PROSES PERANCANGAN (DESIGN PROCESS) DISUSUN OLEH : 04 PAX Devi Sagitaris (0700723821) Nicholas Yulius Munandar (0700704980) Erick Sugiharto (0700687684) Felitas Johan H. (0700702653) Yonathan (0700708360) Meilinda Debora Girsang (0700680154) UNIVERSITAS BINA NUSANTARA 2005 PROSES PERANCANGAN Di bawah ini adalah tahap-tahap dalam proses perancangan. Pada makalah ini akan diberikan informasi yang detil mengenai tiap tahap dalam perancangan dan contoh dari tahap-tahap yang dilibatkan dalam membangun suatu proyek yang sukses. Adapun suatu proses perancangan melibatkan tahap-tahap sebagai berikut : 1. RICH PICTURE Rich picture adalah tahap awal dalam proses perancangan. Rich picture merupakan suatu skema (pemetaan) tentang hal-hal yang harus diperhatikan dalam melakukan suatu perancangan. Caranya adalah meletakkan tema pada bagian tengah gambar dan meletakkan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan tema dan yang harus diperhatikan di sekeliling tema tersebut. Contoh Rich Picture : Dapat dilihat dari contoh di atas, sebuah rich picture untuk tema perancangan jam (Clock Design). Kata-kata yang dihubungkan harus berhubungan dengan tema di tengah gambar dan akan membantu kita untuk memikirkan poin-poin yang harus dipertimbangkan ketika mencoba untuk menyelesaikan masalah perancangan. Sebagai contoh, kata “materials” akan membantu kita untuk mempertimbangkan perbedaan kayu, logam, dan plastic yang akan berguna ketika kita mencoba untuk menemukan material terbaik sebagai solusi. Pada cara ini kita sebaiknya menuliskan kata-kata sebanyak mungkin di sekeliling tema tetapi hanya apabila mereka memiliki hubungan dengan tema. Rich picture juga harus memiliki gambar ataupun diagram untuk memberikan efek visual yang baik dan jelas. Tanpa hal ini, rich picture hanya menjadi suatu diagram saja. Contoh lain dari rich picture : Rich picture yang ditunjukkan di atas telah dibuat untuk suatu proyek yang didasarkan pada kebutuhan permainan pendidikan untuk mengajarkan anak-anak menggunakan zebra cross. 1. Sebuah batas judul yang sederhana tetapi efektif digambar pada kertas. Hal ini harus diselesaikan terlebih dahulu sehingga dapat difotocopy beberapa kali. Ini berarti kita akan memiliki beberapa kertas kerja untuk digunakan dalam perancangan selanjutnya. 2. Tema utama (Pedestrian Crossing) dituliskan dengan jelas di tengah kertas. Kita dapat menuliskan tema dengan gaya imajinatif kita, menambahkan bayangan dan warna yang menarik. 3. Kata-kata terhubung diletakkan di sekeliling tema utama dan ditulis secara akurat dengan garis penunjuk yang jelas. Sangat penting bagi garis penunjuk untuk dapat dicetak secara akurat dan memudahkan pemeriksa untuk membaca informasi kita. 4. Beberapa dari kata penguhung juga dapat memiliki kata-kata yang diletakkan mengelilinginya. Hal ini menunjukkan banyak detil dan juga menunjukkan bahwa kita telah berpikir sangat hati-hati tentang proyek tersebut. Lihat kata terhubung “materials”, kata ini memiliki beberapa kata yang diarahkan di sekelilingnya. 5. Menambahkan gambar untuk beberapa kata terhubung. Kita tidak perlu menambahkan gambar pada seluruh kata. Gambar perlu ditambahkan untuk memperjelas kata-kata yang sulit untuk dibayangkan. 6. Jangan memenuhi halaman tetapi di saat yang sama pastikan bahwa kita telah memasukkan banyak detil. Saran : A. Memulai dengan menggambar atau mengsketsa versi yang lebih kasar dari rich picture kita. Ini akan membantu kita untuk merencanakan layout dan daftar isi dari kertas rancangan kita. Jangan mencoba untuk menyelesaikan rich picture kita langsung sekali buat. B. Jangan mengambil ide dalam layout dari orang lain. C. Gunakan imajinasi dan bersiaplah untuk menghabiskan waktu pada kerja kita. D. Tanyakan kepada yang lebih ahli untuk saran dan lihatlah proyek yang telah selesai sebagai inspirasi. E. Menyelesaikan tugas kita tepat waktu. 2. MASALAH PERANCANGAN DAN RANCANGAN SINGKAT Masalah dan rancangan singkat seringkali dilihat sebagai dua bagian yang berbeda pada proses perancangan. Bagaimanapun, keduanya berkaitan sangat erat. Sebelum kita dapat memulai suatu proyek perancangan, pertama kali kita harus menemukan masalah untuk diselesaikan. Rancangan singkat akan dilakukan setelah masalah dan menunjukkan secara jelas bagaimana kita bertujuan untuk memecahkan masalah perancangan. Di bawah ini adalah sebuah contoh dari masalah perancangan dan rancangan singkat. Baik masalah maupun rancangan singkat harus mudah dibaca dan dipahami, secara jelas menyatakan apakah masalah tersebut dan bagaimana kita bertujuan untuk memecahkan masalah tersebut. MASALAH PERANCANGAN : Sejumlah rumah telah dirampok pada jalan tempat saya tinggal. Telah diamati bahwa sejumlah orang asing yang berlalu lalang pada jalan saya tersebut meningkat akhir-akhir ini dan para pemilik rumah menjadi lebih peduli terhadap keamanan rumah mereka. Polisi telah memberikan saran kepada penduduk untuk membuat rumah mereka kelihatan ditinggali ketika mereka pergi untuk liburan atau bahkan ketika keluar di sore hati. Ini mungkin memperkecil kemungkinan pencurian potensial memasuki rumah ataupun garasi mereka. Skema Kewaspadaan Tetangga juga diperkenalkan akhir-akhir ini dan membuat penduduk merasa lebih aman. Bagaimanapun, walaupun tetangga akan mengawasi properti kita saat kita memutuskan untuk pergi dan meninggalkan rumah kosong, mereka tidak dapat mengawasi selama dua puluh empat jam sehari. Terkadang bahkan polisi mengacuhkan alarm rumah ketika alarm tersebut menyala karena banyaknya tingkat alarm palsu yang tinggi. RANCANGAN SINGKAT : Saya akan merancang dan membuat peralatan keamanan yang akan membuat rumah saya kelihatan ditinggali ketika, dalam kenyataannya, rumah tersebut kosong. Statisktika dari polisi menunjukkan secara jelas bahwa rumah-rumah lebih banyak dirampok ketika dalam keadaan kosong. Sebagai konsekuensinya, bila rumah kelihatan ditinggali maka keadaannya akan aman. Peralatan ini akan dapat bergerak sehingga dapat berpindah dari ruang satu ke ruang lainnya, mudah untuk diset dan dikontrol dan juga murah untuk dibuat. Alat ini tidak boleh memiliki sumber energi dari voltase utama rumah, dan dengan cara ini alat ini akan aman untuk tetap dinyalakan dalam waktu lama dan tidak akan terpengaruh oleh pemadaman listrik rumah. Alat ini akan diaktifkan bila siapapun mendekati rumah baik dari depan maupun belakang. Alat ini akan mencegah bahkan perampok berpengalaman untuk berniat merampok rumah kita dan juga meyakinkan penduduk di jalan tersebut bahwa rumah tersebut ditinggali. Sebagai informasi lanjutan, di bawah ini adalah masalah dan rancangan singkat yang telah dibuat untuk proyek mainan pendidikan. MASALAH PERANCANGAN : 1. Masalah dan rancangan singkat adalah penulisan teks utama yang telah diprint dengan gaya penulisan yang jelas sehingga dapat dibaca dan dimengerti secara mudah. 2. Masalah adalah satu paragraf atau lebih. Hal ini mendeskripsikan masalah yang kita bidik untuk diselesaikan. Jangan mengatakan bagaimana kita bertujuan untuk memecahkan masalah, hanya apa masalah tersebut. Jika kita telah diberikan pertanyaan-pertanyaan pada proyek perancangan kita, tambahkan detil-detil yang lebih banyak. Sebagai contoh adalah pertanyaan seperti ini : “Rancang dan buat alat pendidikan untuk anak-anak. Alat ini harus mengembangkan koordinasi tangan dan mata.” Masalah yang ditulis secara berlawanan lebih detil dan merupakan cara penulisan yang imajinatif untuk pertanyaan-pertanyaan sehubungan dengan permasalahan. Simulator penyeberangan pejalan kaki telah dipilih sebagai alat pendidikan. 3. Kalimat pertama harus menjelaskan keadaan masalah, dan menambahkan detil-detil pada kalimat-kalimat berikutnya. 4. Jika pertanyaan yang diberikan tidak menamakan produk yang harus dirancang dan dibuat (seperti hanya “alat pendidikan”), kita dapat menyebutkan area ketertarikan kita. Contohnya jigsaw, puzzle, ataupun sesuatu yang dapat kita adaptasikan sebagai alat pendidikan. RANCANGAN SINGKAT : 1. Selalu memulai rancangan singkat dengan kata-kata “Saya akan merancang dan membuat …”. Kata-kata ini diikuti dengan deskripsi umum dari tipe alat yang menurut kita akan menjawab masalah perancangan. 2. Jangan terlalu spesifik. Rancangan singkat harus menjadi deskripsi umum yang memberikan fleksibilitas bagi kita berdasarkan jenis produk yang ingin kita buat. Sebagai contoh, bila kita merancang pemberian makanan untuk hewan secara otomatis, akan menjadi ide yang bagus untuk tidak mengatakan jenis binatang apa alat itu dibuat, setidaknya tidak pada tahap ini dalam proyek. 3. Jangan terlalu spesifik tentang material. Akan sangat bijaksana untuk menghindari pemberian material yang pasti yang dipergunakan dalam manufaktur (contoh : kayu, besi, Perspex, dan sebagainya). Sebaliknya, jelaskan material yang akan digunakan sebagai material yang kuat, tangguh, fleksibel, narutal, dapat dibuat manusia, dapat diaur ulang, anti air ataupun deskripsi sifat umum lainnya. 