ルール&シナリオ

パリの戦い
ルール&シナリオ
1
パリの戦い
1814年 - 荒鷲の黄昏
パリの戦い は、1814年フランス戦役の最終段階を再現
するウォーゲームである。連合軍は自分達の遥か後方にいる
ナポレオンの没落を早める為に防衛が弱体な首都を素早く攻略
しなければならない。
名称
親衛隊
等級
部隊
規模
移動能力
1 - 概要
2以上の初期戦闘力の戦闘ユニットは、薄い色帯によって
表示される裏面がある。これらのユニットは2ステップを
持っており、そして裏面はユニットがステップ喪失を被った時
に使用される。≪1≫戦力値のユニットは1ステップのみしか
持っておらず、そして最初の喪失後にゲームから除去される。
ゲームには2つのシナリオが用意されている: 最初の
シナリオは、名誉のために4倍の数の敵に対して戦役最大の
損害を生じさせた抵抗をする弱体戦力のマルモン、モルティエ
およびモンセーの史実の状況に該当する。このシナリオに
おいて結果は明白であり、フランス軍プレイヤーは回避できない
パリ陥落を可能な限り遅らせることでのみ“勝利”できる。
2ステップのユニットのユニットの裏面に表示されている
規模に関係無く、2回目のステップ喪失を受けた時に除去
されることになる。
2番目のシナリオは仮想であるが、史実でも可能性があった。
ナポレオンが彼らを後方線に向けて後退を強要させることを
試みる代わりに3月23日にパリに向けて連合軍を追うことを
決定した場合、絶対的数的不利に関わらず、パリの城下の
大戦闘において自分達の運命を賭けることがフランス軍にまだ
可能性が残ることになる。
前面
2 - ゲームの備品類
裏面
注意: 国民衛兵および≪パリ市民義勇軍≫以外の戦闘
ユニットは、師団単位である。
ゲームは、1枚の地図、当ルール一式および108個の
駒のシート1枚から構成される。
6 - 国籍による色:
3種類の駒がある: 戦闘ユニット、指揮官およびマーカー
類である。
・戦闘ユニット: ゲームに作用する以下の情報が含まれて
いる:
フランス軍 1 - 種類: 歩兵(徒歩の兵士で表示)または騎兵
(騎馬兵で表示)
ロシア軍 オーストリア軍
プロイセン軍
司令官: これらのユニットは、移動と時としてその部隊の
ユニットの戦闘に影響する主要司令官と参謀要員を表している。
2 - 規模または戦力(1ポイントは約500人を表す)
例外: ナポレオンは全フランス軍ユニットを指揮できる。
3 - 等級(同時に疲労と戦意の様相も含んでいる):
A = 精鋭、B = 平均、C = 弱兵または? = 不確定
司令官駒には2つの重要な情報がある: 自分の部隊の色
およびその戦闘修正である。司令官駒の裏面は、彼が負傷する
または戦死した時に使用される(この場合、その駒は彼の補充
指揮官または彼の参謀要員のみを表す)。負傷または戦死した
司令官は、白地の戦闘修正を持っている(濃い色の背景は通常
状態である)。
4 - 移動能力
5 - 所属する部隊、ユニット上の色帯によって表示されて
いる。
他のゲームに直接影響しない情報は以下の通りである:
‐ユニットの名称
‐鷲章、フランス軍親衛隊ユニットを表示する(一部の
ユニットはモルティエの、またはナポレオンの部隊である)
前面
裏面
マーカー類: ゲームは司令官および戦闘ユニットとは全く
異なる様々なマーカー駒がある。
2
e‐連合軍戦闘: 連合軍プレイヤーは自分の攻撃を指定
(フランス軍プレイヤーと同じ条件; ルール7を参照)し、
それから自分が選んだ順番で戦闘を解決する。
3 - 勝利条件
この戦いにおける、連合軍の目的はパリを占領することで
ある。≪パリの戦意≫(戦闘継続と町が略奪される危険性に
対する世論および政治的意思を表す)は、ゲームにおいて勝利
を判定する重要な要素である。パリ戦意はレベル11から開始
され(地図上の駒を参照)、そして変化する(ルール8を参照)。
6 - 移動
6.1‐概要
勝利条件はプレイされるシナリオによって異なり、ルール9
および10に記載されてる。
指揮官は7の移動能力を持っている。戦闘ユニットは駒に
表示されている最大移動能力を持っている(ルール2を参照)。
地形効果表(ルール巻末の≪地形コスト≫表を参照)には、
異なる種類のへクスに入るために必要な移動ポイント数が表示
されている。例として、森へクスに進入するためには2移動
ポイントを消費する。
4 - 基本用語
・スタック(積重ね): フランス軍プレイヤーは同じ
へクス内に罰則無しで3個戦闘ユニットまでをスタックさせる
ことができる。連合軍プレイヤーは罰則無しでは2個戦闘
ユニットに制限される。指揮官およびマーカー類は、計算に
入れられない。スタック超過へクスは、超過した戦闘ユニット
