「オタク」 って誰? -虚構への親和性と人間

卒業論文5
「オタク」って誰?
一虚構への親和性と人間一
序文
第1章オタクとは何か∼オタクの再確認∼
第1節オタクの誕生とその定義づけ
第2節オタクのこれまでの歩み
第3節事例から見るオタク
第2章オタクに関する議論
第1節東浩紀の議論から見るオタク
第2節斎藤環の議論から見るオタク
第3節自然主義的リアリズムとまんが。アニメ的リアリズム
第4節オタクの特徴行動の類型仮説および尺度作成
第3章オタク尺度作成のための行動特性に関する調査
第1節調査概要
第2節調査結果。考察
第3節因子分析
第4節平均値比較による分析
第5節調査全体での考察
第4章オタクとは何者なのか
第1節オタク尺度の作成
第2節オタクとは
結語
参考文献
資料
文学部社会学科社会学専攻
SK6047板敷和真
「オタク」って誰?
−虚構への親和性と人間一
板敷和真
序文
現在、「オタク」という言葉は、社会一般において広範な認知を獲得している。たとえば、2005年にオタクを題材に
した小説「電車男」がベストセラーになり、映画化、ドラマ化を果たし、「萌え」という言葉が流行語大賞のトップテン
に選ばれた。2009年6月には、テレビアニメ「けいおん11」のキャラクターが歌う「キャラクターソング2」CDがオ
リコンのランキングで2位と3位を独占した。
このように世間一般の認知度は高いと思しき彼らオタクではあるが、彼らがいったいどのような人間たちであるのか
ということはいまいち判然としないままである。単純に「マンガやアニメのファン」がオタクなのだろう力もしかし、
「パソコン関係にかなり詳しい人」というのも少なからず耳にする。
ならば「オタク」とは誰のことなのであろう力も
本研究では、オタクを尺度化するという試みを実践し、それを通して、逆説的にオタクとは何者を指すのかという疑
問に対して答えていくことを目指す6
論文の構成としては、まず、第1章では、前準備として、オタクの辞書的な定義から文献内に見受けられるオタクに
ついての説明、歴史的な出来事などの事例を見ることで、彼らが社会の中でどういった位置にあるのかを見ていく。
第2章では、オタクを尺度化するために必要な情報を整理する場として、東浩紀や斎藤環、大塚英志の文献より興味
深い議論を紹介する。すなわち、東によるオタクとポストモダンの関係l生や、オタクたちの消費構造である「物語消費」
と「データベース消費」、斎藤によってオタクについて示された4つの指標、そしてプご家と東によって述べられている、
オタクたちがI害好する対象の存在原理である「自然主義的リアリズム」と「まんが・アニメ的リアリズム」に関しての
議論を見る。そして、それらを参考にして、オタクの特徴的な行動を類型化して、オタク尺度の項目を作成する。
第3章では、第2章で想定作成したオタクの特撰1勺行動類型と尺度を検証するために、学生アンケート調査をもと
にして分析、考察を行っていく。まずはクロス集計分析によって、オタクと非オタクとの差異や、尺度として作成した
項目が有効性を持つのかどうかを見る。そして、主因子法による因子分析を行って、作成した尺度がオタク尺度として
実際に使うに値するものかどうかを検証する。
それらを受けて第4章では、調査から得られた結果をもとに、作成した尺度を明示して、その尺度から逆説的にオタ
クとは誰かを判明させることを目指したい。
こうした尺度化の試みは、先行の研究が見受けられなかったため、文献による議論に依拠して行っていくが、筆者独
自の観点もまじえて、分析を進めていく。
そして以上の4つの章を通して、オタクとは何者なのかという問いに答えられたのなら幸いである。
第1章オタクとは何か∼オタクの再確認∼
第1節オタクの誕生とその定義づけ
第1項「オタク」という言葉の誕生
「オタク」と一口にいっても、その定義はというといまいち判然としないものである。
ここでは、オタクと呼ばれる人々についての辞書的な定義や主要な文献での説明、さらにその過去の出来事や事例に
触れ、オタクについて一般的に述べられていることを再確認していきたしL
そもそも「オタク」という言葉が現在の意味ではじめて使われるようになったのは、コラムニストで編集者の中森明
夫によるものだった(大塚,2007:18)。彼は、1983年に性的メディアである『漫画ブリッコ』(俗に言うエロマンガ雑誌)
’かきふらいによるマンガ作品を原作とした、2009年4月から6月まで放送されたテレピアニメ。
2あたかもアニメなどに登場するキャラクターが歌っているという設定で作られた楽曲。
‐1‐
誌上において、ある連載を掲載した。その時の連載のタイトルが「『おたく」の研究」というものであったという(大
塚
2
0
0
7
§
2
7
)
。
図表:第1-1-1中森明夫の雑誌連載の一部「『おたく』の研究①u『漫画ブリツコ』
コミケット(略してコミケ)って知ってる?いやあ僕も日任属二三才にして初めて行ったんだけど、鱒、たれ-b(中略)それ
で何に驚いたっていうと、その彼らの異様さね。なんて言うんだろうねえ、ほら、どこのクラスにもいるでしよ、運動が全くだ
めで、休み時間なんかも教室の中に閉じ込もって、日陰でウジウジと将棋なんかに打ち興じてたりする奴らが。モロあれなんだ
よ総髪型は七三の長髪でボサボサか、キヨーフの坊ちやん刈り。イトーヨーカドーや西友でママに買ってきて貰った980円1980
円均一のシャツやスラックスを小粋に着こなし、数年前にはやったRのマークのリーガルのニセ物スニーカーはいて、ショルダ
ーバッグをパンパンにふくらませてヨタヨタやってくるんだよ、これが
(ブご家英志2007,『おたくの精神史一九八○年代論』朝日文庫p、38)
(出典:フは家2007より引用)
上がその連載の一部である。大塚英志によると、これは当時コミックマーケット3に集まっていた若者たちが、互いに
相手のことを「おたく」と呼び合っていたことに端を発するものだ(大塚2007:27)。
しかし、図表:第1-1-1のような中森による命名は、コミックマーケットに集まるアニメやマンガのマニアたちを差別
的にみているものだったといえる。中森は終始彼ら「おたく」と自分との差異を記述することに重点を置いていたので
ある。このことについて、宮台真司は、彼らアニメやマンガのマニアたちを「オタク」と名付けることによって、彼ら
の文化を階級化し、それを文化レベルの低いものとして捉えたと述べている(宮台,1990:202)。
第2項オタクの辞書的定義
次に、オタクの辞書的な定義を見ていこう。
図表:第1-1-2広辞苑でのオタクの定義
特定の分野・物事にしか関心がなく、そのことには異常なほどくわしいが、社会的な常識には欠ける人。仲間内で相手を│御
宅」と呼ぶ傾向に着目しての称
(出典:広辞苑第5版)
図表:第1-1-3現代用語の基礎知識でのオタクの定義
もともとは特定分野にのみ強い興味と深い造詣をもつ社会性の低い者をさし、社会蛎乍難の対象だった。話し相手をrおたく」
と呼ぶことから名づけられたといわれる。当初は鉄道オタクやアイドルオタクなど、さまざまな分野のマニアに対して使われ
たが、現在では主として強烈なアニメ・マンガファンに対して使われる。最近はオタクであることに誇りをもって公表する人
も増え、その流れは世界に広がっている。アメリカでも自分が「OnlKU」であると、胸を張る若者が増えてきた。そうした
男たちのなかから、キャラクターに恋をする「萌え」が生まれ、2次元との恋愛という新しい境地に達するオタクが増えてき
た
(出典:I現代用語の基礎知識12007年版・2008年版)
以上2つの辞書による定義を見ると、アニメやマンガのファンであるという意味合いが主流として出されている。特
定の分野。物事にしか興味がないという点でも『l軍需iI』とI現代用語の基礎知識』で共通する。
また、『広舌琴庖」及びI現代用語の基礎知識』において、例えば、広辞苑での「社会的な常識には欠ける」や、現代用
語の基礎知識でのI社会性の低い者」という記述にみられるように、どちらも社会とのコミュニケーション能力が劣っ
ているものとして記述しているが、現代用語の基礎知識のほうでは、発行年を新しくする毎にそれが薄れていっている
ことがうかがえる。
現代用語の基礎知識では、オタクに関連する言葉が多数収録されているが、中でも2008年版では、ユーザーがコン
テンツを追加・編集することができるオンライン辞書「はてなダイアリー」に掲載されている言葉が多数収録されてい
る。たとえば、「能登かわいいよ能登│や「痛車」など、おもに、インターネット掲示板などで頻繁に見かけることがで
きた言葉である仙血:/ソWwwitmedia、cojpAnews/artides/0711/14/inews075.hhm1,2009年7月12日アクセス)。
3アニメやマンガなどの作品をパロディ化した二次創作作品、同人誌の即売会b年に2回開催されているが、初めて開
催されたのは1975年だといわれている。
−2‐
図表:第1-1-41現代用語の基礎知識1年別一覧
命名当初
1994.95年
04∼06年
1998.2000.01年
マンガ、アニメ、SFなどのファンの 同 左
中でもつき合いたく雄い特殊タイプ
・オタクー
lオタク』
噸 目 存 推 せ 項制は存在
のマニアを交わす.言購
ず
し象いが、
それと関連
特徴
したr萌
マニア1111ではなれなれしく握る郷 同A2
え二唄刷が
い、それでいてきらんとした畠コミニ
ご当ケ・シコンが行え‐l患、細部や情祁
存在
に星だわるしつ『いタイプを│冒す。
初対而の相手に『おたくは・・・」こい
容姿
ラ貢い方を.ずる『とが多い
05年、06年
イファッションを『おたくファッ たキャラクターが戯画的におた
ション」とも青い、「オタッキ・】 くとして描かれることも多も、
において男Il
lII}、巻末に
という言い方もされる
・で、「おた
さらに広範附な怠味を持つようにな ル ○ 年 代 蝋 よ り 、 マ ン ガ 、 ア ニ
り、マンガ、アニメをはじめ、・・股 メ、ケ・‐ムなどのマニア全般を
から見れば子供っぽい趣味にマニ 借す言無と験り、fちだわるタイ
アックに毛.・だわる1Wすべてを指寸も プや知蹴のある人、ニコレクク・−
のになっている
などすべてをOOおたくと嵩う
i',う項目を
股ざ言及
命名後の展側 祉 会 へ の 影 審
アニメTシャツ、Gパンといったダサ 長疫、メガネ、Tシャツの太っ
く世代」と
アメリカや卦一睡シバでも浸透、半 九 五 年 、 東 大 ゼ ミ に 「 お た く
ば肯定的なマニアといった意味の 学」が幾場、高弥オタキング岡
『ファンボーイ」に代わって使われ 川斗司犬がマスーミに進出罰彼
始め、また、|F1内でも丸○年代の折 と府沢俊一、眠田紅の興人によ
し い 消 費 者 厨 、 愉 報 化 社 会 の ク リ るおたく芸人グループ『おたく
エ ー テ ィ ブ な 畳 ユ ー タ イ プ と と ら え アミーゴス」のイベントも全圃
る見方も出てきており「カルト」と 【;・展開。おたくは屯脳愉椛祉会
い う 言 無 と も か ら ん で 、 さ ら に そ の のクリエー・チィプなニュー・タイ
'勾実を蕊化させている
プと捉えられるよう猛も験って
おり、こだわり派を示す言鯉に
変化:,つつあるようだ
(出典I現代用語の基礎知識』1994年∼95年,98年》2001年∼06年より筆者作成)
第3項オタクに関する文献の中での説明
次に、オタクについて、主要な文献の中で説明されていることを見ていこう。
東浩紀(2001)は、オタクを「コミック、アニメ、ゲーム、パーソナル。コンピュータ、SF、特撮、フィギュアそ
のほか、たがいに深く結びついた一群のサブカルチヤーに耽溺する人々の総称」と説明している(東,2001:8)。
さらに、以降の章で紹介するが、彼らの文化がポストモダンとかかわりが深いものであると説明している。
斎藤環(2006)は、「近代的なメディア環境が、わが国の思春期心性と相互作用することによって成立した、奇妙で
独特の共同体Jと言っている(斎藤2007:19)。そして、東と共通するように、マンガやアニメに対して噌好性を持って
いる人たちという記述をしている(斎藤2006:21)。また、第2章で紹介するが、斎藤はオタクの条件を4つの指標で
示している。
つまり、両社に共通して、オタクはマンガやアニメ、またはそれに付随する形でその中に登場するキャラクターを模
したフィギュアなどといった、メディアミックスする物語作品に対して噌好性が強い人たちだと考えられるだろう。
ここで、「メディアミックス」と述べたが、これはたとえば、あるマンガ作品がテレビアニメ化したり、ゲーム化、フ
ィギュア化などしたりすることである。
さらに、両者に共通して見られるのは、オタクが社会的に敬遠される存在であるということである。そこには、東が
指摘しているように、1988年の宮崎勤の連続幼女誘拐殺人事件が関係しているという(東,2001且10)。それによって、
オタクに対してのネガティブなイメージが先行してしまっていると考えられる。
駆け足ではあったが、ここまでオタクについての辞書的な定義や文献の中に見られた説明についてふれてきた。以下
