(57)【要約】 【課題】 継続的に興趣性の高い育成ゲームを提供する 【解決手段】 CPU1は、複数の仮想練習の中から1 の仮想練習を指定する練習指定部1aと、複数の仲間キ ャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタを指定可 能にする練習仲間指定部1bと、指定された仮想練習及 び指定された仲間キャラクタの該仮想練習に対する得意 度に基づいて主人公キャラクタの能力パラメータを変更 する練習評価部1dとを備えている。 (2) 1 【特許請求の範囲】 【請求項1】 複数の能力パラメータによって所定の対 戦ゲーム中での動作が特徴付けられる主人公キャラクタ を、仮想的に育成する育成ゲームの進行を制御する育成 ゲーム進行制御プログラムであって、 練習項目データが記憶手段に格納されている複数の仮想 練習の中から1の仮想練習を指定する練習指定処理と、 名前データと仮想練習毎の得意度データとが対応付けて 記憶手段に格納されている複数の仲間キャラクタの中か ら所定数以下の仲間キャラクタを指定可能にする練習仲 間指定処理と、 指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該 仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの 能力パラメータを第1のルールに従って変更する練習評 価処理とを行なうことを特徴とする育成ゲーム進行制御 プログラム。 【請求項2】 指定された仮想練習を指定された仲間キ ャラクタと仮想的に実行する練習実行処理を行ない、 前記練習評価処理は、前記練習実行処理を受けて主人公 キャラクタの能力パラメータを変更することを特徴とす る請求項1に記載の育成ゲーム進行制御プログラム。 【請求項3】 前記練習評価処理は、記憶手段に格納さ れている指定された仲間キャラクタの体力パラメータを 変更し、 前記練習仲間指定処理は、前記体力パラメータが所定の 値以上の仲間キャラクタに対する指定を受け付けること を特徴とする請求項1または2に記載の育成ゲーム進行 制御プログラム。 【請求項4】 名前データと仮想練習毎の得意度データ とが対応付けて記憶手段に格納されている複数の仲間候 補キャラクタの中から少なくとも1の仲間候補キャラク タを選択して、選択された仲間候補キャラクタの登場す るイベントを発生させるイベント発生処理と、 前記イベントに対して操作部からの操作を受け付けて、 この操作に対する評価を行なうイベント評価処理と、 前記評価が所定の条件を満たす場合に当該仲間候補キャ ラクタを仲間キャラクタに追加する仲間追加処理とを行 なうことを特徴とする請求項1∼3のいずれかに記載の 育成ゲーム進行制御プログラム。 【請求項5】 前記練習評価処理は、記憶手段に格納さ れている仲間キャラクタの友情度パラメータを変更し、 仲間キャラクタの友情度パラメータが所定の値以下の仲 間キャラクタを削除する仲間削除処理を行なうことを特 徴とする請求項1∼4のいずれかに記載の育成ゲーム進 行制御プログラム。 【請求項6】 前記練習仲間指定処理において仲間キャ ラクタが指定されない場合に、前記練習評価処理は、指 定された仮想練習に基づいて主人公キャラクタの能力パ ラメータを変更することを特徴とする請求項1∼5のい ずれかに記載の育成ゲーム進行制御プログラム。 10 20 30 40 50 特開2002−306850 2 【請求項7】 前記練習評価処理は、練習仲間指定処理 において指定された仲間キャラクタが記憶手段に仮想練 習毎に格納されている特定キャラクタと一致するか否か を判定して、前記判定が肯定された場合に、主人公キャ ラクタの能力パラメータを第2のルールに従って変更す ることを特徴とする請求項1∼6のいずれかに記載の育 成ゲーム進行制御プログラム。 【請求項8】 複数の能力パラメータによって所定の対 戦ゲーム中での動作が特徴付けられる主人公キャラクタ を、仮想的に育成する育成ゲームの進行を制御する育成 ゲーム進行制御方法であって、 練習項目データが記憶手段に格納されている複数の仮想 練習の中から1の仮想練習を指定し、 名前データと仮想練習毎の得意度データとが対応付けて 記憶手段に格納されている複数の仲間キャラクタの中か ら所定数以下の仲間キャラクタを指定可能とし、 指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該 仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの 能力パラメータを変更することを特徴とする育成ゲーム 進行制御方法。 【請求項9】 複数の能力パラメータによって所定の対 戦ゲーム中での動作が特徴付けられる主人公キャラクタ を、仮想的に育成する育成ゲームの進行を制御する育成 ゲーム進行制御装置であって、 複数の仮想練習の練習項目データを格納する仮想練習記 憶手段と、 複数の仲間キャラクタの名前データと仮想練習毎の得意 度データとを対応付けて格納する仲間記憶手段と、 前記仮想練習の中から1の仮想練習を指定する練習指定 手段と、 前記仲間キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラク タを指定可能にする練習仲間指定手段と、 指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該 仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの 能力パラメータを変更する練習評価手段とを有すること を特徴とする育成ゲーム進行制御装置。 【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、複数の能力パラメ ータによって所定の対戦ゲーム中での動作が特徴付けら れる主人公キャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲー ムの進行を制御する育成ゲーム進行制御技術に関するも のである。 【0002】 【従来の技術】従来、野球やサッカーなどのスポーツを 擬似体験させる対戦ゲームにおいて、プレイヤによって 操作可能なキャラクタである主人公キャラクタを、仮想 的に育成する育成ゲームが一般に知られている。これら の育成ゲームにおいては、主人公キャラクタの前記対戦 ゲームにおける動作が特徴付けられる複数の能力パラメ (3) 3 ータを向上することを目的としてゲームが進行される。 より詳しくは、所定回数の操作の入力をする機会がプレ イヤに与えられ、プレイヤは予め設定されている選択肢 から選択することによって入力を行ない、選択に応じて 能力パラメータがプレイヤには秘匿される規則に従って 増減される。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の 育成ゲームは、プレイヤの選択に応じて能力パラメータ が一意的に変化するため、ゲームを繰り返し行なうこと によって、プレイヤは能力パラメータを増減する規則が 把握でき、能力パラメータの変化が予測できるようにな る。その結果、ゲームを繰り返し行なうと、ゲームの興 趣性が徐々に減少していく傾向にあった。 【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、 継続的に興趣性の高い育成ゲーム進行制御プログラム及 び育成ゲーム進行制御方法、装置を提供することを目的 とする。 【0005】 【課題を解決するための手段】請求項1に記載の育成ゲ ーム進行制御プログラムは、複数の能力パラメータによ って所定の対戦ゲーム中での動作が特徴付けられる主人 公キャラクタを、仮想的に育成する育成ゲームの進行を 制御する育成ゲーム進行制御プログラムであって、練習 項目データが記憶手段に格納されている複数の仮想練習 の中から1の仮想練習を指定する練習指定処理と、名前 データと仮想練習毎の得意度データとが対応付けて記憶 手段に格納されている複数の仲間キャラクタの中から所 定数以下の仲間キャラクタを指定可能にする練習仲間指 定処理と、指定された仮想練習及び指定された仲間キャ ラクタの該仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キ ャラクタの能力パラメータを第1のルールに従って変更 する練習評価処理とを行なうことを特徴としている。 【0006】上記の発明によれば、複数の仮想練習の中 から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キャラクタの 中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可能とされ、 指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該 仮想練習に対する得意度に基づいて第1のルールに従っ て主人公キャラクタの能力パラメータが変更されるた め、能力パラメータが変更される規則が複雑となり、継 続的に興趣性の高いゲームが実現される。 