NGHỆ THUẬT LÀM PHIM HOẠT HÌNH NHẬT BẢN

TRƯỜNG ĐẠI HỌC LẠC HỒNG
KHOA ĐÔNG PHƯƠNG HỌC
----[\----
BÁO CÁO
NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
ĐỀ TÀI:
NGHỆ THUẬT LÀM PHIM
HOẠT HÌNH NHẬT BẢN
(ANIME)
Sinh viên thực hiện
: VŨ XUÂN NAM
Giáo viên hướng dẫn : Th.s Nguyễn Thu Hương
BIÊN HÒA, THÁNG 12/2010
1
LỜI CẢM ƠN
Trong 4 năm học ở ngành Nhật Bản học, khoa Đông phương, trường Đại
học Lạc Hồng em đã nhận được nhiều sự giúp đỡ quý báu từ quý thầy cô và các
bạn, em xin chân thành cảm ơn.
Trước hết em muốn nói lời cảm ơn đến thầy Hiệu trưởng, các giáo viên
khoa Đông phương, các giáo viên bộ mộn tiếng Nhật đã tạo mọi điều kiện thuận
lợi cho em.
Em xin cảm ơn giáo viên hướng dẫn mặc dù rất bận rộn nhưng cô đã dành
nhiều thời gian giúp em hoàn thành báo cáo.
Và cũng rất cảm ơn các bạn đồng niên khóa đã luôn động viên và ủng hộ em
trước mọi khó khăn.
Tuy nhiên đối với bài luận văn tốt nghiệp này không hẳn là hoàn toàn
không có sai sót. Vì vậy rất mong được sự giúp đỡ của quý thầy cô và các bạn
hơn nữa.
Một lần nữa em xin cảm ơn đến tất cả mọi người.
2
MỤC LỤC
DẪN LUẬN........................................................................................................... 4
1. Lý do chọn đề tài .......................................................................................... 4
2. Lịch sử nghiên cứu đề tài............................................................................. 5
3. Mục tiêu và phạm vi nghiên cứu đề tài ...................................................... 6
4. Phương pháp nghiên cứu............................................................................. 6
5. Những đóng góp của đề tài.......................................................................... 7
6. Cấu trúc đề tài. ............................................................................................. 7
CHƯƠNG I:.................................................................................................... 8
QUÁ TRÌNH HÌNH THÀNH ANIME NHẬT BẢN ................................... 8
1.1. Khái niệm: ......................................................................................... 8
1.1.1. Định nghĩa:................................................................................... 8
1.1.2. Đặc trưng của anime:.................................................................. 9
1.1.3. Các thể loại anime: .................................................................... 10
1.2. Lịch sử phát triển ............................................................................. 12
1.2.1. Bước khởi đầu: .......................................................................... 12
1.2.2. Cách mạng anime:..................................................................... 13
CHƯƠNG II:............................................................................................... 16
QUY TRÌNH LÀM ANIME NHẬT BẢN .................................................. 13
2.1. Những yếu tố cần thiết..................................................................... 16
2.1.1. Đạo diễn: ................................................................................... 16
2.1.2. Ý tưởng:...................................................................................... 17
2.1.3. Kinh phí và phát hành .............................................................. 18
2.1.3.1. Kinh phí sản suất ................................................................ 18
2.1.3.2. Hình thức phát hành: ......................................................... 18
2.2. Kĩ thuật làm anime .......................................................................... 19
2.2.1. Vẽ ................................................................................................ 19
2.2.2. Đồ họa máy tính: ....................................................................... 22
2.2.2.1. Làm phim 2D ...................................................................... 22
2.2.2.2. Làm phim 3D ...................................................................... 24
2.2.3. Nhạc phim ................................................................................. 26
3
CHƯƠNG III: ............................................................................................. 28
ĐỀ XUẤT HƯỚNG PHÁT TRIỂN CHO PHIM HOẠT HÌNH VIỆT
NAM TỪ KINH NGHIỆM LÀM PHIM HOẠT HÌNH ANIME NHẬT
BẢN ............................................................................................................. 28
3.1.Tổng quan về hiện trạng phim hoạt hình Việt Nam ...................... 28
3.2. Những khó khăn hiện nay đối với phim hoạt hình Việt Nam...... 28
3.2.1.Kinh phí và kỹ thuật sản xuất. .................................................. 28
3.2.2. Sáng tác kịch bản....................................................................... 30
3.2.3. Áp lực cạnh tranh...................................................................... 31
3.2.4. Vấn đề nhân lực........................................................................ 32
3.3. Những kinh nghiêm đúc kết từ phim anime Nhật Bản ............... 33
3.3.1. Vấn đề kỹ thuật......................................................................... 33
3.3.2. Sáng tác kịch bản....................................................................... 32
3.3.3. Vấn đề nhân lực......................................................................... 33
3.3.4. Thị trường cạnh tranh .............................................................. 34
3.4. Hướng phát triển cho phim hoạt hình Việt Nam .......................... 38
KẾT LUẬN ......................................................................................................... 40
TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................. 45
4
DẪN LUẬN
1. Lý do chọn đề tài
Nhật Bản được thế giới biết đến với vẻ đẹp dịu dàng của những cánh hoa
anh đào mỏng manh vi vu trước gió, phảng phất trong đó hình ảnh những dũng sĩ
samurai bước đi bên cạnh những vóc dáng nhỏ nhắn trong bộ kimono tinh xảo,
cầu kì. Đến với Nhật Bản ta còn hiểu hơn về nền văn hóa đa dạng, hòa trộn một
cách tinh tế giữa nền văn hóa phương Đông và văn hóa phương Tây. Tính phong
phú và toàn diện của văn hóa Nhật Bản được thể hiện trong nghệ thuật kiến trúc,
nghệ thuật gấp giấy origami, trà đạo…Trong đó không thể không nhắc đến nghệ
thuật làm phim hoạt hình nổi tiếng được cả thế giới biết đến. Từ những câu
truyện được chuyển thể từ những bộ truyện tranh (manga) ăn khách, qua bàn tay
khéo léo của những đạo diễn tài ba, đã trở thành những nhân vật đầy sức sống và
sinh động hơn. Qua những tác phẩm phim hoạt hình (anime) nổi tiếng, người ta
có thể hiểu hơn về lịch sử, văn hóa, cũng như con người của đất nước mặt trời
mọc. Không những vậy phim hoạt hình còn mang lại một nguồn doanh thu lớn
mỗi năm cho nền công nghiệp giải trí của Nhật Bản.
Nếu như những thanh niên Braxin quê hương của vũ điệu samba, dùng sự
khóe léo của đôi chân làm bàn đạp để thúc đẩy phát triển sự nghiệp bóng đá của
mình, thì tại Nhật bản, xứ sở hoa anh đào. Tất cả các tác giả manga đều xem
anime như bước đột phá trong nghề nghiệp và hầu hết các đạo diễn anime đều
xuất thân từ họa sĩ manga.
Giờ đây phim hoạt hình (anime) mở rộng phạm vi người xem không chỉ là
những em nhỏ mà ngay cả những thanh niên, người lớn tuổi đều có thể thấy thích
thú thực sự khi xem hoạt hình, vốn từ lâu đã là món ăn tinh thần chỉ dành cho trẻ
em. Anime trong thời đại hiện nay đã trở thành một nền công nghiệp lớn và trở
thành một đặc trưng cho xã hội Nhật Bản . . . lịch sử, văn hóa, xã hội, phong tục
tập quán của người Nhật được thể hiện rất rõ trong lĩnh vực này.
Thông qua đề tài “ Nghiên cứu về nghệ thuật làm phim hoạt hình Nhật Bản
(anime)” người viết muốn giới thiệu rõ nét hơn về nghệ thuật làm phim hoạt hình
5
độc đáo, đậm màu sắc văn hóa, làm cho cả thế giới hiểu hơn về Nhật Bản. Qua
đó ta còn thấy được đức tính kiên nhẫn và sáng tạo của những con người sống
trong một xã hội tôn trọng kĩ luật, thời gian và luôn đề cao chữ tín.
2. Lịch sử nghiên cứu đề tài.
Về nguồn tài liệu trong nước cũng đã có một số công trình nghiên cứu, bài
niên luận nghiên cứu về đề tài anime và manga Nhât Bản có giá trị thông tin cao,
được xem như nguồn tài liệu tham khảo bổ ích, ngoài ra trên một số trang báo
như Thanh Niên, Tuổi trẻ, Sài Gòn Giải Phóng ..cũng đã đăng tải một số thông
tin hữu ích liên quan đến mảng đề tài này.
Đối với tài liệu nước ngoài có một tác phẩm tiếng Anh “ Anime esential –
Everything a fan needs to know” (tạm dịch: anime – Những điều một người hâm
mộ cần biết ) của tác giả Gilles Poitras. Đây là quyển sách nói rất rõ về quá trình
hình thành và phát triển anime, cách thức phát hành của một anime, thể loại
anime, giải thích tại sao anime lại trở nên phổ biến ở nước Nhật và trên thế giới,
đồng thời hướng dẫn cho khán giả làm thế nào để trở thành một người yêu thích
anime.
Chính quyền thủ đô Tokyo, Nhật Bản vừa phát hành một bộ sách giới
thiệu về quá trình sản xuất anime. Bộ sách là sản phẩm của sự hợp tác giữa chính
quyền, ngành công nghiệp anime và các trường đại học với mục đích tìm kiếm và
đào tạo nhân tài cho nước nhà, đẩy mạnh nền công nghiệp anime.
Theo chính quyền thủ đô Tokyo thì: "Tại Tokyo, chúng ta có một nền
công nghiệp anime tầm cỡ thế giới, chuyên cung cấp những sản phẩm chất lượng
cao và là cái nôi của không biết bao nhiêu nghệ sĩ tài năng. Hiện nay chúng ta đã
có lứa nghệ sĩ mới cùng những cái đầu bùng nổ ý tưởng, nhưng họ lại chưa có đủ
hiểu biết để tạo ra sản phẩm của riêng mình. Bộ sách được xuất bản để trau dồi
thêm kiến thức cho những tài năng trẻ."
Bộ sách gồm 4 quyển:
- Tập 1 "Ngành công nghiệp Anime Nhật Bản": ghi lại đầy đủ lịch sử phát triển
của anime và nghiên cứu về những xu hướng của thị trường.
6
- Tập 2 "Quá trình sản xuất Anime": đưa ra những ví dụ thực tế của quá trình tạo
ra một sản phẩm anime từ bước lập kế hoạch cho đến khi hoàn thành.
- Tập 3 "Các quy tắc cơ bản của hình họa"
- Tập 4 "Bộ sưu tập những DVD độc đáo"
Ngoài ra còn có sách “ Triết học anime và manga”. Nhà xuất bản Open
Court xuất bản 2 quyển sách mới tên "Anime và Triết học" và "Manga và Triết
học". Quyển "Anime and Philosophy" được viết bởi Josef Steiff, giáo sư giảng
dạy tại trường cao đẳng Columbia khoa Điện Ảnh và Tristan D. Tamplin giáo sư
triết học. Quyển "Manga and Philosophy" được viết bởi Josef Steiff và Adam
Barkman, giáo sư triết học của trường đại học Yonsei ở Nam Hàn. Hai quyển
sách này nằm trong loạt series "Popular Culture and Philosophy" của Open
Court. Series này được bắt đầu từ năm 2000, giới thiệu những định nghĩa, các
câu hỏi về triết học xuất hiện trong TV, phim ảnh, sách truyện, âm nhạc và giờ
đây là manga và anime. Vài quyển sách khác trong loạt series này như "The
Legend of Zelda and Philosophy", "World of Warcraft and Philosophy", "The
Lord of the Rings and Philosophy"1
3. Mục tiêu và phạm vi nghiên cứu đề tài
Đề tài “ Tìm hiểu nghệ thuật làm phim hoạt hình Nhật Bản (anime)” lấy
đối tượng là nghệ thuật làm phim hoạt hình anime Nhật Bản.
Phạm vi không gian: Đề tài tập trung nghiên cứu về nghệ thuật làm phim
hoạt hình anime Nhật Bản và rút kinh nghiệm cho hướng phát triển của phim
hoạt hình Việt Nam cho nên đề tài tập trung nghiên cứu trong phạm vi đất
nước Nhật Bản và Việt Nam.
Phạm vi thời gian: Nghiên cứu về lịch sử hình thành và quá trình phát
triển anime Nhật Bản trong giai đoạn từ đầu thế kỷ19 đến đầu thế kỷ 20.
4. Phương pháp nghiên cứu.
Phương pháp phân tích tổng hợp các nguồn tài liệu, chọn lọc nguồn tài
liệu cần thiết cho đề tài.
Phương pháp lịch sử: sử dụng tài liệu tham khảo tìm hiểu về lịch sử ra đời
và các giai đoạn phát triển của anime Nhật Bản từ đó hiểu rõ hơn con người
cũng như văn hóa Nhật Bản.
1
Nguồn: http://diendan.truyenmoi.com/showthread.php?t=1128
7
Phương pháp so sánh: dùng phương pháp so sánh để thấy được điểm khác
biệt giữa thể loại phim hoat hình anime và phim hoạt hình Việt Nam
Ngoài ra, nguồn tài liệu phong phú trên Internet cũng cung cấp thông tin
hết sức cần thiết và những số liệu mà không thể tìm thấy trong sách tham
khảo.
5. Những đóng góp của đề tài.
Qua quá trình nghiên cứu, đề tài đạt được những kết quả như sau:
Giúp ta hiểu hơn về nghệ thuật làm phim anime, lịch sử ra đời, quá trình
phát triển, đặc điểm của các thể loại anime và nguồn lợi nhuận mang về cho
Nhật Bản từ nền công nghiệp giải trí này, cũng như sự ảnh hưởng của anime
đối với giới trẻ Nhật Bản và giới trẻ khắp nơi trên thế giới. Vận dụng những
kiến thức và kỹ thuật đó nhằm thúc đẩy thể loại phim hoạt hình giải trí tại
Việt Nam
6. Cấu trúc đề tài.
Trong đề tài này ngoài phần dẫn luận và phần kết luận thì nội dung được
chia làm 3 chuơng như sau:
- Chương I: Quá trình hình thành anime Nhật Bản.
- Chương II: Quy trình làm phim anime.
- Chương III: Những kinh nghiệm rút ra từ nghệ thuật làm phim anime Nhật
Bản. Đề xuất hướng phát triển mới cho phim hoạt hình Việt Nam.
8
CHƯƠNG I:
QUÁ TRÌNH HÌNH THÀNH ANIME NHẬT BẢN
1.1. Khái niệm:
1.1.1. Định nghĩa:
“Hoạt hình Nhật Bản hay còn gọi là Anime (tiếng Nhật là アニメ, phát âm là
a-ni-me, là từ vay mượn của tiếng Anh, từ chữ animation có nghĩa là "phim hoạt
hình"), nhằm chỉ các bộ phim hoạt hình được sản xuất tại Nhật Bản hay với
phong cách riêng. Cũng giống như phim truyền hình, phim hoạt hình anime Nhật
Bản bao gồm rất nhiều thể loại khác nhau (hành động, hài, tình cảm, phiêu lưu...).
Hiện nay phim hoạt hình anime Nhật Bản chiếm 60% số lượng phim hoạt hình
được sản xuất trên toàn thế giới”2
Tại Nhật Bản, phim hoạt hình anime thường được phát trên các kênh truyền
hình (hầu hết các kênh truyền hình đều do tư nhân quản lí). Những bộ anime
chiếu trên TV thường được phát theo mùa (season シーズン), được gọi là TV
series, mỗi 1/2 mùa thường bao gồm 12 tập (episode エピソード), vì thế những
TV series thường có 12 tập (nửa mùa) hoặc 26 tập (một mùa), hay 52 tập (hai
mùa). Cá biệt có những anime rất dài như Inu Yasha (犬夜叉) (167 tập),
Doraemon (ドラエモン), hay Naruto (ナルト) và mới nhất là Bleach (漂白剤).
Anime thường được chiếu vào đêm khuya, trên những kênh nổi tiếng như Tokyo
TV. Sau khi đã công chiếu trên các kênh truyền hình, các công ty sản xuất anime
thường cho lồng lại tiếng Anh và phát hành trên DVD tại thị trường nước ngoài
để kiếm thêm lợi nhuận.
Nhật Bản là nước duy nhất mà khán giả vẫn thường đến rạp rất đông để xem
những phim hoạt hình chiếu trên rạp. Những phim này có thể có cốt truyện hoàn
toàn mới như Mononoke Hime (もののけ姫), hay Spirited Away (千と千尋の
神隠し) hoặc đôi khi chỉ là một phim rút gọn của một bộ TV series như
Rahxephon (ラーゼフォン) hay Shakugan no Shana ( 灼眼のシャナ) có nội
dung giống y chang TV series, nhưng được rút gọn còn 90 phút). Hãng làm phim
anime nổi tiếng nhất hiện nay tại Nhật Bản là Studio Ghibli.
2.
Nguồn:http://forum.cuasotinhoc.vn/topic/352979-khai-niem-ve-anime-va-nhung-gi-lien-quan
9
1.1.2. Nét đặc trưng của anime
Không giống như phim hoạt hình của Mỹ, vốn chỉ nhằm vào trẻ em, anime
được đông đảo giới trẻ trên thế giới hâm mộ. Người hâm mộ của anime chủ yếu
từ tuổi teen(13-16 tuổi) đến hơn 30 tuổi. Tuy nhiên, phần đông những người xem
anime nghiệp dư ở nước ngoài chỉ biết đến những anime thuộc thể loại hành
động cho trẻ em hay Shōnen manga (少年漫画) như Dragon Ball (ドラゴンボ
ール ) hay Yugi Oh mặc dù những phim dạng nay hầu như không được yêu thích
lắm tại Nhật Bản.
Ngoài ra, phim hoạt hình của Mỹ thường không có cốt truyện rõ ràng, muốn
kéo dài bao nhiêu cũng được, ví dụ như mèo Tom và chuột Jerry (nhân vật trong
phim hoạt hình Tom and Jerry) chạy qua chạy lại, hay Batman (バットマン)
đánh thắng hết kẻ thù này đến kẻ thù khác. Anime thường có cốt truyện không
dài lắm. Mỗi tập anime (episode) trung bình dài 25 phút, kể cả đoạn giới thiệu
đầu và cuối phim. Đoạn giữa thường có một khúc ngắt khoảng vài giây gọi là
Eyecatch(人目を引く物、目玉商品). Cốt truyện anime thường diễn ra và
kết thúc trong khoảng từ 12 đến 26 tập như vậy. Tuy một số anime được kéo rất
dài (như Naruto chẳng hạn), và những anime này do đó trở nên được nhiều người
biết đến, nhưng do nội dung thường chẳng có gì mà cố gắng kéo ra thật dài nên
kết quả là chỉ có trẻ con xem.
Khác vơi các phim hoạt hình phương Tây, đặc biệt là những phim nổi tiếng
ăn khách của các hãng Walt Disney(ウォルトディズニー) hay Dreamwork (夢
の仕事), nơi các nhân vật thường có tầm vóc rất to lớn, mang sứ mệnh cao cả là
biểu tượng của Thiện hay Ác rất rõ ràng, kết thúc luôn là cái thiện chiến thắng
cái ác thì anime của Nhật lại rất khác biệt. Các nhân vật trong phim anime
thường đại diện cho tốt - xấu có thể tồn tại đan xen, mỗi nhân tố đều có vai trò
riêng, các mâu thuẫn giữa nhân vật không phải sự đối đầu thiện ác mà là sự xung
đột chủ yếu về quan điểm và quyền lợi với nhau. Không có phe thiện hay phe ác
rõ rệt, tất cả họ đều nằm trong một mối liên quan và ràng buộc nhau bởi những
quy tắc chung nhất định. Ta có thể thấy rõ điều này trong Spirited Away (千と千
尋の神隠し, cuộc phiêu lưu của chihiro vào thế giới linh hồn), nếu Kohaku (紅
10
白) - cậu bé linh hồn của dòng sông là biểu tượng cho cái tốt, còn phù thuỷ
Yubaba (湯婆魔女) - chủ nhà tắm hơi của các vị thần là đại diện có cái xấu, tuy
nhiên, Yubaba có thể thao túng và lợi dung Kohaku bằng thủ đoạn như lấy mất
tên, làm cho cậu mất hoàn toàn ký ức chứ không loại trừ cậu. Tuy là một phù
thủy độc ác và bóc lột nhân công nhưng bà ta hoạt động rất có nguyên tắc và dựa
trên những quy ước riêng. Kết thúc phim, bà ta đã chấp nhận trả lại cha mẹ cho
Chihiro, chỉ vì cô bé đã thắng bà trong vụ cá cược.
Một điểm khác biệt nữa là anime thường có chi phí sản xuất thấp hơn nhiều
so với phim hoạt hình Mỹ, do vậy nên dù truyền thống là vẽ bằng tay, nhưng gần
đây các công ty thường chuyển cho các công ty con ở Trung Quốc, Hàn Quốc,
Ấn Độ... vẽ để giảm chi phí, hoặc dùng kỹ thuật 3D để hỗ trợ. Các nhà sản xuất
anime thường dùng xảo thuật để giảm chi phí sản xuất, ví dụ như chiếu những
góc quay che miệng nhân vật, để khỏi phải vẽ môi nhấp nháy. Cử động môi của
các nhân vật anime cũng không bao giờ chi tiết như trong phim hoạt hình Mỹ.
Tuy nhiên đặc biệt cũng có những anime có giá thành sản xuất cực đắt như
Gunslinger Girl (ガスリンガー).
1.1.3. Các thể loại anime:
Cũng như manga, anime gồm nhiều loại khác nhau:
•
Action (アクション) Phim anime hành động (như Naruto: ナルト )
•
Adventure (冒険) Phim anime phiêu lưu (như Inu Yasha: 犬夜叉)
•
Comedy (コメディ) Phim anime hài (như School Rumble: スクールラ
ンブル)
•
Demetia (デメテア) Những phim thuộc thể loại này thường "điên điên"(
như Fooly Coolly)
•
Detective (探偵) Phim anime thám tử (như Thám tử lừng danh Conan: 名
探偵コナン)
•
Drama (ドラマ) Phim anime kịch (như Aria, Honey & Clover:アリア
、蜂蜜&クローバ)
11
•
Fantasy (ファンタジー) Phim anime có bối cảnh tưởng tượng, phép thuật
(như Slayers: スレイヤーズ )
•
Girls-with guns (女と銃) Phim anime có mấy cô bắn súng (như Noir,
Chrno Crusade: ノワール、クロノクルセイド)
•
Horror (ほーらー)Phim anime kinh dị (như Jigoku Shōjo:地獄少女)
•
Mafia (マフィア) Phim anime có mafia (như Gungrave:ガングレインウ
•
Samurai (サムライ) Phim anime có samurai (như Rurouni Kenshin:る
ろうに剣心)
•
Sci-Fi (サイファイ) Phim anime viễn tưởng (như Last Exile: ラストエ
グザイル)
•
Sports (スポーツ)Phim anime thể thao (như Captain Tsubasa: 船長翼)
•
School (学校) Phim anime trường học (như Azumanga Daioh:阿須漫画
大王)
•
Parody ( パ ロ デ ィ ) Những anime hài hước, nhái hay chọc những
anime/manga khác (như Excel Saga: エクセルサーガ)
•
Vampire (吸血鬼) Phim anime có quỉ hút máu (như Hellsing, Vampire
Hunter D:ヘルシング、バンパイアハンターD)
•
Bishōjo (美少女), Moe Phim anime có các nhân vật chính là nữ, xinh đẹp
(như Mai-hime: 舞姫)
•
Bishōnen(美少女)Phim anime có các nhân vật chính nam, nhưng
thường được vẽ như nữ, hoặc những nhân nữ có nét đẹp nam tính (như
Ran The Samurai Girl:ランー侍―ガール)
•
Mahō Shōjo(魔法小女)Phim anime có các nhân vật chính là nữ, có
phép thuật, biến hình (như Sailor Moon: 美少女戦士セーラームーン)
•
Harem (ハーレムー) Phim thường có một nhân vật nam không có điểm
gì đặc biệt nhưng được nhiều nhân vật nữ hâm mộ (như Love Hina, Ai
Yori Aoshi, Happy Lesson, Inukami, Seitokai no ichizon, ラブひな、藍
より青し、ハッピーレッスン、犬上、 生徒会の一存)
12
•
Shōjo anime (少女アニメ) Phim anime dành cho nữ, thường thiên về tình
cảm (như Fruits Basket: フルーツバスケット)
•
Shōnen anime (少年アニメ) Phim anime dành cho nam, thiên về các
loại như khoa học viễn tưởng, thể thao, hành động, và thường mang tính
chất bạo lực (như Dragon Ball: ドラゴンボール)
•
Kodomo (子供) Phim anime cho trẻ em (như Damekko Doubutsu: だめっ
こどうぶつ)
•
Seinen (青年) Phim anime dành cho lứa tuổi thanh niên, trung niên (như
Akira,あきら)
•
Mecha(メチャ)Phim anime về robot hoặc máy móc (như Gundam: 機
動戦士ガンダム)
•
Shōnen ai(少年愛)Phim anime về tình yêu giữa đồng tính nam, thường
nhẹ nhàng (như Graviation: グラビテーション)
•
Yaoi ( やおい) Phim anime về tình yêu giữa đồng tính nam, có thể có
cảnh sex
•
Shōjo ai (少女愛) Phim anime về đồng tính nữ, thường nhẹ nhàng (như
Strawberry Panic: ストロベリーパニック)
•
Yuri (ゆり) Phim anime về đồng tính nữ, thường nhẹ nhàng, có thể có
cảnh sex (như Kannazuki no Miko)
•
Ecchi (エッチ) Phim anime thường có những cảnh hở hang để gây cười,
dụ khán giả, nhưng không có cảnh sex (như マホロマンチック)
•
Hentai (変態)
Phim anime bao gồm sex ,cấm trẻ em dưới 18 tuổi (như
La Blue Girl: 淫獣学園)
1.2. Lịch sử phát triển
1.2.1. Bước khởi đầu:
“Khác với manga (漫画、truyện tranh nhật bản), anime ra đời khá lâu về sau.