4. Sebutkan poin-poin seperti keamanan, ukuran umum, apa yang dapat dilakukan (fungsinya), properti mumum dari material yang dibutuhkan, untuk siapa alat itu (misalnya untuk anak-anak), biaya dasar manufaktur atau batas bawah dan atas dari biaya, kebutuhan sirkuit dan poin-poin lainnya yang kita anggap penting. Contoh lain dari masalah perancangan dan rancangan singkat : MASALAH PERANCANGAN : Saat ini lalu lintas adalah masalah yang meningkat pada jalan raya kita. Juga ada peningkatan dalam masalah mengebut dan menyetir sambil mabuk. Pemerintah telah mencoba untuk mengurangi jumlah kecelakaan dengan menggunakan kamera kecepatan serta iklan-iklan informatif pada televisi dan media lainnya. Bagaimanapun, remaja berada pada resiko tersebut dan butuh dididik dalam keamanan lalu lintas. RANCANGAN SINGKAT : Sekolah dasar local telah menghubungi firma elektronik kecil saya untuk memproduksi model kerja tentang penyeberangan pejalan kaki. Alat ini akan digunakan untuk menunjukkan kepada para murid bagaimana menyeberang di jalan raya secara aman. Saya akan membuat model ini menarik bagi anak-anak dengan menggunakan : Lampu-lampu kilat yang cerah Suara – buzzer Tombol-tombol interaktif Warna yang cerah Saya akan membuat model ini aman dengan : Memastikan bahwa tidak ada bagian dalam model ini di mana jari tangan bisa terjepit. Mengamankan setiap komponen-komponen kecil sehingga tidak dapat dimasukkan ke mulut. Membuatnya anti air dan mengecek bahwa sirkuit-sirkuit dari model ini tidak berada pada display. Menemukan masalah perancangan untuk diselesaikan – Saran : A. Apakah ada produk yang dapat kita tingkatkan untuk hobi ataupun karena ketertarikan kita? B. Apakah ada barang yang kita gunakan setiap hari yang dapat ditingkatkan? Apakah ada barang yang dapat diadaptasikan untuk orang cacat atau anak anak atau orang tua? Ataupun kelompok orang lainnya? C. Tanyakan kepada teman-teman dan keluarga. Mereka mungkin memiliki beberapa saran tentang masalah perancangan yang dapat kita selesaikan yang akan membantu mereka. D. Jangan terlalu ambisius. Jangan memilih masalah perancangan yang terlalu kompleks. E. Tanyakan kepada guru atau dosen untuk nasihat dan lihatlah proyek yang telah diselesaikan sebagai inspirasi. F. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan tertinggal dimana kita akan menemukan sulit untuk mengejar kembali. 3. ANALISIS Analisis adalah satu dari bagian awal dari proses perancangan. Ini melibatkan daftar dari pertanyaan-pertanyaan yang dapat kita pikirkan tentang proyek kita. Pertanyaan-pertanyaan tersebut akan beragam dari proyek satu ke proyek lainnya tetapi biasanya mayoritas pertanyaan tersebut adalah sama, apapun proyek yang kita jalankan. Pertanyaan di bawah ini akan berguna khususnya bila kita mengadaptasikannya untuk mendukung proyek kita. Ingat bahwa Sintesis akan adalah bagian selanjutnya dari proses perancangan dan merupakan daftar jawaban. Kita tidak bisa menyelesaikan sintesis sebelum hampir menyelesaikan keseluruhan proyek kita. CONTOH PERTANYAAN UNTUK ANALISIS : 1. Apakah rancangan ini akan aman? 2. Material apa yang tersedia? Material apa yang paling cocok? Berapa ukuran keseluruhan alat? 3. Berapa lama produk ini dibuat dalam manufaktur? 4. Bagaimana produk ini dibuat secara massal? Pada production line? Berapa biaya buruhnya? 5. Apa bentuk yang paling baik sebagai solusi? 6. Skema warna apa yang paling cocok? 7. Apa fungsi dari produk ini? 8. Apa tipe dari sirkuit yang dibutuhkan? Apakah timer dibutuhkan? Apakah lampu flash dibutuhkan? 9. Apakah fitur khusus yang butuh dibuat pada rancangan? 10. Faktor ergonomis apa yang harus diperhatikan pada perancangan? 11. Rancangan apa yang telah ada sebelumnya? Apa yang saya pikirkan tentang rancangan itu? Dapatkah rancangan tersebut ditingkatkan? 12. Di mana alamat perusahaan manufaktur dan supplier yang dapat membantu saya dalam merancang produk ini? 13. Di mana saya dapat mengumpulkan material untuk riset untuk membantu saya dalam merancang? 14. Siapa yang akan membeli produk saya? Kelompok umur yang mana? 15. Apakah solusi saya akan membantu menyelesaikan masalah perancangan? 16. Peralatan dan pemesinan apa yang saya butuhkan dalam manufaktur? Informasi lebih jauh Analisis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat untuk proyek mainan pendidikan. 1. Pertanyaan-pertanyaan menyeluruh telah dibuat di bawah judul analisis. Jawaban-jawaban tidak dibutuhkan pada bagian ini. Normalnya, pertanyaanpertanyaan tersebut diberi nomor dan kita harus membuat sekitar sepuluh hingga dua puluh pertanyaan. 2. Analisis biasanya diletakkan di bagian kiri dan sintesis di bagian kanan. Setiap pertanyaan dan jawaban harus memiliki nomor yang sama. Ini berarti baik jawaban dan pertanyaan mengikuti satu urutan yang sama. 3. Selalu mengingat proyek / tema ketika mendaftar pertanyaan-pertanyaan. Jangan menambahkan pertanyaan yang tidak berhubungan dengan masalah perancangan ataupun rancangan singkat. 4. Membuat setiap pertanyaan bersifat langsung. Setiap pertanyaan seharusnya mudah untuk dimengerti. 5. Lihatlah pertanyaan-pertanyaan pada contoh. Pertanyaan tersebut mendukung range aspek dari material hingga sirkuit/elektronik. Pastikan bahwa analisis kita setidaknya bervariasi. 6. Tinggalkan beberapa spasi sehingga pertanyaan lebih lanjut dapat ditambahkan ketika kita melakukan progress lebih jauh pada proyek. Kita akan menemukan bahwa beberapa pertanyaan akan muncul dalam minggu-minggu berikutnya. Saran : A. Mulai dengan menemukan pertanyaan-pertanyaan pada masalah perancangan kita. Ini akan membantu kita untuk menentukan layout dan daftar isi dari kertas analisis/sintesis. B. Jangan mengambil pertanyaan langsung dari orang lain ataupun buku. Ini dapat dianggap sebagai suatu kecurangan. Liat pertanyaanpertanyaan dari orang lain dan gunakan dengan kata-kata kita. C. Tanyakan kepada instruktur untuk nasihat dan lihatlah proyek yang sudah selesai sebagai inspirasi. D. Selesaikan pekerjaan ini tepat waktu. Jangan sampai tertinggal di mana akan sulit untuk mengejarnya. Kita harus menambahkan banyak pertanyaan-pertanyaan relevan yang mungkin pada analisis. Ingat, kita harus membuat analisis dan sintesis secara hati-hati dan memungkinkannya untuk meletakkan keduanya pada kertas yang sama. Ketika kita bekerja pada proyek bacalah analisis secara konstan untuk memastikan bahwa kita telah mempertimbangkan seluruh pertanyaan yang kita buat. Kita akan menemukan bahwa analisis akan membantu kita untuk membidik permasalahan dalam perancangan potensial kita dan menyelesaikannya satu demi satu. 4. SINTESIS Sintesis adalah bagian yang mengikuti “analisis” dan adalah jawaban dari pertanyaan-pertanyaan pada analisis. Biasanya merupakan hal yang mustahil untuk menjawab seluruh pertanyaan sebelum kita menyelesaikan proyek perancangan secara menyeluruh. Kita akan menemukan bahwa beberapa pertanyaan hanya dapat dijawab ketika bagian riset telah diselesaikan. Sebagai contoh, pertanyaan tentang pilihan material, ataupun cara ergonomic yang terdapat pada proyek kita, harus dijawab setelah kita melakukan riset pada bagian-bagian penting. Contoh pertanyaan-pertanyaan untuk Sintesis : 1. Rancangan saya akan aman karena saya akan mengetes model atau prototype lebih dulu. 2. Polysyrene yang dipadatkan akan menjadi pilihan material terbaik dan saya akan menggunakannya bila riset saya menyatakan bahan ini ringan dan kuat. 3. Dimensi alat akan menjadi 300x450 mm. 4. Saya mengharapkan solusi saya akan memakan biaya tidak lebih dari £9.99 untuk manufaktur. Saya akan bekerja pada biaya ini dengan melihat biaya material dan tenaga kerja pada bagian riset. 5. Perancangan saya akan memakan waktu 15 jam untuk manufaktur dengan tangan dan 20 menit untuk produksi massal. 6. Saya akan merancangan produksi missal kecil yang terdiri dari 4 orang (tambahkan detil judul). 7. Saya akan membuat quisioner untuk membantu kerja saya dalam bentuk yang paling populer. 8. Quisioner saya akan memberikan skema warna dasar biru/hijau dan warna mana yang paling menarik. 9. Produk ini akan dibuat dengan cara-cara berikut ini : (mendata apa yang akan dilakukan) 10. Saya membutuhkan timer dan sirkut lampu flash. 11. Solusi juga akan memasukkan gerakan (movement). 12. Saya akan membuat riset ergonomis untuk menemukan ukuran mana yang paling cocok untuk rancangan saya. 13. Rancangan saya akan meningkatkan rancangan yang pernah ada sebelumnya dan akan lebih murah. 14. Perusahaan-perusahaan manufaktur akan dikontak berikutnya (daftar alamat). INFORMASI LEBIH JAUH : Sintesis yang ditunjukkan di bawah ini telah dibuat untuk proyek berdasarkan mainan pendidikan : 1. Sintesis (jawaban-jawaban tersebut) harus bersifat umum, jangan mencoba untuk terlalu akurat. Sebagai contoh, bila kita menjawab pertanyaan tentang pilihan warna untuk proyek kita, berikan daftar range warna daripada warna tunggal. Ini akan membantu kita untuk mengubah keputusan kita nantinya. 