2015 年 6 月 12 日 徐 丙鉄 方針:ハードディスクに習って、矢の当たった位置をトラックとセクタで指定する。 ダーツ得点計算 的の座標系 targetX, targetY 図 1: ディスクの構造。 (A) トラック (B) (幾何学的)セクタ (C) トラックセクタ from: wikipedia <!DOCTYPE html> <html> <head> <style> html, body{ margin: 0; padding: 0; } .arrow{ position: absolute; div タグで,角丸の半径を 50%として円を描き, border: solid white 1px; 背景を塗りつぶす。position 絶対指定で left と top background-color: red; で位置を指定する。 width:20px; height: 20px; border-radius: 50%; } </style> </head> <body> <img src="darts.png"> <script> var X0= 498; var Y0 = 477; //的の中心座標 var targetR = [14, 59, 195, 216, 306, 365]; //的のトラックの半径 var N = 20; //的のセクタの数 var sectorTheta = 360/20; //1セクタ当たりの中心角 var diskWidth = 20; //矢が当たった場所に描く円の直径 var degree = 180.0/Math.PI; //クリックした位置の client 座標取得 function getClickedXY(event){ var x = event.clientX; var y = event.clientY; drawDisk(x,y) calcTrackAndSector(x,y); client 座標:client(ブラウザ)の左上隅を原点とした 座標。その他に screen(モニタの左上隅を原点とし た座標)やドキュメントの左上隅を原点としたグロ ーバル座標がある。グローバル座標は sclient 座標に scrollLeft,scrollTop を加えて得る。 } //クリックした点に赤丸を描く function drawDisk(x,y){ var disk = document.createElement("div"); div 要素を生成し, disk.className = "arrow"; デザインは arrow クラスとして css で disk.style.left = (x-0.5*diskWidth)+"px"; 指定。 disk.style.top = (y-0.5*diskWidth)+"px"; 位置は style.left と style.top で指定。 document.body.appendChild(disk); } //クリックした点に対して、トラックとセクタを計算する function calcTrackAndSector(x,y){ var targetX = x-X0; // 的の中心を原点とする座標系 var targetY = Y0-y; // y 軸は上を正とする //的の中心からの距離 r を計算 var r = Math.sqrt(targetX*targetX+ targetY*targetY); //track の計算 var track=10; //的外れを 10 とした for( var i = targetR.length-1; i>=0; i--){ R = targetR[i]; if( r < R ){ track=i; }else{ break; } } θ=Math.atan2(y, x) //セクタの計算 θ //y 軸となす角度を計算 x var theta = Math.atan2(targetX,targetY)*degree; //alert("x=" + x + ", y=" + y + "r=" + r + ", track=" + track + ", theta=" + theta); theta += 0.5*sectorTheta; //sectorTheta の半分だけ時計回りに加算 var sector = Math.floor( theta/sectorTheta ); alert("track="+track+", sector="+sector); } document.addEventListener("click", getClickedXY ); </script></body></html> y //クリックイベント登録 https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/atan2 構文 Math.atan2(y,x) 説明:atan2 メソッドは、(x,y) 座標のシータ角を表す -PI から PI までの数値を返します。 これは、正 の X 軸から (x,y) 座標までをラジアン単位で表した逆時計回りの角度です。このメソッドへ渡す引数は、 y 座標が 一番目、x 座標が 二番目であることに注意してください。 atan2 は、x と y が分割されて渡され、atan は、それらの 2 つの引数の比率が渡されます。 atan2 は Math オブジェクトの静的なメソッドなので、自ら生成した Math オブジェクトのメソッドとしてでは なく、常に、Math.atan2() として使用するようにしてください。 Math.atan2( ±0, x ) は、x < 0 に対しての ±PI を返します。 Math.atan2( ±0, x ) は、 x > 0 に対しての ±0 を返します。 Math.atan2( y, ±0 ) は、 y > 0 に対しての -PI/2 Math.atan2( ±y, -Infinity ) は、無限大 と y > 0 に対しての ±PI を返します。 Math.atan2( ±y, +Infinity ) は、 無限大 と y > 0 に対しての ±0 を返します。 Math.atan2( ±Infinity, +x ) は、無限大 と x に対しての ±PI/2 を返します。 Math.atan2( ±Infinity, -Infinity ) は、±3*PI/4 を返します。 Math.atan2( ±Infinity, +Infinity ) は、±PI/4 を返します。 Math.atan2( ±0, -0 ) は、±PI を返します。 Math.atan2( ±0, +0 ) は、±0 を返します。
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