2012 年度 ゼミテーマリスト

2012 年度 ゼミテーマリスト
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
A・ガーデン
―
名
―
テーマ
英語習得方法
ナビン パンタ
The New Zealand Tourism Industry
ゼミ担当教員
岩崎 功
共通テーマ
氏
どう生きるか、読書を通して学ぶ
名
テーマ
―
川崎重工GPS
―
蜂の生態について
―
幕末を駆け抜けた志士たち
―
ダイエットについて
―
極限状態における精神状態とその変容について
―
江戸時代から見る日本文化のルール
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
大石 義
3DCG の作成
名
テーマ
遠藤 裕也
3DCG によるロボットの製作
高谷 恭平
3DCG によるバイク製作
中島 輝之
3DCG による風景の表現
増田 聡一郎
3DCG デザイン
吉原 康太
3DCG を利用した生物の製作
李
CG による家の作成
金イ
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
柯 麗華
ヒット商品の研究
名
テーマ
―
クロックスのマーケティング戦略
―
PSP のマーケティング戦略
―
東京スカイツリーのマーケティング戦略
―
ニンテンドーDS
DS のマーケティング戦略
―
いろはすのマーケティング戦略
―
カップルードルのマーケティング戦略
―
カントリーマアムのマーケティング戦略
―
HONDA FIT の戦略
―
ユニクロの製品戦略
ゼミ担当教員
共通テーマ
川又 淳
大テーマ:コミュニケーションデザイン
中テーマ:リンゴ(3 年生のみ)
氏
名
テーマ
工藤 知弘
ハードコアバンド「Evils of War」の活動記録
村越
パーソナルスペースの視覚化
汐
若山 なつみ
「わたし」を表すもの
天野 椋平
記号としてのリンゴ
飯島
神話とゲームにおけるリンゴの役割
大
市川 優斗
リンゴの絵画
居山 真也
リンゴの種類について
伊牟田 進也
リンゴの諺
佐野 裕史
リンゴの構造
村松 敬介
リンゴの調理法、健康的要素を添えて
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
北市 記子
メディアの特性を反映した映像表現
名
テーマ
荒川 沙紀
光の効果による抽象映像表現
池谷 佳子
色彩心理を反映したアニメーション表現
入月 祥平
スタンプを用いたコマ撮りアニメーション
鈴木 千恵
手描きキャラクターによるほのぼのアニメーション
高山 なつき
映像における音響効果
西澤 瑞樹
映像における時間と空間
羽山 大司
スチルイメージによる映像の再構成
山本 彩乃
ほんわかアニメーション制作
加藤 朋子
心象風景を伝えるミュージックビデオ制作
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
金 炯中
グローバルな視点から企業のマーケティング戦略を分析する
名
―
テーマ
日本と海外自動車メーカーの戦略比較
渡辺 礼菜
雑誌広告にみるマーケティング戦略の分析
伊藤 英人
日本企業の海外進出現状と今後の課題
前田 有美
海外に進出している日本企業の販売戦略
―
海外企業の国際化戦略について
河井 祐樹
静岡県の広告代理店の特徴に関する研究
小谷 昌希
ベンチャービジネスとマーケティング
山下 莉加
離乳食市場におけるマーケティング戦略
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
小出 雅俊
ツーリズム研究
名
テーマ
―
通訳の仕事と役割-日本と韓国を中心にー
―
共同研究:サッカーと観光
―
外国人観光客と日本の観光地
―
共同研究:ディズニーランドの国際比較
―
共同研究:観光資源としてのお台場のガンダム
―
国民性と観光地の選択
―
静岡の方言
―
旅行の作法と食文化
ゼミ担当教員
小林 克司