Xuất phát ban đầu từ khi hoạt hình phương Tây có những bước chuyển biến lớn
và tạo ra được hàng loạt độc giả hâm mộ. Sau đó các họa sĩ Nhật Bản đã bắt tay
13
vào nghiên cứu cách làm hoạt hình. Anime đầu tiên là một đoạn phim rất ngắn
được làm năm 1907, chỉ vỏn vẹn có 3 giây. Công việc này được bắt đầu từ năm
1914, nhưng mãi 4 năm sau, vào năm 1918, anime đầu tiên – Momotaro(桃太
郎) mới được ra đời. Mặc dù vậy, có lẽ là do không thu hút được nhiều người
xem do bản thân chất lượng anime lúc đó và thị hiếu của người xem. Nền công
nghiệp anime bị đình trệ cho đến khi Chikara To Onna No Yononaka(力と女の
世の中) – anime đầu tiên có lồng tiếng của Nhật Bản ra đời vào năm 1932”3
Trong thập niên 1970, anime phát triển xa hơn và tách ra khỏi gốc Mỹ, phát
triển những thể loại đặc biệt như Mecha. Trong thập niên 80, anime đã được
chấp nhận là chủ lưu ở Nhật Bản, trải qua một thời kì nở rộ sản xuất. Từ những
năm đầu thế kĩ 21, chúng ta được chứng kiến một sự chấp nhận anime rộng rãi
trên thị trường ngoài Nhật Bản.
Nhưng có lẽ đó vẫn là chưa đủ vì vào thời điểm này, hoạt hình phương Tây
đã tự đưa mình lên những tầm cao mới khi hoạt hình của Công ty Walt Disney
trở nên nổi tiếng và chứng tỏ được vị trí của mình ngang tầm với phim người
thật.
Và người đã có những cống hiến cho sự phát triển của phim anime Nhật Bản
lúc bấy giờ và mãi đến sau này là Osamu Tezuka (手塚 治虫). Với những tác
phẩm của mình, ông đã tạo ra nhiều sự thay đổi lớn cho nền hoạt hình Nhật. Với
nét vẽ khá đơn giản, không thực sự phức tạp về chi tiết cá nhân cho nhân vật,
manga của Osamu đã trở nên nổi tiếng ở Nhật. Nhưng không chỉ có một mình
Osamu mà còn một người nữa đã đóng góp một phần quan trọng cho nền công
nghiệp anime của Nhật, đó là Hiroshi Okawa (小川浩) người sáng lập ra hãng
Toei Animation (東映アニメーション). Kéo theo đó là việc hợp tác giữa hãng
và Osamu. Điều này đã đưa hàng loạt manga của Osamu lên trở thành những bộ
phim anime nổi tiếng.
1.2.2. Cách mạng anime:
“Trong suốt những năm 80 của thế kỷ 20, trào lưu Suparobo anime (スパロ
ボアニメ、phim anime về thể loại robot) rất ăn khách, và thể loại mecha (phim
anime về khoa hoc viễn tưởng, có các robot khổng lồ) chiếm đa số những anime
3
Nguồn:http://vi.wikipedia.org/wiki/Anim
14
được sản xuất. Những anime về "Super Robot" này bắt đầu với những phim như:
Mazinger Z ( マ ジ ン ガ ー Z), và sau đó là Getter Robo ( ゲ ッ タ ー ロ ボ ),
Dancouga (ダンクーガ), nội dung của phim thường nói về một nhà bác học tạo
ra các robo khổng lồ do một số cô cậu bé lái, để chống lại người ngoài hành tinh
xâm lăng. Ngày nay người hâm mộ gọi thể loại này là oldschool (オウルドスク
ール). Gần đây có một số nhà sản xuất cố gắng khôi phục thể loại Suparobo với
những loạt anime như phim Gao Gai Gar(ガオーガイーガルー) nhưng thất
bại thảm hại”.4
Tiếp theo đó phải kể đến sự ra đời của loạt phim về robot Gundam (機動戦士
グダム、phim anime về các robot có khả năng chiến đấu). Loạt anime Gundam
của hãng Sunrise (サンライズ) tuy cũng là mecha, nhưng có vẻ người lớn hơn,
có cốt truyện sâu sắc và mô phỏng theo Thế chiến thứ hai. Một bên là Amuro
Ray (アムロレイ), anh hùng của phe Earth Federation (tương tự như phe Đồng
Minh), một bên là Char Aznable (シャアアズナブル) của Neo Zeon (tương tự
như phe Trục). Loạt Gundam cổ điển đã đưa ra những vấn đề lớn và nghiêm túc,
như hai phe đều là người, đều theo đuổi lý tưởng riêng, đều có tình cảm chứ
không chỉ là những anh hùng bắn bọn ngoài hành tinh gian ác rồi chiến thắng vui
vẻ. Dù một số series mới như Gundam Seed Destiny bị chỉ trích khá nhiều nhưng
loạt anime này đã lấy lại được uy tín với series mới nhất Gundam 00 (機動戦士
ガンダム 00) là một trong nhưng anime được đón xem nhiều nhất tại Nhật cuối
năm 2008.
Bộ anime đã làm thay đổi cả thể loại mecha chính là Neon Genesis
Evangelion (NGE) của hãng GAINAX ( ガ イ ナ ッ ク ス ー ス タ ジ オ ) do
Hideaki Anno (庵 野 秀 明) đạo diễn. Bộ phim ẩn chứa nhiều thông điệp mà các
khán giả nhỏ tuổi không thể tiếp thu nổi. Chính vì vậy, khi mới chiếu lần đầu,
NGE không được hâm mộ mấy, nhưng sau này lại trở thành anime luôn xếp
trong top 10 anime nỗi tiếng nhất mọi thời đại. Phim Macross (マクロス) cũng
là một bộ thể loại mecha khá nổi tiếng trước đó. Anime dần có xu hướng nhân
vật trẻ con hơn là người lớn, và ít bạo lực đẫm máu hơn.
4
.Nguồn:http://my.opera.com/nhinvaihang/blog/tim-hieu-ve-anime-va-manga-cua-nhat-ban
15
Cách tạo hình nhân vật cũng đã có nhiều thay đổi. Ngày nay, thay vì các nhân
vật được vẽ tối, có gương mặt chi tiết khá giống kiểu phim hoạt hình cartoon của
Mỹ, các nhân vật anime thường có tóc và quần áo màu sáng và rực rỡ hơn, khuôn
mặt được vẽ đơn giản nhưng xinh hơn, với mắt to, mũi và miệng rất nhỏ. Những
nhân vật kiểu chibi (チビ、nhỏ nhắn) thường được ưa chuộng. Phim hài cũng
được ưa thích hơn, và anime thể loại mecha như phim anime Full Metal Panic (
フルメクルパニック) cũng đã rất thành công khi chuyển thể thành anime
comedy (thể loại hài hước, vui nhộn).
Kịch bản anime cũng được chú trọng hơn, và những anime như Ergo Proxy (
エルゴプラクシー) có tính triết lý khá cao, hay Welcome to the NHK (NHK に
ようこそ) đưa ra vấn đề xã hội. Tuy nhiên, không phải mọi chuyện đều tốt đẹp,
do có quá nhiều anime được sản xuất hàng năm, kịch bản đa phần là nhại lại như
harem và có cả những anime sao chép nội dung của phim khác như DearS (可愛
い S) là phim nhái Chobits. Thêm nữa, một số lượng lớn anime bạo lực nhảm nhí
và vô số hentai ( 変態、thể loại phim anime có sex) khiến nhiều người nghĩ xấu
về anime.
16
CHƯƠNG II:
QUY TRÌNH LÀM PHIM ANIME NHẬT BẢN
2.1. Những yếu tố cần thiết
2.1.1. Đạo diễn:
Anime sinh sau đẻ muộn hơn so với phim hoạt hình phương tây, vì vậy học
hỏi được rất nhiều từ phim hoạt hình phương tây. Và cũng từ đó cũng bị ảnh
hưởng từ nội dung đến nét vẽ của phim hoạt hình phương tây mà đặc biệt là bị
ảnh hưởng bởi Walt Disney. Ngay từ nhỏ, các họa sĩ đã được xem các tác phẩm
của Disney, lớn lên cùng với chú chuột Mikey, vit Donald...thậm chí người có
công trong việc khơi nguồn cảm hứng cho anime – manga là Osami Tezuka (手
塚 治虫) cũng là một người hâm mộ cuồng nhiệt của Disney. Chính tuổi thơ và
những bộ phim hoạt hình Disney đã nung nấu ước mơ trở thành nhà sản xuất
phim hoạt hình Nhật Bản cho những con người trẻ tuổi, những nhà sản xuất phim
hoạt hình lớn sau này.
Từ lâu các nước phương Tây, Mỹ đã bị hấp dẫn bởi nguồn lao động dồi dào
và giá rẻ ở các nước Châu Á và Nhật Bản, các nước này thuê nhân công với mức
lương rẻ để làm việc ở các ngành, lĩnh vực sản xuất phim hoạt hình. Các hãng
sản xuất Mỹ, Canada, Tây Âu đặt chi nhánh ở Nhật và thuê các họa sĩ Nhật làm
việc. Kịch bản của các bộ phim hoạt hình sẽ được gửi từ công ty chính rồi gửi
đến chi nhánh ở Nhật, nơi các họa sĩ Nhật vẽ, tô màu...sau đó rồi lại gửi ngược
lại công ty chính để biên tập, chỉnh màu và lồng tiếng...Trong thời kì từ sau chiến
tranh thế giới thứ hai, nghệ thuật làm anime hầu như không phát triển mạnh ở
Nhật Bản, sức sáng tạo của các họa sĩ hầu như phụ thuộc vào các nước đầu tư.
Mặc dù vậy các họa sĩ cũng đã tận dung cơ hội làm phim cho nước ngoài để
học hỏi thêm kỹ thuật, cách làm việc tiên tiến, trau dồi thêm kinh nghiệm. Mãi
cho đến những năm cuối thập niên 1990 khi các nước tư bản lao đao với cuộc
khủng hoảng kinh tế, các họa sĩ Nhật Bản đã chiếm lấy cơ hội sau những tháng
năm dài học hỏi, rèn luyện và phát triển, chuyển từ “làm công ăn lương” sang vị
trí đồng sản xuất.Từ đó các họa sĩ Nhật Bản đã có cơ hội làm việc và thỏa sức
sáng tạo.
17
Hầu hết các đạo diễn sản xuất phim anime đều có xuất phát điểm chung là
những tác giả vẽ truyện tranh manga hoặc những người ban đầu làm trợ lí, phụ
việc cho các cho các xưởng phim sau quá trình rèn luyện và học hỏi đã đưa kết
quả lao động của mình đến gần với công chúng, và được công chúng thừa nhận.
Vì vậy, thật không sai khi cho rằng các đạo diễn anime đều là họa sĩ. Tuy có các
giám đốc nghệ thuật phụ trách, nhưng những đạo diễn nổi tiếng như MiYaZaKi (
宮崎 駿) nếu có thời gian rảnh rỗi thường tự mình kiểm tra và chỉnh sửa các bản
vẽ của các họa sĩ dưới tay. Vì vậy khi xem rạp hoặc xem các chương trình phim
anime tại nhà ta đã có thể thưởng thức những nét vẽ mềm mại, uyển chuyển của
những họa sĩ Nhật Bản.
2.1.2. Ý tưởng:
“Quá trình thực hiện anime bắt đầu từ ý tưởng, kịch bản hay một manga đã có
số lượng độc giả yêu thích nhất định, thường xuất phát từ sự thành công của các
bộ truyện manga. Điều này nhằm đảm bảo an toàn về mặt hoàn vốn cho các nhà
tài trợ. Khi manga thành công, tác giả được chào mời tham gia trực tiếp làm
phim anime hoặc gián tiếp với tư cách người cố vấn”5
Yếu tố quyết định là óc sáng tạo phong phú và khả năng có thể tiếp tục cho ra
mắt những câu chuyện làm thích thú độc giả. Việc phác họa ý tưởng cho một câu
chuyện được các họa sĩ thực hiện trong lúc nhìn ngắm 1 tờ giấy trắng, đi dạo
quanh chung cư, hay đang đi du dịch thư giãn cùng với gia đình, đây cũng là một
trong những phương phát tốt để tìm ra những ý tưởng thú vị cho tác phẩm của
mình. Vì vậy họ tranh thủ thời gian hiếm hoi của mình sao cho có hiệu quả nhất.
Ý tưởng của các đạo diễn có tên tuổi trong ngành công nghiệp được các nhà
đầu tư đặc biệt chú ý khi xem xét tính khả thi của việc tài trợ. Những ý tưởng này
được đề nghị làm thành phim, trong đó phác thảo chi tiết câu chuyện, các nhân
vật chính và những yếu tố để nó trở thành bộ phim ăn khách. Bản đề nghị được
kèm theo vài bức vẽ minh họa cho ý tưởng và khả năng thể hiện của đạo diễn.
Ngoài ra, ở Nhật Bản người dân được hưởng quyền tự do trong sáng tạo, ít bị
trói buột bởi những quy tắc khó khăn. Đây cũng là nhân tố quyết định hàng đầu
để có thể sáng tác kịch bản một cách đa dạng và hấp dẫn hơn. Nhà nước tạo mọi
điều kiện cho người dân, với chế độ làm việc suốt đời, chế độ hưởng lương theo
5
Nguồn:http://vnsharing.net/forum/showthread.php?t=182006
18
thâm niên ...đã giúp các họa sĩ Nhật Bản có thể yên tâm ổn định hơn trong công
việc. Và ngày nay cả thế giới hướng về Nhật Bản và trầm trồ trước sức sáng tạo
của giới trẻ Nhật từ quần áo, vật trang sức, đến những vật dụng nhỏ nhặt. Anime
cũng vậy, những tác phẩm tạo được những cơn sốt ấy đã làm cho những khán giả
yêu thích tự hỏi “ sao tác giả có thể nghĩ ra một chuyện như thế này được nhỉ ?”.
Vì vậy những ý tưởng đó đã đưa anime lên vị trí cao trong lĩnh vực phim hoạt
hình giải trí mang tầm vóc thế giới.
2.1.3. Kinh phí và phát hành
2.1.3.1. Kinh phí sản suất
“Tương quan mà nói, làm phim hoạt hình tốn ít chi phí hơn làm phim nhựa
với những ngôi sao minh tinh màn bạc. Trung bình một anime màn ảnh rộng có
ngân sách từ 5 đến 10 triệu USD. Trong khi đó ngân sách phim hoạt hình nhựa
thường lên tối thiểu vài triệu USD. Tuy nhiên các anime được đặt biệt đầu tư như
Mononoke Hime (もののけ姫), Spirited Away (千と千尋の神隠し) luôn đòi
hỏi tài năng, kỹ thuật và đồng thời nguồn tài chính vô cùng lớn.”6
Sản xuất phim hoạt hình bắt đầu ngay khi kinh phí được chấp thuận bởi hội
đồng tài trợ. Làm anime bao giờ cũng như một sự thử thách đối với nhà sản xuất
vì họa sĩ tài năng rất đắt khách. Nếu không có người có khả năng thực hiện và
thực hiện đúng tiến độ thì sẽ không đảm bảo phim sẽ được ra mắt đúng như cam
kết với nhà đầu tư. Do bị giới hạn về tài chính và tính thời gian của việc sản xuất
nên các studio anime không thể thuê các họa sĩ dài hạn mà chỉ theo hợp đồng.
Mỗi khi có dự án, các studio phải cố gắng chiêu mộ các họa sĩ làm việc bán thời
gian. Và khi tìm được thì tận dụng năng lực của các họa sĩ hết khả năng. Ở cao
điểm của quá trình sản xuất hầu hết các studio làm việc 24/24, chia ra làm nhiều
ca. Đèn luôn thắp sáng ngày cũng như đêm qua khung cửa những tòa nhà Studio
anime tập trung thành từng cụm ở Tokyo.
2.1.3.2. Hình thức phát hành:
Hình thức phát hành anime được xếp vào 1 trong 3 loại sau:
Phim điện ảnh: thường được chiếu trong rạp, đại diện cho lợi nhuận lớn nhất
và chất lượng video cao nhất. Anime điện ảnh đã phá kỷ lục lợi nhuận gồm có
các phim Akira, Ghost in a shell, và Spirited Away. Một số phim anime chỉ được
6
Nguồn:http://truyenmoi.com/tin-tuc/anime-tin-tuc/quy-trinh-lam-mot-anime
19
trình chiếu ở các liên hoan phim hoạt hình. Ví dụ như Winter Days (冬の日) và
Legend of Forest (森の伝説) của Osamu Tezuka. Các loại phim khác là phim
biên soạn, là các tập phim truyền hình được hiệu chỉnh và chiếu rạp vì lí do gì đó,
thế nên chỉ là một dạng đầu tư của phim truyền hình. Tuy nhiên dạng này có thể
dài hơn phim bình thường.
Phim anime truyền hình: thường được cung cấp và chiếu trên truyền hình
theo lịch (con nhà giàu, 花より団子). Phim truyền hình thường có chất lượng
thấp hơn so với OVA (anime được phát hành dưới dạng video) và các phim điện
ảnh, vì kinh phí sản xuất thường trải ra trên nhiều tập hơn là một phim hoặc một
đoạn ngắn. Hầu hết các tập đều dài 23 phút, và để đủ 30 phút chiếu thông thường
thì có thêm các đoạn quảng cáo sản phẩm. Một mùa đầy đủ có 26 tập, và nhiều
phim chỉ chiếu nửa mùa, tức 13 tập. Hầu hết các tập phim truyền hình đều có
credit mở đầu, credit kết thúc và thường thêm các đoạn “chú ý”, một cảnh rất
ngắn, thường là hài hước hay ngớ ngẩn, dùng để đánh dấu bắt dầu hay kết thúc
đoạn quảng cáo sản phẩm. Ðoạn credit thường đi kèm với cảnh giới thiệu tập kế
tiếp.
OVA (Original Video Animation, Hoạt hình video gốc): thường giống như các
loạt phim truyền hình ngắn(Bari Bari Densetsu バリバリ伝説, Chrono Trigger
クロノ・トリガー). OVA có thể dài bao nhiêu tập cũng được, phim lẻ thường
ngắn hơn phim điện ảnh. Chúng thường được sản xuất trực tiếp ra video. Như
một luật chung, OVA anime thường có chất lượng cao, gần với phim điện ảnh.
Các đầu phim thường có các tình tiết liên tục, nếu xem liên tục sẽ cảm thấy thú
vị. Credit mở đầu, credit kết thúc, và những đoạn “chú ý” cũng thỉnh thoảng bắt
gặp trong OVA nhưng không phải là tất cả .
2.2. Kĩ thuật làm phim anime
2.2.1. Vẽ
Cũng giống như phim thường, anime Nhật Bản được chia làm nhiều cảnh và
cuối cùng ghép lại với nhau. Từ bản vẽ phân cảnh, những gì xảy ra trên màn ảnh
qua từng cảnh một, họa sĩ sẽ vẽ khung hình chính, đầu và cuối của ảnh. Đạo diễn
thường xuyên kiểm tra các khung hình chính. Trong trường hợp cần thiết phải
20
ghi chú hay thay đổi gì đó, nhiều đạo diễn đích thân chỉnh sửa nhưng đa số chỉ
ghi chú giải những gì cần thay đổi để các họa sĩ theo đó mà chỉnh sửa lại. Các
cảnh vẽ bao giờ cũng có tối thiểu 2 người, 1 người vẽ, 1 người kiểm tra, đảm bảo
cảnh không bị sai đoạn.
Tùy theo anime được lồng tiếng trước hay sau mà khối lượng vẽ nháp của các
studio nhiều hay ít. Tối thiểu phải có một bản vẽ hoạt hình nháp để nộp cho công
ty sản xuất và các nhà phát hành phim để họ an tâm. Đa số anime được vẽ trước,
sau đó thêm âm thanh và lồng tiếng sau. Nhưng điều này có thể dễ dẫn đến
miệng của nhân vật không chính xác cùng với nhịp lồng tiếng tạo nên hiện tượng
nhấp nháy miệng rất điển hình của anime. Một số anime hiếm hoi lồng tiếng
trước như Akira(あきら), dựa trên lồng tiếng vẽ miệng nhân vật theo nguyên âm
phát ra, cách này rất công phu đòi hỏi sự đầu tư lớn về thời gian, công sức và
theo đó là tài chính.Vì vây rất ít khi được áp dụng.
Để hình ảnh chuyển động, người ta cần thêm nhiều khung hình nối cảnh vào
khoảng cách của 2 khung hình chính. Sự trôi chảy tùy thuộc vào số lượng khung
hình chính/giây và điều này lệ thuộc phần lớn vào kinh phí và thời gian cho phép.
Họa sĩ vẽ nối cảnh dựa trên bảng thời gian bao nhiêu khung hình được cung cấp
cho mỗi cảnh. Họ thuộc cấp thấp nhất trong số các họa sĩ tham gia làm hoạt hình,
hưởng lương theo số khung hình vẽ thêm và đảm nhiệm luôn cả việc bôi xóa các
lời dặn dò trên khung chính và cả những đường nguệch ngoạc trên bản phát thảo.
Việc tô màu được thực hiên dựa trên một quyển hướng dẫn quy định cụ thể
các màu được chọn và cách tô cho từng khung hình. Gam màu sử dụng cũng rất
đa dạng. Mỗi anime sử dụng trên 300 màu khác nhau. Tùy theo cái nhìn nghệ
thuật của chuyên gia màu, tông màu có thể thiên về một màu chủ lực nào đó. Các
màu như đỏ, vàng, xanh thường là những màu hay được ưa chuộng.
Mỗi cảnh có nền riêng và trong phim sẽ nhìn thấy nhiều góc cảnh khác nhau.
Cảnh nền là một đóng góp rất lớn cho sự thành công cho một cảnh. Nếu là những
phim anime có bối cảnh lịch sử thì cần đòi hỏi cảnh nền thật sự phải ấn tượng. Sự
đòi hỏi này khiến những người làm phim anime phải nghiên cứu kỹ các cảnh để
có thể vẽ nền cho thích hợp và tô điểm nổi bật cho bối cảnh. Ghép thử nền bên
21
dưới các nhân vật, người ta kiểm tra lại lần cuối để đảm bảo nó ăn khớp như ý
muốn trước khi đưa qua các bước xử lý kế tiếp.
Bản vẽ phân cảnh
“Người ta bổ nhiệm các vị trí thiết yếu như thiết kế nhân vật, họa sĩ chủ chốt,
giám đốc nghệ thuật. Đạo diễn và nhà sản xuất cùng làm việc với nhau và cùng
lên kế hoạch để phim được thực hiện đúng tiến độ, trong tầm kinh phí, với chất
lượng cao nhất có thể. Một thời gian biểu chi tiết sản xuất phim cùng trình tự và
tiến độ công việc được lập ra. Mỗi phần của quá trình được sắp xếp có khoa học
để tránh chậm trễ ở các bộ phận khác cùng toàn bộ kế hoạch sản xuất phim. Các
quyết định khác được giao cho đạo diễn, giám đốc nghệ thuật cùng các nghệ sĩ”7
Bản vẽ phân cảnh được bắt đầu vẽ đầu tiên. Vẽ phân cảnh là công đoạn công
phu đòi hỏi sức sáng tạo và chi tiết cao. Bản vẽ phân cảnh sẽ thiết lập mỗi cảnh,
giống như phân cảnh phim nhựa cho người thật đóng nhưng vì là phim hoạt hình
nên phân cảnh mang tính tỉ mỉ cao hơn, cho biết cụ thể các cảnh sẽ được vẽ thế
nào, góc quay, màu sắc, các chi tiết cao. Bản vẽ phân cảnh sẽ thiết lập mỗi cảnh.
