パリの戦い ルール&シナリオ 1 パリの戦い 1814年 - 荒鷲の黄昏 パリの戦い は、1814年フランス戦役の最終段階を再現 するウォーゲームである。連合軍は自分達の遥か後方にいる ナポレオンの没落を早める為に防衛が弱体な首都を素早く攻略 しなければならない。 名称 親衛隊 等級 部隊 規模 移動能力 1 - 概要 2以上の初期戦闘力の戦闘ユニットは、薄い色帯によって 表示される裏面がある。これらのユニットは2ステップを 持っており、そして裏面はユニットがステップ喪失を被った時 に使用される。≪1≫戦力値のユニットは1ステップのみしか 持っておらず、そして最初の喪失後にゲームから除去される。 ゲームには2つのシナリオが用意されている: 最初の シナリオは、名誉のために4倍の数の敵に対して戦役最大の 損害を生じさせた抵抗をする弱体戦力のマルモン、モルティエ およびモンセーの史実の状況に該当する。このシナリオに おいて結果は明白であり、フランス軍プレイヤーは回避できない パリ陥落を可能な限り遅らせることでのみ“勝利”できる。 2ステップのユニットのユニットの裏面に表示されている 規模に関係無く、2回目のステップ喪失を受けた時に除去 されることになる。 2番目のシナリオは仮想であるが、史実でも可能性があった。 ナポレオンが彼らを後方線に向けて後退を強要させることを 試みる代わりに3月23日にパリに向けて連合軍を追うことを 決定した場合、絶対的数的不利に関わらず、パリの城下の 大戦闘において自分達の運命を賭けることがフランス軍にまだ 可能性が残ることになる。 前面 2 - ゲームの備品類 裏面 注意: 国民衛兵および≪パリ市民義勇軍≫以外の戦闘 ユニットは、師団単位である。 ゲームは、1枚の地図、当ルール一式および108個の 駒のシート1枚から構成される。 6 - 国籍による色: 3種類の駒がある: 戦闘ユニット、指揮官およびマーカー 類である。 ・戦闘ユニット: ゲームに作用する以下の情報が含まれて いる: フランス軍 1 - 種類: 歩兵(徒歩の兵士で表示)または騎兵 (騎馬兵で表示) ロシア軍 オーストリア軍 プロイセン軍 司令官: これらのユニットは、移動と時としてその部隊の ユニットの戦闘に影響する主要司令官と参謀要員を表している。 2 - 規模または戦力(1ポイントは約500人を表す) 例外: ナポレオンは全フランス軍ユニットを指揮できる。 3 - 等級(同時に疲労と戦意の様相も含んでいる): A = 精鋭、B = 平均、C = 弱兵または? = 不確定 司令官駒には2つの重要な情報がある: 自分の部隊の色 およびその戦闘修正である。司令官駒の裏面は、彼が負傷する または戦死した時に使用される(この場合、その駒は彼の補充 指揮官または彼の参謀要員のみを表す)。負傷または戦死した 司令官は、白地の戦闘修正を持っている(濃い色の背景は通常 状態である)。 4 - 移動能力 5 - 所属する部隊、ユニット上の色帯によって表示されて いる。 他のゲームに直接影響しない情報は以下の通りである: ‐ユニットの名称 ‐鷲章、フランス軍親衛隊ユニットを表示する(一部の ユニットはモルティエの、またはナポレオンの部隊である) 前面 裏面 マーカー類: ゲームは司令官および戦闘ユニットとは全く 異なる様々なマーカー駒がある。 2 e‐連合軍戦闘: 連合軍プレイヤーは自分の攻撃を指定 (フランス軍プレイヤーと同じ条件; ルール7を参照)し、 それから自分が選んだ順番で戦闘を解決する。 3 - 勝利条件 この戦いにおける、連合軍の目的はパリを占領することで ある。≪パリの戦意≫(戦闘継続と町が略奪される危険性に 対する世論および政治的意思を表す)は、ゲームにおいて勝利 を判定する重要な要素である。パリ戦意はレベル11から開始 され(地図上の駒を参照)、そして変化する(ルール8を参照)。 6 - 移動 6.1‐概要 勝利条件はプレイされるシナリオによって異なり、ルール9 および10に記載されてる。 指揮官は7の移動能力を持っている。戦闘ユニットは駒に 表示されている最大移動能力を持っている(ルール2を参照)。 地形効果表(ルール巻末の≪地形コスト≫表を参照)には、 異なる種類のへクスに入るために必要な移動ポイント数が表示 されている。例として、森へクスに進入するためには2移動 ポイントを消費する。 4 - 基本用語 ・スタック(積重ね): フランス軍プレイヤーは同じ へクス内に罰則無しで3個戦闘ユニットまでをスタックさせる ことができる。連合軍プレイヤーは罰則無しでは2個戦闘 ユニットに制限される。指揮官およびマーカー類は、計算に 入れられない。スタック超過へクスは、超過した戦闘ユニット 毎に戦闘において-1サイの目修正(DRM)の罰則を適用 される。 