共通テーマ
「ものさし」
氏
名
テーマ
植松 重貴
マンガにおける登場人物数の比較
岡田 翔洋
写真を使用した色再現のものさし
亀澤 知佳子
ちょうどいいのものさし
田中 佑紀
すうじのものさし
永井 祐也
記号化プロセス立体化の試み
遠藤
バーチャル・マネー
光
山田 智帆
○○っぽくみせる色のものさし
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
名
池田 明佳
黄
辰
小林 雄輝
齋藤 亮介
小林健一郎
C++/DirectX によるゲームプログラム
テーマ
パズルゲーム
内容
・上から降ってくるブロックを揃えて消すパズルゲーム。
・シンプルなゲームにするようにして、プレイした人があまり操作に戸
惑うことがないようにしたい。
・3種類のブロックを用意し、それぞれを3個以上揃えることでブロック
を消し、スコアを競う。
・シンプルなゲームなのでゲームの基礎となるアルゴリズムを出来る
だけわかりやすく処理速度に気をつける。
・プレイできる間口を広くとり、時間経過によってブロックの落下速度
を速くするなどしてなれた人でもやりがいのあるゲームとする。
・パズルゲーム特有の矛盾のないアルゴリズムの実現を目指す。
RPG ゲーム
工夫する所:
●画像の処理
●バランス
●アニメの制作
●人物の育成
●操作の方法
●セーフとロード
●装備、消耗品など
●ストーリー
この課題は以上の点を基にして、RPG ゲームの作り方を分析する。
格闘ゲーム
■2D・1ラインの対戦型格闘ゲームです。
■4つのボタンと、方向キーを使ってキャラクターを操作します。
■キャラクターには体力が設定されていて、無くなった方が負けです。
■方向キーを押す方向によりキャラが左右に移動します。
■押すボタンによって攻撃・必殺・防御・ジャンプのアクションができま
す。
・アクションには《攻撃→必殺→防御→攻撃》のジャンケンのような3すく
み要素があり、それぞれのアクションが重なるとジャンケンの結果がわ
かる演出を起こします。
・何もしていない状態に対して攻撃を与えるとそのままダメージが通りま
す。
■攻撃が当たった時、キャラを一瞬無敵状態にします。これによってコ
ンボが成立を防ぎます。
レースゲーム
内容
コースが用意されていて、そのコースを3周したら
次のコースへ進む。コースは3つある。
使用する車は決まっている。
車は基本的に画面の奥へ向かって進んでいく。
特徴
複雑な操作はなく、誰でも簡単にできる。
回転行列を使用し画面表示に奥行きを出している。
コース自体も座標指定で作成しており、簡単に変更ができる。
横スクロールアクションゲーム
桜田 大和
主人公がジャンプや攻撃などを使って、障害物をよけたり、敵を倒して
ゴールへ進むアクションゲーム
ジャンプや攻撃、敵や障害物やゴールの配置などの基本の物ができた
ら
・攻撃の方法を増やす。
・敵の種類を多くする。
・障害物の種類を増やす。
など自分のできることからゲームの機能を追加していき、様々なゲーム
を参考にして、機能を追加していく予定。
また参考にするだけでなく独自の要素も考えてゲームを作っていきた
い。
様々な機能を追加することで自分のプログラミングの技術の向上をめざ
していきたい。
最終的には、自分以外の人も楽しく遊べるゲームを作れるようにしてい
きたいため、ゲームの見易さ、便利さなどプレイヤーのことも考えてゲー
ムを作る。
シューティングゲーム
主な内容
縦スクロールシューティングゲーム。
プレーヤーは自機を操り敵機やそのボスを倒していく。
最終ステージクリアまでのスコアを競うか、最終ステージは作らずに自
機がやられたら終了し、それまでに獲得したスコアを競うゲームにする。
佐々木 明人
鈴木 恭介
特徴
このゲームは、シューティングゲームや弾幕ゲームが苦手な方でも楽し
めるように調整する予定。
自機はいくつかの種類の弾が撃て、それぞれ威力、スピード、敵に与え
る効果が違う。
自機のライフ、弾数、スピード、攻撃威力の値を変動させたり、自機に特
