download

Matakuliah
Tahun
Versi
: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer
: 2005
:2/2
Pertemuan <<2>>
FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE
INTERAKTIF
1
Learning Outcomes
Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa
akan mampu :
Mahasiswa mampu menjelaskan teori dan prinsipprinsip yang ada dalam mengembangkan
tampilan yang interaktif.
2
Outline Materi
–
–
–
–
–
–
–
–
Teori tingkat tinggi
Prinsip 1: Mengenali perbedaan jenis user
Prinsip 2: 8 aturan emas
Prinsip 3: Mencegah kesalahan
Pedoman menampilkan data
Keseimbangan Otomatisasi vs Kendali Manusia
Contoh-contoh/kunjungi situs
TM 1/ Quiz/ Evaluasi MS Office
3
Teori-teori Tingkat Tinggi
• Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan,
menggambarkan
kegiatan,
menghasilkan
desain,
membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan,
pelatihan.
• Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan
waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang
diusulkan.
• Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan
waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan,
perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
• Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu
kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
4
Teori-teori Tingkat Tinggi (lanj.)
• Four-level approach (Foley dan van Dam):
–Top-down, membagi sistem interaktif menjadi tingkat:
• Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
• Semantik: arti yang disampaikan.
• Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
• Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme
presisi.
–Sesuai dengan arsitektur software.
–Memungkinkan modularitas.
5
Desktop
User Registration
Search for Document
Set user reg.
User Reg.
EP7 Client Test
Integration including
ESST
Fine lines : Tool
invocation only thick line :
Context passing
Desktop
Search for Definition
Set user pref.
User Prof.
Space-line / ECS Searc
ESST
Main Screen : Advertising
set search type Service
Search
/ value
Advertising Service
Search
links are color coded
according link destination
Advertising
Service
Construct
Search
Search
Results
User Prefs.
Foreign URL
Attribute
Selection
Set Prefs.
Document Search
View HDF-EOS
Results Display
User View
Eos View
Find documents associated
with granulestoolections
Document Viewer
DDict
View
Browser
Construct
Search
Construct
Search
Order
Get definitions
Search
Results
Define
terms
Search Results
6
Model Antarmuka Objek-Aksi
03-04 / 07-14
Lihat hal 57 SDLC
7
Prinsip 1: Mengenali Perbedaan Jenis Pemakai
• Jenis pemakai
– Novice (first-time users)
• Konsep antarmuka dangkal.
• Perancangan: Batasi jumlah pilihan, umpan balik
yang informatif, manual dan tutorial online yang
efekftif.
– Knowledgeable intermittent users
• Konsep tugas stabil.
• Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat
sintaktik.
• Perancangan: Struktur menu yang rapi, konsistensi,
kejelasan antarmuka yang jelas, perlindungan dari
bahaya karena eskplorasi fitur.
– Expert frequent users
• Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
• Ingin pekerjaan cepat selesai.
• Perancangan: makro, shortcuts, singkatan, dsb.
8
• Jenis-jenis Tugas User
Query by
Patient
Update data
Query across
Patients
Add
Relations
Evaluate
System
Job title
Task
Nurse
0.14
0.11
Physician
0.06
0.04
Supervisor
0.01
0.01
0.04
Appointment
personal
0.26
Medical-record
maintainer
0.07
0.04
0.04
0.01
Clinical researcher
0.08
Database
programmer
0.02
0.02
0.05
9
• Gaya interaksi
Advantages
Direct manipulation
Visually presents task concepts
Allows easy learning
Allows easy retention
Allows errors to be avoided
Encourages exploration
Affords high subjective satisfaction
Menu selection
Shortens learning
Reduces keystrokes
Structures decision making
Permits use of dialogmanagement tools
Allows easy support of error
handling
Form fillin
Simplifies data entry
Requires modest training
Gives convenient assistance
Permits use of form-management
tools
Disadvantages
May be hard to program
May require graphics display and
pointing devices
Presents danger of many menus
May slow frequent users
Consumes screen space
Requires rapid display rate
Consumes screen space
10
03-04 / 011-14
Command language
Is flexible
Appeals to “power” users
Supports user initiative
Allows convenient creation of user
defined macros
Natural language
Relieves burden of learning syntax
Has poor error handling
Requires substantial training and
memorization
Requires clarification dialog
May require more keystrokes
May not show context
Is unpredictable
11
Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas
Perancangan UI
• Berusaha untuk konsisten.
• Memungkinkan frequent users menggunakan
shortcuts.
• Memberikan umpan balik yang informatif.
• Merancang dialog yang memberikan penutupan
(keadaan akhir).
• Memberikan pencegahan kesalahan dan
penanganan kesalahan yang sederhana.
• Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
• Mendukung pusat kendali internal (internal
locus of control).
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
12
Prinsip 3: Cegah Kesalahan
• Membetulkan pasangan yang bersesuaian
– Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam
satu aksi.
– Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum
dipasang.
• Melengkapi urutan aksi
– Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi
suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
– Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara
automatis.
• Membetulkan perintah
– Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
– Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
13
Pedoman untuk Menampilkan Data
• Mengorganisasi tampilan
– Konsisten tampilan data.
– Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
– Beban ingatan pemakai yang minimal.
– Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
– Fleksibilitas kendali pemakai.
• Panduan untuk mengentri data
– Konsistensi transaksi pemasukan data.
– Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
– Beban ingatan pemakai yang minimal.
– Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
– Fleksibilitas kendali pemakai.
14
Keseimbangan antara Automasi dan Kendali
Manusia
Human Generally Better
Machines Generally Better
Sense low stimuli
Detect stimuli in noisy background
Recognize constant pattern in
varying situations
Sense unusual and unexpected
events
Remember principles and strategies
Retrieve pertinent details without a
priori connection
Draw on experience and adapt
decision to situation
Select alternatives if original
approach fails
Reason inductively :generalize from
observations
Act in unanticipated emergencies
and novel situations
Apply principles to solve varied
problems
Make subjective evaluations
Develop new solutions
Concentrate on important tasks
when overload occurs
Adapt physical response to changes
in situation
Sense stimuli outside human’s
range
Count or measure physical
quantities
Store quantities of coded
information accurately
Monitor prespecified events,
especially infrequent ones
Make rapid and consistent
responses to input signals
Recall quantities of detailed
information accurately
Process quantitative data in
prespecified ways
Reason deductively : infer from
a general principle
Perform repetitive preprogrammed actions reliably
Exert great, highly-controlled
physical force
Perform several activities
simultaneously
Maintain operations under
heavy information load
Maintain performance over
extended periods of time
15
Tugas kelompok :
Evaluasi dari window office, dst.
16