「クリエイター集団の底⼒を引き出す ERPフロントウェアの威⼒」 Company Profile 社名 : 株式会社⽩組 設⽴ : 1974年8⽉28⽇ 所在地 : 東京都渋⾕区神宮前 5-2-18 社員数 : 186名 表参道 本社 三軒茶屋スタジオ 35名 102名 調布スタジオ 13名 People 島村 達雄 Tatsuo Shimamura 代表取締役社⻑ ⼩川 洋⼀ Yoichi Ogawa ⼭崎 貴 代表取締役副社⻑ / Animation Director Director Takashi Yamazaki ⼋⽊ ⻯⼀ Director Ryuichi Yagi People 1958年東京芸術⼤学卒業後、東映動画、学研、東京コマーシャルを経て、 1974年、⽩組を創⽴。アニメーター、CM演出、映像作家、特撮監督、プ ロデューサー、⼤学教授。脚本監督作品=短編アニメ「幻影都市」「花⿃ ⾵⽉」「河童」⼤型展⽰映像「⼤阪万博ワコールリッカーミシン館」(70) 「つくば万博⽇本IBM館」(85)「横浜みなと未来博東京ガス館」(87)「富⼭ 県⽴⼭博物館⽴⼭曼荼羅絵図」(93)、特撮監督作品=「ハウス」(77)「時 島村 達雄 Tatsuo Shimamura 代表取締役社⻑ をかける少⼥」(83)。CMの演出、アニメ担当作品は約1200本。⽇本アニ メーション協会(JAA)名誉会員、⽇本のVFX業界団体・VFX-JAPANで理事を 務める。 People 1980年に⽩組に⼊社以来、TV−CMを中⼼に2000本以上にのぼるアニメー ション及びVFXの制作に携わる。現在もセルアニメ、アートアニメ等のト ラディショナルな2Dアニメやコマ撮りによる⽴体アニメ、そしてフル 3DCGアニメまで、アナログ、デジタルを問わず様々な⼿法を駆使し、 WEBから劇映画まで多岐にわたる分野の映像制作を⾏う。2004年にアニ メーションスーパーバイザーを務めた「⻤武者3」オープニングムービー ⼩川 洋⼀ Yoichi Ogawa 代表取締役副社⻑ / Animation Director では、モーションコントロールカメラでのミニチュア撮影と3DCGのキャ ラクターを融合させた⽩組ならではの斬新な映像表現により世界各国の フェスティバルで多くの受賞を果たした。 People 「スター・ウォーズ」や「未知との遭遇」に強く影響され、特撮の道へ進 むことを決意。阿佐ヶ⾕美術専⾨学校卒業後、1986年に株式会社⽩組に⼊ 社。「⼤病⼈」(93)、「静かな⽣活」(95)など、伊丹⼗三監督作品に てSFXやデジタル合成などを担当。「ジュブナイル」(00)で監督デ ビューを果たし、CGによる⾼度なビジュアルを駆使した映像表現・VFXの 第⼀⼈者となる。三作⽬の「ALWAYS 三丁⽬の⼣⽇」(05)が第29回アカ ⼭崎 貴 Director Takashi Yamazaki デミー賞最優秀作品賞他13部⾨を受賞、シリーズとなり計3作品が公開さ れた。近作の「永遠の0」(13)、3DCGアニメーション「STAND BY ME ドラえもん」(14)は、それぞれ第38回アカデミー賞最優秀作品賞他7部 ⾨、最優秀アニメーション作品賞を受賞する。「SPACE BATTLESHIP ヤマ ト」(10)、3DCGアニメーション「friends もののけ島のナキ」(11)、 最新作「寄⽣獣」(14)・「寄⽣獣 完結編」(2015年4⽉25⽇公開)では、 監督・VFXを務める。 People 1987年⽩組に⼊社。CMのデジタルマット画やゲームムービーのCGディレ クションに携わる。「クロックタワー3」「バイオハザード0」のほか、 NHK教育(現Eテレ)の⼈気アニメ「うっかりペネロペ」、「もやしも ん」(フジテレビ)などがあり、「⻤武者3」のオープニングCGムービー はCG専⾨家の祭典、SIGGRAPH2004のElectronic Theater electronicで⼊選 を果たす。⼭崎貴と組んだ3DCGアニメ「friends もののけ島のナキ」 ⼋⽊ ⻯⼀ Director Ryuichi Yagi (2011)で映画監督デビュー。同タッグの「STAND BY ME ドラえもん」は 第38回⽇本アカデミー賞にて最優秀作品賞を受賞した。 What is ? Mascot matoi-kun Mascot 実は… matoi-kun ”SHIROGUMI”の⽂字を使って 陰影を出してます 『⽩』 すべての⾊彩を含む。 