移動ポイントは或るユニットから他へと移し替えること、 および後のターンのために残しておくことができない。全ての ユニットは、敵ZOCに進入した時点で直ちに停止しなければ ならず、そのターンはそれ以上移動できなくなる(ルール4を 参照)。ユニットは敵戦闘ユニットが位置するへクスに決して 進入できない。 6.2‐指揮 ・ZOC(支配地域): 全ての戦闘ユニット(その指揮官 は除く)は、都市/村へクス内および橋梁が無い河川/小河川越し を除いて、6つの隣接へクス内に広がる支配地域を持っている。 戦闘ユニットは、所属部隊指揮官(あるいはフランス軍に 関してはナポレオン)の5へクス以内で移動フェイズを開始 する場合のみ、その全移動能力を使用できる。戦闘ユニットと 所属指揮官の間の5へクスの≪経路≫は、敵ユニットが位置 するへクスを通すことができない(ここでは敵ZOCは影響 しない)。それ以外では、そのターンに関する移動能力は半分 になる(端数切上)。 例外: パリ内であり同時に要塞に隣接しているフランス軍 ユニットは、地形に関係無く6つの隣接へクス内に広がる ZOCを持つ。 ユニットは、敵ZOCに進入したならば直ちに停止しなければ ならない。敵ZOC内で移動を開始する場合、敵ZOC外の へクスに移動して移動を継続できるが、このターン中に他の 敵ZOCに進入できない。味方ユニットは敵ZOCに影響を 与えない。 例外: 地図上に進入した時点では、増援は例え所属指揮官が 地図上にいない、または登場へクスから遠く離れている場合でも、 全移動能力で移動する。 6.3‐戦場の霧 例外: 指揮官は他の敵ZOCに進入できるが、新たな 敵ZOCに進入したならば直ちにその移動を停止しなければ ならない。 プレイヤーは既に宣言された攻撃の戦闘比を計算することを 除いて、対戦相手の駒のスタックの内容を決して調べることが できない(そして決定を最早変更することはできない)。 5 - ゲームターン ≪1≫の規模のフランス軍ユニットは、裏面(フランス軍旗) を上にしてのみ配置、移動および戦闘を 行うことができる。それらは全て他の内容 を保持する。 1回のゲームターンは、実際の時間の凡そ1時間を表す。 フランス軍ゲーム手順および連合軍ゲーム手順から構成される: A.フランス軍プレイヤー手順(フランス軍 プレイヤーは≪手番側≫プレイヤーである) フランス軍プレイヤーには、自分が支配するどの へクスにでもフランス軍プレイヤーの各移動 フェイズ時に自由に置くこと(および置き換える) ができる5個の欺瞞マーカー(前面-裏面に フランス軍旗、または裏面に連合軍)がある。 a‐フランス軍移動: フランス軍プレイヤーは自軍 ユニットの全て、または一部を移動させる(ルール6を参照)。 b‐フランス軍戦闘: フランス軍プレイヤーは攻撃される 敵ユニットおよび攻撃する味方ユニットを指定する。一度最初 の戦闘が開始されたならば、自軍部隊の割当も含めて、自分の 決定を変更することはできない(ルール7を参照)。フランス 軍プレイヤーは、自分が選んだ順番で戦闘を解決する。 ヘクスは、そのユニットで最後に占めている、または最後に 敵ユニットよって競合されていないZOCを最後に広げた陣営 (つまり、そこにZOCを広げている唯一の陣営である)に よって支配される。連合軍はゲーム開始時に、ロマンヴィル、 パンタン、ル・ブールジュに、そしてノワジーから3へクス 離れているへクスのみを支配している。 B - 連合軍プレイヤー手順 欺瞞マーカーには2通りの使用方法がある: c‐連合軍増援の配置(≪連合軍増援の登場≫表 を参照)。 1‐スタックの一番上に置き、スタックの一番上でユニット の情報を隠蔽する。 d‐連合軍移動: 連合軍プレイヤーは自軍 ユニットの全て、または一部を移動させる(ルール6を参照)。 2‐空いているへクス上に置き、それでフランス軍部隊の 配置の不確定さを作り出す。 3 7.3‐戦闘前退却 欺瞞マーカーにはZOCが無い。 敵ユニットが単独の欺瞞マーカーに接触(隣接)した場合、 直ちに除去される。 騎兵ユニットのみで構成されているスタックが歩兵によって のみ攻撃を受ける場合、これらのユニットは戦闘を拒否し、 1ヘクス退却することができる。このへクスは、敵ZOC内で あってはならない。攻撃側ユニットは戦闘後前進、および別の 目標の攻撃のどちらも行えない。 戦闘ユニットに置かれている欺瞞ユニットは、戦闘が解決 されるまで除去されない。フランス軍プレイヤーは自軍ターン 開始時に全ての自軍欺瞞マーカーを再使用するが、地図上に残す ことを決定することができる。 7.4‐戦闘解決手順 6.4‐指揮官の捕獲 戦闘は、各陣営のスタックの内容を見る前に宣言される。 