アニメを教える教員とアニメを学ぶ学生のためのアニメ人材養成セミナー 「日本のアニメを学び尽くす」~歴史からビジネスまで 講演記録テキストシリーズ ビジネス編⑤ 数字から読み解く日本のアニメ産業 増田 弘道(日本動画協会 事業委員会副委員長) 平成 25 年 3 月 文部科学省 平成24年度「成長分野等における中核的専門人材養成の戦略的推進事業」 アニメ・マンガ人材養成産官学連携事業/アニメ・マンガ人材養成産官学連携コンソーシアム アニメ分野職域学習システム実証プロジェクト/カリキュラム検討委員会産業論部会 はじめに:この講演記録テキストシリーズについて 平成24年度、日本の産業・文化として成長を期待されるアニメ・マンガを担う人材の養成事業が、 文部科学省の「成長分野等における中核的専門人材養成の戦略的推進事業」の一つとして実施 されることになりました。この事業は、日本工学院専門学校・日本工学院八王子専門学校・東京工 科大学が代表校となり、産・学の参加協力を得て、「アニメ・マンガ人材養成産官学連携事業」とし て、「アニメ・マンガ人材養成産官学連携コンソーシアム」により進められました。アニメ分野では、 コンソーシアムにアニメを担う人材の養成推進策の検討のためのアニメ分科会を置き、この分科会 での検討と連動して、アニメ分野職域学習システム実証プロジェクト事業では、カリキュラム検討委 員会で学習すべき要素の抽出・検討やセミナーの試行などを進めました。この中でカリキュラム検 討委員会産業論部会歴史ビジネス・ワーキングでは、アニメの歴史からビジネスまで、アニメ産業 を理解し、アニメ産業で働くために最低限知っておいてほしい知識を学べるセミナーを企画・実施 しました。この講演記録テキストシリーズは、このセミナーをもとに講演内容をテキストとして編集し たものです。アニメを教える教員や、アニメを学ぶ学生のために活用いただければ幸いです。 シリーズ テーマ 講演者(筆者) 歴史編① 『なぜアニメ産業は今の形になったのか ~アニメ産業史における東映動画の位置付け~』 山口 康男 歴史編② 『アニメの3大源流とその系譜~東映・虫プロ・タツノコ~』 原口 正宏 歴史編③ 『アニメはなぜ面白いのか~アニメリテラシーを考える~』 氷川 竜介 歴史編④ 『コンピュータグラフィック史の把握~CGの過去と未来~』 上原 弘子 歴史編⑤ 『アニメーションの心理分析 ~深層意識に潜む作り手の意図~』 横田 正夫 ビジネス編① 『アニメと産業とメディア戦略 アニメとメディアの共進化』 森 祐治 ビジネス編② 『アニメと産業とメディア戦略 ~アニメ作品の海外契約状況~』 森 祐治 ビジネス編③ 『アニメにおけるキャラクタービジネス戦略 ~キャラクター志向の時代~』 陸川 和男 ビジネス編④ 『アニメと著作権~アニメビジネスの核心構造を探る~』 宮下 令文 ビジネス編⑤(本書) 『数字から読み解く日本のアニメ産業』 増田 弘道 3 目次 B-⑤-1 数字で何を読み解くのか B-⑤-2 アニメ産業の定義 B-⑤-2-ア アカデミー賞ノミネート基準 B-⑤-2-イ「アニメ」の言語的定義 B-⑤-2-ウ「アニメの位相」 B-⑤-2-エ アニメ産業の言語的定義 B-⑤-3 アニメ産業の領域 B-⑤-3-ア アニメ産業1【制作業界】 B-⑤-3-イ アニメ産業2【製作業界】 B-⑤-3-ウ アニメ産業3【アニメ産業界=製作業界+流通業界】 B-⑤-4 数字で見るアニメ産業界 B-⑤-4-ア B-⑤-4-イ B-⑤-4-ウ B-⑤-4-エ アニメ制作業界市場 アニメ製作業界市場 アニメ産業界市場 アニメ産業の付加価値 B-⑤-5 数字で見るアニメスタジオ B-⑤-5-ア B-⑤-5-イ B-⑤-5-ウ B-⑤-5-エ B-⑤-5-オ B-⑤-5-カ B-⑤-5-キ B-⑤-5-ク アニメスタジオの資本金 アニメスタジオ存続年数 アニメ企業内職種分布 アニメ産業人口 各社毎年の採用状況 初期雇用条件(給与) 各社の研修制度 採用・研修が意味するもの B-⑤-6 アニメの未来 B-⑤-6-ア アニメは文化 B-⑤-6-イ エンタテイメントと文化の両立 5 B-⑤-1 数字で何を読み解くのか アニメは印象で語られがちです。その原因のひとつに産業統計が少ないというの がありました。