Giống như phân cảnh cho phim nhựa người thật đóng nhưng vì là hoạt hình nên
bản vẽ mang tính tỉ mỉ cao hơn, cho biết cụ thể các cảnh vẽ sẽ được vẽ như thế
nào, góc quay, màu sắc, các chi tiết chính, chi tiết phụ để hướng dẫn các họa sĩ
khác trong studio vẽ nhân vật và cảnh. Bản vẽ phân cảnh cũng bao gồm luôn chú
giải về âm thanh và nhịp độ cho từng cảnh.
Nhiều đạo diễn thích tự tay thực hiện bản vẽ phân cảnh nhưng đôi khi có một
nhóm những họa sĩ chuyên biệt, giám đốc nghệ thuật hay một nhân viên chủ chốt
được chỉ định để thực hiên. Mọi người sẽ họp lại với nhau để thống nhất hình ảnh
các nhân vật và bối cảnh. Đồng thời giám đốc nghệ thuật sẽ thực hiện một bảng
hướng dẫn cảnh nền cho biết tông và loạt màu sẽ được sử dụng.
Bản vẽ phân cảnh được đầu tư kỹ vì nó là yếu tố đầu tiên dẫn đến thành công
của việc sản xuất anime. Không chỉ mang vai trò kịch bản, bản vẽ phân cảnh còn
được gọi là “ phần hồn” của anime. Nhờ nó bộ phim được hoàn thành tốt hơn.
7
Nguồn:http://www.arena.edu.vn/2005/01/quy-trinh-lam-phim-hoat-hinh.html
22
2.2.2. Đồ họa máy tính:
2.2.2.1. Làm phim 2D
Làm phim hoạt hình 2D cũng phải trải qua 1 quá trình rất dài trước khi có
được sản phẩm cuối cùng. Chúng ta xem một bộ phim dài koảng 80 phút nhưng
để có được nó thì cần phải tốn hàng nhiều năm và ekip làm việc lên đến hàng
trăm người. Mọi thứ được bắt đầu từ ý tưởng (idea アイデア). Khi kịch bản
(script 脚本) được viết xong một đội ngũ các họa sĩ bắt đầu phát triển kịch bản
phân ảnh (story board ストーリーボード). Những họa sĩ này là những chuyên
gia có khả năng phân tích, kinh nghiệm hiểu biết về phim ảnh tương đối lớn.
Thông thường trong bản vẽ phân cảnh luôn có vắn tắt những đoạn đối thoại và
âm thanh trong phim.
Sau khi bản vẽ phân cảnh được duyệt qua thì đến phần thu thanh (sound
recording サウンド記録). Đạo diễn cũng phải thân chinh đến studio để làm việc
với các diễn viên lồng tiếng (声優). Phần âm thanh sau đó sẽ được xử lý, phân
chia theo số khung hình của phim (frame 骨組み) và ghi lại trên bản viết nhạc
của nhạc sĩ (dope sheet ドウプシーツ).
“Bản vẽ nháp (rough layout ラフレアウト) được vẽ ra trước, những họa
sĩ vẽ phần này cũng tương tự như những họa sĩ vẽ bối cảnh thật (live action リヴ
アクション) họ sử dụng phần lớn bút chì để phối cảnh, sắp xếp và thiết
kế…Trong suốt giai đoạn này, đạo diễn sẽ nhìn vào các bản vẽ này cộng với bản
viết nhạc để hình thành trong đầu các ý tưởng về chuyển động trong phim”8
Và các đạo diễn nghệ thuật hay còn gọi là chỉ đạo nghệ thuật (art director
アートディレクタ) sẽ xem toàn bộ phần chuyển cảnh cùng với hình nền của
bản vẽ nháp. Đạo diễn nghệ thuật sẽ thêm “hồn” vào từng cảnh phim bằng màu
sắc và ánh sáng. Phân cảnh nền sẽ do một ekip họa sĩ tô nền thực hiện. sau khi
phần phông nền hoàn tất, họ tiếp tục chờ đợi bộ phận thiết kế nhân vật hoàn tất
phần công việc của mình.
Những họa sĩ vẽ chuyển động (animators アニメ作家) sẽ dựa trên những
ghi chú, chỉ dẫn của đạo diễn, sau đó vẽ các hình chuyển động cho nhân vật.
Animator là họa sĩ có kĩ năng cao nhất trong cả đoàn làm phim. Họ phải thấu
8
Nguồn :http://www.zda.vn/forums/21/2391
23
hiểu câu chuyện, cảm xúc và hành động của từng cảnh phim, từng nhân vật.
Cùng với từng nét vẽ của mình, những họa sĩ này phải điều chỉnh, xử lý hình ảnh
để tạo cảm giác không gian cao, tỉ lệ và độ cân bằng được chính xác ở mức cao
nhất. Đây là bước quan trong nhất và đóng vai trò then chốt trong toàn bộ quá
trình làm phim hoạt hình. Những họa sĩ này không chỉ nắm vững chính xác hình
ảnh nhân vật mà còn phải tạo những chuyển biến sao cho có “hồn”. Một nhân vật
đang buồn rầu thì không thể đi như một người đang vui. Một animators(アニメ
作家)phải vừa là diễn viên, vừa thấu hiểu cốt truyện, cảm xúc, tinh thần của
câu chuyện.
Phần chuyển động sẽ được chiếu thử bằng bản vẽ bút chì (digital pencil
test、デジタルペンのテスト). Animator sẽ đặt các bản vẽ dưới máy chiếu và
xem các chuyển động. Ngày nay khi sử dụng loại máy kỹ thuật số hiện đại hơn,
có thể sử lý, test(テスト) hình ảnh chỉ trong vài giây. Và bản vẽ nguyên thủy
hoàn toàn khác xa so với những gì chúng ta xem trên TV. Đầu tiên các họa sĩ
phải vẽ “nháp” các chuyển động, sau đó mới thêm thắt vào các chi tiết lên từng
khung hình. Quá trình chắt lọc này diển ra hết sức tỉ mỉ và cẩn thận đến từng chi
tiết. Quá trình này được gọi một cách ngắn gọn là phác thảo chuyển động, lược
bớt nét thừa, đồ lại chi tiết cho hình ảnh.
“Sau khi những bản vẽ chuyển động được tẩy xóa một cách cẩn thận
(clean up クリーンアップ), toàn bộ bản vẽ được gửi đến bộ phận chụp lại (scan
、スキャン). Các bộ phận được chụp vào máy tính thành hình kỹ thuật số và
ghép vào hình nền. Các họa sĩ vẽ kỹ thuật số (digital designer デジタルデザイ
ナー) sẽ tô màu và sử lý phông nền. Trước bước xử lý kỹ thuật số, từng bước vẽ
phải được vẽ bằng lên bằng tay (cel セル). Bộ phân quay phim (camera operators
カメラオペラたー) sẽ sử dụng những máy quay đặc biệt chuyên dụng để
chuyển thành phim. Trong khi quay từng cel hình phải phải được đặt chính xác,
chỉ cần 1 lỗi nhỏ, cả cảnh phim sẽ phải thực hiện lại từ đầu. Ngày nay, kỹ thuật
hiện đại cho phép bỏ qua phần sử dụng máy camera và lồng âm thanh kỹ thuật số
tự đông trước khi phim được hoàn tất trên máy tính. Bộ phim sau đó được thu
9
Nguồn :http://www.zda.vn/forums/21/2391
24
vào băng và sau đó phát hành thành dạng DVD hoặc trình chiếu trên các kênh
phim anime (anime TV)”9
2.2.2.2. Làm phim 3D
Vẽ model sheet(モデルシート)
Trong mỗi bộ phim đều có các nhân vật, nhân vật chính và nhân vật phụ.
Các nhân vật này hoạt động trong nhiều cảnh trí khác nhau. Trước khi tạo phim,
người ta cần phác thảo kỹ lưỡng hình dáng của các nhân vật trong phim trên giấy.
Ví dụ, hãng phim hoạt hình Studio Pierrot (ピエロットスタジオ)cần làm
phim hoạt hình về nhân vật naruto(ナルト)trước hết người ta sẽ phác thảo
trên giấy xem hình dáng của nhân vật naruto phải như thế nào. Hình dáng này
phải được cân nhắc, chỉnh sửa thật kỹ và có những nét đặc trưng cho bộ phim.
Công việc này gọi là vẽ model sheet. Ngoài các nhân vật, người ta cũng cần phác
thảo trước các vật thể xuất hiện trong phim như thế nào.
Vẽ storyboard(ストーリーボード)
Sau khi đã có kịch bản và hình dáng các nhân vật trong phim, bước kế tiếp
theo là vẽ storyboard (ストーリーボード), hay có thể gọi là tạo kịch bản hình
ảnh. Công việc này giống như là vẽ truyện tranh trên giấy. Từ những khung ảnh
dùng để kể lại câu chuyện trên giấy sẽ cho thấy rõ từng cảnh trong phim sẽ thể
hiện như thế nào và cũng từ đó cho thấy rõ sự phân cảnh trong phim. Một phân
cảnh trong phim được gọi là một scene ( シーン).
Vẽ background(背景)
Ðây là bước tạo cảnh nền cho phim. Dựa trên storyboard (ストーリーボード
), người ta cũng sẽ thấy có bao nhiêu bối cảnh sẽ xuất hiện trong phim. Ðể cho
các bối cảnh này hợp lý và đẹp mắt, các cảnh đó cũng sẽ được vẽ ra trước trên
giấy hay hiện nay, người ta cũng có thể dùng một phần mềm đồ họa 2D nào đó
để vẽ ra trước. Ví dụ, trong phim có cảnh trong một khu rừng, thì cần phác thảo
trước khu rừng đó sẽ có những cây cối như thế nào... Công việc này cũng giống
như để quay một bộ phim, đạo diễn phải đi chọn một cảnh thích hợp để quay. Ðể
làm một bộ phim 3D, khung cảnh này sau khi phác họa cũng phải được tạo lại
25
thành không gian 3 chiều trên máy tính vì khi các nhân vật diễn trong bối cảnh
đó có thể quay ở bất cứ góc quay nào.
Tạo Modelling(モデリング)
Sau khi đã phác thảo nhân vật trên giấy, để cho nhân vật cử động được trong
phim, người ta phải dựa vào bản phác thảo để tạo lại nhân vật đó trong không
gian 3 chiều trên máy tính. Công việc này gọi modelling. Người họa sĩ làm
modelling cần phải nhìn bản phác thảo và tưởng tượng ra được nhân vật đó ở
trong thực tế phải như thế nào để có thể tạo hình một cách chính xác. Tuy nhiên
nhân vật trên giấy chỉ là 2 chiều và chỉ thấy được vài hướng của nó, còn thể hiện
trong không gian 3 chiều thì phải thấy được nhân vật ở tất cả các hướng giống
như người thật. Hơn nữa, người làm modelling cũng phải tạo đủ tất cả các diễn
cảm có thể có trên khuôn mặt của nhân vật.
Tạo Texturing ( テクスチャ)
Sau khi modelling xong, cần phải tạo màu sắc cho nhân vật, tức phải xác định
nhân vật có da màu gì, mắt màu gì, rồi mũi miệng, quần áo ra sao... Một nhân vật
không phải đơn giản chỉ quy định các màu sắc xanh, đỏ, tím vàng... mà thường
phải tạo gần giống như những chất liệu thật. Ví dụ da có thể có những nếp nhãn,
giày có thể là giày da, có độ bóng, quần áo có thể bằng vải lụa, vải bố và có các
hoa văn... Công việc tạo ra các dạng màu sắc, hoa văn, nếp nhăn, độ bóng,... gọi
là tạo chất liệu và tạo texture(テクスチャ) cho nhân vật. Các vật thể trong
phim cũng cần tạo như vậy.
Tạo xương(骨組み)
“Ðể các nhân vật có thể cử động và diễn xuất như người thật, cần có thêm một
công đoạn là tạo xương cho nhân vật. Người họa sĩ làm công việc này cần có
những hiểu biết nhất định về giải phẩu học (anatomy 解剖学). Các phần mềm
làm 3D đều có công cụ để tạo ra các bộ xương này. Dựa vào những hiểu biết về
giải phẩu học và nhân vật 3D đã được modelling xong, người họa sĩ sẽ tạo ra một
bộ xương có những khớp tương ứng. Ví dụ có những xương cổ, xương cánh tay,
khuỷu tay, ngón tay, xương cẳng chân, xương bàn chân, ngón chân... Các khớp
xương này sau đó được quy định gắn vào những vị trí thích hợp trong mẫu
26
modelling đồng thời quy định nó sẽ hoạt động như thế nào. Trong quá trình này
có rất nhiều tính toán để sau này có giảm thiểu tối đa những sai sót về mặt vật
lý.”10
2.2.3. Nhạc phim
Nhạc phim có vai trò rất quan trọng trong anime. Nó mang phần hồn đến cho
hình ảnh qua sự thú vị, lãng mạn và hùng tráng tùy theo đề tài của phim như đạo
diễn mong muốn. Nhà soạn nhạc bắt tay vào làm việc trước các họa sĩ, ngay khi
bản vẽ phân cảnh được phân phát. Nhạc phim gắn chặt với quá trình sản xuất và
có thể thay đổi nhiều lần theo sự thay đổi của phim so với dự kiến ban đầu. Hầu
hết các anime có ngân sách cao như Akira, (あきら), Shost in the Shell (攻殻機
動隊) các phim của Studio Ghibli (ギビリスタジオ)…đều có dàn hòa tấu và
nhạc sĩ riêng đễ phục vụ cho dàn âm nhạc. Hơn thế nữa mỗi series anime thường
có nhạc phim riêng, được các nhạc sĩ chuyên sáng tác nhạc cho anime viết.
Những bản nhạc này được dùng riêng cho mỗi anime đó và sau đó phát hành
thành album gọi là OST (Original Sountrack オリジナル.サウンタック). Một
số OST rất nổi tiếng là cowboy bebob ( カ ウ ボ ー イ ベ ッ ボ ), Vision of
Escaflowne (天空のエスカフローネ), Noir (ノワル)…Những nhà soạn nhạc
nổi tiếng cho anime như Yoko Kanno (菅野 よう子) Yuki Kajiura (梶浦由記
)...Và cũng như cinema hành động của Mỹ, anime sử dụng âm nhạc như một
công cụ nghệ thuật quan trọng.
Làm nhạc phim của anime (Soundtrack サウンドトラック) là một công việc
nặng ở Nhật, và phải thường đối mặt những nhu cầu giống như album pop đầu
bản xếp hạng. Cũng vì lí do này mà nhạc anime thường được soạn và trình bày
bởi các nhạc công, nhạc sĩ và nhà soạn nhạc loại “A”. Các nhà soạn nhạc BGM
(nhạc nền, 作業用 BGM) lành nghề thường rất được công chúng xem trọng trong
cộng đồng người hâm mộ anime. Các loạt anime với đoạn mở đầu thường dùng
bài hát chủ đề như một giới thiệu nhanh. Thông dụng nhất với âm nhạc anime là
là nhạc nền hay BGM. BMG được dùng để thiết lập giọng điệu của một cảnh, ví
dụ như bài “Trận Chiến Quyết Định” của anime Neon Genesis Evangelion (新世
紀エヴァンゲリオン) được chơi khi nhân vật đang chuẩn bị cho trận chiến và
10
Nguồn:http://thegioiweb.vn/Story/vn/3DGraphics/thamkhao_3Dgraphics/2008/2/2351.html
27
nó dùng những tiếng trống lớn cùng phong cách quân sự làm nổi bật sự căng
thẳng của cảnh phim và ám chỉ những pha hành động sắp diễn ra.
Bài hát chủ đề (cũng thường được gọi là bài hát mở đầu hay viết tắt là OP)
thường khớp với toàn bộ nhịp điệu của phim, và thường phục vụ nhằm mục đích
làm người xem kích động về chương trình sắp diễn ra (True Tears, ゥルーティ
アーズ). Đưa các bài hát vào anime thường làm cho đánh giá về toàn bộ phim
được chọn vẹn, và thường dùng để đánh dấu một cảnh phim đặt biệt quan trọng.
Giai điệu mở đầu và kết thúc, cũng như các bài hát, thường được trình bày bởi
các nhạc sĩ nổi tiếng hay các thần tượng ca nhạc Nhật Bản, nên bằng cách này,
bài hát trở thành một phần quan trọng của anime. Ngoài các giai điệu, đối với các
Seiyu (diễn viên lồng tiếng, 声優) thì đặc biệt họ còn thường tung ra các CD ảnh
của nhân vật, gọi là album ảnh nhằm làm tăng lượng khán giả hâm mộ.
28
CHƯƠNG III:
ĐỀ XUẤT HƯỚNG PHÁT TRIỂN CHO PHIM HOẠT
HÌNH VIỆT NAM TỪ KINH NGHIỆM LÀM PHIM HOẠT
HÌNH ANIME NHẬT BẢN
3.1.Tổng quan về hiện trạng phim hoạt hình Việt Nam
“Phim hoạt hình Việt Nam sau một thời gian dài hình thành, nhưng vẫn yếu
thế so với phim hoạt hình của các nước phát triển đã có vị trí cao trong làng phim
hoạt hình giải trí thế giới. Bởi lẽ phim hoạt hình Việt Nam đã ít, các nhân vật
trong phim vẫn chưa đủ sức để ghi vào trí nhớ các em nhỏ bằng các nhân vật
phim hoạt hình nước ngoài như “Chuột Mickey”, “Tom và Jerry”, “Vịt Donald”,
“Thủy Thủ Mặt Trăng”...Mặc dù Hãng phim hoạt hình Việt Nam đang thực hiện
dự án làm 100 bộ phim lịch sử, kéo dài đến năm 2020 nhằm giáo dục lịch sử, văn
hóa, truyền thống yêu nước cho các em. Bên cạnh đó còn có những hãng phim
hoạt hình tư nhân cùng ra tay đóng góp, tuy nhiên vẫn chưa có được kết quả đáng
kể”11
Khi các loại hình nghệ thuật cạnh tranh với nhau, nhiều kênh thông tin ra đời,
phim họat hình đã ít lại còn bị thị trường điện ảnh và phim truyền hình làm cho
khó có chổ đứng. Trong một thời gian dài, phim hoạt hình Việt Nam chỉ loay
hoay với một số thể loại truyện dân gian quen thuộc, sáng tác cho thiếu nhi mà
kịch bản không thoát khỏi lối tư duy cũ, nhân vật chưa được chau chuốt, khá
giống nhau, ít sự cách điệu. Có khi đến cả tháng khán giả nhí mới được xem
phim hoạt hình Việt Nam, trong khi đó phim hoạt hình nước ngoài thì chiếu liên
tục, thậm chí cả ngày trên một số kênh truyền hình cáp như Cartoon network,
Disney Channel...ngay cả kênh VCTV8, do Việt Nam sáng lập cũng vắng bóng
phim hoạt hình trong nước. Sau đây là những khó khăn lớn mà phim hoạt hình
Việt Nam đang đối mặt.
3.2. Những khó khăn hiện nay đối với phim hoạt hình Việt Nam
3.2.1. Kinh phí và kỹ thuật sản xuất.
Hiện nay đối với việc sản xuất phim hoạt hình nước ta, điều đầu tiên chúng ta
đang gặp khó khăn đó chính nguồn vốn đầu tư cho các trang thiết bị và quá trình
11
Nguồn: http://anh.vietbao.vn/phim_hoat_hinh/
29
làm phim. Đễ đảm bảo thu hút đươc nhiều khán giả thì cần phải bỏ ra một số vốn
đầu tư lớn. Không như các loại hình giải trí khác, chẳng hạn như âm nhạc và
phim truyền hình đang được nhà nước quan tâm và đầu tư đúng mức, riêng sự
quan tâm đến thể loại phim hoạt hình vẫn chưa được chú trọng và có những
chính sách, hướng phát triển đúng đắn nên lâu nay vẫn chưa được phát triển tốt.
Hiện nay hầu hết số vốn đều được dồn vào việc sản xuất phim truyền hình, đối
với phim hoạt hình việc nhận được sự đầu tư vốn không phải là chuyện dễ.
Tuy mỗi năm nhà nước có đầu tư kinh phí khoảng 2 tỷ vào những hãng phim
hoạt hình trực thuộc, tuy nhiên với hiện trạng phim hoạt hình Việt Nam hiện nay
số tiền đó vẫn chưa thấm vào đâu, bởi vì đội ngũ sản xuất phim hoạt hình chúng
ta vẫn chưa phát triển, kỹ thuật chưa theo kịp các nước phát triển. Vì vậy, đối với
các nghệ sĩ trực thuộc hãng phim Việt Nam, họ mong muốn phim được chiếu
rộng rãi và không bận tâm đến việc phát hành mang lại lời hay lãi, chỉ cần có
người xem. Chẳng hạn như bán phim cho đài truyền hình Việt Nam với giá rẻ.
Mặc dù vậy cũng không bán đươc nhiều, vì phía đài truyền hình đã có nhiều
chương trình khác, nổi trội hơn và hấp dẫn các em thiếu nhi hơn. Nhóm nghệ sĩ
đành phải tự mình đi tìm và kết hợp với các công ty chiếu phim quốc gia hoặc
cung thiếu nhi Hà Nội nhằm chiếu phim miễn phí cho các em thiếu nhi, trẻ em
nghèo có hoàn cảnh khó khăn.
Thực tế thì cũng đã có một số hãng phim hoạt hình Việt Nam nhận được
những lời đề nghị đặt gia công phim hoạt hình cho nước ngoài, đặt biệt là Nhật
Bản, tuy nhiên với cơ cấu máy móc như hiện nay, việc đáp ứng đầy đủ yêu cầu
của bên đặt gia công không phải là điều dễ. Chẳng hạn như việc nếu nước ngoài
đề nghị gia công khoảng 20 phút phim thì với trang thiết bị và kỹ thuật sản xuất
như hiện nay thì cũng mất khoảng 8 tháng. Vì vậy để hoàn thành một bộ phim
gia công rất mất thời gian và sẽ khó đáp ứng được nguyện vong của đối tác.
Hiện nay tại hầu hết các nước phát triển họ đã chuyển sang làm phim hoạt
hình bằng kỹ thuật 3D, từ đó có thể giúp rút gọn nguồn nhân lực tham gia và thời
gian làm phim, thêm vào đó là những hiệu ứng đặc biệt của 3D gây sức hút đối
với người xem. Tuy nhiên những nhà làm phim hoạt hình nước ta vẫn phải đang
tự làm, tự mày mò, tự học hỏi trong khi máy móc lại lạc hậu, không bì kịp được
30
với các nước phát triển, cùng với khó khăn về mặt kinh phí dẫn đến nguyên nhân
chất lượng sản phẩm không được tốt. Và cũng vì vậy đội ngũ làm phim hoạt
hình nước ta vẫn chưa tiếp xúc được với những trang thiết bị và phần mềm
chuyên dụng của kỹ thuật 3D. Nếu như chúng ta có máy móc chuyên nghiệp ta
có thể làm nhanh gấp 3,4 lần so với thời điểm hiện tại. Những phần mềm chuyên
dụng này sẽ hỗ trợ về hiệu quả sản xuất và tiết kiệm thời gian. Tuy nhiên đây vẫn
là điểm khó đối với phim hoạt hình Việt Nam.
3.2.2. Sáng tác kịch bản.
Hiện nay vấn đề kịch bản phim hoạt hình nước ta đã có những bước phát triển
tốt hơn trước đây. Nói rằng như vậy không có nghĩa là kịch bản của phim hoạt
hình chúng ta đã hoàn toàn khác trước và tránh được những khuyết điểm. Điều
cần kể đến đầu tiên là dù sáng tác cho thiếu nhi nhưng vẫn chưa thoát khỏi những
lối tư duy cũ. Đa phần phim hoạt hình Việt Nam minh họa cho những bài học
mang tính giáo dục nhiều hơn, không có nhiều thay đổi trong hướng phát triển
nhân vật. Những nhân vật chính trong phim thường mang tính cách rõ rệt thiện
và ác, tốt và xấu, vẫn chưa có những tuýp nhân vật mang nét đang dạng về tính
cách như anime Nhật Bản
Với quan niệm phim hoạt hình chỉ dành cho trẻ em, các tác giả thường bê
nguyên si cuộc sống thực vào thể loại phim cho phép tưởng tượng một cách phi
lý, không thực tế, vì thế các bộ phim thường thật thà, chất phát, không có gì để
gây bất ngờ đối với người xem. Thêm nữa, cùng với cơ chế kiểm duyệt khắt khe
đã trói chặt sức sáng tạo của các đạo diễn, so với Nhật Bản một đất nước cho
phép tự do sáng tạo, từ đó những tác phẩm của họ vô cùng đa dạng và phù hợp
với mọi lứa tuổi. Nếu như chúng ta có những kịch bản hấp dẫn thì có thể tạo ra
được những bộ phim thu hút người xem, còn nếu như kịch bản không đạt yêu
cầu, trong quá trình làm phim mặc dù có cố gắng cũng chỉ tạo được những tác
phẩm trung bình.