それらは手番側プレイヤーによって選ばれた順番に1つ1つ 解決される。 へクス内で単独の指揮官は、捕獲される可能性がある。 敵ユニットが指揮官のへクスに進入した時、サイコロを振る こと: 5または6の目で、指揮官は捕獲される。1から4 の目で、指揮官は最も近い味方ユニットに移される。指揮官の 捕獲は、パリの戦意に影響がある(ルール8を参照)。 戦闘解決時に、各陣営が自軍部隊の内容を公表した直後に、 各プレイヤーはどのユニットが≪先導ユニット≫であるかを 決定する。 これは最初に損害を受けるユニットであるが、等級値を計算 するためにも使用される。 7 - 戦闘 各戦闘に対して、サイの目修正(DRM)は以下の内容に 従って計算される: 7.1‐概要 戦闘は隣接するユニットの間で発生する。手番側の プレイヤーは自軍ユニットに隣接する全ての敵ユニットを攻撃 しなければならない。 a - 戦力比DRM: 全ての攻撃側の規模は合計され、 同様に防御側の規模も合計される。 注意: 防御側に関する概念は、総体的な戦略状況に関係 注意: これによって手番側プレイヤーの全てのユニットが 隣接する敵ユニットを攻撃することを強制されることではない (例として、手番側プレイヤーの2個スタックが単独の 敵ユニットに隣接している場合、2個の内の1個が隣接 敵ユニットへの攻撃義務も満たすために攻撃すればよい)。 無い; フランス軍もその戦闘フェイズに於いて攻撃側になる ことになる。 攻撃側の合計は分数の分子(上部)として表わされ、そして 防御側の合計は分数の分母(下部)として表わされる。この 分数は、戦力比較表上の分数に当てはまるように単純化される (防御側が有利なように端数を調整する)。 例外1: 運河または河川に架かっている橋梁が隣接 ユニットとの間にある場合、例え手番側のそのユニットが唯一 隣接しているものでも戦闘は常に任意である。 例: 15戦力値で4戦力値を攻撃し、戦力比は3/1で 例外2: 橋梁の無い河川が隣接ユニットとの間にある場合、 戦闘は不可能であり、そのユニットは戦闘に関して隣接して いないものとみなされる。 攻撃側が有利である。この戦力比は戦闘サイの目修正に相当 する。この同じ例において、3/1によって戦力比の+2サイ の目修正が加えられる。 b - 等級: この戦闘において≪先導≫ユニットが比較 される。 例外3: 手番側プレイヤーのユニットが都市/村へクス内 である場合、例え手番側のそのユニットが唯一隣接している ものでも戦闘は常に任意である。加えて、敵を攻撃したい都市/ 村内のユニットは、複数が隣接している場合でも敵へクスの 1つのみを攻撃することを選ぶことができる。 等級Aの先導ユニットは攻撃側に+1サイの目修正、そして 防御側に-1サイの目修正を加える。 等級Cのユニットは攻撃側に-1サイの目修正、そして 防御側に+1サイの目修正を加える。 7.2‐複数ユニットの攻撃 1つのスタックのユニットは、単一のスタックとして一緒に のみ攻撃できる。ユニットによる単一へクス/スタックは、 同時に2つの敵へクスを攻撃できる。敵ユニットが位置する へクスは一体として攻撃されなければならず、そして戦闘 フェイズ毎に1回だけしか攻撃を受けない。 各陣営のサイの目修正は、最終等級サイの目修正を決める ために合計される。 例1: ロシア軍はハルプ(等級B、影響無し)で攻撃し、 フランス軍はミッシェル(A)で防御し、最終等級サイの目 修正は-1になる。 複数味方スタックは、全ての攻撃側が全ての防御側に隣接 している場合、複数敵スタックを攻撃できる。 例2: フランス軍はフリアン(A)で攻撃し、ロシア軍は コサック(C)で防御し、最終等級サイの目修正は +1+1=+2になる。 異なるフォーメーションの連合軍ユニットは、一緒に攻撃 できない(但し、一緒に防御することは可能である)。 注意1: 先導ユニットは、自軍陣営において最初の損失を 受ける。この陣営に複数ステップ喪失が適用される場合、 2番目の損失はプレイヤーが望むように割り当てられる (これが再度先導ユニットであってもよい)。 2つのフォーメーションのユニットから成るスタックに 関する強制攻撃の場合は、連合軍は参加するフォーメーション を選ぶが、全てのユニットは戦闘の影響を受ける。 4 注意2: 選ばれた先導ユニットに≪?≫種類の等級がある 場合、等級サイの目修正を計算するためにサイコロ1個を振る こと: 1または2=C、3または4=B、5または6=A。 その後の戦闘において、同じユニットに対してサイコロを振り 直すこと。 この修正後のサイの目の結果は、戦闘解決表上の戦闘結果に 相当する。この結果はX/Yの形で与えられる。Xは攻撃側に、 そしてYは防御側に適用される。 数字は、喪失するステップ数を示す。