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既存の環境ゲームソフトを収集、分析することによって、環境

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第 1 章 概要
目的
本研究では、既存の環境ゲームソフトを収集、分析することによって、環境問題解決支
援ツールとしての環境ゲームソフトの有効性と必要要素について考察する。さらに、その
分析結果をもとに、環境ゲームソフトに最も適した環境ゲームシステムの提案を行う。
問題の背景
現在環境ゲームとして市販されているコンピュータゲームの中で、特に有名なものとし
て「バランス・オブ・ザ・プラネット」や「シムアース」がある。だが、環境問題をテー
マとして扱っているゲームソフトの本数はその他のゲームソフトと比べて圧倒的に少ない。
これは、元々コンピュータゲームは娯楽を目的としたものであり、環境問題という堅苦し
いテーマを扱ったものを面白いゲームとして商業的に成功させることが難しいからではな
いだろうか。あるいは、環境問題をゲームとして扱うこと自体に対する抵抗感もあるのか
もしれない。以上の問題点を克服し、環境ゲームソフトが真の意味で、環境問題を解決し
ていくための支援ツールとなり得るためには、既存の環境ゲームソフトを収集、それらを
分析することによって、今までの環境ゲームソフトが目指していた方向を明らかにすると
ともに、有効なゲームソフトとしての重要な要素を見けだすことが必要である。
調査・研究方法
本研究では以下のような調査・研究を行った。
(1)既存の環境ゲームソフトの収集:収集方法としては主に文献やインターネット上の
ホームページをサーチエンジンを使って調べ、入手可能なものをできるだけ多数収
集するように努めた。結果、23 個の環境ゲームソフトを収集した。
(2)既存のゲームソフトの分類調査:既存のゲームソフト分類を「株式会社ソニー・コ
ンピュータエンタテインメント」のプレイステーション公式ホームページを使用し
て調査した。
(3)既存のゲームソフトの評価基準調査:また、既存ゲームソフトの評価基準(ソフト
の優劣を評価するための基準)を調べるため、これもサーチエンジンを使用し、ゲ
ームソフトに関する評価・レビューを行っているホームページを探しだして調査を
行った。最終的に調査したホームページ数は計 86 サイト。この結果、既存の評価
基準がいかにあいまいであるかが明らかとなった。
(4)ゲームソフトの新しい分類方法の提案:上記の結果を表にまとめ、既存分類におけ
る評価基準項目についての分析を行い、この分析に基づき独自に新しいゲームソフ
トの分類方法を提案した。
(5)環境ゲームソフトに適したゲームシステムの提案:最後に提案した新規分類方法を
既存のゲーム分類方法と照らし合わせて、新規分類の特徴を明らかにするとともに、
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環境問題をゲームソフト化するのに適したゲームシステムの考察を行った。
既存のゲーム分類
まず、既存のゲーム分類はプレイステーション公式ホームページによると以下のように
なった。
(1)ロールプレイング(2)アクション(3)アドベンチャー(4)シミュレーション
(5)シューティング(6)スポーツ(7)パズル(8)ボード(9)レース(10)格
闘アクション(11)その他
次にそれぞれの分類ごとの評価基準項目を調査した。ところが、既存のゲーム分類では、
それぞれの分類毎の、評価基準にほとんど差がでなかった。これについては3つの原因が
考えられる。
1.既存のゲーム分類が、「ロールプレイング」ゲームや「アドベンチャー」ゲームとい
った「ゲームシステム的」な分類と、「スポーツ」や「レース」といった「テーマ」
による分類という異なる二つの視点を混在させている。
2.既存のゲーム分類の言葉の定義があいまいなため、ゲームソフトによってはどの分類
に入るのか定かではないものがある。
3.現在のコンピュータゲームには、それぞれの分類にまたがったゲームシステム要素を
混在させているものがある。
以上の理由から、既存のゲーム分類では、環境ゲームソフトにふさわしいゲームシステ
ムの提案を行うことができないことがわかった。そこで、ゲームシステム間の違いがつか
みやすく、すべてのゲームソフトを厳密に分類できる新しい分類方法の構築を試みた。
新規ゲーム分類
新規ゲーム分類の構築では特に、
(1)視点の違う分類を同時に用いない。
(2)オーバラップする分類は避ける。
(3)あいまいな定義を避け、すべてのゲームが厳密に分類できるようにする。
以上、3点に気をつけた。新規ゲーム分類は二つの独立した基軸による2×2=4分
類である。
以下にそれぞれの分類について説明する。
(1) 「巧緻性・選択肢乗積関数」
:「巧緻性」ゲームとは、スピード、反射神経、正確な