【0007】請求項2に記載の育成ゲーム進行制御プロ グラムは、指定された仮想練習を指定された仲間キャラ クタと仮想的に実行する練習実行処理を行ない、前記練 習評価処理は、前記練習実行処理を受けて主人公キャラ クタの能力パラメータを変更することを特徴としてい る。 【0008】上記の発明によれば、指定された仮想練習 を指定された仲間キャラクタと仮想的に実行する練習実 行処理が行なわれ、前記練習評価処理において、前記練 10 20 30 40 50 特開2002−306850 4 習実行処理を受けて主人公キャラクタの能力パラメータ が変更されるため、プレイヤには仮想練習が実行された 結果として、能力パラメータが変更されたと理解され、 ゲームのリアリティが高められる。 【0009】請求項3に記載の育成ゲーム進行制御プロ グラムは、前記練習評価処理は、記憶手段に格納されて いる指定された仲間キャラクタの体力パラメータを変更 し、前記仲間指定処理は、前記体力パラメータが所定の 値以上の仲間キャラクタに対する指定を受け付けること を特徴としている。 【0010】上記の発明によれば、前記練習評価処理に おいて、指定された仲間キャラクタの体力パラメータが 変更され、前記仲間指定処理において、体力パラメータ が所定の値以上の仲間キャラクタに対する指定が受け付 けられるため、指定可能な仲間キャラクタが制約される こととなり、ゲームが複雑となって、興趣性が高められ る。 【0011】請求項4に記載の育成ゲーム進行制御プロ グラムは、名前データと仮想練習毎の得意度データとが 対応付けて記憶手段に格納されている複数の仲間候補キ ャラクタの中から少なくとも1の仲間候補キャラクタを 選択して、選択された仲間候補キャラクタの登場するイ ベントを発生させるイベント発生処理と、前記イベント に対して操作部からの操作を受け付けて、この操作に対 する評価を行なうイベント評価処理と、前記評価が所定 の条件を満たす場合に当該仲間候補キャラクタを仲間キ ャラクタに追加する仲間追加処理とを行なうことを特徴 としている。 【0012】上記の発明によれば、イベント発生処理に おいて、複数の仲間候補キャラクタの中から少なくとも 1の仲間候補キャラクタが選択され、選択された仲間候 補キャラクタの登場するイベントが発生され、イベント 評価処理において、前記イベントに対する操作部からの 操作が受け付けられて、この操作に対する評価が行なわ れ、仲間追加処理において、前記評価が所定の条件を満 たす場合に当該仲間候補キャラクタが仲間キャラクタに 追加されるため、仲間キャラクタの数が増加し、興趣性 が高められる。 【0013】請求項5に記載の育成ゲーム進行制御プロ グラムは、前記練習評価処理が、記憶手段に格納されて いる仲間キャラクタの友情度パラメータを変更し、仲間 キャラクタの友情度パラメータが所定の値以下の仲間キ ャラクタを削除する仲間削除処理を行なうことを特徴と している。 【0014】上記の発明によれば、前記練習評価処理に おいて、仲間キャラクタの友情度パラメータが変更さ れ、仲間削除処理において仲間キャラクタの友情度パラ メータが所定の値以下の仲間キャラクタが削除されるた め、仲間キャラクタの数が減少し、興趣性が高められ る。 (4) 5 【0015】請求項6に記載の育成ゲーム進行制御プロ グラムは、前記練習仲間指定処理において仲間キャラク タが指定されない場合に、前記練習評価処理が、指定さ れた仮想練習に基づいて主人公キャラクタの能力パラメ ータを変更することを特徴としている。 【0016】上記の発明によれば、前記練習仲間指定処 理において仲間キャラクタが指定されない場合に、前記 練習評価処理において、指定された仮想練習に基づいて 主人公キャラクタの能力パラメータが変更されるため、 練習仲間指定処理において仲間キャラクタが指定されな い場合にも効率的に能力パラメータの変更が行なわれ る。 【0017】請求項7に記載の育成ゲーム進行制御プロ グラムは、前記練習評価処理は、練習仲間指定処理にお いて指定された仲間キャラクタが記憶手段に仮想練習毎 に格納されている特定キャラクタと一致するか否かを判 定して、前記判定が肯定された場合に、主人公キャラク タの能力パラメータを第2のルールに従って変更するこ とを特徴としている。 【0018】上記の発明によれば、前記練習評価処理に おいて、練習指定処理で指定された仲間キャラクタが特 定キャラクタと一致するか否かが判定されて、前記判定 が肯定された場合に主人公キャラクタの能力パラメータ が第2のルールに従って変更されるため、変化に富んだ ゲームの展開となり、ゲームの趣向性が高められる。 【0019】請求項8に記載の育成ゲーム進行制御方法 は、複数の能力パラメータによって所定の対戦ゲーム中 での動作が特徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的 に育成する育成ゲームの進行を制御する育成ゲーム進行 制御方法であって、練習項目データが記憶手段に格納さ れている複数の仮想練習の中から1の仮想練習を指定 し、名前データと仮想練習毎の得意度データとが対応付 けて記憶手段に格納されている複数の仲間キャラクタの 中から所定数以下の仲間キャラクタを指定可能とし、指 定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該仮 想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの能 力パラメータを変更することを特徴としている。 【0020】上記の発明によれば、複数の仮想練習の中 から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キャラクタの 中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可能とされ、 指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該 仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの 能力パラメータが変更されるため、能力パラメータが変 更される規則が複雑となり、継続的に興趣性の高いゲー ムが実現される。 【0021】請求項9に記載の育成ゲーム進行制御装置 は、複数の能力パラメータによって所定の対戦ゲーム中 での動作が特徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的 に育成する育成ゲームの進行を制御する育成ゲーム進行 制御装置であって、複数の仮想練習の練習項目データを 10 20 30 40 50 特開2002−306850 6 格納する仮想練習記憶手段と、複数の仲間キャラクタの 名前データと仮想練習毎の得意度データとを対応付けて 格納する仲間記憶手段と、前記仮想練習の中から1の仮 想練習を指定する練習指定手段と、前記仲間キャラクタ の中から所定数以下の仲間キャラクタを指定可能にする 練習仲間指定手段と、指定された仮想練習及び指定され た仲間キャラクタの該仮想練習に対する得意度に基づい て主人公キャラクタの能力パラメータを変更する練習評 価手段とを有することを特徴としている。 【0022】上記の発明によれば、複数の仮想練習の中 から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キャラクタの 中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可能とされ、 指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該 仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの 能力パラメータが変更されるため、能力パラメータが変 更される規則が複雑となり、継続的に興趣性の高いゲー ムが実現される。 【0023】 【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー ム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。この ビデオゲーム装置は、ゲーム機本体GMと、プログラム データが記録された記録媒体200とを備えている。ゲ ーム機本体GMは、CPU(CentralProcessing Unit) 1と、CPU1に接続されたアドレスバス、データバ ス、コントロールバスからなるバスライン2と、グラフ ィックスデータ生成プロセッサ3とを備えている。 