“Trong khi đó phim hoạt hình nước ngoài lại có nội dung hấp dẫn, hài hước,
hình ảnh đẹp, cách xử lý tình tiết bất ngờ và thông minh tràn ngập thị trường
dưới dạng băng đĩa, khi truyền hình ngày càng mở rộng với kênh hoạt hình
24/24, Cartoon Network... thì hoạt hình Việt Nam ngày càng khó có cơ hội cạnh
31
tranh trên chính sân nhà, vì vậy ta chỉ còn cách mở rộng nguồn kịch bản hấp dẫn,
thực hiện bằng những công nghệ mới thì mới mong thu hút được khán giả”12
Hiện nay kịch bản sản xuất phim hoạt hình rất thiếu, thiếu kịch bản nên kịch
bản được chọn ra cũng chỉ là kết quả mang tính chất tương đối. Khi kịch bản đến
tay đạo diễn, đạo diễn có ít cơ hội và có ít lựa chọn nên nếu có kịch bản nào phù
hợp thì sẽ làm được tốt hơn, còn nếu không cũng chỉ có thể cố gắng hết sức trong
khả năng có thể, ví ít kịch bản nên không còn sự lựa chọn nào khác, ngoài ra
cũng rất ít trường hợp đạo diễn trả lại kịch bản cho tác giả, vì kịch bản chỉ có vậy
thôi, không thể đòi hỏi thêm. Vì vậy để vực dậy sự phát triển của phim hoạt hình
nước ta cần thiết phải có những cái đầu thoáng hơn, cởi mở hơn trong sáng tác.
3.2.3. Áp lực cạnh tranh
“Trong khi phim hoạt hình Việt Nam đang cố gắng giành vị trí đối với thị
trường trong nước, lại bị sự chèn ép của nạn hoạt hình Hentai của Nhật Bản (変
態-thể loại hoạt hình có cảnh quan hệ nam nữ ) đang tung hoành trong thị
trường ngoài luồng, kể cả trên mạng. Vài năm gần đây, VCD phim hoạt hình với
nội dung đồi trụy lan tràn khắp các điểm bán lẻ, tại nhiều thành phố lớn, đặt biệt
tại Hà Nội và TP.HCM. Bất kể ai cũng có thể xem hoặc tải những phim hoạt hình
này xuống một cách dễ dàng để xem miễn phí. Những loại phim hoạt hình này đã
thu hút nhiều học sinh cấp 2 và cấp 3, với mỗi VCD giá chỉ có 20.000đ”13
Ngoài phim hoạt hình còn có những games sex (chẳng hạn như summer
session, Sexy Beach, Rapelay) với những điều khiển nhân vật mang tính đồi trụy
theo ý muốn của người chơi được chính người chơi tạo ra và quản lí. Vấn đề khó
hiện này khi các nhà quản lí vẫn chưa tìm ra biện phát ngăn chặn trước sự phát
triển mạnh, tràn ngập trên thị trường đã gây ảnh hưởng về mặt tinh thần đối với
những khán giả nhỏ và tuổi teen. Rất nhiều phụ huynh hoang mang trước sự phát
triển không bình thường của con em mình trước sự cám dỗ của loại phim hoạt
hình độc hại này.
12
http://vietbao.vn/Van-hoa/Mo-them-loi-di-cho-Hoat-hinh-Viet-Nam/20361039/181/
13
Nguồn:http://www.thegioiphunupnvn.com.vn/Tin.aspx?varbaoid=1428&varnhomid=4&va
rtinid=8089
32
Hiện tượng này càng là điều tệ hại, gây không ít khó khăn đối với công việc sản
xuất phim hoạt hình của các hãng phim, vì nó đã lôi kéo một lượng khán giả tuổi
teen rất lớn, làm họ quay lưng với phim hoạt hình Việt Nam mà bấy lâu nay vẫn
đang gặp nhiều khó khăn trong việc phát triển.
3.2.4. Vấn đề nhân lực
Một vấn đề thiếu hụt hiện nay cho việc sản xuất phim hoạt hình chính là
người thực hiện kịch bản, hay còn gọi là những họa viên. Hiện nay ở Việt Nam
có khá nhiều họa viên tài năng, nhưng họ chỉ mới dùng tài năng của mình trong
việc sáng tác các tác phẩm theo đơn đặt hàng của nước ngoài, còn tạo hình nhân
vật cho phim hoạt hình Việt Nam thì còn rất cầm chừng. Để làm được một phim
có có thời lượng ngắn mà có được ý tưởng và ngôn ngữ điện ảnh tốt như các
phim “Xe đạp”, “Xe đạp và Ô tô” (kịch bản Sông Đông, đạo diễn Phương Hoa)
hay”Cuộc sống” (kịch bản và đạo diễn Hà Bắc) cách đây vài năm không phải là
điều dễ. Người làm phim luôn mong muốn có những kịch bản nhiều tập, thật hay,
thật hấp dẫn để tạo cơ hội cho họ được thỏa sức trong việc thể hiện ý tưởng, đặt
biệt khi công nghệ số đã tạo điều kiện rất nhiều để biểu đạt cho ngôn ngữ hoạt
hình mỗi ngày thêm sống động.
Một mặt, phần lớn đội ngũ làm phim hoạt hình của chúng ta chưa có nhiều
điều kiện để tiếp cận và học hỏi nền điện ảnh tiên tiến trên thế giới, vì vậy dù
chúng ta có máy móc tốt, có nhà xưởng khang trang nhưng chưa có những họa
viên được đào tạo thật tốt thì vẫn khó để có thể tạo ra những tác phẩm thật tốt.
Thu nhập cũng là một trở ngại lớn đối với các họa viên, nếu có thu nhập ổn
định xứng đáng với những nổ lực họ bỏ ra họ có thể yên tâm sáng tạo với công
việc mà họ yêu thích. Không ít họa sĩ có tài thực sự nhưng không chịu được thu
nhập thấp của công việc làm phim hoạt hình nên đành từ bỏ đam mê theo đuổi
công việc khác. Bên cạnh đó, nhiều người có tâm huyết nhưng lại chưa gặp được
môi trường đúng ý để thỏa sức sáng tạo với tài năng của mình.Vì vậy, thay vì
làm phim hoạt hình, họ chuyển sang làm game, clip quảng cáo hoặc kiến trúc để
đảm bảo cuộc sống được tốt hơn.
33
Theo ông Phạm Quốc Khánh – Phó giám đốc phụ trách sản xuất phụ trách
hãng phim hoạt hình Việt Nam nhận xét: “ Khả năng thì có, nhưng cơ chế đãi
ngộ, đào tạo, điều kiện, môi trường làm việc không khuyến khích được nghệ sĩ.
Lương của họ chỉ từ 800.000 ngàn đến 1 triệu đồng/tháng. Trong khi đó họ lại có
thể kiếm tiền dể dàng hơn nhiều ở những Gallery. Đào tạo thì theo kiểu tự truyền
nghề. Ngay cả trường Đại học Sân khấu – Điện ảnh cũng không đào tạo làm
phim hoạt hình. Hồi xưa, khoảng 70% những người làm phim hoạt hình được
đào tạo ở nước ngoài thì bây giờ là 0%”14. Bởi vậy, do thiếu trường lớp đào tạo
chuyên nghiệp và nhiều yếu tố kể trên đã ảnh hưởng lớn đến tính chuyên nghiệp
của khâu tổ chức không cao, chất lượng vẫn chưa được tốt. Nền điện ảnh hướng
về phim hoạt hình cho thiếu nhi vẫn còn đang phát triển chậm.
3.3. Những kinh nghiệm đúc kết từ phim anime Nhật Bản
3.3.1. Vấn đề kỹ thuật
Anime vốn là loại hình nghệ thuật phát triển ra đời sau thể loại phim hoạt
hình phương tây, nhờ đó mà anime Nhật Bản đã học hỏi được không ít những
thành tựu vược bật từ phim hoạt hình phương Tây, tuy nhiên trong quá trình phát
triển đó cũng gặp không ít khó khăn trong việc cạnh tranh thị trường và người
hâm mộ. Điều này cũng giống như truyện tranh Việt Nam hiện đang bị ảnh
hưởng từ nội dung cho đến nét vẽ từ manga Nhật Bản, anime cũng vậy trước đây
cũng chịu rất nhiều ảnh hưởng từ phim hoạt hình phương tây, đặt biệt là phim
hoạt hình của Walt Disney.
Tuy nhiên đó là chính là cơ hội cho những họa sĩ người Nhật có điều kiện tiếp
xúc, học hỏi, từ đó đã thoát ra khỏi cái bóng ban đầu của phim hoạt hình phương
tây, anime Nhật Bản ngày càng phát triển, có một chỗ đứng riêng, vững chắc và
một phong cách hoàn toàn khác với hoạt hình của các nước phương Tây. Dù hoạt
hình phương tây luôn áp dụng kỹ thuật số vào những bộ phim được làm hoàn
toàn bằng máy tính thì anime lại phát triển theo một chiều hướng sáng tạo khác.
Họ vẫn xem trọng cây bút chì như một đại biểu của nghệ thuật truyền thống kết
hợp với kỹ thuật hiện đại, với những phần mềm chuyên dụng, anime Nhật Bản đã
chứng tỏ được vị trí của mình trong lòng người hâm mộ.
14
Nguồn:http://vietbao.vn/Van-hoa/Phim-hoat-hinh-Viet-Nam-Nhung-giac-mo-dang-
do/45123494/181/17.06.2010)
34
Đến với anime Nhật Bản hẳn ai cũng biết đến đạo diễn tài năng nổi tiếng
Hayao Miyazaki đạo diễn anime nổi tiếng Nhật Bản qua những nét vẽ tay độc
đáo của mình đã làm nên sự nghiệp của ông và để lại dấu ấn độc đáo cùng với
phong cách sáng tạo trong lòng người hâm mộ. Những tác phẩm nổi tiếng như
“Princess Mononoke” và “Spirited Away” đều được ông sử dụng CG (Computer
graphics) - Hình ảnh được tạo từ máy tính để tạo những hiệu ứng khác nhau,
trong những tác phẩm của ông đã thể hiện sự sáng tạo cân bằng giữa cây bút chì
và máy tính, sử dụng sự linh hoạt và uyển chuyển của nét vẽ tay và kỹ thuật máy
tính đễ dẫn dắt câu chuyện, trong tác phẩm của ông ta cảm nhận được nét cổ điển
truyền thống và hơi thở của hiện đại.
Ngày nay ngoài lối kết hợp vừa truyền thống xen lẫn hiện đại trong sản xuất
anime thì vẫn có những đạo diễn đi theo phong cách mới, sử dụng những kỹ
thuật hiện đại trên máy tính, nhờ những những ứng dụng của phần mềm này mà
người ta có thể thực hiện phim trong thời gian ngắn. Theo Giáo sư Mitsuru
Kaneko của Đại học Công nghệ Tokyo-Nhật Bản, nơi có nhiều trung tâm nghiên
cứu ứng dụng CNTT vào phim hoạt hình cho biết: “Trước đây, để làm mỗi tuần
một phim hoạt hình có độ dài 30 phút, cần phải huy động khoảng 400 người. Thế
nhưng khi có thể tự động hóa nhờ máy tính thì chỉ cần có 50 người”.15
Công nghệ thông tin đã cung cấp cho ngành công nghiệp phim hoạt hình ngày
nay một công cụ hữu dụng. Phần lớn giai đoạn và công sức trong quy trình sản
xuất vốn được dành cho giai đoạn chuẩn bị bản vẽ. Thế nhưng khi đã xây dựng
một hồ sơ tham số của một nhân vật trên màn hình máy tính thì người ta có thể
thay đổi biểu cảm và tư thế của nhân vật chỉ bằng vài lệnh trên bàn phím. Máy
tính đã loại trừ phần lớn phần việc vẽ bằng tay nên tiết kiệm được rất nhiều sức
lao động. Họ đã có một lớp thế hệ họa sĩ lớn lên cùng với các phần mềm hoạt
hình và có khả năng tự thể hiện sự sáng tạo bằng phương tiện mới. Ngày nay,
một hay hai họa sĩ có thể tự làm phim hoạt hình ngay trong phòng riêng của mình
và đưa phim đi dự các liên hoan phim hay phát trên truyền hình. Ngoài ra ta còn
có thể nghĩ đến nguồn thu từ những sản phẩm được nhượng quyền, các hãng
phim hoạt hình có thể thu được nguồn lợi đáng kể từ các sản phẩm khác như búp
35
bê, đồ chơi, áo thun, vật dụng ..mang hình nhân vật trong phim, sau đó sẽ
chuyển thành những DVD, các khoản doanh thu này vượt cả doanh thu từ tiền
bán vé.
Với sự quan tâm hoạt hình của các em thiếu nhi, kéo theo sự chú ý của các
bặc phụ huynh, sau khi xem họ cảm thấy thích thú và họ sẽ đưa con em mình đến
rạp xem phim hay mua hoặc thuê đĩa phim hoạt hình DVD..Thế hệ trẻ ngày nay
cũng đã quen với phim hoạt hình 3D qua những trò chơi trên máy tính, thanh
thiếu niên ngày nay thích và quan tâm nhiều hơn tới hình ảnh đồ họa 3D điều đó
đã làm cho những trò chơi điện tử phổ biến hình ảnh 3D qua các máy chơi game
PlayStation, GameBoy...và từ đó giới trẻ hưởng ứng phim hoạt hình 3D bằng
máy vi tính rất nhiệt tình.
3.3.2. Sáng tác kịch bản
Các nhân vật chính trong một số anime rất đặc biệt, thường là những thân
phận bình thường, ít có tư chất “anh hùng” hay tư chất hơn người. Họ thường là
các cô bé gái nhỏ nhưng có tinh thần mạnh mẽ và không chịu bỏ cuộc, vì bảo vệ
những thứ rất quan trọng của mình mà cố gằng hết sức để vượt qua thử thách.
Chẳng hạn như tác phẩm “Người bạn hàng xóm Tottoro” chỉ mới mười tuổi phải
vượt qua quảng đường rất dài để tìm em gái.
Bên cạnh các nhân vật chính các nhân vật phụ trong phim cũng được chau
chuốt cẩn thận, thường mang một ý nghĩa hay một biểu tượng nào đó đóng vai
trò là tác nhân gây ra những xung đột và thúc đẩy câu chuyện phát triển. Điều lí
thú ở đây là các nhân vật phụ trong phim đều không có thực chúng được đạo diễn
mượn từ truyền thuyết chỉ có trong tưởng tượng. Một ví dụ điển hình như “Vô
diện” một bóng ma đeo mặt nạ khá thú vị trong Spirted Away chính là mặt nạ
được dùng rất phổ biến trong kịch Nô (Một loại kịch truyền thống của Nhật) hay
Tottoro – một con ma trong truyền thuyết được thể hiện dưới hình dạng con thú
nửa sóc nửa mèo rất dễ thương...tất cả đã được kết hợp tài tình tạo nên một
không gian thần kỳ và đầy màu sắc, thể hiện trí tưởng tượng thiên tài của các đạo
diễn Nhật Bản.
15
Nguồn:http://blog.yume.vn/xem-blog/lich-su-phim-hoat-hinhamuicomputer.35CBF242. html)
36
Hơn nữa đối với một quốc gia xem trọng phim hoạt hình như Nhật Bản, nếu
như muốn tìm hiểu về văn hóa Nhật Bản thông qua gián tiếp, ta có thể học thông
qua những bộ phim anime, đã được thể hiện rất rõ trong cuôc sống và con
người của xứ sở hoa anh đào này. Trong anime, có rất nhiều tác phẩm nghiêng về
thể loại tình cảm gia đình, các vấn đề môi trường luôn được quan tâm hàng đầu,
những thông điệp và hình ảnh của nan phá rừng, hủy hoại môi trường của con
người (công chúa mononoke- những vị thần nổi giận, các linh hồn cây than khóc,
hay hình ảnh vị thần sông hôi thối trong tác phẩm Sprited Away đã nói lên điều
đó).
Gần đây một số nhà làm phim hoạt hình Việt Nam đã bắt đầu ý thức được
điều này. Cùng với công cuộc xã hội hóa điện ảnh, những bộ phim hoạt hình dài
tập cùng với hệ thống nhân vật xuyên suốt đã được thực hiện như phim Tít và
Mít, Hiệp sĩ trán dô...cũng đã cố gắng tiếp cận được với những vấn đề trong cuộc
sống. Không chỉ có dấu ấn dân tộc, có đồng ruộng, có trâu, có nón lá... mà còn
khắc họa đời sống của những con người hiện nay. Nếu như nhân vật Tít và Mít
vẽ lên cả một thế giới trẻ thơ với những suy nghĩ và ứng xử đời thường, những
bài học rút ra lỗi lầm từ tình huống hài hước trong ngày khai giảng, buổi cắm
trại, thi nấu cơm..thì tác phẩm “Hiệp sĩ trán dô” lại đề cập đến nạn trộm cắp,
thanh toán lẫn nhau, và cả những ám ảnh hiện tại, ma túy..Mặc dù có nhiều chi
tiết còn hơi ngô nghê nhưng chúng ta hoàn toàn có cơ sở để hy vọng vào sự phát
triển của phim hoạt hình Việt Nam.
3.3.3. Vấn đề nhân lực
Nhật Bản được biết đến như là nơi sinh ra những thiên tài truyện tranh nổi
tiếng, và cũng là nơi sản sinh ra những bộ phim hoạt hình anime vừa đẹp, nội
dung lại rất thu hút người hâm mộ. Dẫn chứng là nguồn doanh thu lớn từ việc
công chiếu anime ở khắp các nước trên thế giới. Các bộ phim anime này được
tôn vinh tại các liên hoan phim quốc tế có uy tín và được chính phủ Nhật Bản coi
như một trong những ngành xuất khẩu đem lại nguồn thu lớn cho ngân sách.
Để có được những thành công như ngày hôm nay, phải kể đến sự nỗ lực và
sáng tạo của những đạo diễn anime Nhật Bản, họ đã biết vận dụng những ưu thể
vốn có của Nhật Bản, từ đó tạo dựng được bước đột phá riêng cho sự nghiệp. Tại
37
Nhật Bản, các họa sĩ truyện tranh, đạo diễn anime được tạo nhiều điều kiện tự do
sáng tạo theo ý riêng của bản thân, không giống như những đạo diễn đồng nghiệp
ở Mỹ, trong quá trình sản xuất thường bị ảnh hưởng bởi hội đồng tài trợ (Những
người đứng đầu trong việc quyết định kinh phí đầu tư). Các đạo diễn Nhật sau
khi được giao nhiệm vụ đạo diễn, hầu như đều nắm hết mọi quyền hành từ kịch
bản đến phát hành. Nhờ vậy vai trò đạo diễn cũng được tăng lên.
Ngoài ra tại Nhật Bản, những thanh thiếu niên đang sống trong một môi
trường thuận lợi để có nhiều cơ hội để trở thành những họa sĩ, đạo diễn anime nổi
tiếng. Với các trường từ trung cấp đến đại học, hoặc cao hơn nữa là các học viện
chuyên nghiên cứu về anime chẳng hạn như trường chuyên đào tạo làm phim
hoạt hình Osaka (大阪アニメーションカレッジ専門学校) hoặc học viện công
nghệ Tokyo khoa sản xuất anime (アニメーション科東京工学院専門学校).
Bởi vậy họ có cơ hội học học hỏi nhiều hơn so với những đồng nghiệp của mình
tại những đất nước khác, chẳng hạn như các nước đang phát triển.
Sau thành quả làm việc nỗ lực làm việc cật lực, thứ mà các đạo diễn anime
nhận được là danh tiếng và thu nhập. Những đạo diễn nổi tiếng luôn kiếm được
rất nhiều tiền và tên tuổi luôn được mọi người biết đến. Từ đó đã ăn sâu vào suy
nghĩ các thanh thiếu niên Nhật Bản, tạo động lực cho các cho các lớp đàn em học
hỏi, noi theo. Họ sử dụng đôi bàn tay khéo léo cùng với óc sáng tạo để kiếm sống
với giấc mơ mong một ngày nào đó có thể đổi đời, tên tuổi được mọi người biết
đến như các đàn anh.
Thành công của anime Nhật Bản là do sự cống hiến hết mình của các họa sĩ
và đạo diễn phim hoạt hình anime đã biết cách tận dụng năng lực và óc sáng tạo
của bản thân. Các nhà làm phim này hiểu rằng với hoạt hình họ có thể làm nhiều
thứ hơn là đơn thuần làm phim giải trí cho trẻ em. Họ có nhiều cơ hội để trải
nghiệm và học hỏi từ các bậc đàn anh. Chính sự trải nghiệm đã khiến anime trở
nên thu hút hơn. Và nhờ đó tạo được ảnh hưởng lớn trong ngành phim hoạt hình
giải trí trên toàn thế giới.
3.3.4. Thị trường cạnh tranh
Hiện nay anime Nhật Bản đang phát triển rất mạnh, mỗi năm mang lại một
nguồn kim ngạch lớn cho nền kinh tế Nhật Bản. Tuy nhiên cũng như với bất cứ
16
http://www.thegioihoathinh.com/forum/showthread.php?t=224
38
nền công nghiệp nào trên thế giới, anime Nhật Bản đôi khi cũng gặp rất nhiều
khó khăn trong việc giành chổ đứng trên thị trường phim hoạt hình thế giới. Để
đối phó với tình hình cạnh tranh như hiện nay, Nhật Bản đang từng bước giải
quyết những vấn đề khó khăn trước mắt, đưa anime lên một tầm cao mới.
Trước tiên, để đối phó với tình trạng khủng hoảng nhân công và bản quyền
(Đang là mối đe dọa đối với nên công nghiệp anime). Truyền hình Tokyo đã cho
hợp tác với nhiều Website chẳng hạn như Grunchycroll – trang chia sẽ hình ảnh
anime nổi tiếng có trụ sở Sanfracisco, với mong muốn bán được những phim
hoạt hình anime thông qua nhưng kênh truyền hình và những Website được đặt
tại nước ngoài. Ngoài ra họ còn cung cấp những băng hình chất lượng cao có
kèm cả phụ đề với giá rẻ nhằm nổ lực tạo ra kênh phân phối hợp pháp giữa nhà
sản xuất phim hoạt hình và người yêu anime tại nước ngoài.
Hơn nữa các nhà sản xuất anime nghĩ rằng, phim anime ngày nay không còn
là sản phẩm miễn phí như trước nữa. Đó là sản phẩm của quá trình lao động miệt
mài và đầu tư kinh phí. Và họ không thể tiếp tục đầu tư những sản phẩm có chất
lượng cao mà không có sự trợ giúp từ phía người hâm mộ. Bởi vậy bằng nhiều
cách khác nhau họ bán các phiên bản DVD và truyện cười trên mạng từ đó xây
dựng được nhiều mạng lưới kinh doanh hiệu quả.
Tuy nhiên một số khó khăn như khủng hoảng tài chính đã tác động không nhỏ
đến chi phí sản xuất, gây áp lực nặng nề cho nhà đầu tư, đạo diễn sản xuất...Cùng
với sự bùng nổ của nhưng bộ phim hoạt hình chỉ dành cho người lớn (Có những
cảnh bạo lực và Sex) được phát sóng lúc đêm khuya đã gây sụt giảm về số lượng
khán giả và gây khó khăn cho việc quảng cáo, phát triển nhân vật cũng như các
trao đổi thương mại của những sản phẩm có liên quan đến anime.
Để thu hút sự chú ý của người hâm mộ, những cuốn tạp chí anime được phát
hành hàng tuần, những cuốn tạp chí này giới thiêụ về những bộ anime nổi tiếng
sắp được phát hành hoặc đã được bày bán. Trong đó có nhưng bài viết tóm lược
về kịch bản, câu đố trắc nghiệm sự hiểu biết của người hâm mộ về anime, những
bài phỏng vấn đạo diễn, diễn viên lồng tiếng, ca sĩ... đến cả tính cách, đặc trưng,
sở thích của các nhân vật xuất hiện trong phim anime. Hầu hết tất cả những gì có
liên quan đến anime đều xuất hiện trong những cuốn tạp chí dạng này (すごいア
39
ニメ). Qua đây ta có thể biết rằng nền công nghiệp anime luôn tìm mọi cách để
đi đến gần khán giả ở nhiều nơi trên thế giới hơn. Từ đó suy nghĩ anime không
còn đơn thuần là loại hình giải trí mà là đại biểu cho nền văn hóa Nhật Bản luôn
tìm mọi cơ hội để có thể hội nhập vào nền văn hóa chung thế giới.
