色の表現を知る 教科書 10章 色の合成 z 人間が知覚できる電磁波(光)を可視光と呼ぶ. z z 可視光の波長は 380nm~780nm(1nm=10-9m) 可視光の成分 z z 単色光(純色):単一波長 連続した波長分布を持つ光 色の合成(cont.) z 色の表現 色合い(tint) 白 色調(tone) 純色 濃淡(shade) z 心理物理学の測色 z 黒 色を客観的に定量化する試み. 知覚に関する用語 測色 色相(hue) 主波長(dominant wavelength) 彩度(saturation) 刺激純度(excitation purity) 明度(lightness)(反射体) 明るさ(brightness)(発光体) 輝度(luminance) 色の合成 (cont.) z 混色 z z 加法混色:舞台照明など 減法混色:絵の具の塗り重ねなど 赤,青,緑の加法混色 シアン,黄,マゼンタの減法混色 色の合成 (cont.) z 混色の方法 z z 同じ場所に重ねる. 細かく配置する. z z カラーテレビのシャドウマスク 網点によるカラー印刷 色の合成 (cont.) z メタメリズム(metamerism) z 異なるスペクトル分布を持った光であっても,同じ色 の感覚を生じる現象 z 赤(700nm)と緑(540nm)の単色光を合成すると黄色 (570nm付近)に見える光となる. 三原色 z z 単色光に対して等色実験 を行って等色関数ˉr,ˉg,ˉb を求める. の等色関数( 三刺激値) RGB z 人間が知覚する色の大 部分は3つの独立な色を 混合することで作り出せ ることが経験的に知られ ている. 通常は,赤(R),緑(G), 青(B)が使われる. 負の領域 波長 λ [nm] 三原色(cont.) z あるスペクトル密度分布 S(λ), 380nm≤λ ≤780nm, の光と同じ見え方をする光 C は赤(R),緑(G), 青(B)を使って次のように作り出せる. S ( λ ) r ( λ ) dλ ⎫ 380 ⎪ 780 ⎪ G = k ∫ S ( λ ) g ( λ ) dλ ⎬ C = RR + GG + BB 380 ⎪ 780 B = k ∫ S ( λ ) b ( λ ) dλ ⎪ 380 ⎭ R = k∫ z 780 ただし,R, G, B をこの単色光 R,G,B に対する三刺 激値と呼ぶ.k は発光体や反射体に依存した定数 表色系 z z 色を記号や数値で表現する体系を表色系と呼ぶ. 表色系 z 混色系 z z z 光の分光特性をもとにして決めた心理物理色に基づく. CIE(Commission Internationale de l’Éclairage,国際照 明委員会) RGB, CIE XYZ がその代表 顕色系 z z 知覚色(人間の知覚する色を記号や色票などを用いて定 性的に規定した色)に基づく. マンセル(Munsell)表示系がその代表 表色系(cont.) z z z z RGB表色系では等色関数 (三刺激値)が負の領域が 現れた. 負の領域が現れないよう に三色X,Y,Z(等色関数 ˉx(λ),ˉy(λ), ˉz(λ))を選択し た. RGBの三刺激値 R,G,B か らXYZの三刺激値 X,Y,Z へは線形変換が可能であ る. の等色関数( 三刺激値) XYZ CIE XYZ (1931年採択) 表色系 波長 λ [nm] 表色系(cont.) z CIE XYZ表色系(cont.) z あるスペクトル密度分布 S(λ) の光と同じ見え方をす る光 C は X,Y,Z を使って 次のように作り出せる. S ( λ ) x ( λ ) dλ ⎫ 380 ⎪ 780 ⎪ Y = k ∫ S ( λ ) y ( λ ) dλ ⎬ 380 ⎪ 780 Z = k ∫ S ( λ ) z ( λ ) dλ ⎪ 380 ⎭ C = XX + YY + ZZ X = k∫ Y 780 Y X Z X 表色系(cont.) z CIE XYZ表色系(cont.) z 色度(chromaticity) x,y と輝度 Y の表現 z XYZの三刺激値 X,Y,Z を無次元化した値を x,y,z (zは従 属変数)として,(1変数少なくなった分を)Y が輝度を表す 変数として利用する. ⎫ X x ⎧ x= ⎪ X= Y X +Y + Z ⎪ y ⎪ Y ⎪ ⎪⎪ y= ⎬ ⇒ ⎨Y = Y X +Y + Z ⎪ ⎪ 1− x − y ⎪Z = Z Y ⎛ ⎞⎪ = 1 − x − y ⎟⎪ y ⎪⎩ ⎜z = X +Y + Z ⎝ ⎠⎭ 表色系(cont.) z CMY表示色 z z 印刷の色表現では R,G,B の補色関係にあるシアン (C),マゼンタ(M),黄(Y) が用いられる. RGBからCMYへの変換は次 C = 1 − R M = 1− G 式で行われる. Y = 1− B z K = min(C , M , Y ) 黒(B) だけを別途取り出す場合 C ′ = C − K M′ = M − K には次式で変換する. Y′ = Y − K CMYK表示色 z 表色系(cont.) z マンセル表色系 z z A. H. Munsell が考案した. 色の三属性による表現 z 色相(色合い)(H:Hue) z 明度(明るさ)(V:Value) z 明度は黒(0)から白(10) 彩度(鮮やかさ)(C:Chroma) z 10の主要色相(記号)と10等分さ れた細分(数字)により表現 彩度は無彩色(0)から色みが増 すに伴って増やす. HV/C の順に並べる. z 例えば 5R5/14 色の指定 z カラーモデル z z z 色を指定して作り出すた めの表現モデル 色空間の点で表現する. RBGカラーモデル z RGBを [0,1]×[0,1]×[0,1] の空間で表現する. 色の指定(cont.) z HSV(HSB)カラーモデル z マンセル表色系を簡略化した 色の三属性による表現 z 色相 (H:Hue) z 彩度(S:Saturation) z 角度で表現 0から1で表現 明度 (V:Value B: Brightness) 0から1で表現 色の指定(cont.) z HSV(HSB)カラーモデル(cont.) VS断面に関する図は、 文献2を参照 カラーマネジメント z デバイスによる色の違い を補正する手法をカラー マネジメントと呼ぶ. z ディスプレイやプリンタな どのデバイスの違い z z z インクや蛍光体の違い 色再現域の違い 色域変換 z カラーモデルの全領域を色 再現域に対応させるための 変換. 文献 1. 2. コンピュータグラフィックス, 前川佳徳(編著), オーム社, 2001. コンピュータグラフィックス 理論と実践, James D. Foley, Steven K. Feiner, Andries van Dam, John F. Hughes: 佐藤 義雄 (訳), オー ム社, 2001.
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