ネットワーク対戦型オセロゲームの製作

ネットワーク対戦型オセロゲームの製作
S051344
櫻田義明
1.研究の動機と目的(ねらい)
インターネットが普及した現在、その用途は電子メールやショッピングなど多岐にわた
っている。その用途の一つとしてオンラインゲームがある。これは、コンピュータゲーム
は一人でやるものという概念を覆すものであった。そこで、このオンラインゲームにコミ
ュニケーションツールとして、何か付加価値を付け、役に立つソフトウェアにできないか、
と思ったのが研究の動機である。具体的な内容は処理内容が比較的単純で、ゲーム内容も
わかりやすいオセロをテーマにして、初めての人でもわかりやすいようなガイド機能やコ
ミュニケーションツールとしてのチャット機能も取り入れる。
2.方法
基本的なネットワークの構造としてはサーバ 1 台とクライアント 2 台のクライアントサ
ーバシステムである。動作の流れとしてはまずサーバを立ち上げ、そこにクライアントと
なるコンピュータが接続する。先に接続したほうが駒の色が黒となり先攻になる。もう一
台接続するまでそのコンピュータは待機状態となり、接続された時点でゲーム開始となる。
その後は通常のオセロゲームと同じ流れである。サーバとのやり取りはソケットを使った
ストリームを介して行う。また、チャット機能は接続が確立された時点で利用可能となる。
3.結果
ネットワークを使ったソフトウェアなので、ファイアウォールなどの予期できないトラ
ブルも多々あるが、接続がうまくいくとゲーム上ではトラブルは少なくなった。また途中
からクライアントサーバシステムに変更したことによりクライアント側の、ソースコード
が二つだったものが一つになって(駒の色が白と黒の場合を別々に制作していたため)変
更がとても容易になり、制作効率がとても上がった。
4.結論と今後の課題
某フリーソフトサイトで公開されているオセロゲームはほとんどがコンピュータと対戦
する一人用だったので、型にはまらない「人間」と対戦するこのソフトはオセロを始めよ
うとする人にも、もっと強い相手を探している人にも役に立てるのではないかと思う。ま
たチャット機能を付けたこともそのコミュニティを広げていく手助けになると思う。
今後の課題点は未完成のパス機能の自動化を実現したい。また、現時点ではチャット機
能は対戦している二人しか利用できず、チャットとは呼べないものなので、その試合を観
戦している他のクライアントもチャットに参加できるようにしたい。