各陣営によって 選ばれた先導ユニットは、最初のステップを受けなければ ならない。残りの喪失は、所有側によって自由に配分される (2つの適用可能なステップ喪失がある場合、同じユニットに 2つの喪失を割り当てることができる)。 c - 地形: ≪地形サイの目修正≫表では、防御側が位置 する地形、または防御側と全ての攻撃側の間の障害物(橋梁、 要塞)を基にサイの目修正が与えられる。その他特に指示 されていない限り、地形サイの目修正は累積される。 d - 指揮官: 攻撃側へクス内に存在する指揮官は、その 戦闘修正に等しい値のサイの目修正を提供する。防御において、 指揮官はその戦闘修正に値に等しいサイの目修正を差し引く。 陣営毎に1人の指揮官のみが戦闘において修正を提供できる。 注意: 一部のユニットは喪失できるステップが1のみ しかない(裏面に数値が無い)。既に裏返しにされている ユニット(薄い色の帯が有る方)が2回目のステップ喪失を 被る場合、全滅する(ゲームから除去される)。 Rの結果は所有側の選択に従って該当するスタックが退却 する敵ZOC以外に可能な場合のへクスを示す(敵ZOCへは 不可である)。同じへクス内の全ユニットは、一緒に退却 しなければならない。 e - パリの戦意: パリの戦意によって、フランス軍 または連合軍によって起こされる戦闘に対するサイの目修正は、 ボーナスまたは罰則として修正されることになる。戦意が 9以上である場合、フランス軍プレイヤーは+1戦闘サイの目 修正を得る(攻撃において+1および防御において-1)。 戦意が3以下である場合、フランス軍プレイヤーは-1戦闘 サイの目修正罰則を課せられる(攻撃において-1および防御 において+1)。 7.5.1 - 戦闘後退却および前進 防御側は自軍ユニットを退却させない為に、追加ステップを 喪失することを選べる(スタック全体に対して1ステップ喪失)。 f - 諸兵連合攻撃: 防御側が歩兵または騎兵のみであり、 攻撃側に歩兵および騎兵がいる場合、防御側が都市/村/森内に いない、あるいは橋梁の反対側にいない限り、サイの目修正は +1である。 この退却は敵ユニットを越えて行うことができないが、 これが唯一可能な経路である場合、スタック毎に追加 1ステップ喪失のコストで敵ZOCを越えて実施できる。 利用可能な唯一のへクスが攻撃をこれらか受ける場合、 ユニットは退却できるが戦力比の計算に含められない (スタック超過罰則は除く、つまり適用される)。 g - スタック超過: 攻撃においてスタック制限を超過 しているユニット毎に-1サイの目修正、そして防御において スタック制限を超過しているユニット毎に+1サイの目修正。 攻撃側は防御側がR結果を受け、そして退却を決定した場合 のみ、1個ユニットのみを前進できる。 最終戦闘修正は、全てこれらの修正の合計である。 例: クレトウ(2 A 6 騎兵)、ハイルフライヒ 例外: 修正後のサイの目12以外では、パリ要塞を越える 戦闘後前進は決して行われない。 (6 B 4 歩兵)およびウドム(10 A 4)は、バニョレで ラグランジュ(3 B 4 歩兵)、リカール(2 B 4 歩兵) および指揮官マルモンを攻撃する。 他の全ての場合において(表の結果に従って、あるいは例え 除去されることになってもRをステップ喪失に変換することを 防御側が選ぶことによって防御側が除去される)、戦闘後前進 は禁止である。 戦力比は3+2=5に対して2+6+10=18、つまり 3/1であるので戦力比サイの目修正は+2である。 ロシア軍は先導ユニットとしてクレトウを選び、フランス軍 はリカールである。等級サイの目修正は+1である。 例(続き): 連合軍はサイコロを2個振り8の目が出た。 -2のサイの目修正は適用され、修正後の6の結果は1/Rの 戦闘結果になる。連合軍はその先導ユニット(クレトウ)から 1ステップ喪失しなければならない。フランス軍はバニョレに 留まり、自軍先導ユニット(常に最初の喪失を受ける) リカールから1ステップ喪失させることを決定する。 バニョレでは、地形修正サイの目修正は-2である。 指揮官に関して、防御のマルモンは-2の指揮官サイの目 修正を提供する(ロシア軍には指揮官はいない)。 7.6‐フランス軍優勢 ゲームのこの時点において、パリの戦意は9である。戦意 サイの目修正は、この連合軍攻撃に関して-1である。 7.6.1 - フランス軍戦術オプション 最後に、攻撃側には歩兵と騎兵があり、防御側は歩兵のみで ある。但し、防御側が村にいる戦闘に関しては、≪諸兵連合 攻撃≫ボーナスは適用されない。 敵と隣接するフランス軍指揮官が含まれる全てのフランス軍 の攻撃において、フランス軍プレイヤーはサイコロを振る前に ≪戦術オプション≫を使用することを宣言できる。 