12.5 Side Effects社のHoudiniは、 その高度なパーティクル生成やプロジェクション・マッピング機能が高く評価 されている3DCG ソフトウェアで、映画やテレビCMの特殊効果(VFX) 制作で数多く使用されています。 Houdini 12.5 新機能 および 機能強化 Houdini 12.5は、 Cloud FX, Ocean FX, Open VDB ボリュームスカルプトツール、 そして Alembic プリミティブ遅延ロードの内蔵サポートで最適化されたライティングおよ びレンダリングパイプラインなど、 豊富な新機能と機能拡張を備えています。 Cloud ツールは、 新しいOpenVDBの疎構造ボリュームツールを元に開発されました。 Cloud FX ツール Houdini12.5への更新で新搭載されたツールです。形状を雲のボリュームに変更する Cloud、雲にノイズパターンを追加するCloud Noise、 ライトフィールドを計算してボリュー ムのレンダリングを行うCloud Light、 これらのノードとライトを用いて雲のネットワークを 作成するCloud Rigなどのツールが専用のシェルフに格納されています。Cloudツールは 新しいOpenVDBの疎構造ボリュームツールを元に開発されました。 Ocean FX ツール VFX作業の中に海洋面の統合を容易にする ため、Ocean FXツールが新規に追加されま した。ボリュームによってジオメトリを変形 させ、 アニメーションする海洋面を作成する Ocean Waves、海洋面を元にWhiteWater (飛沫、泡、撹拌波)付のFLIP流体シミュレ ーションを作成するWave Tank、靄 (もや) パーティクルを煙のシミュレーション内に一 方向に発生するMistなどがあります。 また、新しいOcean SpectrumとOcean Evaluate ジオ メトリノードが海洋面、ボリューム、点群出力を生成するのに使用されます。 FLIP 流体 疎構造ボリューム OpenVDBプリミティブにビューポートと Mantraで対応しました。OpenVDBは、C++ ライブラリで革新的な階層データ構造と疎 構造のボリュームデータを効率良く格納し 操作することを可能にします。VDBボリュー ムの作成、操作、変換を行うために十数個 のVDBジオメトリノードを追加しています。 SliderとCone Axisコンストレインを新規に 追加しました。さらに、以前のバージョンに 比べて、複雑な衝突をより安定した挙動で 行うようになり、全体的なパフォーマンスが 向上しました。 Cloth クロスのねじれ剛性と減衰が同パラメータ から独立、点・頂点単位の乗算アトリビュー HairとFur 新しいサーフェス基準の衝突方法を採用したこ トへの対応などにより、さらに自由度の高 とで、 さらに正確なシミュレーションを行います。 いコントロールが可能になりました。 ライティング FLIP流体シミュレーションがより速く高拡張 になりました。水滴パーティクルの正確な処 理も行うようになっています。また、Pyro中 のGasシミュレーションパイプラインは完全 にOpenCLで高速化されました。OpenVDB を流体表面の生成と均一ボリュームのレン ダリングに使用することもできます。 Bullet IPR ビュー ポイントクラウドをジオメトリエリアライト に設定する、Volume Lightが追加されまし た。ショットを炎のボリュームから写実的 に照らすときに有効です。Sky Lightが調整 され、 より自然な表現が作成できます。 ジオメトリ更新時にメモリを共有、 リライテ ィングバッファの使用、 ジオメトリをMantra に直接渡せるようになるなどで、 フィードバ ックが高速化しました。 プリミティブのサポート その他 VDB、Alembic、Polysoupプリミティブなど 多数の機能を最適化・改良しています。 を新たにネイティブサポートしました。 その他の変更点 ジオメトリ VOPs およびVEX SOPを幅広くサポートする Polysoup プリ Hscriptからポートされた多くのVEX関数の ミティブタイプを新たに追加しました。Font 追加と、VOPのノードを最適化することなど S O PとC O P そして ビュー ポ ート内 に て でより使いやすくなっています。 Unicodeをサポートします。 ビューポート/ OpenGL VDB, Alembic, Polysoupプリミティブに対 応、環境光を背景に表示できるなどの改良 が行われ、パフォーマンスが大幅に向上し ました。 Alembic 新しいAlembicプリミティブによりデータの やり取りに必要な時間を削減しました。他 にも、さらにAlembicを使いやすくするた め、 ワークフローの改善が行われています。 ユーザーインターフェース TOOL SHELF(ツールシェルフ) よく使われているツールをまとめて、1クリックでワークフローを繰り出すことができます。 SCENE VIEW(シーンビュー) 選択されているノードの効果はシーンビューで手早く調整し、 より直観的な操作が可能です。 