2. Pada akhir proyek seluruh pertanyaan yang terdapat pada analisis harus bisa dijawab pada sintesis. 3. Analisis dan sintesis dapat dibuat pada halaman yang berbeda bila dibutuhkan, walaupun biasanya lebih mudah untuk dibuat pada halaman yang sama. Ingat, tidak selalu mungkin untuk menjawab setiap pertanyaan pada analisis secara langsung. Kita mungkin menemukan bahwa beberapa pertanyaan tidak bisa dijawab sebelum tahap manufaktur. Presentasi dari sintesis biasanya sama dengan analisis. Gunakan teknik pewarnaan dan gaya penulisan serta layout yang sama pada kertas. 5. PERENCANAAN Time Chart adalah cara untuk merencanakan proyek kita. Di bawah ini adalah contoh sederhana dan tahapan dari proses rancangan yang didaftarkan pada bagian kiri. Sebagai bagian dari proyek, kita harus menunjukkan berapa waktu yang kita inginkan untuk melakukan setiap tahap dari proyek ini. Gunakan time chart ini sebagai kunci yang menunjukkan jumlah waktu yang digunakan dalam tiap unit. Ketika kita membuat time chart kita harus memasukkan seluruh tahapahn yang dilibatkan dalam riset dan tambahkan tahapan yang terdapat pada proyek individual kita. Time Chart yang ditunjukkan di atas ini adalah layout dasar. Ketika mencoba membuat proyek grafik kita harus menggambarnya pada cara yang lebih imajinatif. 1. Contoh ini menunjukkan setiap tahapan perancangan ditunjukkan pada bagian kiri. Kita dapat memutuskan untuk menunjukkan tahapan tersebut dengan cara yang berbeda. Bagaimanapun, kita tetap harus mendaftar seluruh tahapan tersebut. 2. Pada Time Chart kira harus menunjukkan secara jelas berapa waktu yang dialokasikan pada tiap tahapan. 3. Pertimbangkan untuk memasukkan kunci yang menunjukkan tiap waktu dari tiap tahapan yang direpresentasikan pada chart. Pada contoh di atas, kuncinya ada di bagian paling atas ( 1 UNIT = ONE HOUR). 4. Pertimbangkan untuk memasukkan tahapan-tahapan tambahan yang hanya terdapat pada proyek kita. Ini dapat menunjukkan kekhususan pada bagian riset dalam proyek kita. 5. Menjaga tahapan kita berada dalam kisaran 20-30 angka. 6. Kita mungkin harus meninggalkan area kosong untuk tahapan yang dapat dimasukkan lebih lanjut. Sebagai contoh, kita dapat mempertimbangkan untuk memasukkan model kecil dekat akhir proyek. Satu tahapan dapat dimasukkan untuk fotografi atau konstruksi. 7. Bukan hal yang mustahil untuk memproduksi dua Time Chart. Yang pertama akan menunjukkan perancangan dan yang kedua akan menunjukkan manufaktur dan tahapan-tahapan pembuatan. Dalam kasus ini, Time Chart untuk perancangan dapat digambar terlebih dahulu dalam proyek, dan Time Chart untuk manufaktur dapat digambar pada akhir proyek. 8. Time Chart harus mudah untuk diikuti. Jaga agar layout tetap sederhana tetapi tambahkan warna dan bayangan untuk meningkatkan visualisasinya. 9. Bila kita telah diberitahukan bahwa ada batas waktu untuk proyek kita, jumlah jam kerja yang ditunjukkan oleh Time Chart kita harus berada dalam batas ini. Saran : A. Pada kertas datalah seluruh tahapan yang ingin kita masukan dalam perancangan kita. B. Datalah seluruh tahapan manufaktur, bila kita mengetahuinya pada tahapan ini. Kita dapat membuat satu tahapan yang menunjukkan seluruh aspek pembuatan (seperti pada contoh sebelumnya). C. Lihatlah contoh-contoh dari Time Chart sebagai pemberi ide untuk layout chart kita. D. Selesaikan pekerjaan kita tepat waktu. Jangan sampai tertinggal di mana akan sulit untuk mengejarnya kembali. 6. RISET BAGAIMANA RISET DILAKUKAN Riset adalah aspek yang sangat penting dalam setiap proyek dan apabila kita ingin mendapatkan tingkatan yang tinggi kita harus menyelesaikan seluruh tahapan di bawah ini dan tahapan lainnya yang relevan pada proyek kita. 1. Perpustakaan Pergilah ke perpustakaan dan carilah informasi yang berhubungan dengan proyek kita. Kumpulkan apapun yang dapat berguna, penulisan kerja, diagram informasi, gambar dan masukkan seluruh ini pada folder kita. Kita mungkin membutuhkan fotocopy. Riset apa yang kita ingin lakukan pada perpustakaan? 2. Material Kumpulkan informasi dari range material dan masukkan ini dalam tahapan riset. Ingat, kita harus selalu mengatakan bagaimana suatu material dapat digunakan dalam rancangan kita ataupun mengapa material tersebut tidak cocok. Jangan pernah mengutip langsung dari buku. Apa informasi tentang material yang harus kita kumpulkan? 3. Fotografi Ambillah foto ataupun gambar dari apapun yang akan membantu kita dalam riset. Sebagai contoh, bila kita merancang mainan untuk anak balita, kita dapat menunjungi nursery dan mengambil foto anak-anak yang menggunakan mainan dan memasukkan ini dalam riset kita. Bagaimana kita memfotografi untuk proyek kita? 4. Wawancara Personal Mewawancarai seseorang yang dapat membantu kita dalam riset. Sebagai contoh, bila kita merancang sebuah jam, wawancaralah seseorang yang mengerti tentang jam atau bahkan membantu untuk membuatnya. Rekamlah wawancara ini dan masukkan dalam bagian riset. Siapa yang dapat diwawancarai dan informasi apa yang dapat mereka berikan kepada kita? 5. Mengetes Contoh yang telah ada Jika memungkinkan, kumpulkan beberapa contoh yang telah ada dari jenis produk yang kita akan rancang dan tes. Apakah contoh tersebut bekerja secara tepat? Dapatkah itu ditingkatkan dalam cara apapun? Tulislah account dari tiap tes dan ambillah foto atau video. Daftarkan beberapa produk yang telah ada. 6. Ergonomis dan Anthropometris (lihat bagian yang terpisah). Ini adalah dua area yang selalu ada pada seluruh proyek. Setidaknya satu sheet harus ditujukan untuk area ini. Informasi ergonomis apa yang kita butuhkan untuk riset? 7. Aspek lingkungan dan kultural Apa keuntungan lingkungan dari produk yang telah kita riset? Bagaimana produk ini memberikan keuntungan bagi kita? Bagaimana kita mengkaitkan lingkungan dengan proyek kita? 8. Survey / Quisioner Kita harus membuat suatu quisioner dan mempresentasikan hasilnya dalam pictogram atau grafik. Biasanya hasilnya dipresentasikan juga dalam table statistic. Tipe quisioner apa yang akan kita lakukan? 9. Contoh dari Katalog / Koran / Buku dan sebagainya Fotocopy atau gambarkan contoh-contoh dari buku dan catalog serta tempatkan mereka secara hati-hati pada kertas A3. Tuliskan keterangan tentang gambar dan selalu katakan apa yang kita pikirkan dari contoh berikut. Ambil beberapa produk yang telah ada dan berapa biaya pembuatannya. 10. CD-ROM / Internet Gunakan CD-ROM untuk menemukan informasi yang dapat kita gunakan dalam proyek kita. Ini berarti melibatkan penggunakan ensiklopedia dalam CD untuk mencari informasi. Selalu nyatakan dengan jelas bahwa informasi tersebut telah diprint dari ensiklopedia dalam CD-ROM. Sebutkan website yang dapat digunakan untuk riset dari produk kita. 11. Keamanan Kita harus melihat keamanan dari tiap barang yang kita rancang. Lihatlah contoh-contoh yang telah ada dan buat catatan yang menyatakan secara jelas apa kegunaan keamanan tersebut dan bagaimana keamanan tersebut ditingkatkan. Mengapa keamanan penting? 11. Warna/Tema/Gambar dan sebagainya Memilih warna yang tepat dari skema warna merupakan hal yang sangat penting pada hampir semua proyek. Investigasikan perbedaan warna dan gradient warna dan coba gambarkan pada kertas. Tambahkan komentar. Apakah warna penting dalam riset kita? Mengapa? 12. Produksi Massal Menjelaskan bagaimana produk yang kita riset dapat dibuat pada production line. Apa tipe dari produksi massal tersebut? A. Riset Material Semua proyek akan melibatkan material-material seperti komponen elektronik, material resistant ataupun kombinasi dari keduanya. Dalam meneliti pencarian material, langkah yang paling baik adalah mengujicoba material yang nantinya akan dapat dipergunakan dalam proyek yang ingin dijalankan. Contoh pengujicobaan material seperti tahan air, kelenturan, kekerasan, dan lain-lain. Rich picture yang ada dibawah ini menggambarkan material-material (secara lengkap) yang dapat dipergunakan ketika ingin merancang sebuah produk. Informasi lebih Lanjut : Sebuah penelitian material sangatlah penting agar proyek yang ingin dijalankan dapat menggunakan material yang benar-benar dapat mendukung proyek tersebut. Penelitian dapat dicontohkan seperti contoh berikut. Terdapat 2 sample material untuk diujicobakan. Ujicoba tersebut meliputi kayu, logam, dan plastik. 1. membuat daftar hasil identifikasi dari material tersebut. 2. buatlah label pada material tersebut dan singkatan yang digunakan seperti MDF, perlu dituliskan kepanjangannya (contohnya MDF, Medium Density Fibre Board). 3. menjelaskan kelebihan-kelebihan dari material-material tersebut. 4. mengikutsertakan ujicoba lainnya seperti kekerasan, kelenturan, kekuatannya, konduktivitasnya, dan lain-lain. 5. perlu diperhatikan bahwa ujicoba tersebut tidak hanya mendaftarkan fakta material tersebut, tapi juga harus mempertimbangkan apakah material tersebut cocok digunakan dalam proyek yang ingin dijalankan. 