Không những sản xuất ra những bộ phim hoạt hình hấp dẫn, gây được tiếng
vang lớn, ngay sau khi những bộ phim được hoàn thành, bước kế tiếp là làm cho
bộ phim có thể chiếm lĩnh thị trường, để có thể phát triển trong thời đại mà nền
công nghiệp hoạt hình phát triển nhanh song song cùng với các ngành công
nghiệp khác và cũng không ít đối thủ cạnh tranh như các nước Âu Mỹ và nhưng
nước mới nổi lên sau này như Trung Quốc, Hàn Quốc, Ấn Độ..Họ đã nghĩ ra
phương pháp sáng tạo mới vừa có thể tạo sự ảnh hưởng của bộ phim vừa có thể
duy trì nguồn lợi nhuận từ đây.
Ta có thể thấy được một nhân vật hoạt hình ra đời, người ta đánh giá cao vai
trò của người họa sĩ hơn là đạo diễn, thực tế thì họa sĩ phim hoạt hình thường
kiêm luôn cả vai trò của người đạo diễn. Họ không chỉ là người tạo ra mô hình
nhân vật, mà còn là người thổi hồn cho nhân vật, các nhà sản xuất chỉ đảm nhiệm
các khâu kỹ thuật và chiến dịch quảng cáo cho đầu ra.
Không chỉ sản xuất phim hoạt hình và đơn giản là tung ra thị trường. Sau khi
các bộ phim hoạt hình được công chiếu rộng rãi, gây chú ý cho người xem, tạo
dấu ấn trong lòng người hâm mộ thì người ta sẽ nghĩ ngay đến hình thức nhượng
quyền nhân vật. Nhượng quyền nhân vật là ngành kinh doanh đang phát triển tại
Nhật Bản, ước tính doanh thu sản phẩm được nhượng quyền hàng năm lên đến
hơn 100 tỉ. Tại Việt Nam, một số công ty đã phát triển loại hình kinh doanh này.
Những nhân vật này lúc đầu xuất phát từ truyện tranh, sau đó phát triển lên
phim hoạt hình, được chiếu trên rạp. Những nhân vật hoạt hình luôn được làm
mới, để theo kịp xu hướng thị trường và tạo tạo sự mới mẻ cho sản phẩm đang
mang hình ảnh của nhân vật được nhường quyền. Chẳng hạn như hình ảnh của
nhân vật trong những phim hoạt hình nổi tiếng như Pokemon, Doraemon...luôn
được làm mới trong suốt nhiều năm qua. Những hình ảnh thân thuộc của các
nhân vật thường được kết nối với những vật dụng thiết yếu hàng ngày của con
40
người, từ mũ nón, xâu móc chìa khóa, hộp bút, dụng cụ văn phòng, giỏ sách đeo
vai hoặc li, cốc...
Và để có nhân vật có thể nhượng quyền được, những nhà sáng tạo nhân vật
ngay từ đầu cần phải tô đậm được những đặc tính nhân vật sau này có thể bổ trợ
cho cho sản phẩm được nhượng quyền, nhân vật phải có đời sống riêng và phát
triển qua những câu chuyện. Những câu chuyện này được kể qua những tập
truyện tranh, show truyền hình giải trí, cộng với sự hổ trợ của các trang Web và
Game hấp dẫn. Bởi vậy nên doanh nghiệp nhận được nhượng quyền nhân vật và
công ty sản xuất phim hoạt hình sẽ tạo mối quan hệ qua lại với nhau, doanh
nghiệp sẽ đầu tư kinh phí, công ty sản xuất phim hoạt hình sẽ có nhiệm vụ phát
triển nhân vật tốt hơn. Đây là giải pháp tốt để có thể phát triển hình ảnh phim
hoạt hình nước ta đến gần với công chúng hơn. Ngoài ra đây còn là giải pháp
kinh tế cho tình hình thiếu hụt kinh phí cho việc sản xuất phim hoạt hình nước ta
hiện nay.
Vì vậy một số công ty ở Việt Nam đã bắt đầu đi theo hướng này. Nhóm họa sĩ
McKids là một thí dụ. Họ đã phát triển nhân vật Cảnh sát trưởng tí hon. Các nhân
vật trong truyện tranh khá gần gũi với học sinh cấp 1 nhưng vẫn mang tính hấp
dẫn, tưởng tượng. Nhân vật cảnh sát trưởng tí hon (Bim), cùng với hai người bạn
học là Lity, Tun và chú chó Dingo luôn phá những vụ án theo kiểu học sinh, lúc
thì ở trường, cắm trại hoặc ở khu phố. Theo Ông Nguyễn Phương Thụy, trưởng
nhóm hoa sĩ McKids cho biết họ sẽ không chỉ dừng lại ở việc phát triển nhân vật
trong nước mà còn muốn đưa nhân vật cảnh sát trưởng – Bim ra khỏi Việt Nam
và giới thiệu với bạn bè trên thế giới để có thêm cơ hội tiếp cận và nhượng quyền
nhân vật. Vừa qua nhân vật Bim đã được Quỹ phòng chống thương vong Châu Á
(AIP) chọn làm đại sứ thiện chí tại Việt Nam và các nước trong khu vực nhằm
giáo dục học sinh cấp I đội mũ bảo hiểm khi tham gia giao thông. Đây là kết quả
tốt trong việc xây dựng thương hiệu cho nhân vật phim hoạt hình Việt Nam. Nếu
như chúng ta biết cách đầu tư xây dựng nhân vật một cách tỉ mỉ thì không chỉ
chiếm lĩnh thị trường, cạnh tranh với những bộ phim anime, cartoon đang phát
triển mạnh mẽ trong nước, mà ta còn có thể thu nguồn lợi nhuận từ việc nhượng
quyền nhân vật.
41
3.4. Hướng phát triển cho phim hoạt hình Việt Nam
Ngày này cùng với sự giúp sức của công nghệ thông tin, nhiều phần mềm ứng
dụng đã tạo nên bước đột phá trong nền công nghiệp hoạt hình thế giới. Nếu như
trước đây chỉ với cây bút chì và tính kiên trì, sáng tạo người ta đã có thể sản xuất
ra phim hoạt hình bằng những phương pháp đơn giản. Tuy nhiên, ngày nay tại
những trường chuyên đào tạo đạo diễn sản xuất phim anime như chẳng hạn như
trường chuyên đào tạo làm phim hoạt hình Osaka (大阪アニメーションカレッ
ジ専門学校) hoặc học viện công nghệ Tokyo khoa sản xuất anime (アニメーシ
ョン科東京工学院専門学校) đã có thể sản xuất ra những bộ phim hoạt hình 3D
đầy sức hút. Hơn nữa với công nghệ kỹ thuật số như hiện nay việc sản xuất phim
hoạt hình sẽ tốn ít thời gian và nhân lực hơn trước.Vì vậy nếu có sự đầu tư kinh
phí từ phía nhà nước và các công ty tư nhân thì chúng ta có thể mua được nhiều
hơn nữa những trang thiết bị và trường quay hiện đại phục vụ cho việc sản xuất. .
Hiện nay, hãng phim hoạt hình Việt Nam nên có trường quay hiện đại để thực
hiện đề án với thể loại phim dài khoảng 30-40 phút, với hình thức thể hiện đa
dạng, bao gồm các thể loại như cắt giấy, búp bê, vi tính, 3D, hoặc phối hợp giữa
2D và 3D.Hơn để các đạo diễn có thể yên tâm với nghề cần phải trả đồng lương
xứng với năng lực bỏ ra, có như vậy họ mới có thể làm việc tốt hơn trong việc
sản xuất phim hoạt hình.
Ngoài ra trong vấn đề kịch bản chúng ta cần phải có nhiều sáng tạo và ý
tưởng độc đáo hơn nữa. Vì ngày nay phim hoạt hình không còn là loại hình nghệ
thuật giành cho trẻ em mà là đã trở thành loại hình giải trí giành cho mọi đối
tượng ở mọi lứa tuổi. Để có nguồn kịch bản dồi dào và phong phú thỏa sức đam
mê làm việc của các đạo diễn ta có thể tổ chức những ngày hội thi sáng tác
truyện tranh, sáng tác kịch bản cho phim hoạt hình từ đó chọn ra những ý tưởng
suất sắc để làm thành phim hoạt hình.
Sau quá trình sản xuất nếu được quảng cáo rộng rãi trên các phương tiện
truyện thống chẳng hạn như báo, tạp chí, báo điện tử…thì những bộ phim của
chúng ta có nhiều cơ hội đến gần khán giả hơn, và cũng từ đó có thể giới thiệu
phim hoạt hình Việt Nam đến bạn bè trên thế giới. Cùng với điều này, chúng ta
cần đẩy mạnh thời gian phát sóng phim hoạt hình Việt Nam tại các đài truyền
42
hình đang thuộc quyền quản lý của nhà nước. Có như vây chúng ta mới đủ điều
kiện để cạnh tranh với phim hoạt hình ngoại.Với những đề xuất hướng phát triển
cho phim hoạt hình Việt Nam như trên, nếu chúng ta có thể nổ lực để khắc phục
một số nhược điểm hiện tại, một ngày nào đó chúng ta có thể sản xuất được
những bộ phim hoạt hình được khá giả nước nhà yêu thích, và hơn thế nữa là thu
hút sự chú ý của giới trẻ trên thế giới.
KẾT LUẬN
Từ đề tài “Tìm hiểu về nghệ thuật làm phim hoạt hình anime Nhật Bản”
qua đây ta có thể tìm được những hướng phát triển mới cho phim hoạt hình nước
ta. Thông qua đề tài này trước tiên ta có thể hiểu rẳng Nhật Bản là một đất nước
đang phát triển mạnh mẽ và đạt rất nhiều thành tựu về mặt khoa học kỹ thuật,
tiêu biểu là họ đang áp dụng những kỹ thuật phần mềm hiện đại vào sản xuất
phim hoạt hình 3D. Tuy nhiên họ vẫn là một đất nước luôn được đánh giá cao khi
biết cách gìn giữ những giá trị thuộc về truyền thống, cùng với phương pháp làm
phim hoạt hình bằng lối vẽ thủ công đã làm cho nhiều họa sĩ Nhật Bản nổi danh
khắp thế giới. Hơn nữa ẩn sau những bộ phim anime thú vị là nền văn hóa Nhật
Bản đa dạng, nhiều màu sắc kết hợp một cách tinh tế vừa hiện đại vừa truyền
thống, qua những hình ảnh thường thấy trên phim ta có thể dễ dàng liên tưởng
đến hình ảnh cuộc sống của con người Nhật Bản chẳng hạn như: trang phục
kimono, những lễ hội truyền thống, xe điện ngầm, hoa anh đào, rượu sake ... tất
cả đều được thể hiện qua những tập phim anime hấp dẫn.
Tuy nhiên điều làm mọi người phải khâm phục đó chính là lòng kiên trì
của các họa sĩ Nhật Bản, họ đã không tiếc thời gian và sức lực để vẽ thật nhiều
hình ảnh, tạo nên nét uyển chuyển, mềm mại cho phim hoạt hình, điều mà các
đạo diễn phim hoạt hình của các nước khác khó có thể làm được. Qua sự tìm hiểu
ta thấy rằng nền công nghiệp giải trí phim hoạt hình anime Nhật Bản đang trong
giai đoạn phát triển rất mạnh, những quốc gia khác như Trung Quốc, Hàn Quốc,
Ấn Độ.. vẫn chưa có thể theo kịp. Đến bây giờ Nhật Bản đã hội tụ đủ những yếu
tố để trở thành cường quốc phát triển về loại hình phim hoạt hình giải trí chẳng
hạn như vốn đầu tư, kỹ thuật sản xuất, nhân lực...Vì vậy đối với ngành sản xuất
phim hoạt hình Việt Nam để có thể phát triển, sánh bằng họ không phải là điều
đơn giản.
Hiện nay tại Việt Nam cũng đã có một số trường Đại học, công ty tư nhân
đang mạnh dạn triển khai mô hình đào tạo họa sĩ manga và làm phim hoạt hình
anime chẳng hạn như trường Đại học Hồng Bàng, công ty cổ phần truyền thông
đa phương tiện Vinamedia đã có khóa day vẽ manga và đạo tạo làm phim anime.
Ngoài ra họ còn mời những chuyên gia Nhật Bản đến, tham gia giảng dạy nhằm
nâng cao hiệu quả đào tạo, sau mỗi khóa sẽ tổ chức triển lãm tác phẩm của các
sinh viên. Tuy đây chỉ là bước khởi đầu, với số lượng còn rất hạn chế vì vậy
chúng ta cần phải phát triển mạnh mẽ hơn nữa những khóa đào tạo họa sĩ truyện
tranh, đạo diễn phim hoạt hình và hơn nữa là những cuộc thi sáng tác kịch bản
phim hoạt hình, có như vậy thì mới đáp ứng được nhu cầu của những thanh thiếu
niên có lòng đam mê hoạt hình, đang mang trong mình hoài bão trở thành đạo
diễn phim hoạt hình nổi tiếng... Thiết nghĩ nếu có sự đầu tư, hỗ trợ từ phía nhà
nước và các cơ quan chức năng từ khâu đầu tư đến gia đoạn phát hành thì phim
hoạt hình nước ta sẽ có nhiều cơ hội ra mắt người xem hơn nữa.
Thêm vào đó các trường Đại học khác nên đem ngành đào tạo họa sĩ
truyện tranh và làm phim hoạt hình vào chương trình giảng dạy như là một ngành
học chính thức và phát triển theo mô hình rộng hơn nữa. Từ đó sẽ tạo được môi
trường thuận lợi, cơ hội học hỏi và trau dồi thêm kỹ thuật cho những bạn trẻ yêu
phim hoạt hình và có ước mơ sẽ trở thành đạo diễn sản xuất. Đặt biệt với vấn đề
sáng tác kịch bản chúng ta nên có những cái nhìn thoáng hơn, những bộ phim
hoạt hình mang tính giáo dục luôn được cho là rất tốt trong thời đại ngày nay,
thời đại mà các em dễ bị lôi kéo, rủ rê bởi những tệ nạn xấu. Tuy nhiên cũng cần
phải nhìn nhận lại vì quá mang tính giáo điều, lễ nghĩa nên dễ khiến các em nhàm
chán, ta cần phải biết cách tạo ra những tình huống mang đến cho trí tưởng tượng
các em được bay bổng hơn, không nên quá gò bó các em vào những bộ phim quá
xem trong quy tắc. Có như vậy ta mới có thể làm đúng chức năng của phim hoạt
hình vốn được coi là loại hình giải trí của trẻ em.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
™
Sách tiếng Việt:
[1]. Eiichi Aoki (2006), Nhật Bản đất nước con người, NXB Văn học.
[2]. Trịnh Huy Hóa (2006), Nhật Bản. NXB Trẻ.
[3].Trần Thị Duy Ngọc (2004), Luận văn tốt nghiệp.
[4]. Hữu Ngọc (2006), Hoa anh đào & Điện tử, NXB Văn Nghệ.
[5]. Nguyễn Hữu Anh Thư (2009), “Luận văn tốt nghiệp”.
[6]. Vẽ truyện tranh theo phong cách Nhật Bản (2003), NXB Trẻ.
™
Sách tiếng Nhật:
[7]. Sato Fumiaki (2010), Những điều tuyệt vời trong anime EX 01,NXB: Công
ty cổ phần in ấn Tokyo.
™
Truyện:
[8]. Aoyama Gosho (2001), Thám tử lừng danh Conan, NXB Kim Đồng.
[9]. Fujiko F.Fujio (2003), Doraemon, NXB Kim Đồng.
[10].Hotta Yumi –Obata Takeshi (2001),Hiraku-Kì thủ cờ vây, NXB Kim Đồng.
[11]. Ikeda Riyoko (2003), Hoa hồng vẹc-Xây, NXB Kim Đồng.
[12]. NishiyamaYukio (2009), Dragonvoice, TVM commics.
[13]. Nobuhiro Watsuki (2003), Ruroni Kenshin, NXB Trẻ.
[14]. Oda Eicchiro (2008), Onepiece, NXB Kim Đồng.
[15]. Takaya Natsuki (2008), Giỏ trái cây, NXB Trẻ.
[16]. Takeuchi Naoko (2008), Thủy thủ mặt trăng, NXB Kim Đồng.
[17]. Togashi Yoshihiro (2003), Hunter x Hunter, NXB Trẻ.
™ Webside:
[18]. http://www.amworld.com.vn/home/detail.aspx?module=news&iNew=129
[19]. http://anh.vietbao.vn/phim_hoat_hinh/
[20]. http://www.arena.edu.vn/2005/01/quy-trinh-lam-phim-hoat-hinh.html
[21]. http://www.baohaiphong.com.vn/channel/4921/201005/Hoat-hinh-VietNam Truan-chuyen-bao-noi-1942653/.21.07.2010
[22]. http://blog.yume.vn/xem-blog/lich-su-phim-hoat-hinhamui
computer.35CBF242. html)
[23]. http://diendan.truyenmoi.com/showthread.php?t=1128
[24]. http://forum.cuasotinhoc.vn/topic/352979-khai-niem-ve-anime-va-nhunggi-lien-quan
[25]. www.iapanest.com
[26]. http://ichinews.acc.vn/bai-viet/8390/hoat-hinh-my-vs-hoat-hinh-nhatquot;kieu-hanh-va-dinh-kienquot;-/xem.htmx
[27]. http://ichinews.acc.vn/bai-viet/7646/phat-trien-nhan-vat-mo-vang-battan/xem.htmx
[28]. http://www.internationalhero.co.uk/nonus.htm
[29]. http://my.opera.com/nhinvaihang/blog/tim-hieu-ve-anime-va-manga-cuanhat-ban
[30]. http://www.thegioihoathinh.com/forum/showthread.php?t=224
[31].http://www.thegioiphunupnvn.com.vn/Tin.aspx?varbaoid=1428&varnhomid
=4&vartinid=8089
[32].http://thegioiweb.vn/Story/vn/3DGraphics/thamkhao_3Dgraphics/2008/2/23
51.html
[33]. http://thehetre.vn/manga_anime/lich-su-anime-p-3/12388.html
[34]. http://www.thongtinnhatban.net/fr/t2724.html, diễn đàn nghệ thuật làm
phim hoạt hình anime.
[35]. http://truyenmoi.com/tin-tuc/anime-tin-tuc/quy-trinh-lam-mot-anime
[36]. http://vi.wikipedia.org/wiki/Anime
[37]. http://vietbao.vn/Van-hoa/Mo-them-loi-di-cho-Hoat-hinh-VietNam/20361039/181/
[38 http://vietbao.vn/Van-hoa/Phim-hoat-hinh-Viet-Nam-Nhung-giac-mo-dang[39]. http://vncomicfarm.com/index.php?showtopic=1354,
[40]. http://vnsharing.net/forum/showthread.php?t=182006
[41]. http://www.zda.vn/forums/21/2391 do/45123494/181/17.06.2010)
ラックホン大学
東洋学部
----[\----
学科研究報告書
テーマ:
日本アニメ制作芸術
実現の学生 :
修士
VŨ XUÂN NAM
:Nguyễn Thu Hương
ビエンホア、2010年、12月
感謝
4 年間にわたってラクホン大学の東洋学部の日本学科の先生方と同級生たち
にいろいろお世話になっており心から感謝いたします。
沢山好条件を与えてくださった校長先生、東洋学部の先生方、日本学科の
先生方に感謝を表したいと思います。
お忙しいところでも貴重な時間を与えてご丁寧に案内してくださった指導
先生にお礼を申し上げます。
困難に困った時、いつも励まし言葉で応援したりアドバイスをしたりして
くれた同級生たちにどうもありがとうございます。
しかしながら、卒業論文には必ずしも間違いのないとは限りませんがこれ
からもどうかよろしくお願いいたします。
改めて誠にありがとうございます。
目次
はじめに ..............................................................................................................51
1.
テーマ選択理由................................................................................51
2.