【0024】バスライン2には、インターフェース回路 4、RAM(Random Access Memory)等からなるメイン メモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路 7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセ ッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタ ーフェース回路13が接続されている。描画プロセッサ 10には、バッファ21が接続されると共に、テレビジ ョンモニタ(以下、「モニタ」という。)22が接続さ れ、音声プロセッサ11には、バッファ23が接続され ると共に、増幅回路24を介してスピーカ25が接続さ れている。また、デコーダ12には、バッファ26が接 続されると共に、記録媒体ドライバ27が接続され、イ ンターフェース回路13には、メモリ28が接続される と共に、コントローラ29が接続されている。 【0025】このビデオゲーム装置は、用途に応じてそ の形態が異なる。例えば、このビデオゲーム装置が家庭 用として構成されている場合においては、モニタ22及 びスピーカ25はゲーム機本体GMとは別体となる。一 方、このビデオゲーム装置が業務用として構成されてい る場合においては、図1に示す構成要素はすべて1つの 筺体に収納される。また、このビデオゲーム装置がパー ソナルコンピュータやワークステーションを核として構 成されている場合においては、モニタ22は、コンピュ ータ用のディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、 (5) 7 音声プロセッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体 200に記録されているプログラムデータの一部または コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上 のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー ス回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載され る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ ファ21,23,26は、それぞれメインメモリ5また は拡張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。な お、本実施形態では、このビデオゲーム装置が家庭用と して構成されている場合を例にして説明する。 【0026】次に、図1に示す各構成要素について説明 する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、 座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、 CPU1から供給される画像データの2次元または3次 元空間内における各頂点の座標データと、移動量データ と、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エ リア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光 源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ る。 【0027】インターフェース回路4は、周辺デバイ ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング デバイス等のインターフェース用である。ROM6に は、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとし てのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコ ンピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Sy stem)に相当する。 【0028】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処 理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。 描画プロセッサ10は、所定時間T(1フレーム、例え ばT=1/60秒)ごとに、CPU1による描画命令に基 づいて、バッファ21に対する描画処理を行う。 【0029】バッファ21は、例えばRAMからなり、 表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非 表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの 10 20 30 40 50 特開2002−306850 8 他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶 エリアからなる。 【0030】ここで、テクスチャデータは、2次元の画 像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ データ等の色を指定するためのデータである。これらの データは、記録媒体200から一度に、またはゲームの 進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により予 めバッファ21の非表示エリアに記録される。描画命令 としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するた めの描画命令と、通常の2次元画像を描画するための描 画命令とがある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元 仮想図形であり、本実施形態においては三角形が用いら れる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための 描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけるポリ ゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクス チャデータのバッファ21上における記憶位置を示すテ クスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示す カラーパレットデータのバッファ21上における記憶位 置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチ ャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われる ものである。 【0031】これらのデータのうち、表示エリア上のポ リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生 成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ 及び回転量データに基づいて座標変換することによって 2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生 成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ れた光源間での距離に基づいて決定される。上記ポリゴ ン頂点アドレスデータは、バッファ21の表示エリア上 のアドレスを示し、描画プロセッサ10は、3個のポリ ゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ21の表示 エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処 理を行う。 【0032】仮想ゲーム空間内におけるキャラクタ等の 物体は多数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポ リゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルト ンのベクトルデータと関連させてバッファ21に記憶す る。そして、後述するコントローラ29の操作により、 表示面上でキャラクタを移動させる場合、言い換えれ ば、キャラクタそのものの動きを表現する場合またはキ ャラクタを見ている視点位置を変える場合、次のような 処理が行われる。 