学㸧
AL
描き上がった絵をスキャンして
プリントしておく。
⃝
描き上がった絵をスキャンして
プリントしておく。
10
登場人物本描き
11
登場人物をハトメ関節人形に仕上 人形組み立て
げる
12
背景下描き
下描き
13
背景本描き
描画
14
背景と登場人物のまとめ作業
背景と登場人物を仕上げる。
15
講評会
ペーパードールで人形劇を演じる。
事前にリハーサルをしておく。
⃝
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
各自、画材を用意すること。㸦A2木製パネル、鉛筆、消しゴム、紙、絵具、筆、パレット等㸧
教科書・参考文献
教科書
無し。
ルネ・ラルーの「ファンタスティック・プラネット」、ブラザーズ・クエイの「ストリート・オブ・クロコダイル」、ユーリ・ノルシュテインの
参考文献 「話の話」、パトリック・ボカノウスキーの「天使」、カレル・ゼマンの「悪魔の発明」イジー・トルンカの人形アニメ、シュワンクマイエル等の
アニメーション
成績評価方法及び試験方法
課題制作点60%、出席点30%、授業態度10%
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
火曜日㸦9:10∼18:10、木曜日 9:10∼12:20、金曜日 10:50∼18:10
研究室:812
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
グラフィックデザイン演習Ⅱ
㸦旧 グラフィックデザインⅢ㸧
松吉 太郎
演習
後期
2
2
IL/CD 569
科目の概要
架空の会社を想定し、その業務内容、社名のネーミングも含め企画書を作成する。ロゴマーク、シンボルマークをデザインし、名刺やステーショナリーに展開す
る。最後にその会社を最も良く表現できる展開㸦例えば広告展開、パッケージやサインデザインなど幅広く㸧を考え、作成する。
科目の目標、ねらい
どのような会社を設立するかを自分で考えるところから入るので、自由な発想と柔軟な考え方を期待します。リサーチ、アイデア出しをかさね、情報を整理し、
造形を練り上げながら完成させるので、デザインの総合力を問われる。また自己完結せず、広く社会との繋がりを意識した、より深い思考と造形力が必要になっ
てきます。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
アイデアを練り込みながら生み出す企画力と、具体的なビジュアルに創り上げていく造形力を獲得する。そこから総合的なビジュアルコミュニケーション能力を
高め、身につけていく。
授業内容
週
1
テーマ
オリエンテーション
2
課題1[企画書]
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
全体の流れを説明。進行状況により多少講義内容が変更することがあり 常に事前学習としてリサーチ、
ます。また報告、発表は随時おこないます。
アイデア出しをくり返す。
どのような会社にするか、仕事内容、社名のネーミングなど企画書にま 常に事後学習として指摘された
とめる。
部分について考える。
3
制作。
課題1の制作 3時間以上
4
ロゴマーク、シンボルマークをデザインする。
リサーチ、アイデア出し/数日か
けて練る
制作。
デザインの検証をする。
6
制作。
課題2制作/3時間以上
7
ロゴマークを使い、名刺やステーショナリー㸦封筒・便箋㸧に展開す アイデア出し/数日かけて練る
る。
5
8
課題2[ロゴマーク]
課題3[アプリケーション]
9
制作。
○
中間発表
会社を表現するのに相応しいデザイン展開を考える。
リサーチ、アイデア出し
11
会社のブランディングを意識し、明快な企業イメージ作りを考える。
アイデア出し/数日かけて練る
制作。
デザインの検証をする。
13
制作。
課題4制作/3時間以上
14
制作。
プレゼンテーション準備
15
○
課題3制作/3時間以上
10
12
AL
課題4[デザイン展開]
講評
各自、作品に対するプレゼンテーションを行う。最後に講評。
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
企業とデザインの結びつきを普段から注意深く観察してください。例えばWEBデザイン、新聞広告、店舗デザインなど見るべきものはたくさんあります。どのよ
うに企業がイメージを作り出しているかリサーチをくり返してください。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 参考書として『ADC年鑑』、『JAGDA年鑑』などがあります。各自が必要に応じて参照してください。
成績評価方法及び試験方法
試験は実施しないが、課題をすべて提出する事。出席20%、プリント10%、発表10%、課題60%㸧またデザインを考えるプロセスも評価の対象となりま
す。
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
基本は授業終了後。但し事前連絡があれば別途対応。木曜日㸦12:20∼13:00㸧
̿ ̿
研究室:8階
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
デザインサーベイ
渡邉 哲意
演習
前期
2
2
CD 570
科目の概要
使用者にとってわかりやすい、使いやすいなどの快適なデザインを行うには、デザインの計画を行う段階での使用者のニーズや特性などを理解した上で提案を進