映画のスクリーン、絵画のキャンバス、画⽤紙など多様な造形表現を⽣み出す舞台。 『組』 平等の関係を基に個がつどい、切磋琢磨し、⼤きな仕事を成し遂げるための器。 プロフェッショナルの集合体 http://shirogumi.com/about/ Define 最先端と伝統技術が混在し、ハンドクラフト精神が⽣きた本物の映像を追求する ⼈の⼼を打つ良質な作品を世に送りだす、⻑く⼈々に愛される作品を作り続ける ⼈が⽣きるためには、⾐・⾷・住にプラス⼼の糧が必要 ⼼の糧を担当する仕事 http://shirogumi.com/about/ ワクワクしてもらうことを考える会社 How ? Film / 映画 http://shirogumi.com/ Commercial / CM http://shirogumi.com/ Commercial Animation Visual Effects Computer Graphics Stop Motion Music Video Film Apps Stereo Scopic Interactive Game VR MR 映画『永遠の0』メイキング1 @CGWORLD Channel https://www.youtube.com/watch?v=IzSZIdUSr7Y 映画『永遠の0』メイキング2 @CGWORLD Channel https://www.youtube.com/watch?v=RYa8NPbqcbY Video Links 映画『STAND BY ME ドラえもん』メイキング @Official Youtube Channel https://www.youtube.com/watch?v=VRzZMouYKnA 映画『STAND BY ME どらえもん』3DCGアニメーションメイキング @CGWORLD Channel https://www.youtube.com/watch?v=It8xJ5wpxC4 Interview at DELL ‒ STAND BY ME ドラえもん https://www.youtube.com/watch?v=gStlRUxmW0o ⽩組の過去のデモリール ‒ early ʼ90s of Computer Graphics https://www.youtube.com/watch?v=oiJxNm8G80o 弊社における、チームスピリットの活⽤について チームスピリットに変更した理由 従来のシステム • 労基法に基づいた残業計算の⾼速化 • 1週間単位などで、細かな計算をす るのがとても楽になった。 • 却下を⼈が判断する • プロセスを明確化することで、却下 しやすくなった。 • 定期代変更などの事前連絡の徹底 • プロセスが明確化に合わせて、事前 に申請する⼈が増えた。例えば引越 し連絡で、交通費の変更連動など • 複数のシステムを⼀元管理したい • 従来、⽇報、交通費精算、稟議と 別々のシステムで運⽤していたため プロジェクトが多いと複雑になって しまう。 チームスピリットに変更してからの変化 • レポートの⼯夫 申請を⽌めている⼈などを⼀元管理 プロジェクト数が多く、チーム編成が細かく変化するため、申請が⽌まっていると次 のステップが遅くなってしまう。 → レポートを活⽤して、申請を管理して交通整理がしやすくなった。 • ⽉末の混雑を平坦化 ⽉末は様々な処理が多くなってしまうのですが、プロセスが明確化されることで、 アーティスト側の意識にも変化があり、事前にできることは積極的に活⽤するように なった。 → 今後は事前予約の仕組みなどを増やしてもらって、できる限り処理が固まらないよ うにして欲しい。 弊社の課題の分析 分析:仕事の全体的な流れ 企画 Planning 納品 技術的検証 Delivery R& D 仕事の流れは、プログラムの開発に似ている。 唯⼀異なるのは成果物の「判断」の仕⽅。 編集 絵コンテ Editing Storyboard 合成 Composit Pre Vizualization 「かっこいい」「美しい」 ⼈それぞれの「感覚」に委ねられている 「絵コンテ」や「プレビズ」などを利⽤し 事前に「可視化」で「疑問」を解決していく。 