毎に戦闘において-1サイの目修正(DRM)の罰則を適用
される。
移動ポイントは或るユニットから他へと移し替えること、
および後のターンのために残しておくことができない。全ての
ユニットは、敵ZOCに進入した時点で直ちに停止しなければ
ならず、そのターンはそれ以上移動できなくなる(ルール4を
参照)。ユニットは敵戦闘ユニットが位置するへクスに決して
進入できない。
6.2‐指揮
・ZOC(支配地域): 全ての戦闘ユニット(その指揮官
は除く)は、都市/村へクス内および橋梁が無い河川/小河川越し
を除いて、6つの隣接へクス内に広がる支配地域を持っている。
戦闘ユニットは、所属部隊指揮官(あるいはフランス軍に
関してはナポレオン)の5へクス以内で移動フェイズを開始
する場合のみ、その全移動能力を使用できる。戦闘ユニットと
所属指揮官の間の5へクスの≪経路≫は、敵ユニットが位置
するへクスを通すことができない(ここでは敵ZOCは影響
しない)。それ以外では、そのターンに関する移動能力は半分
になる(端数切上)。
例外: パリ内であり同時に要塞に隣接しているフランス軍
ユニットは、地形に関係無く6つの隣接へクス内に広がる
ZOCを持つ。
ユニットは、敵ZOCに進入したならば直ちに停止しなければ
ならない。敵ZOC内で移動を開始する場合、敵ZOC外の
へクスに移動して移動を継続できるが、このターン中に他の
敵ZOCに進入できない。味方ユニットは敵ZOCに影響を
与えない。
例外: 地図上に進入した時点では、増援は例え所属指揮官が
地図上にいない、または登場へクスから遠く離れている場合でも、
全移動能力で移動する。
6.3‐戦場の霧
例外: 指揮官は他の敵ZOCに進入できるが、新たな
敵ZOCに進入したならば直ちにその移動を停止しなければ
ならない。
プレイヤーは既に宣言された攻撃の戦闘比を計算することを
除いて、対戦相手の駒のスタックの内容を決して調べることが
できない(そして決定を最早変更することはできない)。
5 - ゲームターン
≪1≫の規模のフランス軍ユニットは、裏面(フランス軍旗)
を上にしてのみ配置、移動および戦闘を
行うことができる。それらは全て他の内容
を保持する。
1回のゲームターンは、実際の時間の凡そ1時間を表す。
フランス軍ゲーム手順および連合軍ゲーム手順から構成される:
A.フランス軍プレイヤー手順(フランス軍
プレイヤーは≪手番側≫プレイヤーである)
フランス軍プレイヤーには、自分が支配するどの
へクスにでもフランス軍プレイヤーの各移動
フェイズ時に自由に置くこと(および置き換える)
ができる5個の欺瞞マーカー(前面-裏面に
フランス軍旗、または裏面に連合軍)がある。
a‐フランス軍移動: フランス軍プレイヤーは自軍
ユニットの全て、または一部を移動させる(ルール6を参照)。
b‐フランス軍戦闘: フランス軍プレイヤーは攻撃される
敵ユニットおよび攻撃する味方ユニットを指定する。一度最初
の戦闘が開始されたならば、自軍部隊の割当も含めて、自分の
決定を変更することはできない(ルール7を参照)。フランス
軍プレイヤーは、自分が選んだ順番で戦闘を解決する。
ヘクスは、そのユニットで最後に占めている、または最後に
敵ユニットよって競合されていないZOCを最後に広げた陣営
(つまり、そこにZOCを広げている唯一の陣営である)に
よって支配される。連合軍はゲーム開始時に、ロマンヴィル、
パンタン、ル・ブールジュに、そしてノワジーから3へクス
離れているへクスのみを支配している。
B - 連合軍プレイヤー手順
欺瞞マーカーには2通りの使用方法がある:
c‐連合軍増援の配置(≪連合軍増援の登場≫表
を参照)。
1‐スタックの一番上に置き、スタックの一番上でユニット
の情報を隠蔽する。
d‐連合軍移動: 連合軍プレイヤーは自軍
ユニットの全て、または一部を移動させる(ルール6を参照)。
2‐空いているへクス上に置き、それでフランス軍部隊の
配置の不確定さを作り出す。
3
7.3‐戦闘前退却
欺瞞マーカーにはZOCが無い。
敵ユニットが単独の欺瞞マーカーに接触(隣接)した場合、
直ちに除去される。
騎兵ユニットのみで構成されているスタックが歩兵によって
のみ攻撃を受ける場合、これらのユニットは戦闘を拒否し、
1ヘクス退却することができる。このへクスは、敵ZOC内で
あってはならない。攻撃側ユニットは戦闘後前進、および別の
目標の攻撃のどちらも行えない。
戦闘ユニットに置かれている欺瞞ユニットは、戦闘が解決
されるまで除去されない。フランス軍プレイヤーは自軍ターン
開始時に全ての自軍欺瞞マーカーを再使用するが、地図上に残す
ことを決定することができる。
7.4‐戦闘解決手順
6.4‐指揮官の捕獲