【0033】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから 求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ (6) 9 を与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、 各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの 移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各 ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求め る。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標 データのうち、水平及び垂直方向の座標データが、バッ ファ21の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポ リゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセッサ10 に供給される。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン 頂点アドレスデータによって示されるバッファ21の三 角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクス チャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込 む。これによって、モニタ22の表示面上には、多数の ポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表 示される。 【0034】通常の2次元画像を描画するための描画命 令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ ータのそれぞれに対して行われるものである。これらの データのうち、頂点アドレスデータは、グラフィックス データ生成プロセッサ3がCPU1からの2次元平面上 における頂点座標データをCPU1からの移動量データ 及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座 標データである。 【0035】音声プロセッサ11は、記録媒体200か ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu lse Code Modulation)データをバッファ23に記載 し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを 音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ き読み出す。そして、音声プロセッサ11は、バッファ 23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの 変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設 定、リバーブの付加等の処理を施す。 【0036】記録媒体200から読み出される音声デー タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により ADPCMデータに変換される。また、PCMデータに 対するプログラムデータによる処理はメインメモリ5上 において直接行われる。メインメモリ5上において処理 されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給され てADPCMデータに変換された後に上述した各種処理 が施され、その後に音声としてスピーカ25から出力さ れる。 【0037】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。記録 10 20 30 40 50 特開2002−306850 10 媒体200は、例えばCD−ROM、ハードディスク、 光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等で ある。記録媒体ドライバ27は、記録媒体200から画 像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデ ータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録 媒体ドライバ27からの再生データに対し、ECC(Err or CorrectionCode)によるエラー訂正処理を施し、エラ ー訂正処理を施したデータを、メインメモリ5または音 声プロセッサ11に供給する。メモリ28は、例えば、 ホルダ及びカード型のメモリからなる。カード型のメモ リは、例えばゲームの途中で中断した場合の中断時点で の状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲーム パラメータを保持するためのものである。 【0038】コントローラ29は、外部から操作可能な 操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29 L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、 上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29 L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29 d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の 操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ る。上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー 29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がCPU1に 対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ22の画面 上で上下左右に移動させるコマンドを与えるものであ る。スタートボタン29aは、遊技者が、記録媒体20 0からロードされるゲームプログラムデータの開始をC PU1に指示するためのものである。セレクトボタン2 9bは、遊技者が、記録媒体200からメインメモリ5 にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選 択をCPU1に指示するためのものである。 【0039】コントローラ29のうちで、左スティック 29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び 各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置 に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。左ス ティック29SL及び右スティック29SRは、いわゆ るジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コン トローラである。すなわち、直立したスティックを有 し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を 含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。 そして、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、 直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向の y座標の値が、インターフェース回路13を介して、操 作信号としてCPU1に送出されるようになっている。 なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29L2、 第1右ボタン29R1及び第2右ボタン29R2の機能 は、記録媒体200からロードされるゲームプログラム データによって異なる。 (7) 11 【0040】次に、このビデオゲーム装置の概略動作に ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ れ、ビデオゲーム装置に電源が投入される。