時間の配分がとても重要 Lighting Modeling Animation 課題:リスク回避 典型的なプログラム開発案件 R&D DEMO WORK FINAL 映像制作案件 ⼤量のコンピュータ を使った計算結果 R&D DEMO WORK FINAL 作業が戻るリスクは「⼤」(⼈件費、コンピュータ計算量、ストレージ容量) 早い段階で戻りたいが、100%防ぐことができない。 → 常に状況を把握したい。 課題:プロジェクト数が多い 他社によく⾔われるのが「⽩組はプロジェクト数が多い!!」 → 4倍ぐらい多いかも? 複数を同時に プロデューサー リーダー 複数⼈で複数を Commercial Music Video Film Apps 外部と連携 Stereo Scopic Game Interactive VR MR 内部と外部を両⽅ 時間管理:実作業時間とコンピューティング コンピュータにタイミングよく計算をさせることで、1⽇を有効に使うことができる。 (全てコンピュータが勝⼿に計算してくれるわけではないので) 10:00 14:00 A C B A 19:00 B A 8:00 C Lunch Computing A Computing C クライアント都合の要素もあるが、⾃分で管理できる事が重要 Computing A 夜の間に翌⽇必要な計算をかけられる ことが、翌⽇の効率を⽣む。 時間管理:⾃ら考えて全体最適化をサポート コンピュータリソース管理 コンピュータ計算効率化 他⼈の利⽤状況が可視化され、全体最適化 どこでも、無駄を減らす感覚体験 時間管理:⼯数の管理 若いアーティストは 複数プロジェクトは少なくして 表現⼒と時間配分を⾝につける 各プロジェクトには、作業時間として割当てられた時間があるが、 ⽇々決まった時間を消費しているだけでは、効率が良くない 時間を⾃⼰管理で割振る 10:00 「⾃⼰管理」をし易い環境を提供する。 14:00 A C B 19:00 A B A Lunch Computing A Computing C 効率良く時間を使ってくれるならば、 コンピュータリソースを増やしても費⽤対効果は⾼く、表現⼒も増す。 100%近くのコンピュータリソースを消費する作業においては、 現状では全てクラウドサービスを使うよりも、オンプレミスの⽅が通信速度、通信量含めて安価である。 C 時間管理:⼯数実績⼊⼒画⾯ プロデューサーからアーティストにジョブが割り当てられる アーティストは⽇々 「割合」または「時間」で⼊⼒ 割合で⼊⼒しても、リアルタイムに集計されているので ⾃分で簡単に把握できる 時間管理:勤務表 時間だけの羅列だと、多くの⼈が気にならなくなる 遅刻なども、視覚的に把握しやすい 会社が管理するのではなく、⾃⼰管理し易くする 時間管理:⽉次サマリーとダッシュボードの活⽤ ⾃⼰管理の⽉次サマリー 従来のシステムより 有給や振替の管理が向上し活⽤し易く ダッシュボードの活⽤ 現在はダッシュボードを活⽤して 36協定を守り易く プロデューサーも気を配れる 経費精算:⼊⼒時に「ジョブ」紐付けと「駅探」の活⽤ 経費精算:申請画⾯ ⾦額のジョブの 紐付け確認 稟議と紐付けをチェックボックス を選んで精算可能 給与奉⾏との連携 外部との連携 従来複数のシステムに分散していたので、Excel に渡った時点でのチェックが⼿間だった レポート機能を使って、 チームスピリットから書き出し ⼯数、精算などが同じシステムで動いているので、 チェックする項⽬が⼤幅に減った。 履歴として残すために、 Excelで加⼯して 給与奉⾏などに反映 連携 ありとあらゆるデータを集約して管理するとシステム肥⼤化とシステム交換時が⼤変。 件数の多い情報は、ある程度⼿前でフィルタリングすることで次の処理が扱い易くなる。 例: ⼯数⼊⼒だけで、150名 x2プロジェクト x22⽇ = 6,600レコード その他、勤怠情報、残業情報、精算などフロントエンドとして⽇々管理する情報は多い。 IoTの世界でもゲートウェイを使ってフィルタリングするように、フロントエンドの役割は⼤きい チームスピリットで集め、まとめた情報だけを給与奉⾏などに送る。 ⼈が考える時間を増やす ⼯数、精算などが同じシステムで動いているので、 チェックする項⽬が⼤幅に減った。 「コスト削減」というよりも ⼈が「考える時間」を増やすこと ⼿間が減ったならもっと減らせることを検討する。 • ⾃分たちの作業スタイルを変更していくのか? • 計算⽅式を変えてみるのか? Thank you.
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