先行研究............................................................................................52
3.研究目的と研究範囲 ..............................................................................53
4.研究方法: ..............................................................................................53
5.研究貢献 ..................................................................................................54
6.研究構成: ..............................................................................................54
第一章:日本アニメの形成過程 ......................................................................55
1.1.概念 ............................................................................................................55
1.1.1.定義 .....................................................................................................55
1.1.2. 日本アニメとアメリカのカートゥーンの違いところ ................55
1.1.2. 日本アニメとアメリカのカートゥーンの違いところ ................56
1.1.3. アニメの種類 ....................................................................................57
1.2. 発展歴史 ...................................................................................................59
1.2.1. 発展初歩 ............................................................................................59
1.2.2 日本アニメの革命 .............................................................................60
第 2 章:日本アニメ制作技術 ..........................................................................61
第 2 章:日本アニメ制作技術 ..........................................................................62
2.1. アニメの制作過程 ...................................................................................62
2.2.1. 監督 ....................................................................................................62
1.2. アイディア ...............................................................................................63
2.1.3. 経費と発刊 ........................................................................................64
2.1.3.1. 制作経費 .....................................................................................64
2.1.3.2. 発刊方法: ..................................................................................65
2.2. アニメ制作芸術性: ...............................................................................66
2.2.1. 描画 ....................................................................................................66
2.2.2. コンピュータのグラフィックス ....................................................68
2.2.2.1. 2D アニメの制作 ........................................................................68
2.2.2.2. 3D アニメの制作 ........................................................................70
2.2.3. アニメのサウンド ............................................................................72
第三章:日本アニメとアメリカカートゥーンの経験からベトナムアニメー
ションへ発展方向の提案 ..................................................................................74
3.1. ベトナムアニメーションの現況 ...........................................................74
3.2. 現在のベトナムアニメーションの困難 ...............................................74
3.2. 現在のベトナムアニメーションの困難 ...............................................75
3.2.1. 経費と制作技術 ...............................................................................75
3.2.2. 脚本制作 ............................................................................................76
3.2.3. 競争圧力 ............................................................................................77
3.2.4 人手問題 .............................................................................................78
3.3. 日本アニメと欧米カートゥーンから制作芸術の積み重ねた経験...79
3.3. 日本アニメと欧米カートゥーンから制作芸術の積み重ねた経験...80
3.3.1. 技術問題 ............................................................................................80
3.3.2. 脚本制 ...............................................................................................82
3.3.3. 人手問題 ...........................................................................................84
3.3.3. 人手問題 ...........................................................................................85
3.3.4. 競争市場 ............................................................................................86
3.4. ベトナムのアニメーションへ発展方向の提出 ...................................89
おわりに ..............................................................................................................92
参考文献 ..............................................................................................................93
はじめに
本論文は日本アニメ制作技術を研究して日本アニメの定義、発展過程、制
作技術、その上に日本アニメとアメリカカートゥーンの違いところを調べ
ました。そのおかげでベトナムアニメーションの発展方向に役立つ経験を
提出しました。
1. テーマ選択理由
日本は風の中でひらひら動いている繊細な花びらや美しくて絶妙な着物
を着ている上品のいい女の子のそばに歩いている侍武士などのイメージを
通してわたしの心に深く印象を与えています。その他に日本は東洋文化と
西洋文化をユニークに合わせる多用な文化がある国として皆によく通知さ
れています。建築芸術、折り紙や茶道などの色々な芸術ははっきりにそれ
を表しています。
日本の豊かな芸術というとすぐにアニメのことを思い出せることは当た
り前だと思います。アニメというのは有名で一般に世界的に知られていま
す。天に才能を恵まれている監督により、若者に人気を起こす面白いあら
すじがある漫画から
前よりもっと魅力を起こすアニメに変えられてしま
いました。
有名なアニメを通して日本の歴史と文と生活様式が詳細に理解できます。
それだけでなくアニメの制作産業が毎年日本での娯楽産業市場に立派な金
額をもたらしています。
サンバダンスの古里という所で生まれたブラジルの青少年はサッカーの
領域に属している自分の才能を発揮するためには巧みな足を応用していま
す。日本は桜の故郷という名前で愛称される国である。。すべての漫画家
はアニメが自分の事業での基本的なステップの一つだと認めています。そ
の上、ほとんどのアニメの監督は漫画家として事業を始めました。
現在、日本のアニメの人気をもっている人たちが増えて子供たちばかり
か青少年でもお年寄りでもアニメを見て楽しむことができます。アニメは
日本の大切な産業となり日本の社会の特徴となります。日本史、社会や日
本人などのいろいろな事は明確にアニメに表示されています。
日本のアニメの制作の芸術について研究というテーマを通して著者はユ
ニークなアニメの制作の芸術や時間厳守、社会ルール、信用を重視してい
る社会におき生活している忍耐力も独創性も強い日本人の多様な文化を紹
介していただきたいである。
2. 先行研究
国内資料については英語での作品は” アニメー
しなえればならないすべてのこと”
不可欠-ファンが理解
翻訳したらアニメーファンが研究しな
ければならない必要なことという意味である。その作品はジルポイトラス
著者のものである。この本は明確に日本のアニメの形成と開発について書
いてあります。この本は形成段階、新発売、アニメのジャンル、なぜかア
ニメが世界と日本に人気があるのか、どうしたらアニメが好きな人になる
のかファンにガイドしてくれました。
東京都政権、日本はアニメ制作のプロセスについて本をリリースに発売
しました。この本はアニメ産業を向上するために才能を見つける目的で日
本政府とアニメ産業と色々な大学の協力がある作品である。
東京都の政権によりますと:“東京では、我々は質がいい製品を提供す
ることができるアニメ業界における高位をもちます。現在、独創的なアイ
デアが考え出せてもまだ経験が不足している若者がたくさんいます。今回
新出版された本は若い才能に知識を追加して育てます。
アニメの本は4券が含まれています:
―
エピソード1“日本のアニメ産業”アニメの発展段階と市場傾向の研究
に関する完全に記録します。
―
エピソード2“アニメ制作のプロセス”計画段階から完了までアニメの
シリーズを作成するプロセスの実際の例を与えます。
― エピソーデ3“グラフィクスの基本的なルール”
― エピソーデ4“ユニークな DVD のコレクション”
また、オープンコト出版社は“アニメと哲学”と“漫画と哲学”と呼ばれる二つ
の新しい本を発売しました。
“そのほかにオープンコート出版社のアニメと漫画の哲学 二つの新
しい本の名はアニメと哲学、漫画と哲学ということである。アニメと哲学
という本はコロンビア短大の劇場学科で教えているジォセスティフ教授と
デ。ジャンピン哲学教授によって書かれたものである。漫画と哲学という
本が韓国のヨンセイ大学のアダムバルクマン教授とジォセスティフ教授に
よって書かれたものである。。この二つの本がオープンコート出版社の人
気のある文化と哲学というシリーズに属しているものである。。このシリ
ーズが 2000 年から始まってテレビ、ドラマ、本、音楽、その上に漫画、ア
ニメによく出ている定義、質問を説明してくれます。このシリーズに属し
ている別のいくつかの本が哲学の世界、ゼルだと哲学の伝説である。”.1
3.研究目的と研究範囲
“日本アニメ制作の芸術”というアニメは日本アニメ制作の芸術を対象にし
て研究しています。
空間範囲:このテーマは日本アニメ制作芸術を中心にして日本とベト
ナムのアニメの違いを研究しますので日本国とベトナム国の範囲で研究し
ます。
時間範囲:形成歴史と発展段階を 19 世紀初から 20 世紀まで研究して
います。
1
出所: http://diendan.truyenmoi.com/showthread.php?t=1128
4.研究方法:
資料の分析方法は必要な資料を総合したり選択したりすることを含み
ます。歴史の研究方法は日本アニメの発展の歴史と発展段階を研究するた
めに参加書を応用します。
比較方法は日本アニメとアメリカのカートゥーンの違いを見つけるために
法を使います。または、インターネットの豊かな資料が必要な情報や参加
書で見つけないデータを提供しています。
5.研究貢献
研究したものを通してこのテーマは以下の結果を達成:
このテーマはアニメ制作の芸術、発展歴史、アニメの色々な特性、アニメ
からの利潤、ならびに日本の青少年と世界中の若者に齎したアニメの影響
をよく理解できるのに役に立っています。それからベトナムでのアニメ制
作の発展を促進するために知識と技術を適用します。
6.研究構成:
このテーマは導入と結論の他に内容は以下のように三部に分かれます。
第一章:アニメの形成過程
第二章:日本アニメ制作の技術性
第三章:日本アニメとアメリカカートゥーンの経験からベトナムアニメー
ションの発展方向の提案
第一章:日本アニメの形成過程
1.1.概念
1.1.1.定義
日本アニメはアニメ(日本語はアニメ、発音はアー二ーメ、それは英語
から借用した言語、アニメーションは動画という意味)と呼ばれて日本で
製作されたアニメと独自なアニメを指摘しています。ドラマと同じ日本ア
ニメは(アクション、コメディー、恋愛、アドベンチャー...)色々な種類を
含めます。現在、日本アニメは政界中で製作されたアニメの総数を 60%占
めています。
日本ではほとんどのアニメは番組で放送されています。各チェンネルは
個人的な会社に管理されています。テレビで放送されているアニメがシー
ズンに応じる放送されて TV シリーズと呼ばれ、普通はシーズンの半分が
12 エピソードが含まれています。であるので TV シリーズが(シーズンの
半分)12 エピソード、(一つシーズン)26 エピソード、(二つのシーズ
ン)52 エピソード。犬夜叉(167 エピソード)、ドラエモン、ナルトとい
うアニメぐらい長いアニメもあって特に発刊したばかりの漂白剤である。
アニメは深夜ごろ東京 TV など有名な番組で放送されています。各番組で一
般に公開した後アニメを製作された会社が英語に変えて利潤をもっと得る
ために外国市場で DVD に発刊します。
“日本では上演されるアニメを鑑賞に行く大勢の観客がいる唯一の国で
ある。このアニメは物の怪の姫、スピリティドアウェイなど新しい粗筋か
ら製作されたまたはラーゼフォンなど TV シリーズから短縮されたまたは内
容はシャクガンノシャンナなど TV シリーズと同じであるが90分ぐらい短
縮されます。アニメを製作している会社では一番有名なのはギビリスタジ
オである”2
1.1.2. 日本アニメとアメリカのカートゥーンの違いところ
子供向きなアメリカのカートゥーンと違って日本アニメは世界中でファ
ンたちに人気があります。アニメのファンたちは主に青少年ぐらい十三歳
から三十歳までである。しかしながら外国でアニメを鑑賞するアマファン
たちが少年漫画、ドラゴンボールまたは柚木王など子供向きにアクション
アニメだけ知っています。それなのに日本ではあまり有名なアニメではあ
りません。
その他にアメリカのカートゥーンがはっきりしない粗筋でどれぐらい長
くしてもいいである。例えば、トム猫とジェリねずみ(トムとジェリとい
うカートゥーンの主人公)が走って行いたり走って戻ったりてバットマン
がたくさんの敵に勝ちました。アニメは普通、あまり長い粗筋ではありま
せん。一つのエピソードの平均の時間の長さが25分ぐらい、それは紹介
分とラストシーンが含まれました。エピソードの間の区切りはアイキャッ
チと呼ばれています。アニメのストーリは 12 から 26 エピソードぐらい発
生します。しかしナルトなど長いストーリのあるアニメもあってそれでよ
く皆に知られています。しかし内容はあまり深くないので結局子供向きな
ものとされています。
西洋のカートゥーンと違って特にウォルトディズニー、夢の仕事など有
名な製作会社の人気があるカートゥーンの人物は大型で大切な使命を握っ
ています。それは明らかに善悪とい象徴に表示されています。結局、善は
いつものように勝っていました。反面に日本アニメで平行的に存在する善
悪象徴を持っている代表的な人物である。各人物はそれぞれ別の役割を果
たさなければなりません。人物の間の矛盾は善悪の対立ではない、主に思
考と権利について衝突しています。善と悪が明らかに表さなく皆は
全般
に規則に縛られている人間関係で一緒に置きっぱなされています。それは
(千と千尋の神隠し) 魂の政界への千尋のアドバンチャ)というアニメを見
るとすぐわかります。善のシンポルとして川の魂である紅白また悪のシン
ポルとして神様のサウナーの持ち主であるゆばば魔女である。名をうしな
ったりすべての記憶を消したりする手段で紅白を利用するだけまったく紅
白を殺す気がありません。ゆばば魔女が悪くて人の労努力を搾取しますが
自分の規則と別に条約に基づいて行動しています。最後、千尋とギャンブ
ルに負けたせいで千尋の両親を返しました。
もう一つはアメリカのカートゥーンより日本のアニメを製作をする費用
のほうが少なくいである。それで普通は伝統的に手で描きましたが最近、
経費を削減るるたまに韓国の子会社に任せて3D 技術を応用しています。
例えば人物の唇の動きが見えないように人物の口を隠して撮影しました。
そしてアニメの人物の動きがどうしてもアメリカのカートゥーンの人物の
口に詳細にできません。しかしガンスリンガというアニメなど製作をする
費用がすごく高いものもあります。
1.1.3. アニメの種類
漫画と同じ、アニメも色々な種類を含みます。
アクション:
行動のアニメ(ナルト)
アドベンチャ: 冒険のアニメ(犬夜叉)
コメディー:
喜劇のアニメ(スクールランブル)
探検:
探偵のアニメ(名探偵コナン)
ドラマ:
劇のアニメ(アリア、蜂蜜とクローバー)
ファンタジー: 想像と魔法のアニメ(スレイヤーズ)
女子とピストル:射撃をする女子がいるアニメ(ノワール、クロノクルセ
イド)
ホラー:
恐ろしいアニメ(地獄少女)
マフィア:
マフィアのアニメ(ガングレイウ)
侍:
侍のアニメ(流浪に真剣)
サイファイ:
架空のアニメ(ラストエグザイル)
スポーツ:
スポーツのアニメ(船長翼)
学校:
学校のアニメ(あずまんが大王)
パロディ:
ユーモアのアニメ、別のアニメと漫画のことをいじめるア
ニメ(エクセルサーガ)
吸血鬼:
血を吸う鬼のアニメ(ヘルシング、バンパイアハンター
D)
美少女:
アニメの主人公の女性がかわいい(舞姫)
美少年:
アニメの主人公が男性であるが女性みたい描かれまた女性
が男性みたいところがある(ランー侍ーガール)
魔法少女:
アニメの主人公である女性が魔術があって変形にできる
(セイラムーン)
ハーレム:
男性の人物は特別なところが無いがたくさんの女性の人物
に人気がある(ラブーヒナ、愛より青いし、ハッピーレッスン、犬上、生
徒会の一存)
少女アニメ:
少年アニメ:
女性向けのアニメ、愛に偏る(フルーツバスケット)
男性向けのアニメ、架空科学、アクション、暴力的なアニ
メ(ドランゴンボール)
子供:
子供向けのアニメ(だめっ子動物)
青年:
青少年、中年向けのアニメ(アキラ)
メチャ:
ロボットや機械などのアニメ(機動戦士ガンダム)
少年愛:
男性たちがお互いに恋する(グラビテーション)
やおい:
男性たちがお互い恋する、セックスもある
少女愛:
女性たちがお互い恋する(ストロベリーパニック)
ゆり:
女性たちがお互い恋する、セックスもある(カンナズキの神
子)
エッチ:
ファンに興味を起こすアニメ、セックスが無い(マホロマチ
ック)
変態:
18 歳以下の未成年禁止、セックスがある(青い女の子)
1.2. 発展歴史
1.2.1. 発展初歩
“漫画(日本の漫画)と違ってアニメのほうがもっと後に生まれたもの
である。人気者が多くて有名な時の欧米のカートゥーンの当初から生じて
分裂しました。その後、日本の画家たちがアニメを研究して製作すること
に手着することにしました。1907 年に初めて作られたアニメは3分ぐらい
短いものである。その事業は 1914 年から始めましたが 4 年後、1918 年に
(桃太郎)最初のシリーズが生まれました。しかしながら多分当時のアニ
メの質と観客の好みのせいであまりファンに興味を起こせませんでした。
1932 年にこのアニメの音声が日本語で使われる力の女の世の中といアニメ
が出来上がるまで日本アニメ産業が発展でできません”3
1970 年代、アメリカのカートゥーンの基礎からはっきりに分裂してメチ
ャという特別な種類に発展しました。80 年代、アニメは日本の時流として
引き受けまして製作を花開いていました。21 世紀のはじめから欧米とアジ
アの市場で日本アニメが引き受けられたことがよく表しました。
しかしそれだけではまだ不足である。今日では欧米のカートゥーンも自
分でもっと高い位置をあげてカートゥーンが有名になって実の人物の映画
にと同級の位置を証明しました。
1.2.2 日本アニメの革命
“20 世紀の 80 年代ごろ、時流のアパロボアニメ(ロボットについてアニ
メの種類)がとても人気があってメチャ種類(架空アニメ、巨大なロボッ
ト)が製作されたものを多く占めました。スーぱロボットというアニメが
マジンガースのアニメをはじめ、ダンクーガアニメの内容はエイリアンの
侵略と戦ったために青少年が科学者による作られた巨大なロボを操縦しま
す。現在、ファンがこのアニメの種類をオルドスクールと呼んでいます。
最近いくつかの製作家がガイガというアニメなどスパロボの種類を回復す
るようにしたが無残に失敗しました”4
次はガンダムロボット(機動戦士ガンダム、戦争できるロボット)とい
うアニメを語らなければならないである。サンライズ会社のガンダムのシ
リーズもメチャの種類であるが大人向け名ものそうで粗筋が深くて第二次
世界大戦の模倣である。片方がアムロレイー地球連邦の英雄(国際連合に
似ている)である片方が
シャアアズナブルーネオンジオン(軸に似てい
る)。古典的なガンダムのシリーズは真剣な問題を指摘して双方は人間で
あるが独自な理想を持っていてどちらも感情があってただ楽しめるように
戦争したりする英雄とは限りません。ガンダムシードデスティニなどのい
くかの新しいシリーズが批評されましたがガンマム 00 でこのシリーズがフ
ァンの信頼を取り戻しました。ガンダム 00 は 2008 年の終わりごろ日本で
一番歓迎されました。
メチャの種類をまったく変更させたのはガイナックーススタジオ(英明
阿武―監督者)による作られた NGE である。このアニメの内容は小さい視
聴者にも理解できないほど控えた多くのメッセジを含めました。だからこ
そ初めて上映する時は NGE はあまりファンに興味を起こせないがその後、
いつも各時代での一番有名の 10 つアニメのトップに置かれています。メチ
ャの種類に属しているマクロスというアニメはその前から人気がありまし
3
出所 http://vi.wikipedia.org/wiki/Anime
た。アニメは段々人物のキャラクターが子供向けになって前よりも暴力の
シーンも下がる一方である。
人物の姿を作成することもたくさん変わりました。今日ではアメリカの
カートゥーンの人物に似ている顔が詳細に描いたことのかわりに日本アニ
メの人物が髪と衣類が派でで明るくてきれいにされています。顔も簡単に
描かれましたがもっときれい、目と鼻と口がとても小さいである。チビな
ど小柄の人物がいつも人気があります。喜劇のアニメももっと人気があっ
てフルメタルパニックというアニメなどメチャの種類もコメディーの種類
に変える時も大成功しました。
アニメの脚本ももっと注目されてエルゴプラクシーというアニメなど哲
学の問題も深くまたようこそ NHK にいうアニメも色々な社会的問題を指摘
しました。しかし全部うまく行くものではない、毎年たくさんのアニメが
製作されたのでほとんどの脚本がハレムの種類をまねったり可愛い S など
別のアニメの内容をそっくりコピーしたりします。その上に意味もない暴
力的アニメと変態の種類のアニメのせいで日本アニメにマイナスイメージ
を残っている時もあります。
4
出所:http://my.opera.com/nhinvaihang/blog/tim-hieu-ve-anime-va-manga-cua-nhat-ban
第 2 章:日本アニメ制作技術
2.1. アニメの制作過程
2.2.1. 監督
日本アニメは西洋のアニメよりずっと後に生まれましたので色々な経験、
技術を西洋のアニメから多く学びました。そしてそのため、西洋のアニメ
の内容、描き方、特にディズニーの風潮に影響を受けました。(西洋のア
ニメの内容と描き方からの影響からこそ)日本の漫画家は子供のころから
よくディズニーの各作品を鑑賞して舞いキーマウスという人物と一緒にし
ました。その他に日本アニメ界と漫画界に魅力を与えたオサミテズカはデ
ィズニーの各作品にとても人気があります。ディズニーの各作品は幼年時
代から日本アニメの若い制作家に慣れるとか有名な制作に慣れるとかとい
う夢を育てました。
前は欧米諸国がアジア諸国と日本で豊かな多くの人で、雇用費が安いこ
とに関心をもっています。その欧米諸国がアニメの分野、領域に属してい
る作業をするために人手を雇用うしていました。アメリカ、カナダ、西洋
諸国のアニメ会社が日本にアニメ支店を設置して日本の画家を雇用してい
ました。アニメの脚本は本社の準備してから日本の支店に送って日本画家
が描き出してからまた日本の本社に戻ししました。第二次政界大戦後、ア
ニメはほとんど日本で発展できなくて画家の独創力が投資国に縛られまし
た。
しかしながら外国のアニメの制作をするチャンスを生かして技術を身に
つけて日本の漫画家が経験を積み重ねていました。1990 年代までに資本国
が不景気に影響されて長時間力を入れて研修した後チャンスを占めてサラ
リーマンという位置から同制作家になりました。そのときから日本漫画家
が自分で創造性に作品を楽しみました。
ほとんどの日本アニメの制作家が漫画家、スタジオのアシスタンという
出発点から仕事を始めました。トレーニングをしながらいろんなことに体
験したあと自分の立派な業績を人気のあるファンに与えました。すべての
業績がファンに認められました。であるのでほとんどのアニメの監督者が
画家からの出身と思われているのはまったく違いないである。例えば芸術
部で仕事を担当するマネジャがいるでもミヤザキ監督もよく部下の描いた
ものを自分でチェックして整理していました。そのため映画館、テレビで
アニメを見ると監督者の才能のみならずアニメの描き方も観賞できます。
1.2. アイディア
“人気者の多いアイディア、脚本、漫画のあらすじから始めたアニメの
制作の過程である。その時点まで成功した漫画のあらすじから出発点にさ
れました。それは投資会社のための安全性に確保していました。漫画がヒ
ットして人気になるとその漫画の作家がアニメの監督者になるとか顧問か
になるとかのために誘われました”5
大切な要素は豊かな独創力と読者に興味を起こす断続に脚本を作る可能
がある次第である。いい脚本を発想するのは何もない白い紙をじっと見る
ときマンションの回りを散歩に行く時もあります。または家族と一緒に旅
行に行ったらこれは自分の作品の面白いアイデアが探せるように仕事の良
いスタートの一つである。そこで、彼らは最も効果的がでるように珍しい
時間を節約しています。
日本アニマ産業で有名な監督者のアイデアが投下可能性を確認したら特
に投資家に特別注意を払って高く評価されています。これらのアイデアは、
大ヒットになるために詳細なストーリー、主人公とその要素の概要をフィ
ルムに提案に作られています。提案図面は、アイデアを説明するために、
監督の能力を示すいくつかの図面が付属しています。
5
出所:http://vnsharing.net/forum/showthread.php?t=182006
また、日本では、人々はほとんどのルールは難しいがバインドされてい
ろんな規則に縛られなくスリップ、創造の自由をお楽しみください。これ
は、多様で魅力的な脚本の執筆につながる決定的な要因である。日本国の
政権は年功序列に応じて支払わ、が政権作業生涯を案視できるために住民
にいい条件をあたえる...それが日本のアーティストは、より安定できる仕事
を保証することに役立っています。そして、日本に向かって今、全世界の
皆は、ささいなことに服、装飾品から、日本の青年を作成する前にノミ。
アニメも、著者はこのような話と考えることができますか観客は"不思議大
好きれた熱によって作成された作品は、彼女は言った。アニメーション芸