この講義では様々なデータを積み重ねることによってアニメ産業の 姿を浮き彫りにすることで、産業界がどのような事を考えているのかを明らかにで きたらなと考えています。さらに、分析に留まらず、これからどこに行こうとして いるかについても考えてみたいと思っています。 B-⑤-2 アニメ産業の定義 B-⑤-2-ア「アニメ」の言語的定義 アニメーションには様々な定義がありますが、日本の「アニメ」はまだはっきり と定義はされてないと思います。日本の「アニメ」は「カートゥーン(漫画映画) 」 でも、ディズニー的な「アニメーション」でもない独自の領域を形成しており、固 有名詞で語られるべきものになっていると思います。 B-⑤-2-イ「アニメの位相」 日本のクールアニメや萌えアニメの独自性を、視覚的に見てもらうためにマトリ クスを作りました(図1)。 図 1 世界的に主流であるカートゥーンはほとんど子ども向けの娯楽の領域に位置しま す。また教育・文化を意識したカートゥーンも多い。またアート・アニメーション についてはアート・文化・教育にかなり寄っており、領域的には大人向けから子供 向けまであります。 それに対して日本の子ども向けアニメは教育・文化的なものが少なく、かなり娯 楽寄りです。そして大人向けアニメは日本が市場を独占している領域であり最大の 6 特徴になっています。さらに、日本ではキッズアニメでもかなり大人向けアニメと クロスした部分もあります。いずれにせよ、総体的に文化性よりも娯楽・商業性を 重視していると言えるでしょう。 B-⑤-2-ウ アニメ産業の言語的定義 「アニメ」の定義が為されていないため、アニメ産業自体の定義も正確に為され てはいませんが、あえて言えば社会的には、「生活関連サービス業、娯楽業に分類さ れるコンテンツ産業の一種」 、あるいは「アニメの製作・流通・利用において活動し、 様々な価値をなす産業」と言えます。いずれにせよ明確な定義が必要であって、こ れからアニメの人材教育を行っていく上でも非常に重要なことではないかと思いま す。 B-⑤-3 アニメ産業の領域 B-⑤-3-ア アニメ産業1【制作業界】 私はアニメ産業の領域と呼ばれるものには3つの領域が混在しているので、この 定義を明確にした方がいいのではないかと思っています。 1 つ目は「制作業界」(図2)。実際にアニメを制作している業界です。アニメの 制作業界は作品企画から完成納品まで、プリプロダクションとメインプロダクショ ンとポストプロダクションまで作品を完成させる作業領域を指します。企業で言い ますと、「元請け」や「グロス」「作画」「動画」 「CG」「美術」など映像に関わるス タジオです。他にも「音響」 「編集」スタジオ、 「声優」プロダクションなどがあり ます。個人で活動する「監督」や「脚本家」 、「アニメーター」 、「声優」といった人々 も制作業界の範疇です。 B-⑤-3-イ アニメ産業2【製作業界】 2つ目は「制作業界」を内包した「製作業界」です(図3) 。こちらはアニメをプ ロデュースして運用し、収益を上げて分配することまでの作業領域です。 大本となるアニメ事業の企画立案からはじまり、原作獲得・メディア打診・製作 委員会組成といった調整作業を経て資金調達し、実際に作品を作ります。作品を完 成させ納品したのち、それを宣伝して運用し製作費を回収、分配までの作業領域で す。そこまでのサイクルを含めた製作業界です。企業で言えば、 「製作(プロデュー ス)会社」となりますが、具体的には「アニメ製作会社」 、「テレビ局・広告代理店」 「ビデオ・レコードメーカー」「出版社」「映画会社」などです。もちろん、先ほど の「制作業界」の企業も含まれます。 7 図 2 図 3 8 B-⑤-3-ウ アニメ産業3【アニメ産業界=製作業界+流通業界】 3つ目がアニメ産業全体のことです。制作業界を内包した製作業界に流通産業が 加わったものです。 まず流通産業をご紹介します(図4) 。流通にはアニメを実際に市場で運用し収益 を上げ制作サイドに還元するという重要な役割を担っています。還元された資金で 製作業界はアニメを再生産するというサイクルになっています。流通業界を構成す る企業は、 「配給・映画会社」 「テレビ・広告代理店」 「ビデオ・レコードメーカー」 「玩具会社」「出版社」「ゲームメーカー」「配信企業」「海外販売」企業などがあり ます。 