めていくことが必要となる。また提案に対する使用者からの評価などを反映し最終的なデザインとして仕上げていく過程も重要である。この講義では各自のデザ
イン計画に対する「調査」「評価」に対する方法とその重要性について演習形式で学ぶ。
科目の目標、ねらい
デザイン計画における「調査」と「評価」に対する重要性を理解するとともにその実施方法を身につけること。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
客観的な視点によるデザインの企画力、検証力、提案力を身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
○
1
ガイダンス
デザインサーベイの概要について
事後:テーマジャンル調査㸦4時
間30分
2
デザインテーマ作成
デザインにおいて解決するべきテーマジャンルを設定する
事後:調査項目整頓㸦4時間30
○
分
3
調査1
テーマジャンルに対する調査㸦文献・インタビュー・実地㸧
○
4
調査1
テーマジャンルに対する調査㸦文献・インタビュー・実地㸧
○
5
テーマモデル設定
調査をもとにセーマトなる仮説モデルを設定する
6
調査2
仮説モデルに対する調査㸦文献・インタビュー・実地㸧
○
7
調査2
仮説モデルに対する調査㸦文献・インタビュー・実地㸧
○
8
設計・デザインスケッチ
調査から具体的な設計を行い、スケッチを作成
事前:設計・スケッチ制作㸦4時
間30分
○
9
中間発表
デザイン案の発表
事前:発表準備㸦4時間30分
○
10
デザインモデル制作
モデル制作
事後:モデル制作㸦4時間30分
○
11
デザインモデル制作
モデル制作
事後:モデル制作㸦4時間30分
○
12
ユーザーテスト
制作したモデルをもとにユーザーテストを行う㸦計画・実施・分析㸧
事前:モデル発表準備㸦4時間30 ○
分
13
ユーザーテスト
制作したモデルをもとにユーザーテストを行う㸦計画・実施・分析㸧
○
14
テスト結果からの反映
ユーザーテストの結果から提案の改善を行う
事前・事後:提案の改善㸦4時間
30分
○
15
プレゼンテーション
成果発表
事前:発表準備㸦4時間30分
○
事前:調査発表準備㸦4時間30 ○
分
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
デザイン企画・制作に必要なPC操作スキルを習得していること。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
授業毎の報告書㸦40%㸧、授業に対する積極性20%、最終成果40%
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・火曜日・水曜日・木曜日の10:00∼18:30㸦授業時間を除く㸧
研究室:803
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
インフォメーションデザイン
川野 智美
演習
前期
2
2
CD/IL 571
科目の概要
この授業ではデザイナーに必要となる、基本的な知識や技術をテーマに分けて、サンプルや実例と共に分かりやすく解説します。
それを元に演習課題を行うことで理解を深め、基礎を身につけていきます。
科目の目標、ねらい
デザインに必要な基礎を理解することにより、
情報をわかりやすく正確に伝えるにはどういう事が必要なのかを自ら考え、
それを表現できる力を身につけていきます。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
デザインの理解、および、効率的に情報を伝えるための手法・技術を理解することにより、
自らデザインすることができるようになることを目標とします。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
これからの授業の流れの説明。
2
情報デザインについて
「情報デザイン」とは何か、基本的な役割や要素などの説明。
3
形
デザインにおける「形」の役割、意味、表現方法の説明。
4
形_演習
「形」を理解した上での、簡単な演習課題を行います。㸦Illustrator
5
色
デザインにおける「色」の役割、仕組み、原理、配色などの説明。
6
色_演習
「色」を理解した上での、簡単な演習課題を行います。㸦Illustrator
7
文字
デザインにおける「文字」の役割、書体、組版の説明。
8
文字_演習
「文字」を理解した上での、簡単な演習課題を行います。㸦Illustrator
9
写真 / イラスト
デザインにおける「写真」「イラスト」の役割、外注する上での基礎知 事 後 㸦 課 題 に 向 け リ サ ー チ /
識の説明。
1H㸧
10
写真 / イラスト_演習
「写真」「イラスト」を理解した上での、簡単な演習課題を行います。
㸦Illustrator/Photoshop
11
媒体/データ/印刷
様々な媒体の説明、それに対するデータ、印刷の知識
12
レイアウト
これまでに学んだ、「形」「色」「文字」「写真/イラスト」などを効果 事 後 㸦 課 題 に 向 け リ サ ー チ /
的に配置する「レイアウト」の基本的なルールや考え方、手法の説明。 1H㸧
13
レイアウト_演習1
「レイアウト」を理解した上での、簡単な演習課題を行います。
㸦Illustrator/Photoshop
○
14
レイアウト_演習2
「 レ イ ア ウ ト 」 を 理 解 し た 上 で の 、 簡 単 な 演 習 課 題 を 行 い ま す 。 事後㸦課題の仕上げ / 2H㸧