PANE TAB(ペインタブ) 画面スペースが足りない時に、ビューを素早く切り替えたい時に、ペーンに割り切った画面 をさらに整理することができます。 HELP FILES(ヘルプファイル) 検索できるヘルプファイルから、使用方法やチュートリアルのほか、豊富な使用例のデータ 集はヘルプファイルから直接読み出すことができます。 NETWORK PATH(ネットワークパス) ノードのネットワークを整理するため細かく分けて格納されているノードが分かるように いま作業している場所を教えてくれる表記です。 COMPOSITE VIEW(コンポジットビュー) レンダリングされた画像をそのままHoudiniの中で合成や2D効果を施すことができます。 NODE NETWORK(ノードネットワーク) Houdiniはノードの組み合わせによる確実かつフレキシブルな結果を繰り出すワークフロ ーで知られています。行った操作はそれぞれのノードに保存され、いつでも、何度でも思い のまま変えられます。 ANIMATION CONTROL(アニメーションコントロール) Houdiniのパラメータはほぼすべてアニメーション可能です。キャラクターやパーティクル に生き生きした動きを与えるアニメーションツールを提供します。 TOOL BAR(ツールバー) 12.5で、 ユーザインタフェースもより使いやすく改善されています。 ツールバーでオブジェクトの移動、回転、 スケール、 スナップ設定など、パーティクル、物理 演算オブジェクトの特定選択もできます。 Houdini パイプライン シミュレーションの分配 Houdini FX 分散レンダリング パーティクルと ダイナミクス Houdini または Houdini FX VFXの シミュレーション Mantra レンダラー VFXの ライティング VFXの アニメーション Houdini Batch ファイル変換 分散レンダリング FBX, OBJ, EXR など モデリング VFXの レンダリング リグ レイアウト アニメーション レンダリング ライティング コンポジット Houdini Houdini FX Houdiniは、3Dモデリング、 アニメーション、 ライティング、 レンダリング、 コンポジティングを 完全に統合したパッケージで、 単独でもHoudini FXとでも使用できます。 Houdini には、 オート リグやマッスルツールのようなキャラクターアニメーション向けの優れた機能があります。 Houdini FXは、 フル機能を備えた3Dアニメーションとビジュアルエフェクトのソフトウェアで プロシージャル手法のノードベースワークフローに定評があります。 これは、ビジュアル エフェクトのアーティストや技術ディレクターには必要不可欠な製品で、完全に統合した ダイナミック環境を提供します。 モデリング ポリゴンからNURBSに、そしてまたポリゴンへ瞬時に切り替えるモデリング作業が、斬新なワーク フローを提供します。 Houdini FX には、 Houdiniの全機能に加えて下記の物理演算機能が搭載されています。 パーティクル アニメーション 燃え上がる炎、水のダンス、昆虫の群れ、 トルネード、シーンにある物体と重力に反応する群衆シミュレ ーションなど、驚きのエフェクトをクリエイトすることが可能です。Houdiniに搭載しているパーティクル 演算機能は、世界中のトップCGクリエーターが、一流のVFXツールとして認めています。 モーション編集 Houdiniのクロスダイナミクスで、仕立てた新しい洋服などの作成に適したパネル方式、 もしくは演算前 に服の形状をあらかじめ乱すことの出来るメッシュ方式が選べます。Houdiniのクロスソルバーは静止 しているオブジェクト、動きのあるオブジェクト、RBDオブジェクト、パーティクル、そして他のクロスオブ ジェクトとの接点を的確に扱えます。 Houdiniでキーフレーム設定、チャンネル編集を素早くでき、設定したアニメーションを追加できます。 HoudiniのChannel Group(チャンネル グループ)、Digital Asset(デジタル アセット)などで効率的に 作業を完了させることができます。 HoudiniのChannel Operator (CHOP)でモーション編集を極めます。モーションのみならず、デジタル データであればCHOPに取り入れ、操作することが可能です。 キャラクター リグ Houdiniのキャラクターツールは、ハリウッドの制作現場でアーティストのニーズに磨かれながら 開発してきました。Houdiniは、キャラクターアニメーションのツールとしても最適な選択になります。 クロス (布、衣類) ワイヤー Houdiniのワイヤーソルバーでカーブの物理演算を行うことができ、縄、頭髪、チェーン、樹木などに 非常に向いています。 Mantra レンダリング Mantraは、製作実証済みの高品位レンダラーで、Houdiniのインタラクティブ製品と密接に統合する ように設計されています。Mantraは、ハイブリッド型のスキャンラインおよびレイ トレースレンダラー でグローバルイルミネーションや強力なシェーディング言語などをサポートしています。 