製作会社が最初のプロジェクトを企画立案すると大体流通サイドに打診があり、 その後製作委員会を組成させ、流通業界と製作業界が一緒になって作るケースが多 い。流通サイドに供給された作品はいろんな形で運用され、それによって得られた 対価は製作費を出資する製作委員会で分配されるという流れになっています。アニ メ産業3を説明した図(図5)では、概念を解りやすくするために、役割がきれい に分かれていますが、実際には製作業界と流通業界のプレイヤーはかなり入り組ん でいます。 図 4 9 図 5 B-⑤-4 数字で見るアニメ産業界 B-⑤-4-ア アニメ制作業界市場 3つのアニメ産業に即して各々の市場を見ていきます。まず制作市場ですが、こ れは日本のアニメの総製作費と言えます。日本で一番多い 30 分サイズのテレビア ニメの制作費が大体 1200~1400 万の間。それに、その他のテレビアニメ、劇場ア ニメ、OVA を入れて私が 2005 年に算出した制作市場が 532 億円でしたが、現在は 作品数が少し減っているので、ほぼ 500 億円前後と推定されると思います。 B-⑤-4-イ アニメ製作業界市場 製作業界市場はアニメを製作(プロデュース)する会社の売上です。2011 年の製 作業界市場は 1481 億円でした。意外と小さいですが、アニメの製作費が 500 億と すると製作業界の付加価値は 1080 億円となり、生産業や流通業などと比べてかな り付加価値が高いのではないかと思います。 10 B-⑤-4-ウ アニメ産業界市場 アニメ産業界市場とは消費者市場で得られるお金だと思ってください。それが1 兆 3,393 億円です(図6)。要するに 500 億円で作ったものが 1 兆 3,393 億円とい うお金になります。テレビ、映画、ビデオなど色々な売上項目がありますが、とり わけ大きいのが商品化で 6,041 億円になります。あとは海外やパチンコなどの遊興 系で、現在アニメ・マンガなどのキャラクター関連のパチンコ・パチスロ台がすご く多いですね。また今はパッケージからコンサートやミュージカルなどのライブエ ンタテイメントへという傾向も見られます。音楽業界は既に CD からライブエンタ テイメントへかなりシフトしつつあります。 図 6 B-⑤-4-エ アニメ産業の付加価値 500 億円の制作物が消費者市場で1兆 3,393 億円になるということは、アニメ産 業全体の付加価値は1兆 2,893 億円ということです。アニメ製作業界自体の規模は 小さいですが、その経済波及効果はものすごくあると思います。 11 B-⑤-5 数字で見るアニメスタジオ B-⑤-5-ア アニメスタジオの資本金 経済産業省の協力で 2010 年にアニメスタジオの人材育成調査を行いました。ア ニメ製作・制作のスタジオに対象を絞り、「元請け」「準元請け」「グロス」「作画」 「動画」「仕上」「美術」「撮影」「編集」といった業種の会社にアンケートを取りま した。395 社にアンケート出して有効回答が 160 社、実に回答率 39.5%でした。 まず資本金(図7) 。元請けでも資本金 100 万円の会社から数十億円までと千差 万別です。実際には資本金 1000 万、300 万という会社が多い。また上位スタジオ は系列化をしています。 B-⑤-5-イ アニメスタジオ存続年数 次にアニメスタジオの存続年数(図8)ですが、どの業種もほぼ 20 年ぐらいです。 それだけ続いているということはそれなりに社会のニーズがあり、経営的にも上手 くいっているのだと思います。そもそもアニメの歴史自体浅いので、それを考える と 20 年続いているというのは立派であると思いました。 12 図 7 図 8 13 B-⑤-5-ウ アニメ企業内職種分布 アニメ企業内職制の分布を取ったところ、制作が一番多かった(図9) 。あとは原 画、動画と続きますが、この数字はスタジオに所属している人だけなのでフリーの 人間もたくさんいるので、実際はもっと多いと思います。美術はスタジオに所属し ている場合が多い。一番少ないのは脚本部門の文芸です。今ではほとんど採用がな くなっています。 図 9 B-⑤-5-エ アニメ産業人口 アニメ産業がどれぐらい雇用を生み出しているのかを調べてみました。