2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 ゲームプログラミングⅠ 専攻名 ゲームプログラマー専攻 時間(コマ)数 30 週 60 コマ 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 8単位 ■ 目的及び概要 ゲーム制作に必要なプログラミング技術を習得することを目的とする。 C言語を用いて、グラフィックの制御方法と入力デバイスの情報を取得し、2Dのゲームプログラミングについて学ぶ。 ■ 講義進行予定 日 程 講 義 概 要 1週目~5週目 ・授業オリエンテーション ・C言語講座、習得度確認 ・2D画像の表示~ブロック崩しゲームの作例 6週目~15週目 ・アクションゲーム制作の作例 ・2Dオリジナルゲームの作成 23週目~28週目 デバッグ作業、マスター版制作、発表会用資料作成 29週目~30週目 ・完成作品発表 ・総括 成績評価の方法 ゲーム制作に関するプログラミング課題の専門技術の習得度、ゲーム作品の完 成度、計画に沿って開発が進められたかといった実践的な指標を設定し、それぞ れについて評価を行う。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 3DCG制作Ⅰ 専攻名 ゲームグラフィック&キャラクター専攻 時間(コマ)数 30週 120コマ 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 16 ■ 目的及び概要 ゲーム業界においてデザイナーとしての実務経験を有する現役クリエーターを講師として向かえ、 3DCG基礎から初めて、ツールの技術習得を行い、学生が望むCG作品を制作する基礎力を身付け る。また、実習を通してゲームグラフィック素材の要である3DCGツールの技術を修得する。前期はテ クスチャー描画技術修得を目的にPhotoshopの実習を行い、後期より3DCG制作(3dsmax)を使用した ゲーム業界における実データに沿ったモデリング、アニメーション等の実習を通して基礎的な専門技 術を修得する。 ■ 講義進行予定 日 程 1~3週 4~10週 11~15週 16~20週 21~25週 26~30週 成績評価の方法 講 義 概 要 ・コンピューターグラフィックス専門知識基礎指導 ・Photoshopの実習、基本技術指導 ・3DSMAX基礎指導 ・テクスチャー概念、制作指導 ・自主制作指導 ・3dsmaxの実習 基本操作指導 ・3DCGオリジナル作品制作指導 ・モデル制作指導 ・3dsmaxの実習 応用操作①背景モデリング(授業課題) ・3DCGオリジナル作品制作指導 ・ポリゴン編集指導 ・3dsmaxの実習 応用操作②人物モデリング~モデルアニメーション(授業課題) ・3DCGオリジナル作品制作指導 ・ポリゴン編集指導 ・3dsmaxの実習 応用操作③アニメーション映像編集(授業課題) ・3DCGオリジナル映像作品制作指導 ・ポリゴン編集指導 学生の評価は、授業の実習を通して習得した技能が、実践的であり専門的な能 力を有しているかという評価を、授業課題の目標到達度に合せて行う。また授業 課題以外に授業で得た技術を持っての自主制作課題、ポートフォリオの進捗状 況、授業態度、作品制作における計画性、時間管理など業界の求める人間力も 考慮して総合的に評価を行う。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 2DCG制作Ⅰ 専攻名 ゲームイラスト専攻 時間(コマ)数 30週 120コマ 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 16 ■ 目的及び概要 ゲーム業界においてデザイナーとしての実務経験を有する現役クリエーターを講師として向かえ、実 習を通してゲームグラフィック素材の要である2DCGツールの技術(ゲームデザイン・デジタルペイン ト)を修得し、ゲーム開発における2Dデータ(キャラクター・背景・表示)制作に特化した技術を学び、 ゲーム業界における実データの仕様に合わせた専門性の高い技術指導を行う。また、質感表現を学 び、テクスチャワークの技能を身に付ける。 ■ 講義進行予定 日 程 1~3週 4~10週 11~15週 16~20週 21~25週 26~30週 成績評価の方法 講 義 概 要 ・Photoshop 基本操作指導、2Dデータ管理指導 ・イラストレーション概論指導 ・Photoshop 基本操作指導 線画トレース(授業課題) ・Photoshop基本操作指導 厚塗り模写①(授業課題) ・2DCGオリジナル作品制作指導 ・厚塗り、アニメ塗り指導 ・Photoshop基本操作指導 厚塗り模写②(授業課題) ・2DCGオリジナル作品制作指導 ・厚塗り、アニメ塗り指導 ・Photoshopゲームキャラクター制作(授業課題) ・2DCGオリジナル作品制作 ポートフォリオ制作指導 ・イラストレーション制作 ・Photoshopゲームイラスト制作(授業課題) ・2DCGオリジナル作品制作 ポートフォリオ制作指導 ・イラストレーション制作 学生の評価は、授業の実習を通して習得した技能が、実践的であり専門的な能 力を有しているかという評価を、授業課題の目標到達度に合せて行う。また授業 課題以外に授業で得た技術を持っての自主制作課題、ポートフォリオの進捗状 況、授業態度、作品制作における計画性、時間管理など業界の求める人間力も 考慮して総合的に評価を行う。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 ゲーム企画Ⅰ 専攻名 ゲームプランナー専攻 時間(コマ)数 30 週 60 コマ 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 8単位 ■ 目的及び概要 オリジナルゲームの企画の作成方法を学ぶ。アイディア発想法や伝わりやすい文章表現技術や、プレゼンテーション技術を学 ぶことを目的とする。 ■ 講義進行予定 日 程 講 義 概 要 1週目~5週目 ・授業オリエンテーション ゲーム企画とは何か? ブレインストーミング ・プランナーの業務について 5週目~10週目 ・アイディア発想法、ゲームシステムについて ・カードゲームの試作、テストプレイ テストプレイの総括 10週目~20週目 ・1画面ゲームの企画 ・制作展用ゲームの企画立案 20週目~28週目 ・概要書・企画書の制作 ・ブラッシュアップ 29週目~30週目 プレゼンテーション 個人のゲーム企画書作品の完成度、制作に関する取り組みを指標とし総合的に 評価する。 成績評価の方法 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 3DCG制作Ⅰ 専攻名 CG&映像クリエーター専攻 時間(コマ)数 30週 120コマ 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 16 ■ 目的及び概要 3DCG制作ソフトである3dsMaxとAfterEffectの基本技術を習得する。 TVや映画、CM、インターネットなどの映像業界では、CGを使っていない作品を探す方が困難といわ れる程、あらゆる作品にCG技術が使用されている。3DCGモデリングの知識・技術を学び、デザインビ ジュアライゼーションやCGパースといった3DCGパースといった3DCG画像制作方法を学ぶ。 この 授業では、将来どのような映像業界に進もうと、作品が映像であれば必要になる技術を、業界のクリ エーターから現在使用されているソフトを通して技術を学び身につける。 ■ 講義進行予定 日 程 講 義 概 要 1~3週 ・コンピューターグラフィックス専門知識基礎指導 ・3ds Maxの基礎と操作、After Effecsの基本操作 4~10週 ・CGモデリングの基礎 ・CGモーションの基礎 11~15週 ・夏休み課題の取組みの準備 ・夏休み作品の発表とブラッシュアップ 16~20週 ・モーションの種別技法を学ぶ ・モデリング習得のための課題を高度化 21~25週 ・特殊効果の技法を学ぶ ・進級制作(画像・映像)への取り組み 26~30週 ・進級制作(画像・映像)への取り組み ・実写とCGの合成技術の習得 成績評価の方法 学生の評価は、実習を通して習得した技能が、実践的であり専門的な能力を有し ているかという評価を、課題作品・自由制作作品だけでなく、授業に取り組む姿勢 など業界の求める人間力も考慮して評価を行う。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 3DCG制作Ⅰ 専攻名 3Dプロジェクションマッピンブ専攻 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 30週 120コマ 単位数 16 時間(コマ)数 ■ 目的及び概要 3DCG制作ソフトである3dsMaxとAfterEffectの基本技術を習得する。 