Pixar's RenderMan 対応 Houdiniは、Pixar's RenderMan®(PRMan) と完全な互換性を持ちます。Pixar s RenderMan®をお持ちで あれば、HoudiniからRenderMan®シェーダを作成し、 シーンをRenderMan®に直接送ることが可能です。 画像コンポジット Houdiniに搭載しているコンポジットツールでレンダーレイヤーのようなパイプラインを簡単に構成 できます。 FBX対応 Houdiniは、Autodesk FBX®に対応しています。HoudiniのFBX®インポーターはFBX形式に変換した ジオメトリ、アトリビュート、ライト、カメラ、ノード、ジョイント階層構造、アニメーションキャッシュ ジオメトリキャッシュなどのデータ読み込みができます。 リジッド・ボディ (剛体) Houdiniのリジッド・ボディダイナミックス(RBD)演算機能では、巨大なデータを持つ多種多彩な演出を 作り出すことができます。あらゆるフォース、 コンストレイント、 コリジョン演算と連動する物理ソルバー は演出のコントロールを全てアーティストに委ねます。Houdiniの独特で便利なRigid Body Glue機能で 外部の力で粉砕していくモデルが打たれる前にその形を保つことができます。 ダイナミクス ディレクターの要求に応えるリアルな動きが手軽に作成できます。 ダイナミクス演算の始まりから終わ りまで、徹底した制御が可能です。あらゆる物理ソルバー(演算系)を操り、連動するエフェクトを作り上 げることができます。 2つの流体系 Houdini9から実装された2つのHoudiniの流体はHoudiniに完全に統合されて、 さらに水、炎、 ガスなど のきれいな掛け合わせが可能になりました。Houdiniの流体は、 レベルセット法によるコンテナ方式、 も しくは流体パーティクルによるパーティクル方式で作成することができます。 Houdini Houdiniを制作で使用すると、所有しているインタラクティブライセンスの1つに縛られずにシーンを 処理したい場合があります。Houdini Batchを使用すると、Houdiniのすべての機能にコマンドラインで アクセスできます。 さらに、Houdini Batchを使用すると、Mantra用のifdやRenderman用のribといった レンダーシーンの記述ファイルの生成やジオメトリーアーカイブファイルの作成の他、 プロセスダイナ ミックシミュレーションをまとめたり、共有アセットを使って、大量のシーンを構築したりできます。 BATCH シミュレーションの分配 Houdiniの流体シミュレーションツールは、 ネットワーク上に分配できるため、 フィードバックが速くなります。 約4個から6個のHoudini Batchライセンスに分配されたシミュレーションにより、最適な速度とパフォー マンスを実現することができ、 アーティストもすぐに次のショットの作成に取りかかることができます。 Houdini 12.5 対応OS Houdini 対応プロダクツ Windows: Windows 7, 8 (32bit/64 bit) ※Geforce搭載のWindows 8では、 バージョン310のドライバを使わず (Houdiniが固まる)、 バージョン306.97をお使いください。 Mac OS X: 10.6,10.7 または10.8 (Mountain Lion)をインストールした64bitインテルCPU搭載Mac Linux: Ubuntu 9.04+ 、Debian 5.0+ 、RHEL 5-6 、Fedora Core 7+ 、Open SUSE 10.2+ (各32bit/64bit) Alembic ※32bit環境で動作致しますが非推奨です。64bit環境でのご使用を強く推奨致します。 Pixar & RenderMan は、Pixar Animation Studios.の登録商標です。 Autodesk FBXは米国またはその他の国々における、Autodesk, Inc.、その子会社、関連会社の登録商標または商標です。 他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。 [開発元] Side Effects Software Inc. [お問い合わせ先] 株式会社インディゾーン URL : http://indyzone.jp Email :[email protected] 〒105-0013 東京都港区浜松町 2-7-11 芝KSビル 3F TEL : 03-5733-8971 FAX : 03-5733-8972 〒550-0002 大阪市西区江戸堀1-15-27 アルテビル肥後橋 2F TEL : 06-6448-8310 FAX : 06-6448-2801 Autodesk FBX® SpeedTree® Pixar s RenderMan® RealFlow™ Maxwell Render™
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