から彼らオタクたちの具体的な歩みや、事例についてふれていこうと思う。
第2節オタクのこれまでの歩み
ここからは、オタクたちにかかわりの深いと思われる歴史的出来事について少し触れておこうと思う。
1980年代までの主な出来事に関しては、下図表:第1-2-1に示した通りである。中でも、宮│暁勤によるG塵続幼女誘
拐殺人事件」は当時の世間の人々にとっても、オタクたちにとっても、重要な事件だった。
−3‐
図表:第1-2-1年表(1960年代∼80年代)
年代
事象
1960∼65年ごZ i-タク第1世代誕生
175年
コミックマ・・ケット開怖
テレビアニメl、磯動戦士ガンダムJ放送開始
p森明監韮寄璽q命名
9B3f
宮崎動「連続幼女誘拐殺人事件」
1988∼89年
(『現代用語の基礎知識』2005年版別冊付録;宮沢,2006:257;大塚2007:18より筆者作成)
この事件は、当時類をみない猟奇的事件だったことから社会的注目度は高く、さらに週刊誌などのメディアを中心に
世間にも宮崎勤=オタクという認識を与えた。つまり、宮崎勤が起こした事件は「オタクが起こした事件jとして、オ
タクに対して世間からのネガティブなイメージ、「非社会的で倒錯的な性格」で、「アニメやマンガに執着する、非社交
的で空想と現実の区別がつかない過度に自己の肥大した反社会的或いは犯罪性向のある人物」であると見られたという
(
東
,
2
0
0
1
:
1
0
;
森
,
2
0
0
4
3
)
。
1990年代以降は、下図表:第1-2-2の主な出来事があった。特に、2000年代に入ってからは、オタクに対する注目度
の高まりが見て取れる。2005年に、オタクたちが使い始めたとされる「萌え」という言葉が流行語大賞のトップテンに
入ったことからも、明らかだろう(ユーキャン新語・流行語大賞h的〕言I/Singo・jiyu-cojP/nendo/2005.html,2009年6月
24日アクセス)。
閏│表自等§1−2−2年昌完(1990生代∼謁存1
年代
1995年
2004年
2005年
同年
2008年
テレビアニメI新'世紀エヴァンケリオンl放咲開始
ヴエネチア・ビエンナー・し国際建築展日本館のオタク特集
電車男」垂ストセラー−
萌え」が流行語大賞トップテン入り
加藤智大r秋葉原無差別連続殺傷事件」
(東,2001:10;2007:21より筆者作成)
1979年の職動戦士ガンダム4」(下図表:1-2-3)と1995年の「新世紀エヴァンゲリオン5」(下図表弓1-2-4)に関して
は、両者ともに放送開始から子供だけでなく大人にも人気があった作品として有名であり、近未来を舞台に戦闘に巻き
込まれる少年を主人公としたSFロボットアニメであるが、「エヴァンゲリオン」が大ヒットとなったことで頻繁に比較
されたという(東,2001:59)。
図表:第1-2-3「機動戦士ガンダム」図表:第1-2-4「新世紀エヴァンゲリオン」
(画像掲示板サイトQubeよりhtm:"qWejp/,2008年9月17日アクセス)
ガンダムファンは、ガンダムの世界の中の疑似的な歴史を精査するといった、ストーリーや世界観のほうに関心があ
ったのに対し、エヴァンゲリオンファンは、特に若い世代だが、ストーリーや世界観よりは、キャラクターデザインや
設定といった方面に関心が強かったと東(2001:59)は説明している。
2000年代前半から、徐々にオタクたちの作品や市場が広範囲にわたって認知され始めているという印象がある。これ
はオタクたちに対するイメージがある程度緩和されたからではないだろう力も
4初期のオタクから現在のオタクに至るまで、広範囲において爆発的な人気を獲得したテレピアニメシリーズで、2009
年3月まで、多数のシリーズを放映している。
5放映開始から、子供だけでなく大人のオタクたちにも人気が高かった。関連グッズなども多数発売されている。2009
年6月にも、劇場版が公開され、今も根強い人気を持つ。
−4‐
第3節事例から見るオタク
この節では近年見られるオタクに関する事例をあげて、実際にオタクに関することでどのようなことがあったのか見
ていきたい。
(1)町おこし
まずは、オタク文化を利用した町おこしについて紹介する。
埼玉県鷲宮町にある鷲宮神社とその周辺の商店街に、アニメ作品「らき☆すた6」のファンたちが「聖地巡礼7」と称
して多数訪れるようになったという(『日本経済新聞」,2008年11月1日夕刊;『日経流通新聞』,2008年11月12日)。
図表:第1−3−1「らき☆すた」
(画像掲示板サイトQubeよりht印WqWejp/,2008年9月10日アクセス)
聖地巡礼をするオタクに目をつけた鷲宮町商工会は、地元商店に誘導するために、キャラクターのイラスト入りの絵
馬の携帯ストラップを制作・販売するなどし、らき☆すたファンのたまり場となるような店ができるまでとなった。
町おこしとして、オタク効果を期待する町が増加しているのだという。(『日経流通新聞』,2008年11月12日)
(2)秋葉原
秋葉原の街は元来、家電製品を買いにニューファミリーが訪れるような電気店
街であった。しかし、今実際に秋葉原に足をう運ぶと、そこはオタクたちのメッカ
的な街へと変貌していることがわかるだろう。秋葉原駅の電気街口から一歩足を
踏み出せば、メイドに扮した女性がビラを配る姿を見ることができる。呼び方も
「秋葉原」より「アキバ」のほうが浸透してきているようにも思えるほどである。
ここからは、森川嘉一郎(2006:41-47)による指摘に基づいてみていきたい。
図表:第1-3-3「秋葉原の変遷」年表
秋莱原での出来車
博物館やイベント用に模型
を作っていた町工珊的会
80年代
社が、アマチュアベース
∼80年
※ガレージキット・・・ だったガレージキットを商
品化、全画属朋翻主要都 代 末
家電製品を中心に家
∼80年
族連れをターケットに
代末
した店舗が多数
バブル
逸篭
閏連する出来事
備考
市にメーカー両堂店や専
郊外型家電冠販店に コジマなど
恵電市場を奪われる
門店ができるまでに。
アにj近い。目$壱の
ガレージなどで手
アニ.、メやゲームなどの美少
工業的に原型を作
女キャラクターなどをモ
成し、そこから型ど
6階建ビルすべて りをして複製し販売 チーフにしたものが大半を
主力商品をパソコン
占めるようになる。ガレー 90年代
がパソコン関連 された。
1990年 にシフト。Ex.)ラオック
ジキットは、「オタク趣味の
商品に充てられ
ス・ザーパソコン館
少量多品種蜂昨迦の模型
の総称」と潔縦されるよう
た
になった。
郊 外 型 量 販 店 で 森川〔2006:70)『パ
は、パソコンコー
好む人は、
家電チェーン店が軒
90年以 並み専門分化。客屈
がパソコンの愛好家
降
に偶る。
ナーすら設けて
いなかった。ま
た、草の根的な
「パソコン通信」
絵柄のよう
なキャラクターを好
秋葉原にガレージキットの
専門店が次々と移転また
lま進出。「新世紀エヴァン 97年以
み、そうしたキャラ
ゲリオン」の大ヒットにも影 降
クターが登場する
唇されている(森
で は アニメなどの アニメやケーム、ガ
川‘2006;62〕、
情報 がやり取りさ レージキットを愛好
れていた.
ずる擬向がある」
マンガ同人諾やゲーム、:l
スプレ用品一アニメキャラク 2000年
ターグッズなどの専門店も 代 以 降
進出するようになる
(森川,2006:30-31;41-47;62;70をもとに筆者作成)
6美水かがみマンガ原作の2007年に放送されたテレビアニメ。オタクたちから多くの人気を集め、『このアニメがすご
い12008」(宝島ムック)内の人気アニメランキングで1位を獲得した。
7人気マンガやアニメ、ゲームなどの舞台となった町を実際に訪れること。オタクツーリズムとも。
‐5‐
上図表:第1-3-3は、森川の指摘をもとに作成した年表である。バブル経済が崩壊したころから、2000年代まで10年
足らずで秋葉原は変貌を遂げたという。それは、オタクたちの趣味の力によってであったのだと言える。
秋葉原がパソコン関連に特化し、アニメやマンガに特化したのは、共通の客層によるニーズだったと考えることがで
きるだろう。このようにして「アキバ」が形成されたのだ6
以上のように、森川が指摘した秋葉原の変遷以降、海外からの観光客も多く訪れるようにまでなっている。海外から
訪れる人たちを相手に「アキバツアー」を主催する企業もあるという(I朝日新聞』2009年1月7日朝刊)。
また、民間の企業による調査では、2007年度のオタク市場規模が前年比135%増の550億円を突破したという。こ
の理由として、一般の「非オタク」層へのオタク文化の浸透が進んだことによると説明している(『日経産業新聞』2008
年11月12日)。このことから、市場規模でも、オタクに対する関心が高まっていることがわかる。2000年代に入って、
オタクに対するネガティブなイメージは払拭されつつあることがこのことからもわかるだろう。
第2章オタクに関する議論
この章では、主要な文献において議論されたオタクの特徴的な行動や噌好性などについて、重要な情報を整理してい
く。オタクに関する興味深い議論を通して、オタクを尺度化するための足がかりを探っていこうと思う。
第1節東浩紀の議論から見るオタク
第1項ポストモダンとオタク
東は、ジャン・ボードリヤールやジャンーフランソワ・リオタールが提起したポストモダン8社会の特徴とオタク的な
特徴としてみられるものとを対比させ、オタク文化の構造についての議論を展開している。
まずオタク文化の特徴的なものとして、東は二次創作を挙げた。
二次創作とは、原作となるアニメやマンガを主に性的に読み替えて制作され販売もしくは交換などをする同人誌や同
人ゲームなどの総称である。量的・質的ともに、オタク文化の中核を占めるほどの領域であり、オタクたちの市場の中
で二次創作として制作されたものは、かなりの範囲の市場を確保している(東2001:40)。中でも、前述した同人誌即売
会であるコミックマーケットはその最たる流通の場であるといえよう。東(2001:41)によれば、彼らオタクは、オリ
ジナルの作品も消費し、さらにその作品の二次創作も等価に消費するのである。
このことは、ジャン・ボードリヤールが予見したポストモダン社会における文化産業の在り方に極めて近いと指摘さ
れている(東,2001:41)。ボードリヤールが予見したポストモダン社会は、作品や商品のオリジナルとコピーの区別が弱
化し、中間形態としての「シミュラークル1が支配的になるというものだった(東,2001:41)。
したがって、原作と二次創作のどちらも等価なものとして消費するオタク的価値判断はオリジナルもコピーもないシ
ミュラークルのレベルで働いていて、極めてポストモダン的だと説明している(東,2001:40-41)。
次に、オタク文化の特徴的なものとして東が指摘しているのは、オタクたちの虚構重視の態度である。オタクたちに
とっては、人間関係が、親族関係や職場のような社会的現実とは無関係にアニメやゲームの虚構を中核とした別種の原
理でも決定され(東,2001:42)趣味の共同体(帰属集団)に閉じこもるというものである(東,2001:43-44)。
これはオタクたちのアイデンティティと関係しているという。社会的現実と虚構が与える価値規範のどちらが人間関
係にフ蔵効かということであり、その背景には、社会的価値規範の機能不全によって別の価値規範を作り上げる必要性を
オタクたちが感じているからなのだと説明する。
この社会的価値規範の機能不全というものが、ジャンーフランソワ・リオタールが指摘したポストモダン社会におけ
る価値規範の変容過程と対応しているのだという(東2001:妙。リオタールが指摘したのは、ポストモダンの社会では、
単一の大きな社会的価値規範の有効性が消失し、無数の小さな規範が林立するという「大きな物語の凋落」であった
(東,2001:妙。
上記の「大きな物語の凋落」というものが、オタクたちが別の価値規範を作り上げているという指摘と見事に対応し
ている(東,2001:44)。東が言うように、F伝統に支えられた『社会』や『神』の大きさをうまく捉えることができず、
その空白を近くのサブカルチヤーで埋めようとする」(東,2001者45)オタクたちの姿は、社会的現実よりも虚構を選択し
8「近代(モダン)」の「後に来るもの(ポスト)」。大雑把に70年代をメルクマールとしてそれ以降の文化的世界
−6‐
て趣味に閉じこもるという形をとって、大きな物語の凋落=ポストモダンの特徴を反映しているということができる
(
東
,
2
0
0
1
:
4
5
)
。
以上の2つの点からみると、オタクたちの文化は見事にポストモダンの社会構造を反映しているということができる
だろう。
第2項物語消費とデータベース消費
次に東(2001)は、大塚英志(2001)の議論を引きつつ、それを発展させた議論を展開する。東が引用した大塚の議
論とは、「物語消費」という概念である。
このことについて大塚の言説の引用を以下に示すも