TVや映画、CM、インターネットなどの映像業界では、CGを使っていない作品を探す方が困難といわ れる程、あらゆる作品にCG技術が使用されている。3DCGモデリングの知識・技術を学び、デザインビ ジュアライゼーションやCGパースといった3DCGパースといった3DCG画像制作方法を学ぶ。 この 授業では、将来どのような映像業界に進もうと、作品が映像であれば必要になる技術を、業界のクリ エーターから現在使用されているソフトを通して技術を学び身につける。 ■ 講義進行予定 日 程 講 義 概 要 1~3週 ・コンピューターグラフィックス専門知識基礎指導 ・3ds Maxの基礎と操作、After Effecsの基本操作 4~10週 ・CGモデリングの基礎 ・CGモーションの基礎 11~15週 ・夏休み課題の取組みの準備 ・夏休み作品の発表とブラッシュアップ 16~20週 ・モーションの種別技法を学ぶ ・モデリング習得のための課題を高度化 21~25週 ・特殊効果の技法を学ぶ ・進級制作(画像・映像)への取り組み 26~30週 ・進級制作(画像・映像)への取り組み ・実写とCGの合成技術の習得 成績評価の方法 学生の評価は、実習を通して習得した技能が、実践的であり専門的な能力を有し ているかという評価を、課題作品・自由制作作品だけでなく、授業に取り組む姿勢 など業界の求める人間力も考慮して評価を行う。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 アニメーション作画Ⅰ 専攻名 アニメーション専攻 時間(コマ)数 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 8単位 30週 60コマ ■ 目的及び概要 アニメ業界の要となる作画作業をメインとした授業です。中割と言われるアニメーション技術を使い、 キャラクターを動かす技術、モーションを習得する事を目的にします。 年間を通し、東京より現役のアニメーターによる指導の元、アニメ作りの基礎から応用までを授業内 で行います。 ■ 講義進行予定 日 程 1週目~ 講 義 概 要 ・初回授業オリエンテーション 2週目~5週目 ・初回授業オリエンテーション ・アニメーション業界の現状と未来、業界が求める人材 ・3年間の到達目標 ・アニメの制作過程・基礎知識 6週目~12週目 ・作画の基本(振り子) ・レイアウト作成・パースのある背景の描き方 ・作画技法(ボールの転がり) 13週目~19週目 ・作画技法(ロープ) ・カメラワーク、シートの記入方法 20週目~29週目 ・制作展用作品進行表制作・個人作品制作 ・制作展作品制作(絵コンテ・レイアウト・作画・仕上げ・背景・編集) 30週目 成績評価の方法 ・完成作品発表・総括 年間を通しての授業内での技術取得度、作品完成度を基準とし習得した技能を 含む、実践的かつ専門的な能力について評価をおこなう。 最終評価は後期に行われる作品制作展に向けての、2分のアニメーション制作の 完成と個人のポートフォリオ制作になる。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 アシスタントテクニックⅠ 専攻名 マンガ専攻 時間(コマ)数 30週 60コマ 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 8単位 ■ 目的及び概要 アシスタントとしての仕事をこなすための心構え、作画技術、対応力を身につけるだけでなく、 身につけた技術を自分の作品制作にも活かしクオリティ・バリエーション・スピードのアップにもつなげる事を目的に指 導を行う。 年に7回アシスタント検定を実施。作画力・指示の理解力・機転・正確さ・丁寧さ・スピードなどの向上を確認する。成績 優秀者はプロのマンガ家に紹介し、アシスタントとしての現場経験や実地訓練を行う機会を与える。 本講義では手先の技術だけでなく、プロとしての心構え、備えるべき知識と理論、繰り返し行う作業経験を積み上げタ フなクリエイターを育てることを狙いとしている。 ■ 講義進行予定 日 程 1週目~10週目 講 義 概 要 ・前期授業オリエンテーション ・アシスタントという仕事の心がまえと仕事の紹介 ・水、火、空と雲の表現作画実習 ・食べ物の表現作画実習 ・アシスタント検定 ・原稿交換仕上げ実習 11週目~13週目 ・和風建築の表現作画実習 ・室内の外観と内観における作画実習 ・アシスタント検定 14週目~15週目 ・前期実習分の総括 16週目~24週目 ・後期授業オリエンテーション ・建造物の昼夜描き分け、陰影表現、雪景色の表現作画実習。 ・アシスタント検定 ・映画から学ぶ演出テクニック 25週目~28週目 ・武士、拳銃の表現作画実習 ・アシスタント検定。 29週目~30週目 ・ビデオ上映 ・作品分析 ・年間実習分の総括 成績評価の方法 マンガ・イラスト制作に関する制作課題の提出数と完成度、制作試験、検定試験 の結果、プロを目指すにあたって授業に取り組む姿勢や態度など、実習を通して 習得した技能が実践的かつ専門的な能力となっているかを総合的に判断し評価 を行う。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 背景効果 専攻名 コミックイラスト専攻 時間(コマ)数 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 8 単位 30週 60コマ ■ 目的及び概要 コミックイラストを制作するために必要な道具、ルール、ペンテクニック、仕上げテクニック、デッサン、 パース表現テクニックを学ぶ。 また、イラスト業界、漫画家やアシスタントの仕事、絵を描くための雑学などを適宜紹介。 プロになるために必要となる知識・技術の基礎を学ぶ。 ■ 講義進行予定 日 程 講 義 概 要 1週目~10週目 ・前期授業オリエンテーション・各種道具の使い方 ・原稿制作におけるルールの学習 ・各種ペンテクニック実習・ベタ・ホワイト・トーン作業の実習 11週目~13週目 ・マンガ関連雑学講座 ・人体デッサンと人体パースの作成 14週目~15週目 ・前期末テスト「効果線と仕上げ」 ・前期実習分のおさらい 16週目~24週目 ・後期授業オリエンテーション ・作画仕上げテクニック実習(定規を使った絵・樹木・描き文字・効果線) ・雲型定規を使った作成・パース、ペンテクニックの実習 25週目~28週目 ・風景作画制作・動物作画制作 ・衣服作画制作 29週目~30週目 ・後期末テスト(指定条件における自由作画) ・1年次分のおさらい 成績評価の方法 イラスト制作に関する制作課題の提出数と完成度、制作試験、検定試験の結果、 プロを目指すにあたって習得した技能を含む実践的かつ専門的な能力について 評価を行っている。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 ビジュアルコミュニケーション 専攻名 グラフィックデザイン専攻 ) 時間(コマ)数 30週 60コマ 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 8 ■ 目的及び概要 広告制作に必要とされる基礎力(広告媒体の特性・データ制作行程の知識と技術・印刷工程の知識・専門用語の理解)を習得す る事を目的として、校内において、指導講師による講義、課題制作実習・個別アドバイスを交えながら、課題制作を通して、広告 制作の一連の流れを経験する。 ■ 講義進行予定 日 程 講 義 概 要 1週目~3週目 授業オリエンテーション/授業の方向性・目的・ルールの説明。 指導講師自己紹介・業界での仕事の役割や流れを経験談を交えながら講義。 広告媒体の種類について/身の周りにある広告物を各自が調査。 収集した広告を題材に媒体別特徴の意見交換や解説を行う。 4週目~8週目 印刷物の基礎知識/広告制作の流れ(発注・制作行程・入稿・納品)を講義。 Mac(パソコン)のIllustratorやPhotoshop(ソフト)を使用して、入稿データを作成。 (色の概念・データ保存形式・画像データ解像度を理解。) 9週目~12週目 広告トレース制作/学生が選んだ既存広告印刷物をトレースして複製データを制作。 文字情報入力・情報整理・平面構成・色彩構成・写真加工を理解するための実習。 13週目~24週目 広告媒体別制作/ロゴマーク・名刺・フライヤー・カレンダー制作。 それぞれの広告媒体制作の違い・特徴を理解させるための実習。 指導講師による個別添削・アドバイス。 25週目~28週目 グループ制作/グループでの作業工程や、役割の振り分け方について、 課題制作を通じて経験する。 指導講師による個別添削・アドバイス。 29週目~30週目 プレゼンテーション・総評/グループごとにプレゼンテーション。 