戦闘は、各陣営のスタックの内容を見る前に宣言される。
それらは手番側プレイヤーによって選ばれた順番に1つ1つ
解決される。
へクス内で単独の指揮官は、捕獲される可能性がある。
敵ユニットが指揮官のへクスに進入した時、サイコロを振る
こと: 5または6の目で、指揮官は捕獲される。1から4
の目で、指揮官は最も近い味方ユニットに移される。指揮官の
捕獲は、パリの戦意に影響がある(ルール8を参照)。
戦闘解決時に、各陣営が自軍部隊の内容を公表した直後に、
各プレイヤーはどのユニットが≪先導ユニット≫であるかを
決定する。
これは最初に損害を受けるユニットであるが、等級値を計算
するためにも使用される。
7 - 戦闘
各戦闘に対して、サイの目修正(DRM)は以下の内容に
従って計算される:
7.1‐概要
戦闘は隣接するユニットの間で発生する。手番側の
プレイヤーは自軍ユニットに隣接する全ての敵ユニットを攻撃
しなければならない。
a - 戦力比DRM: 全ての攻撃側の規模は合計され、
同様に防御側の規模も合計される。
注意: 防御側に関する概念は、総体的な戦略状況に関係
注意: これによって手番側プレイヤーの全てのユニットが
隣接する敵ユニットを攻撃することを強制されることではない
(例として、手番側プレイヤーの2個スタックが単独の
敵ユニットに隣接している場合、2個の内の1個が隣接
敵ユニットへの攻撃義務も満たすために攻撃すればよい)。
無い; フランス軍もその戦闘フェイズに於いて攻撃側になる
ことになる。
攻撃側の合計は分数の分子(上部)として表わされ、そして
防御側の合計は分数の分母(下部)として表わされる。この
分数は、戦力比較表上の分数に当てはまるように単純化される
(防御側が有利なように端数を調整する)。
例外1: 運河または河川に架かっている橋梁が隣接
ユニットとの間にある場合、例え手番側のそのユニットが唯一
隣接しているものでも戦闘は常に任意である。
例: 15戦力値で4戦力値を攻撃し、戦力比は3/1で
例外2: 橋梁の無い河川が隣接ユニットとの間にある場合、
戦闘は不可能であり、そのユニットは戦闘に関して隣接して
いないものとみなされる。
攻撃側が有利である。この戦力比は戦闘サイの目修正に相当
する。この同じ例において、3/1によって戦力比の+2サイ
の目修正が加えられる。
b - 等級: この戦闘において≪先導≫ユニットが比較
される。
例外3: 手番側プレイヤーのユニットが都市/村へクス内
である場合、例え手番側のそのユニットが唯一隣接している
ものでも戦闘は常に任意である。加えて、敵を攻撃したい都市/
村内のユニットは、複数が隣接している場合でも敵へクスの
1つのみを攻撃することを選ぶことができる。
等級Aの先導ユニットは攻撃側に+1サイの目修正、そして
防御側に-1サイの目修正を加える。
等級Cのユニットは攻撃側に-1サイの目修正、そして
防御側に+1サイの目修正を加える。
7.2‐複数ユニットの攻撃
1つのスタックのユニットは、単一のスタックとして一緒に
のみ攻撃できる。ユニットによる単一へクス/スタックは、
同時に2つの敵へクスを攻撃できる。敵ユニットが位置する
へクスは一体として攻撃されなければならず、そして戦闘
フェイズ毎に1回だけしか攻撃を受けない。
各陣営のサイの目修正は、最終等級サイの目修正を決める
ために合計される。
例1: ロシア軍はハルプ(等級B、影響無し)で攻撃し、
フランス軍はミッシェル(A)で防御し、最終等級サイの目
修正は-1になる。
複数味方スタックは、全ての攻撃側が全ての防御側に隣接
している場合、複数敵スタックを攻撃できる。
例2: フランス軍はフリアン(A)で攻撃し、ロシア軍は
コサック(C)で防御し、最終等級サイの目修正は
+1+1=+2になる。
異なるフォーメーションの連合軍ユニットは、一緒に攻撃
できない(但し、一緒に防御することは可能である)。
注意1: 先導ユニットは、自軍陣営において最初の損失を
受ける。この陣営に複数ステップ喪失が適用される場合、
2番目の損失はプレイヤーが望むように割り当てられる
(これが再度先導ユニットであってもよい)。
2つのフォーメーションのユニットから成るスタックに
関する強制攻撃の場合は、連合軍は参加するフォーメーション
を選ぶが、全てのユニットは戦闘の影響を受ける。
4
注意2: 選ばれた先導ユニットに≪?≫種類の等級がある
場合、等級サイの目修正を計算するためにサイコロ1個を振る
こと: 1または2=C、3または4=B、5または6=A。
その後の戦闘において、同じユニットに対してサイコロを振り
直すこと。
この修正後のサイの目の結果は、戦闘解決表上の戦闘結果に
相当する。この結果はX/Yの形で与えられる。Xは攻撃側に、