全体のサイの目修正合計は、+2+1-2-2-2=-2で ある。 この場合において、戦闘結果は各陣営に対して1喪失分 減尐し、そして防御側は自軍に適用される元の結果が最低限1 であった場合、自動的Rの結果を被る。 7.5‐戦闘結果 例: 1/2は0/1Rに、1/1は0/Rになる。 一度最終サイの目修正が決定されたならば、攻撃側は2から 12の間の数字を得るためにサイコロ2個(2D6)を振る。 サイの目修正はサイ振り結果に加えられる、または差し引かれ、 修正後の結果が得られる。 5 7.6.2 - ナポレオンのオプション フランス軍プレイヤーがパンタンまたはロマンヴィルを 連合軍から取り戻した場合、パリの戦意はそれぞれの時に 1上昇する。 敵に隣接するナポレオンに率いられる攻撃において、 フランス軍は防御側に対するRの結果を強制ステップ喪失に 変換することができる。 b - パリへの攻撃: 連合軍ユニットがパリへクスを 最初に攻撃する機会に、戦意は1減尐する。 7.7‐指揮官の負傷および戦死 c - パリへの侵入: 連合軍ユニットがパリへクスを 最初に進入する機会に、戦意は4減尐する。 指揮官の喪失: 戦闘において、修正前にサイコロ2個の 結果が≪2≫である場合、攻撃側指揮官は負傷または戦死する (そしてゲームの残り期間中戦闘に参加できない)。同様に、 サイの目修正前の≪12≫では、防御側指揮官の1人に命中 する。2人の味方指揮官が関連する場合、適用される方は 無作為に決められる。 d - 指揮官の戦死: 指揮官が戦死(負傷は除く)または 捕獲された時、パリの戦意はフランス軍指揮官に対して1減尐、 そして連合軍指揮官に対して1上昇する。 例外: ナポレオンが負傷した場合、戦意は3減尐する。 (ナポレオンが戦死または捕獲された場合、フランス軍 プレイヤーは自動的にゲームに敗北する)。 各指揮官命中に対してサイコロ1個が振られる: 1-4で 指揮官は負傷、5-6で戦死。このことは攻撃および防御する へクス内の≪前線≫にいる指揮官のみに適用され、離れた場所 の指揮官には決して適用されない。 ターン終了時に6個以上の連合軍ユニットがパリに進入して いる場合、戦意は0に落ち、連合軍は自動的に勝利する。 注意: 戦死した指揮官はパリの戦意(ルール8章を参照) に影響がある。ナポレオンに関しては、彼の負傷もパリの戦意 に影響が有り、彼の戦死によってフランスは敗北に導かれる。 9 - 史実シナリオ 負傷または戦死した指揮官の駒は裏返され、そして常に ≪0≫の戦闘修正を持っている。指揮官はその参謀要員に よって補充され、彼は指揮ルールのみに使用できることになる。 指揮官の戦死によって裏返された指揮官駒は、新たな指揮官 喪失結果に関して免除される。 9.1‐初期配置 ゲーム開始時に連合軍は自軍の5個の使用可能なユニット (ハイルフライヒ、スザザフスコイ、ロドンゲル+リスンワス、 コサック、バルクライ・ド・トーリー)を最初にパンタンおよび/ またはロマンヴィルおよび/またはノワジーの3へクス以内に 配置する。全て他のユニットは増援として登場する。 指揮官の負傷によって裏返された指揮官駒は、指揮官の喪失 および戦意に対するその結果の戦闘の罰則を常に受ける危険性 がある。 フランス軍プレイヤーは、シャロンヌ、ベルヴィルおよび/ またはレ・メゾネット内にマルモンの全部隊(指揮官を含む) を配置する。 8 - パリの戦意 モルティエの全部隊(指揮官を含む)は、モンマルトル、 ラ・シャペル、ラ・ヴィレットおよび/またはサン・ドニの へクス上に配置される。 パリの戦意は、フランス軍全体の戦意と都市の 略奪の危険性に関わらず、戦闘を継続する政治的 意思の両方を表す。 フランス軍プレイヤーは、モンセーの部隊の最低限7個 ユニットをパリ内に配置する。残りと同時に欺瞞駒は、 ル・ブールジェ、ラ・クールヌーヴ、ドランシー、ボビニー、 オウベルヴィリエール、ノワジー、パンタンおよび/または ロマンヴィルを除いて、地図上のどの都市/村へクス内に配置 できる。 ゲームはレベル≪11≫から開始される。レベルが≪0≫に 到達した時、フランス軍は戦闘を停止し、連合軍は勝利を達成 する。 パリの戦意が≪9≫以上である限り、フランス軍は戦闘 サイの目修正として1有利なボーナスを得る(攻撃において +1、防御において-1)。 9.2‐増援と制限 パリの戦意が≪3≫以下である場合、フランス軍は戦闘 サイの目修正として不利な1の罰則を受ける。 全ての連合軍ユニットはそのフォーメーションの色に該当 する地図端部のへクスから登場する(ブリュッヒャー用に青色、 バルクライ用に緑色、ヴュルテンベルク用に黄色)。 パリの戦意変化の効果は直ちに適用される。 