殊 j 効果を与えるアイテムが、特定の条件を満たすことで出現する。
プレーヤーが残した成績はランキングに載り、ランク外の順位になるま
でプレーヤー名とともに残る。
初心者にやさしい現代のプレーヤーが楽しめる 1980 年代のアーケード
ゲームのようなゲームが目標
RPG ゲーム
キャラクターを操作しダンジョンを制覇するのが目的です。
プログラムを起動するとタイトル画面が表示されます、Enter キーを押す
とメインメニューに入ります。
メニュー画面では矢印キーで項目の選択、Z キーで決定します。
メインメニューではステータス画面、ショップ画面、ダンジョン画面から
進みたい画面を選択します。
ステータス画面では自分のキャラクターのステータスが確認できます。
各ステータスの意味は以下の通りです。
LV レベル。現在のキャラクターの大体の強さを表す。経験値がたまる
と上昇し各ステータスが増加する。
経験値 敵を倒すと増加する、一定値たまるたびにレベルアップし各ス
テータスが増加する。
HP ヒットポイント。敵の攻撃によって減少し、0になると敗北してメインメ
ニューに戻る。
ATK 攻撃力。攻撃したときのダメージは(攻撃側の ATK-防御側の
DEF)となる。
DEF 防御力。
G ゴールド。キャラクターの所持金を表す。ショップでステータスを高め
るときに使う。
ショップ画面ではゴールドを消費して自分のステータスを高めることが
出来る、ゴールドは敵を倒すことで獲得することが出来る。
ダンジョン画面では矢印キーでキャラクターを操作してダンジョンを進
みます。
時々ランダムで敵と出会い戦闘画面に移動します。
戦闘画面では敵を攻撃するか逃げるか選びます。逃走を選択した場合
はダンジョン画面に戻ります。
攻撃を選択した場合は敵に(自分の ATK-敵の DEF)分のダメージを与
えます、次に敵が攻撃し(敵の ATK-自分の DEF)分自分の HP が減りま
す。
どちらかの HP が0になったら戦闘終了です。勝利した場合は経験値とゴ
ールドを得られます、敗北した場合はメインメニューに戻ります。
すごろくゲーム
竹内 亮太
竹島
真
2 人対戦用のゲームです。一般的なすごろくと全く同じ感じです。
サイコロの代わりにルーレット?っぽいものを回して出た数字の数だけ
進む。
止まったマス目に応じてポイントが増えたり、減ったりします。
プレイヤーがゴールした時点でのポイントとターン数に応じて最終得点
が出ます。
ターン数が少なければ、ポイントが増えたりして。
逆にターン数が多ければ、ポイントが減らされたりします。
ステージは現在 1 つしかないですけど増やしていこうと思ってます。
誰でも簡単に手軽に出来るゲームを目指します。
ロールプレイングゲーム
内容
・3 人称視点(上空から見下ろす視点)
・各ボタンに設定された攻撃などのアクションをつかい進めていく。
・ストーリーはなく、最奥にいるボスを倒すことでゲームクリアとする。
目標
・操作性の良さを意識する。
・敵の種類を増やし、特徴付けをする。
・アクションを増やし、それに対応したトラップを用意する。
・敵の動きをもう少しスムーズなものにしたい。
・「オリジナリティ」を出すにはどうすればいいかを意識していきたい。
リズムゲーム
村上
享
音楽に合わせてボタンを押して敵に攻撃をして倒すゲームです。少しシ
ューティングの要素も入れられたらと思っています。
画面は縦シューティングの画面です。
敵は1体出てきてその敵と音楽1曲の間戦うことになります。
攻撃方法は通常攻撃と音楽に合わせて打つレーザー攻撃の2つで、レ
ーザー攻撃は赤、青、緑の3種類あるようにします。
普通にレーザーを撃ってもはじかれてしまいますが音楽に合わせて対
応したレーザーを撃つと敵に攻撃が当たります。
通常攻撃は常に敵に当たりますが、ほとんどダメージが入りません。し
かし、地道に攻撃し続ければ早く敵を倒せるようになります。
敵も、攻撃してくるのでそれも避けなければなりません。
シューティングゲーム
村松 夕詩
藁科 雅紀
<内容>
◆横スクロール式のシューティングゲーム。