㸦Illustrator/Photoshop
○
15
まとめ
これまでの授業の総括
○
事後㸦課題に向けリサーチ /
1H㸧
○
事後㸦課題に向けリサーチ /
1H㸧
○
事後㸦課題に向けリサーチ /
1H㸧
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
皆さんは、様々な情報デザインに囲まれ生活しています。
普段から身近なデザインに目を向けることを習慣づけ、興味を持つことにより、
授業の内容の理解も深まるので頑張って欲しいです。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 講義内で必要に応じて紹介する
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧授業、課題の取り組み姿勢㸦20%㸧課題、プレゼンテーション㸦50%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
土曜日㸦9:10∼12:20㸧講義前後 ※メールでも随時質問は受け付けます
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
コンテンツデザイン演習
渡邉 哲意
演習
後期
2
2
CD 572
科目の概要
現在のコンテンツ業界はメディアミックスによる企画はもちろんのこと、既存コンテンツについても新たなメディア展開によりリデザインが行われるなどデザイ
ンに企画による新たな価値が生み出されている。コンテンツを発信する様々なメディアデザイン提案を個人もしくはグループで行い、企画だけでなく実際の完成
されたモデルまで制作を行う。
科目の目標、ねらい
メディアミックスと言われる様々なメディアにおけるデザインについて理解し、表現・伝達の手段としてのデザイン制作の方法を学ぶ。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
各自の設定したメディアにおけるデザイン方法論を理解し、企画・提案・表現・伝達のスキルを身につける。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
コンテンツデザインの概要説明。各自様々なメディアに展開するコンテ 事後:メディアコンテンツ調査
ンツを設定
㸦4時間30分
○
2
調査発表
様々なメディアに展開するコンテンツのデザインを調査発表
事後:紙メディアデザイン調
査・考察㸦4時間30分
○
3
紙メディアでの提案1
紙メディアにおけるコンテンツの展開を調査、発表。提案モデルを制作
事前:調査発表準備㸦4時間30
○
分
4
紙メディアでの提案2
紙メディアにおけるコンテンツの提案モデルを制作
事後:動画メディアデザイン調
査・考察㸦4時間30分
5
動画メディアでの提案1
動画メディアにおけるコンテンツの展開を調査、発表。提案モデルを制 事前:調査発表準備㸦4時間30 ○
作
分
6
動画メディアでの提案2
動画メディアにおけるコンテンツの提案モデルを制作
7
動画メディアでの提案3
動画メディアにおけるコンテンツの提案モデルを制作
事後:商品メディアデザイン調
査・考察㸦4時間30分
○
8
商品メディアでの提案1
商品メディアにおけるコンテンツの展開を調査、発表。提案モデルを制 事前:調査発表準備㸦4時間30
作
分
○
9
商品メディアでの提案2
商品メディアにおけるコンテンツの提案モデルを制作
○
10
商品メディアでの提案3
商品メディアにおけるコンテンツの提案モデルを制作
11
空間メディアでの提案1
空間メディアにおけるコンテンツの展開を調査、発表。提案モデルを制 事前:調査発表準備㸦4時間30 ○
作
分
12
空間メディアでの提案2
空間メディアにおけるコンテンツの提案モデルを制作
○
13
空間メディアでの提案3
空間メディアにおけるコンテンツの提案モデルを制作
○
14
成果のまとめ
設定したコンテンツのメディアデザインのまとめを行う
○
15
成果発表
様々なメディア展開作品の発表
○
事後:空間メディアデザイン調
査・考察㸦4時間30分
事前:発表準備㸦4時間30分
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
デザイン企画・制作に必要なPC操作スキルを習得していること。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 なし
成績評価方法及び試験方法
授業毎の報告書25%、中間発表25%、完成作品50%
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
月曜日・火曜日・水曜日・木曜日の10:00∼18:30㸦授業時間を除く㸧
研究室:803
̿ ̿
○
○
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
アドバタイジング演習
川野 智美
演習
後期
2
2
CD/IL 573
科目の概要
皆さんの身の回りにはたくさんの広告が存在します。
それに目を向けながら、実際のデザインの現場ではどのような流れで広告がつくられていくのか、
実例や演習をもとに授業を行い、広告の知識、表現方法を身につけていきます。
科目の目標、ねらい
実際のデザインの現場でのワークフローを説明するとともに、
演習を通して、知識を高め、自らが表現ができるように能力を身につけていきます。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