増援は、地図に進入した最初のへクスのコストのみを消費 する。 パリの戦意は以下の出来事によって調整される: a - 都市/村または地図上で赤の 記号によって表示 されている重要地点の占領: 連合軍が新たにこれらの へクスの支配を得る各機会毎に、戦意は1減尐する。 フランス軍ユニットは、連合軍増援登場ヘクス内に進入 できない。 モルティエのフォーメーション(フランス軍、黄色帯)は、 ゲーム開始時は自由に移動できない。第1ターンに1個 ユニットのみ(フランス軍プレイヤーの選択)が移動でき、 第2ターンに2個ユニット、そして全て残りのユニットは 第3ターンから開始して移動できる。 フランス軍がへクスを取り戻した場合、戦意は1上昇する。 再占領によって戦意は再び1減尐されるが、各へクスの最終 最大効果は戦意全体に対して1である。 注意: ゲーム開始時に、パリの戦意は“11”である。 6 9.3‐勝利条件 10 - 仮想シナリオ: 史実シナリオにおいて、連合軍の目標は、可能な限り早く パリ周辺の目標都市 を占領すること、または≪パリの戦意≫ を≪0≫に下げるために首都に突入することである。この時点 (零に下がった時)で、フランス軍は休戦を受け入れて南に 撤退し、パリは自由都市になる。 皇帝登場! 注意: そしてナポレオンは首都へ向けて 移動中の連合軍を後から近くで追っていた場合、 パリの戦いは最大の名声を残したであろう... ・第9ターンより前にパリの戦意が≪0≫に落ちている場合、 連合軍が勝利を達成する。 10.1‐初期配置 ・第9ターンにパリの戦意が“0”に落ちている場合、 ゲームは引き分けである。 史実シナリオと同様 10.2‐増援と制限 ・フランス軍は第10ターンまで維持に成功する(パリの 戦意が≪0≫より大きい)場合、その軍事的状況に関係無く 勝利したものとみなされる。 ナポレオンのフォーメーション(緑帯)のフランス軍増援の 追加の可能性が有る以外は、史実シナリオと同様。 注意: 夜の帳が降りるまで連合軍が1日で都市を陥落 させられなかった場合、ナポレオンは翌日到着することが できた。 10.3‐フランス軍の計画 ゲーム開始前に、フランス軍プレイヤーは秘かに 4つの作戦の内の1つを選ぶ。 9.4‐連合軍増援の登場: 第1ターン: (バルクライ・ド・トーリー のフォーメー ション): ヴィズニツキー、メゼンツォフ、クレトウ。 (ブリュッヒャー のフォーメーション): ボロスディン。 第2ターン: (バルクライ・ド・トーリー のフォーメー ション): チェグロコフウ、パシエキエヴィッツ。 ・フォンテーヌブロウ作戦 ナポレオンは3月30日に登場しない。但し、 連合軍は連合軍はそれを知らずに、不確かさが持続 する限りその前進に制約を受ける。 第3ターン: (バルクライ・ド・トーリー のフォーメー ション): 近衛騎兵、近衛兵。(ブリュッヒャー のフォー メーション): エマニュエル、パンチュリシェフ。 フランス軍プレイヤーは決して増援のサイ振り判定を振る ことを要求されないが、登場時期の不確定さは連合軍の間に 残ることになる。 第4ターン: (バルクライ・ド・トーリー のフォーメー ション): スズヴィッツ、デペレラドヴィッツ、ローゼン、 ウドム、デゥカ。(ブリュッヒャー のフォーメーション): カルニロウ、ピラー。 以下の3つの計画に関しては第7ターンから開始して、 ナポレオンのフォーメーション(緑帯)の増援が登場する 可能性が有る。第7ターンから開始して、フランス軍は増援の 登場を試みるためにサイコロ(1d6)を振ることが出来る。 1の目が出た場合、増援はこのターンに登場しない。 第5ターン: (ブリュッヒャー のフォーメーション): トルツァニノフ、ウルソフ、ブリュッヒャー。 登場が成功する機会毎に、フランス軍増援はフランス軍移動 フェイズ開始時にその計画に従って配置される。望む場合は 自軍の増援をフランス軍プレイヤーは遅延させることができ、 その場合は増援のサイ振り判定を振らないことになる。 第6ターン: (ブリュッヒャー のフォーメーション): ラペティエフ、スワリキン、ハルプ、クラソウスキー。 (ヴュルテンブルク のフォーメーション): コッホ、 ストックマイヤー、ヴェイセンドルフ、ドーリング、 ヴュルテンベルク。 注意: それによって連合軍プレイヤーに登場ゾーン あるいは登場すること自身(フォンテーヌブロー作戦に従って) の疑問を投げかけることができる。 第7ターン: (ブリュッヒャー のフォーメーション): スゼルバトウ、ローダー、ユグラス、ピルヒ、ホルン、 クルック、ツィーテン、ギヨーム大公。(ヴュルテンブルク のフォーメーション): トラウテンブルグ、フォン・ ワルスベン、ジェット。 ・シャルントン作戦 ナポレオンは間に合い、そして連合軍を攻撃する ためにセーヌ河を渡らなければならない。 第8ターン: (ヴュルテンブルク のフォーメーション): トレンク、デスフォー。 第7ターンから開始して、フランス軍は増援 サイ振り判定のサイの目に従って、シャルントンの2へクス 以内、またはセーヌ側の左岸(セーヌ河の南側)に、支配下 であり敵ZOCではないへクス内にフランス軍増援を配置 できる。 第9ターン: (ヴュルテンブルク のフォーメーション): クリーヌヴィーユ、フォン・ヴァイス、フレスネル。 ・ベルヴィル作戦 朝の戦闘によって既に疲労している連合軍中央に 止めを刺すために、ナポレオンは中央攻撃の位置に 就く決心をした。 第7ターンから開始して、フランス軍は増援サイ振り判定の サイの目に従って、ベルヴィルの2へクス以内の支配下であり 敵ZOCではないへクス内にフランス軍増援を配置できる。 7 ・モンマルトル作戦 ナポレオンは前日に到着し、北部で行動すること に決定した。目標はパリ北部に進撃し過ぎた ブリュッヒャーを粉砕する、あるいはパリ郊外から 連合軍を追い出すことである。 競技ゲームの提言 ・ 史実シナリオを交互に立場を入れ替えてプレイする。 フランス軍としてより長いターンを続けたプレイヤーが 勝者である。引き分け、最終ターンまでのフランス軍勝利 の場合においては、ゲーム終了時にパリ戦意が高い方が 勝利する。 第7ターンから開始して、フランス軍は増援サイ振り判定の サイの目に従って、モンマルトルの2へクス以内の支配下 であり敵ZOCではないへクス内にフランス軍増援を配置 できる。 ・ 仮想シナリオを交互に立場を入れ替えてプレイする。 フランス軍プレイヤーは自分の作戦を選ぶことになる。 立場を入れ替えたゲームでは、別の作戦でプレイすること ができる。フランス軍戦意が高い方が勝者である。自動的 勝利は、戦意よりも上位である。両方のプレイヤーに 対する自動的勝利では、引き分けである。 フランス軍が自軍の増援を配置しなければならない3つの 作戦において、配置範囲が既に完全に連合軍およびそのZOC によって支配されている場合、増援はパリ内の支配下へクスに 登場する。 ・ 史実または仮想シナリオを選ぶこと。各プレイヤー はゲーム終了時に達成するフランス軍の戦意レベル、 または維持するターン数を入札する。より積極的な方が フランス軍を担当し、勝利するためには自分の条件を 最低限満たさなければならない。 10.4‐勝利条件 10.4.1 - フォンテーヌブロー作戦: ‐第9ターン以前にパリの戦意が≪0≫に落ちている場合、 連合軍が勝利を達成する。 ‐フランス軍は第10ターンまで維持に成功する(パリの 戦意が≪0≫より大きい)場合、その軍事的状況に関係無く 勝利したものとみなされる。 注意: 今回は史実シナリオにおける引き分けが連合軍勝利 とみなされることを除いて、勝利条件は史実シナリオと同様で ある。 10.4.2 - シャルントン、ベルヴィルおよび モンマルトル作戦 ‐第11ターンより前にパリの戦意が≪0≫に落ちている、 あるいは第11ターンに≪7≫以下である場合、連合軍が勝利 を達成する。 ‐第11ターンにパリの戦意が≪8≫である場合、ゲームは 引き分けである。 ‐第11ターンにパリの戦意が≪9≫以上である場合、 フランス軍プレイヤーが勝利する。 ‐3個連合軍フォーメーションの内の2個がそのユニットの 半数より多く(ブリュッヒャーに対しては10個喪失、 バルクライに関しては9個、そしてヴュルテンブルクに関して は7個)喪失している場合、パリの戦意に関係無くフランス軍 プレイヤーが直ちに勝利する。 ‐ナポレオンが戦死した場合、フランス軍は自動的に敗北 する。 10.5‐連合軍増援の登場: 史実シナリオと同様。 クレジット: ゲームデザイン: ヴァルター・ヴェイドフスキー 駒: クリストフ・カミロットおよびパスカル・ダ・シルヴァ 地図: パスカル・ダ・シルヴァ 原案: ニコラ・ストラティゴ テストおよび校訂: エドモン・ド・スロー、マシュー・ カレール、アマブリュデュ・コレイル、ジャン-マルク・ デルフリー、ミシェル・ルプティ。 英訳: エリーザ・ドウティ 8 ゲーム手順 地形コスト表 A - フランス軍プレイヤーの手順(フランス軍 プレイヤーは“手番”プレイヤーである) 平地 1移動ポイント 都市 1移動ポイント 村 1移動ポイント 高地 +1移動ポイント(低い方から高い方へ) 道路 全移動が道路上および敵ZOC外で行われる 場合、1ヘクスのボーナス 森 2移動ポイント 運河 地形コストに加えて+2移動ポイント(例外 運河が道路または都市/村ヘクスによって横断されている 場合、または横断先ヘクスが敵ZOC内ではない場合)。 