6. menentukan range material tersebut dari logam, kayu, plastik, tekstil, kertas/kartu, dan yang lainnya seperti kaca, karet dan lain sebagainya. 7. buatlah ringkasan dari hasi ujicoba tersebut 8. kemudian mulailah membuat prototype barang dari material tersebut. Kemungkinan kita perlu mempertimbangkan penggunaan material lainnya seperti styrofoam. 9. berikan penilaian dari material yang mana yang paling cocok untuk digunakan dalam proyek tersebut. Pedoman : 1. jangan sekali-sekali langsung mengcopy dari text books 2. hanya material yang kira-kira sepadan untuk digunakan yang diujicoba. 3. tidak diperkenankan untuk langsung mengambil hasil ujicoba dari orang lain, ataupun dari internet untuk dijadikan hasil untuk dipertimbangkan. 4. gunakan gambar dan foto untuk dijadikan ilustrasi riset tersebut. 5. gunakan patokan secara jelas pada material yang sedang dipertimbangkan. 6. cobalah mencari tahu biaya material tersebut. B. Ergonomis dan Anthropometrik ERGONOMICS Ergonomi merupakan ilmu yang mempelajari mengenai manusia dan hubungannya dengan lingkungan di sekitarnya. Ergonomi ini terkait dengan anthropometrik. ANTHROPOMETRIK Anthropometrik merupakan studi mengenai manusia dan gerakan-gerakannya. Setiap rancangan yang ingin kita jalankan, kita harus mengingat bahwa baik warna, bentuk, suaranya, dll harus diperhitungkan dan tentunya hasilnya harus dapat dipergunakan oleh manusia. Contohnya adalah sebuah kursi. Sebuah kursi harus dirancang sesuai dengan ukuran orang yang akan duduk di kursi tersebut. Selain itu, ketinggian kursi tersebut juga harus diperhitungkan dengan rata-rata ketinggian kursi yang orang gunakan sehingga orang tersebut dapat merasakan kenyamanan ketika duduk menggunakan kursi tersebut. Contoh lainnya adalah mainan anak-anak. Anak-anak mempelajari sesuatu dari suara, warna, gerakan, pandangan, dan aspek lainnya. Semuanya ini menjadi kontribusi bagi rancangan ergonomi ataupun anthopometrik. Merancang ergonomi sebuah benda, anthopometrik selalu menjadi bahan pertimbangannya. Bayangkan ketika anda ingin merancang sebuah pegangan pintu. Pegangan tersebut dirancang sesuai dengan pegangan tangan. Ukuran tangan diambil dari rata-rata ukuran tangan ribuan orang, dan rancangan akan disesuaikan dengan hasil rata-rata tersebut. Gambar tangan di bawah ini menunjukkan pengambilan ukuran lebar tangan rata-rata yang akan digunakan pada rancangan tersebut. Dalam sebuah kelas kecil, kita juga dapat melakukan percobaan dengan pengambilan ukuran rata-rata dari 10 anak. PUPIL WIDTH MEASUREMENT A 120mm B 135mm C 123mm D 90mm E 100mm F 110mm G 115mm H 122mm I 95mm J 113mm TOTAL 1123 AVERAGE 112.3mm Jumlah ukuran dari 10 anak tersebut kita membaginya dengan jumlah anak (yaitu 10) dan didapatkan hasil pengukuran rata-rata yang dapat digunakan untuk menentukan ukuran rancangan pegangan pintu tersebut. C. Faktor Keamanan Ketika merancang sebuah produk, keselamatan merupakan hal penting yang harus diperhatikan. Faktor tersebut akan diujicobakan pada tahap penelitian ataupun pada tahap pengembangan pada proses desain. Bagaimanapun juga, keselamatan sama sekali tidak boleh dikesampingkan sejak pemikiran ide pembuatan produk tersebut. The Learning Device Contohnya sebuah permainan yang berdasar pada jigsaw puzzle. Ketika semua potongannya sudah disusun lengkap, electronic circuit sudah lengkap dan cahaya dipasangkan dan sebuah nada dimainkan oleh musical circuit Setiap potongannya ditempatkan satu per satu pada sebuah frame yang menjadi bagian pada basenya. Pada gambar ini, jalur circuit tersebut masih dapat terlihat. Sebuah aspek penting dari proyek manapun adalah memastikan jaminan keselamatan bagi pengguna (contohnya anak kecil). Faktor-faktor teresebut didaftar untuk mencapai safety point pada saat perencanaan dan pembuatannya. Contoh-contoh dibawah ini merupakan aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan, antara lain : a. jika mainan tersebut memiliki circuit, mainan tersebut perlu diantisipasi bila terjadi gangguan apapun. Sangatlah tidak mungkin seorang anak kecil untuk mengutak-ngatik power sourcenya. b. Jika terdapat pinggir yang tajam, sebaiknya dibuat tumpul sehingga tidak berbahaya, terutama bagi anak kecil c. Hindari adanya bagian-bagian yang kecil, sebab berbahaya bagi anak kecil yang dapat tidak sengaja tertelan ataupun seorang anak yang mempunyai kebiasaan menggigiti barang dan tertelan. d. Semua material sebaiknya dibuat ringan, sehingga ketika seorang anak tidak sengaja menjatuhkannya, tidak akan berbahaya baginya. e. Semua material sebaiknya juga keras supaya tidak pecah dengan mudah dan tahan lama. Semua aspek diatas ini merupakan contoh-contoh yang dapat dipergunakan, namun masih banyak aspek yang harus kita tinjau sesuai dengan proyek yang ingin kita kerjakan. D. Menulis Surat kepada Manufaktur Menulis sebuah surat kepada manufacturer atau supplier merupakan hal yang vital jika and ingin mengumpulkan riset individual untuk proyek anda. jika dapat anda lakukan, kirimkan beberapa surat kepada beberapa manufacturer dan hal ini meningkatkan kemungkinan sebuah reply yang cepat. Jika anda membuat surat tersebut pada word document, anda dapat dengan mudah untuk mengcopy dan menambahkan alamat yang baru dan membuat hardcopy surat tersebut. Anda perlu memperhatikan struktur kalimat dan tata bahasa yang ada gunakan, dan sebaiknya mencerminkan rasa hormat kepada orang/perusahaan yang kita tuju. Contoh dari surat yang ditujukan kepada perusahaan manufaktur : St McHales R.C. School, Manchester Road, Lancashire, England, M11 8SZ. 19/10/01. The Manager, Ericsons Electricals, 10 Bramhall Lane, Stockport, Cheshire, BD4 SK1. Dear Sir / Mr Jones, I am a Year Eleven pupil at St McHales R.C. School, Manchester and I am currently studying GCSE Technology Systems. This course introduces pupils to the world of design and manufacture of technological products. Recently I have started research work for my main project which is an alarm system for a brief case. I am trying to design an alarm that will be activated if the brief case is opened by a thief. I would be very grateful if you could supply me with any information regarding the alarm systems that you produce as this may help me design my own system. Yours faithfully, OR Yours sincerely, Saran Umum : 1. gunakan kop surat yang formal 2. tuliskan alamat anda pada sisi kanan (dengan margin pada sebelah kanan)dan alamat bisnis (yang dituju) di bagian kiri (dengan margin pada sebelah kiri). 3. pada paragraf pertama tersebut, anda menjelaskan sekolah dan kursus yang anda ikuti. 4. pada paragraf kedua, jelaskan alasan anda membutuhkan bantuan perusahaannya 5. pada paragraf terakhir, tunjukkan rasa terimakasih anda atas bantuan yang dapat diberikan kepadanya. 6. pada akhir dari surat tersebut gunakan “Yours Faithfully” (jika menggunakan “Dear Sir” pada awal surat) atau “Yours Sincerely” (jika menggunakan nama seseorang pada awalnya) E. Quisioner Quisioner merupakan salah satu aspek yang penting karena akan mempengaruhi riset yang sedang dijalankan. Quisioner tersebut terdiri dari banyak pertanyaan yang akan diberikan pada orang banyak dan hasilnya akan dikumpulkan menjadi tabel ataupun gambar piktogram. Quisioner tersebut juga dapat membantu rancangan sebuah produk sebab hasilnya memberitahukan keinginan orang-orang pada umumnya, ataupun yang ingin dipersiapkan orang-orang untuk dibeli. Berikut ini merupakan sebuah contohnya. Ketika anda ingin membuat sistem alarm, anda perlu mengetahui jenis alarm apa yang orang-orang ingin pergunakan. Anda dapat mensurveynya pada 100 orang dengan pertanyaan “ enis alarm apa yang sangat anda butuhkan? (pilih salah satu: sepeda, tas kerja, pintu, personal, mobil, anti pencopet, ataukah jendela)”. Kemudian hasil tersebut dibuat tabel. ALARM TYPE No OF PEOPLE BICYCLE 15 BRIEF CASE 20 DOOR 24 PERSONAL ALARM 5 CAR 7 PICK-POCKET 10 WINDOW 29 TOTAL 100 Hasil tersebut dibuat piktogram (diagram yang menggunakan gambar lainnya untuk mewakilkan salah satu kategori table tersebut) dan gunakan pembedaan warna pada setiap hasil. Hasil tersebut memberitahukan jawaban yang paling tinggi dan ujung yang tertinggi lah jawabannya. Piktogram dapat menjadi komponen yang menarik dalam sebuah riset karena memberikan kesempatan untuk memperlihatkan hasil statistik dengan cara yang membuat orang menjadi tertarik. Ketika ingin mengadakan quisioner pada sebuah proyek. Buatlah pertanyaanpertanyaan yang benar-benar dapat dipergunakan hasilnya. Kategori seperti quisioner hanya untuk orang dewasa ataupun muda-mudi juga perlu diperhatikan. Informasi Lebih Lanjut : Contoh dibawah ini merupakan contoh lembaran quisioner. 1. pada awal lembaran tersebut harus dicantumkan tujuan dari quisioner tersebut. 