そしてYは防御側に適用される。
数字は、喪失するステップ数を示す。各陣営によって
選ばれた先導ユニットは、最初のステップを受けなければ
ならない。残りの喪失は、所有側によって自由に配分される
(2つの適用可能なステップ喪失がある場合、同じユニットに
2つの喪失を割り当てることができる)。
c - 地形: ≪地形サイの目修正≫表では、防御側が位置
する地形、または防御側と全ての攻撃側の間の障害物(橋梁、
要塞)を基にサイの目修正が与えられる。その他特に指示
されていない限り、地形サイの目修正は累積される。
d - 指揮官: 攻撃側へクス内に存在する指揮官は、その
戦闘修正に等しい値のサイの目修正を提供する。防御において、
指揮官はその戦闘修正に値に等しいサイの目修正を差し引く。
陣営毎に1人の指揮官のみが戦闘において修正を提供できる。
注意: 一部のユニットは喪失できるステップが1のみ
しかない(裏面に数値が無い)。既に裏返しにされている
ユニット(薄い色の帯が有る方)が2回目のステップ喪失を
被る場合、全滅する(ゲームから除去される)。
Rの結果は所有側の選択に従って該当するスタックが退却
する敵ZOC以外に可能な場合のへクスを示す(敵ZOCへは
不可である)。同じへクス内の全ユニットは、一緒に退却
しなければならない。
e - パリの戦意: パリの戦意によって、フランス軍
または連合軍によって起こされる戦闘に対するサイの目修正は、
ボーナスまたは罰則として修正されることになる。戦意が
9以上である場合、フランス軍プレイヤーは+1戦闘サイの目
修正を得る(攻撃において+1および防御において-1)。
戦意が3以下である場合、フランス軍プレイヤーは-1戦闘
サイの目修正罰則を課せられる(攻撃において-1および防御
において+1)。
7.5.1 - 戦闘後退却および前進
防御側は自軍ユニットを退却させない為に、追加ステップを
喪失することを選べる(スタック全体に対して1ステップ喪失)。
f - 諸兵連合攻撃: 防御側が歩兵または騎兵のみであり、
攻撃側に歩兵および騎兵がいる場合、防御側が都市/村/森内に
いない、あるいは橋梁の反対側にいない限り、サイの目修正は
+1である。
この退却は敵ユニットを越えて行うことができないが、
これが唯一可能な経路である場合、スタック毎に追加
1ステップ喪失のコストで敵ZOCを越えて実施できる。
利用可能な唯一のへクスが攻撃をこれらか受ける場合、
ユニットは退却できるが戦力比の計算に含められない
(スタック超過罰則は除く、つまり適用される)。
g - スタック超過: 攻撃においてスタック制限を超過
しているユニット毎に-1サイの目修正、そして防御において
スタック制限を超過しているユニット毎に+1サイの目修正。
攻撃側は防御側がR結果を受け、そして退却を決定した場合
のみ、1個ユニットのみを前進できる。
最終戦闘修正は、全てこれらの修正の合計である。
例: クレトウ(2 A 6 騎兵)、ハイルフライヒ
例外: 修正後のサイの目12以外では、パリ要塞を越える
戦闘後前進は決して行われない。
(6 B 4 歩兵)およびウドム(10 A 4)は、バニョレで
ラグランジュ(3 B 4 歩兵)、リカール(2 B 4 歩兵)
および指揮官マルモンを攻撃する。
他の全ての場合において(表の結果に従って、あるいは例え
除去されることになってもRをステップ喪失に変換することを
防御側が選ぶことによって防御側が除去される)、戦闘後前進
は禁止である。
戦力比は3+2=5に対して2+6+10=18、つまり
3/1であるので戦力比サイの目修正は+2である。
ロシア軍は先導ユニットとしてクレトウを選び、フランス軍
はリカールである。等級サイの目修正は+1である。
例(続き): 連合軍はサイコロを2個振り8の目が出た。
-2のサイの目修正は適用され、修正後の6の結果は1/Rの
戦闘結果になる。連合軍はその先導ユニット(クレトウ)から
1ステップ喪失しなければならない。フランス軍はバニョレに
留まり、自軍先導ユニット(常に最初の喪失を受ける)
リカールから1ステップ喪失させることを決定する。
バニョレでは、地形修正サイの目修正は-2である。
指揮官に関して、防御のマルモンは-2の指揮官サイの目
修正を提供する(ロシア軍には指揮官はいない)。
7.6‐フランス軍優勢
ゲームのこの時点において、パリの戦意は9である。戦意
サイの目修正は、この連合軍攻撃に関して-1である。
7.6.1 - フランス軍戦術オプション
最後に、攻撃側には歩兵と騎兵があり、防御側は歩兵のみで
ある。但し、防御側が村にいる戦闘に関しては、≪諸兵連合
攻撃≫ボーナスは適用されない。