能界の身長の分野で最高の位置にアニメを持ってアイデアは。
アニメ産業界で有名な監督者の発想が特別に注目されて投資者が利益を
得る目的で資金を投下する可能もあります。この発想はアニメに変えて脚
本の粗筋がこまかくされて主人公とすばらしい要素をもっと人気になるよ
うにいろいろな工夫をしていました。申込書が自分の才能が表現できるよ
うにたくさんの発想の絵図を一緒に添付されていました。
2.1.3. 経費と発刊
2.1.3.1. 制作経費
“客観的に言うと実の有名な俳優が出場した映画に比べるとアニメの
制作をする経費のほうが少ないである。普通は映画を製作するために5百
万ドルから千万ドルまでかかります。アニメの制作をするためには多くと
も数千万ドルかかります。しかしながら
物の怪姫、神隠しというアニメ
は特別に投資されて才能や技術、たくさんの資金など色々なものが不可欠
とされています”6
6
出所:http://truyenmoi.com/tin-tuc/anime-tin-tuc/quy-trinh-lam-mot-anime
制作経費は理事会に妥当に認証されるとすぐにアニメ制作にプランが実施
するようになります。アニメを制作するのは監督者に挑戦すると思われて
います。そして才能のある画家に人気があってちょっと探しにくいかもし
れません。能力のある人はいないとか投資者と結んだ契約書に書いてある
日程表に沿える施工をしないとかのせいで期限までに発刊できない可能も
あります。限界のある資金や周期的なシズンなどいろんな問題のせいでほ
とんどのスタジオが長期的に画家を雇用できなくて臨時的に雇用できるし
かない。アニメの制作のプランを立てた後才能を探す才能がすごく大変で
ある。そして才能のある画家が雇用でくるとしたら各スタジオがでる限り
画家の能力を生かしたいである。一日にずっとアニメを制作するスタジオ
もあってたくさんのコーマにわけちます。東京都に集まるアニメを制作す
るスタジオの建物の窓を輝いている電気がいつもついています。
2.1.3.2. 発刊方法:
次の三つ事項えお含めるアニメの発刊方法:
アニメ映画:普通 映画館で上映されて一番高い利潤と一番質のいい
ビデオを現すものである。このアニメの週類は今までに利潤記録を破った、
あきら、というアニメを含めました。アニメ大会だけで上映されるいつか
のアニメもあります。例えば:夏の日作品そのほかに編集されたアニメは
何か理由で整理されて映画館で上映しています。しかしながらこの種類は
普通のアニメより短い物である。
アニメドラマ:放送のスケジュールによってテレビで放送されていま
す。OVA ビデオに変えて発刊するアニメ)とアニメ映画よりアニメドラマ
の質のほうがまだである。そしてアニメの制作経費はチャプタに配分して
分けられました。23 分ぐらい放送されて、コマーシャルを入れると十分 30
分になります。ほとんどのアニメドラマがクレジット(俳優と監督の名前
を入れてあるリスト)から始めました。終わる時もクレジットも入れてあ
ります。注意というシンは普通、短いシンでコーモラスで愚かなシンであ
る。これはコマーシャルの初めか終わりかの表示を表しています。注意と
いうシンはアニメドラマでよく見られています。そして同じ注意というシ
ンは同じアニメに入れられます。このクレジットはいつも次のチャプタを
紹介するシンに添付されています。
OVA(オリジナルビデオアニメーション):このアニメはビデオから
生じるものである。普通は短いドラマと同じである。OVA が短くていくら
チャプタでもいいである。それらがビデオに変えて直接に制作されていま
す。一般的に OVA アニメのほうが質もいいし実の人が出場したドラマみた
いである。各 OVA アニメが断続に制作されて m しよく見るともっとも面
白くなります。ドラマアニメみたい最初のクレジット、最後のクレジット、
注意というシンは時々OVA アニメで見られる時もあります。でもすべての
OVA アニメとは限りません。
2.2. アニメ制作芸術性:
2.2.1. 描画
アニメはいくつかのシーンに分かれていて、最終的に一緒にマージされ
ます。アニメの背景の絵から画面を通して一つ一つのシンが出て来ました。
必要の場合には、画家はメモをとって何か変更する、メインフレームを描
きました。背景の絵では、常に少なくとも 2 人が一緒にやって、1 人が描画
して一人がチェックしてシーンが間違いのないように確保することである。
前また後に音声を入れるアニメに応じてスタジオがレンダリングするす
量に影響されます。せめてアニメ制作会社や販売代理店に提出することに
漫画の下書きを一枚描かなければなりません。ほとんどのアニメは、まず
アニメの絵を描いてそれから音と声を入れます。そのために口の動きが正
確ではなく、音を入れるリズムと口の動きの現象は非常にアニメの典型的
な問題である。前もって音を入れるいくつかのアニメは人物の口から出し
た文字の根拠に沿える人物の口を描画します。それは時間がかかって工夫
しなければならないしそれに資金も必要で。であるのであまり応用しませ
ん。
動画像については、より多くのシーンのフレームを 2 つのフレームの距
離に接続に入れる必要である。シーンの流れは 1 秒あたりのメインフレー
ム数に依存し、そして主に資金と時間に依頼すると思われています。画家
が各シーンに提供される時間枠を描画します。彼らはアニメーターに参加
している画家の中で最も低いレベルに属しているアーティストので、画家
が描いたフレームの数から根拠に給料をもらってメインフレームのメーモ
と下書きの落書きを消することを担当します。
フレームの色をつけ方と選ばれたカラーガイドの具体的な規則に基づい
て実行します。使用される色が多様である。アニメの各シリーズは、300 色
以上を使用します。美術専門家によって、アニメの各シリーズが主に 1 つ
の色に偏るかもしれません。通常は黄色や赤、緑などのように色が好まれ
ています。
各シーンでは表示されさまざまな角度と独自の背景が良く見られていま
す。細かいシーンはアニメの成功に重要な貢献します。歴史的文脈がある
アニメでしたら、それは印象的な背景のあるのシーンを要求することであ
る。これは必要なことアニメは、適切な背景のあるシーンを描画するため
に、コンテキストを調整できるようにするよく検討する必要があります。
人物の下にシーンを合わせて次の処理手順が来る前に最終的に確認します。
シーンの素描
“これは、アートディレクターとメイン画家と人物のデザイナと、キー
のアーティストとしての重要な地位を任命した。監督者と取締役一緒に作
業してできる限り予算内で進路通りに施行するためにスケジュールを立て
ます。アニメ制作について細かいスケジュールと製作過程のプランを立て
なければなりません。製作計画での他の部分の遅れを避けるために具体的
な計画での各部分が科学的に立てられます。その他の決定は、監督、アー
トディレクターなどを任せます”7
たくさんの監督者が自分で素描の図面を作りますが特別な画家、アート
ディレクター、大切な社員が担当するときもあります。皆が人物のイメー
ジとアイディアについて意見を出して統一します。そしてアートディレク
タがこれから使われる色と背景の表示の図解を作業します。
シーンの図面がじっくり準備されて、それがアニメ製作が成功するには
最初の要因からである。脚本だけでなく、シーンの図面はアニメの"魂"と
して知られて。そのためにアニメが完璧に完成されます。
2.2.2. コンピュータのグラフィックス
2.2.2.1. 2D アニメの制作
2D アニメも、最終的に完璧な製品が作り出されるには長いプロセス
を経なければならない。私達は 80 分ぐらいのアニメを鑑賞しますが完璧に
完成できるアニメを得たように簡単ではなく数年間と数百人ぐらいかかり
ます。すべてはアイデアで始まります。スクリプトが描き終わったあとで
画家たちが画家チームが(ストーリーボード)脚本を開発することを始め
ます。これらのアーティストがの分析力のある専門家である。それで比較
的に映画を理解している経験もあります。普通はシーンの図面には会話文
とアニメの音声が入れてあります。
シーンの図面が承諾されたあと録音の順番が来ます。監督者もわざわ
ざスタジオへ来て声優たちと一緒に仕事をやります。アニメの音声はその
後、処理され、フィルムフレームに分けてミュージションの作詞書(ドビ
シート)に書きます。
“まず下書きの図面(レイアウト)を作って下書きの図面を描いた画
家もライブアクションを描いた画家見たいアニメの背景、設計をするため
7
出所:http://www.arena.edu.vn/2005/01/quy-trinh-lam-phim-hoat-hinh.html
に大きい鉛筆を使っています。この段階中には監督者が頭の中でアニメの
イメージを出すために図面と作詞書を見ます”8
アートディレタクーまたアート指導者と呼ばれている人は下書きの
図面(レイアウト)をみます。アートディレタクーが色と明度などという
魂をアニメのシーンを与えます。シーンの図面が終わった後人物の設計を
している部分が仕事を終えるまで待ちます。
アニメータが監督者が取ったメーモと説明に基づいて人物の移動を描
きます。アニメータがアニメのスタジオで一番技術の高い画家とされてい
ます。かれらが粗筋、人物の感触と行動やアニメのシーンをよく理解でき
ています。アニメータが空間の高いしバランスもいいなど色んな印象こと
を与えるたまには調整したり処理したりしました。これは一番大切な段階
であにめの製作をする過程にすごく役に立ちます。これらの画家が人物の
イメージを正確に把握だけでなく魂のある人物の行為を作り出ます。一つ
の人物が寂しいときどうしても嬉しい人のように歩いていけません。アニ
メータが俳優であるながら粗筋、話の人物の感触と精神をよく理解しなけ
ればなりません。
動きの部分はレンダリングされる(デジタルペンシルテスト)。アニ
メーターはプロジェクタの下で図面を置いて図面の動きを見ます。現在、
もっとデジタル性な機会を使って写真を数秒で処理と同時に確認できます。
素書きの図面がまったくテレビで見たものと違います。最初、画家たちが
人物の下書きをやって下書きにそれから細かいことを少しずつ入れます。
この過程は細かいところまで奇妙に行われて詳細に注意されます。このプ
ロセスは簡単な定義として簡単に余分な所を減らしたり写真を細かく描し
たりすることと呼ばれています。
“動きの図面がきちんと(クリーンアップ)削除されてからずべての図
面がスキャン部に送られました。各部分が全部コンピュータにスキャンさ
8
出所 :http://www.zda.vn/forums/21/2391
れてデジタル写真に変えました。画家たち(デジタルデザイナー)が色を
つけて処理します。
デジタルを処理する前に手(セル)で描かなければなりません。カメ
ラオペレーターが映画に変えるために専用的なカメラを使います。そのと
きはミスのないように正確にセルを撮影しなければなりません。たとえと
んでもないミスでも初めから改めて撮影しなければなりません。現在、技
術の高い時代のおかげでコンピュータで完成するまでに画家たちがカメラ
も使わなくてもいいし前もってダプしてもいいなど色々なこと削除しそれ
からビデオに入力して DVD に発刊またはアニメ番組(アニメ TV)で放送
されます”9
2.2.2.2. 3D アニメの制作
モデルシートの描画
すべてのアニメの中でメイン人物とサブ人物が含まれました。各人物
がさまざまな背景で動きました。アニメを製作する前に下書きで人物の姿
を細かく描きます。例えばピエロスタジオでナルトという人物についてア
ニメを製作してナルトの姿をよく考慮します。この姿が考慮されてじっく
り修理してアニメの特徴をもっています。この事業はモデルシートの描画
と呼ばれています。人物の他に画家たちが各物体がアニメの中でどうのよ
うに出場しるのかよく考えなければなりません。
ストーリーボードの描画
アニメで人物の姿と脚本を持っている時には次はストーリーボードの
描きまたはイメージの粗筋の作りと呼ばれています。この事業がまるで紙
で漫画を描くかのようである。
9
出所 :http://www.zda.vn/forums/21/2391
ブラクグラウンドの描画
これはアニメのシーンを作成するための手順があります。ストーリー
ボードに基づいて、アニメに展示されたいくつかのシーンが見つけます。
合理的できれいに見えるために前もって手で描かなければならなく、現在
2D ソフトも使われています。たとえばアニメの中で森林の背景があって
下書きで森林のことを描くだけでは森林の中で何があるのかすぐ理解でき
ます。この事業は映画を撮影するみたいである。その監督者が適当な背景
を選んで撮影しなければなりません。3D アニメを製作するためにはこの
背景を発想してからどんな角度でもこの背景で撮影できてコンピュータで
3角度の写しをしました。
モデリング
紙で人物の姿をスケッチしてからアニメのように人物がうまく動ける
ようにコンピュータで 3 角度で人物の姿を素書きに基づく作ります。この
事業はモデリングと呼ばれます。モデリングを作成する画家たちが素書き
を見て正確に人物の姿ができるように実際背景で想像しなければなりませ
ん。しなしながら紙に描いてある人物が 2 角度で見えます。もし 3 角度で
表示したら実の人物のように各角度で見られます。その上、モデリングを
作業する人は人物の顔に感情と感触を作り出します。
テクスチャ
モデリングができてから人物に色を付けなければなりません。つまり
人物がどんな色のかどんな目の色のかどんな口、鼻、服装のか確認しなけ
ればなりません。一つの人物の緑、赤、紫、黄色を簡単に規定するもので
はないし実の生地と同じ。作業しなければなりません。例えば肌のしわ、
靴は皮製で光沢がある、服装は絹、模様のものである。人物の色、模様、
しわ、光沢を作る事業は人物のテクスチャと呼ばれています。アニメの各
物体はこのように作業しなければなりません。
人物の骨の製作
“アニメの人物が実の人と同じ動きと演出のように人物の骨を作らな
ければなりません。この事業をやっている画家たちが解剖学的構造(アナト
ミ)にかかわる知識をもっています。3D アニメを製作するソフトがこの骨
組みを作る性能が備えています。解剖学的知識とモデリングができる3D
人物に基づいて画家たちがそれに応じて節のある骨組みを作ります例えば
首の骨、腕の骨、脛の骨、足の骨、足指の骨などこの節がモデリングに適
当なところを規定的ににつけなければなりません。それと同時にどんな動
きのか規定します。このプロセスでは物理的なミスのないように色々な計
算しなければなりません”10
2.2.3. アニメのサウンド
サウンドトラックはアニメで非常に重要な役割である。それは監督が望
むように、アニメのテーマに応じてロマンス、詩的なイメージに魂をもた
らします。画家が作業する前にシーンの図面が配られるとき作曲家が曲を
作ることに乗り出します。サウンドトラックはアニメのプロセスに密接に
関連して当初の予想に応じてフィルムの変化によっていくつか変更すると
きもあります。アキラ、攻殻機動隊などスタジオジブリの資金の高いアニ
メにはサウンドトラックのために特別な作曲家が担当します。その上にア
ニメの各シリーズが別の音楽があって専門的作曲家が担当されます。この
アニメのサウンドはそのアニメに専用してそれから OST にアルパムを発刊
しますカウボーイ,
ビーバップ,
天空のエスカフローネなど有名なアニメ
のサウンドである。ヨコカンノ、ユキ
ニメ界に影響を与えています。
カジウラなどの有名な作曲家がア
アメリカのアクション性アニメションと同じアメリカのアニメションが
重要なツールとして音楽を使用しています。サウンドトラックを製作する
のは日本での大変な仕事である。多くの場合はポップアルバムと同じ厳し
い要求に達する必要があります。そういうわけでアニメのサウンドトラッ
クは
優秀な音楽家、優秀な作曲家によって作って紹介します。作曲家
(BGM)はアニメ界で通常、非常にファンに重視されています。前奏曲が
曲簡単な紹介としてアニメシリーズに使用されています。最も人気のある
音楽はアニメの BGM である。 BMG は普通、一つの背景の音楽を設置して
例えば新世紀エヴァンゲリオン会社の"決戦"というアニメは人物が準備し
て挑戦する前に監督者が緊張時点とアクションの強調を表示するために軍
事風をもたらすには太鼓を使っています。
タイトル曲は、(また、オープニング曲や省略というと OP)アニメの
リズムに適します。もうすぐできることには視聴者の刺激をあげるために
は作られます。もしアニメに音楽を入れるとしたらそのアニメへの評価が
もっと完璧にできて大切なシーンを暗示しることである。サウンドと同じ
始まりと終わりのトーンのは、有名なミュージシャンや日本のアイドルに
よって製作されています。このように、この曲はアニメの重要な一部とな
りました。トーンに加えて(声優)には人物の写真を含める CD を発刊し、
人気のあるファンの数を増やすためにアルバムと呼ばれています。
10
出所:http://thegioiweb.vn/Story/vn/3DGraphics/thamkhao_3Dgraphics/
2008/2/2351.html
第三章:日本アニメとアメリカカートゥーンの経験か
らベトナムアニメーションへ発展方向の提案
3.1. ベトナムアニメーションの現況
ベトナムアニメーションの現在の何問題
“ベトナムアニメが長い時間にわたって形成したあとアニメ界でアニ
メ制作に関わる名声のある世界の各国にベトナムアニメーションのほうが
まだまだである。ベトナムのアニメーションの数量が少なくてミッケイネ
ズミ、トムアンドジェリ、ドナル、ポケモンなどの外国のアニメの人物ほ
どまだ子供たちに強い印象を与えられません。ベトナムアニメ制作会社が
子供たちに歴史、文化、伝統を教育するために 2010 年まで 200 部の歴史ア
ニメを製作する予定がありますがまだ効果がまだ出ません”11
それぞれのリクリエーションが競争し合って沢山面白い番組が出てベ
トナムのアニメーションの数量が少ないだけでなく演劇市場とドラマ番組
市場に攻められています。長い間でベトナムのアニメーションはいつもつ
まらない民間話を中心にして、子供向けに作成したのに粗筋が古い見解か
ら抜けられなくて、人物までもまだよく工夫されなくて、性格もかなり同
じである。1ヶ月ぐらい一、二回しか放送されていない、それなのに外国
のアニメはしょっちゅうに放送されていてカートゥーンネットワーク, ディ
ズニーシャネルなどケーブルテレビでも放送されています。そのほかに
VCTV8 などのベトナムチェンネルでもあまりベトナムのアニメーションを
よく映っていません。下記はベトナムのアニメーションが直面している一
番何問題である。
11
出所: http://anh.vietbao.vn/phim_hoat_hinh/
3.2. 現在のベトナムアニメーションの困難
3.2.1. 経費と制作技術
現在、私たちのアニメーションの政策には一番解決しなければならない
のは装置と制作過程に資金投資の確保をすることである。沢山人気ファン
の目を引きつけるように沢山資金を投下しなければならないということで
ある。ほかの娯楽のカテゴリと異なって音楽とドラマなどいつも政府に適
当な関心と投資をもらい、アニメーションについての関心はまだ重視でき
ません。政策、発展方向がまだきちんとされないから盛んにはってんして
いません。現在、ほとんどの資金はドラマの制作に投資され、アニメーシ
ョンには投資をもらえることは簡単ではありません。
毎年、政府がアニメ会社に 20 億ドンを投下していますがそんな金額が
ベトナムのアニメーションの制作には大した金額ではありません。アニメ
ーションのチームも発展していないし技術も現代国に及べません。である
ので、ベトナムアニメーションの会社に属している人は今、一番望ましい
のは一般に公表されて損とか益とかをもたらす発刊を気にしません。ただ
見たいひとはいるのを望んでいます。例えば、ベトナム放送局に安い値段
で売り出しています。しかし沢山販売できません。放送局のほうが沢山ほ
かの企画をがあってもっと目立って子供たちの目を奪います。アーティス
トチームが子供たちのために国立映画館とハノイの青年文化館に行って提
携を結んで貧乏な子たちにアニメーションを上映しています。
実際はベトナムのアニメーション会社が下請けとして特に日本、外国の
ためにアニメーションの制作を誘致されて現在のように機会機構だったら
ちゃんと相手の要求に応じるように簡単ではありません。例えば、外国に
20 分ぐらいのアニメーションの制作を求められたら現在の装置と制作技術
でしたら少なくとも 8 ヶ月かかります。であるから下請けのアニメーショ
ンが出来上がるように相手の希望に応じえなくて大変時間がかかります。
今日ではほとんどの現代国で3D技術でアニメーションを制作するよう
になっています。アニメーションの制作と参加人手を削減して特別な 3D 効
果に加えて、人気ファンに魅力の原因となります。しかし、私たちの自国
のアニメーション制作者は自分で工夫をして自分で経験を探して資金調達
面での困難とともに古い機械、包装は、先進国に保持されていな いがいい
品質を引き起こすのは簡単出ではありません。そしてアニメーターのチー
ムは、機器と 3D 技術に特化したソフトウェアに接触 されません。我々が
現代の機械があったら 3、4 倍ぐらい 現在の時間よりも速く行うこ とがで
きます。特別なソフトウェアは、生産の効率化をサポートし、時間を節約
できます。しかし、これはベトナムのアニメーターには依然として困難で
ある。
3.2.2. 脚本制作
現在、以前よりベトナムのアニメーションの脚本が発展しています。と
いますと以前と違ってすべての欠点をなくせるとは限らないである。最初
は子供たち向きに制作したが古い考え方を脱せません。ほとんどベトナム
のアニメーションが教育的レッスンを教えて人物の発展方向をあまり変え
ません。アニメーションの人物が善悪の間にまだ隔ていて日本アニメとア
メリカカートゥーンのようにまだ人物スタイルがありません。
アニメーションが子供向きなものだけで、作家たちがよくそのまま実の
生活を無理に想像できるアニメーションに入れてそのアニメーションが無
邪気で人気ファンにはあまりびっくりされません。その上にさらに、厳し
い検閲機構は監督者の想像力を縛って日本が自由に創造できる国であるの
で同僚たちが簡単にあそこから自分の仕事は非常に多様であり、かつ、適
切である創造の自由を、できる 国と比較して、取締役の創造性を、つなが
れていたと一緒にすべての年齢のため。私たちがしている場合に興味深い
シナリオは、視聴者を引き付けるためにフィルムを作成することがありま
すスクリプ トがしようとして程で、要件を満たしていない場合にも効果だ
けが作られていますが、平均製品 である。
“テレビのチャンネルを拡大しながら一方、外国人の漫画は魅力的なコ
ンテン ツを、面白い、美しい写真、どのように予期せぬ状況に対処し、テ
ープやディスクの形で市場情報をあふれさせる持っている 24 分の 24 漫画、
カートゥーンネットワークは、我々は新しい技術によって行わどのように
魅力的なソースのスクリプ トは、新しい引き付けるために期待されている
参照してください、ベトナムはホームの土壌で競争する機会を持ってます
ます困難になってアニメーション観客”12
現在のスクリプトは非常に不足して、スク リプトが欠いていて選択
されたスクリプトは、相対的な特性として結果とされています。ス クリプ
トは、監督に到達すると、監督は少しだけチャンスがあって、選択するチ
ャンスも少ないです。もしふさわしいものがなかったら別の選択がない、
できる限り頑張るしかない。監督者が作家に粗筋を返す場合も少ない、も
っと求められません。我々のアニメーションの発展が復活できるようにオ
ープンな考えなどすごく必要になります。
3.2.3. 競争圧力
“ベトナムのアニメーションが国内市場の位置を占めようとしているう
ちに流れ場とインターネットで変態アニメ(肉体関係風日本アニメのひと
つジャンル)がすごく流行していてベトナムのアニメーションを激しく攻
めています。この数年が特にハノイとホーチミン市など大都会でセックス
内容のあるアニメの VCD が色々な市場で小売店で流行りに売られています。
老若男女を問わず、だれでもこのセックスアニメを無理にダウンロードし
たり簡単に観賞したりできます。ただ 2 万ドンに過ぎな
いという値段でそのセックスアニメが中学生と高校生に魔力を与えていま
す”13
12
出所:http://vietbao.vn/Van-hoa/Mo-them-loi-di-cho-Hoat-hinh-Viet-Nam/20361039/181/
そのセックスアニメの他に、プレイアの欲望に応じて性欲的にゲームの
人物を統制できるセックスゲームも出てきました。それはプレイアが自分
で作り出して管理されています。本当に最低状況で官公庁と管理者が小さ
い子供たちに 15 歳ぐらいの青少年に悪い影響を与えているセックスゲーム
を黙って見逃しています。そういうわけで親たちがこのセックスゲームの
魔力と不思議に成長している自分の子供たちにおどおど懸念しています。
この現況はアニメ製作会社に大した困難を引き起こして、それは大勢の
人気ファンを奪ってそして発展に難解をもっているベトナムのアニメーシ
ョンをこれから見損ねています。
3.2.4 人手問題
ベトナムのアニメ政策の現在の何問題は脚本を実施する画家である。現
在、ベトナムで多くの才能のある沢山の画家がいますが彼らが外国の注文
に応じて自分の才能を生かすだけ済ます。またベトナムのアニメーション
の人物のキャラクタを発想的に作り出すのはまだルーズである。
この数年前の“自転車”“自転車と自動車”(脚本:ソンドン、監督:フゥオ
ンホア)という作品、生活(脚本と監督:ハバック)という作品などアイ
デアと言語のよいものがある短い時間で映れるアニメを作成できるのは簡
単なことではありません。監督者はいつも長い粗筋、面白い魅力がほしい
である。特に、デジタル技術が進んでいる現代的期間でもっと生き生きに
なるアニメにアニメ言語を表す色々なチャンスを与えています。
13
出所 http://www.thegioiphunupnvn.com.vn/Tin.aspx?varbaoid=1428&varnhomid
=4&vartinid=8089
一方では、ほとんどのアニメ制作チームがまだ世界で先進的な映画を学ぶ
アプローチするために接するチャンスがないからそれでいい機会、華やか
なスタジオがあってももし特別に訓練される画家がいなかったらよい作品
を制作するのは難しいである。
収入も画家たちには難問題を起こしたかもしれません。彼らの努力に応
じる安定的な収入があったら好きな仕事といいアイデアに安心できます。
安い収入に我慢できなくて実績がある画家が少なくないである。自分の夢
をあきらめて別の職業につくしかない。そして自分の才能に応じるアイデ
アを生かせる環境で置かれない熱心に仕事をきちんとやる画家もいます。
そこで、アニメ制作のかわりに彼らが豊かな生活を送るためにゲーム、コ
マーシャル、建築を制作するほかの道はないである。
“パンークックーカンーベトナムスタジオアニメの制作担当副社長によ
りますとベトナムのアニメ界で対愚制度がまだ弱い、訓練、条件、作業環
境のメカニズムがアーティストを誘致できません。彼らの安い月給は一ヶ
月にあたり 80 万ー100 万ドンである。それなのに彼らが沢山のギャラリー
でそれより簡単にお金を稼ぐことができます。訓練も個人的なものである。
一般的なものではありません。劇場大学などでもアニメ政策学科を訓練し
てくれません。昔は外国で訓練してもらった 70%のアニメータがいますが
現在は 0%ということである”14。それで、専門学校が不足し、アニメーシ
ョンの質もよくないし上記のように色々な要素が沢山影響しました。子供
向きのアニメーションがまだ発展していません。
14
出所:http://vietbao.vn/Van-hoa/Phim-hoat-hinh-Viet-Nam-Nhung-giac-mo-dang-
do/45123494/181/17.06.2010)
3.3. 日本アニメから制作芸術の積み重ねた経験
3.3.1. 技術問題
アニメはもともと欧米のカートゥーンのジャンルより後に生まれた日本
芸術であって、そこで西洋の経験から色んなことを学べ、しかし発展過程
では市場競争と人気ファンに少ない何問題を直面しています。
それは日本の漫画の内容と描画に現在のベトナムの漫画も色々な影響され
ています。kの前の日本アニメも特にウォルトディズニーカートゥーン、
西洋のカートゥーンにたくさん影響されています。
しかしそれは西洋のカートゥーンのはじめの影から抜け出したり接触し
たり学習したりチャンスであってだんだん日本アニメは発展してしかり特
別な位置を占めて西洋のカートゥーンのスタイルとまったく方向に進出し
ています。パソコンで作成されたすべてのカートゥーンにデジタル技術を
応用しても逆に日本アニメは別の方向に発想的に発展しています。専用ソ
フト、現代的技術を結び合う伝統的な代表として鉛筆の実績が認められて
日本アニメが人気ファンの心に高い位置を証明しています。
日本の有名な監督者、豊かな才能ある監督者である宮崎
をだれでも知
っています。人気ファンの心に独自なスタイル及び特別な印象を残した彼
が自分の描画を通して、物の怪姫、千 と千尋の神隠しなどの有名な作品あ
はすべて CG という技術を作ってからコンピュータグラフィックス)描画
は作品に様々なエフェクトと背景を作成するにはコンピュータから製作さ
くされます。他の作品は鉛筆とコンピュータを結んで利用を通して創造力
を表して面白い話を作りだすために絵を描画する手とコンピュータの現代
的な技術の間を柔軟性に活躍して利用して彼の作品には伝統的古典と現代
的な息のバランスが感じられています。
アニメ製作の中では伝統と現代の間をバランスに結び方の他にコンピュ
ータの技術ソフトを利用して短い時間でアニメを制作できる応用ソフトを
頼り新しいスタイルに歩んで行っている監督もいるます. “日本の工業東京
大学のミツルカネド教授(アニメに当てはまる通信技術を利用しているた
くさんのセンタがあるところ)によりますと前は30分ぐらい一週間に一
本アニメができるように 4 百人ぐらい必用されていたが最近、自動化にな
る時代であるから 50 人だけでもいいということである”15
マイカンカロット研究者によりますと欧米のカートゥーン製作技術は最
初、制作されたのは芸術のカテゴリの創造を促進するためである。しかし
今日では芸術的な価値の他に経済性も挙げられているということである。
芸術の分野で成功できるようにただ創造力を必要とするだけでなく忍耐
力も重視されています。アニメの求めにはもっときびしくなります。別の
カテゴリと異なってアニメは積極性にも魅力性にも重んじています。5分
ぐらいのアニメの一つシーンを作り出すためには1年間ぐらい費やします。
それぞれの個人の努力の結果だけではなく別の芸術のカテゴリにとっては
経済性である。一つの人物で二つ要素を割合にするのは大切なことである。
実際はこの二つの要素に作品が成功できるかどうか決められます。
デジタル性テクノロージを盛んに発展するのは欧米のカートゥーンがだ
んだん立派に進歩しています。21世紀の神話ー新しいスタイルを描画す
るにはアニメが成功しました。今日では人気ファンの範囲を拡大してユニ
ークな作成方法がされて昔神話と異なってまったく違い道に進んでいます。
デジタル性テクノロジの協力のサポートと共に3D アニメが世界の映画の
位置を占めました。
15
出所:http://blog.yume.vn/xem-blog/lich-su-phim-hoat- hinhamui computer.35CBF242.