2. target populasi juga harus diperhatikan. Pada contoh tersebut menyatakan hasil jawaban pada anak muda berumur 13-19 tahun. Jumlah orang pun juga harus dicantumkan. 3. gambarkan table dari hasil tersebut, serta mengikutsertakan sebuah kunci yang menjelaskan jumlah orang yang mewakilkannya. Contohnya setiap 1 unit mewakilkan 5 orang. 4. tulislah semua kemungkinan jawaban dari pertanyaan tersebut dan tandai setiap jawabannya. 5. gambarkan piktogram disebelah tabel jawaban tersebut. Gunakanlah gambar yang mewakilkan quisionernya. Contohnya jika quisioner tersebut mempertanyakan mengenai alat-alat musik, maka dapat digunakan gambar not balok ataupun semacamnya yang berhubungan dengan musik. 6. gunakan skala yang sesuai agar mudah untuk dibaca 7. jika menemui kesulitan menggambar piktogram, dapat digantikan dengan diagram umum yang menggunakan garis ataupun batang. 8. tulis ringkasan pada bagian bawah lembaran tersebut, serta menuliskan kesimpulan yang didapat pada quisioner tersebut. Saran : a. gunakan pertanyaan yang sederhana b. target oleh siapa quisioner itu dijawab perlu diperhatikan c. lihat contoh piktogram dan table tersebut supaya mendapatkan gambaran/ide untuk layout dari lembaran tersebut d. selesaikanlah tepat pada waktunya. F. RISET SIRKUIT Riset sirkuit sangat penting terutama bila kita mempelajari elektronika ataupun Sistem dan Kontrol. Kita harus menunjukkan bahwa kita memiliki pengertian yang jelas mengenai INPUT, PROSES, dan OUTPUT. Lebih lanjut, setiap kita menggambar suatu sirkuit buatlah dalam tiga aspek ini. Contoh ditunjukkan di bawah ini : TIMER 555 INPUT THE PUSH SWITCH STARTS THE CIRCUIT BY ALLOWING CURRENT TO FLOW INTO PIN 2 OF THE 555 TIMER. THIS INPUT WOULD BE PROCESS THE 555 IS A VERSATILE IC AND CAN BE SET UP TO ALLOW A SMALL TIME DELAY OF A FEW SECONDS OR THE DELAY CAN BE EXTENDED BY INCREASING THE VALUE OUTPUT AS THE 555 COMPLETES ITS TIMING CYCLE IT OUTPUTS A CURRENT AT PIN 3. THIS TRIGGERS THE TRANSISTOR WHICH IN TURN ENERGISES THE SUITABLE FOR MY ALARM AS IT WOULD BE EASY TO PRESS. OF THE CAPACITOR. THE DELAY COULD BE SET FOR UP TO TWENTY MINUTES. RELAY. THIS COULD BE A SOLUTION FOR MY ALARM AS THE RELAY COULD ACTIVATE A SECOND CIRCUIT AMPLIFIER OPERASIONAL 741 INPUT THE LIGHT/DARK SENSOR COULD BE USED TO TRIGGER MY ALARM. AS THE A POTENTIAL THIEF GETS IN THE WAY OF THE SENSOR THE CURRENT INTO THE Op Amp CHANGES. PROCESS THE Op Amp DETECTS THIS CHANGE IN CURRENT AND AS A RESULT THERE IS AN OUTPUT OF CURRENT FROM PIN 6 OUTPUT THE CURRENT FROM PIN 6 TRIGGERS THE TRANSISTOR AND ENERGISES THE RELAY. A SECOND CIRCUIT COULD BE ADDED. THIS COULD BE A BUZZER/SOUND CIRCUIT OR FLASHING LED CIRCUIT SIRKUIT THERMISTOR INPUT THE SWITCH IS PRESSED TO POWER UP THE CIRCUIT. THE ‘THERMISTOR’ MONITORS THE LOCAL TEMPERATURE PROCESS AS THE TEMPERATURE INCREASES THE CURRENT ENTERING THE BASE OF THE TRANSISTOR INCREASES UNTIL IT OUTPUT WHEN THE RELAY ENERGISES, THE LEDS LIGHT. I COULD ADD A BUZZER TO THIS SIDE OF THE CIRCUIT SO THAT MY ALARM HAD AND IF AN INTRUDER ENTERS THIS AREA THE TEMPERATURE INCREASES. THE TEMPERATURE WILL ONLY DECREASE TO A NORMAL LEVEL WHEN HE/SHE LEAVES. TRIGGERS. THIS ENERGISES THE RELAY. THE DIODE PROTECTS THE CIRCUIT AGAINST A SPIKE WHICH COULD DAMAGE IT. LIGHT AND SOUND. THIS WOULD ACT AS A DETERRENT, SCARING AWAY THE INTRUDER. TIMER 555 dan Sirkuit Thyristor INPUT PROCESS THE TOGGLE SWITCH ALLOWS CURRENT TO FLOW THROUGH THE CIRCUIT AND THE PUSH SWITCH COULD BE A PRESSURE PAD. WHEN THE INTRUDER STANDS ON THE PRESSURE PAD CURRENT FLOWS INTO PIN TWO OF THE 555. WHEN CURRENT FLOWS INTO THE 555 IT OUTPUTS A CURRENT FROM PIN 6. THIS CURRENT FLOWS FOR A FEW SECONDS. OUTPUT THE CURRENT FROM PIN 6 FLOWS INTO THE GATE OF THE THYRISTOR AND THE BUZZER SOUNDS. IT CAN BE TURNED OFF BY A HIDDEN KEY SWITCH AND THE CIRCUIT IS RESET BY TURNING OFF AND ON POWER TO THE SYSTEM. THE LED SHOWS THAT THE CIRCUIT IS POWERED. 7. SPESIFIKASI Ketika kita telah menyelesaikan perancangan kita harus menspesifikasikannya pada sebuah atau dua paragraph yang menjelaskan secara tepat bagaimana kita akan menyelesaikan masalah ini. Selalu menunjuk pada riset kita. BAGAIMANA MENULIS SPESIFIKASI Spesifikasi kemungkinan adalah bagian paling mudah dalam proses perancangan walaupun beberapa orang menulisnya dengan tidak benar. Biasanya spesifikasi adalah daftar poin, dimana tiap poin menunjuk pada pengerjaan riset. Dalam spesifikasi kita harus menunjukkan apa yang telah kita pelajari dari riset yang kita kumpulkan dan kita presentasikan pada tahapan riset. 1. Material yang akan saya gunakan adalah polystyrene yang dipadatkan, pine dan MDF karena riset saya secara jeals menunjukkan bahwa kombinasi ini akan meningkatkan solusi saya. 2. Bentuk keseluruhan akan tergantung pada ergonomis tangan. Saya akan mendasarkan dimensi pada statistic yang dikerjakan dalam riset saya. 3. Saya berniat untuk menggunakan skema warna berdasarkan merah dan biru karena dalam quisioner yang telah saya buat menunjukkan bahwa warna tersebut adalah warna yang paling populer. 4. Solusi tersebut akan dibuat berdasarkan fungsi di bawah ini : (daftar secara jelas apa yang solusi akan lakukan). 5. Solusi ini akan diletakkan di meja ataupun diletakkan pada dinding. 6. Saya akan membutuhkan peralatan/mesin ini untuk memanufakturkan solusi saya : lathe, mesin gurdi, hand files, vacuum former, dan sebagainya. 7. Solusi ini ditujukan pada kelompok umur 12-15, di mana riset saya menunjukkan bahwa kelompok umur ini akan menjadi pangsa pasar yang paling berhasil. Tulislah spesifikasi untuk proyek yang kita pilih. Kita harus bisa mendaftar sejumlah poin dalam spesifikasi kita, tetapi selalu katakan bagaimana riset tersebut telah membantu kita. Biasanya tahapan ini terdiri dari jumlah daftar kira-kira 10 poin. 8. IDE Gambarkan setidaknya enam ide, dengan catatan. Ide-ide tersebut harus berbeda dan bukan hanya ide sama yang sedikit diubah. Masukkan pula pertimbangan lingkungan (Lihat sheet tambahan). Tahapan ini kita mempresentasikan sejumlah ide/rancangan. Kita harus bertujuan untuk memproduksi setidaknya enam rancangan yang berbeda dan seharusnya tidak kurang dari empat. Cobalah untuk mempresentasikan rancangan yang kelihatan khusus dan imajinatif. Catatan Penting : Kapanpun kita mempresentasikan ide atau menggambar produk yang telah ada, kita harus menambahkan banyak catatan tambahan. Hal ini berlaku untuk setiap bagian dari proyek kita termasuk di dalamnya tahap riset dan ide. Jenis Catatan Bagaimana yang Dituliskan? Kita harus memberi komentar, dalam bentuk yang detil, terhadap semua aspek dari rancangan kita. Beberapa jenis kata di bawah ini direkomendasikan : 1. Apa yang kau pikirkan dari rancangan tersebut? 2. Apa yang kau pikirkan dari skema warna? 3. Berapa biaya dari rancangan ini untuk diproduksi? 4. Apakah rancangan ini aman? 5. Apakah kau akan membelinya? 6. Akankah rancangan ini akan berguna? 7. Apakah idemu menjawab semua masalah perancangan? 8. Apakah rancangan tersebut terlalu besar atau terlalu kecil? 9. Apakah rancangan tersebut telah dirancang secara ergonomis? 10. Apakah rancangan ini telah memenuhi kelompok umur yang menjadi tujuan perancangan? 11. Apakah material yang digunakan dalam manufaktur rancangan tersebut? Mengapa material tersebut yang dipilih? Kita mungkin akan menemukan bahwa pertanyaan-pertanyaan tersebut berguna sebagaimana akan membantu kita untuk berpikir tentang apa yang harus dituliskan sebagai catatan untuk setiap penggambaran. Selalu memastikan bahwa catatan tersebut merupakan paragraph yang baik dalam ukurannya, mudah dimengerti dan mempresentasikan dengan baik. Sebagai alternatif, aturlah catatan tersebut di sekeliling ide. Print dalam huruf baku atau adopsi gaya penulisan yang sederhana. Tetap gunakan gaya yang sama untuk tahapan ini dalam proses perancangan.] Diagram di bawah ini menunjukkan bagaimana ide dan cara penulisan catatan dapat dibuat pada sheet rancangan. Gaya Penggambaran Apa yang Harus Digunakan? Kita bisa menggunakan gabungan dari teknik penggambaran dua atau tiga dimensi untuk menunjukkan ide apapun. Graphic Products Course : Two point perspective Single point perspective Oblique projection Isometric projection Front and side views Sectional views Exploded diagram Gunakan beberapa teknik di atas dan sebelum kita memutuskannya, lihatlah terlebih dulu beberapa contoh. Gunakan teknik pewarnaan yang cocok dan cobalah untuk tidak menuangkan seluruh ide yang kita miliki dalam satu sheet. Dua atau tiga ide per sheet cukup baik. Beberapa saran lainnya : Terkadang cara terbaik untuk memulai perancangan adalah dengan melihat rancangan yang sudah ada dan mengubah/meningkatkan rancangan tersebut. Ini kemungkinan adalah apa yang kebanyakan desainer professional lakukan. Bila kita merancang dengan cara ini, tingkatkan rancangan yang sudah ada, mengubah skema warna, mengubah material pembuat rancangan tersebut, ubah ukurannya, dan sebagainya. 