敵と隣接するフランス軍指揮官が含まれる全てのフランス軍
の攻撃において、フランス軍プレイヤーはサイコロを振る前に
≪戦術オプション≫を使用することを宣言できる。
全体のサイの目修正合計は、+2+1-2-2-2=-2で
ある。
この場合において、戦闘結果は各陣営に対して1喪失分
減尐し、そして防御側は自軍に適用される元の結果が最低限1
であった場合、自動的Rの結果を被る。
7.5‐戦闘結果
例: 1/2は0/1Rに、1/1は0/Rになる。
一度最終サイの目修正が決定されたならば、攻撃側は2から
12の間の数字を得るためにサイコロ2個(2D6)を振る。
サイの目修正はサイ振り結果に加えられる、または差し引かれ、
修正後の結果が得られる。
5
7.6.2 - ナポレオンのオプション
フランス軍プレイヤーがパンタンまたはロマンヴィルを
連合軍から取り戻した場合、パリの戦意はそれぞれの時に
1上昇する。
敵に隣接するナポレオンに率いられる攻撃において、
フランス軍は防御側に対するRの結果を強制ステップ喪失に
変換することができる。
b - パリへの攻撃: 連合軍ユニットがパリへクスを
最初に攻撃する機会に、戦意は1減尐する。
7.7‐指揮官の負傷および戦死
c - パリへの侵入: 連合軍ユニットがパリへクスを
最初に進入する機会に、戦意は4減尐する。
指揮官の喪失: 戦闘において、修正前にサイコロ2個の
結果が≪2≫である場合、攻撃側指揮官は負傷または戦死する
(そしてゲームの残り期間中戦闘に参加できない)。同様に、
サイの目修正前の≪12≫では、防御側指揮官の1人に命中
する。2人の味方指揮官が関連する場合、適用される方は
無作為に決められる。
d - 指揮官の戦死: 指揮官が戦死(負傷は除く)または
捕獲された時、パリの戦意はフランス軍指揮官に対して1減尐、
そして連合軍指揮官に対して1上昇する。
例外: ナポレオンが負傷した場合、戦意は3減尐する。
(ナポレオンが戦死または捕獲された場合、フランス軍
プレイヤーは自動的にゲームに敗北する)。
各指揮官命中に対してサイコロ1個が振られる: 1-4で
指揮官は負傷、5-6で戦死。このことは攻撃および防御する
へクス内の≪前線≫にいる指揮官のみに適用され、離れた場所
の指揮官には決して適用されない。
ターン終了時に6個以上の連合軍ユニットがパリに進入して
いる場合、戦意は0に落ち、連合軍は自動的に勝利する。
注意: 戦死した指揮官はパリの戦意(ルール8章を参照)
に影響がある。ナポレオンに関しては、彼の負傷もパリの戦意
に影響が有り、彼の戦死によってフランスは敗北に導かれる。
9 - 史実シナリオ
負傷または戦死した指揮官の駒は裏返され、そして常に
≪0≫の戦闘修正を持っている。指揮官はその参謀要員に
よって補充され、彼は指揮ルールのみに使用できることになる。
指揮官の戦死によって裏返された指揮官駒は、新たな指揮官
喪失結果に関して免除される。
9.1‐初期配置
ゲーム開始時に連合軍は自軍の5個の使用可能なユニット
(ハイルフライヒ、スザザフスコイ、ロドンゲル+リスンワス、
コサック、バルクライ・ド・トーリー)を最初にパンタンおよび/
またはロマンヴィルおよび/またはノワジーの3へクス以内に
配置する。全て他のユニットは増援として登場する。
指揮官の負傷によって裏返された指揮官駒は、指揮官の喪失
および戦意に対するその結果の戦闘の罰則を常に受ける危険性
がある。
フランス軍プレイヤーは、シャロンヌ、ベルヴィルおよび/
またはレ・メゾネット内にマルモンの全部隊(指揮官を含む)
を配置する。
8 - パリの戦意
モルティエの全部隊(指揮官を含む)は、モンマルトル、
ラ・シャペル、ラ・ヴィレットおよび/またはサン・ドニの
へクス上に配置される。
パリの戦意は、フランス軍全体の戦意と都市の
略奪の危険性に関わらず、戦闘を継続する政治的
意思の両方を表す。
フランス軍プレイヤーは、モンセーの部隊の最低限7個
ユニットをパリ内に配置する。残りと同時に欺瞞駒は、
ル・ブールジェ、ラ・クールヌーヴ、ドランシー、ボビニー、
オウベルヴィリエール、ノワジー、パンタンおよび/または
ロマンヴィルを除いて、地図上のどの都市/村へクス内に配置
できる。
ゲームはレベル≪11≫から開始される。レベルが≪0≫に
到達した時、フランス軍は戦闘を停止し、連合軍は勝利を達成
する。
パリの戦意が≪9≫以上である限り、フランス軍は戦闘
サイの目修正として1有利なボーナスを得る(攻撃において
+1、防御において-1)。
9.2‐増援と制限
パリの戦意が≪3≫以下である場合、フランス軍は戦闘
サイの目修正として不利な1の罰則を受ける。
全ての連合軍ユニットはそのフォーメーションの色に該当
する地図端部のへクスから登場する(ブリュッヒャー用に青色、
