Dal regolamento tecnico F.I.P. (Federazione Italiana Pallacanestro) DURATA La partita si svolge in 4 periodi di 10', raggruppati in due tempi da 20' intervallati da 15’di recupero. Ogni tempo è suddiviso in due periodi da 10’ intervallati da 2 minuti; Il tempo di gioco è effettivo, cioè ad ogni interruzione, sia per uscita della palla dal campo che per intervento arbitrale, il cronometro viene fermato, per poi essere riattivato con la rimessa in gioco della palla. Ogni squadra ha a disposizione i seguenti time – out, momenti di “riflessione” e verifica tecnica in campo tra coach e squadra della durata di un minuto: potranno essere richiesti 2 time out nei primi 20' e 3 durante gli ultimi 20' con un massimo di 2 negli ultimi 2'; 1 time out per ogni supplementare. In caso di parità, al termine dei tempi regolamentari, si prosegue con i tempi supplementari, della durata di 5’, fino a che una squadra riesca ad avere la meglio sull’altra. REGOLE • Ogni squadra è composta da 5 giocatori e 5 riserve. • Vince l’incontro la squadra che, al termine dei tempi regolamentari o dei supplementari, ha conseguito il miglio punteggio ( score) • Ogni canestro vale 1 punto, se realizzato su tiro libero; 2 punti, se realizzato su azione entro la linea dei m.6,75; 3 punti,se realizzato su azione oltre la linea dei tre punti (m.6,75) • Il gioco ha inizio con il lancio della palla da parte dell’arbitro nella zona centrale del campo, dove viene contesa da due giocatori avversari, nella cosiddetta rimessa a due. Gli altri giocatori si dispongono all’esterno del cerchio del centro campo fino a che la palla sia stata lanciata. I componenti la stesa squadra non possono occupare spazi adiacenti se un avversario desidera occupare una della due posizioni. • La palla viene giocata esclusivamente con le mani. • E’ proibito il contatto diretto tra i giocatori; ogni contrasto dà origine ad un fallo. • Freccia: La palla a due rimane in due sole occasioni, all’inizio del primo e del secondo tempo. Le altre palle contese vengono fatte in successione in base a dove è girata la “freccia”. • Rimessa laterale: La rimessa laterale va effettuata con le mani e con i piedi fuori dal campo. REGOLE DI TEMPO • Regola dei 3” : non si può stare per più di 3” nell’area dei tre secondi avversaria . • Regola dei 5” : il giocatore non può trattenere la palla per più di 5”; si hanno a disposizione 5” per rimettere la palla in gioco o per effettuare un tiro libero. • Regola degli 8” : entro 8” la squadra che entra in possesso della palla nella propria meta campo deve superare la linea di metà campo. • Regola dei 24” : ogni squadra ha tempo 24” per concludere la propria azione a canestro. In caso di conquista del rimbalzo in attacco il cronometro riparte da 14" FALLI ed INFRAZIONI dal 1 ottobre 2014 • L’infrazione è la violazione di quelle regole che prevedono, come sanzione, la perdita della palla da parte della squadra che ha commesso l’infrazione. • Il fallo costituisce la violazione delle regole che vietano il contatto fisico con un avversario od il comportamento antisportivo. Fallo personale: un giocatore compie un fallo personale quando blocca, trattiene, spinge od impedisce il libero movimento di un avversario. Fallo tecnico : è un fallo che solitamente viene attribuito alla panchina per ingiurie nei confronti dell’arbitro e viene punito con un tiro libero e possesso palla agli avversari. L'atleta a cui verranno sanzionati due falli tecnici nel corso di una singola gara, verrà automaticamente squalificato e non potrà prendere parte alla gara successiva. Fallo antisportivo: è un fallo personale su di un avversario con o senza palla, che a parere dell’arbitro viene commesso intenzionalmente. Fallo squalificante: si addebita ad un giocatore che tiene una flagrante, grave e ripetuta condotta antisportiva. Viene punito con l’espulsione. Doppio fallo: si verifica quando due avversari commettono fallo uno contro l’altro approssimativamente nello stesso tempo. Ogni giocatore può commettere un massimo di 5 falli, dopo di che deve necessariamente lasciare il campo e venire sostituito. Ogni squadra ha un bonus di 4 falli per tempo, poi ogni fallo personale successivo viene punito con due tiri liberi, ovvero il giocatore che subisce fallo può effettuare due tiri liberi. Legenda: 1- Area dei 3” 3- Linea del tiro libero 5- Tavolo arbitri 2- Linea dei 6,75 4- Linea di meta campo (Palla a due) ARBITRI La partita è controllata da: • 3 arbitri con le stesse funzioni. TAVOLO • 1 segnapunti che compila il referto di gara, segnala le sospensioni di gioco e le sostituzioni; • 1 cronometrista incaricato di segnalare la fine di ogni tempo di gioco e di misurare il tempo in genere; • 1 Addetto all’apparecchio dei 24 “ REFERTO • E’ “la fotografia dell’incontro” dove viene segnato tutto quello che succede in campo, in particolare: falli, cambi e punti
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