「コミックにしる玩具にしろ、それ自体が消費されるのではなく、これらの商品をその部分として持つく大きな物語〉
あるいは秩序が商品の背後に存在することで、個別の商品は初めて価値を持ち初めて消費されるのである。そしてこの
ような消費行動を反復することによって自分たちはく大きな物語〉の全体像に近づけるのだ、と消費者に信じこませる
ことで、同種の無数の商品(「ビックリマン」のシール9なら七百七十二枚)がセールス可能になる」(大塚,2001911)
ここで大塚は、「大きな物語」という語を使用しているが、それと対比させる形で「小さな物語」という語も使用して
いる。東による解説も交えると、この場合の「小さな物語lとはすなわち、表層部分で見てとることができる、特定の
作品の中にある特定の物語(ストーリーなど)であり、「大きな物語」とは、この場合価値規範ではなく、「小さな物語
の深層にある{設定」や「世界観」のことである。「小さな物語」はこの「大きな物語」から生み出され消費される。と
いうより、「大きな物語lのままでは商品として成り立たないために、「小さな物語」として切り売りしていると考える
とわかりやすい。
種々の作品群で考えると、「小さな物語」であるところの個々の物語は、「大きな物語」への入り口としての機能しか
持たず、設定や世界観のほうが評価・消費されるという。ゆえに、「小さな物語jは、「大きな物謁の断片の見せかけ
の作品として生産され、消費され、オタクたちの文化ではこの「物語消費」が支配的なのだという(大塚,2001:14.15;
東
,
2
0
0
1
:
5
0
)
。
こうした大塚の指摘は、東によるとポストモダンの原理論にも通ずるものがあるのだという(東,2001:50)。
価値規範としての大きな物語が機能していた近代の時代では、一方にわれわれの意識に映る表層的世界と、他方にそ
の表層を規定している深層、すなわち大きな物語があり、とらえることのできる表層から深層の大きな物語へとアクセ
スするという、ツリー・モデルとして見るのが世界の捉えられ方であり、深層の構造を明らかにすることが学問の目的
と考えられていたと説明している(東,2001:50.52)。
しかし、ポストモダンの到来により、これまでの世界像が崩壊する。1980年代のわが国では、ポストモダンの世界を
捉えるために、一つの候補として、深層が消滅し、表層の記号だけが多様に結合していくという「リゾーム」というモ
デルが示されることが多かったという(東2001:52)。しかし、東はそれよりはデータベース・モデルで捉えるほうが理
解しやすいと指摘する庫,2001:52)。
このデータベース・モデルのわかりやすい例として、東はインターネットを挙げて説明している。そこには、すべて
のウェブページを規定するような隠れた大きな物語は存在せず、一方には符号化された情報の集積=データベースがあ
り、もう一方にはユーザーの読み込みに応じて作られた個々のウェブページがあるという、近代の世界像とは別種の二
層構造によって成り立っているのだという(東,2001:52)。
9お菓子メーカーのロッテから発売された、いわゆる食玩である。ひとつの物語を付属のカードに分散させ、それを集
めることでその物語がわかっていくという仕組みになっている。
−7‐
図表:第2-1-1近代の世界像
図表:第2-1-2ポストモダンの世界像
む
(出典:東,2001:51より抜粋)
(出典:東,2001:51より抜粋)
これは、表層(個々のユーザーが目にするウェブページ)を決定する審級が、深層にではなく表層に、つまり、隠れ
た情報そのものにではなく、あらわれた表層を読み込むユーザー側にあるということであると説明する(東,2001:52-53)。
そして、ここで先ほどの大塚の指摘した「物語消費」構造についてみてみると、その構造が、データベース・モデル
の構造を反映しているという(東,2001:53)。
物語消費、つまり「設定」や「-世界観」=「大きな物語」を消費するためのツールとして見せかけの物語=「小さな
物語」を消費するという構造が支配的となっているオタク文化では、個々の作品は単独で評価されるものではなく、そ
の背後のデータベース=設定や世界観の優劣で測られる。そして、このデータベースは消費者の読み込み次第でいくら
でも異なった作品(小さな物語)を生み出すことができる。つまり、「設定」さえあれば、無数の二次創作を作り出せる
のだという(東,2001:53)。
さらに、このことはオリジナルの作品=原作が無秩序にシミュラークルになっていくようにも見えるが、しかし東は、
逆にもともとオリジナルとして認識されていた作品も実はデータベースから生み出されている、つまり、まずデータベ
ース=設定があって、その読み込み次第で原作もできるし二次創作もできると説明する(東,2001:54)。
ここまでは、大塚の「物語消費論」について東が彼の力鞭を交えつつ述べていることを見てきた。さらに、ここから
東は、大塚の議論を昇華させた議論を展開している。
まず、東は日本でポストモダン化が進んだ背景を説明しながら、議論を展開していく。
日本では、1970年代以降からポストモダンの文化的論理の流れが強まったとしている(東2001:56)。前述のように、
ポストモダンの社会では大きな物語が凋落するため、代わりの大きな物語として虚構が必要になっていった、すなわち、
失われた物語の握造が必要になったという(東,2001:57)。
なぜならば、ポストモダン化の流れの中にいながら、近代の教育を植えつけられて成熟した世代は、共通の価値規範
(=大きな物語)が消失することに対して大きな負担となっていたからだと東は説明する(東2001§56-57)。穆さらに、
第1項でも紹介した、オタクたちの虚構重視の態度、つまり価値規範の喪失を補うために設定や世界観を消費すること
によって、自身の帰属域を獲得するという理由があったとも考えることができるだろう。
上記が80年代までの流れであった。しかし、90年代に入ると、大きな物語の代替物としての、また、サブカルチヤ
ーとしてすらも握造された虚構を必要としない世代が登場する。彼らは、すでにポストモダンの世界像の中で生き始め
たころに生まれた世代である。すなわち、物語にすがる必要がない・世代なのだという(東,2001:57)。
この世代は、設定や世界観としてのデータベースではなく、イラストやキャラクターとしてのデータベースを読み込
みシミュラークルを生み出すbたとえば、第1章の第2節で軽く触れた「新世紀エヴァンゲリオン」は、90年代を代表
するオタク的作品として有名だが、そのエヴァンゲリオンファンは、世界観よりは、二次創作的な読み込みや登場キャ
ラクターへの愛着の対象として見ているという(東,2001:59)。
しかし、さらにはそのキャラクター自体も、「萌え要素」という、オタクたちが「萌える'0」キャラクターの、主に容
姿にかかわる特徴的なファクターのデータベースを読み込んで生み出されたシミュラークルなのであるという
(
東
,
2
0
0
1
:
7
7
)
。
'0特定のキャラクターに対して愛着を持つこと。キャラクターを構成する、容姿や幽各などの各要素を「萌え要素」と
いう。たとえば「ネコ耳」なども
字8−
こうした2重(3重)のデータベース構造がオタクたちの好む作品群に見られる。その中では、オタクたちは作品を
消費し、好みのキャラクターを消費し、自分の好みの「萌え要素」を見出すb逆に、製作者側は、萌え要素のデータベ
ースを読み込み、そこから生み出されたキャラクターのデータベースを読み込み、そうして生まれたキャラクターから
作品を生み出していくという(東,2001:77)。
つまり、オタクたちのデータベースの深層部分は、小さな物語たちの背後にありながら、決して物語性を持たない、
東が名づけた「大きな非物語lに取って代わったということである(東,2001:62)。
そして、東はこうしたデータベースを中心とした消費を、大塚の「物語消費flと対比させる意味で「データベース消
費」と名づけた(東,2001$78)。その構造は、マンガ、アニメ、ゲーム、ライトノベル'1,イラスト、トレーデイングカ
ード(トレカ)、フィギュアなど、オタクたちによって消費されるさまざまな作品や商品の背後にある深層には、物語で
はなく、キャラクターもしくは萌え要素(=「大きな非物語」)があり、オタクたちは、その前提の上で、物語を含む企
画(マンガやアニメ、ライトノベル)と物語を含まない企画(イラストやフィギュア)との間を無造作に往復し消費す
るという。そして、個々の企画はもはやシミュラークルとして消費されるのだと説明している(東,2001:77)。
図表:第2-1-3「物語消費」の構造図表:第2-1-4「データベース消費」の構造
、
缶.争.3Aい,ロ錘gR-昂宰」,企藍Vお二子■
蕊
,
」
鞭
善
■■画■■■■■■■ぬ■■■■。︲l﹄’。
11I
大きな非物語
l
組
み
合
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画
蕊
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霧4熊密建から
‘
I
鯵反映した作品群
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鶴無限に紡ぎ出される
L、:、W,噛潔#蝿:識織
作品=シミュラークル
■・PF破三
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11
§
露
、
浄
-③
,
.
1
賛
設定の集職
(出典:東,2001:79より抜粋)
(出典東,2001:79より抜粋リ
ここで理解を得やすいように例をあげよう。下図表:第2-1-5はデ・ジ・キヤラット(通称「でじこ」)というキャラク
ターである。このキャラクターは1998年にアニメやゲームなどの関連商品を扱う販売業者のイメージキャラクターと
して作られた。もともとは、イメージキャラクターでしかなく、そこに何の物語も付与されてはいなかった「でじこ」
だが、TVCMなどにより、注目が集まり、のちにテレビアニメ化やノベライズを果たしたという(東2001:63-64)。
ここには、まずキャラクター(でじこ)が生まれてから、物語が作られるという流れが見て取れるだろう。つまり、
物語がキャラクターに支えられているということである。
さらに、この「でじこ」のイラストをよく見ると、「萌え要素」がちりばめられている。頭部の「ネコ耳」や衣装の「メ
イド服」、「しっぽ」などがそれである。語尾に「によ」を付けるしやくり方も特徴的な萌え要素だといえるだろう。
図表:第2-1-5デ・ジ・キャラット図表:第2-1-6びんちようタン
や苫・
唖、西野
爵
,
、
、
…
L
…
#
佐図:httpWWwwbroccolicojp/dejjko/what、html,10月10日アクセス及び、右図:h伽:1/Wwwtbs,cojp/bincho/,2009年10月10日アク
セス)
また、「萌え擬人化」という試みもまた、データベース消費の構造を反映していると考えられる。これは、実際に存在
'1挿絵や口絵があり、表紙やそれらのイラストがマンガやアニメのようなタッチで描かれている小説群b
−9−
しているモノや動物などを、そのモデルのモノの特徴を反映させつつ、美少女キャラクターとして描き出すことである。
例えば、パソコンのオペレーションシステム(OS)やタバコの銘柄、電車、文房具など、数え上げたらきりがないほど
に、今までに多くの擬人化キャラクターが生み出されてきた。
特に、木島由晶(2008)によっても指摘されているが、上図表:第2-1-6のような頭に備長炭を乗せた少女つまり、備
長炭を擬人化したキャラクター「びんちようタン'2」は、和歌山県みなく町の「みなく川森林組合」において、そのマ
スコットキャラクターに用いられ(木島,2008:148;151)、2006年にテレビアニメ化を果たしたという点で、上記のデ・
ジ・キャラットと類似している。
つまり、「でじこ」や「擬人化」というキャラクターもまた、萌え要素データベースから作られているということがで
きるのである。
以上のように、オタクたちの作品ないしは商品世界を支えているのは、いまや萌えることができるキャラクターとそ
のデータベースなのであると考えることができる。
第2節斎藤環の議論から見るオタク
次に、斎藤環(2006)の議論を見ていきたい。
斎藤は、オタクたちのその消費対象(物語作品など)のセクシユアリティなどに関して主に議論を展開している。
斎藤は、下図表§第2-2-1に示したように、オタクの条件として4つの指標を説明している。I虚構コンテクストに親
和性が高い」「愛の対象をI所有』するために、虚構化という手段に訴える」「二重見当識ならぬ多重見当識を生きる」そ
して「虚構それ自体に性的対象を見出すことができる」の4つだも
図表:第2-2戸1斎藤環による「オタクの4指標」
■
指標
説明
例
オタク的とされるような物語作品群
①
虚構コンテクストに親和 におけるフィクション的文脈を受け
入れることができるかどうか。架空
性が高い