バルクライ用に緑色、ヴュルテンベルク用に黄色)。
パリの戦意変化の効果は直ちに適用される。
増援は、地図に進入した最初のへクスのコストのみを消費
する。
パリの戦意は以下の出来事によって調整される:
a - 都市/村または地図上で赤の 記号によって表示
されている重要地点の占領: 連合軍が新たにこれらの
へクスの支配を得る各機会毎に、戦意は1減尐する。
フランス軍ユニットは、連合軍増援登場ヘクス内に進入
できない。
モルティエのフォーメーション(フランス軍、黄色帯)は、
ゲーム開始時は自由に移動できない。第1ターンに1個
ユニットのみ(フランス軍プレイヤーの選択)が移動でき、
第2ターンに2個ユニット、そして全て残りのユニットは
第3ターンから開始して移動できる。
フランス軍がへクスを取り戻した場合、戦意は1上昇する。
再占領によって戦意は再び1減尐されるが、各へクスの最終
最大効果は戦意全体に対して1である。
注意: ゲーム開始時に、パリの戦意は“11”である。
6
9.3‐勝利条件
10 - 仮想シナリオ:
史実シナリオにおいて、連合軍の目標は、可能な限り早く
パリ周辺の目標都市 を占領すること、または≪パリの戦意≫
を≪0≫に下げるために首都に突入することである。この時点
(零に下がった時)で、フランス軍は休戦を受け入れて南に
撤退し、パリは自由都市になる。
皇帝登場!
注意: そしてナポレオンは首都へ向けて
移動中の連合軍を後から近くで追っていた場合、
パリの戦いは最大の名声を残したであろう...
・第9ターンより前にパリの戦意が≪0≫に落ちている場合、
連合軍が勝利を達成する。
10.1‐初期配置
・第9ターンにパリの戦意が“0”に落ちている場合、
ゲームは引き分けである。
史実シナリオと同様
10.2‐増援と制限
・フランス軍は第10ターンまで維持に成功する(パリの
戦意が≪0≫より大きい)場合、その軍事的状況に関係無く
勝利したものとみなされる。
ナポレオンのフォーメーション(緑帯)のフランス軍増援の
追加の可能性が有る以外は、史実シナリオと同様。
注意: 夜の帳が降りるまで連合軍が1日で都市を陥落
させられなかった場合、ナポレオンは翌日到着することが
できた。
10.3‐フランス軍の計画
ゲーム開始前に、フランス軍プレイヤーは秘かに
4つの作戦の内の1つを選ぶ。
9.4‐連合軍増援の登場:
第1ターン: (バルクライ・ド・トーリー のフォーメー
ション): ヴィズニツキー、メゼンツォフ、クレトウ。
(ブリュッヒャー のフォーメーション): ボロスディン。
第2ターン: (バルクライ・ド・トーリー のフォーメー
ション): チェグロコフウ、パシエキエヴィッツ。
・フォンテーヌブロウ作戦
ナポレオンは3月30日に登場しない。但し、
連合軍は連合軍はそれを知らずに、不確かさが持続
する限りその前進に制約を受ける。
第3ターン: (バルクライ・ド・トーリー のフォーメー
ション): 近衛騎兵、近衛兵。(ブリュッヒャー のフォー
メーション): エマニュエル、パンチュリシェフ。
フランス軍プレイヤーは決して増援のサイ振り判定を振る
ことを要求されないが、登場時期の不確定さは連合軍の間に
残ることになる。
第4ターン: (バルクライ・ド・トーリー のフォーメー
ション): スズヴィッツ、デペレラドヴィッツ、ローゼン、
ウドム、デゥカ。(ブリュッヒャー のフォーメーション):
カルニロウ、ピラー。
以下の3つの計画に関しては第7ターンから開始して、
ナポレオンのフォーメーション(緑帯)の増援が登場する
可能性が有る。第7ターンから開始して、フランス軍は増援の
登場を試みるためにサイコロ(1d6)を振ることが出来る。
1の目が出た場合、増援はこのターンに登場しない。
第5ターン: (ブリュッヒャー のフォーメーション):
トルツァニノフ、ウルソフ、ブリュッヒャー。
登場が成功する機会毎に、フランス軍増援はフランス軍移動
フェイズ開始時にその計画に従って配置される。望む場合は
自軍の増援をフランス軍プレイヤーは遅延させることができ、
その場合は増援のサイ振り判定を振らないことになる。
第6ターン: (ブリュッヒャー のフォーメーション):
ラペティエフ、スワリキン、ハルプ、クラソウスキー。
(ヴュルテンブルク のフォーメーション): コッホ、
ストックマイヤー、ヴェイセンドルフ、ドーリング、
ヴュルテンベルク。
注意: それによって連合軍プレイヤーに登場ゾーン
あるいは登場すること自身(フォンテーヌブロー作戦に従って)
の疑問を投げかけることができる。
第7ターン: (ブリュッヒャー のフォーメーション):
スゼルバトウ、ローダー、ユグラス、ピルヒ、ホルン、