アンケー ト集計ではトータル 5,789 名でしたが、無回答企業やリストのカバー率、その他演 出、脚本、アニメーター、音響、声優、音楽やフリーの人などを入れると製作業界 全体で 25,000 名ぐらいの数字になるのではと試算しています。さらに流通も加え たアニメ産業全体では 3 万人以上ではないかと試算しました。 14 B-⑤-5-オ 各社毎年の採用状況 それと各社毎年の採用状況も統計を取りました(図 10)。定期・不定期合わせて 86%の企業が人材採用をしています。動画、仕上げ、美術を対象に採用状況を調べ ましたが、動画が一番多く 70 社で 313 名、1社平均 4.5 名。実際はこの 2~3 倍の 採用はあるのではないかと思います。アニメの制作現場では、脚本家以外は一度ス タジオに所属するシステムになっています。そこで多くの仕事に携わり、知識や技 術を得る機会が与えられる、そのスタジオシステムが今のアニメを支えているんじ ゃないかと思います。 図 10 15 B-⑤-5-カ 初期雇用条件(給与) 初期の雇用条件について(図 11、12)。アニメ業界はすごい待遇が悪いというよ うな事を言われますが、本当にそうなのか調べてみました。基本給を出している会 社、基本給と出来高を組み合わせている会社もあり、ある程度、最低限の身分保障 が確保されていますね。あと美術スタジオは 90%以上が社員で身分保障がしっかり なされています。 16 図 11 図 12 B-⑤-5-キ 各社の研修制度 各社の研修制度も調べました(図 13、14)。アニメではいきなり現場に放り出さ れるイメージがみなさんにはあると思いますけど、実際アンケートの回答にあるよ うに研修制度は結構あります。動画、仕上げ、美術、編集といった職種に対する研 修制度の平均が 60.2%。特に美術は 86%という割合です。研修期間は1ヶ月から 17 ですが、多いのは3カ月。最長2年というのがありました。研修の担当は先輩がや る場合が多いですが、専門家を設けているところもありました。 18 図 13 図 14 19 B-⑤-5-ク 採用・研修が意味するもの 人材育成アンケートで分かった事は日本のアニメスタジオは人材育成をきちんと 行なっているということです。他の音楽、演劇、映画といったエンタテイメント業 界との比較で見ても人材育成が行われているのは確実です。それでないと、これだ けの作品は作れません。 実際若手も育っています。30 代の監督も多く、東映アニメーションで劇場版『プ リキュア』の監督は 20 代の女性です。そもそも、アニメ産業の歴史は浅く数十年 しかありません。その第一世代第二世代が未だに頑張っているので、高齢化してい るような印象を持たれますが、実は若い人たちも育っているのです。また海外にア ウトソーシングしているので空洞化しているとも言われますが、それらは他の産業 同様付加価値が低いものが対象なので、さほど心配する必要ないかと思います。 B-⑤-6 アニメの未来 B-⑤-6-ア アニメは文化 日本においてアニメは文化という意識が低いですが、海外では既に文化として認 められています。商業主義だけでは限界があります。文化として認められなければ、 国際社会を含め社会的認知や地位向上は進まないと思います。 B-⑤-6-イ エンタテイメントと文化の両立 エンタテイメント性と文化性の両立は、ハリウッドを見ても分かるように可能で す。しかし、日本のアニメ製作者はアニメを文化と思っていません。浮世絵を発見 したのはフランス人であることを見ても分かるように、日本人は自国の文化を認め るのが下手です。昔からポップカルチャー文化を認めたがらないですが、自分たち の文化を認め世界に発信することが必要になってくると思います。 20 文部科学省 平成24年度「成長分野等における中核的専門人材養成の戦略的推進事業」 アニメ・マンガ人材養成産官学連携事業 アニメ・マンガ人材養成産官学連携コンソーシアム アニメ分野職域学習システム実証プロジェクト カリキュラム検討委員会産業論部会 【お問い合せ先】 アニメ・マンガ人材養成産官学連携事業・推進事務局(日本工学院内) 〒144-8655 東京都大田区西蒲田 5-23-22 ☎ 03-3732-1398(直) 24
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