ゲームに寛容な日本人がつくる日本のゲーム市場(1)

2015年3⽉9⽇
⽇本株ファンドマネージャーの視点
『ゲームに寛容な⽇本⼈がつくる⽇本のゲーム市場(1)』
※このレポートでは、⽇本株ファンドマネージャーが注⽬しているトピックなどを毎週お届けします。
⼩型株担当として⼤型株以上に投資する確率が⾼いセクターが、ゲーム関連株です。今ではビデオゲームと呼ばれる
コンピュータゲームを誰でもやっていますが、黎明期ではマニアのみが知る世界でした。
アメリカでは1970年代前半からコンピュータゲームが普及し始めました。⼀世を⾵靡したアタリなどを覚えてい
る⽅も多いと思いますが、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲームなど様々な分野のゲーム市場が確⽴しま
した。実は⽇本でも1970年代前半という早い段階から、コンピュータゲームが家庭⽤やゲームセンター向けの専
⽤機で開発されていました。そして1978年にタイトーのインベーダーゲームが⼤ブームとなり、漫画や専⾨誌が
多く発⾏されるなど、ビデオゲームの⼤衆化が⼀気に進みました。本家のアメリカはロールプレイングゲームなど本
格的なゲームが多かった⼀⽅、⽇本はアクションなどライトなゲームの⼈気が⾼く、よりマス層を対象としたため急
激に市場規模が拡⼤しました。1970代から多くのベンチャーが、アーケードで斬新なゲームを開発し、それを家
庭⽤に移植する努⼒を重ねることで層の厚いゲーム市場が醸成されました。特にCPUパワーに劣る家庭⽤ゲーム機
やPCに移植するためには、プログラムでCPUパワー不⾜を補う必要があり、ソフトウェアの技術⼒の向上につな
がりました。
この成果がハード⾯、ソフト⾯で開花したのが、任天堂のスーパーファミコンです。爆発的なヒットとなったスー
パーマリオで顧客層を⼦どもから⼤⼈まで広げました。特にマニアでない⼤⼈がゲームを普通にやるようになったの
はスーパーファミコンからで、その後の⽇本市場の拡⼤につながりました。また1980年代にアーケードゲームで
流⾏したナムコ、コナミ、カプコンなどの主⼒コンテンツが移植され、クオリティの⾼いアーケードゲームが家庭に
⼊り込んだこともゲーム市場の裾野を広げました。
⽇本でゲーム市場が拡⼤したのは、ゲームの⼤衆化が早かったことと、新しい物好きでゲームにお⾦を払うことに抵
抗が少ない国⺠性が⼤きく貢献しています。その好環境で多くの開発会社がしのぎを削ったことは、2000年代に
パッケージゲーム市場の急激な拡⼤につながりました。そしてプレイステーション2で家庭⽤ゲーム機はピークを迎
えることになりました。
<⽇本のコンピュータゲームの歴史>
特徴
アーケードゲーム 全盛
時代
収益モデル
主な関連企業
アーケードゲーム向 けに 多く の斬 新な
〜1980年代
ゲームが多く開発され、ゲーム市場規模 ゲームの回数をベースの直接課⾦
ナムコ、コナミ、セガ
が拡⼤。
スーパーファミコン の発 売に より アー
家庭⽤ゲーム全盛時代
1990年代〜
ケードゲームクオリ ティ が家 庭で 実現
2000年代
し、コンテンツの幅が拡⼤。2000年代は
パッケージの売切りという直接課⾦
スクエア、エニックス、任天堂、ソニー
開発費が⾼騰。
通信環境の進化とともにゲームが家庭か
携帯ゲーム全盛時代
2000年代
ら気軽に持ち運べるようになった。開発 ガチャ、アイテムなどの間接課⾦
グリー、DeNA
費は低い。
スマートフォンゲ ーム
全盛時代
スマートフォンで⾼画質ゲームが実現。
2010年以降
ただ⼀つの成功したゲームの模倣などが ガチャ、アイテム、広告などの間接課⾦
アップル、コロプラ、ガンホー、Mixi
横⾏。開発費は⾼騰。
株式運⽤部
永⽥ 芳樹
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