クルック、ツィーテン、ギヨーム大公。(ヴュルテンブルク
のフォーメーション): トラウテンブルグ、フォン・
ワルスベン、ジェット。
・シャルントン作戦
ナポレオンは間に合い、そして連合軍を攻撃する
ためにセーヌ河を渡らなければならない。
第8ターン: (ヴュルテンブルク のフォーメーション):
トレンク、デスフォー。
第7ターンから開始して、フランス軍は増援
サイ振り判定のサイの目に従って、シャルントンの2へクス
以内、またはセーヌ側の左岸(セーヌ河の南側)に、支配下
であり敵ZOCではないへクス内にフランス軍増援を配置
できる。
第9ターン: (ヴュルテンブルク のフォーメーション):
クリーヌヴィーユ、フォン・ヴァイス、フレスネル。
・ベルヴィル作戦
朝の戦闘によって既に疲労している連合軍中央に
止めを刺すために、ナポレオンは中央攻撃の位置に
就く決心をした。
第7ターンから開始して、フランス軍は増援サイ振り判定の
サイの目に従って、ベルヴィルの2へクス以内の支配下であり
敵ZOCではないへクス内にフランス軍増援を配置できる。
7
・モンマルトル作戦
ナポレオンは前日に到着し、北部で行動すること
に決定した。目標はパリ北部に進撃し過ぎた
ブリュッヒャーを粉砕する、あるいはパリ郊外から
連合軍を追い出すことである。
競技ゲームの提言
・ 史実シナリオを交互に立場を入れ替えてプレイする。
フランス軍としてより長いターンを続けたプレイヤーが
勝者である。引き分け、最終ターンまでのフランス軍勝利
の場合においては、ゲーム終了時にパリ戦意が高い方が
勝利する。
第7ターンから開始して、フランス軍は増援サイ振り判定の
サイの目に従って、モンマルトルの2へクス以内の支配下
であり敵ZOCではないへクス内にフランス軍増援を配置
できる。
・ 仮想シナリオを交互に立場を入れ替えてプレイする。
フランス軍プレイヤーは自分の作戦を選ぶことになる。
立場を入れ替えたゲームでは、別の作戦でプレイすること
ができる。フランス軍戦意が高い方が勝者である。自動的
勝利は、戦意よりも上位である。両方のプレイヤーに
対する自動的勝利では、引き分けである。
フランス軍が自軍の増援を配置しなければならない3つの
作戦において、配置範囲が既に完全に連合軍およびそのZOC
によって支配されている場合、増援はパリ内の支配下へクスに
登場する。
・ 史実または仮想シナリオを選ぶこと。各プレイヤー
はゲーム終了時に達成するフランス軍の戦意レベル、
または維持するターン数を入札する。より積極的な方が
フランス軍を担当し、勝利するためには自分の条件を
最低限満たさなければならない。
10.4‐勝利条件
10.4.1 - フォンテーヌブロー作戦:
‐第9ターン以前にパリの戦意が≪0≫に落ちている場合、
連合軍が勝利を達成する。
‐フランス軍は第10ターンまで維持に成功する(パリの
戦意が≪0≫より大きい)場合、その軍事的状況に関係無く
勝利したものとみなされる。
注意: 今回は史実シナリオにおける引き分けが連合軍勝利
とみなされることを除いて、勝利条件は史実シナリオと同様で
ある。
10.4.2 - シャルントン、ベルヴィルおよび
モンマルトル作戦
‐第11ターンより前にパリの戦意が≪0≫に落ちている、
あるいは第11ターンに≪7≫以下である場合、連合軍が勝利
を達成する。
‐第11ターンにパリの戦意が≪8≫である場合、ゲームは
引き分けである。
‐第11ターンにパリの戦意が≪9≫以上である場合、
フランス軍プレイヤーが勝利する。
‐3個連合軍フォーメーションの内の2個がそのユニットの
半数より多く(ブリュッヒャーに対しては10個喪失、
バルクライに関しては9個、そしてヴュルテンブルクに関して
は7個)喪失している場合、パリの戦意に関係無くフランス軍
プレイヤーが直ちに勝利する。
‐ナポレオンが戦死した場合、フランス軍は自動的に敗北
する。
10.5‐連合軍増援の登場:
史実シナリオと同様。
クレジット:
ゲームデザイン: ヴァルター・ヴェイドフスキー
駒: クリストフ・カミロットおよびパスカル・ダ・シルヴァ
地図: パスカル・ダ・シルヴァ
原案: ニコラ・ストラティゴ
テストおよび校訂: エドモン・ド・スロー、マシュー・
カレール、アマブリュデュ・コレイル、ジャン-マルク・
デルフリー、ミシェル・ルプティ。
英訳: エリーザ・ドウティ
8
ゲーム手順
地形コスト表
A - フランス軍プレイヤーの手順(フランス軍
プレイヤーは“手番”プレイヤーである)
平地 1移動ポイント
都市
1移動ポイント
村
1移動ポイント
高地
+1移動ポイント(低い方から高い方へ)
道路 全移動が道路上および敵ZOC外で行われる
場合、1ヘクスのボーナス
森
2移動ポイント