◆幼児や高齢者、ゲーム初心者を対象にした、簡単なルール、操作を
目指す。
◆全三面で構成され、各ステージでボスも登場する。
◆自機は二種類の弾(レーザーとミサイル)を撃つことができ、ダメージ
量や弾速が違う。
◆また、敵機もその二つの弾を弱化、あるいは無効化するようなものが
存在する。
◆自機や敵機などの全てのオブジェクトを大きめに作り、判りやすいゲ
ーム画面にする。
◆得点や残機の表示を、画面上部に行う。
◆作る方も、遊ぶ方も楽しめる、そんなゲーム製作をしたい。
「シミュレーション RPG」
・将棋やチェスのような駒を動かしていくものに攻撃力などの RPG 要素
を加えたゲーム。
・SRPG の基本的なもの以外の特別な要素として行動力というものを追
加。移動や攻撃などの行動をすると行動力を消費する。行動力が余っ
ている限り、行動が出来る。
また、スキルというものを追加。スキルとは移動、攻撃、防御などの時に
特別な効果を発揮するもので、敵味方問わず 4 種類のスキルを持って
いる。多種多様なスキルを作ることでゲームの個性を出したい。
・敵ユニットの思考も色々な種類を作る。ひたすら突撃してくるだけの敵
や、危なくなったら逃げる敵、スキルを使ってくる敵など、味方ユニットだ
けでなく敵ユニットにも個性を出したい。
・難易度は高めにして、詰め将棋のように頭を使うゲームにしたい。
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
小谷内 郁宏
映像を読む
名
梁
博
テーマ
中米カンフー映画について
榑林 健太
アメリカ映画と日本映画との「笑い」に違いについて
清水 勇輔
各国の恋愛映画における違いについて
稲葉 紀仁
アメリカン・コメディにおける笑いのツボ
神谷 駿吾
アメリカ映画における特殊撮影技術について
繁田 達彦
アメリカン・コミックス原作の映画はなぜ世界に受けるのか?
謝
淑芬
映画におけるプロダクト・プレイスメントについて
基
映画に見るステレオタイプ―民族・人種・職業―
清野
トウ 琢イ
映画の中に異文化を読む
萩原 佑樹
日本のコメディ映画の歴史
藤井 貴士
日本映画と中国映画に見る文化の違い
山﨑 章弘
なぜ近年アニメは実写化されるのか?
連
沛
3D 映画の発展史
唐
琪
中国功夫映画の発展史
劉
斯佳
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
アメリカ映画に見る「スマイル」の意味
佐野 典秀
3DCGの制作、認知心理学
名
テーマ
―
3DCG キャラクタの制作
―
食品パッケージの調査
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
伊東
加藤
小泉
田辺
野中
服部
星野
山田
名
悟
諒
元紀
映亮
信知
光希
正樹
和海
高橋 等
―
テーマ
フルカラーLED ランプによるインタラクションデザインの研究(概要:フ
ルカラーLED を利用したインテリア照明器具を製作し、その調光方法に
おけるインタラクションデザインを開発する。このテーマは8人の共同で
研究する。)
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
谷口 正昭
日本語力のおよび異文化の理解
名
レ ドック チョン
趙
磊
馬
冀帥
テーマ
ベトナムの職場文化
中国における「侍」
中国料理と日本料理
イスニアティ ヒダヤ
インドネシアの観光地
グェン ディン フン
ベトナムの結婚式
ヌルディン ファフルディン
マウン ウェアピョウ アウン
蔡
龍騰
李
勇
ゼミ担当教員
共通テーマ
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
インドネシアの葬儀
ミャンマーのお茶
中国の教育
中国の交通システム
田畑 和彦
日本人の労働観を形作るもの
田口 敏行
―
名
リンカホウ
テイレイリン
オウキン
テーマ
任天堂の企業研究
マクドナルドの企業研究
資生堂の企業研究
リントウリョウ
東映の企業研究