河川 橋梁を除いて通過不可能〔例外 パリ内では、 セーヌ河は移動および戦闘に関して運河とみなされる] 全ての効果は、累積されない。 a - フランス軍移動: フランス軍プレイヤーは自軍 ユニットの全て、または一部を移動させる(ルール6を 参照)。 b - フランス軍戦闘: フランス軍は攻撃対象の 敵ユニットと攻撃する味方ユニットを指定する。彼は最初の 戦闘が開始されたならば、自軍部隊の割り当ても含めて 自分の考えを変えることはできない(ルール7を参照)。 フランス軍は自分で選んだ順番で戦闘を解決する。 B - 連合軍プレイヤーの手順 c - 連合軍増援の配置(連合軍増援表を参照)。 d - 連合軍移動: 連合軍プレイヤーは自軍ユニット の全て、または一部を移動させる(ルール6を参照)。 地形によるサイの目修正 b - 連合軍戦闘: 連合軍は自分の攻撃を指定し (フランス軍と同じ条件、ルール7を参照)、それから 自分で選んだ順番で戦闘を解決する。 -2 都市/村ヘクス内の ユニットに対して強制攻撃無し。敵ZOCは都市/村内に 広がらない。 都市/村 森 -1 運河または河川の橋梁 -1 パリ城壁を越える攻撃 1 -4 強制攻撃免除 戦闘後前進無し。 例外: 防御側がRの結果を受けて退却を選んだ場合、 修正後の 12 以上のサイの目で戦闘後前進が可能。 高地に対する攻撃 -1 注意: 低い地点 から高い地点への攻撃。 2 サン・ドニとヴァンセンヌ(要塞)-4 フランス軍のみ 1‐都市と累積されない; 2‐村と累積されない 連合軍増援の登場予定 第1ターン: (Barclay de Tolly のフォーメーション): Wicznitzki、Mezenzow、Kretow。( Blucher のフォーメーション): Borosdin。 第2ターン: (Barclay de Tolly のフォーメーション): Czglokow、Pasieliewicz。 第3ターン: (Barclay de Tolly のフォーメーション): Cav Gd Royale、Garde royale。( Blucher のフォーメーション): Emmanuel、Panczulisew。 連合軍増援の登場予定 部隊比率のサイの目修正 第4ターン: (Barclay de Tolly のフォーメーション): Szewicz、Depreradowicz、Rosen、Udom、Duka。 (Blucher のフォーメーション): Karnilow、Pillar。 1/6 以下 1/5 1/4 1/3 1/2 2/3 1/1 2/1 3/1 4/1 5/1 6/1 以上 第5ターン: (Blucher のフォーメーション): Turczaninow、 Urusow、Blucher。 第6ターン: (Blucher のフォーメーション): Lapetiew、 Swarikin、Harpe、Krasowsky。( Wurtemberg のフォーメーション): Koch、Stockmayer、Weissenwolf、Doring、Wurtemberg。 第7ターン: (Blucher のフォーメーション): Szerbatow、 Roeder、Jurgass、Pirch、Horn、Klux、Ziethen、 Prz Guillaume。(Wurtemberg のフォーメーション): Trautenberg、V Walseben、Jett。 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 注意: 各陣営の先導 ユニットはその陣営の最初 の喪失を割り当てられる。 第8ターン: (Wurtemberg のフォーメーション): Trenk、 Desfour 第9ターン: (Wurtemberg のフォーメーション): Greneville、Von Weiss、Fresnel。 9 修正後の サイの目 2★ 以下 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ★ 12 以上 戦闘結果 攻撃側/防御側 3R/0 2R/0 1/0 1/0 1/R 1/1 1/1 1/1R 0/1R 1/2 0/2R ★ : 修正前の 2または 12では、指揮官に命中 する。状態を判定する為に サイコロ1個を振ること: 1~4で負傷、5または6 で戦死する。 パリの戦い 1814年3月30日 地形記号 都市 道路 戦意地点 森 高地 河川 要塞 運河 部隊比率 サイの目修正 以下 以上 パリの戦意 10 橋梁 戦闘結果表 修正後サイの目 結果 以下 以上 ターン
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