運河 地形コストに加えて+2移動ポイント(例外 運河が道路または都市/村ヘクスによって横断されている
場合、または横断先ヘクスが敵ZOC内ではない場合)。
河川
橋梁を除いて通過不可能〔例外 パリ内では、
セーヌ河は移動および戦闘に関して運河とみなされる]
全ての効果は、累積されない。
a - フランス軍移動: フランス軍プレイヤーは自軍
ユニットの全て、または一部を移動させる(ルール6を
参照)。
b - フランス軍戦闘: フランス軍は攻撃対象の
敵ユニットと攻撃する味方ユニットを指定する。彼は最初の
戦闘が開始されたならば、自軍部隊の割り当ても含めて
自分の考えを変えることはできない(ルール7を参照)。
フランス軍は自分で選んだ順番で戦闘を解決する。
B - 連合軍プレイヤーの手順
c - 連合軍増援の配置(連合軍増援表を参照)。
d - 連合軍移動: 連合軍プレイヤーは自軍ユニット
の全て、または一部を移動させる(ルール6を参照)。
地形によるサイの目修正
b - 連合軍戦闘: 連合軍は自分の攻撃を指定し
(フランス軍と同じ条件、ルール7を参照)、それから
自分で選んだ順番で戦闘を解決する。
-2
都市/村ヘクス内の
ユニットに対して強制攻撃無し。敵ZOCは都市/村内に
広がらない。
都市/村
森
-1
運河または河川の橋梁
-1
パリ城壁を越える攻撃 1 -4
強制攻撃免除
戦闘後前進無し。
例外: 防御側がRの結果を受けて退却を選んだ場合、
修正後の 12 以上のサイの目で戦闘後前進が可能。
高地に対する攻撃
-1
注意: 低い地点
から高い地点への攻撃。
2
サン・ドニとヴァンセンヌ(要塞)-4
フランス軍のみ
1‐都市と累積されない; 2‐村と累積されない
連合軍増援の登場予定
第1ターン: (Barclay de Tolly のフォーメーション):
Wicznitzki、Mezenzow、Kretow。( Blucher のフォーメーション):
Borosdin。
第2ターン: (Barclay de Tolly のフォーメーション):
Czglokow、Pasieliewicz。
第3ターン: (Barclay de Tolly のフォーメーション):
Cav Gd Royale、Garde royale。( Blucher のフォーメーション):
Emmanuel、Panczulisew。
連合軍増援の登場予定
部隊比率のサイの目修正
第4ターン: (Barclay de Tolly のフォーメーション):
Szewicz、Depreradowicz、Rosen、Udom、Duka。
(Blucher のフォーメーション): Karnilow、Pillar。
1/6 以下
1/5
1/4
1/3
1/2
2/3
1/1
2/1
3/1
4/1
5/1
6/1 以上
第5ターン: (Blucher のフォーメーション): Turczaninow、
Urusow、Blucher。
第6ターン: (Blucher のフォーメーション): Lapetiew、
Swarikin、Harpe、Krasowsky。( Wurtemberg のフォーメーション):
Koch、Stockmayer、Weissenwolf、Doring、Wurtemberg。
第7ターン: (Blucher のフォーメーション): Szerbatow、
Roeder、Jurgass、Pirch、Horn、Klux、Ziethen、
Prz Guillaume。(Wurtemberg のフォーメーション):
Trautenberg、V Walseben、Jett。
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
注意: 各陣営の先導
ユニットはその陣営の最初
の喪失を割り当てられる。
第8ターン: (Wurtemberg のフォーメーション): Trenk、
Desfour
第9ターン: (Wurtemberg のフォーメーション):
Greneville、Von Weiss、Fresnel。
9
修正後の
サイの目
2★ 以下
3
4
5
6
7
8
9
10
11
★
12 以上
戦闘結果
攻撃側/防御側
3R/0
2R/0
1/0
1/0
1/R
1/1
1/1
1/1R
0/1R
1/2
0/2R
★
: 修正前の
2または
12では、指揮官に命中
する。状態を判定する為に
サイコロ1個を振ること:
1~4で負傷、5または6
で戦死する。
パリの戦い
1814年3月30日
地形記号
都市
道路
戦意地点
森
高地
河川
要塞
運河
部隊比率 サイの目修正
以下
以上
パリの戦意
10
橋梁
戦闘結果表
修正後サイの目 結果
以下
以上
ターン