のキャラクターに対して愛着を感じ
魔法で変身して悪の
組織と闘い、平和を守
る魔法少女
ることができるかどうか。
愛の対象を「所有」する オタクたちの欲求≠虚構の実体化
、 ために、虚構化という ないし虚構と現実の混同。二次創
愛着を感じたキャラク
ターを、時には性的意
作を作成して、共同体内で流通させ 匠に置き換えた同人
手段に訴える
るかどうか。
誌などを作成する
ある特定の作品を愛好するとき、そ
の作品世界にどっぷりつかると同時 見当識=異なる立場
二 重 見 当 識 な ら ぬ 多 重 に齢その作品の市場における評価 の理解。多重見当識
③
や批評的位置づけ、さらには、作家 =さまざな異なる立場
見当識を生きる
など製作者側の事情などに関しても から特定の作品を見
網羅し、それらの複数の視点から作 る
品を楽しむことができるかどうか。
アニメ的にデフォルメ
虚構それ自体に性的
④ 対象を見出すことがで
きる
自らの趣味の領域に性生活の全部
または−部を確保している。
して描かれた異性キャ
ラクターのイメージで
「抜く』こと=マスター
ベーションができる
(斎藤2006:33-53;2008:8より筆者作成)
斎藤が説明した、オタクの4指標(斎藤2006:33)は、そのどれもオタクについて考える上で大変重要な位置を占め
ていると考えられる。とりわけ、特に重要だと思われるのが4つ目のI虚構それ自体に性的対象を見い出すことができ
る人」というものである。
斎藤は「おたくがもっともおたくらしい顔を覗かせるのは、その性生活においてではないか」(斎藤2006:57)と述べ、
さらに、「みずからの趣味の領域に性生活の全部または一部を確保しているとき、その人は『おたく」なのではないか」
(斎藤2006:57)という考えを示している。このことについて斎藤は、オタクが近代のメディア環境と思春期心性が相
互作用した結果出現したライフスタイルの一つであると説明し(斎藤,2006:62)、すなわちオタクは思春期以降、第二次
性徴出現以降の性欲を必要とするため、「子供のオタク」は存在しないという(斎藤2006章62)。
12擬人化キャラクターの多くは、「○○たん」という呼び名で呼ばれる。(例、「OSたん」)
‐10‐
第二次性徴以降の性欲とは、この場合端的にいえば、アニメキャラクターのイラストなどでマスターベーションが可
能であるかどうかである(斎藤2006:62)。
このことはつまり、作品の中において、作者の意図から離れた場合も含み、セクシユアリティが読み込まれるという
ことである(斎藤2006:58)。
しかし、このことはディズニーアニメに関しては例外なのだという。つまり「ディズニーおたく」は原理的に存在し
えないというのだ(斎藤2006:58)。なぜならば、デイズニーアニメはセクシユアリテイを徹底的に排除しているからで
ある。これは、,性的な描写を一切しないという単純なことではなく、むしろ過度に描こうとしない姿勢は、逆に隠蔽効
果としてセクシユアリテイを強調してしまうことにも繋がるからだという(斎藤,2006:58)。
図表:第2一公2ナウシカニ次創作図表:第2-2戸3ナウシカ世界への性の読み込み
‘舞曲
静N錦ルル識窪讃錐
釦巴r忠哩fか含究耗パCEO詫
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掌。、唖夕手号噌・廿勤令篭浄宰rQ群も八
二銭分瞭
鍵蕊鍵鍵蕊灘灘議
(him:"Wwwpi麺met/membe工php?id=406559,2009年10月10日アクセス)
その例として、宮崎駿の「風の谷のナウシカ'3」を挙げている。この作品もセクシユアリティに対して禁欲的な接し
方をしているにも関わらず、上図のように性的な需要のされ方(二次創作活動なども含む)をされていると斎藤は指摘
している(2006:58)。このことは、ウェブ上でも見て取ることができる(イラストの投稿・閲覧サイトP麺Y
(
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言
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これに対して、ディズニーアニメは、キスシーンが描かれるなど描写の排除が見られない(「白雪姫」など)。しかし、
作者の意図に反したセクシユアリティの読み込みは起こっていないという。これは、キスなどの行為そのものが砺淀な
く様式化され、虚構化され尽くしており、リアルなセクシユアリテイを読み込む隙を与えない(斎藤2006:59)。すなわ
ち、徹底的なまでのリアルへの想起のきっかけを排除写することによって、セクシユアリティの排除を行っていると筆者
は解釈する。
斎藤は、以上のように、オタクたちは自らのセクシユアリティを想像的領域、つまり想像力の中において確保し、そ
れを十分に機能させることができると説明している(斎藤2006:64)。
こうしたことからも、オタクに対する素朴な嫌悪のまなざしは、彼らのセクシユアリティに対して向けられているも
のだという斎藤の説明(2006:59)にもうなずける部分が大きい。
131984年公開のアニメ映画監督の宮崎駿自身のマンガが原作となっている。
‐11‐
第3節自然主義的リアリズムとまんが・アニメ的リアリズム
ここで、オタクたちが11首好する作品がどのようなものかについて、大塚英志や東が小説を例にとって見ているのでこ
こで触れていくことにしよう。
図表:第2戸3-1「自然主義的リアリズム」と「まんが“アニメ的リアリズム」
自然主義的リアリズム
まんが・アニメ的リアリズム
われわれが実際に生活し マンガやアニメが内包す
写生するもの
ている「現実」
る「虚構」
写生すべき「私」=作者の
キャラクターの中に配置さ
描写の起点 反映、現実の風景だけで れた「私」=キャラクター
自身、作者の心的内面は
なく心の内側も描く
反映されず
物語の展開
原理
物語の中で、登場人物が キャラクター自身が紡ぎ
活動する様子を写生する だした物語を写生する
現実のものをそのままあ 虚構をリアルのものとして
りのままに描き出そうとす 描こうとするマンガやアニ
る原理
メのような別種の原理
文章で現実を正確に写し
マンガやアニメ的なイラス
取ろうとして描かれ、現実
特徴
の肉体や考え方を基準に ト添付=虚構の写生、仮
している(ミステリ、SF
現実の写生の中に違和
感を持ち込む手法)
田山花袋『蒲団』、綿矢り
例
想現実の原理原則にした
がっているということを暗
黙のうちに示す
ライトノベルという小説
4m[る
群、谷Ⅱl流『涼宮ハルヒ
さ『蹴りたい背中』
の蔓韓jl
(出典:大塚2006:19.24;東,2007:56-58より筆者作成)
彼らは、一般的な小説群と本章第1節第2項で少し触れた、オタクたちが好むライトノベルと呼ばれる小説群に見ら
れるリアリズムの違いを挙げている。それが、上図表:第2-3-1にあるように、「自然主義的リアリズム」と「まんが・
アニメ的リアリズム」である。
上図からもわかるように、一般的な小説はすなわち現実を内包し、オタクたちが''書好するライトノベルは、虚構を内
包するのである。
大塚が指摘したところの小説を描く上での手法である「まんが・アニメ的リアリズム」は、マンガやアニメが内包す
る虚構を小説として描くものであった(大塚2006:21-22)。ならば、マンガやアニメにおける虚構それ自体が、「まんが・
アニメ的リアリズム」であるといえよう。
だとするならば、東浩紀(第1節第2回がいうような、自律化したキャラクターの集合=データベースの中に生き
る、斎藤環(第2節、図表:第2-1-1)が指摘したような、虚構的コンテクストヘの親和性の高さ、という両者からオタ
ク的要件として挙げられたこの2つのことからも見えるように、架空のキャラクターなくしては描くことのできないも
のがオタクたちに親和性が高いものであるということが考えられるだろう。
以上を参考にして、物語作品など限定的な文化的領域においてのオタクと非オタクの相違点について考えたとき、物
語作品の文化的領域は下図表:第2-3-2のような3つのステージに分けることができると考えられる。
図表:第2-3-24象限図式での文化的領域
活字
文化領域
映像
一般的視覚的
文化領域
(出典菖東、大塚らの議論を基に筆者作成)
‐12‐
白扉需主一弄的リアリズム
リアリズム
まんが。アニメ的
寧
オタク
自然主義的リアリズムに依拠する右半分は、言語的に整理しながら消費されるメディアと視覚(及び聴覚)を主に使
って消費されるメディアである。例えば、右上であれば新聞や、私小説などであり、右下であればドキュメンタリー映
像や、写真も入るだろう。これらは、現実を「リアル」なものだととらえるほうがコミュニケーション効率がいいと考
えられて制作・消費されている領域であるといえよう。活字と映像という表現技法の差異によって消費者にも差異が表
れると思われるために両者を分割し、それぞれ、一般的言語的文化領域と一般的視覚的文化領域と名付けた。
そして、まんが・アニメ的リアリズムに依拠する左半分は、消費者をオタクと限定しているために、活字を好むか映
像を好むかは消費者の好みに依拠し、言語的/視覚的問わず、虚構を「リアル」なものとしてとらえるほうが効率がい
いと考えられて制作消費されている領域である。オタク的消費行動は、二次創作活動や、ライトノベル作品(活字)が
アニメ化(映像)されるなどのメディアミックス展開といった、活字/映像の違いを超えてすべて混ざり合った市場に
おいて行われることが多いように考えられるため統一している。
左下であれば、アニメが最たる例であるし、左上ならば、ライトノベルやその中間点としてコミックなどが挙げられ
るだろう。
第4節オタクの特徴行動の類型仮説および尺度作成
ここで、オタクを尺度化するに当たり、第1節から第3節までをまとめ、そこからオタクの特1鋤勺行動を仮説的に類
型化して、オタク尺度を作成する。
第1項東、斎藤、大塚らの議論のまとめ
まず、東はオタクとポストモダンの関係性について述べ、ポストモダンの世界モデル(データベース・モデル)とオ
タクたちの消費の構造を大塚の議論を参考にしつつ対比させ、「データベース消費」の概念を提起した(東2001意78)。
これは、作品や商品の背後にあるのは、もはや世界観fや設定ではなく、物語性を持たない「大きな非物語」=「萌え
要素」のデータベースであり、そのデータベースから成るキャラクターであるというものであった(東,2001:50-78)。
次に、斎藤環は、オタクの条件を4つの指標によって示していた。
それは、①虚構コンテクストに親和性が高い、②愛の対象をI所有」するために、虚構化という手段に訴える、③二
重見当識ならぬ多重見当識を生きる、そして④虚構それ自体に性的対象を見いだす、という4つである(斎藤,2006:33)。
①は「『おたく』の多くが、一次情報よりは、伝聞・加工などを経た、いわば虚構化された二次情報のほうを好む傾向
がある」(斎藤,2008:8)、というものである。オタクたちに好まれている作品(=虚構)の多くは、物理的実現不可龍性
に満ちている。たとえば、テレビアニメ「魔法少女リリカルなのは」シリーズ(2004年∼)は、美少女キャラクターが
「魔法」を使って変身し、敵対組織と魔法で戦闘を繰り広げるといった作品である(アニメ「魔法少女リリカルなのは」
公式サイトより、httpWWwwmanoha・com/amhjye/,2009年10月10日アクセス)。
②に関しては、虚構そのものを所有することは不可能であるため、自らの手で、好きな作品の世界観や設定をそのま
ま生かした二次創作として作品をつくり、もともとのオリジナルと等価なものとして消費するという、東の論(本章第
1節第1画にも見られるような、行動であると考えることができるだろう。
③については、例えば、アニメを見るとき、そのストーリーを楽しむだけでなく、登場するキャラクターの声優や、
評価などにも目をやっているということであるといえる。
そして、④に関しては、斎藤が「自らの趣味の領域に性生活の全部または一部を確保しているとき、その人は『おた
く』なのではないか」(斎藤2008:8)と述べているように、アニメキャラで「抜く」=アニメ的にデフォルメして描か
れた異性キャラクターのイメージを利用して、マスターベーションが可能であるか否かということである。そのことが
つまりオタクと非オタクの分かれ目だといえよう。
そしてまた、東や大塚によって、現実を写生するように描き表現する「自然主義的リアリズム」と、架空のキャラク
ターが織り成す虚構の物語を写生する「まんが・アニメ的リアリズム」との対比(大塚2006:24)が示された。これは
東によると、コミュニケーション効率性としてのリアル、すなわち、何を「現実」としてとらえることにしているかの
問題でもあるという(東,2007:60-61)。つまりそれは、自然主義的リアリズムにしろ、まんが・アニメ的リアリズムに
しろ、それを志向する人にとっては「リアル」なものとしてとらえられるということである(東2007:61-64)。
−13.