9. PENGEMBANGAN Tahap pengembangan dilakukan setelah tahap ide. Cara yang baik untuk memulai pengembangan adalah untuk menggambar ide terbaik kita di tengah halaman dan menuliskan di sekelilingnya tentang rancangan yang butuh ditingkatkan. Sebagai contoh, kita mungkin butuh meningkatkan skema warna atau sirkuit mungkin butuh ditingkatkan lebih lanjut. Di sekeliling tiap area tilislah beberapa catatan penjelasan. Kemudian, buatlah satu sheet A4 untuk tiap contoh, misalnya Pengembangan Sirkuit. APAKAH RANCANGAN KITA DAPAT DITINGKATKAN? MATERIAL - Nemilih material dan menunjukkan bagaimana material tersebut dapat dikombinasikan untuk rancangan final kita. WARNA – Membuat skema warna untuk rancangan final. KEAMANAN – Kita bisa menunjukkan bagaimana kita telah meningkatkan aspek keamanan pada rancangan kita. BIAYA – Menghitung biaya dari rpoduk kita. Kita dapat menggunakan spreadsheet dalam Tujuan ini. SIRKUIT – Pilih sebuah sirkuit dari bagian ide dan tingkatkan lebih lanjut langkah demi langkah. MEKANISME – Kita mungkin harus mengembangkan mekanisme atau sistem roda gigi untuk proyek kita. BENTUK – Apakah kita bisa meningkatkan bentuk dari rancangan kita? Bila bisa, tunjukkan bagaimana. MANUFAKTUR INDUSTRI Kita harus menggambar setiap Tahap dalam manufaktur produk. Di atas adalah contoh dari sebuah lampu. Catatan harus diletakkan di sekelilingnya, menunjuk pada berbagai aspek dari perancangan yang dapat ditingkatkan. Kita harus memutuskan area yang akan dikembangkan. Berpikirlah hati-hati bagaimana rancangan kita dapat ditingkatkan. A. Biaya Setiap perusahaan yang memanufaktur produk ataupun supplier yang mensuplai produk telah mengkalkulasikan biaya mereka secara sangat hati-hati. Biaya pekerja untuk dipromosikan, manufaktur, pasar dan penjualan produk tidak perlu ditinjau ketika kita merancang sebuah solusi dan kita harus menjelaskan secara hatihati biaya dari perancangan, lebih khusus ketika kita memilih ide terbaik kita dan mengembangkannya. Ada dua jenis biaya, fixed cost (biaya tetap) dan variable cost (biaya variabel). FIXED COSTS VARIABLE COSTS Ini adalah biaya yang tidak Biaya ini berubah sesuai perubahan meningkat ataupun menurun dalam output dan terkandung di dalamnya fluktuasi output. Sebagai contoh, gaji berapa hal seperti material yang pegawai, biaya sewa dan biaya iklan. dibutuhkan dalam manufaktur produk. Bila produk bertambah maka material yang digunakan akan . bertambah dan secara konsekuen akan meningkatkan biaya. TOTAL COST = FIXED COST + VARIABLE COST Sebagai contoh, imajinasikan kita telah merancang jam dan berkeinginan untuk memproduksinya dalam skala besar (disebut produksi massal). Biaya telah dikalkulasikan secara detil sebelum kita dapat melakukan peminjaman dari bank yang akan membantu kita dalam mengatur bisnis / perusahaan. Tabel di bawah ini menunjukkan sebuah metode untuk menghitung biaya. Selesaikanlah table di atas dengan mengisi total cost dan unit cost. UNIT COST = TOTAL COST / NUMBER PRODUCED Menghitung biaya proyek dengan pandangan akan memproduksinya dalam produksi massal merupakan satu aspek dalam pengerjaan perancangan dan kita harus merepresentasikan bagian ini dalam tahapan pengembangan dari proses perancangan. Putuskan ide mana yang terbaik dengan melihat biaya manufakturnya. B. Penggunaan Spreadsheet Spreadsheet adalah sebuah software yang berhubungan dengan angka dan kalkulasi. Contoh yang baik adalah Microsoft Excel dimana ini mungkin adalah yang paling sering digunakan dan merupakan spreadsheet paling professional yang pernah ada. Spreadsheet dapat membantu kita dalam menghitung biaya proyek. Di bawah ini adalah contoh order yang dapat dikirimkan kepada perusahaan local untuk komponen yang dibutuhkan pada proyek. Bacalah sheet ini secara hati-hati. NAME AND ADDRESS OF SUPPLIER K&M (WHOLESALE SUPPLIERS) LTD, UNIT 24 LION PARK, HOLBROOK INDUSTRIAL ESTATE, NEW STREET, HALFWAY, SHEFFIELD, S20 3G - FAX - 0114 2475335 PART OR CAT. NO. QNTY DESCRIPTION 1 1 1 1 1 SE2280 2 UNIT DISCOUNT TOTAL COST VACUUM FORMING SHEETS POLYSTYRENE, RED, £0.99 508 X 458 X 1mm CLEAR PVC, 508 X 458 X £1.14 .7mm ABRASIVES - GLASS PAPER SHEETS 280X230mm GRIT - F2, PER 100 DRILLS - STRAIGHT SHANK JOBBERS 1 mm PAINT BRUSHES 1/2 INCH, BLACK HANDLED DOUBLE SIDED TAPE, 12mmX33M £0.99 £1.14 £6.60 £6.60 £0.63 £0.42 £0.63 £0.42 £2.20 £4.40 TOTAL £14.18 TOTAL+VAT £16.66 Potongan informasi pertama adalah alamat perusahaan di mana sheet ini akan dikirimkan. Ada beberapa kolom yang dimulai dengan : Part Number: Ini mempermudah perusahaan tersebut untuk mengidentifikasikan secara presisi identitas komponen yang kita pesan. Quantity (Qnty): Jumlah komponen yang dipesan. Description: Deskripsi dari komponen yang dipesan. Ini mempermudah perusahaan tersebut untuk mengecek dua kali apakah mereka mengirimkan komponen yang tepat. Unit Cost: Bila jumlah komponen yang dipesan sama diperlukan untuk menunjukkan harga tiap komponen secara individual. Discount: Perusahaan tersebut mungkin menawarkan diskon (reduksi biaya) bila jumlah komponen yang dipesan banyak. Total: Adalah biaya total dari setiap jenis komponen. TOTAL keseluruhan termasuk VAT (Value Added Tax) adalah bagian akhir dari pemesanan. Hitung biaya proyek pilihan anda menggunakan spreadsheet. Bagilah dalam baris dan kolom (seperti yang dilihat dalam contoh di atas). C. System Diagram Ketika merencanakan sebuah proyek, system diagram penting halnya. Diagram ini akan membantu kita untuk menunjukkan apa yang kita pikirkan dalam ide kita dan apakah akan menjawab masalah perancangan. Diagram ini juga membantu kita untuk berpikir secara sistematik dan logis tentang masalah perancangan dan bagaimana hal tersebut diselesaikan. Paling utama, ini akan membuat kita tetap pada focus dan tidak membiarkan kita terlalu jauh berpikir dari masalah perancangan yang original. System Diagram mirip dengan flow chart walaupun pada pandangan pertama diagram ini lebih sederhana dan lebih akurat. Diagram ini biasanya berupa bagian baik dari tahap ide ataupun tahap pengembangan. Bagaimanapun, jangan membatasi diri kita dalam dua area tersebut, bila kita rasa perlu, gunakan diagram ini pada tahap apapun dalam proses perancangan. Di bawah ini adalah contoh dari System Diagram untuk proyek alarm. Sistem alarm ini adalah untuk tas kerja, ketika tas tersebut dibuka oleh orang lain selain pemiliknya. 1. ALARM PLACED IN CASE. 2. ALARM ARMED. 3. TIMER REQUIRED ALLOWS USER TO CLOSE CASE WITHOUT ACTIVATING ALARM ACCIDENTALLY. 4. CASE CAN BE CARRIED BUT ALARM WILL BE SET OFF (OPTIONAL). 5. KEY SWITCH FROM OUTSIDE THE CASE. 1. TIMER - THIS WILL ALLOW A TIME DELAY OF TWO MINUTES. A 555 OR ZN1034E TIMER WILL BE USED. 2. IF ACTIVATED THE TIMER WILL START AND THE BUZZER WILL EVENTUALLY SOUND. 3. A TILT SWITCH MAY BE NEEDED TO ACTIVATE THE ALARM IF THE CASE IS MOVED. 1. BUZZER SOUNDS FOR TEN MINUTES UNLESS DEACTIVATED. 2. DESIRED EFFECT THIEF DROPS CASE AND RUNS. Sistem Tertutup (Closed Loop Sistem) : Sistem tertutup kembali berputar ke sistem tersebut. Beberapa sistem membutuhkan apa yang disebut dengan feedback (umpan balik). Sebagai contoh, computer dapat memonitor alarm rumah secara kontinyu. Program akan mengecek apakah seluruh kontak dan sensor telah beroperasi secara tepat dan ini adalah proses kontinyu. Sistem alarm di atas adalah sistem terbuka dimana ada input, proses, dan terakhir output dan kemudian sistem tersebut berhenti. FEEDBACK D. Lingkungan dan Teknologi Pemerintah, politikus, dan pelakui bisnis telah dipertimbangkan sebagai efek dari kerusakan alam. Tidak hanya proses manufaktur yang dapat mengubah lingkungan kita, seperti polusi dari bentuk asap dan suara, tetapi ada pertimbangan lainnya. Ketika sebuah pabrik dirancang ditemukan lebih banyak lorry yang mentransportasikan raw material dan produk yang telah diselesaikan menuju dan dari pabrik. Hal ini dapat mengakibatkan perubahan pada kota kita. Sangat penting bagi kita semua bahwa industri menjaga lingkungan. Dalam hal ini kita harus mempertimbangkan variasi pengukuran untuk mengurangi efek kerusakan lingkungan yang dapat disebabkan oleh produk kita. Kursi ini merupakan produk hijau yang telah dirancang dan kemudian dimanufaktur dengan mengingat lingkungan. Setiap tindakan yang mungkin telah mengurangi diambil efek untuk kerusakan lingkungan. Kursi ini kuat dan akan bertahan dua kali dibandingkan kursi ratarata. Dalam hal ini tidak dibutuhkan penggantian di masa depan dan material yang seharusnya digunakan dapat disimpan. Sejauh mungkin material yang telah digunakan telah didaur ulang dari scrap / material daur ulang. Material natural telah digunakan seperti pewarnaan natural yang hanya membutuhkan proses minimum dalam pabrik. Hal ini berarti polusi yang lebih sedikit dalam proses. Konsumen dan Pelaku Bisnis Konsumen mengerti tentang kerusakan yang ditimbulkan terhadap