この時、記 録媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対 し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを 指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録 媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み 出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理 が施される。 【0041】デコーダ12においてエラー訂正処理が施 された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7 に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後 に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま れる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施 された音声データは、メインメモリ5に書き込まれる か、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ2 3に書き込まれる。そして、デコーダ12においてエラ ー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモ リ5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ 5に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技 者がコントローラ29を介して指示する内容に基づい て、ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コント ローラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基 づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部 処理の制御を行う。 【0042】画像処理の制御として、本実施形態におい ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算及び ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標 データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音 声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定 を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ 29の操作に応じた演算等を行う。 【0043】デコーダ12においてエラー訂正処理が施 された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7 に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後 に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま れる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施 された音声データは、メインメモリ5に書き込まれる か、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ2 3に書き込まれる。デコーダ12においてエラー訂正処 10 20 30 40 50 特開2002−306850 12 理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書 き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶 されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29 を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適 宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御 を行う。 【0044】図2は、本発明の育成ゲーム進行制御装置 の主要部を示すブロック図である。なお、ここで説明す る育成ゲームとは、複数の能力パラメータによって所定 の対戦ゲーム(ここでは、野球ゲーム)中での動作が特 徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的に育成するゲ ームである。すなわち、本育成ゲームで育成した主人公 キャラクタを対戦ゲーム(野球ゲーム)に仮想的に登場 させて、対戦ゲームでの主人公キャラクタの動作、例え ば、主人公キャラクタを野手キャラクタとして育成した 場合には、「守備」・「バッティング」等の動作を確認 することによって、あるいは、前記動作の結果としての 「守備率」・「ホームラン本数」等の成績を確認するこ とによって、プレイヤが主人公キャラクタの育成結果を 楽しみながら評価できるのである。能力パラメータは、 例えば、主人公キャラクタを野手キャラクタとして育成 する場合には、「打力」・「守備力」等の能力を表わす パラメータである。 【0045】メインメモリ5は、仮想練習の練習項目デ ータと複数の特定キャラクタの名前データとが対応付け て格納されている仮想練習記憶部5aと、仲間キャラク タの名前データと仮想練習毎の得意度データと体力パラ メータと友情度パラメータとが対応付けて格納されてい る仲間記憶部5bと、仲間候補キャラクタの名前データ と仮想練習毎の得意度データとが対応付けて格納されて いる仲間候補記憶部5cとを備えている。なお、仮想練 習記憶部5aは、請求項で記載した仮想練習記憶手段に 対応しており、仲間記憶部5bは、請求項で記載した仲 間記憶手段に対応している。また、「得意度データ」 は、仲間キャラクタが仮想練習を得意としているか苦手 としているかを表わす仮想練習毎に設定されているデー タであり、「得意度データ」が高い(すなわち得意な) 仲間キャラクタと共に仮想練習を実行すると、能力パラ メータが大幅に向上し、「得意度データ」が低い(すな わち苦手な)仲間キャラクタと共に仮想練習を実行する と、能力パラメータがあまり向上しないこととなる。 【0046】ここで、「仮想練習」は、主人公キャラク タを仮想的に育成する目的で仮想的に実行される練習で ある。また、「仲間キャラクタ」は、前記仮想練習を仮 想的に実行する際に、主人公キャラクタと共に仮想練習 を実行するキャラクタであり、「仲間候補キャラクタ」 は、前記仲間キャラクタに後述するイベントによって追 加される候補のキャラクタである。仲間キャラクタの (8) 13 「体力パラメータ」は、仲間キャラクタの仮想的な体力 を表わすパラメータであり、所定の値以下となった場合 には、仮想練習を主人公キャラクタと共に実行すること が出来なくなる。仲間キャラクタの「友情度パラメー タ」は、主人公キャラクタとの仮想的な友情度を表わす パラメータであり、所定の値以下なった場合には、仲間 キャラクタから削除される(すなわち、主人公キャラク タと共に仮想練習を実行するキャラクタから除外され る)。 【0047】CPU1は、複数の仮想練習の中から1の 仮想練習を指定する練習指定部1aと、複数の仲間キャ ラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタを指定可能 にする練習仲間指定部1bと、指定された仮想練習を指 定された仲間キャラクタと仮想的に実行する練習実行部 1cと、指定された仮想練習及び指定された仲間キャラ クタの該仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャ ラクタの能力パラメータを変更する練習評価部1dと、 複数の仲間候補キャラクタの中から少なくとも1の仲間 候補キャラクタを選択して、選択された仲間候補キャラ クタの登場するイベントを発生させるイベント発生部1 eと、前記イベントに対して操作部からの操作を受け付 けて、この操作に対する評価を行なうイベント評価部1 fと、前記評価が所定の条件を満たす場合に当該仲間候 補キャラクタを仲間キャラクタに追加する仲間追加部1 gと、仲間キャラクタの友情度パラメータが所定の値以 下の仲間キャラクタを削除する仲間削除部1hとを備え ている。 