第2項オタクの特徴的行動類型とオタク尺度
これまでのことから、オタクの特徴的行動を類型化すると、①虚構への親和性=「まんが・アニメ的リアリズム」に
依拠している、②同人誌・二次創作活動などへの積極的個人参入(=データベースへのアクセス'性が高い)、③各作品に
関する知識・分析が細やか、④自律化したキャラクターの集合=データベースに生きる(=キャラクターに「萌える」)、
⑤性の対象としてキャラクターを消費する(=アニメキャラでマスターベーションが可能)、という5点である。もち
ろんほかにも挙げられるものがある可能性は高いだろうが、今回はこの5つの類型で考えていきたい。
また、世間一般からのオタクたちに対するイメージも重要なファクターとなりうると考えられる。たとえば、「ダサい
格好をしている」、「ファッションには興味がない」、「現実と虚構の区別がつかない」、「他人とのコミュニケーションが
不得手」、「パソコン関係に詳しい」などがそれである。
下図表:第2-4-1は、上記のように予想される特徴的行動の類型をまとめたものである。
図表:第2−4−1オタクの特徴的行動類型(予想)
特徴行動
① 虚概への親和性
同人誌.二次創作活
② 動への穣極的個人
③
マンガやイラスト、またはショートストーリーなどを自分で作成=二次創作するかど
うか。二次創作として作成した作品を、即売会やインタ 一ネット上で公開するなどす
蚕人
るか。
各作品1こ関する知
アニメ声優や、アニメーター、マンガ家、作家など、物語作品の制作者側に関する
識・分析
自律化、"た
④ タ・・の集合
中で生きる
⑤
説明
虚摘的作品群=アニメ、マンガ、ライトノベルなどを好んで消費するか否か。『鹿法
変身モノ」r美少女ゲームl<疑似恋愛ゲーム)のような虚構的文脈を好むか
知識が豊富。特定の物語作品のオタク市場からの評価に敏感。インターネット、雑
誌などで情報を頻繁に菜める。または「聖地巡礼』(第1章第3節参照>をするか
キャラクターのイラストやフィギュア、グッズを蒐集し「萌える」“同人誌=二次創作作
品を即売会や専門店で購入する”
性の対象としてキャラ 架空のキャラクターのイメージを利用してマスターベーションが可能であるか。性的
クターを消費する
に描かれたキャラクターのイメージや物語作品を好んで消費する。
ダサい格好をしている。ファッションには興味がない。現実と虚構の区別がつかな
※ 世間からのイメージ
い。他人とのコミュニケーションが不得手。パソコン関係に詳しい。好きなものには
かなりの執着やこだわりがある。好きなもののためならお金を惜しまない。
(筆者作成)
以上のような特徴的行動から、それぞれをいくつかの項目として挙げ、尺度として構成していく。下図表:第2.4.2は、
仮説的に、オタクたちの特徴的行動と予想されるものを挙げ、尺度として利用するために筆者が作成した項目である。
「深夜アニメを頻繁に見る」、「マンガやイラストを自分で描いたりする」、「声優やアニメーターなど製作者に関する
知識は豊富」、「好きなキャラクターのフィギュアやイラストなどを蒐集している」、「キャラクターのイラストのイメー
ジでマスターベーションできる」、「ファッションにはこだわらない」など30項目を挙げた。
図表:第2-4-2仮説的オタク尺度30項目
もているテレビアニメを頻繁に見る一
マンガをかなりの量読む
16│コミックマーケットに出かけてみたいと思う
フィクションの世界のほうが現実よりも居心地がいい‐
コスブレをしてみたいと思っている-
18趣味に関してのブログやウェブサイトを運営している
匡霜歴踊やイラストを自分で漏雨売可する
20 「2ちゃんねる」などの掲示板に頻繁に書き込みをする
17 自 分 の 趣 味 に 関 す る こ と 以 外 の 出 費 は 極 力 抑 え る
'9好きなものの話をしだ・すと止まらない
好きなものの情報は雑誌やネットなどで積極的に集める
21YouTubeなどの動画共有サイトを頻繁に利用する
声優やアニメータ..など製15F看I三閏子ろ罰謡ほ聖冨
22 好きなもの存バカにされると怒りやすい
アニメソングや好きな声優の楽曲春聴くほうが好きだ
アニメやマンガの舞台となった街などを観光したりする■
23 メ イ ド 喫 茶 な ど 面 コ フ モ ヲ 1 弱 フ ェ に 頻 繁 に 通 う ■
24DVDやマンガの初回限定版は積極的に買う
25 変だと思われないような服装ならオシャレでなくとも構わない
ー 一 宇 ロ 一 一 画 ■ ■ ロ ■ = い ー ー ー 一 一 ■ P P g F q
、 ■ 口 F 一
ー ー ■ ー ー 屯 ゴ ー = ー ー ■ ■ 凸 ■ F ー ロ = 画
ア ニ メ や 同 人 誌 の 専 門 店 に 出 か け る =26 自分専用のパソコンを中学生または高校生の時から持っている
IE認露悪医ヨやイラストを好んで見る
キャラクターのイラストのイメージでマスターベーションできる
27 休日や空いた時間はたいてい趣味のことに使う
自分の趣味と近い友達とだけ仲良くする
コヱッションにはこだわらない
29 アニメを大人になっても見ているのは子供っぽいと思う
28 アニメ絵のイラストなんて見たくない
30
アニメなどによって現実と虚構の区別がつかなくなると思う
(筆者作成)
それぞれ、1∼3が①のI虚構への親和性」に、4と5が②の「同人誌.二次創作活動などへの積極的個人参入'4」に、
6∼9が③の「各作品に関する知識。分析」に10,11が④の「自律化したキャラクターの集合=データベースに生きる」
l4この項目に「コスプレをしてみたいと思っている」が入っているのは、コスプレもまた、キャラクターと同じ格好を
するという点で、作品をパロディ化、再現化していると考えられるためである。
−14‐
に、12,13が⑤の「性の対象としてキャラクターを消費する」に、14∼27がオタクたちに対するイメージの部分に対
応するようにしている。なお、28∼29は、逆転項目として設定したものである。
以上のように、作成した尺度が実際に有用なものであるのかどうかを、以降の章から学生調査によって検証していき
たいと思う。
第3章オタク尺度作成のための行動特性に関する調査
第1節調査概要
ここまで第1章では、オタクの定義』や彼らに関する出来事などを見た。そして第2章ではオタクに関する主要な文献
における議論に触れ、それを参考に、オタクの特徴的行動の類型と尺度作成を仮説的に行った。それらを踏まえて、作
成した尺度がどの程度使用に値するものであるのかを検証し、そこから逆説的に、オタクとはどのような人たちを指す
のかを明らかにしていきたい。
第2章第4節でオタク尺度候補として作成した「深夜アニメを頻繁に見る」や「キャラクターのイラストのイメージ
でマスターベーションできる」など30項目を質問形式にし、それがオタクに当てはまることなのかどうかを、「あなた
はオタクですか」という直接的な質問を設定して、自己認識的にオタクかオタクでないのかを尋ね、それを分析の軸と
することで定めていくことを試みたい。
調査は、2009年7月8日、9日の両日に、調査対象を駒津大学在学中の学生とし、協力いただける先生のもとを筆者
が直接伺って、その先生の授業内で調査を実施した。所要時間は、約20分程度であった。
調査はアンケート調査を行い、調査票を設計するにあたり、各質問項目に対して、一部の質問以外は「かなり当ては
まる」「やや当てはまる」「どちらとも言えない」「あまり当てはまらない」「全く当てはまらない」の5段階で回答して
もらった。
回収した調査票は210部で、データの集計・分析にはSPSS統計パッケージを使用した。性別・学年構成・年齢は以
下の図表の通りである。
図表:第3−1−3年齢
図表:第3−1−1性別
人
女
’注
人
96
102
48−6
18趣
42
108
51-4
19歳
20識
21歳
61
29
46
21.9
30
14.3
22歳
14
6.7
23歳
24歳
26歳
31歳
42歳
IC
4.8
図表:第3−1−2学年
人
96
1年生
2年生
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49
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3年生
52
248
4年生
30
14.3
20
19
0−5
0.5
0.5
第2節調査結果・考察
第1項自己認識下でのオタクか非オタクかどうかと尺度項目のクロス集計
まずは、「あなたは自分がオタクであると思います力もまたどれくらいオタクであると思いますか」という直接的な質
問の結果による、自己認識のオタク/非オタクの結果と、第2章第4節で筆者が立てた仮説的尺度での質問とで、クロス
集計の結果を見ていく。オタクと非オタクの間にどの程度差異が見られるのかどうかと、オタクの特催舶勺行動及びオタ
ク尺度として予想したものが当てはまるかどうかの考察となる。
ただし、オタクか否かの質問項目は、「かなりオタク」、「ややオタク」、「どちらとも言えない」、「あまりオタクでな
い」、「全くオタクでない」の5段階としたが、分析では「かなりオタク.ややオタク」を「オタク」、「どちらとも言え
ない」は変わらず、「あまりオタクでない.全くオタクでない」を「非オタク」にまとめたものを使用する。
また、尺度項目を質問形式にした設問の回答方法も、「全く当てはまらない」「あまり当てはまらない」「どちらとも
−15‐
言えない」「やや当てはまる」「かなり当てはまる」の5段階で質問したが、分析は「当てはまらない」「どちらとも言
えない」「当てはまる」の3段階にまとめている。
以下より、第2章第4節で作成したオタクの特徴的行動類型ごとにそれぞれ考察していく。
(1)虚構への親和性
まず、」虚構への親和性という特徴的行動類型について見ていく。それに対応する項目として「深夜アニメを頻繁に見
るかどうか」「マンガをかなりの量読むかどうか」「フィクションのほうが現実よりも居心地がいいか」の3項目で検証
した。
図表:第3-2-2マンガをかなりの量読む
オタク,51.7%
「
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鰯 鰯ZZ鰯
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図表:第3-2-1深夜アニメを頻繁に見る
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(
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)
「深夜に放送されているテレピアニメ'5を頻繁に見るか」という
質問項目と、オタクか非オタクかのクロス集計である。上図表:第
3-2-1のとおり、自身がオタクであるという認識を持っている人は、
ほぼ半数が深夜に放送されているテレピアニメを頻繁に見ていると
いう結果となった。それとは真逆で、自身を非オタクだと認識して
いる人は約4%と、ほとんど深夜アニメを見ていないという結果と
%0
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5
3 35
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図表:第3-2-3フィクションIまうが居心地がいい(p<,01)
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オ
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霧
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凝
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鰯鰯
なった。
このことを見ると、オタク文化において、深夜に放送されるよう
なアニメというジャンルが重要な位置を占めているということが予想できるだろう。つまり、オタクは虚構への親和性
が高いということを裏付けるに足る結果となったのではないかといえるだろう。
また、「マンガをかなりの量読む洲という質問項目とオタク/非オタクの関係を見ると、上図表:第3-2-2のように、
深夜アニメの項目と同様に、自己認識がオタクである回答者の中に、マンガをかなり読むという人が多いのに対し、非
オタクの回答者の中では、その割合が少なくなっている。マンガに関しても、虚構への親和‘性が低いと、それに触れる
回数が少なくなるのでは、と考えられる。
図表:第3-2-3の項目は、オタクたちの虚構への依存性を直接的に見るために設定したものである。「フイクシヨンの
世界のほうが現実よりも居心地がいい加という質問に対して、オタクである回答者の方が非オタクの回答者よりも多
い割合を占めていることが上図からわかるだろう。すなわち、このことは、東が指摘していた「虚構重視の態度」であ
り、虚構への親和性の現れであると考えることができる。
以上の3項目によって、オタクは虚構への親和性が高いということが言えるだろう。
(2)各作品に関する知識・分析(多重見当識)
次に、各作品に関する知識・分析をするのかどうかについてである。これに対応する項目として、「声優やアニメータ
ーなど製作者に関する知識が豊富であるか」と「アニメソングや声優の楽曲のほうが好きかどうか」の2項目を考察す
る
。
152009年6月現在、23時以降に放送されているテレビアニメは27本あり(アニメ'情報誌月刊nJewType』6月号よ
り)、その内容も大人向けといえるものが大半となっている。
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22
図表:第3-2-4製作者に関する知識が豊富図表:第3-2-5アニメソングや声優の楽曲のほうが好き
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鰯 鰯陽
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1
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「声優やアニメーターなど製作者に関する知識が豊富」であることを質問したのが、上図表:第3-2-4である。見ての
とおり、自己認識のオタクと非オタクでくっきりと差異が現れる結果となった。
この項目では、「オタクは多重見当識を生きる」という斎藤環の指摘に基づき、第2章第4節で作成したオタクの特
徴的行動の予想について見ていく。
オタクの回答者には、知識が豊富だと答えているものが3割存在するのに対し、非オタクの回答者において、知識が
豊富だと答えているものはいなかったことから、上記の「オタクが多重見当識を生きる」ということの可能性が大いに
高まったということができる結果だった。
ただし、「豊富」という部分に若干のあいまいさがあるという指摘も受けるだろう。自分の知識が豊富かどうかは、他
者と相対的に測るべき事柄だからだもこのことは、念頭に入れておく必要があるだろう。
図表:第3扇25の「アニメソングや好きな声優の楽曲を聴くほうが好きか」も、前述の「声優やアニメーター∼」の質
問と同様に、多重見当識に関する質問項目として設定している。
結果も同様に、自己認識的オタクの回答者において4割強を占める結果が得られた。
オタクが持つ複数の視点(=多重見当識)には、アニメソングや声優の楽曲に関する知識や市場での評価といったこ
とも含まれるということが、この結果から考えられるだろう。