実際の現場で必要な広告に対しての知識、表現する能力を高め、
自らデザインすることができるようになることを目標とします。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
オリエンテーション
これからの授業の流れの説明
2
広告について_1
広告についての基礎的知識の説明
3
広告について_2
広告におけるデザイナーの役割、プロセスなどを説明
4
媒体
広告媒体の種類、特徴、効果的な使い方の説明
5
様々な広告事例_1
広告事例を紹介_1
事後㸦広告を見る / 2H㸧
6
様々な広告事例_2
広告事例を紹介_2
事後㸦広告を見る / 2H㸧
7
テーマの設定
製作するテーマを設定
8
分析 / アイデアの発想法
市場、ターゲット、競合などの分析 / 基本的なアイデアの導き方を説明
9
アイデア / サムネ
アイデアを導き出し、コンセプト、サムネの製作
○
10
製作_1
テーマを元に、製作演習1
○
11
製作_2
テーマを元に、製作演習2
○
12
製作_3
テーマを元に、製作演習3
○
13
製作_4
テーマを元に、製作演習4
事後㸦課題の仕上げ / 2H㸧
○
14
プレゼンテーション_準備
プレゼンテーションに向けた資料、ツール製作
事後㸦発表準備 / 2H 㸧
○
15
プレゼンテーション/まとめ
プレゼンテーション / 合評 / これまでの授業の総括
○
○
事後㸦リサーチ / 2H㸧
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
※デザインに必要な基礎知識は前期のインフォメーションデザインの授業で行いますので、それを受講するとより理解が深まります。
教科書・参考文献
教科書
なし
参考文献 講義内で必要に応じて紹介する
成績評価方法及び試験方法
出席㸦30%㸧授業、課題の取り組み姿勢㸦20%㸧課題、プレゼンテーション㸦50%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
土曜日㸦9:10∼12:20㸧、講義後 ※メールでも随時質問は受け付けます
研究室:
̿ ̿
○
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
映像制作Ⅲ
田島 悠史
演習
前期
2
2
IA 574
科目の概要
この授業は「メディアアート・ラボ」である。各自が作ろうとするメディアアート作品について、発表し、作り、批評し合うことを目的とする。教員から技術伝
達をする場所ではない。また、映像制作という授業名だがAdobe After Effectsなどソフトウェアの操作レクチャーなどは行わない。授業は基本的には、履修者の
作品発表と講評の場だが、履修者の活動にプラスになると判断した場合、教員やゲストの研究テーマについて話すこともある。
科目の目標、ねらい
良質なメディアアート分野の作品を作り切ることが本科目の目標である。また、今回は「ジェネラティブアート」を取り上げる可能性が高いので、そういった学
生の履修を期待している。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
メディアアート分野の作品制作を通して、1㸧メディアアート関連のスキル、2㸧ものづくり全般のスキルの習得、3㸧ジェネラティブアートに関する知見を深
めること、の三つが本科目の到達目標である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
本授業のガイダンスを行なう。
シラバスを熟読すること
2
作品制作テーマ発表
履修者全員を対象として、作品制作テーマの発表を行なう。
この授業で取り組むテーマを考
えてること
3
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
4
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
5
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
6
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
7
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
8
中間発表と講評
履修者全員が作品の中間発表を行う。中間発表に際してはゲストを呼ぶ可能性が 中間発表のコメントをその後の
ある。教員および履修者は報告された作品についての講評を行なう。
活動に反映させること。
○
9
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
10
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
11
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
12
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
13
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
14
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
最終発表の準備を進めること
○
15
最終発表
最終発表を行う。最終発表に際してはゲストを呼ぶ可能性がある。