lingkungan dan mereka mulai menanyakan pertanyaan-pertanyaan serta memilih produk yang mereka beli. Hal ini dikenal sebagai “Konsumerisasi Hijau”. Marketing sekarang mengidentifikasi kebutuhan konsumen. Konsumen meminta produk yang lebih peduli lingkungan. Bila pelaku bisnis ingin memenuhi permintaan konsumen mereka harus peduli terhadap isu lingkungan dan memastikan bahwa produk yang mereka rancang, sejauh mungkin, bersahabat dengan lingkungan. Ketika kita merancang, selalu memegang poin tersebut dan gunakan mereka dalam catatan yang kita letakkan pada gambar kita. Coba untuk menunjuk pentingnya pertimbangan lingkungan ketika menjelaskan ide kita karena isu lingkungan selalu berada dalam berita. Masyarakat sekarang peduli terhadap lingkungan di sekeliling mereka dan berkeinginan untuk menghindari produk yang merusak lingkungan. E. Keamanan Ketika mengembangkan solusi, Hukum mengenai keamanan dan konsumen harus dipertimbangkan. Di bawah ini adalah beberapa Hukum Inggris yang berhubungan dengan keamanan dan konsumen. Hukum ini ditujukan untuk melindungi public secara umum, terutama anak kecil dari produk-produk yang berbahaya. Sangat penting apabila hukum-hukum tersebut tidak hanya didaftar. Kita harus menjelaskan bagaimana setiap hukum berhubu ngan dengan rancangan/produk kita. Sebagai contoh ditunjukkan di bawah ini. Ini berdasarkan rancangan mainan pendidikan untuk anak kecil. THE LAW The Consumer Safety Act is mainly concerned with safety especially when considering clothing, toys and electrical goods. The government can ban dangerous goods with this Act. HOW THE LAW AFFECTS MY DESIGN / PRODUCT (BASED ON AN EDUCATIONAL TOY) In order that my design is not breaking any safety laws I will make sure that it is tested by several people. These will include friends, parents and qualified people. If I had my own business I would pay for the product / design to be tested by the British Standards Agency. If it passed the product would receive a safety certificate and the British Standards Kite Mark could be applied to it. The Trades Description Act protects the customer against false claims. For instance if a manufacturer says that a product will increase intelligence and it obviously fails to do so - then the manufacturer can be taken to court. The Trades Descriptions Act tries to ensure than manufacturers claims about their products are true. I will not make any false claims when I write a summary about my design / product. Any instructions written for my product will clearly state its purpose and limits. Instructions will be written in plain English so that they cannot be misunderstood. I may ask an independent person to put my design / product to the test. He / she can then write an evaluation. This can be placed on my design / product before it goes to a customer. The Sales of Goods Act is aimed at ensuring that goods work in the way they should and that they last a reasonable amount of time. Before my product goes to the customer it will be vigorously tested and any faults will be corrected. My product will carry a guarantee so that in the event that it breaks or fails to work it can be returned and money returned. My product will last / be useable many years. Fire Safety Regulations - aim to protect the public against poor quality furniture that could be a fire hazard. The aim is to stop the sale of furniture that is easily set alight and give off dangerous toxic fumes. My product will be manufactured from safe and mainly natural materials such as woods. Although synthetic materials such as plastics may be used, these will be used in small amounts. This means that the materials will not pose a danger, even to children. Lead free paints, probably water based paints will be used. These are kinder to the environment. Ketika membuat sheet rancangan/pengembangan pada “keamanan dan konsumen”, gambarkan beberapa simbol keamanan untuk menunjukkan bahwa kita telah berpikir tentang pentingnya hal tersebut. Simbol ini menunjukkan bahwa rancangan/produk telah dites dengan agensi standar keamanan seperti British Standards Institute. Bila produk telah melewati seluruh tes yang diberikan, perusahaan manufaktur akan diperbolehkan untuk memasang lambing British Standards “kite mark”. Juga, bila kita menggambar simbol tersebut hal ini menunjukkan bahwa kita mengerti apa yang dilihat oleh masyarakat ketika memeriksa paket suatu produk. Di bawah ini adalah contoh simbol standar keamanan: 1. British Safety Logo Logo keamanan British Standards ditunjukkan oleh produk yang telah dites di Inggris. 2. European Safety Logo European Safety Logo ditunjukkan oleh produk yang telah dites di Eropa. 3. Recycled Material Beberapa orang menganggap simbol ini penting sebagai arti bahwa material yang digunakan dapat didaur ulang secara aman. 10. SOLUSI Membuat gambar kerja dari solusi kita dengan daftar bagian-bagiannya. Hal ini harus memiliki pengukuran dan detil-detil konstruksional. Gambar kerja adalah gambar konstruksi final, dibuat sebagai bagian dari proses perancangan. Gambar ini biasanya terdiri dari front, side, dan plan view dari solusi tersebut. Seringkali menggunakan two views, tetapi hal ini tergantung dari kompleksitas solusi tersebut. Dimensi ditambahkan sehingga orang yang menggunakan gambar kerja tersebut dapat memanufakturkan rancangan ini. Biasanya setidaknya kita menggunakan enam dimensi, tetapi kita dapat menambahkannya sebanyak yang kita rasakan perlu bagi pelaku manufaktur yang membuat solusi kita. Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala. Bila ukuran gambar adalah setengah dari ukuran solusi maka skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah sepertiga dari ukuran solusi maka skalanya 1:3. Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk outline final. Ini akan membantu penggambaran. Dimensi biasanya diletakkan dengan garis panah dan memiliki ukuran. Gambar yang bisa dilihat di atas digambar pada First Angle Projection PART LIST (DAFTAR KOMPONEN) : Parts List adalah fitur penting dalam gambar kerja dimana semua komponen didaftar, dengan ukurannya masing-masing. Material yang digunakan juga disebutkan sebagaimana potongan individual diselesaikan. Dapatkah kita menyelesaikan part list ini? Gambar kerja di atas dengan jelas menunjukkan sebuah jam dengan mekanisme elektronik. Juga dimasukkan ke dalamnya jarum jam dan angka jam. PART No 1 No OFF DESCRIPTION MATERIALS DIMENSIONS FINISH RED 1 CLOCK FACE MDF PAINT 2 1 CLOCK BACK PERSPEX 3 4 5 6 1 1 1 2 MECHANISM GLASS HANDS NUMBERS Dia. 156mm x 20mm NONE NONE POLISH BLACK RED Cobalah untuk menyelesaikan Parts List diatas. Kita mungkin harus mengestimasikan beberapa pengukuran. Informasi lebih lanjut : Contoh yang terdapat di bawah ini memiliki back view, side view, dan plan view dari pine box dengan Perspex lid. Kotak ini berupa mainan pendidikan. Front view tidak dibutuhkan karena plain tanpa detil. Back view memiliki hinge dan konsekuensinya hal ini penting untuk digambar. Gambar kerja (lihat di bawah ini) adalah akurat dan sangat detil sehingga orang berkemampuan yang cocok dapat memanufaktur gambar ini dari informasi yang ditunjukkan pada gambar. 1. Gambar kerja harus presisi dan digambar dalam skala. Bila ukuran gambar adalah setengah dari solusi, maka skalanya adalah 1:2. Bila gambar adalah sepertiga dari ukuran solusi, maka skalanya akan 1:3. 2. Biasanya ada enam dimensi yang harus digambar tetapi kita dapat menambahkannya sebanyak yang kita rasa perlu untuk menunjukkan ukuran yang presisi yang dapat dibaca oleh siapapun dalam gambar kerja tersebut. 3. Gunakan pensil 2H atau pensil hitam lainnya untuk outline final, di mana penggambaran akan kelihatan jelas. 4. Gambar ukuran (dimensi) dengan sangat hati-hati. Beberapa contoh dimensi ditunjukkan di bawah ini. Ukuran tersebut digambar dengan pensil 2H yang tajam. Panah dan ukuran yang ditulis haruslah gelap dan dimensi lainnya harus lebih lemah penulisannya. Dimesi secara normal digambar seperti yang ditunjukkan pada gambar (a) walaupun dimensi di bawah 9mm harus digambar seperti yang ditunjukkan pada gambar (b). Diameter dan radius digambar seperti yang ditunjukkan pada gambar (c). 5. Parts list harus dimasukkan. Ini memberikan detil seperti dimensi keseluruhan, material, dan finishing bagi tiap komponen. 6. Biasanya gambar kerja digambar pada 3rd angle projection, tambahkan simbol pada gambar. Saran : A. Pertimbangkan secara hati-hati jenis view yang butuh untuk kita gambar (front, side, plan, dan sebagainya) dan gambar terlebih dulu versi yang lebih kasar. B. Beri nomor komponen, sehingga nomor tersebut berada dalam urutan. C. Gunakan T-square dan aturlah square untuk membantu kita menggambar versi yang lebih baik dalam gambar kerja. D. Tambahkan enam dimensi, atau lebih bila diperlukan. E. Jangan tertinggal dalam pengerjaan kita sebagaimana akan sulit untuk mengejarnya kembali. 