非オタクの回答者の中にも、4%ほどだが、アニメソング(通称アニソン)や声優の楽曲を聴く人がいるのは、近年の
アニソンやアニメ声優のCDが「オリコン16」のランキングにおいて上位を獲得するなど、市場の拡大が目覚しいとい
う理由が考えられる。
特にこの項目は顕著な結果が見られた。「各作品に関する知識や分析」という特徴行動の類型の中では、知識の面だけ
しか見られなかったが、製作者側に関する知識(声優など)がオタクは豊富であるという点で、可能性として、オタク
の多重見当識の芽は摘み取られてはいないといえるだろう。
(3)自律化したキャラクターの集合=データベースの中に生きる
ここでは、自律化したキャラクターの集合すなわちデータベース消費をするという特徴的行動類型について見ていこ
う。それに対応する尺度項目としては、I好きなキャラクターのフィギュアやイラストなどを蒐集しているかどうか」と
「アニメや同人誌の専門店に出かけるかどうか」の2項目で考察する。
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図表:第3-2-6フィギュアやイラストを蒐集する図表:第3-2-7アニメなどの専門店に出かける
オタク,20.0%
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まず、「好きなキャラクターのフィギュアやイラストなどを蒐集している」である。上図表:第3-2-6を見てのとおり、
この項目も、自己認識のオタクと非オタクでは、明らかな差異が見て取れる。オタクの回答者では2割の人がフイギユ
l6CDのヒットチヤートなど音楽情報を提供しているオリコン料ヨ:]会社が発表しているランキング6
‐17‐
アやイラストを蒐集しているが、非オタクの回答者にいたっては、ほぼ100%の割合で、フィギュアやイラストの蒐集
をしていないことがわかる。
非オタクの回答者でほとんど否定的な回答だったことは、逆説的に考えれば、「自律化したキャラクターの集合=デー
タベースに生きる」というオタクの特徴的行動が真であることの可能性を高める結果であるといえよう。自己認識的オ
タク回答者の2割が「蒐集している」という結果となったことからも、この「オタクはデータベースに生きる」という
説は有力なものであるといえる。
次に、上図表:第3-2-7は、「アニメや同人誌の専門店に出かけるかどうか」を質問したものである。自己認識がオタ
クである回答者には2割強の割合で「出かける」という回答者がいるのに対し、非オタクの回答者には1%弱ほどしか
いないことがわかる。
このことから、オタクたちが同人誌やアニメグッズを少なくとも購入するということがわかるだろう。つまり、オタ
クたちが、データベースから生み出された商品=シミュラークルを消費する、すなわち、データベース消費をするとい
うことの可能性を高める結果であるということだ6
以上の2点において、オタクがデータベース消費をするということを説明するのに十分な結果であるといえる。
(4)性の対象としてキャラクターを消費する
特に重要だと思われるのが、ここでとりあげる、性の対象としてキャラクターを消費するかどうかの行動類型である。
対応する質問項目の、「性的な描写やイラストを好んでみるかどうか」と「キャラクターのイラストのイメージでマスタ
ーベーションできるかどうか」の2項目を考察する。
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図表:第3-2-8性的描写やイラストを好んで見る図表:第3-2-9虚構でマスターベーションが可能
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図表:第3-2-8は「性的な描写やイラストを好んで見るかどうか」である。これを見ると、オタクの回答者は約2割で
当てはまるという回答があるのに対し、非オタクは、5%ほどしか当てはまるという回答が見られなかった。
このことから、少なくともオタクと非オタクの間では、’性の領域に対する11誉好性に違いがみられるといえるだろう。
図表:第3-2-9は、筆者がもっとも重要だと考えている項目「キャラクターのイラストのイメージでマスターベーショ
ンができるかどうか」をたずねたものである。趣味の領域に性生活を見いだせるかどうかに対応する項目危
結果としては、全体的に害'1合こそ少ないものの、自己認識をオタクとしている回答者で1割強の人が「キャラクター
のイラストで『抜ける』」と回答している。対して、非オタクにおいてはその約4分の1の3%弱という結果であった。
今回、全体の割合が少なくなってしまった要因として、「周囲の目」が影響していると考えられる。アンケート調査を
講義の時間を借りて行ったため、周りにほかの学生がいるということからの差恥によって、回答をしにくくしてしまっ
たのではないだろう力も
しかし、こうしたバイアスのあるなしに関わらず、「マスターベーション可能」という回答者がいるということは重
要なことであるように思われる。
少なくとも、斎藤環が述べた虚構領域に性生活を確保していることは、オタクとしての重要な特徴であるということ
が消失したわけではないといえよう。
得られた結果は、度数としては多くはなく、また、周囲の目というバイアスの影響を否定できないが、しかし、オタ
クと非オタクの間に差異は見られるため、オタクが性の領域を趣味の中に見出せるということが言えるのではないだろ
う力も
‐18‐
(5)オタクヘの世間からのイメージ項目と自己認識下のオタク/非オタク
そして、オタクに対するイメージとして予期して作成した項目についても見ていく。「オタクヘのイメージi」に対応す
る項目の中で、今回は「コミックマーケットに出かけたいと思うかどうか」と「自分専用のパソコンのを中学生または
高校生のときから持っているかどうか」の2項目以外は有意な結果が見られなかったため、以上の2項目について考察
する。
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図表:第3−2−10コミケに出かけたい図表:第3-2-11専用のパソコンを中・高校生から持っている
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1
)
「コミックマーケット17に出かけたいと思うかどうか」を質問したものが、上図表:第3-2-10である。この項目は、第
1章の冒頭で紹介した中森明夫によるオタクの命名のきっかけとなったコミックマーケットは、やはりオタクと関連が
あるのではないかという予想のもと設定したものである。結果としては、オタク回答者の4分の1が出かけたいという
回答をしているのに対し、非オタク回答者の中では4%程度であった。
コミックマーケット事態の認知度が影響していると考えられる。すなわち、非オタクにとって、コミックマーケット
は無縁の存在であるといえるだろう。
少なくとも、コミケがオタクと非オタクとを分っカギとなりうるということがこのことからいえる可能性が高い。
上図表音第3.2.11は「自分専用のパソコンを中学生または高校生の時から持っているか」を尋ねたものである。この
項目は、世間から抱かれているイメージとして最多であろうと予想される「オタクはパソコン関係に詳しい」に対応さ
せる意図をもって設定したものである。結果としては、オタク回答者は3割弱が持っていると答え、非オタクに約2倍
の差をつけた。このことから、第1章の秋葉原の事例のところでも触れたが、森川が言うように、パソコンとオタクの
間には何らかの関係性があるのだということができるだろう。
有意な結果が2つし力得られなかったが、少なくとも、オタクとコミックマーケットやパソコンとの間には、関連性
があるのだと考えられる。
(6)クロス集計全体の考察
全体を通して言えることだが、調査票の質問文の設定においてもう少し配慮すべきだったといえる。
第2章第4節で設定したオタクの特徴行動の5類型卜αについては、①のI虚構への親和性」、③の「多重見当識」、
④の「データベース消費」、⑤の「‘性の対象としてキャラクターを消費する」ということと、オタクヘのイメージ項目と
して、オタクとコミックマーケット及びパソコンの関係性について、有益な結果が得られた。
しかし、②の「同人誌・二次創作活動への積極的個人参入」に関しては、それに対応する項目は「マンガやイラスト
を自分で描いたりする」と「コスプレをしてみたいと思っている」の2つであったが、今回の調査ではクロス集計分析
においては、有意な結果が得られなかった。
172009年8月現在、コミックマーケットが開催されている場所は「東京ビッグサイト」で、開催76回を数えている。
なお、イベントは3日間の日程で行われる。
‐19‐
第2節因子分析
第1項分析方法
今回、オタク尺度を作成するにあたり、因子分析の手法をとりたい。筆者が予想をもとに用意した30の質問項目を
元に因子分析を行った。まず30項目の平均値と標準偏差を求め、天井効果及びフロア効果について検証した。その結
果、天井効果、フロア効果のみられた6項目を以降の分析から除外し、残りの24項目に対して主因子法による因子分
析を行った。
スクリープロットから因子数を特定することはできなかったが、固有値≧1を示しているものは8因子だった。そこ
で、まず説明された分散の合計の初期固有値から累積%が527%と50%以上であった6因子構造を考え、因子分析を
行った。また、念のため前後の5因子7因子構造についても因子分析を行った。また逆転項目として設定した3項目を
除外した21項目でも因子分析を行った。その結果、角殿のしやすさやから、逆転項目を除外した5因子構造を最終的
に採択した。
オタク尺度の因子は個々に独立しているものではなく、相互に影響を及ぼすものだと考え、因子間相関を仮定する斜
行回転・Promax回転によって5因子を仮定して主因子法による因子分析を行った。その結果、因子負荷量.300を基準
として、十分な負荷量を示さなかった1項目を除外し、再度主因子法・Promax回転を行った。最終的な因子パターンと
因子相関が図表:第3-3.1である。
図表:第3-3-1各項目の因子負荷量(Prow1ax回転後の因子パターン)
恥曲
1
声優やアニメーター等製作者に関する知識は豊富
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71
49
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7
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●6
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■3
町
アニメソングや好きな声優の楽曲を聴く方が好きだ
深夜に放送されているアニメを頻繁に見る
好きなキャラクターのフィギュアやイラスト等を収集している
アニメや同人誌の専門店に出かける
マンガをかなりの量読む
3
5
4
、086−.122、007‐-075
、079-.072−.084−.036
−.172、002、079−.093
.015−.015、080、012
.227、102−.054.087
.111、037-.056−.001
DVDやマンガの初回限定版は積極的に買う
アニメやマンガの舞台となった街等を観光したりする
性的な描写やイラストを好んで見る
.170
、677
-.073
.028
、118
キャラクターのイラストのイメージでマスターベーションできる
.032
.496
-.026
.132
−.054
−.174、021、284、133
−.068209.126−.115
43
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15
22
71
43
3
2
2
00
13
。●●●■
「2ちゃんねる」等の掲示板に頻繁に書き込みする
14518
弱拓網諏型
●小甲争凸
29
26
45
27
0
5
1
12
00
4
93
73
93
42
4
0
2
1
0
1
メイド喫茶等のコンセプトカフェに頻繁に通う
コミックマーケットに出かけたいと思っている
コスプレをしてみたいと思っている
フィクションの世界の方が現実よりも居心地がいい
自分の趣味に関すること以外の出費は極力抑える
休日や空いた時間はたいてい趣味のことに使う
好きなものをバカにされると怒りやすい
-.041
、227
-.060
、532
、062
.121
.013
−.083
.480
.046
−.179
.250
.187
.316
-.040
ファッションにはこだわらない
−.041
、023
.059
-.011
、711
変だと思われないような服装ならオシャレでなくとも構わない
篭.135
−.002
−.039
.149
因子間相関1
Z
3
2345
、374
.495
5
4
、238
、539
.297
.361
.076
.287
.298
,215
.142
第2項因子の命名
抽出された5つの因子を以下のように命名する。
第1因子は8項目で構成されており、その8項目は、I虚構への親和性」、「多重見当識」、「データベース消費」の3
つのオタクの特徴的行動類型に合致したものとなった。すなわち、「声優やアニメーターなど製作者に関する知識は豊富」
「深夜に放送されているテレビアニメを頻繁に見る」「好きなキャラクターのフィギュアやイラストなどを蒐集してい
る」などであったことから、「典型的オタク」因子と命名した。
第2因子は2項目で構成されており、それは「性的な描写やイラストを好んで見る」「キャラクターのイラストのイ
メージでマスターベーションできる」と見事に、』性の対象としてキャラクターを消費するというオタクの特徴的行動類
−20‐
型として筆者が予期したものと一致した。そのため、この因子は「高レベルオタク」因子と命名した。
第3因子は5項目から構成され、「メイド喫茶などのコンセプトカフェに頻繁に通う」や「コミックマーケットに出
かけたいと思っている」、「『2ちやんねる』などの掲示板に頻繁に書き込みをする」など、オタクに対するイメージ項目
の中でも、行動的な項目が目立つことから、「アクティブオタク」因子と命名した。
第4因子は3項目からなり、「自分の趣味に関すること以外の出費は極力抑える」「休日や空いた時間はたいてい趣味
のことに使う」などの趣味に関する項目に負荷量が見られることから、「趣味」因子と名づけた。
そして第5因子は、「ファッションにはこだわらない」「変だと思われないような服装ならオシャレでなくともかまわ
ない」の2項目で構成されているので、「外見」因子と命名した。
これらの因子を以降の分析で使用する。
第3項下位尺度間の関連
オタク尺度として作成した項目の5つの F位尺度に相当する項目の平均値を算出する。算出方法は、各項目を足して
項目数で割ったものを平均値として使用する。
「典型的オタク」下位尺度得点(平均1-34、SDO43)、「高レベルオタク」下位尺度得点(平均1.23,sD0.47)、「ア
クティブオタク」下位尺度得点(平均1.31、SD0.37)、「趣味」下位尺度得点(平均1.92、SD0.57)、「外見」下位尺度
得点(平均1.73、SD0.67)とした。これらの下位尺度における相関を示したものが図表:第3-3-2である。
図表:第3-3-2下位尺度間相関係数
典型的高レベルオアクティブ
オ タ ク タ ク オ タ ク
典型的オタク
、
3
7
4
*
*
高レベルオタク
趣 味 外 見
、
4
7
2
*
*
、
2
6
2
*
*
.
3
2
3
*
*
、
2
8
8
*
*
アクティブオタク
、088
.