指導講師による講評・アドバイス。 成績評価の方法 作品制作課題の完成時に、プレゼンテーションを実施。マーケティング・コンセプトワーク・クリエイ ティビティ・プレゼンテーションの評価項目を設定。◎各学生が作品制作を通じて、気づいた点、 経験した事柄を、レポートのうえ作成・提出。◎課題制作においては、指導講師が学生の出席 率、授業に対する積極性、データ制作の適正度、広告媒体に適した表現方法、情報伝達度の正 確さ、プレゼンテーションの説得力、計画的なスケジュール管理力について総合的に判定し、(A・ B・C・D)4段階評価。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 ADデザイン 専攻名 イラストレーター専攻 時間(コマ)数 30週 60コマ 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 8 ■ 目的及び概要 広告制作に必要とされる作品制作力(知識・技術・コミュニケーション力)を習得する事を目的とする。 校内において、講師の指導を受けながら、企業プロジェクト制作や課題制作(コンセプトワーク)を実施する。 ■ 講義進行予定 日 程 講 義 概 要 1週目~7週目 【企業プロジェクト:金鷲旗玉竜旗 高校柔剣道大会ポスターデザイン制作】 ◎オリエンテーション/株式会社 西日本新聞社様より依頼内容説明。 ◎マーケティング/市場調査 ◎コンセプト設定/企画立案・アイデア考察。 ◎制作/Mac(PC)で、コンセプト・ポスターデザイン・広告制作物展開を制作。 ◎作品審査/株式会社 西日本新聞社様による審査を経て、全20作品の中 から最終審査へ6作品が選出。 ◎プレゼンテーション/最終候補6作品の学生が株式会社 西日本新聞社様へ発表。 ◎企業による審査・講師による講評。 8週目~28週目 【コンセプトワーク】オリジナルCI/VI制作 各学生がオリジナル店舗ブランドをトータルプロデュース。コンセプト・ネーミング・ター ゲット・ロゴマーク・広告デザイン展開を制作。企画書にまとめ、広告媒体もすべて制作 し、プレゼンテーション。作品ごとに講師による講評。レポート作成・提出。 29週目~30週目 成績評価の方法 卒業・進級制作展への展示パネル制作。プレゼンテーション練習。 課題の完成時に、広告制作に必要な企画書を作成。プレゼンテーションを実施。 ◎企業プロジェクトにおいては、課題提供企業が評価を行い、作品審査、商品化決定。 課題制作全般を通して、全学生へ評価・総評を行う。 ◎各学生が作品制作を通じて、気づいた点、経験した事柄を、レポートのうえ作成・提 出。 ◎課題制作(コンセプトワーク)においては、指導講師がアイデアの独創性。 ビジュアルのシンプルさ、与える印象の強さ。情報伝達度の正確さ。 プレゼンテーションの説得力。 計画的なスケジュール管理力を総合的に判定し、評価する。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 WebデザインⅠ 専攻名 Webデザイン&編集企画専攻 30週 60コマ 時間(コマ)数 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 8 ■ 目的及び概要 Webサイト制作の基礎となるHTML(タグ)とCSSを使って簡単なWebサイトを作成し、レイアウトの基本構成とサイト管理の方法を 習得する事を目的とする。 校内において、指導講師による講義、課題制作実習・個別アドバイスを交えながら、各自テーマを決めてWebサイトを制作。 制作の流れ(企画・デザイン・コーディング・運営)について実践を通して学び、制作したサイトを継続して運営管理を行い、Webス キルの向上を目指す。 ■ 講義進行予定 日 程 1週目 2週目~7週目 8週目~15週目 講 義 概 要 授業オリエンテーション/授業の方向性・目的・ルールの説明。 指導講師自己紹介・業界での仕事の役割や流れを経験談を交えながら講義。 