html)
通信技術は有用なシールをアニメ制作産業に提供していました。ほとんど
の段階と制作過程の努力は描画のための準備に専念しています。しかし、
コンピュータの画面で人物のプロファイルを作成できるときはキーボード
のコマンドで人物の表現と姿勢が簡単に変更できます。コンピュータは手
で描画する時間を除去してそこで労働力をたくさん節約できます。アニメ
ソフトと共に経験が豊かになったアーティストが新しいメディアを製造性
に表現することができます。今日では一人、二人のアーティストが自分の
部屋でアニメを作成できて映画祭やテレビ番組に出場するためには送れま
す。また、製品の権利を譲ることでも考えられて、もっと収入が上がるよ
うに。。。人形、おもちゃ、T-シャツ、アイテムなどアニメの人物の写真
を描いてあるものである。それから DVD に変更されてこの利益金額はチケ
ットの販売の収入を超えています。
子供たちの関心とと両親たちの関心を引き起こし、彼らがアニメに興味
深を持っていると自分の子供たちを映画館へ連れて行った DVD アニメをレ
ンタル購入したりしています。現在の若者がコンピュータゲームを通して
3D アニメに見慣れてもっと3D グラフィックスにもっと注意を払ってそ
れでプレイステーション、ゲームボーイなどゲーム機が普及になってそれ
からコンピュータで3D アニメーションに猛烈に対応しています。
3.3.2. 脚本制
日本アニメの主人公は特徴な所をもっ身分は普通で英雄または人よりと
いう生まれつきがありません。ほとんど小さい女の子である。けれども気
が強くて難しいことに我慢できます。色々なチャレンジを超えて自分にと
って大切なこと守ります。例えば“トットロの近所の友達”というのは 10 歳
の女の子が妹を探すために遠い所までわざわざ行きました。
主人公とともに副人物もきちんとされて話の発展と紛争を起こす原因と
して役割を果たすという意義とシンポルをもっています。ここでの楽しみ
はたくさんの副人物は実の人間ではない、抽象性があって人気ファンに刺
激的に与えました。典型的な例は千 と千尋の神隠し作品で面白いトットロ
幽霊がいつもかけたマスクはいつも般的に使われる(日本の伝統的芸能の
一種)またはトットロは猫と動物を合わせるすごく可愛い形状で表現され
る伝説のおばけである。すべては日本の監督天才の想像力を表現し、独創
的な組み合わせは魔法な空間とカラフルを作成しています。
または日本はアニメを重視している国であるので間接的に日本情報を研
究したかったら日本の生活と日本人の性格を明確に現しているアニメを見
たほうがいいである。アニメにはたくさんの作品が家庭感情と森林きり、
環境汚染などの環境問題のカテゴリに偏っています。例えば物の怪のお姫
様作品で神様が腹が立ち、臭い川の神様のイメージはそれを表しました。
最近、ベトナムのアニメの監督者が少しずつそれを意識するようになっ
ています。劇場の社会化と共にチックアンドミット、チャンドヒーローと
いう作品など長いエピソードでいつも出場している人物があるアニメは生
活問題に接近するようになります。畑、ノンラー、などの民族風格だけで
なく。。。現在の人間の生活様式を描いています。チックアンドミットと
いう人物が幼年の世界を描いて考えと対応、ご飯を炊く試験、キャンプを
張る日、開校日に犯したミスを克服します。チャンドヒーロー作品は強盗
問題、乱闘問題、麻薬問題。。。を供述しました。おかしい問題があって
もベトナムのアニメの発展を希望する基礎があると思います。
現在の欧米のアニメーションが前と比べて沢山変わったところがありま
した。欧米のアニメーションが子供向きなものではありません。今のアニ
メーションがだんだん色んな年齢に応じえる普及になっています。特に劇
場が好きな人に向いているようになります。鶏が逃げるという作品は自由
に幸せに暮らせるように鶏たちが生活している牧場から逃げ出して向こう
の丘に目指して走って行きます。この前のアニメーションでよく見るよう
に鶏たちが無邪気な態度を取らないようになって恋愛と自由の望ましさと
いう気持ちをもつ別の態度をとるようになりました。このアニメの人物は
実の人間と感じられるほど人化にされて、表面はただ普通の動物だけであ
る。
上記のように知られて、アニメーションに人間化してもっと人気ファン
の数を増やして古風格を変えます。ウォルトディズニスタジオもアニメー
ションに通信技術を応用しています。トイストーリ作品はデジタル技術を
中心にして発展したものである。次の作品はウォルトディズニのアブガー
作品と恐竜のライフ作品も成功しました。この二つのアニメーションの脚
本は大体同じである。“アブガー作品は頭のいいけどまだやり方は苦手な蟻
が
チャウチャウの攻撃を脱するためには援助を求めに行きました。その
同様に恐竜のライフ作品は肉を食べる恐竜のことを語っています。このつ
のフィルムは恋愛と自由の望ましさを表現しています”16
その中でいい人物もあるし悪い人物もあるし(アブガー作品)欲張り
(恐竜のライフ作品)、生活の意向(トイストリ)。そしてアニメの不可
欠なところの一つは面白さ(シャク、鶏ラン)。そしてアニメの不可欠な
ところの一つは人物の面白さと無邪気な人物の長所である。
その以上を通して欧米のアニメは新しいシャツを着ているようである。
アニメの人気ファンの心に神話世界がまだ残っていますが今日のアニメが
内容と形も少しずつ変わっています。そこで皆は面白いことを探してアニ
メについて自分の考えを変えるようになります。
16
出所 http://www.thegioihoathinh.com/forum/showthread.php?t=224
3.3.3. 人手問題
日本は有名で才能がある漫画家の出身地であると知られています。そし
てきれいで人気ファンの目を引いている内容があるアニメの出身地である。
それの根拠は世界中の各国にアニメを上映するのは日本に大した金額をも
たらしています。日本アニメは国際の劇場祭に高い評価をされて日本政府
に大した金額をもたらす一つの娯楽と認められています。
今日のように成功できて、日本アニメの監督者の努力と創造力を言わな
いといけないである。彼らは自国の有利を生かして、自分の事業にヒット
を作り出しました。日本では漫画家、アニメの監督者が自分のアイデアを
発揮できるように沢山好条件を与えてもらいました。アメリカのアニメー
ション制作の同僚と異なって製作中にいつも投資家主(資金を決める重
役)に影響されています。日本アニメの監督者に任務を任せるとこれら監
督者が脚本から発刊まであるべての過程を決め付けられます。そのおかげ
で監督の役割ももっと重視されます。
その他に日本でには青年たちが簡単に有名なアニメ監督者、漫画家にな
れる沢山チャンスがあるいい環境で生活しています。大阪アニメーション
カレッジ専門学校、アニメーション科東京工学院専門学校など専門学校、
短大、大学、そしてアニメに研究している学園で勉強できます。そこで発
展途上国など諸国より日本の青年たちがアニメについて学習するいろいろ
な好条件があります。
努力の成功と共に日本アニメの監督者が声名と収入を手が入ります。有
名な監督者だったらいつも沢山お金儲けて声名が皆に知られています。で
あるので日本青年たちの考えに深く影響して後輩たちに興奮を与えます。
彼らが後輩たちのように収入と名声ができるように自分の巧妙な手と独創
性頭を生かしています。
今日のアニメの成功は精一杯に自分の能力と創造性を発揮している画家
たちとアニメの監督者が努力して貢献したものである。アニマの監督者が
子供の娯楽のアニメ制作の単純というよりもっと色々なことができること
と了解します。
3.3.4. 競争市場
現在、日本アニメが盛んに発展していて毎年、日本経済に大した金額を
もたらしていま。しかしながら世界の中の各工業のように、日本アニメは
時々世界のアニメの市場の位置を占めることには困ったこともあります。
現在の競争状況に対応できるように日本政府は少しずつ困難を解決しても
っと高い位置へ日本アニメを上げます。
真っ先、人手と作家権利問題(アニメ産業の懸念)に対応できる東京放
送局がグンシローサンファシコ市にある 本社、アニメの写真をシェアする
など沢山ウェブサイトと協力して提携しました。外国に置かれている放送
局とウェブサイトを通してもっとアニメを売り行きます。その他にアニメ
製作者と人気ファンの提携を結ぶように質がいいDVDと安い製品を送り
しました。
その上にアニメ製作者が前のように無料な製品ではなくと考えています。
それは一所懸命に苦労した労働過程と資金投資の結果である。そして人気
ファンに援助をもらわなで質がいい製品に投資続けられません。そこで沢
山販売ルートの効果がでるように色々な手段でDVDと笑い話を販売しま
した。
しかしながら、不景気などのいつかの困難も製作費量に影響しました。
投資者、監督者にストレスを起こしました。そのうえ、(暴力とセッスだ
け)大人向きアニメのにぎわうことは深夜に放送れて人気ファンの数量を
すごく削減してコマーシャル、人物の発展、またアニメにかかわる製品の
販売に困難を起こしています。
人気ファンの目を奪うためにはアニメの雑誌が毎週に発刊されて販売し
ているんものともうすぐ売り出すものの紹介をするために有名なアニメを
説明します。その中ではおおざっば脚本の記事、歌手、監督者のインタビ
ュー...アニメに出場する人物の性格、特徴、趣味もあります。すべてアニメ
にかかわるものがこのような(アニメすごい)に記載されています。日本
アニメ産業が世界の中の人気ファンに接近せる色んな手段を探しています。
そこでアニメはただ娯楽の一つのカテゴリだけでなく日本文化の代表とし
て世界の文化に加入する機会を探しています。
欧米のアニメーションには魅力がある作品の制作だけでなく以前から今
まで政策が出来上がったとたん市場の位置を占めるようにしてアニメ業界
は急速に他の産業と並行してア ニメーションを開発する際にも、日本と新
興国などの多くの競合他社を時代に開発することができます。中国、韓国、
インドなどアニメの競争敵はでてきました。それで彼らは革新的な方法は、
この利益を維持することができるフィルム媒体だけの効果が得られること
が考案し ていました。我々は、アニメの人物が生まれたことが見ることが
でき、人々は、アーティス トの役割より監督の役割を高く評価します。多
くの場合は実際、アニメの画家も監督の役割を兼ねています。彼は人物の
模型の作り出しだけでなく人物に魂を吹き付けるものである。制作者が発
刊できる技術部品とコマーシャルを担当しています。
アニメーションを制作して市場に発刊だけではありません。アニメーシ
ョンが一般に上映されたあと、視聴者の注目をリリースして人気ファンに
いい印象を残っていると人物の利用の権利を譲るころが提案されます。人
物の利用の権利を譲るころはアメリカで発展しているビジネスである。毎
年、約 100 億以上人物の利用の権利を譲るころで利益が得られます。ベト
ナムではいつかの会社もこのようなビジネスを発展しています。
この人物たちが最初、漫画から出発してからアニメに載せられて映画館
で上映されました。アニメーションの人物たちがいつも市場風潮に追いか
けられるようにニューにされて利用権利を譲られている人物のイメージを
もっている製品をニュービジネス効果を間たらしています。ミッキーマウ
スのイメージなど 80 年間でいつもニューにされています。1928 年に誕生さ
れてドラマ、アニメーション、鉛筆、人間の日常製品、オフィス機器、帽
子、キーチェーン、ペンボックスなどはどれもミッキーマウスのイメージ
を入れてあります。
人物が効果に利用権利を譲るできるように最初から人物の創造者が人物
のキャラクタを細かくして譲られた製品を補って人物も別の生活があって
エピソードに発展しています。人物が命を持っている物語を通して、個人
の開発をしています。これらの物語は、漫画、面白いテレビ番組に加え、
アピールサ イト、およびゲームのサポートを通じてサポートされています。
企業は、人物のフランチャイズやアニメーション制作 会社が元通りの関係
が生成されます。取得する必要がありますので、企業が資金を投資し、漫
画を製造する会社は、開発作業を共有しているである。これは良い解決策
は私たちの国のアニメーション画像を近く公開して開発 できるようにする
ことである。それに加えても、私たちの国の今日の資金の不足に経 済的な
ソリューションである。
そこでベトナムのいくつかの企業がこの方向に行くようになっています。
ムシキドノアーティストグループはその一例である。彼らはシェリフ小型
の人物を開発 した。漫画の人物はかなり小学生に親しみであるが、魅力的
と想像的もあります。二人の友人とフィギュア小さな保安官は(BIM)酒
樽と彼の犬ディンゴはいつも学校、キャンプで、または近所 の場合、スタ
イルの学生を壊していることを学びます。ベトナムのビムアウトになり、
世界 を見るために導入 - グエンフォンツィ氏によりますと、McKids アーテ
ィストの班長は、彼ら人物の開発を停止するだけでなく警察を主人公提供
したいと 述べた複数のアクセスの機会とフランチャイズ文字の世界。最後
の文字が高校生を教育するために地域のベトナムおよびその他の国におけ
る親善大使として選ばビム基金アジア傷害防止(AIP)が、 私はヘルメッ
トを着用されたときにトラフィックインチこれらは、キャラクタアニメー
ショ ンベトナムのブランドを構築する上で良好な結果である。私たちは建
物の文字に投資する方法 を知っている場合は慎重にだけでなく、アニメ映
画と競合して、市場を支配し、漫画発展途上国の強い、我々は利益を収集
することができますフランチャイズの人物である。
3.4. ベトナムのアニメーションへ発展方向の提出
現在、世界では情報技術と工学の急速な成長と共に、今日の漫画は途方
もない進歩を遂げている。たくさんの人物がコンピュータ上に描画され、
微妙にコストを削減して 3D 技術に適用しています。特に、それが仕事の夢
会社は、多くの国で過去
最高の売上高を遂げています。米国ではウォル
トディズニーアニメに独占的地位を転覆しています。だから、今日のアニ
メは、作成、粗筋をクローン化された古代の神話と昔からのやり方を脱却
し続けています。また、今日のアニメーションが子供のための者だけでな
く、映画愛好家、特にすべての年齢のための精神的 な贈り物となっていま
す。これは、その開発の方法を見つけるために絶対に漫画の新しいシャ ツ
に固有の一方で、よりオープンな感覚を持っています。監督者が年齢に関
係なくアニメーションの世界的に新しい方法 でアニメーション映画のグロ
ーバル化を志向しています。この点については日本アニメの有名な専門家
は、ベトナムへ行ったら下記のようには述べました。
"すべての日本アニメの人物は、制作され、特定的な視聴者を目指してい
る。彼らは、表現からみろと日本人ではありませんが、どの年 齢でも世界
中の人々のために作成されたものだということである"17
現在、ベトナムのどこでも日本の多くのアニメーションソフトウェアが
販売してあります。カスタムビデオコンテンツ が、映画製作者はそれ以外
の場合は私たちが 3D を(コンピュータで描画される)と 2D(手が描かれ
17
出所:http://www.baohaiphong.com.vn/channel/4921/201005/Hoat-hinh-Viet-Nam-Truan-
chuyen-bao-noi-1942653/.21.07.2010
た)両方のテクノロジのを組み合わせることができます。方法 を見つける
ために、適切な技術を申請することができます。より多くの利益を得るた
めに、特定のまだ高品質フィ ルム。この方向がアニメーションベトナムの
発展に有利な可能性をもっています。
そして、もう一つ、我々は気にしなければならないのは技術革新で、エ
ンジニアリング、ルーチンはほとんど描画しないといけない人物の動きを
簡単に消去しないほうがいいことを考慮する必要があります。その代わり
に、私たちは映画製作者がリズムに合わせて私たち の活動の性質を制御す
るためにマイクロチップを追加できるように、近代的な設備と、アニメー
ション部門に特化したスタジオに投資する必要がありますスムーズに 3D の
カテゴリで適切に収まる。現在、ベトナムのアニ メーションスタジオは、
ジャンルは約 30〜40 分であるとベルトは、このようなカットのジャンルを
含む式の様々な形で、計画を遂行するために近代的なスタジ オを持ってい
る必要があります紙、人形、コンピュータ、3D グラフィックス、または混
合 2D と 3D。しかし、もっと重要なのは、近代的なスタジオ、またはプラ
イベート劇場、そのこれらのスクリプトを作成するために プロのライター
のトレーニングである。唯一の最高の新しい劇作家は、世界で人気のキャ
ラク ターことを期待しているので、それから、ベトナムでアニメーション
ブランドを作成する機会が与えられます。この点では、会議では、ジャー
ナリストはたかまささくあらい監督者がベトナムでの生産に投資しようと
しませんかと尋ねて彼は率直な答えがされました:
"私はあなたたちのアニメの粗筋を参照する必要があります。もしいいも
のでしたらまもなく投資家が投下するかもしれない..."18
これ は、私たちは、近い将来のベトナムのアニメーションの方向性を見
つけることを考える必要があることを回答することができます。このよう
なコメントで私たちは、ベトナムのアニメ業界の発展を保証することがで
18
出所:http://www.baohaiphong.com.vn/channel/4921/201005/Hoat-hinh-Viet-Nam-Truan-
chuyen-bao-noi-1942653/.21.07.2010
きます。既存の弱点を克服するための継続的な努力も必要だし近代的な設
備、機械も欠けないものである。私たちは専用ソフトを利用してアニメー
ション制作にフリーハン ドや技術図面の間に適用できるのであれば、コン
ピュータで生成されたアニメーションの芸術的価値は非常に重視されます。
人気ファンにとってアニメーションが手で描画したのかコンピュータで制
作したのかそれが大切なことではなく視聴者には制作した方法は重要では
ありません。なんと言っても粗筋がアニメーションの中で一番注人気ファ
ンに興味を起こす重要な要素である。
おわりに
日本アニメ制作芸術の研究というテーマを通してベトナムのアニメーシ
ョンの発展方向を提出します。このテーマの研究から日本は科学技術につ
いて盛んに発展している国だと知って3Dアニメに制作できろようにいろ
いろな技術を応用しています。しかし日本はいつも高い評判をもらえる国
でどうしても手描きでアニメを制作することで文化価値を確保してそうい
う理由で日本が世界の中の皆によく知られています。その上に日本の漫画
家が世界中で声名になっています。面白いアニメを通してそれに隠されて
いるのは日本の多様な文化、伝統と現代の巧妙な結び、アニメによく見つ
けたのは日本人の実用生活で着物、伝統的お祭り、花火大会、桜の花、お
酒いろんなものが連想できます。これのすべてがアニメの監督者が面白い
アニメに載せています。
日本アニメとアメリカカートゥーンの比較と共にそれぞれが独自なとこ
ろと特徴なところをもっています。日本アニメがアメリカカートゥーンよ
りすごく後に発展されたものであるがこの現在時点ではほんとうにどちら
が一番面白いのか大変評価しにくいであるがどちらも別の独自なところを
もっているわけである。しかしながら本当に感心していたのはもっとアニ
メをうまく巧妙にさせるようにきちんと沢山絵面を一所懸命に描画しまし
た。それはアメリカのカートゥーンの監督者がどうしても簡単にできない
ことである。そしてベトナムなど発展途上国より日本アニメとアメリカカ
ートゥーンの製作技術がすごく発展しています。中国、韓国、インドなど
他諸国がまだ日本と欧米のように追いかけられません。今日では彼らのア
ニメ産業では資金投資、製作技術、人手などいろんな要素が集まってそこ
で彼らのアニメ産業に及べるようにベトナムのアニメーションが大変手間
を費やさなければならないということである。そしてそれは簡単なことで
はありません。
現在、目の前でいくつかの大学が漫画家とアニメーションの監督者を訓
練してくれた学科を拡大して導入しています。そのなかでは一つの例とし
てホンバン大学が遂げられいます。この学校では漫画の描画とアニメの制
作について教えてくれて訓練効果をあげるように日本人のアニメにかかわ
る専門家を誘致していました。各コースが終わって卒業生の漫画とアニメ
の作品の展覧会を開催しています。しかしながらこれが一歩としてまだ発
展し漫画描画とアニメ制作のコースについて強化しなければなりません。
そうすれば心に有名なアニメの監督者になれるという希望を抱えるアニメ
の好きな青年たちの要求に応じえます。そして政府と官公庁から経費投下
の援助をもらうと制作と発刊の過程がこれから円滑にできると思います。
その上にほかの大学も今から漫画描画とアニメ制作という科目を基本的
に導入して大規模に拡大しなければなりません。学習して経験を積み重ね
るためにアニメの好きな青年たちと有名な監督になりたい人に好条件、有
利な環境を与えてくれます。最後、もう一つこれから脚本についてもっと
オープンな考えに変更して道徳訓練にかかわるベトナムのアニメーション
が現在で悪い影響されやすい時代である。それがいいことだとされていま
すが私たちが改めて確認しちゃんと考えなければなりません。今までのベ
トナムのアニメーションが礼儀すぎ、教育すぎではないでしょうか。創造
性、夢だけで見ること、実際ではないアニメーションを子供たちの娯楽の
ために規則に縛られなくオープンでユーモアな作品を制作しようではない
でしょうか。そうすればベトナムのアニメーションが子供の娯楽のものと
して本当の意味をもつようになれます。
参考文献
™
ベトナム語:
[1]. Eiichi Aoki (2006), Nhật Bản đất nước con người, NXB Văn học.
[2]. Trịnh Huy Hóa (2006), Nhật Bản. NXB Trẻ.
[3].Trần Thị Duy Ngọc (2004), Luận văn tốt nghiệp.
[4]. Hữu Ngọc (2006), Hoa anh đào & Điện tử, NXB Văn Nghệ.
[5]. Nguyễn Hữu Anh Thư (2009), “Luận văn tốt nghiệp”.
[6]. Vẽ truyện tranh theo phong cách Nhật Bản (2003), NXB Trẻ.
™
日本語:
[7]. Sato Fumiaki (2010), Những điều tuyệt vời trong anime EX 01, NXB: Công ty
cổ phần in ấn Tokyo.
™
漫画
[8]. Aoyama Gosho (2001), Thám tử lừng danh Conan, NXB Kim Đồng.
[9]. Fujiko F.Fujio (2003), Doraemon, NXB Kim Đồng.
[10].Hotta Yumi –Obata Takeshi (2001),Hiraku-Kì thủ cờ vây, NXB Kim Đồng.
[11]. Ikeda Riyoko (2003), Hoa hồng vẹc-Xây, NXB Kim Đồng.
[12]. NishiyamaYukio (2009), Dragonvoice, TVM commics.
[13]. Nobuhiro Watsuki (2003), Ruroni Kenshin, NXB Trẻ.
[14]. Oda Eicchiro (2008), Onepiece, NXB Kim Đồng.
[15]. Takaya Natsuki (2008), Giỏ trái cây, NXB Trẻ.
[16]. Takeuchi Naoko (2008), Thủy thủ mặt trăng, NXB Kim Đồng.
[17]. Togashi Yoshihiro (2003), Hunter x Hunter, NXB Trẻ.
™
インターネット:
[18]. http://www.amworld.com.vn/home/detail.aspx?module=news&iNew=129
[19]. http://anh.vietbao.vn/phim_hoat_hinh/
[20]. http://www.arena.edu.vn/2005/01/quy-trinh-lam-phim-hoat-hinh.html
[21]. http://www.baohaiphong.com.vn/channel/4921/201005/Hoat-hinh-Viet-Nam
Truan-chuyen-bao-noi-1942653/.21.07.2010
[22]. http://blog.yume.vn/xem-blog/lich-su-phim-hoat-hinhamui
computer.35CBF242. html)
[23]. http://diendan.truyenmoi.com/showthread.php?t=1128
[24]. http://forum.cuasotinhoc.vn/topic/352979-khai-niem-ve-anime-va-nhung-gilien-quan
[25]. www.iapanest.com
[26]. http://ichinews.acc.vn/bai-viet/8390/hoat-hinh-my-vs-hoat-hinh-nhatquot;kieu-hanh-va-dinh-kienquot;-/xem.htmx
[27]. http://ichinews.acc.vn/bai-viet/7646/phat-trien-nhan-vat-mo-vang-battan/xem.htmx
[28]. http://www.internationalhero.co.uk/nonus.htm
[29]. http://my.opera.com/nhinvaihang/blog/tim-hieu-ve-anime-va-manga-cua-nhatban
[30]. http://www.thegioihoathinh.com/forum/showthread.php?t=224
[31].http://www.thegioiphunupnvn.com.vn/Tin.aspx?varbaoid=1428&varnhomid=
&vartinid=8089
[32].http://thegioiweb.vn/Story/vn/3DGraphics/thamkhao_3Dgraphics/2008/2/2351.
html
[33]. http://thehetre.vn/manga_anime/lich-su-anime-p-3/12388.html
[34]. http://www.thongtinnhatban.net/fr/t2724.html, diễn đàn nghệ thuật làm phim
hoạt hình anime.
[35]. http://truyenmoi.com/tin-tuc/anime-tin-tuc/quy-trinh-lam-mot-anime
[36]. http://vi.wikipedia.org/wiki/Anime
[37]. http://vietbao.vn/Van-hoa/Mo-them-loi-di-cho-Hoat-hinh-VietNam/20361039/181/
[38]. http://vietbao.vn/Van-hoa/Phim-hoat-hinh-Viet-Nam-Nhung-giac-mo-dang[39]. http://vncomicfarm.com/index.php?showtopic=1354,
[40]. http://vnsharing.net/forum/showthread.php?t=182006
[41]. http://www.zda.vn/forums/21/2391 do/45123494/181/17.06.2010)