1
8
3
*
*
.131
、
3
2
3
*
*
趣味
−
1
7
5
*
外見
夫p<,05誌p<、01
これにより、各尺度間には程度は弱いながらも、相関が見られることがわかるであろう。つまり、オタク尺度を構成
する要素5つが、お互いに影響を持つ関連があることが読み取れるのである。
有意な相関が見られる項目において、そのすべてが正の相関を示している。その中でも、「典型的オタク」と「高レ
ベルオタク」・「アクティブオタク」は割と強い相関を示した。また、有意な相関が見られなかったものが、「外見」と
「典型的オタク」・「アクティブオタク」の2つだけであった。このことから、「典型的オタク」「高レベルオタク」「ア
クティブオタク」「趣味」の4要素がオタク尺度を構成する上では、特に主要なものであると考えられる。
第4節平均値比較による分析
この節では、第3節で行った因子分析によって得た5因子が、オタクと非オタクのそれぞれにおいては、どのような
違いが見られるのかを比較、考察していく。
方法として、各下位尺度得点についてt検定を行った。その結果が下図表:第3-4-1である。
図表:第3-4-1自己認識のオタク/非オタクの平均値とSDおよびt検定の結果
非オタク
オタク
*誌p<、001
1.53
2.19
1.22
1.79
1.62
1.88
六☆p<、05
−21‐
夫夫
犬
★六
★大
★士
六
六
犬
大
士
趣味
外見
1.12
1.13
●巳■●■
1.43
RUnUイー、U八U
列﹃イ0イーヲー句二
QU公U刻守刀苛刈守
nロ句○原︺ん汁つ冬
1.77
73
63
15
76
4
1
00000
典型的オタク
高レベルオタク
アクティブオタク
9
49
59
33
50
7
00000
平 均 S D 平 均 S D t 値
卜図をみると、オタクと非オタクの平均値の差は、オタクのほうが「典型的オタク」で0.65、「高レベルオタク」で
0.30、「アクテイブオタク」で0.32、「趣味」で0.40、「外見」で、0.26と、平均値のすべてにおいて非オタクよりも高
い結果だった。
特に「典型的オタク」尺度における、オタクと非オタクとの平均値の差が最も大きいことから、この下位尺度を構成
する8要素が、その因子の名のごとく典型的なオタクを指しているということが考えられる。つまり、虚構への親和性
が高いことや、多重見当識に生きること、さらに、データベース消費をするということが最もオタクらしい特徴的行動
である可能性を示すことができるといえよう。
すなわち、このことから、今回作成した尺度20項目がオタクに対しての尺度として有効性を持っている可能性が高
いということがいえるのではないだろう恥
尺度候補として30項目を設定したうち、20項目がオタク尺度として仮説的に作成されたといっても過言ではないだ
ろう。
第5節調査全体での考察
まず、本調査において、オタク尺度候補として作成した30項目と、自己認識下におけるオタク/非オタクのクロス
集計を行い、オタクと非オタクにおける行動の差異および、オタク尺度の検証を行った。
オタクの特徴的行動類型別にクロス集計分析で考察していった結果、第2章第4節で示した、②の「同人誌.二次創
作活動への積極的個人参入をする」という項目以外の特徴的行動の類型で、筆者が予期したものが立証できる可能性を
導くことができた。
すなわち、オタクは、深夜アニメやマンガへの唱好性が高く、声優などの製作者側に関する知識も豊富に持っている。
また、自分が好きなキャラクターのイラストなどを蒐集して、おそらくは「萌え」ている。そして、キャラクターのイ
メージを利用してマスターベーションをする、つまり、性の対象としてキャラクターを消費するということが考えられ
るのである。
さらに、コミックマーケットやパソコンとオタクとの関係性においても、非オタクとの差異が明確に示される結果と
なったといえるであろう。
下図表:3.5-1は今回想定した30項目とオタク/非オタクとの関連をクロス集計によって分析した結果を○と×で示
したものである。○のところは、オタクの特徴行動として有意であると言える可能性が高いものである。
図表:第3-5-1クロス集計におけるオタクと非オタクの差異の検言iF
深夜に放送されているテレビアニメを頻繁に見る
0 マンガをかなりの量読む
0
0 コミックマーケットに出かけてみたいと思う
自分の趣味に関すること以外の出費は極力抑える
一 ‐ − = マ ー ー ー ー
0 フィクションの世界のほうが現実よりも居心地がいい
■ ヨ ー ー ー ー ー U ー ▼ 一 ● 、
= ー
趣味に関してのブログやウエブサイトを運営している
コスプレをしてみたいと思っている
マンガやイラストを自分で描いたりする
好きなものの情報は雑誌やネットなどで積極的に集める
0 声優やアニメーターなど製作者に間する知識は豊富
0 アニメソングや好きな声優の楽曲を聴くほうが好きだ
アニメやマンガの舞台となった街などを観光したりする
0 好
きなキャラクターのフィギュアやイラストなどを蒐集している
0 アニメや同人誌の専門店に出かける
0 性的な描写やイラストを好んで見る
0 キ
ャラクターのイラストのイメージでマスターベーションできる
自分の趣味と近い友達とだけ仲良くする
ー
好きなものの話をしだすと止まらない
「2ちゃんねる」などの掲示板に頻繁に書き込みをする
好きなものをバカにされると怒りやすい
メイド喫茶などのコンセトカフェに頻繁に通う
DVOやマンガの初回限定版│娠極的に買う
変だと思われないような服装ならオシャレでなくとも構わない
自分専用のバソコンを中学生または高校生の時から持っている
ー = ■ 守 甲 = ■ ■ ー 甲 U ー ■
0
ロ●■ロ■一
・-.4U一凸・¥.。ー■
− 9 デ マ ■ 一 甲 マ マ = ‐ 一 ‐
首へ=
、守マターーU−P寺・ク
アニメ絵のイラスI、なんて見たくない
■ 一 ■ 巳 一 ・ ▽ ■ ■ 毎 マ マ デ ー ■ ー で 町 盟 = マ
アニメを大人になっても見ているのは子供っぽいと思う
フアツションにはこだわらない
Oオタクの項目として有意x:有意でない(p>、05)一分析対象外
次に、主因子法を用いた因子分析を行った。その結果、作成した30項目のオタク尺度候補を、20項目5因子として
抽出することができた。すなわち8項目から成る「典型的オタク」、2項目から成る「高レベルオタク」、5項目から成
-22−
る「アクティブオタク」、3項目から成る「趣味」、2項目から成る「外見」因子である。
図表:第3-5-25因子とその構成
典型的オタク
アクティブオタク
言僅やアニメーター等製作者に関する知識は豊富
メイド喫茶等のコンセプトカフェに頻繁に通う
アニメソングや好きな声優の楽曲を聴く方が好きだ
コミックマーケットに出かけたいと思っている
深夜に放送されているアー.メを頻繁に見る
コスブレをしてみたいと思っている
「2ちゃんねる」等の掲示板に頻繁に書き込みする
好きなキャラクターのフィギ.-Lアやイラスト等を収集している
フィクションの世界の方が現実よりも居心地がいい
アニメや同人誌の専門店に出かける
マンガをかなりの量読む
lVDやマンガの初回限定版は積極的に買う
自分の趣味に関すること以外の出黄は極力抑える
休日や空いた時間はたいてい趣味のLとに使う
アニメやマンガの舞台となった街等を観光したりする
好きなものをバカにされると怒りや.ずい
高レペルオタク
外見
ファッションにはこだわらない
空的な描写やイラストを好んで見る
変だと思われないような服装ならオシャレでなくとも構わない
キャラクターのイラストのイメージでマスターベーションできる
さらに、平均値の比較分析から、その20項目をオタク尺度として使用することができる可能性が高いという結果を
導くことができたといえよう。
以上のように、オタク尺度作成のために、クロス集計分析と、因子分析の手法を用いて分析をしてきた。その結果、
オタクと非オタクの差異、オタク尺度について高い確率での検証ができたといえるだろう。
調査結果からの分析は以上である。これを受けて、次章でオタクとは結局のところ何者であるのかを検討していくこ
ととしよう。
第4章オタクとは何者なのか
第1節オタク尺度の作成
第2章第4節では、東(2001)、斎藤(2006)、大塚(2001;2006)らによる議論を参考にして、オタクの特撰1勺行動
の類型として5つの項目を示した。そこでは、「虚構への親和性が高い」「同人誌.二次創作活動への積極的個人参入」
「各作品に関する知識・分析(=多重見当識)」「自律化したキャラクターの集合=データベースの中で生きる」「性の対
象としてキャラクターを消費する」、および、世間からのオタクに対するイメージの6つを挙げた。
しかし、本研究において、前章の因子分析などから可能性が高いことが見出されたものは、虚構への親和性が高い、
各作品に関する知識・分析、自律化したキャラクターの集合=データベースの中で生きるという3つを合わせた、「典
型的オタク」と、性の対象としてキャラクターを消費するという「高レベルオタク」、世間からのイメージも加味し、メ
イド喫茶やコミックマーケットに出かけるという比較的活動的な行動をとるという項目を含んだ、「アクティブオタク」、
世間からのイメージと趣味のことに関しての特性的項目を含んだ「趣味」の5つが導かれた。
下図表は、前章でも提示したものであるが、導かれた結果をここで主張するためにもう一度示しておく。この5因子
から成る20項目が、オタク尺度として、仮説的に立証されたといっても過言ではないだろう。
図表:第4-1-15因子から成るオタク尺度20項目
アクティブオタク
典型的オタク
メイド喫茶等のコンセプトカフェに頻繁に通う
笥優やアニメーター等製作者に関する知識は豊富
アニメソングや好きな声優の楽曲を聴く方が好きだ
コミックマーケットに出かけたいと思っている
深夜に放送されているアニメを頻繁に見る
コスプレをしてみたいと思っている
「2ちゃんねる」等の掲示板に頻繁に書き込みする
好きなキャラクターのフィギュアやイラスト等を収集している
フィクションの世界の方が現実よりも居心地がいい
アニメや同人誌の専門店に出かける
マンガをかなりの量読む
ヨ分の趣味に関する畠と以外の出費は極力抑える
DVDやマンガの初回限定版は積極的に買う
休日や空いた時間はたいてい趣味のことに使う
アニメやマンガの舞台となった街等を観光したりする
好きなものをバカにされると怒りやすい
外見
高レベルオタク
ファッションにはこだわらない
主的な描写やイラストを好んで見る
変だと思われないような服装ならオシャレでなくとも構わない
キャラクターのイラストのイメージでマスターベーションできる
−23‐
以上のように、オタクを尺度化するという、逆説的にオタクが何者であるのかどうかを見るための前準備は整ったと
いえるだろう。次の節で、オタクとは誰のことを指すのかについて、考えることにしよう。
第2節オタクとは
第1項オタクとマニア
まずはここで、オタクと似た意味で用いられている言葉として「マニア」があることについて触れておきたい。
「オタク」と「マニア」、この両者の間には何らかの差異があるのだろう力も
このことに関して、斎藤環(2006)がいくつか見解を示している。
斎藤は、オタクは「マニアの一部がメディア環境の変化に対応して一種のI適応放散18』を遂げた形」(斎藤2006:34)
だと説明している。筆者のjlWf釈を簡単に説明しようとするならば、もともとはサブカルチャー共同体として同一のもの
だったものが、表現技法など技術の進歩により、分化していった。愛着の仕方は似通ったものであるから、マニア部分
とオタク部分のその愛着の姿勢は傍から見ると同じように見えるのだ6
前章の調査において、オタクが「性の対象を虚構の中に見出す」といえる可能性が高いことが見出された。このこと
がオタクとマニアとの決定的な差異ではないかと斎藤も述べているが(斎藤2006:57)、筆者もその説明には大いに賛成
である。
というのは、マニアたちが愛着を示‐ウラ対象は、切手や鉄道、書籍(ビブリオマニア)、軍事といった性的欲求を向けよ
うがないものであると考えられるからだ6中には、鉄道模型を眺めながら、マスターベーションをするというような人
もいるかもしれないが、おそらく非常に稀有な存在であろう。対して、オタクのその対象は、アニメやマンガのような
虚構作品である可能性が高いと支持される調査結果から、いくらでもシミュラークルの部分で虚構内部に性を読み込む
ことが可能であるし、また、虚構内の性に向けて現実に行為を行うことができるのだも
重要なのは、オタクは、趣味の領域に「リアル」な部分を求める、すなわち、虚構内部に現実的自己を少なからず求
めているということではないのだろう力も
第2項オタクって誰?