【0048】練習指定部1aは、仮想練習記憶部5aに 格納された仮想練習の、例えば練習項目データを読み出 して、モニタ22に表示し、コントローラ29からのプ レイヤの入力を受け付けて、練習実行部1cによって実 行される1の仮想練習を指定するものである。なお、練 習指定部1aは、請求項に記載した練習指定手段に対応 しており、練習指定部1aによって、請求項に記載した 練習指定処理が行なわれる。 【0049】練習仲間指定部1bは、仲間記憶部5bに 格納された仲間キャラクタの、例えば名前データを読み 出して、モニタ22に表示し、コントローラ29からの プレイヤの入力を受け付けて、練習実行部1cによって 実行される仮想練習を共に実行する所定数以下の仲間キ ャラクタを指定可能にするものである。ここでは、所定 数は、「2」とする。すなわち、練習仲間指定部1bに よって指定される仲間キャラクタ数は、「0」・「1」 ・「2」のいずれかである。なお、練習仲間指定部1b は、請求項に記載した練習仲間指定手段に対応してお り、練習仲間指定部1bによって、請求項に記載した練 習仲間指定処理が行なわれる。 【0050】練習実行部1cは、練習指定部1aによっ て指定された仮想練習を練習仲間指定部1bによって指 定された仲間キャラクタと仮想的に実行するものであ 10 20 30 40 50 特開2002−306850 14 る。例えば、練習指定部1aによって指定された仮想練 習の練習項目と練習仲間指定部1bによって指定された 仲間キャラクタの名前とに基づいて、図略の画像記憶部 から対応する画像を読み出してモニタ22に所定時間表 示するものである。なお、練習実行部1cによって請求 項に記載した練習実行処理が行なわれる。 【0051】練習評価部1dは、練習指定部1aによっ て指定された仮想練習及び練習仲間指定部1bによって 指定された仲間キャラクタの該仮想練習に対する得意度 に基づいて主人公キャラクタの能力パラメータを変更す ると共に、練習指定部1aによって指定された仮想練習 に基づいて練習仲間指定部1bによって指定された仲間 キャラクタの体力パラメータを変更し、更に、仲間キャ ラクタの友情度パラメータを変更するものである。特 に、練習仲間指定部1bによって指定された仲間キャラ クタが仮想練習記憶部5aに格納された特定キャラクタ と一致する場合に、主人公キャラクタの能力パラメータ を特別に変更する。ここでは、仲間キャラクタの中か ら、2キャラクタが特定キャラクタとして設定されてい るものとする。なお、練習評価部1dは、請求項に記載 した練習評価手段に対応しており、練習評価部1dによ って請求項に記載した練習評価処理が行なわれる。 【0052】能力パラメータの変更方法の一例について 具体的に説明する。ここでは、予め各想定練習毎に能力 パラメータの変化量が例えばテーブルの形で格納されて いるものとする。練習仲間指定部1bによって指定され た仲間キャラクタ数が「0」の場合は、練習指定部1a によって指定された仮想練習に対応する前記能力パラメ ータの変化量が各能力パラメータに加算される。練習仲 間指定部1bによって指定された仲間キャラクタ数が 「1」の場合は、練習指定部1aによって指定された仮 想練習に対応する前記能力パラメータの変化量に練習仲 間指定部1bによって指定された仲間キャラクタの得意 度パラメータの値が乗じられ、その結果が各能力パラメ ータに加算される。練習仲間指定部1bによって指定さ れた仲間キャラクタ数が「2」の場合は、練習仲間指定 部1bによって指定された仲間キャラクタが特定キャラ クタに一致するか否かの判定が行なわれ、この判定が否 定された場合には、練習指定部1aによって指定された 仮想練習に対応する前記能力パラメータの変化量に指定 された仲間キャラクタの得意度パラメータの値が乗じら れ、その結果が各能力パラメータに加算される。以上が 請求項に記載した「第1のルール」に相当する。 【0053】前記判定が肯定された場合には、練習指定 部1aによって指定された仮想練習に対応する前記能力 パラメータの変化量に仲間キャラクタの得意度パラメー タの値と比較して大きな所定値が乗じられ、その結果が 各能力パラメータに加算される。以上が請求項に記載し た「第2のルール」に相当する。 【0054】つぎに、体力パラメータの変更方法の一例 (9) 15 について具体的に説明する。ここでは、予め各想定練習 毎に体力パラメータの変化量が例えばテーブルの形で格 納されているものとする。仲間追加部1gによって、仲 間キャラクタに追加される際に体力パラメータの値が予 め設定された初期値に設定される。練習仲間指定部1b によって指定された仲間キャラクタの体力パラメータの 値から、練習項目毎に設定された変化量を減じる。練習 仲間指定部1bによって指定されていない仲間キャラク タの体力パラメータの値は変更しない。 【0055】ついで、友情度パラメータの変更方法の一 例について具体的に説明する。仲間追加部1gによっ て、仲間キャラクタに追加される際に友情度パラメータ の値が予め設定された初期値に設定される。練習仲間指 定部1bによって指定された仲間キャラクタの友情度パ ラメータの値に、予め設定された変化量を加える。練習 仲間指定部1bによって指定されていない仲間キャラク タの友情度パラメータの値から、予め設定された変化量 を減じる。 【0056】イベント発生部1eは、仲間候補記憶部5 cに格納されている仲間候補キャラクタの中から少なく とも1の仲間候補キャラクタを選択して、選択された仲 間候補キャラクタの登場するイベントを発生させるもの である。イベントには、例えば、選択された仲間候補キ ャラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイヤ に入力させるイベント、クイズ形式で回答をプレイヤに 選択させるイベント等がある。なお、イベント発生部1 eによって請求項に記載したイベント発生処理が行なわ れる。 【0057】イベント評価部1fは、イベント発生部1 eによって発生されたイベントに対してプレイヤによる 操作部からの操作を受け付けて、この操作に対する評価 を行なうものである。例えば、選択された仲間候補キャ ラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイヤに 入力させるイベントの場合には、プレイヤによって操作 部から入力された操作が、「追加する」であったか「追 加しない」であったかの評価を行なうものであり、クイ ズ形式で回答をプレイヤに選択させるイベントの場合に は、プレイヤによって操作部から入力された操作が、 「正解」であったか否かの評価を行なうものである。な お、イベント評価部1fによって請求項に記載したイベ ント評価処理が行なわれる。 【0058】仲間追加部1gは、イベント評価部1fに よって行なわれた評価が所定の条件を満たす場合に、イ ベント発生部1eによって選択された仲間候補キャラク タを仲間キャラクタに追加するものである。評価が所定 の条件を満たす場合は、例えば、選択された仲間候補キ ャラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイヤ に入力させるイベントの際には、イベント評価部1fに よって行なわれた評価が「追加する」であった場合であ り、クイズ形式で回答をプレイヤに選択させるイベント 10 20 30 40 50 特開2002−306850 16 の際には、「正解」であった場合である。また、選択さ れた仲間候補キャラクタを仲間キャラクタに追加する具 体的な方法は、イベント発生部1eによって選択された 仲間候補キャラクタの名前データと仮想練習毎の得意度 データとを仲間候補記憶部5cから読み出して、仲間記 憶部5bに格納するのである。なお、仲間追加部1gに よって請求項に記載した仲間追加処理が行なわれる。 【0059】仲間削除部1hは、仲間記憶部5bに格納 されている仲間キャラクタの友情度パラメータの値が予 め設定された所定の値以下の仲間キャラクタについて、 当該仲間キャラクタの名前データと仮想練習毎の得意度 データと体力パラメータの値と友情度パラメータの値と を仲間記憶部5bから消去するものである。なお、仲間 削除部1hによって請求項に記載した仲間削除処理が行 なわれる。 【0060】図3は、本発明の育成ゲーム進行制御装置 の処理の概要を示すフローチャートである。まず、イベ ント発生部1eによって、仲間候補キャラクタの中から 少なくとも1の仲間候補キャラクタが選択されて、選択 された仲間候補キャラクタの登場するイベントが発生さ れ、イベント評価部1fによって、前記イベントに対し て操作部からの操作が受け付られて、この操作に対する 評価が行なわれ、仲間追加部1gによって、前記評価が 所定の条件を満たす場合に当該仲間候補キャラクタが仲 間キャラクタに追加される(ST1)。ついで、練習仲 間指定部1bによって、仲間記憶部5bに格納された複 数の仲間キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラク タが指定される(ST3)。