オウトウ
トヨタの企業研究
梅原 永寛
居酒屋業界の分析
中川 朋也
サントリーの企業研究
福富 はじめ
カラオケ業界の研究
増田
歩
海野 航太
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
名
日立の企業研究
ビール業界の研究
塚本 博之
―
テーマ
笠原 進吾
卓球の効果的な上達法について
櫻井
メジャーリーグと日本プロ野球の違い
秀
杉本 遼介
陸上競技のトレーニング法について
田中 雅也
サッカーにおけるファンタジスタ
西村 祐平
日本のフットサル事情
萩原 佑紀
日本人が短距離走が早くなる方法
福本 貴也
アルゼンチンサッカーの歴史
松島 勇気
バスケットボールのフィールドゴールと勝敗の関係
内野 亮太
バレーボールのゲーム分析
小川 紘平
〃
荻
雅貴
〃
田中 義人
〃
半田 晶子
〃
藤田
〃
奏
村松 ちえり
〃
山本 窓夏
〃
鷲巣 真季
〃
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
山田 登、内藤 旭惠
―
名
テーマ
佐藤 勇真
機体の塗装デザイン
村松 恭輔
統計学
直田 知己
プラモデルの組立て手順の検討
福島 崇史
写真集の制作
横山
写真集の制作
大
三浦 雄一朗
テーブルゲーム制作
ゼミ担当教員
中村 羊一郎
共通テーマ
氏
―
名
テーマ
鍬下 壮輝
北遠におけるオオカミ伝説と山住神社
小玉 由佳
諏訪原城の歴史と構造
山下 莉加
魔女はなぜ箒に乗って空を飛ぶのか
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
―
名
増田 洋幸
新木 理香子
嶋田 くるみ
松川 梓
高田 道成
内野 直人
土生 将人
筧 祐児
土居 利徳
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
永田 奈央美
テーマ
低年齢向け学習支援ツールの開発
ファッションコーディネートツールの開発
iPhone アプリの開発
Android アプリの開発
IT パスポート試験対策コンテンツの作成
中林 克己
映像制作
人に優しいマルチメディア
名
テーマ
秋山 真輝
大学の CM 制作
荒井 淳宏
ビデオコンテンツ制作(祭りのお囃子の収録)
荒木 泰樹
大学の CM 制作
飯田 尚也
大学の CM 制作
石神 真武
若者の孤独死の防止法の研究
大学祭の PR ビデオ制作
石川
慶
遠藤 百合香
太田 怜那
大学の CM 制作
家庭内における事故死の防止法の研究
ファジーインデクスの研究
東名自動車学校懸賞 CM 制作
大竹
凛
大学祭の PR ビデオ
車と環境について
大場 隆宏
塩分摂取量に注目した長寿時代の食生活の改善
小倉 諄一
学園祭の PR ビデオ制作
落合 佑太
塩分摂取量に注目した長寿時代の食生活の改善
勝亦 洋介
紙コップを用いた、大学の CM 制作
神谷 汐音
磐田の観光 PR ビデオの制作
木村 達也
大学の CM 制作
蔵田
岬
東名自動車学校懸賞 CM 制作
漫画の時代考証
鈴木 綾花
塩分摂取量に注目した長寿時代の食生活の改善法
鈴木 瑠美
女性が生活しやすい街づくり
須藤
トリックアートを活用した、大学の CM 制作
健
高桑 昌宏
アニメーションの制作
滝井 昌幸
ビデオコンテンツ制作(祭りのお囃子の収録)
田黒 哲朗
サウンドエフェクトの可視化
中島 千絵
塩分摂取量に注目した長寿時代の食生活の改善
中村
ファッションと流行の研究
啓
大学の CM 制作
―
東名自動車学校懸賞 CM 制作・
原川 友香
焼津をもっと住みやすい街にする研究
原田
CG によるオートバイのカスタム化
光
日吉 拓也
トリックアートを活用した、大学の CM 制作
深澤 俊介
大学の CM 制作
福田 真希子
牧野 郁也
松橋
和
顔は分かるが名前が分からない時のための人名辞典
大学の CM 制作
若者の孤独死の防止法の研究
いじめ防止対策の研究
水野 内匠爾
若者の孤独死の防止法の研究