オタクとは何者なのかを明らかにするという目標を目指して、ここまでつたないながらも述べてきたが、その中で得
られたものは非常に有用なものとなったはずだも文献と調査から、オタク尺度の検証を通じて、その条件として4つを
提起することができるだろう。
1つめは、「オタクは虚構への親和性が高い」ということである。すなわち、アニメや、マンガ、ライトノベルも含む
だろう、これらの物語作品群の存在原理=「まんが・アニメ的リアリズム」に依拠した虚構世界を大変好む存在である
ということだも2007年度にはオタク市場が550億円規模の市場を形成していることは第1章第3節で紹介したが、そ
の市場を支えているのがこの「まんが・アニメ的リアリズム」であるといっても過言ではないだろう。
2つめは、「オタクは多重見当識を生きる」、すなわち、ある特定の作品を楽しむのに、さまざまな視点から鑑賞し、
分析し、評価する。そのための知識もまた備わっている、ということである。アニメ声優然り、マンガ家、作家然り、
また、その作品の評価についても把握している。端的かつ乱暴な言い方をすれば、彼らオタクは、その興味の対象に対
してはとことん勉強熱心ともいえるのではないだろう力も
3つめは、「自律化したキャラクターの集合=データベースの中で生きている」ということである6彼らは意識的にし
ろ、無意識的にしろ、物語を生み出し、キャラクターを生み出している存在を知っている。それがデータベースであり、
そこから生み出されたものを消費して(=萌えて)生きている。すなわち、マンガ、アニメ、ライトノベル、同人誌、
さらには、キャラクターのイラストやフィギュアなど、1つめの条件に近いとも考えられるが、キャラクターが作り上
げていく物語および商品の中で生きているのである。
そして4つめが、I趣味の領域に性を見いだす、持ち込むことができる」ということである。第1項でも触れたが、
これこそオタクが「マニア」と一線を画す最大の要素であるといえよう。虚構存在の中に、現実の生々しい'性を持ち込
むという倒錯性こそが、オタクに対する嫌悪のまなざしの真の対象であるという斎藤環(2006:59)にはなるほどうな
18同類の生物が、さまざまの環境条件に適応して進化し、多様に分化すること(広辞苑第5版より)。
‐24‐
ずけるものがある。インターネット上の掲示板などでしばしば見かけることのできる「○○は俺の嫁」という愛好する
キャラクターに愛を示すこの言い回しもまた、この性的特質の側面からくるものなのかもしれない(ウェブサイト、同
人用語の基礎知識より、httpWWwwparadiseamqy:com/doujin/Pasok-yome・hbn,2009年10月23日アクセス)。
しかしながら、もちろんこれら4つは仮説としてでしか述べることができない。理由は単純に、参考にしているのが
オタクだと名乗ってくれた人のみに拠っているからだ6筆者にはしかし、それ以外の方法はまだ思い浮かばない、とい
うのも情けないが、事実である。ただ、何らかのオタク的イベントに参加している人に同じ調査をしてみるというのは、
より細かなデータが得られそうではある。
「オタクとは誰か」という問いに対して、本研究から導かれたものから簡単に回答するとすれば、「虚構世界と現実
世界を行き来することができる存在」となるだろう力もしかし、これではあまりにも乱暴すぎる。オタクとは誰かとい
う問いに対する答えは、やはり、一言では言い切れないだろう。
第3章の第2節では、クロス集計分析によって、オタクと非オタクの差異について考えたが、そこでパソコンとオタ
クの関係'性について考察したものがあった。「自分専用のパソコンを中学生または高校生の時から持っている」という項
目である。因子分析で検証した際にオタク尺度からは外れてしまったが、この項目も見逃せない結果といえるだろう。
また、逆にクロス集計では有意な結果を残せなかったが、尺度としては「趣味」因子に含まれた「趣味に関すること
以外の出費は極力抑える」という項目もオタクの特徴として有用であると考えられよう。つまり、「オタクは趣味にこだ
わりがつよい」と考えられる。
すなわち、パソコンとの関連、や趣味へのこだわりという、上で示した4つの条件以外の要素が存在していることによ
って、ことをすんなりと済まさせてくれないのである。
それでも、オタクが何者かという問題に解答を示すとしたら。
オタクは、趣味の領域、ともすると性生活の一部をも虚構世界に置きながら現実世界で生活を営むという倒錯性を季
みつつも、彼らはその倒錯を知った上で、生きるためのコミュニケーション効率性としての「リアル」をうまく制御し
て生きている(多重見当識)。
また、自分が好きなもの(=趣味)に対しての'情熱が強い(情報収集など)存在であり、それに関連することについ
ても、必要とあらば技術的な知識(パソコン、さらにはOA機器も含むか)の備蓄も怠らない。そのため、もしかする
と非オタクから見ると異端で忌むべき存在に見えてしまう可能性がある存在ると、言ったところだろうかも
これでもまだ乱暴な回答かもしれないが、おそらく可能性としては近いところまで迫っているのではないかと自負し
ている。
結語
以上全4章にわたって、オタクと呼ばれる人々について、その定義から文献による議論に触れ、学生調査を行って分
析を行って検証してきた。最後に全体を振り返り結語とする。
第1章では、オタクの定義を辞書的なものからと、文献によるものとで見た。オタクは1983年に中森明夫によって
名づけられ、辞書的な定義としては、「社会性が低い」「コミュニケーション能力が低い」ものとしてとらえられていた。
しかし、文献においての説明では、マンガやアニメなどに親和性が高い人たちとされていた。だが、どうやら、世間一
般からのまなざしはというと、オタクに対して冷たいものであることが読み取れた。
さらに、オタクたちに関する歴史的出来事や事例として、アニメなどの舞台となった町などを訪問・観光する「聖地
巡礼」と呼ばれるオタクたちの行動に着目して、オタクに人気の高いとされるテレビアニメ「らき☆すた」を利用し成
功をおさめた埼玉県鷲宮町での町おこし事業や、高度経済成長期及びバブル崩壊ごろから現在までの秋葉原の変遷など
の事例についても触れ、オタクがどのように語られているのかを再確認した。
第2章では、オタクに関しての文献における、興味深い議論を紹介しながら、オタクについて見てきた。オタクを尺
度化するのに必要な情報を整理する場でもあった。
東浩紀は、オタクとポストモダンとオタクとの類似性・関係性を、二次創作や彼らの虚構への親和性の中に見出し、
さらに彼らの増好する対象の消費の構造について、大塚英志による議論を参考にしつつ、物語作品の背後にあり、しか
し物語要素を含まない「萌え要素」データベースによって、キャラクターが作り出され、物語作品を消費することはす
なわち、キャラクターおよび萌え要素のデータベースを消費することに等しいという「データベース消費」を提起した。
斎藤環は、「誰がオタクなのか」を示すために、「虚構コンテクストヘの親和性」「愛の対象を『所有』するために、
虚構化という手段に訴える人」「二重見当識ならぬ多重見当識を生きる」I虚構それ自体に性的対象を見出すことができ
-25−
る」という4つの指標を提起し、オタクの特徴について説明を行った。
また、大塚、東は、オタクの消費する対象として、小説を例に挙げ、その生み出される原理としての「自然主義的リ
アリズム」と「まんが・アニメ的リアリズム」を対比した。前者は、現実を写生するという手法で描かれる自然主義文
学の、後者は、虚構的キャラクターの活動を写生するライトノベルの存在原理である。
そして、3人の議論をもとに、オタクの特徴的行動類型6つと、オタク尺度30項目を仮説的に作成した。
第3章では、第2章で作成した、特徴的行動類型とオタク尺度の検証を、学生アンケート調査をもとに検証した。
クロス集計分析結果からは、「深夜アニメを頻繁に見る」「好きなキャラクターのフィギュアやイラストなどを蒐集す
る」「声優やアニメーターなど製作者に関する知識が豊富」「キャラクターのイラストのイメージでマスターベーション
ができる」などにおいて、オタクと非オタクとにかなり高い可能性で差異があることが見出せた。
また、因子分析によって、30項目設定した尺度項目を20項目に絞り、抽出された5つの因子から下位尺度得点を算
出して、その相関や、平均点の比較分析を行った。その結果、8項目から成る「典型的オタク」、2因子から成る「高レ
ベルオタク」、5因子から成る「アクティブオタク」、3因子から成るI趣味」、2項目から成る「外見」の5因子20項
目と、それらの下位尺度がお互いに相関しあっているという結果が得られた。また、平均の比較分析から、オタクと非
オタクの違いによって、5つの下位尺度における平均点が、オタクのほうが高いという結果だった。
つまり、作成した尺度がオタク尺度として使用できる可能性が高いということが分かったのである。
そして第4章では、調査の結果を受け、作成した尺度についてまとめた。20項目からなるオタク尺度である。「典型
的オタク」は、虚構への親和性が高い、多重見当識を生きる、自律化したキャラクターの集合=データベースに生きる
という行動類型を含み、「高レベルオタク」は、性の対象としてキャラクターを消費するという行動類型に合致したもの
となる可能性が高いということが検証できた。
そして、作成した尺度から、逆説的にオタクとは一体誰のことなのか検証した。筆者が出した結論は、「アニメやマ
ンガなど虚構的文脈による物語作品群や商品に対し親和性を持つ」、「萌え要素データベースからなるキャラクターに萌
える」、「アニメ声優や監督など製作者側の知識が豊富」という存在であり、そして一部のオタクで、「I性の領域を趣味の
世界=虚構の世界内に読み込むことができる」存在ということである。
また、オタクとマニアの決定的な差についても検証した。すなわち、「性の領域を読み込む」かどうかということが、
その決定的差といえるのではないだろう力も「鉄道オタク」は鉄道でマスターベーションをしているとは思えない。「軍
事オタク」は軍事関係の知識や、モデルガンでマスターベーションをしているとも思えない。つまり彼らは「鉄道マニ
ア」「軍事マニア」ではあるが、オタクではないのである。
オタクとは、虚構世界に現実の生活の大半を読み込むことができるのではとも思える。
ひとつ例を挙げると、「ラブプラス」というKONZnⅧ19が発売している任天堂DS2o用のゲームソフトがある(公式サ
イトhttpWWwwkonamijP/Products/loveplu乱2009年11月20日アクセス)。このゲームは、疑似恋愛ゲーム21であり、
発売から2か月の2009年11月現在、販売本数15万本を突破しているほどの人気である。
すなわち、このことから現実の女性ではなく、ゲームの中の女性と交際することで満足しているということが読み取
れるのではないだろう力も「リアルも」をどこに求めるかが、オタクと非オタクの分水嶺ともいえるのかも知れない。
実をいうと、筆者自身のアイデンティティはオタクであると思っている。本研究を進める中で、親近感を覚えること
もあれば、予想と違う結果に戸惑う場面もあった。
本研究において得られたことを利用して、筆者に今回作成した尺度を用いたとしたら、「典型的オタク」の項目におい
て高い得点を取ることだろう。
最後に、この卒業論文執筆のために多くの方々にご迷惑をかけ、多くの方々にご支援をいただいた。特に、アンケー
ト調査にご協力下さった学生の皆様、その際に授業の時間を割いてしまうことを快諾くださり協力してくださった光岡
博美先生、坪井健先生には多大なる感謝を申し上げたい。そして、この論文を書き上げるために、1年間という長い時
間親身になって厳しくご指導くださった坪井先生には感謝し尽せないほどだも坪井ゼミに在籍していなかったら、この
'9テレビゲームやゲームセンターのゲームを製作・販売している。コナミ株式会社
20コナミと同様、ゲームなどの製作・販売を行う任天堂株式会社から発売されている携帯用ゲーム機
21ゲームの中で異性キャラクター(この場合女性)と恋愛をするもの。ギャルゲーとも。選択肢を選んで相手からの好
感度を上げつつストーリーを追っていく形式中には性行為を行うものも存在する(エロゲー)。
−26‐
論文は書き上げられなかっただろう。色々と墳末なことでも手助けしてくれたゼミの仲間と坪井先生の指導のおかげで
ある。皆様に最大限の感謝を。
参考文献
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・東浩紀2001,胴動物化するポストモダンオタクから見た日本社会』講談社現代新書.
2007,『ゲーム的リアリズムの誕生一動物化するポストモダン2』講談社現代新書一
・一柳庚孝&久米依子編2009,『ライトノベル研究序説」青弓社
・榎本秋2009,「オタクのことが面白いほどわかる本」中経出版.
・大井田ひろみ2009,「オタク街才能開花」『朝日新聞』1月7日朝刊31ページ.
・大塚英志2001,『定本物語消費論』角川書店.
2006,『キャラクター小説の作り方』角川書店.
2007,『オタクの精神史一九八○年代論』朝日文庫.
・大塚英志&東浩紀2008『リアルのゆくえ−おたく/オタクはどう生きる力J講談社現代新書.
・岡田斗司夫1996,『オタク学入門」太田出版、
・神津孝宣2006,「二極化するキャラクター消費一マンガ・アニメ産業から見たキャラクター消費行動の考察一」『宝
塚造形芸術大学紀要』第20号.
.『このマンガがすごい!』編集部編2007,「このマンガがすごい12008』宝島社
・『このライトノベルがすごい!』編集部編2007,『このライトノベルがすごい12008」宝島社
・審藤崇子他2001,「性格特性用語を用いたBigEiye尺度の標準化」『九州大学心理学研究』第2巻.
・斎藤環2000,「戦闘美少女の精神分析」太田出版.
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・谷川流2003,「涼宮ハルヒの憂鯵』角川書店.
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・南田勝也&辻泉編2008,『文化社会学の視座一のめりこむメディア文化とそこにある日常の文化』ミネルヴァ書房.
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・宮台真司他2007,『増補サブカルチヤー神話解体一少女・音楽・マンガ・‘性の変容と現在J筑摩書房.
・森有礼2004,「現代表象文化論(1)「ハリー.ポッター」の秘密の部屋:オタク文化とハーマイオニの受容」「中京
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・和田さゆり1996,「性格特性用語を用いたBigEiye尺度の作成」『心理学研究』第67巻第1号
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