必ず作品を完成させて下さい。
○
中間発表の準備を進めること
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
必ずシラバスを読み、初回のガイダンスを聞いてから履修を決めて下さい。プロモーションビデオやCM、TVドラマなど、いわゆる「映像作品」の作り方を教え
る授業ではないですので、そういった授業を期待している方は履修しないで下さい。コンピュータ室で実施しますが、各自ラップトップPC㸦MacBook Proを推奨
します㸧を購入することを強く推奨します。修得済み科目:映像制作Ⅰ・Ⅱ
教科書・参考文献
教科書
Daniel Shiffman 著, 尼岡 利崇 監修, 鈴木 由美 編集, 株式会社Bスプラウト 翻訳『Nature of Code -Processingではじめる自然現象のシミュ
レーション』㸦ボーンデジタル㸧3888円。
参考文献 授業中に指定
成績評価方法及び試験方法
作品の質のみで評価します。㸦100%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後
研究室:
̿ ̿
授業科目名
担当者名
授業形態
授業期間
単位数
コマ数
科目ナンバー
映像制作Ⅳ
田島 悠史
演習
後期
2
2
IA 575
科目の概要
この授業は「メディアアート・ラボ」である。各自が作ろうとするメディアアート作品について、発表し、作り、批評し合うことを目的とする。教員から技術伝
達をする場所ではない。また、映像制作という授業名だがAdobe After Effectsなどソフトウェアの操作レクチャーなどは行わない。授業は基本的には、履修者の
作品発表と講評の場だが、履修者の活動にプラスになると判断した場合、教員やゲストの研究テーマについて話すこともある。
科目の目標、ねらい
良質なメディアアート分野の作品を作り切ることが本科目の目標である。
到達目標㸦授業を通じて身につく能力・スキル㸧
メディアアート分野の作品や研究を行うことを通して、社会で通用するメディアアート関連のスキルあるいはものづくり全般のスキルの習得が到達目標である。
授業内容
週
テーマ
授業内容
事前学習㸦内容/時間㸧
事後学習㸦内容/時間㸧
AL
1
ガイダンス
本授業のガイダンスを行なう。
シラバスを熟読すること
2
作品制作テーマ発表
履修者全員を対象として、作品制作テーマの発表を行なう。
この授業で取り組むテーマを考
えてること
3
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
4
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
5
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
6
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。
教員および履修者は報告された作品についての講評を行なう。
○
7
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
8
中間発表と講評
履修者全員が作品の中間発表を行う。中間発表に際してはゲストを呼ぶ可能性が 中間発表のコメントをその後の
ある。教員および履修者は報告された作品についての講評を行なう。
活動に反映させること。
○
9
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
10
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。教員および履修者は報告された作
品についての講評を行なう。
○
11
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
12
進捗報告と講評
履修者全員が作品の進捗報告を行う。
教員および履修者は報告された作品についての講評を行なう。
○
13
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
○
14
制作
各自、テーマ作品の制作を進める。教員は適宜助言を行なう。
最終発表の準備を進めること
○
15
最終発表
最終発表を行う。最終発表に際してはゲストを呼ぶ可能性がある。
必ず作品を完成させて下さい。
○
中間発表の準備を進めること
○
○
受講生への助言・留意点㸦履修に必要なスキル・予備知識や技能・修得済み科目など㸧
必ずシラバスを読み、初回のガイダンスを聞いてから履修を決めて下さい。プロモーションビデオやCM、TVドラマなど、いわゆる「映像作品」の作り方を教え
る授業ではないですので、そういった授業を期待している方は履修しないで下さい。コンピュータ室で実施しますが、各自ラップトップPC㸦MacBook Proを推奨
します㸧を購入することを強く推奨します。修得済み科目:映像制作Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ
教科書・参考文献
教科書
田所淳著、齋藤あきこ著、編集㸦2013㸧『Beyond Interaction[改訂第2版] -クリエイティブ・コーディングのためのopenFrameworks実践ガイ
ド』㸦ビー・エヌ・エヌ新社㸧
参考文献 授業中に指定
成績評価方法及び試験方法
作品の質のみで評価します。㸦100%㸧
オフィスアワー㸦授業期間外は事務局掲示板にて連絡㸧
授業の前後
研究室:
̿ ̿