アニメーションの制作
宮澤 直暉
大学の CM 制作
森田 和樹
紙コップを用いた、大学の CM 制作
吉田 優平
孤独死の防止法の研究
渡邉 太郎
トリックアートを活用した、大学の CM 制作
石神 麻莉
アニメーションの制作(卒論)
磯村 龍治
ハイビジョンのカメラワークの研究(卒論)
押方 識樹
新規事業開拓演習(卒論)
佐野 有那
テレビ番組の音声ミクシングの研究(卒論)
根津 郁乃
立体感を活用したCMの制作(卒論)
邱
東
ネットショップのための仮想試着システム(卒論)
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
法月 健
英語資格試験の勉強等
名
テーマ
―
英検 2 級・準 1 級・TOEIC
―
英検準 2 級・2 級
―
英検 2 級・TOEIC
―
英検準 2 級・2 級
―
英検準 2 級
―
英検準 2 級・2 級
―
TOEIC・英検準 1 級
―
英検 2 級
―
英検 2 級・TOEIC
―
自由英作文
ゼミ担当教員
堀川 知廣
共通テーマ
氏
社会人に向けての自己開発・社会の動きを知り視野を広げる
名
テーマ
尖閣列島の領有権問題
岩崎 赳大
日本と中国の主張、最近の動きを将来の見通しについて、新聞などの報
道を取りまとめる
JAXA のこれまでの成果とこれからの事業
堤
昴己
これまで JAXA が行ってきた事業をまとめ、新しい事業、宇宙産業につい
て取りまとめる
人のつながりをサポートするコミュニティ web サイト。
新間 功輝
ツイッター、フェイスブックなどと社会の関係、デモや社会活動との係わり
などを調べる
震災からの復興・自動車産業をテーマに
伊藤 啓太
震災で大きなダメージを受けた自動車産業の回復、企業の努力、行政の
支援を調べる。
わが国の紅茶産業
矢野 順也
わが国の紅茶産業の芽生え、発展、現状を調査し、今後の紅茶産業につ
いて展望する。
東北の震災の復興
赤堀 亮介
大震災から 1 年、宮城県をサンプルにして調べ、震災の教訓を今後どの
ように生かしていくかまとめる。
CD が売れない・音楽産業、業界について
佐藤
崇
ITやインターネットが普及する中、CD の歴史、今後の音楽商品をどのよ
うに売っていくのかを考える。
朝鮮半島と日本の関係
河村
駿
朝鮮は日本に、歴史的にどのような影響を与えてきたのか、現在の竹島
をめぐる諸問題についても調査し考える
高木 雅人
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
ストレス社会を生き抜く
松井 富佐男
―
名
大嶋 亮佑
テーマ
DeNA の経営分析とその語の成長
顔
楽
会計制度理論の検討
匡
宏
会計制度理論の検討
佐藤 真夏
静岡県内企業の経営分析
―
金融機関のデイスクロージャー制度について
―
利害関係者と企業環境の変化
望月 将史
トヨタ自動車の経営状況について
森
ホンダの企業経営の特色
浩貴
森田 和人
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
アップル社の企業戦略
松永 由弥子
―
名
テーマ
―
スマートフォンについて
―
日本の医学の歴史
―
野球について
―
大会社の社長はどうしたらなれるのか
―
朝食について
―
スポーツ選手の心理状態
―
携帯電話の歴史と発達
―
海外旅行の素晴らしさ
―
生涯学習としてとらえた弓道のあり方
―
イチローの生き方・考え方
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
松本 有二
―
名
影山 教泰
ゼミ担当教員
共通テーマ
氏
名
テーマ
「藤枝プロジェクト」の企画提案
渡邉 志
ヒトの QOL 向上に貢献する感性情報デザイン
テーマ
―
ストレス社会に打ち勝つための要因を探る研究
―
楽曲聴取時の緊張度変化についての研究
―
嗅覚刺激を与えた場合の緊張度変化についての研究
―
視覚・聴覚に訴える作業刺激下での自律神経活動についての研究