つぎに、練習指定部1aに よって、仮想練習記憶部5aに格納された複数の仮想練 習の中から1の仮想練習が指定される(ST5)。 【0061】図4は、練習指定部1aによって行なわれ る仮想練習の指定処理の画面図である。画面上部には、 仮想練習記憶部5aに格納されている練習項目データに 対応する練習項目選択ボタンEMBが選択可能に表示さ れ、画面下部には、能力パラメータのパラメータ名AF Nと現在の能力パラメータの値MAVが表示されてい る。練習項目選択ボタンEMBは、「基礎」・「筋力」 ・「打撃」・「走塁」・「守備」・「リフレッシュ」・ 「メンタル」の6個のボタンから構成されている。プレ イヤは、コントローラ29を用いて練習項目選択ボタン EMBのいずれか1つを選択することによって想定練習 を指定する。ここでは、練習項目選択ボタンEMBの 内、「打撃」に対応するボタンの周囲が太線で囲まれて いることによって、「打撃」が選択されていることを表 わしている。また、能力パラメータのパラメータ名AF Nは、「ミート」・「パワー」・「走力」・「肩力」・ 「守力」の5項目から構成されている。 【0062】そして、練習実行部1cによって指定され た仮想練習が指定された仲間キャラクタと仮想的に実行 される(ST7)。つぎに、練習評価部1dによって以 (10) 17 下の処理が行なわれる。練習指定部1aによって指定さ れた仮想練習及び練習仲間指定部1bによって指定され た仲間キャラクタの該仮想練習に対する得意度に基づい て主人公キャラクタの能力パラメータが変更される(S T9)。ついで、練習指定部1aによって指定された仮 想練習に基づいて練習仲間指定部1bによって指定され た仲間キャラクタの体力パラメータが変更され(ST1 1)、仲間キャラクタの友情度パラメータが変更される (ST13)。そして、仲間削除部1hによって、仲間 キャラクタの友情度パラメータが所定の値以下の仲間キ ャラクタが削除される(ST15)。 【0063】図5は、図3に示すフローチャートのステ ップST1における仲間キャラクタの追加処理の詳細フ ローチャートである。まず、イベント発生部1eによっ て、仲間候補記憶部5cに格納されている仲間候補キャ ラクタの中から少なくとも1の仲間候補キャラクタが選 択され(ST17)、選択された仲間候補キャラクタの 登場するイベントが発生される(ST19)。図6は、 イベント発生部1eによって発生されたイベントの画面 図の一例である。このイベントは、選択された仲間候補 キャラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイ ヤに入力させるイベントであって、画面左側に主人公キ ャラクタMCが表示され、画面右側に選択された仲間候 補キャラクタKC1が表示されている。 【0064】つぎに、イベント評価部1fによって、前 記イベントに対して操作部からの操作が受け付られ(S T21)、この操作に対する評価が行なわれる(ST2 3)。例えば、選択された仲間候補キャラクタを仲間キ ャラクタに追加するか否かをプレイヤに入力させるイベ ントの場合には、プレイヤによって操作部から入力され た操作が、「追加する」であったか「追加しない」であ ったかの評価が行なわれる。ついで、仲間追加部1gに よって、前記評価が所定の条件を満たすか否かの判定が 行われ(ST25)、所定の条件を満たす場合には、当 該仲間候補キャラクタが仲間キャラクタに追加される (ST27)。所定の条件を満たさない場合には、処理 が終了される。 【0065】図7は、図3に示すフローチャートのステ ップST3における仲間キャラクタの指定処理の詳細フ ローチャートである。なお、以下の処理は、練習仲間指 定部1bによって行なわれる。また、指定可能な仲間キ ャラクタ数は2以下であるものとする。まず、プレイヤ からの操作として受け付けて、仲間キャラクタを指定す るか否かの判定が行なわれる(ST29)。仲間キャラ クタを指定しないと判定された場合には、ステップST 37へ進む。仲間キャラクタを指定する判定された場合 には、プレイヤからの操作によって指定された仲間キャ ラクタの体力パラメータの値が予め設定された所定値以 上か否かの判定が行われる(ST31)。 【0066】体力パラメータの値が所定値未満である場 10 20 30 40 50 特開2002−306850 18 合には、指定されたキャラクタを指定することが出来な いことが画面表示され(ST33)、ステップST29 へ戻る。体力パラメータの値が所定値以上である場合に は、指定された仲間キャラクタを主人公キャラクタと仮 想練習を共にする仲間キャラクタとして受け付けて(= 指定が承認されて)(ST34)、現時点までに主人公 キャラクタと仮想練習を共にする仲間キャラクタとして 受け付けられた仲間キャラクタ数が2以上か否かの判定 が行われる(ST35)。受け付けられた仲間キャラク タ数が2未満と判定された場合にはステップST29へ 戻る。受け付けられた仲間キャラクタ数が2以上と判定 された場合には、プレイヤからの操作を受け付けて、現 在指定が承認されている仲間キャラクタと共に主人公キ ャラクタと仮想練習を行なうか否かの判定が行なわれる (ST37)。この判定が否定された場合には、ステッ プST29へ戻り、肯定された場合には、処理が終了さ れる。 【0067】また、図8は、仲間キャラクタ指定画面の 画面図の一例である。画面左側には指定可能な仲間キャ ラクタCCPが表示され、仲間キャラクタCCPの右側 には、それぞれの仲間キャラクタについてキャラクタ名 CCNと体力パラメータPGとが表示されている。体力 パラメータPGは、体力パラメータの値がゲージメータ の形で表示されている。また、画面右上には、現在指定 されている仲間キャラクタである指定仲間キャラクタS Cが表示されている。ここでは、2の指定仲間キャラク タSCが指定されており、画面略中央部に「この二人と 一緒に練習しますか?」というプレイヤからの操作を受 け付けるための確認文RCが表示されている。確認文R Cの下側の「する」が選択されると、仲間キャラクタの 指定処理が完了し、確認文RCの下側の「しない」が選 択されると、仲間キャラクタの指定処理が継続して実行 される。 【0068】図9は、図3に示すフローチャートのステ ップST7における仮想練習の実行処理の詳細フローチ ャートである。なお、以下の処理は、練習実行部1cに よって行なわれる。また、指定可能な仲間キャラクタ数 は2以下であるものとする。まず、練習仲間指定部1b によって指定された仲間キャラクタ数が「0」か否かの 判定が行われる(ST39)。仲間キャラクタ数が 「0」である場合には、図11に示す通常練習画面が表 示され(ST41)、処理が終了される。図11に示す 画面には、主人公キャラクタMCが練習指定部1aによ って指定された仮想練習を実行している画面が表示され ている。仲間キャラクタ数が「0」でない場合には、仲 間キャラクタ数が「1」であるか否かの判定が行われる (ST43)。仲間キャラクタ数が「1」である場合に は、主人公キャラクタMCが練習仲間指定部1bによっ て指定された仲間キャラクタと共に練習指定部1aによ って指定された仮想練習を実行している画面(合同練習 (11) 19 画面と呼ぶ)が表示され(ST47)、処理が終了され る。 【0069】仲間キャラクタ数が「1」でない場合に は、すなわち、仲間キャラクタ数が「2」である場合に は、練習仲間指定部1bによって指定された仲間キャラ クタが仮想練習記憶部5aに格納されている特定キャラ クタと一致するか否かの判定が行なわれる(ST4 5)。図10は、仮想練習の項目毎に特定キャラクタが 設定されている状態を表わす図表である。左端の欄は、 キャラクタの名前であり、上端の欄は、仮想練習の項目 である。網掛けHCGのキャラクタが特定キャラクタで あることを表わしている。例えば、練習指定部1aによ って指定された仮想練習が「打撃練習」である場合に は、特定キャラクタは、「キャラクタ2」と「キャラク タ3」とである。 【0070】ステップST45での判定が否定された場 合には、図12に示す主人公キャラクタMCが練習仲間 指定部1bによって指定された仲間キャラクタと共に練 習指定部1aによって指定された仮想練習を実行してい る画面(合同練習画面と呼ぶ)が表示され(ST4 7)、処理が終了される。図12に示す画面には、主人 公キャラクタMCが練習指定部1aによって指定された 仮想練習を練習仲間指定部1bによって指定された仲間 キャラクタSC1及びSC2と共に実行している画面が 表示されている。ステップST45での判定が肯定され た場合には、図13に示す主人公キャラクタMCが練習 仲間指定部1bによって指定された仲間キャラクタと共 に練習指定部1aによって指定された仮想練習を実行し ている特別の画面(特定合同練習画面と呼ぶ)が表示さ れ(ST49)、処理が終了される。