操作等の「巧緻性」を必要とするコンピュータゲームのことである。選択肢乗積関
数ゲームとは、場面場面でのプレイヤーの選択肢は有限だが、個々の選択肢の「ア
ウトプット」が乗積の形で指数的に増加する、よって結果が多様に変化するゲーム
のことを指す。この分類にあたるゲームは、ゲームを進行させる上で「巧緻性」を
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必要とし、なおかつプレイヤーが取るべき選択肢があらかじめ設計されていないゲ
ームのことである。既存のゲーム分類でいう、
「アクション」ゲーム、「シューティ
ング」
、
「レース」などがこの分類に入る。また、これらの既存の分類以外ゲームで
も、上記の説明通りのゲームソフトはこの分類に入る。
(2) 「非巧緻性・選択肢乗積関数」:この分類のゲームは、
「巧緻性」を必要としない選
択肢乗積関数ゲームのことである。既存のゲーム分類でいう「シミュレーション」
がこの範疇に入る。だが、「シミュレーション」の中でもフライトシミュレーター
やドライビングシミュレーターという「巧緻性」を要求されるものは含めない。
「バ
ランス・オブ・ザ・プラネット」や「シムアース」のように「巧緻性」を要求しな
い「シミュレーション」ゲームがこの範疇に入る。
(3) 「非巧緻性・選択肢逆関数」
:選択肢逆関数ゲームとは、あらかじめ選択肢はゲー
ム製作者によって定められており、プレイヤーがその選択肢を探し出すことによっ
てゲームが進行するもの。この分類では、既存のゲーム分類でいう「ロールプレイ
ング」ゲームや「アドベンチャー」ゲームなど、ゲームを進行させる上で「巧緻性」
を必要とせず、プレイヤーの選択肢があらかじめ設計されているコンピュータゲー
ムがこの分類に入る。
(4) 「巧緻性・選択肢逆関数」
:分類には、「巧緻性」を必要とする「テトリス」などの
「パズル」ゲームがこの範疇に入る。プレイヤーの取るべき選択肢は「パズル」と
しての正解として限定されているが、その正解となる選択肢を選ぶために「巧緻性」
が必要となるコンピュータゲームのことである。
環境ゲームソフトに要求される要素
環境ゲームソフトに求められている要求をまとめると
(1)プレイヤーが面白くプレイできる。
(2)環境問題の本質をプレイヤーが理解できる。
(3)現実との間で知識の共有がはかれる。
(4)ゲームプレイ後に新しい知識を得ることができる。
以下にそれぞれについて簡単に説明しておく。
(1)プレイヤーが面白くプレイできるゲームといっても環境ゲームソフトは娯楽ゲー
ムソフトとは違い、ただ面白いだけのゲームであってはならない。娯楽ゲームは
何よりプレイヤーが楽しく、面白いゲームでなければならないが、環境ゲームソ
フトの場合、環境問題の本質をプレイヤーに理解してもらうことが最大の目的で
ある。かといって、難解なテーマである環境問題をゲームソフトにしても、難し
いままであったら、一握りのプレイヤーにしかプレイしてもらえないであろう。
(2)ゲームで表現されている環境問題が、現実の環境問題と根本的に違った振る舞い
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をしていると、プレイヤーの誤解を招く恐れがある。環境問題の本質をプレイヤ
ーに伝えるためには、ゲーム内で表現された環境問題が現実の世界とその振る舞
いに大差があってはならない。環境問題は一つの要因が原因ではなく、複数の要
因が複雑に相互関連している。あちら立てれば、こちらが立たずというジレンマ
が発生し、これが環境問題の最大の問題点となっている。これが環境問題の本質
であり、このことを環境ゲームソフトは表現することを要求される。
(3)ゲーム世界だけでしか通用しない知識を身につけても、環境問題の解決には結び
つかない。また、現実世界の常識での知識がゲーム世界で通用することも環境ゲ
ームには求められる。
(4)環境ゲームをプレイすることで、環境問題解決支援につながる知識をプレイヤー
が身につけられることが必要である。
環境ゲームソフトに適したゲームシステム
以上の条件をクリアーできるゲームシステムは、新規ゲーム分類では「非巧緻性・選
択肢乗積関数」分類に入るゲームとなる。なぜなら、問題解決のためには環境問題の本
質を先ず知らなければならない。環境問題の本質とは相互関連性の中に巣くうジレンマ
である。環境問題の相互関連性は、「非巧緻性・選択肢乗積関数」というシステムを持
つ環境ゲームによってはじめて表現することができるだろう。ちなみにこの「非巧緻性・
選択肢乗積関数」のゲームソフトを、既存の分類で言えば、「シミュレーション」ゲー
ムソフトの一部であり、その代表がまさに「バランス・オブ・ザ・プラネット」と「シ
ムアース」ということになる。
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