【HTMLの基礎】 ◎Webサイト(ホームページ)の仕組み・HTMLの概要説明 ◎DreamWeaverの基本操作 【Webサイトの作成】 ◎ナビゲーションの作成 ◎Webサイトの製作の流れ ◎Web上での画像の取り扱いについて ◎動作確認とアップロードについて ◎CSSによるページデザイン 16週目~19週目 【Webサイト制作】 ◎Webデザインの基本的な考え方とWebサイトの企画の立て方 ◎Webサイトの企画制作と内容チェック ◎Webサイトの構成とリッチコンテンツについて 20週目~21週目 【Webサイト制作】 ◎Webデザインにおける制約と必須事項について ◎Webサイトのラフデザインの作成の手順 ◎ラフデザイン(ワイヤーフレーム)の作成 ◎デザインカンプの制作について 22週目~30週目 【Webサイト制作】 ◎Photoshop・IllustratorでWebデザイン ◎Photoshop・Illustratorでデザインカンプ作成 ◎素材の書き出し・◎コーディング作業の手順と注意点について ◎HTMLコーディング作業 ◎データのアップロード ◎継続してサイト運営する際の注意点とポートフォリオサイトの企画制作 成績評価の方法 作品課題の制作を通じて、指導講師が評価。 基本知識の理解度やWeb制作作業の理解度など、評価項目をあらかじめ設定。課題制 作においては、指導講師が、学生の出席率、授業に対する積極性、基本知識の理解度、 Webレイアウト基本構成要素理解度、レイアウト作成作業の理解度について総合的に判 定し、(A・B・C・D)4段階評価。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 イラストレーションⅠ 専攻名 総合デザイン&イラスト専攻 時間(コマ)数 30週 60コマ 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 8 ■ 目的及び概要 広告、雑誌、書籍、ネット等、街中で見かける様々なイラストレーション。イラストレーション本来の目 的である、伝達や図解、挿絵といったクライアントのニーズに沿った発想や表現等を基本としその中 から、各自に合った技法を探り、またどうやってアイデアを形にしていくのか、基礎学習を通し知識、 発想、表現力、制作姿勢を学び個性を伸ばした、前記の斬新な表現にも取り組む事が目的。 ■ 講義進行予定 日 程 講 義 概 要 1週目~5週目 <オリエンテーション>年間の到達目標の説明 <絵具表現技法>色、技法、表現テクニック 6週目~9週目 <画材表現技法> 画材の使い分け <文字とイラストレーション> 10週目~12週目 <絵本技法> 絵本の仕組みやプランニング/表紙デザイン 13週目~18週目 <ミニ絵本制作> 絵本の仕組みを具体的に理解 物語の展開やそれに合わせたキャラクター制作 19週目~23週目 <製本技法実習> 印刷や製本実技 実際に製本作業まで行う事で、絵や文字組みの大切さや本の仕組みを学ぶ 24週目~30週目 成績評価の方法 <企業プロジェクト > 絵本制作 実際の企業より、絵本の講義を受け 企業に即した、作品制作を学び評価を受ける 通常の授業課題と、絵本制作の流れや場面展開の考えストーリーを練り上げ、 場面構成、イラストレーションという絵本制作を行い絵本製本までを学ぶ。習得し た技能を含む実践的かつ専門的な能力について評価を行っている。 2016年度・科目別 授業計画(シラバス) 科目名 製図&パース 専攻名 インテリアデザイン専攻 時間(コマ)数 30週 60コマ 学 年 1年 ・ 2年 ・ 3年 単位数 8 単位 ■ 目的及び概要 住商空間業界で使用する、基礎的な3面図を含む図面や作図テクニックを習得し、その後パース(遠 近法の技法を用いて)外観・内観を表現できるようになることが目的。 PCのVectorWorks(ベクターワークス)を使用する『CAD』授業への礎になる。 図面を読めて、描けるようになり、自らがデザインしたイメージを図面化出来るようになる事が前期の 最終目標。 ■ 講義進行予定 日 程 1週目 2週目~4週目 講 義 概 要 <オリエンテーション> 前期到達目標や製図器具の使い方、線引きの練習、スケールの把握 <3面図> 練習課題 インテリア家具やプロダクト(インテリア小物)を造作する為に必要な図面表現技法 を学ぶ。 5週目~7週目 <立体表現> 練習課題 3面図で制作したものを立体に起こす(立体・空間の理解) 8週目~10週目 <基礎製図> 練習課題 平面・立面・展開図・記号の学習 11週目~12週目 <透視図Ⅰ> アクソメ図法 図面的空間の把握 13週目~15週目 <透視図Ⅱ> 透視図と着彩まで 授業内に出される課題制作内容で『目的及び概要』の項目の内容を習得できて いるかと、授業態度によって評価。 成績評価の方法
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