Dal regolamento tecnico FIP (Federazione Italiana Pallacanestro)

Dal regolamento tecnico F.I.P. (Federazione Italiana Pallacanestro)
DURATA
La partita si svolge in 4 periodi di 10', raggruppati in due
tempi da 20' intervallati da 15’di recupero. Ogni tempo è
suddiviso in due periodi da 10’ intervallati da 2 minuti;
Il tempo di gioco è effettivo, cioè ad ogni interruzione,
sia per uscita della palla dal campo che per intervento
arbitrale, il cronometro viene fermato, per poi essere
riattivato con la rimessa in gioco della palla. Ogni squadra
ha a disposizione i seguenti time – out, momenti di
“riflessione” e verifica tecnica in campo tra coach e
squadra della durata di un minuto: potranno essere
richiesti 2 time out nei primi 20' e 3 durante gli ultimi 20'
con un massimo di 2 negli ultimi 2'; 1 time out per ogni
supplementare. In caso di parità, al termine dei tempi
regolamentari, si prosegue con i tempi
supplementari, della durata di 5’, fino a che una
squadra riesca ad avere la meglio sull’altra.
REGOLE
• Ogni squadra è composta da 5 giocatori e 5
riserve.
• Vince l’incontro la squadra che, al termine dei
tempi regolamentari o dei supplementari, ha
conseguito il miglio punteggio ( score)
• Ogni canestro vale 1 punto, se realizzato su tiro
libero; 2 punti, se realizzato su azione entro la linea dei
m.6,75; 3 punti,se realizzato su azione oltre la linea dei tre
punti (m.6,75)
• Il gioco ha inizio con il lancio della palla da
parte dell’arbitro nella zona centrale del campo,
dove viene contesa da due giocatori avversari,
nella cosiddetta rimessa a due. Gli altri giocatori
si dispongono all’esterno del cerchio del centro
campo fino a che la palla sia stata lanciata. I
componenti la stesa squadra non possono
occupare spazi adiacenti se un avversario
desidera occupare una della due posizioni.
• La palla viene giocata esclusivamente con le
mani.
• E’ proibito il contatto diretto tra i giocatori; ogni
contrasto dà origine ad un fallo.
• Freccia: La palla a due rimane in due sole
occasioni, all’inizio del primo e del secondo
tempo. Le altre palle contese vengono fatte in
successione in base a dove è girata la “freccia”.
• Rimessa laterale: La rimessa laterale va
effettuata con le mani e con i piedi fuori dal campo.
REGOLE DI TEMPO
• Regola dei 3” : non si può stare per più di 3”
nell’area dei tre secondi avversaria .
• Regola dei 5” : il giocatore non può trattenere la
palla per più di 5”; si hanno a disposizione 5”
per rimettere la palla in gioco o per effettuare un
tiro libero.
• Regola degli 8” : entro 8” la squadra che entra in
possesso della palla nella propria meta campo
deve superare la linea di metà campo.
• Regola dei 24” : ogni squadra ha tempo 24” per
concludere la propria azione a canestro. In caso di
conquista del rimbalzo in attacco il cronometro riparte
da 14"
FALLI ed INFRAZIONI
dal 1 ottobre 2014
• L’infrazione è la violazione di quelle regole che
prevedono, come sanzione, la perdita della palla da parte
della squadra che ha commesso l’infrazione.
• Il fallo costituisce la violazione delle regole che vietano
il contatto fisico con un avversario od il comportamento
antisportivo.
Fallo personale: un giocatore compie un fallo
personale quando blocca, trattiene, spinge od
impedisce il libero movimento di un avversario.
Fallo tecnico : è un fallo che solitamente viene
attribuito alla panchina per ingiurie nei confronti
dell’arbitro e viene punito con un tiro libero e possesso
palla agli avversari. L'atleta a cui verranno sanzionati
due falli tecnici nel corso di una singola gara, verrà
automaticamente squalificato e non potrà prendere parte
alla gara successiva.
Fallo antisportivo: è un fallo personale su di un
avversario con o senza palla, che a parere
dell’arbitro viene commesso intenzionalmente.
Fallo squalificante: si addebita ad un giocatore
che tiene una flagrante, grave e ripetuta condotta
antisportiva. Viene punito con l’espulsione.
Doppio fallo: si verifica quando due avversari
commettono fallo uno contro l’altro
approssimativamente nello stesso tempo.
Ogni giocatore può commettere un massimo di
5 falli, dopo di che deve necessariamente lasciare il
campo e venire sostituito.
Ogni squadra ha un bonus di 4 falli per tempo,
poi ogni fallo personale successivo viene punito con
due tiri liberi, ovvero il giocatore che subisce fallo
può effettuare due tiri liberi.
Legenda:
1- Area dei 3”
3- Linea del tiro libero
5- Tavolo arbitri
2- Linea dei 6,75
4- Linea di meta campo (Palla a due)
ARBITRI
La partita è controllata da:
• 3 arbitri con le stesse funzioni.
TAVOLO
• 1 segnapunti che compila il referto di gara,
segnala le sospensioni di gioco e le sostituzioni;
• 1 cronometrista incaricato di segnalare la fine di
ogni tempo di gioco e di misurare il tempo in
genere;
• 1 Addetto all’apparecchio dei 24 “
REFERTO
• E’ “la fotografia dell’incontro” dove viene segnato tutto
quello che succede in campo, in particolare: falli, cambi e
punti