図13に示す画面 には、主人公キャラクタMCが練習指定部1aによって 指定された仮想練習を練習仲間指定部1bによって指定 された仲間キャラクタSC1及びSC2と共に実行して いる画面が特にインパクトのある画面として構成されて 表示されている。 【0071】なお、本発明は以下の形態をとることがで きる。 (A)本実施形態においては、指定する仲間キャラクタ 数が2以下である場合について説明したが、任意の所定 数以下であればよい。前記所定数が大きい程、ゲームの 複雑度が増し、趣向性が向上する。 (B)本実施形態においては、特定キャラクタ数が2の 場合について説明したが、任意の所定数以下であればよ い。また、特定キャラクタ数が想定練習毎に異なる形態 でもよい。この場合には、ゲームの複雑度が増し、趣向 性が向上する。 (C)本実施形態においては、仲間追加手段によって仲 間が追加される場合について説明したが、予め所定数の 仲間が仲間記憶手段に格納されている形態でもよい。こ の場合には、仲間追加手段によって仲間が追加されてい 10 20 30 40 50 特開2002−306850 20 ない状態でも、所定数の仲間が仲間記憶手段に格納され ているため、仲間指定手段によって仲間を指定すること が可能となる。 【0072】また、本発明の育成ゲーム進行制御プログ ラムは、例えば、予め記録媒体200に格納されてお り、記録媒体200からメインメモリ5に伝送され、メ インメモリ5に格納されたプログラムデータに基づいて CPU1によって処理が実行されるものである。 【0073】 【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、複数の 仮想練習の中から1の仮想練習が指定され、複数の仲間 キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタが指定 可能とされ、指定された仮想練習及び指定された仲間キ ャラクタの該仮想練習に対する得意度に基づいて第1の ルールに従って主人公キャラクタの能力パラメータが変 更されるため、能力パラメータが変更される規則が複雑 となり、継続的に興趣性の高いゲームが実現される。 【0074】請求項2に記載の発明によれば、指定され た仮想練習を指定された仲間キャラクタと仮想的に実行 する練習実行処理が行なわれ、練習評価処理において、 練習実行処理を受けて主人公キャラクタの能力パラメー タが変更されるため、プレイヤには仮想練習が実行され た結果として、能力パラメータが変更されたと理解さ れ、ゲームのリアリティが高められる。 【0075】請求項3に記載の発明によれば、練習評価 処理において、指定された仲間キャラクタの体力パラメ ータが変更され、仲間指定処理において、体力パラメー タが所定の値以上の仲間キャラクタに対する指定が受け 付けられるため、指定可能な仲間キャラクタが制約され ることとなり、ゲームが複雑となって、興趣性が高めら れる。 【0076】請求項4に記載の発明によれば、イベント 発生処理において、複数の仲間候補キャラクタの中から 少なくとも1の仲間候補キャラクタが選択され、選択さ れた仲間候補キャラクタの登場するイベントが発生さ れ、イベント評価処理において、前記イベントに対する 操作部からの操作が受け付けられて、この操作に対する 評価が行なわれ、仲間追加処理において、前記評価が所 定の条件を満たす場合に当該仲間候補キャラクタが仲間 キャラクタに追加されるため、仲間キャラクタの数が増 加し、興趣性が高められる。 【0077】請求項5に記載の発明によれば、前記練習 評価処理において、仲間キャラクタの友情度パラメータ が変更され、仲間削除処理において仲間キャラクタの友 情度パラメータが所定の値以下の仲間キャラクタが削除 されるため、仲間キャラクタの数が減少し、興趣性が高 められる。 【0078】請求項6に記載の発明によれば、練習仲間 指定処理において仲間キャラクタが指定されない場合 に、前記練習評価処理において、指定された仮想練習に (12) 特開2002−306850 22 21 基づいて主人公キャラクタの能力パラメータが変更され * ートである。 るため、練習仲間指定処理において仲間キャラクタが指 【図8】 仲間キャラクタ指定画面の画面図の一例であ 定されない場合にも効率的に能力パラメータの変更が行 る。 なわれる。 【図9】 仮想練習の実行処理の詳細フローチャートで 【0079】請求項7に記載の発明によれば、練習評価 ある。 処理において、練習仲間指定処理で指定された仲間キャ 【図10】 仮想練習の項目毎に特定キャラクタが設定 ラクタが特定キャラクタと一致するか否かが判定され されている状態を表わす図表である。 て、前記判定が肯定された場合に主人公キャラクタの能 【図11】 通常練習画面の画面図である。 力パラメータが第2のルールに従って変更されるため、 【図12】 合同練習画面の画面図である。 変化に富んだゲームの展開となり、ゲームの趣向性が高 10 【図13】 特定合同練習画面の画面図である。 められる。 【符号の説明】 【0080】請求項8に記載の発明によれば、複数の仮 1 CPU 想練習の中から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キ 1a 練習指定部(練習指定手段) ャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可 1c 練習実行部 能とされ、指定された仮想練習及び指定された仲間キャ 1b 練習仲間指定部(練習仲間指定手段) ラクタの該仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キ 1d 練習評価部(練習評価手段) ャラクタの能力パラメータが変更されるため、能力パラ 1e イベント発生部 メータが変更される規則が複雑となり、継続的に興趣性 1f イベント評価部 の高いゲームが実現される。 1h 仲間削除部 【0081】請求項9に記載の発明によれば、複数の仮 20 1g 仲間追加部 想練習の中から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キ 2 バスライン ャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 能とされ、指定された仮想練習及び指定された仲間キャ 4 インターフェース回路 ラクタの該仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キ 5 メインメモリ ャラクタの能力パラメータが変更されるため、能力パラ 5a 仮想練習記憶部 メータが変更される規則が複雑となり、継続的に興趣性 5b 仲間記憶部 の高いゲームが実現される。 5c 仲間候補記憶部 【図面の簡単な説明】 6 ROM 【図1】 本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態 7 伸張回路 を示すブロック構成図である。 30 8 パラレルポート 【図2】 本発明の育成ゲーム進行制御装置の主要部を 9 シリアルポート 示すブロック図である。 10 描画プロセッサ 【図3】 本発明の育成ゲーム進行制御装置の処理の概 11 音声プロセッサ 要を示すフローチャートである。 12 デコーダ 【図4】 仮想練習の指定処理の画面図である。 13 インターフェース回路 【図5】 仲間キャラクタの追加処理の詳細フローチャ 21 バッファ ートである。 22 モニタ 【図6】 イベントの画面図の一例である。 29 コントローラ 【図7】 仲間キャラクタの指定処理の詳細フローチャ* 【図10】 (13) 【図1】 特開2002−306850 【図3】 【図2】 【図5】 (14) 【図4】 【図6】 特開2002−306850 【図9】 (15) 【図7】 【図11】 特開2002−306850 【図8】 (16) 特開2002−306850 【図12】 【図13】 ───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 池本 健二 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 千葉 隆史 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 道慶 一夫 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 AA13 AA17 BB01 BB05 BB06 BC00 BC10 CB01 CC02
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