11. MANUFAKTUR Membuat sheet perencanaan untuk menunjukkan setiap tahapan produksi : flowchart, time chart, sequence drawing, dan membuat model serta membuat solusi. A. Perencanaan Produksi Massal Dalam proses desain, perencanaan produksi merupakan salah satu aspek yang penting dan memperlihatkan bahwa anda juga memperhitungkan solusi dan membuatnya dalam sebuah mass production line/garis produksi massal dengan tenaga buruh. Garis tersebut merupakan metode pembuatan solusi tersebut dengan didukung oleh tenaga buruh. Garis tersebut pertama kali dirancang oleh Ford Motor Company, USA. Garis tersebut merupakan pekerja-pekerja yang menjalankan hanya 1 pekerjaan, yaitu merakit mobil. Setiap production line dengan setiap tahapan manufaktur haruslah dibuat sederhana. Contoh : Production line sederhana dalam pembuatan jam Flow chart : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Cut Plastic. Plastik tersebut digunting sesuai dengan ukurannya. Sisa plastik dibuang. Pekerjaan ini dilakukan 1 orang dan memakan waktu 4 menit. Smooth Edges. Merapikan pinggiran dari plastik tersebut. Pekerjaan ini dilakukan oleh 2 orang dan memakan waktu 10 menit. Quality Check (I). Pada tahap ini, hasilnya akan dicek kembali, jika belum bagus akan kembali ke tahap sebelumnya, jika sudah bagus, maka akan berlanjut ke tahap selanjutnya. Drill Centre For Clock Spindle. Bagian tengah dilubangi jadi dapat dipasang spindle mesin jam tersebut. Pekerjaan ini dilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 5 menit. Attach Number. Menuliskan/ menempelkan tulisan angkaangka jam. Pekerjaan ini dilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 8 menit. Quality Check (II). Dilakukan pemeriksaan ulang terhadap hasil sementara yang ada. Jika produk tersebut gagal, maka akan langsung dibuang, dan jika ternyata produk tersebut bagus, maka akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya. Attach Hands. Dipasangkan lengan jam tersebut. Pekerjaan ini dilakukan oleh 1 orang dan memakan waktu 1 menit. Set Time. Menyesuaikan waktu. Pekerjaan ini dilakukan 1 orang dan memakan waktu 1 menit. Final Check. Pemeriksaan terakhir dan jika hasilnya tidak bagus akan langsung dibuang dan jika bagus akan langsung siap untuk dipasarkan dan dijual kepada customer. Total : 7 orang Waktu : 33 menit. Keterangan mengenai Quality Control : Karena pemeriksaan kualitas sangatlah penting, maka hampir setiap tahapan akan terdapat pengecekan tersebut dan hal tersebut merupakan critical control point. Secara garis besar, pemeriksaan tersebut berdasarkan Quality Control Indicators, contohnya adalah seperti massa, ukuran, kegunaan, tampilan, suara, rasa (untuk makanan) dan lain-lain. Pembuatan flow chart dapat disesuaikan dengan yang kita pikirkan. Gambar dapat digantikan gambar produk yang akan dibuat dan dari contoh ini dapat digantikan dengan gambar jam. Contoh layout Flow Chart yang melibatkan quality control pada tiap tahapannya adalah sebagai berikut : B. Sequence Drawing Sequence drawing adalah satu cara untuk menunjukkan bagaimana produk yang kita rancang dapat dimanufaktur dalam industri (dalam sebuah pabrik). Secara mendasar ini adalah penggambaran setiap tahap dalam manufaktur dan termasuk didalamnya catatan singkat ataupun instruksi. Normalnya dibuat setelah flowchart yang secara sederhana memberikan daftar tiap tahap. Sequence Drawing adalah cara penting untuk bekerja pada tiap tahap pembuatan produk dan memberikan kemudahan pagi desainer untuk mengenali setiap masalah yang mungkin ada sebelum produk dibuat. Dimungkinkan untuk menghitung biaya manufaktur, jumlah orang yang dilibatkan dalam production line, jumlah material yang dibutuhkan dalam faktor penting lainnya, melalui konstruksi dari sequence drawing. Perlu diingat, flowchart dan time chart juga merupakan cara yang penting untuk merencanakan suatu proyek. Keduanya biasanya digambar terlebih dahulu. Contoh di bawah ini menunjukkan satu cara untuk membuat sequence drawing pada sheet rancangan. Kita akan perlu menggambar setidaknya enam hingga delapan langkah pembuatan dan merupakan suatu urutan yang ditunjukkan oleh flowchart kita. Perlu diingat untuk melibatkan quality control. Gunakan flowchart yang telah kita buat sebelumnya untuk membantu kita meletakkan tiap tahap dalam urutan. Tambahkan keterangan untuk menjelaskan cara berpikir kita, dalam tiap kotak di bawah gambar. Gambar di atas menunjukkan secara jelas bagaimana urutan tahapan proses dilakukan. C. Membuat Model Ketika kita secara virtual menyelesaikan rancangan proyek, merupakan ide yang baik untuk membuat sebuah model yang akan membantu kita untuk menguji coba solusi kita. Ini akan membantu kita memutuskan ide mana yang akan bekerja ataupun membutuhkan modifikasi. Sebuah model memberikan kemudahan bagi kita untuk menguji coba solusi yang telah kita buat secara cepat dan murah. Bayangkan waktu dan uang yang akan terbuang percuma bila sebuah manufaktur mobil merancang dan memanufaktur sebuah mobil baru tanpa menguji cobanya pada konsumen potensial dan sebelum production line dibuat. Bila mobil tersebut tidak populer atau ditemukan memiliki kesalahan, ratusan milyar rupiah akan terbuang percuma. Mengetes Rancangan Model dari kursi goyang Apa yang terjadi bila seseorang terjatuh dari kursi? Apa keuntungan membuat model kursi ini sebelum membuat versi ukuran sebenarnya? Model Berskala Sebuah model berskala adalah model yang dibuat dalam ukuran ½ atau ¼ atau ¾ dan sebagainya dari ukuran solusi sebenarnya. Ini berarti model tersebut lebih kecil tetapi memiliki proporsi yang sama dengan solusi. Model merupakan miniature dari benda nyata. Model gitar ini kira-kira ¼ dari ukuran gitar elektrik sebenarnya, tetapi sangat identik pada tiap detilnya. Bagaimana Suatu Model Berskala Membantu Menghemat Waktu dan Uang? Model dapat membantu kita untuk meningkatkan solusi sebelum menghabiskan waktu dan uang untuk membuat benda aslinya. Model juga terkadang membantu kita mengidentifikasikan kesalahan atau masalah perancangan yang tidak bisa ditemukan dalam gambar atau sketsa. Model ini adalah area bermain untuk anak balita. Platform mengelilingi playpen di tengah. Benda ini berisi mainan-mainan kecil yang lembut. Anak balita menggunakan tangga untuk turun ke dalam play-pen. Bila area bermain sebenarnya yang dibuat, ini akan memakan biaya jutaan rupiah. Model mempermudah desainer untuk melihat dengan lebih mudah terhadap masalah keamanan. Komponen dapat digerakkan dan dipasangkan kembali di mana mempermudah desainer untuk bereksperimen dengan perubahan dari solusi asalnya. Tambahan pada diagram di bawah ini menunjukkan beberapa peningkatan. Material Pemodelan Beberapa variasi material dapat digunakan untuk membuat model. Range ini dari MDF, plastic, kartu dan kertas hingga material permodelan khusus seperti Styrofoam dan Plaster of Paris. Material seperti Pastersyne juga dapat membantu. Secara umum, pilihlah material yang mudah dipotong, dibentuk dan diwarnai. 12. EVALUASI Desainer mengevaluasi produk mereka yang telah selesai atau prototipenya untuk menguji apakah produk tersebut bekerja dengan baik dan apakah rancangan dapat diperbaiki atau ditingkatkan. Apapun yang kita rancang, merupakan hal yang penting untuk mengevaluasi kerja kita secara konstan dalam melakukan proyek tersebut. Evaluasi dapat mengambil bentuk yang bervariasi : Diskusi umum dengan orang lain. Quisioner / survey yang dibuat kapan pun dalam pengerjaan proyek. Pandangan personal kita, apa yang kita pikirkan tentang rancangan ayng sudah ada, prototipe dan produk yang telah diselesaikan? Apakah kita dapat memikirkan cara lain untuk mengevaluasi kerja kita? Pertimbangkan poin-poin di bawah ini ketika menulis evaluasi akhir kita : 1. Apa yang kita pikirkan tentang rancangan keseluruhan? Perubahan apa yang akan kita buat? 2. Apakah kita gembira dengan material yang kita pilih? Apakah kita akan membuat adjustment di lain waktu? 3. Apakah skema warna tersebut sesuai keinginan kita? Apa pilihan lain yang akan kita buat? 4. Apakah proyek tersebut dibuat terlalu lama? Apakah ini dapat digantikan dengan biaya manufaktur? 5. Apakah mudah untuk mengatur production line untuk manufaktur dari solusi kita? 6. Apakah solusi ini aman? Dapatkah dibuat lebih aman? 7. Apakah teknik yang kita gunakan untuk membuat solusi telah memenuhi atau apakah kita akan menggunakan range yang berbeda pada teknik manufaktur? 8. Apakah solusi tersebut berada pada ukuran atau bentuk yang tepat? 9. Apakah pandangan orang lain terhadap rancangan kita? 10. Apakah itu bekerja? Perubahan apa yang dibutuhkan? Evaluasi akhir terkadang dilalaikan karena tahap ini adalah bagian akhir dari perancangan dan pembuatan proyek apapun. Jangan membuat kesalahan dengan menyelesaikannya secara cepat atau bahkan tidak melakukannya sama sekali. Evaluasi akhir biasanya cukup mudah untuk dibuat.
© Copyright 2024 Paperzz